WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 21
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MICHELA MARONGIU - Foto di SALVATORE ALFANI
EVENTI
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EDITORIALE
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iate i benvenuti su queste pagine ricche, come al solito, di tante cose interessanti tutte per voi. Anche febbraio è passato, tra una carnevalata ed un evento cosplay, e ci accingiamo a festeggiare il ritorno della tanta sospirata primavera: a chi piace lavorare con il brutto tempo? Già ci immaginiamo il nostro caro Parco del Canale dello Stagno di Ostia Lido, sede come saprete del nostro raduno Parcosplay, pieno di fiori, farfalle e tanti cosplayers che pascolano allo stato brado... con le parrucche al vento... tenendosi per mano e fischiettando le proprie sigle preferite! Che bella immagine!! Nel frattempo però, eccoci pronti a presenziare al
“Roma Comics & Games”: erano anni che la nostra associazione non partecipava con un piccolo stand ad una fiera!! In fondo non dobbiamo vendere nulla ma, semplicemente, dare un pochino di visibilità in più alla nostra webzine, al nostro raduno ed a raccogliere i vostri suggerimenti nonché ringraziare tutti coloro che ci seguono con affetto. Cosa dirvi di più? Speriamo di trascorrere tanti bei momenti e, nel frattempo, ci auguriamo che anche stavolta la lettura di questo numero sia di vostro gradimento: di argomenti intriganti ce ne dovrebbero essere... speriamo non vi addormentiate annoiati! Ciao! V. D’Amico
SOMMARIO Giuseppe Guida e la sua arte ......................... pag. 4 “Anime in guerra” di Giorgio Messina......... “ 6 “K-Ble Jungle” in tour ...................................... “ 11 Le regine degli abissi: Mera ............................. “ 12 “Levantecon” vi aspetta!.................................. “ 14 Ecco la mostra su “Carosello”....................... “ 16 Giugno 2013: “La sagra dei fumetti”............. “ 20 Ecco a voi i “Gobots”! ..................................... “ 22 L’arte di Martino D’Amico ............................. “ 25 Il progetto “Speechless Magazine”................ “ 28 “Roxanne” di Senna e Buffa............................ “ 30 “The Googes”: un progetto made in Italy ... “ 32 “Twilight TV”: Ai confini della realtà .............. “ 34 “Ashita Dorobo”............................................... “ 36 “Ludicomix 2013”: 10a Edizione..................... “ 38 Robin e Mary, grandi avventure...................... “ 39 Dracula: il mito, la leggenda - Parte 2 ........... “ 52 L’associazione “Galaxy” presenta... .............. “ 55 1a Edizione “Cosplay City Cup” .................... “ 56 La leggenda di “Garouden”............................. “ 58 “Willow” ............................................................. “ 60 1a Edizione Premio “John W. Polidori” ......... “ 62 “Fatal Fury”......................................................... “ 64 “Spiderman” by Toei Animation ..................... “ 66 Le mille vite di “Lara Croft” ........................... “ 68 Fantatrailers: clicca sulle immagini................. “ 74 “The place promised in your early days” .... “ 76 La fantascienza e la scuola............................... “ 78 Il microcosmo di “Arrietty” ........................... “ 81 Alessandra Patané e la sua arte ..................... “ 84 “Star wars VII”: J. J. Abrams e addio 3D?....... “ 86 “Monsters, Heroes & Games”........................ “ 88 Album 40° PARCOSPLAY di Ostia Lido ..... “ 93
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GIUSEPPE GUIDA E LA SUA ARTE http://guidagiuseppe.blogspot.com
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opo il diploma come Maestro D’arte e la Laurea in Scenografia, la passione per il fumetto nasce attraverso i segni di uno dei più grandi autori del panorama fumettistico, vissuto nella mia terra: Andrea Pazienza; attraverso un mio amico che mi presenta i suoi lavori, inizia per me un viaggio all’interno del mondo delle nuvole parlanti. Con il passare degli anni attraverso le esperienze e i contatti con le case editrici, riesco a dare un segno personale ai miei lavori; nel 2010 conosco in una LUCCA COMICS, Enzo Troiano, Autore Internazionale nonché direttore arti-
stico della Casa Editrice Wombat Edizioni. Presento una mia storia dal titolo “Le Avventure del Capitano Jason” ed Enzo, vedendo il mio lavoro, mi chiede di collaborare con la Casa Editrice ad un progetto che uscirà sul nuovo numero del Wombat Magazine. Rientrato nel mio studio mi misi a lavorare alla sceneggiatura di Marco Lepore (Sceneggiatore) dal Titolo “Palcoscenico... immaginario di non improbabili storie future”; lo stile doveva essere quello legato alla Fantascienza... e così fù. La sceneggiatura descriveva non solo gli aspetti legati al mondo dei mutanti e dei Cyborg, ma gli sfondi e
le tematiche raffiguravano quello che possiamo immaginarci in un futuro prossimo. Il 2011 mi vede partecipe insieme allo Sceneggiatore Marco Lepore in un concorso organizzato da L’Altra Parte, Fumetto D’Autore e Cagliostro EPress, dal titolo “I Classici della letteratura a fumetti” con Don Chipsciotte (una parodia su Don Chisciotte), risultato: vinciamo il premio della critica durante il Romics del 2011. La mia strada ormai è sempre più proiettata verso il mondo della Fantascienza; lo si vede anche attraverso le mie tavole che mi avvicinano sempre più allo stile di al-
cuni autori che prima di me, hanno percorso attraverso i loro disegni le linee fantasy... vedi Moebius, Bilal, Gimenez, Druillet, Troiano, Frezzato ma anche altri come De Angelis, Nizzoli, Tamiazzo da cui ho captato e rielaborato alcune fasi realizzative che mi sono servite tutt’oggi a stabilire quale fosse il mio stile. Il 2012 mi vede presente con la casa editrice Wombat Edizioni in giro tra le varie Fiere del Fumetto quali Cavacon, Salerno Comicon, Napoli Comicon, Etna Comics, Lucca Comics. Di lavori legati a questo mondo ce ne sono altri; cito alcuni come “Il Canzoniere Illu-
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strato” di Daniele Sepe (illustrando l’autobiografia a Fumetti) le pubblicazioni su “Verticalismi” e “SBAM! Comics, ma anche “Comicout” con Laura Scarpa ed il mio Portfolio uscito durante l’Etna Comics “Sicily” in viaggio verso Catania. Il futuro è legato alla Casa Editrice Primiceri, insieme allo sceneggiatore Alessandro Di Virgilio stiamo realizzando la Graphic Novel dal titolo “Arno Kowalski 4.8”, in cui la fantascienza è di casa: Robot, Mutanti, Cyberobot e città del futuro descrivono questa storia che vedrà l’anteprima al Napoli Comicon 2013 e l’uscita ufficiale al Lucca Comics 2013. Cosa posso dire? La Fantascienza mi ha sempre affascinato e ha fatto di me un’autore... credo molto... FUTURVISION!!!! Giuseppe Guida
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“ANIME IN GUERRA” DI GIORGIO MESSINA http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it
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uesto saggio cerca di dimostrare che i cartoni animati giapponesi degli anni ‘70 rappresentano un’espressione d’arte della cultura di massa nipponica creati non solo per fare ascolti e vendere merchandising, ma anche per rielaborare il concetto di guerra, preparando i suoi fruitori a nuovi scenari futuri. Il saggio inizia con una breve esposizione dei fatti storici riguardanti il bombardamento atomico su Hiroshima e Nagasaki. Segue una breve della storia dell’animazione giapponese dalla sua nascita al 1960, con soggetto principale gli anime riconducibili al genere robotico/postatomico. Alcuni titoli del periodo precedente al decennio 1970 sono Tetsuwan Atom (dove Atom rappresenta in pratica una forza di peacekeeping), Tetsujin 28 (in cui gli scienziati iniziano a sostituire in importanza la classe militare, colpevole della sconfitta, e le responsabilità di comando sono affidate alle nuove giovani generazioni), Big X (che inizia l’opera di distacco dal ex alleato nazista), Uchu shonen Soran (che sembra voler soffermarsi sugli effetti dell’atomica). Da notare un errore grave riguardo al film “Il segreto della spada del
ANIME IN GUERRA Guerra e pace nell’animazione giapponese degli anni ‘70 di Giorgio Messina, casa ed. Cagliostro E-press, pagine 120, costo € 13,90, anno 2010, formato 22 cm X 16 cm
sole” di Isao Takahata, attribuito, invece, a Hayao Miyazaki... Altre serie importanti nel contesto del saggio sono “La principessa Zaffiro” (che crea il filone delle eroine femminili), i Cyborg 009 (soldati super tecnologici votati alla pace), gli anime di carattere sportivo (dove il lavoro di squadra unito al rigido addestramento sono una rielaborazione dell’addestramento militare estintosi dopo la sconfitta).
Il secondo capitolo analizza le serie e i film prodotti anno per anno (quindi 1971-72-73) sempre nell’ottica bellica, anche di anime non direttamente ascrivibili al genere robotico/bellico. Questa è la parte più importante del libro, da notare che il corpus di questa analisi sono le trame dei cartoni animati. In pratica ci si ritroverà a leggere dettagliate recensioni della trama di ogni anime di carattere bellico, con alla fine di essa una
più o meno breve valutazione sugli aspetti bellici della serie. Forse si sarebbero dovuti invertire i rapporti, una breve recensione della trama (sicuramente necessaria) ed una parte più ampia di analisi. Il 1970 vede la nascita dei primi antieroi. Nel 1971 con Lupin III nasce, dopo l’antieroe, l’eroe “negativo”. Da notare come in Lupin III la precisa divisione dei compiti di ogni membro del gruppo sia, in realtà, una organizzazione strategica dei compiti, compreso lo spionaggio e il controllo/contraffazione delle informazioni. Il 1972 vede la creazione di Mazinga Z, il primo anime robotico/bellico. Mazinga Z è un mezzo bellico con svariate armi e, per la prima volta, una base logistica per rifornimenti/riparazioni/miglioramenti tecnologici, l’Istituto di Ricerca per l’Energia Fotoatomica (d’ora in poi ogni serie robotica avrà una sua base). Con Mazinga Z l’età del protagonista inizia ad innalzarsi e gli scienziati diventano definitivamente dei tecnocrati che sostituiscono il governo. Inoltre nasce il nippocentrismo, chi conquista il Giappone conquista il mondo, che è una reazione alla marginalità del Giappone del contesto reale mondiale.
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Anche i mostri meccanici del Dottor Inferno sono di chiara matrice bellica, infatti i loro nomi (Garada K7 o Doublas M2) ripetono la consuetudine di dare ai mezzi bellici dei nomi seguiti da lettere e numeri. La necessità di “gridare” le armi, oltre ad azionare il relativo comando, pare dimostrare
l’esistenza di un qualche tipo di sicura. In questo modo solo il pilota può usare le armi di Mazinga Z. I nemici diventano più forti durante l’evolversi della serie, quindi anche Mazinga Z subisce delle migliorie tecnologiche, come è pratica fare con le normali armi belliche. Nella cultura giapponese
è molto importante il concetto di “sea power”, controllare il mare e la costa è determinante, ed il nemico arriverà sempre dal mare. Ed è in mare che il robot trova le difficoltà maggiori a combattere. Il Dottor Inferno si avvale di una serie di comandanti subalterni, dei veri capi di stato maggiore in pieno stile “vertice di comando militare”. Il più famoso è il barone Ashura, ma è il conte Bloken, ex nazista, a dimostrare come (dopo Big X di Tezuka) continui la presa di distanza dagli ex alleati nazisti, pare quasi che nazisti ed impero giapponese siano stati nemici. Alla fine della
serie Koji Kabuto cambia tattica, passando dalla sola difesa all’attacco della base nemica, in omaggio al motto “si vis pacem, para bellum”. Nei Gatchaman è proposto l’action team, con una ben distinta divisione dei compiti in battaglia in base alle caratteristiche fisiche. Inoltre nella serie hanno largo spazio le relazioni politiche tra le nazioni, ed anche gli equilibri tra le nazioni. Rapporti ed equilibri che, invece, i Galactors tentano di alterare a loro beneficio. Nei Gatchaman viene introdotta l’arma segreta finale da usare come extrema ratio, la God Phoenix. Una ripro-
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posizione dell’arma atomica, che fu l’arma segreta statunitense che mise fine alla seconda guerra mondiale. Nel 1973 è Kyashan a proporre nuove modifiche al tema della guerra negli anime. Tetsuya diviene l’androide Kyashan per sconfiggere i robot creati dal padre, e che per un malfunzionamento vogliono distruggere l’umanità. Tetsuya sacrifica la propria umanità per diventare una super arma, un esercito in un sol uomo. Ma una volta ritornata la pace Kyashan rimane un robot, evidenziando gli alti costi che una guerra comporta. Da notare che il leader dell’esercito di
robot, Briking, si ispira chiaramente a Hitler, sostituendo lo sterminio delle razze “inferiori” a quello di tutta la razza umana, inferiore ai robot. Il 1974 vede la nascita di una serie che sfrutta il concetto di “Rivoluzione Tecnico Militare” (RTM). Il Getta robot, che è un’arma tecnologicamente più evoluta rispetto a Mazinga Z. In più possiede tre versioni specifiche per tre campi di battaglia differenti (aria, acqua, sottosuolo). In quest’ottica anche il Grande Mazinga rappresenta una “RTM” di Mazinga Z. Il pilota del Grande Mazinga, Tetsuya Tsurugi, è il primo pilota addestrato al combattimento, un vero soldato, seppur senza uniforme. L’impero di Mikenes è strutturato come un vero esercito, con sette generali e un sistema di spionaggio militare. La corazzata spaziale Yamato sposta il nippocentrismo dalla terra allo spazio, riesumando l’imponente corazzata imperiale giapponese, affondata in modo poco glorioso. Qui le tattiche di combattimento sono quelle della guerra navale, ma anche i danni e le riparazioni della Yamato hanno largo spazio nella serie. Da notare come, di nuovo, l’esercito nemico Gamiloniano che attacca la terra ha una connotazione nazista, ma anche statunitense.
Il 1975 si apre con il lungometraggio “Il Grande Mazinga contro Getta robot”, in cui emerge il dissidio tra Tetsuya, un vero pilota ben addestrato, e il team del Getta, ragazzi normali divenuti piloti. In Tekkaman della Tatsunoko si ritrovano elementi di Kyashan e Polimar, ma con nuove tematiche ed una maggiore crudezza dei combattimenti. La morte dei soldati terrestri, che si difendono dallo spietato invasore Valdaster, e dei civili inermi rende bene la crudeltà della guerra. Il generale Rambos, sgherro di Dobrai capo di Valdaster, usa tattiche di combattimento spietate, tipiche della guerra asimmetrica, della guerriglia e del terrorismo. Con Jeeg robot d’acciaio si ripropongono gli stili delle altre opere di Go Nagai, ma con nuove intuizioni. Al solito nippocentrismo viene affiancato un protagonista, Hiroshi Shiba, che rifugge la guerra e le sue responsabilità. Inoltre Jeeg può modificare la
sua struttura in base alla situazione strategica, nuovi componenti gli permettono sia di attaccare che di difendersi. Potrà volare, andare sott’acqua o nel sottosuolo grazie a nuovi componenti aggiuntivi, facendo di Jeeg la prima arma espandibile e rimodulabile all’infinito. I componenti di Jeeg sono il suo punto di forza, ma anche il suo tallone d’Achille, in quanto questi sono lanciati dal Big Shooter pilotato da Miwa. Quindi senza il supporto logistico di Miwa e del suo Big Shooter Jeeg non può più trasformarsi. Nel campo avverso i ministri (Ikima, Amaso e Mimashi) della regina Himika saranno tra loro avversari, e quando l’imperatore del Drago prenderà il potere uccidendo Himika, i suoi ministri si ribelleranno tentando un colpo di stato ed iniziando una guerra civile. In Goldrake il regime militare di Vega attacca la tecnocrazia scientifica di Fleed. Una volta che il teatro di battaglia si sposta sulla terra, Goldrake
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necessita di nuovi mezzi per contrapporsi alle nuove tecnologie di Vega. Ma i dissapori tra i vari generali di Vega impediranno spesso la distruzione di Goldrake e la conquista della terra. L’esercito di Vega possiede un’arma radioattiva potentissima, il Vegatron, in tutta la serie si condanna l’uso di quest’arma, di cui è vittima anche Actarus. Ovviamente il Vegatron non è altro che la bomba atomica statunitense. Il 1976, tra i tanti anime robotici, vede il Gaiking, in cui gli alieni di Zela, con a capo il dittatore
Darius il grande, non sono spietati solo coi terrestri, ma anche contro i civili di Zela. In Combattler V il robot si presenta subito come un’arma bellica fin dal nome. I cinque mezzi che lo compongono possono operare in scenari bellici differenti. Nel finale di questa serie gli alieni lanciano una bomba nucleare nel centro della terra per distruggere il pianeta, solo l’arrivo di un altro alieno impedirà la distruzione totale. Nel 1977 spicca la serie Danguard, dove l’addestramento ha un ruolo preponderante nella
trama. Anche qui il cancelliere Doppler e il suo esercito si rifanno all’esercito nazista. In Guyslugger la drammaticità della è posta in primo piano, infatti nella puntata numero 15 è proposta per la prima volta (prima di Zambot 3) il tema delle bombe umane. Dalle vicissitudini delle tre famiglie aliene che difendono la terra dall’invasione di Gaizok prende spunto la serie Zambot 3. Oltre alla crudezza dei combattimenti e la spietatezza degli alieni invasori, la drammaticità della serie è data dal sacrificio ultimo di quasi tutti gli appartenenti alle tre famiglie. L’autore Yoshiyuki Tomino, con questa serie, inizierà a discostarsi dai classici robottoni nagaiani. La popolazione terrestre sfogherà la propria frustrazione e rabbia per l’invasione dei Gaizok contro le tre famiglie aliene che li stanno difen-
dendo, in questo aizzati dagli stessi Gaizok. Gli alieni invasori mettono in pratica numerose spietate tattiche militari per sterminare la razza umana e conquistare la terra. Il loro scopo primario rimane sempre la conquista, e non la distruzione dello Zambot 3. Indicibilmente tragiche le puntate sulle bombe umane, in anticipo di qualche decennio sulla realtà. Nel 1978 è Capitan Harlock a trovare un nuovo nemico, più delle mazoniane, il governo mondiale che ha inebetito la popolazione, rendendola apatica, conformista ed egoista. In Generale Daimos è un incidente diplomatico a scatenare il conflitto tra i terrestri ed il popolo alieno che chiedeva asilo. In entrambi i popolo le fazioni dei pacifisti e dei militaristi si daranno battaglia. In Conan il ragazzo del
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futuro, dopo una guerra mondiale che ha semidistrutto il pianeta, una dittatura industriale ha preso il potere, cercando di nuovo di riarmarsi.
Sarà compito delle nuove generazioni abbattere questa dittatura. E’ con Daitarn 3 che per la prima volta fa capolino l’importanza della capa-
cità economica in guerra. Le enormi possibilità economiche di Haran Banjo, che gli permettono di combattere i Meganoidi, derivano dall’oro di Marte che lui stesso rubò. Nel 1979 tematiche completamente differenti sono presenti in Daltanious, oltre alla classica invasione aliena, i rapporti diplomatici e le alleanze strategiche tra popoli alieni ha una grande rilevanza. Come l’esistenza dei cloni o biodroidi e il loro trattamento da parte dei regnanti di Elios. In Blue Noah gli alieni invasori di Gotham, comandato dall’imperatore Zeitel, si ribellano al proprio sovrano lo rovesciano, cercando la pace coi terrestri. Il generale Edler, autore del colpo di stato, si sacrifica per salvare la Terra. Ma è in Gundam che gli anime affrontano la guerra in maniera realistica e totale. In Gundam, oltre all’orrore per la guerra, c’è la tattica e la strategia. I robot sono solo dei mezzi di combat-
timento, che si possono guastare e che terminano anche le munizioni. Addirittura i robot perdono anche il proprio nome, per diventare dei più realistici Mobil Suite. Ci sono trame politiche che travolgono la vita dei protagonisti, alleanze spaziali e tradimenti. Una vera guerra tra eserciti di nazioni in guerra. I colpi di stato diventano parte della trama, e i cattivi non sono sempre tali, come non lo sono i buoni. Ogni mezzo è lecito per vincere la guerra, dal far schiantare città satelliti sulla Terra, alle armi chimiche e batteriologiche, fino agli ordigni nucleari, nonostante i patti internazionali ne vietino l’uso. In un decennio di anime bellici, alla fine, il messaggio che queste serie hanno trasmesso è, in realtà, di pacifismo, antimilitarismo ed orrore per la guerra, nonostante tutte le alabarde spaziali, i raggi gamma, i pugni a razzo e i missili lanciati. Stefano “La Visione”
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“K-BLE JUNGLE” IN TOUR www.cultura-giapponese.it
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el 2013 il duo formato da Eriko e da DJ Shiru vi invita a prendere parte al loro nuovo tour con tantissime novità. Prima tra tutte, il loro nuovo nome: i K-ble Jungle! Dopo il successo del 2013 col tour “ERIKO + DJ Shiru LIVE!” la idol e il DJ tornano a girare i maggiori festival italiani, europei e giapponesi portando il loro spettacolo fatto di belle canzoni, danze, coreografie, teatro, tradizione, pop, ritmo e fantastici costumi. Anche quest’anno il duo proporrà brani di J-pop e J-rock, cover di sigle di anime, e non mancheranno i loro classici come Oikakete Summer e Alive (nel frattempo diventate sigle di trasmissioni TV), pezzi dal repertorio di musica tradizionale di Eriko, e ovviamente, le nuove canzoni targate Kble Jungle. Si va dal nuovo pezzo J-Pop Charming Girl, al ritmo elettronico di Akai Uta. Altra caratteristica fondamentale del duo sono le esibizioni variegate e originali, date dalla presenza sul palco con loro di molti artisti. Ricordiamo che durante le date giapponesi del loro tour 2012, hanno inciso un pezzo in collaborazione col gruppo di musica tradizionale Za Goninbayashi, creando una versione remixata della canzone
13 Aprile Svizzera BELLINZONA, Espocentro, ERIKO + Miho Yamaji concerto unplugged (Japan Matsuri); 14 Aprile Svizzera BELLINZONA, Espocentro (Japan Matsuri); 20 – 21 Aprile Italia POLCENIGO, PN (Sakura Matsuri); 25 – 28 Aprile Italia NAPOLI, Mostra d'Oltremare (Comicon); 4 – 5 Maggio Italia CATANIA (Videogames Show);
scritta da DJ Shiru Murasaki no Uta. Nelle date di Treviso e Bellinzona del nuovo tour, i K-ble Jungle collaboreranno con Miho Yamaji, una suonatrice di koto, per una performance “unplugged”, mentre a Napoli sarà sul palco con loro il suonatore di shamisen Keisho. In questi concerti il pubblico potrà apprezzare il lato più tradizionale di ERIKO. Molti altri ospiti d’eccezione, tra musicisti e ballerini, saranno insieme ai K-ble Jungle in molte date, ma non vogliamo ancora svelare tutti i loro nomi, perché alcuni ospiti
sono ancora top secret! Ecco le date del tour 2013 intitolato: “ERIKO + DJ Shiru = K-ble Jungle!” (Le date estive in Francia e Giappone sono ancora in via di definizione, ma verranno aggiornate al più presto)
25 – 26 Maggio Italia MILANO, Parco Esposizioni Novegro (Festival del Fumetto); 8 – 9 Giugno Italia CATANIA(Etna Comics). TOUR ESTIVO K-BLE JUNGLE Luglio Francia PARIGI
TOUR PRIMAVERILE K-BLE JUNGLE 1 aprile - 7 aprile Giappone, NAGASAKI, pubs and clubs; 12 Aprile Italia TREVISO, Loggia dei Cavalieri, ERIKO + Miho Yamaji concerto unplugged (Nipponbashi);
Agosto Giappone TOKYO Agosto Giappone KYOTO Agosto Giappone OSAKA
Ochacaffè Staff
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LE REGINE DEGLI ABISSI: “MERA”
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
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ello scorso numero della nostra rivista, abbiamo tratteggiato una breve biografia di Namora, la degna cugina di Namor, monarca dell’ Atlantide della Marvel. In questo numero analizzeremo la sua controparte di casa DC, l’altrettanto battagliera Regina Mera. Diciamo subito che la sua storia è abbastanza complessa anche a causa delle continue rivisitazioni a cui è stata sottoposta dalla Casa (editrice) Madre. Il suo debutto sulla scena fumettistica coincide con il numero 11 della testata di Aquaman, datato settembre 1963. Sotto l’emblematico titolo “The Doom From Dimension Aqua, in una storia che vede Jack Miller ai testi e Nick Cardy (Pseudonimo di Nicholas Viscardi), ai disegni, Mera viene presentata come la sovrana sottomarina di una dimensione parallela alle prese con Aquaman, aspirante sovrano dell’Atlantide della nostra dimensione.
Fisicamente splendida e con una folta capigliatura rossiccia, ha il potere di formare oggetti di acqua dura e una forza muscolare superiore alla media che le deriva dal suo adattamento alla vita nelle profondità oceaniche. Evidentemente, il personaggio suscita grande interesse nei lettori e diventa un membro fisso del cast. Appena 7 numeri dopo il suo esordio vi è la prima svolta narrativa. Nel dicembre 1964, infatti, Mera diventa la regale consorte di Arthur Curry, in arte Aquaman. In verità, all’inizio, il
matrimonio sembra davvero irrealizzabile. Per una precisa legge dinastica, Aquaman che sta per essere proclamato re, non può sposare una non atlantidea. La ragion di stato “obbliga” l’eroe a ripudiarla. Col cuore a pezzi, Mera, non trova di meglio che rivolgersi allo “stregone” Oceanus (proveniente dalla sua stessa realtà dimensionale) che con i suoi poteri “crea” una intera armata di invasori. Atlantide sembra ormai destinata alla capitolazione ma nel petto di Mera, l’ira ha finalmente ceduto il
posto all’amore. Il suo Aquaman è in pericolo di vita: non può fare altro che soccorrerlo e passare dalla sua parte. Come ricompensa per le sue azioni, la regina “aliena” viene proclamata cittadina onoraria di Atlantide ed il vincolo che impediva il matrimonio viene rimosso (per la cronaca, sarebbe stato il primo matrimonio della DC Comics tra supereroi). Dalla loro unione, presto nasce Arthur Junior, erede designato al trono della grande città subacquea. Pur tra gli inevitabili alti e bassi e le continue minacce da sventare, la vita sembra sorridere alla famiglia Curry. Purtroppo, però molto presto un angosciante avvenimento spezzerà l’idillio. Nei numeri 57-63 della testata di Aquaman in un bellissimo ciclo di storie illustrate da un Jim Aparo al culmine della sua carriera (che andrà sotto il titolo collettivo “Death Of A Prince”), la tragedia si abbatte violenta e devastante. Black Manta, uno dei più vecchi e spietati nemici del marito uccide il piccolo Arthur “Aqualad” Curry Jr. Il dolore di Mera è insopportabile e rapidamente sale in lei un rancore nei confronti del marito. A torto o a ragione lo ritiene responsabile della morte del figlio, non può rimanere ancora
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al suo fianco. C’è una sola cosa da fare: abbandonare Atlantide. Durante le sue peregrinazioni, viene imprigionata nella dimensione infernale chiamata “Netherworld”. Inutile dire che sarà Aquaman ad intervenire in suo soccorso. Ora che la rabbia sta cedendo alla rassegnazione, la sua mente la aiuta a comprendere che le “responsabilità” del sovrano sono molto limitate e che il suo uomo sta vivendo il suo identico tormento... E’ tempo di tornare a casa!! Da questo momento in poi, la storia di Mera diventa molto meno lineare e i contorni del personaggio sempre più volatili. Le vicende dei due coniugi si
intrecciano (a volte non perfettamente) con i ricorrenti “Eventi epocali” che la DC inscena e con i frequenti e talora contraddittori cambiamenti della continuity fino ad arrivare alle reinterpretazioni più recenti collegate alle saghe “La Notte Più Profonda” e la successiva “Nel Giorno Più Splendente” Nella prima di queste due saghe assistiamo al ritorno di Aquaman dalla morte (a cui era andato incontro per salvare i cittadini di Sub Diego), trasformato in Lanterna Nera e alla trasformazione di Mera in Lanterna Rossa (Colore che esprime la rabbia). Nella seconda, mentre sembrano ormai prossimi a liberarsi dei loro pro-
blemi, i due vengono aggrediti dalla sorella minore di Mera, Siren. E’ proprio in questo ciclo che con una delle abituali operazioni di retro-continuity le origini di Mera vengono profondamente rivisitate. Messa alle strette, infatti, la Regina è costretta a rivelare che Xebel, la città in cui è nata, non si trova nella “Dimensione Aqua” ma è una più prosaica colonia penale di Atlantide, sigillata nel Triangolo delle Bermuda da qualche millennio. Lei è la figlia del re di Xebel e nelle sue vene scorre lo stesso sangue dei pericolosi ospiti iniziali della città. Il padre la aveva inviata ad Atlantide per uccidere il monarca in carica e vendicare
l’onta subita. Non aveva però tenuto conto della vulnerabilità del cuore umano, Mera si era innamorata irreversibilmente di Aquaman e aveva continuato ad ignorare le direttive impartitegli. Dopo la confessione, la donna è convinta che inevitabilmente il suo legame col marito è destinato a spezzarsi... Non sarà così. Il ciclone “The New 52”, tutto sommato, cambierà relativamente il personaggio. Mera è ancora al fianco di un sempre più disilluso consorte. Profondamente insofferente alla vita del mondo di superficie e con grandi problemi nel contenere la sua rabbia repressa, ha scelto comunque di stare accanto al suo uomo. E’ un personaggio ancora “in fieri” ma con una costante: il suo amore per Aquaman, il ragazzo biondo che iniziò con lei, tanto tempo fa, una delle più belle e tormentate vicende sentimentali della storia del fumetto. Pietro Zerella
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“LEVANTECON” VI ASPETTA! www.levantecon.it - http://levantecon.deviantart.com
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a LevanteCon è la Manifestazione italiana dedicata ai mondi della Scienza, della Fantascienza e dei Fumetti, tre realtà trattate in maniera unica ed esclusiva con la caratteristica particolare di met-
tere in evidenza i forti legami esistenti tra Scienza e Fantascienza, da un lato, e Fumetti ed Arte, dall’altro. Per raggiungere al meglio questo scopo, la LevanteCon si compone, al suo interno, di diversi eventi
ognuno dedicato ad uno specifico mondo. Il “Festival dello Spazio” (la Convention italiana di Astronomia, Astrofisica, Astronautica... e dintorni) rappresenta la sezione scientifica della LevanteCon ed ha lo scopo di far
avvicinare principalmente le persone non esperte ai vari temi della scienza, puntando soprattutto sulle attività astronomiche e astronautiche. Ogni argomento viene presentato da personale esperto in grado di unire il rigore scientifico degli argomenti trattati con la capacità di interessare e coinvolgere al meglio il pubblico presente. Completa la sezione scientifica della LevanteCon la “Galleria delle Scienze”, un grande contenitore scientifico ricco di mostre a tema, esperimenti condotti con la partecipazione del pubblico, un grande planetario, conferenze scientifiche e molto altro ancora. La “Star Trek NautiCon” (la Manifestazione dedicata a Star Trek) rappresenta, invece, il primo dei due importanti eventi dedicati alla sezione fantascientifica della LevanteCon e proietta gli spettatori all’interno dell’immaginifico universo di Star Trek. La famosa serie di fantascienza creata dal grande Gene Roddenberry, infatti, grazie alla sua tecnologia fantastica ma credibile, ha ispirato moltissimi scienziati in tutto il mondo e ha fatto riflettere intere generazioni affrontando tematiche sociali e culturali sempre attuali. La “GateCon Italia” (la Manifestazione dedicata a Stargate)
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è il secondo grande evento fantascientifico della LevanteCon ed è basato sulla famosa serie fantascientifica Stargate. Grazie alle sue numerose produzioni cinematografiche e televisive, Stargate è riuscito in breve tempo a catturare l’attenzione ed il cuore di numerosi fan in tutto il mondo, divenendo anch’essa un vero e proprio punto di riferimento per la fantascienza moderna. La “LevanteComics &
Games” è l’evento dedicato al mondo dei Fumetti un ed è espressamente concepito per evidenziare come, semplici forme di intrattenimento nate soprattutto per i più giovani, si siano col tempo evolute fino a diventare delle vere e proprie forme d’arte specchio di mode e tendenze di intere generazioni, in grado di coinvolgere appassionati di qualsiasi età e cultura. L’evento è reso ancor più
affascinante grazie anche alla presenza di numerosi “Cosplayers” che, con i loro coloratissimi costumi, immergono il pubblico in un ambiente unico e meraviglioso. Arricchisce la sezione fumettistica della LevanteCon la “Galleria dei Fumetti”, ricca di mostre esclusive, giochi di ruolo e al computer, dimostrativi di disegno, conferenze, tavole rotonde tematiche e diverse altre avvincenti attività. Completano l’attività divulgativa anche programmi specificamente sviluppati per le scuole di ogni ordine e grado. Impreziosiscono la manifestazione, inoltre, anche
prestigiosi “Premi”, tra i quali i premi conferiti ai migliori divulgatori di Scienza e Fantascienza, un importante Concorso Letterario di Fantascienza e la presenza di illustri “Ospiti” di fama nazionale ed internazionale. Ogni evento è presentato e sviluppato all’interno della manifestazione e viene data la possibilità al pubblico presente di interagire con i vincitori dei premi e con gli ospiti intervenuti, il tutto in un evento completamente gratuito aperto a tutti, esperti o neofiti, uniti dalla comune passione per Scienza, Fantascienza e Fumetti. LevanteCon Staff
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ECCO LA MOSTRA SU “CAROSELLO” www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it
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all’8 febbraio al 14 aprile 2013 WOW Spazio Fumetto ospita una mostra-evento dedicata alla storia di Carosello, il mitico programma televisivo che per vent’anni, dal 3 febbraio 1957 al 1° gennaio 1977, ha tenuto compagnia agli italiani, diventando un vero e proprio fenomeno di costume e quindi specchio animato della società di quegli anni. Proprio nel momento in cui la Rai annuncia il ritorno di Carosello, da fine marzo, in una nuovissima versione adeguata ai tempi, è possibile visitare questo vero e proprio viaggio tra ricordi e preziose testimonianze, per la prima volta esposte al pubblico, in omaggio a quel gruppo di pionieri della comunicazione che fu appunto la Fabbrica di Carosello, dai fratelli Pagot (il cui mitico Calimero compie 50 anni) a Osvaldo Cavandoli, dallo studio De Mas a Bruno Bozzetto, da Paul Campani ad Armando
Testa. In mostra pupazzi, modellini, sagome, giochi, dischi, bozzetti, disegni originali, cimeli, giornali dell’epoca, documenti d’archivio, lettere private e naturalmente tanti, ma tanti, caroselli tutti da vedere e rivedere! Carosello è stato un contenitore di pubblicità televisiva nato il 3 febbraio
1957, quando le trasmissioni sull’unico canale italiano, in bianco e nero, avevano appena compiuto tre anni. Andava in onda tutte le sere, dieci minuti prima delle 20, composto da quattro spettacolini pubblicitari da 1 minuto e 45 secondi più il “codino” pubblicitario” di massimo 30 secondi. Dal momento che nessuno spot poteva essere replicato, le aziende erano quindi costrette a presentare ogni sera un nuovo spettacolo di qualità, sia pure serializzato, al quale abbinare il proprio marchio e i propri prodotti. L’appuntamento serale diventò subito un momento focale della giornata, soprattutto per il
pubblico più giovane: “Dopo Carosello tutti a nanna” diventò una specie di parola d’ordine per le famiglie e la minaccia di “andare a letto senza Carosello” era ben più efficace che quella di andarci senza frutta o senza dolce. Gli attori e i cantanti coinvolti in Carosello erano tra i più amati dal pubblico, da Tognazzi e Vianello ad Alberto Sordi, da Peppino De Filippo a Tino Scotti, da Totò a Carlo Dapporto a Virna Lisi, Nilla Pizzi, il Quartetto Cetra, e via così negli anni successivi per vent’anni, per migliaia di cortometraggi. Soprattutto nacque e si sviluppò nei due decenni una ricca produzione di cortometraggi animati necessariamente italiani, con personaggi destinati ad accompagnare generazioni di spettatori: il pulcino Calimero dei fratelli Nino e Toni Pagot (del 1963, compie 50 anni), la Linea di Osvaldo Cavandoli, Caballero e Carmencita di Armando Testa, Unca Dunca di Bruno Bozzetto, l’Omino coi baffi di Paul Campani e Max Massimino-Garnier, Gregorio er guardiano del pretorio di Gino e Roberto Gavioli, eccetera. Un mondo di autori prese vita e si formò in quegli anni negli studi di Milano, Torino, Modena, Roma, anche attorno a
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Pierluigi De Mas, Guido De Maria, Secondo Bignardi e tanti altri geniali creativi dell’immagine animata. Trovò posto ed ebbe il meritato successo anche la creatività grafica di Paolo Piffarerio (storyboard e sperimentazioni per la Gamma Film), la versatilità di Carlo Peroni (la leggiadra centaurina Silvanella per la Pagot Film) e di Marco Biassoni (Lancillotto, Re Artù e i cavalieri della tavola rotonda, con Osvaldo Cavandoli) e l’arte di far vivere gli oggetti e la plastilina di Fusako Yusaki (chi non ricorda la pubblicità del Fernet Branca, co-diretta da Ro Marcenaro?). Tanti grandi nomi del-
l’animazione italiana dopo la fine di Carosello nel 1977 (sacrificato a nuove esigenze di marketing mentre nasceva la concorrenza delle televisioni private) si trovarono ad affrontare una profonda crisi di mercato, nonostante i riconoscimenti ottenuti in tutto il mondo nelle più prestigiose rassegne. Alcuni di loro hanno continuato comunque a lavorare per la pubblicità, altri si sono concentrati sul fumetto o sull’illustrazione. A distanza di quarant’anni dalla fine di quell’era irripetibile, ancora filmati, slogan, musiche e modi di dire creati per quelle pubblicità sono ricordati con simpatia e nostalgia
da chi li ha accolti nella propria memoria e sanno ancora incuriosire e affascinare il pubblico giovane di oggi. Sarà per la patina vintage o perché a Carosello hanno lavorato le firme migliori, i registi più importanti, attori e presentatori e creativi di una televisione di qualità, con la quale si andò formando anche il gusto dell’Italia. La mostra presenta un percorso originale attraverso la creazione del mondo di Carosello, gli Studi, gli autori, i registi e gli interpreti. In mostra fotografie, rodovetri, schizzi e disegni originali, storyboard, dischi, albi, libri e giornali a fumetti, giochi, video. Un per-
corso storico che non è dedicato solo all’animazione ma anche ai protagonisti in “carne ed ossa” come Luciano Emmer, Marcello Marchesi (l’uomo di mezz’età), Gino Cervi con la Vecchia Romagna e Sorbolik, il tenente Sheridan, Ernesto Calindri con il suo bicchiere di Cynar... E accanto a Calindri è possibile farsi immortalare, perché la sagoma a grandezza naturale del grande attore è uno delle migliaia di oggetti raccolti da Carlo Tranchina, l’appassionato collezionista che ha collaborato con WOW Spazio Fumetto per dare vita a un allestimento straordinario che raccoglie oltre un centi-
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naia di pezzi: da Susanna e la Mucca Carolina agli abitanti del pianeta Papalla, da Carmencita al pupazzo di Unca Dunca fino a Ercolino Sempreinpiedi. Di questa e di tutte le altre iniziative di Wow Spazio Fumetto parliamo
diffusamente su Sbam Comics, la nostra rivista digitale gratuita, sfogliabile on line o scaricabile sul vostro computer dal nostro sito. Sbam-Staff
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GIUGNO 2013: “LA SAGRA DEI FUMETTI” www.lasagradeifumetti.it - http://lasagradeifumetti.blogspot.it
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a Sagra dei Fumetti si svolgerà a Villafranca di Verona il 15 e il 16 giugno 2013. Questa manifestazione si distingue dalla moltitudine di eventi fieristici attinenti innanzitutto per la suggestiva Location (il Castello Scaligero di Villafranca), scelta oltre che per la bellezza, anche per la favorevole dislocazione geografica e raggiungibilità. Fulcro principale dell’evento resta comunque nell’originale reinterpretazione (come il nome dell’evento suggerisce) di un concetto tradizionale, in quanto unisce in sé una fiera dei fumetti e dei cartoni animati e un evento gastronomico. I visitatori avranno quindi la possibilità di passare un fantastico week-end totalmente immersi nel mondo della fantasia, potendo partecipare ai numerosi eventi, godersi gli spettacoli sul palco, mangiare dell’ottimo cibo e gustarsi delle ottime birre. Il programma è ancora in fase di ultimazione, ma sono già certe moltissime presenze tra i quali numerosi autori di fumetti conosciuti a livello nazionale e non solo. I nomi saranno presto rivelati sul sito dell’evento, ma vi posso già anticipare la presenza di Denis Medri che parteciperà anche con la mostra del suo “Batman Rockabilly”
che sta facendo furore sul web, e Fabio Vettori con le sue simpaticissime formiche, anche lui presente con una interessantissima mostra che
ripercorrerà tutta la sua carriera. Altra mostra, quella delle tavoli originali del fumetto indipendente “Happy Jesus” di Stefania
Marino Gambazza (autrice anche della Mascotte della Sagra dei Fumetti) e Simone Bazzanella. Sul palco, assolutamente da non perdere, Cristina D’Avena e i GemBoy che eseguiranno dal vivo le più famose sigle della Regina dei Cartoon. E ancora imperdibile, lo spettacolo di Omar Fantini (Colorado, Zelig, Provato per Voi) e i Poveri di Sodio, con uno Show dal titolo “Non si esce vivi dagli Anni ‘80” che unisce musica dal vivo e cabaret e interamente basato sui cartoni e i telefilm degli anni ‘80! Omar Fantini sarà anche protagonista, assieme alla sexy Giorgia Cosplay, dell’originale “Cosplay Show & Contest”, una totale reinterpretazione del concetto di “Sfilata Cosplay” e che sarà in grado di assicurare due ore di risate e divertimento!
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le colonne sonore dei film più famosi di Bud & Terence. Il concerto sarà intervallato dalla presentazione di un nuovo fumetto con protagonisti proprio Bud Spencer & Terence Hill e dall’attesissima Gara di Birra e Salsicce! Ad animare l’evento saranno inoltre i fan club di Star Wars e di Ghostbusters che per l’occasione hanno organizzato due raduni nazionali! E poi, visto che si parla di fumetti e cartoni animati, verranno allestiti anche dei workshop di fumetto e di doppiaggio di cartoni
Giorgia Cosplay si esibirà anche in veste di cantante con il suo gruppo “Le Canne di Sampei”, una cartoon cover band molto particolare poiché la maggior parte delle interpretazioni musicali sono accompagnate dalla presenza in “carne e ossa” dei personaggi protagonisti della sigla, por-
tati in scena da due divertentissimi animatori. E poi ancora il “Bud Spencer & Terence Hill Tribute Day”, un evento dedicato al famosissimo duo che permetterà ai visitatori di assistere ad un raduno di Dune Buggy, all’esibizione dei “Fratelli Los Angelis” che interpreteranno dal vivo tutte
animati. Grande importanza è stata data anche allo spazio incontri, pensato come un “salotto” da condividere con gli ospiti più che a delle vere e proprie “conferenze” e non mancheranno, ovviamente, stand, fumetterie, case editrici e... a breve sul sito scoprirete che altro bolle in pentola!!! Gli ingredienti sono comunque grandi presentazioni in anteprima e grandi nomi del mondo del fumetto. SdF Staff
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ECCO A VOI I “GOBOTS”! www.facebook.com/lalabardaspaziale
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ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti al consueto appuntamento con “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico”. Questo mese vi parlerò di un argomento particolare, una serie robotica che molti sostengono essere l’ispirazione per i celebri Transformers della Takara. Una serie “di nicchia” ma che molti di noi ricordano scherzosamente come “i Transformers sfigati” o chissà cosa altro peggio. A mio modesto giudizio, anche loro si meritano un posto di tutto rispetto nell’olimpo dei robot da collezionismo. Sto parlando dei “Gobots”. I Gobots sono una linea
di robot trasformabili prodotti dalla giapponese Tonka dal 1983 al 1987, dal concetto molto simile a quello dei Transformers. Questa linea di giocattoli ha avuto una storia piuttosto controversa e tormentata in fatto di diritti, risolti nel 1991 con l’acquisizione di Tonka da parte della americana Hasbro. la Tonka verrà acquistata nel 1991 dalla Hasbro, che ne deterrà i diritti. Successivamente, l’universo descritto nella serie animata “Challenge of the Gobots” e in “Gobots: Battle of the Rock Lords” costituiranno un vero e proprio universo alternativo a quello dei “cugini” Transformers. E’ doveroso far notare che, nonostante la Hasbro sia attualmente proprietaria dei diritti sui nomi dei personaggi e della storia, la licenza relativa a questi giocattoli e al loro aspetto fu rilasciata dalla storica azienda giapponese Bandai durante gli anni ‘80, e non bastò l’acquisizione della Tonka per renderli disponibili alla Hasbro. LA SERIE ANIMATA “Challenge of the Gobots” che conta 66 episodi, fu prodotto dalla Hanna & Barbera nel 1984, sono quindi da considerare un pò come i “nonni” dei Transformers.
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I Gobots, robot senzienti in grado di trasformarsi in diversi veicoli, vivono sul pianeta Gobotron (vi ricorda un certo pianeta Cybertron?) in pace e armonia. A causa di un fallito colpo di stato e conseguente fuga della fazione ribelle, capeggiata da Cy-Kill, i Gobots si ritrovano sulla Terra. Inizierà così la battaglia, dove i “Guardiani” e il loro capo Leader One dovranno fermare i diabolici piani di conquista dei “Rinnegati”.
I MODELLI E IL LANCIO SUL MERCATO La Tonka pubblicò la prima “ondata” di personaggi nel 1983, ispirati alla serie di personaggi della serie “Machine Robo 600 Series”. Si trasformarono in un riuscito mix di veicoli contemporanei, inclusa una serie ispirata agli aerei della seconda guerra mondiale, e un piccolo gruppo di veicoli futuristici. Le dimensioni erano piuttosto ridotte: 5-8 centimetri di altezza. Una serie di robot più grandi (12-15 centimetri di altezza in modalità robot) furono pubblicati successivamente come “Super Gobots”. Fu prodotta una serie di Gobots componibili,
come il notevole Puzzler, simile al Menasor dei Decepticons, e addirittura versioni a dimensioni variabili e con colorazioni differenti. I materiali utilizzati e la fattura, diciamocela tutta, non erano proprio eccelsi. Contenuti nei prezzi, e principalmente costruiti in plastica, i Gobots avevano particolari spartani e altrettanto spartana era la trasformazione: cosa che, sinceramente, in molti collezionisti suscita tutt’ora un certo fascino. Il design di questi giocattoli era a volte affidato a Tonka, altre volte proveniva direttamenmte dalla Bandai. Questo spiega la grande
varietà di modelli disponibili, che spesso rischiava di confondere. Forse fu proprio questa “confusione” a favorire i Transformers, di miglior fattura e dimensioni, e a relegare i Gobots come serie “cult” o, ingiustamente definiti, “I Transformers di serie B” anche
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perchè, cronologicamente, pare che i Gobots siano nati prima! I Gobots hanno ispirato, così come i Transformers dopo di loro, una serie di fumetti, libri illustrati, gadgets e addirittura videogiochi per i mitici “Home Computers” Am-
strad CPC, Sinclair ZX Spectrum e Commodore 64. Siete rimasti incuriositi e volete saperne di più? Su diversi siti di collezionismo o sui siti di vendita dell’usato potete ancora scovare qualche personaggio dei Gobots, a
prezzi tutto sommato accessibili. Certo, per alcuni modelli (come il componibile Puzzler) le quotazioni salgono, pare sia uno dei personaggi più belli e riusciti. Lascio parlare le immagini, che serviranno a illustrarvi il fascino “retrò”
dei Gobots, così lontano dai moderni Transformers Masterpiece o dai Chogokin Bandai. Ma così dannatamente vintage e interessanti! MATA NE! Roberto “Robb” Morello
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L’ARTE DI MARTINO D’AMICO Su Facebook: Martino D’Amico pittura e illustrazioni
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dio scrivere di me, è una cosa molto più difficile di quanto possa sembrare. Richiede una gran quantità di autostima e pazienza che ammetto di non possedere. Riguardo a ciò che faccio sono una persona molto autocritica e dubbiosa. Eppure, vivo letteralmente per esercitare le mie passioni, e trasmettere le immagini che mi vengono in mente. L’arte per me è un autentico stile di vita. È ossigeno. Premesso questo, mi presento, il mio nome è Martino D’Amico. Sono nato nella piccola città di Cava de’ Tirreni in provincia di Salerno, il 14 Settembre 1987. Ricordo di aver amato il
disegno e la pittura fin da bambino. In casa mia, guardarsi intorno e vedere vecchie cornici e tele pronte all’uso, è normale come trovare libri in una libreria. Ho appreso gran parte di quel che so in ambito creativo da mio padre Alfredo, pittore classico. A mio avviso - e non lo dico perché sono suo figlio potreste collocarlo al pari di molti artisti di epoche antiche. Un suo quadro starebbe bene tra le pagine dei libri di storia dell’arte e nei musei. Come ho cominciato? Fin dall’infanzia le figure di draghi e dinosauri hanno solleticato la mia fantasia, spingendomi a studiarli, ho iniziato a riprodurre le figure che ammiravo nei libri, e poi pian piano a inventarne a mia volta, in modo sempre più fantasioso. Molti mi consigliarono di iscrivermi in un liceo artistico, ma ho preferito gli studi scientifici, l’astronomia e la biologia sono tuttora, alcuni dei miei maggiori interessi. Nel contempo ho continuato a disegnare. A diciassette anni, ho deciso di sperimentare le tecniche ad olio, seguendo i consigli di mio padre, con cui spesso mi trovo in disaccordo, data la differenza latente tra le sue idee e le mie. I primi dipinti, sono nati in conseguenza del suo
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esempio. Mi sono ispirato ai paesaggi e alle vedute della nostra Città. In seguito la mia ottica ha assunto una connotazione diversa. Dipingevo seguendo l’idea di scenari mitologici e fantastici come quelli dei giochi di ruolo o del Signore degli anelli, per intenderci. Tramite quei tratti e colori ho trovato la mia vocazione. Come dicevo all’inizio, non sono mai soddisfatto dei risultati che ottengo alla fine di un lavoro. Non me ne vogliano tutti quelli che mi seguono e si complimentano per le mie opere, ma ritengo di poter sempre migliorare. Sono come ossessionato dalla ricerca della perfe-
zione. Se non sono soddisfatto di un lavoro, strappo tutto e riparto da capo. Il mio problema è che vedo le cose in modo un po’ diverso dagli altri. Ciò che per gli altri è bello, per me non è un granché, e ciò che gli altri guardano con ribrezzo è invece meraviglioso per quanto mi riguarda. Un esempio? Le figure demoniache e oscure. Diciamolo, amo i mostri! Trovo meravigliose le creature orripilanti e spaventose. Sono meno scontate, proprio perché piacciono a pochi. Ogni demone ha una storia interessante da raccontare. Basti citare Lucifero.
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Per queste mie inclinazioni vengo considerato spesso eccentrico. È vero, ma non è un problema. Preferisco continuare su questa linea anche se molti mi ripetono: “Martino ancora con questi mostri? Fai soggetti diversi che vendi!” Non riesco a seguire questo genere di consigli. Mi rendo conto che attualmente, in questo particolare periodo storico, politico e sociale non sia facile per nessuno trovare un suo spazio per esprimersi e affermarsi in ambito lavorativo sopratutto.
È incredibilmente arduo vivere del frutto della propria immaginazione. Eppure questa resterà sempre la mia più radicata speranza. Per quanto mi ritenga ancora scarso come illustratore, lavoro ogni giorno per affinare le mie tecniche e raggiungere un livello sempre superiore. E un giorno forse riuscirò a presentare un valido curriculum di opere, all’indirizzo di una casa editrice fantasy. Martino D’Amico
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IL PROGETTO “SPEECHLESS MAGAZINE” www.speechlessmagazine.com - www.diariodeipensieripersi.com
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n principio doveva trattarsi di una fanzine del blog letterario collettivo Diario di Pensieri Persi ma Speechless Magazine era destinato a ben altro: abbiamo iniziato con poco, armati di tanto entusiasmo e della
voglia di confrontarci a 360° con il mondo della cultura. Letteratura, arte, editoria, fumetto e animazione, cinema e TV: queste le passioni che volevamo condividere e, perché no, trasmettere, ai nostri lettori.
In meno di un anno l’affetto e la stima di quanti hanno anche solo sfogliato Speechless Magazine ci hanno spronati a dedicarci con sempre più passione alla rivista digitale, nata da un’idea della scatenata Alessandra
Zengo e diventata nel giro di pochi mesi una testata registrata. Siamo orgogliosi di aver ospitato sulle nostre pagine virtuali artisti del calibro di Minjae Lee, Luis Royo,Victoria Frances e Simone Bianchi. Per Speechless #3 ci siamo rivolti alla digital painter e fumettista giapponese Yuko Rabbit, intervistata da Elena Bigoni all’interno del numero. Non è finita qui: tra le interviste su Speechles #3 anche una a Bao Publishing, uno special dedicato alle fiabe, e l’intervista, da ascoltare oltre che da leggere, a Emons Audiolibri. Il tema prescelto per questo numero infatti è stato scrittura e crossmedialità, e ci è sembrato giusto affrontare il mondo editoriale da una prospettiva diversa. Su Speechless c’è spazio anche per la narrativa: all’interno del numero i racconti inediti di un libro mai scritto di H.G. Wells e The Doll di Daphne du Maurier, accompagnati dai contributi narrativi di Massimo Soumaré, Un’avventura di Mr Samurai, e Luisa Gasbarri, Come menta per il cioccolato. L’articolo di Claudio Cordella Nausicaa e la settima arte è dedicato in particolare al capolavoro di Hayao Miyazaki, ma riporta anche altri casi di manga divenuti lungometraggi animati, un esempio su tutti Akira.
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Speechless è una rivista trimestrale e fervono già i lavori per il prossimo numero, in uscita ad aprile, che riserverà parecchie sorprese visto che segnerà il nostro primo anno di vita! Prima ancora però ci sarà un altro appuntamento con la narrativa fantastica: dal 25 marzo sarà disponibile la prima uscita del contenitore editoriale
Speechless Books, la fiaba dark La bambina senza cuore di Emanuela Valentini. La bambina senza cuore è un ebook gratuito che verrà pubblicato in formato epub3 (oltre che nei formati pdf, epub e mobi), una soluzione in grado di garantire al lettore un’esperienza che vada aldilà della semplice lettura, coinvolgendolo in toto: libri da ascoltare
oltre che da leggere, dotati di una colonna sonora interattiva e impreziositi da illustrazioni. Attorno a La bambina senza cuore, che affettuosamente chiamiamo “Lola” dal nome della giovane protagonista, abbiamo costituito un affiatato team di lavoro, composto da illustratori, grafici, redattori, addetti stampa e movie editor. I
primi fan di Lola siamo noi. Abbiamo amato questo progetto come abbiamo amato Speechless, il magazine che vuole lasciarvi senza parole. Noi abbiamo qualcosa da dire e siamo disposti a gridarlo a gran voce pur di farci ascoltare per condividere con voi le nostre passioni! Speechless Staff
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“ROXANE” DI SENNA E BUFFA https://www.facebook.com/groups/RoxaneComics
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on è una novità che spesso gli autori italiani decidono di ambientare le avventure dei loro personaggi in Italia. Tra i nomi illustri troviamo Guido Crepax con Valentina,Vittorio Giardino con Sam Pezzo, e perché non ricordare Andrea Pazienza con le sue storie di Zanardi. E poi di imminente pubblicazione c’è Long Wei, la serie “cinese” ambientata a Milano, scritta da Diego Cajelli e pubblicata dall’Editoriale Aurea. Un’interessante novità in questo senso proviene dalla Sardegna. Lo sce-
neggiatore Luigi Serra e il disegnatore Umberto Buffa hanno dato vita a Roxane. Il personaggio, raccontano i due autori, è nato durante una chiacchierata in un tavolino del bar che funge da luogo incontro, dove programmano le loro future iniziative. Nei mesi scorsi Serra e Buffa avevano dato vita al personaggio fantasy Tenon, di cui abbiamo già parlato in un precedente numero. In entrambi, però, è nata l’esigenza di cimentarsi in un genere di cui non si erano mai occupati in precedenza.
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tore Robin Wood (l’autore di Dago). In particolare fa riferimento al personaggio di Helena creato da Wood e disegnato da Ernesto Garcia Seijas nei primi anni ottanta e pubblicato dall’Eura editoriale. Come in Helena di Wood, Luigi Serra utilizza la tecnica narrativa del Io narrante. Infatti è la stessa Roxane con i suoi pensieri che ci accompagna a vivere con lei le sue avventure. I due autori credono tantissimo in questo personaggio, tanto da dedicarci diverse ore di lavoro ogni giorno, e si auspicano che Roxane possa apparire ai lettori come una persona reale e non solo come un personaggio dei fumetti. Allora, continuano Buffa e Serra, vorrà dire che abbiamo colto nel segno. S&B
Roxane è una ragazza brasiliana che in seguito a una vacanza a Cagliari, decide di stabilirsi nell’isola sarda. Le storie saranno di tono realistico-sentimentale con alcune incursioni nell’avventura. Come dicevamo prima il desiderio di creare un nuovo personaggio realistico era molto forte da parte di entrambi gli au-
tori, ma soprattutto Buffa voleva esprimersi in quella che è la sua caratteristica principale: il disegno di figure femminili e la successiva colorazione a mano, con l’utilizzo di tecniche diverse. Ogni singola vignetta da lui realizzata è un piccolo quadro o una elegante cartolina che riesce a raccontare al meglio (a volte con un panorama, a
volte con un particolare) la sceneggiatura di Serra. Il personaggio di Roxane è da considerarsi, a tutti gli effetti, una creazione di entrambi. Infatti prima di arrivare alla stesura finale, sono stati effettuati diversi cambiamenti, frutto del confronto creativo fra i due autori. Serra, lo sceneggiatore cita tra le sue ispirazioni il lavoro dello sceneggia-
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“THE GOOGES”: UN PROGETTO MADE IN ITALY www.thegooges.net
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l Progetto THE GOOGES nasce a metà del 2010 dalle menti intraprendenti di cinque giovani artisti italiani. In ordine rigorosamente alfabetico: Manuele Bruno (Bologna, 19/4/75), Luca Canali (Bologna, 7/6/74), Rossella Piccini (Milano, 29/12/75), Michele Piovani (Bologna, 23/8/73) e Leonardo Valenti (Terni, 8/2/75). L’intento è quello di creare un Universo ricco di personaggi originali ed accattivanti mirato al mondo del Licensing a 360 gradi. L’intrattenimento videoludico e i comics sono al momento in lavorazione e l’animazione è un obiettivo dichiarato. Tanti altri articoli saranno pronti per invadere il mercato grazie anche
all’aiuto promozionale di un Testimonial d’eccezione: Giuseppe Giacobazzi, volto molto noto del panorama televisivo e cinematografico italiano che ha sposato la filosofia del progetto sin dai primissimi passi. Mistero, Comicità, Irriverenza e tanto altro sono gli ingredienti del “GOOGES WORLD”, un Mondo divertente e moderno diretto ad un pubblico aperto a nuove sfide! Jeek, Boon e Klook, tre alieni irriverenti del Pianeta BA-3, hanno la sciagurata idea di rubare una nave interstellare. Ma la loro gita ha una svolta inaspettata. I tre aprono un buco nero e si ritrovano catapultati sulla Terra! Con l’astronave distrutta!
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L’atterraggio viene notato da Hellen Googe, giornalista del “Washington Ghost”, che pensa bene di pubblicare la notizia... la quale a sua volta viene notata da un improbabile Ispettore “declassato”, Joseph Jacobs (“interpretato” dal noto comico Giuseppe Giacobazzi), che pensa di acciuffarli avendo così occasione di riscattarsi. I tre alieni, seguiti dal loro strano “cane” Bilk, si rifugiano in casa di tre
“sfigati” nella città americana di Oddville: Ronald, Nathan e Simon Googe... che sono, caso vuole, cugini di Hellen! Riusciranno a riparare la loro nave prima di essere scoperti da Jacobs? Nel frattempo la trasmissione di Italia Uno “Mistero” li ha scoperti ed ingaggiati... seguite la loro collaborazione online dal 9 gennaio! The Googes Staff
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TWILIGHT TV: “AI CONFINI DELLA REALTA’” www.mondocult.it
“C’è una quinta dimensione oltre quelle che conosciamo. È una dimensione vasta come lo spazio e senza tempo come l’infinito. È l’incerta zona di confine fra luce e ombra, scienza e superstizione, a metà strada fra le paure più profonde dell’uomo e l’apice della conoscenza. È la dimensione dell'immaginazione, e si trova... ai confini della realtà”.
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d eccoci qui a parlarvi finalmente del classico dei classici, da dove tutto è iniziato. “Ai confini della realtà” (The Twilight Zone, CBS,
1959-64 ) è un esempio esaltante di “anthology series”, episodi autoconclusivi che miscelano fantascienza, horror e fantasy. I temi più classici, quelli che tutti ricordano con maggior vividezza, riguardano però quelle storie incentrate sull’irruzione dell'ignoto" nella vita quotidiana di un uomo o una donna qualunque, con il cosiddetto “switching ending”, il colpo di scena finale in cui la visuale dello spettatore viene completamente ribaltata. A cominciare da uno degli episodi più
amati della prima stagione (Tempo di Leggere/Time Enough at Last) con Burgess Meredith nei panni di un lettore bibliofilo, unico sopravvissuto ad un disastro nucleare, che rompe i suoi occhiali proprio quando potrebbe finalmente dedicarsi alla sua unica, vera passione. Ma la galleria di racconti e personaggi è veramente infinita. Disagio, follia e paranoie dell’Uomo Moderno in storie che parlano di marziani che si mescolano ad esseri umani, guerre atomiche che
azzerano la nostra civiltà, bambini dispettosi ma dotati di poteri divini, donne anziane e sole convinte di poter tenere la Morte lontano, semplicemente sbarrando la porta di casa. Il suo idea-
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tore, lo scrittore Rod Serling, amava presentare ogni storia esibendo impunemente la sua Che-
sterfield (era lo sponsor dello show. Altri tempi!). Oltre al bravissimo Serling, che pare registrasse
le tracce delle sue storie durante le lunghe notti in cui soffriva d’insonnia, altri straordinari autori come Richard Matheson e Charles Beaumont si avvicendarono nella stesura delle sceneggiature, firmando ben 127 dei 156 episodi della serie classica. Twilight Zone divenne il vero riferimento delle generazioni successive di film-makers di Hollywood. Non esiste cineasta – da Steven Spileberg a George Lucas, da James Cameron ai fratelli Wa-
chowski – che non abbia un debito con questa produzione, oggetto di diversi remake e di un film dello stesso Spielberg nel 1983. Un primo rifacimento TV fu trasmesso dal 1985 al 1989, e la terza tra il 2002 e il 2003. Giuseppe Cozzolino Scrittore, Docente universitario, Coordinatore & Direttore del Laboratorio di Produzione Audiovisiva “NOIR FACTORY”.
- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -
LA RAFFIGURAZIONE DEI SOGNI NEI FUMETTI
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ylan Dog non è stato il primo fumetto ad utilizzare l’intera vignetta per la rappresentazione della vita onirica dei protagonisti; già nel 1905 W. Mc Cay pubblicò, in un giornale domenicale americano, una pagina a colori dedicata alle avventure oniriche: Little Nemo in Slumberland e Dreams of a rarebit fiend (Little Nemo nel paese del sonno e Sogni di un mangiatore di fonduta). “Le tavole iniziano con un’immagine di presentazione già immersa nel profondo del sogno” e terminano tutte con il risveglio del protagonista. La pagina contiene dalle sei alle tredici vignette in cui lo sfondo predomina sulle fi gure che sono volutamente nebulose, allo scopo di
evidenziare l’atmosfera onirica; a Slumberland accadono terrori e desideri
di ogni tipo e “l’analisi freudiana troverebbe in questi sogni un ricco ma-
teriale”. Oltre mezzo secolo più tardi è G. Crepax a non accontentarsi dello spazio offerto dal dreamballoon (cfr. cap. 2); l’autore di Valentina si sofferma spesso a disegnare intere sequenze di vignette raffiguranti la vita onirica e le fantasticherie dei protagonisti. Crepax segnala la presenza di questo tipo di immagini caratterizzando il contenente della vignetta con una linea punteggiata; le tavole di questo autore mettono in evidenza la particolare attitudine che ha la tecnica del fumetto per quanto riguarda la visualizzazione del contenuto manifesto dei sogni. (da Manuale di psicologia del fumetto, pag.81) Marco Minelli
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“ASHITA DOROBO” di Andrea De Rosa
A
shita Dorobo è un Seinen manga scritto da Masaya Hokazono e disegnato da Bettencourt nel 2007, composto da quattro volumi e pubblicato da Shueisha, sulla rivista Young Jump. In Italia è stato pubblicato da Ronin Manga alla fine del 2011. Il titolo è traducibile come: “Il ladro del domani”. Esso è anche un richiamo al nome della protagonista femminile dell’opera: Ashita. La storia inizia con la presentazione del protagonista maschile: Kyoichi Miyasako, che pone una domanda ai lettori:”se per
caso avessi la possibilità di ricominciare da capo, che vorresti fare?”. La sua risposta è di voler rivedere la “sua” Ashita. Egli rappresenta il perfetto adulto giapponese, in quanto, dopo aver conseguito la laurea, decide di dedicarsi totalmente al proprio lavoro. Kyoichi mette al servizio di una importante azienda il suo talento informatico. Col tempo il ragazzo si lascia travolgere dalla vita professionale, trasformandola in una vera e propria ossessione. Di conseguenza, il suo desiderio gli riporta alla mente in continuazione l’immagine di Ashita
Tendo, la sua ex ragazza che frequentava ai tempi dell’università e della quale era follemente innamorato. Anche Ashita era profondamente innamorata di lui, pur non volendolo mai dimostrare. Questa sua ostilità verso i suoi veri sentimenti, crea delle strane situazioni tra i due protagonisti, tanto che la giovane si guadagna il titolo di Tsundere (termine giapponese, prettamente legato al mondo di anime, manga o videogiochi, che indica un personaggio femminile che si presenta e si rapporta agli altri, appunto, in maniera ostile, creando
situazioni al limite del paradossale , ma che si rivela essere solitamente una preziosa alleata, capace di amare con passione). Kyoichi, durante l’ultimo anno di università, si trova costretto, suo malgrado, a interrompere il loro rapporto, perché Ashita non si era ancora decisa ad abbandonare il suo atteggiamento infantile e la sua eccessiva natura otaku e la sua ossessione per i cosplay, per cominciare ad affrontare il mondo degli adulti. Nove anni dopo, un fenomeno inspiegabile si abbatterà sulla città di Tokyo.
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A sconvolgere la tranquilla quotidianità dei cittadini, vi sarà l’inaspettata apparizione nel cielo di
un enorme oggetto sferico. Il protagonista, mentre osserva questo bizzarro fenomeno, viene
raggiunto da un raggio di luce scaturito dall’immensa sfera, al cui centro si materializza Ashita, perfettamente identica a come era nove anni prima. Da questo momento in poi il giovane Kyoichi, dovrà fare i conti con il suo passato e con il suo futuro, il tutto accompagnato da tantissime gag comiche e disavventure dovute alla natura distruttiva di Ashita. I disegni di Bettencourt in questo manga, risultano molto piacevoli, tanto da renderlo adatto ad un pubblico sia maschile che femminile, in quanto vi è sia romantici-
smo che avventura, ma soprattutto una buona dose di mistero e situazioni sentimentali dei personaggi così profonde da scaldare il cuore del lettore. Nel corso dei quattro volumi, il lettore imparerà a conoscere sempre meglio i personaggi, tanto da potersi immedesimare e affezionarvici. Il modo in cui Masaya Hokazono conclude l’opera, è resa molto lineare dai vari colpi di scena che si susseguono durante tutta la narrazione, regalando un finale mozzafiato, né banale, né forzato. ADR
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“LUDICOMIX 2013”: 10° EDIZIONE www.ludicomix.it
L’
Associazione Culturale “Ludicom” è un centro permanente di vita associativa a carattere volontario e democratico la cui attività è espressione di partecipazione, solidarietà e pluralismo; essa opera per fini ricreativi, culturali, sportivi e solidaristici e si propone di promuovere le attività ricreative, sportive e culturali. La manifestazione “Ludicomix” è la prima empolese interamente dedicata al gioco intelligente, al videogioco e al fumetto, un evento unico nel suo genere che ha riscosso un notevole successo di pubblico, registrando una cifra complessiva di visitatori, nell’edizione del 2012, di oltre quattromilacinquecento presenze, di cui la maggior parte
partecipa attivamente ai diversi tornei ed eventi in programma che si svolgono nella due giorni. La decima edizione si terrà Sabato 13 e Domenica 14 Aprile, al Palazzo delle Esposizioni di Empoli e conferma l’allargamento della manifestazione con la tensostruttura e gli eventi nel Centro Storico di Empoli. Nei due giorni di apertura della mostra troveranno spazio moltissimi eventi, e tra tornei, workshop, partite dimostrative di giochi e videogiochi, i visitatori potranno vivere una gior-
nata a contatto con il mondo del fantastico in tutte le sue declinazioni. Anche quest’anno “Ludicomix” avrà l’onore di ospitare artisti, fumettisti e personalità ludiche di eccellenza. Da segnalare nella passata edizione la presenza di importanti fumettisti ed illustratori nostrani, come Dario Grillotti e Andrea Nucci autori del fumetto online “Boris Jr.”- Filippo Biagioli di “Criba Comics” e Federico Ferniani di Soleil, senza dimenticare professionisti come i Paguri, autori di “Nirvana” al secolo Emiliano Pagani e Daniele Caluri.
Sia Sabato che Domenica sarà possibile partecipare ai Contest di Cosplay, provare in anteprima i videogiochi più recenti presso l’area videogiochi, lasciarsi sedurre dal fascino di una partita al caro e vecchio Subbuteo, farsi autografare la carta di Magic o l’albo appena acquistato, vestire i panni di un guerriero medievale in un divertentissimo combattimento simulato “all’ultimo sangue”, oppure improvvisarsi cecchino all’interno dello spazio dedicato al SoftAir. Inoltre ci saranno tornei di “Magic: the gathering”, “Yu-Gi-Oh”, “Coloni di Catan”, “Pokémon” per Nintendo DS e tantissimi altri tornei di videogiochi. Per non parlare dell’angolo dedicato al Giappone, con mini corsi di calligrafia ed origami, lezioni di vestizione di Kimono e di danza tradizionale, oltre ad un angolo interamente dedicato al cibo del paese del Sol Levante! Associazione Culturale Ludicom
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Le storie di Robin e Mary, in digitale su Comics Bay, saranno disponibili sia in PDF Free sia su Apple Store per iPad ed Amazon Kindle Fire.
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LA STORIA CONTINUA SU: www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
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DRACULA: IL MITO, LA LEGGENDA - PARTE 2 Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo
C
ome ho scritto nella prima parte, Dracula di Bram Stoker non ebbe un immediato successo. Dovettero passare circa dieci anni dalla morte di Bram per rivalutare il romanzo, grazie all’interesse suscitato dai racconti del terrore continuamente diffusi. Ma è con l’avvento dei film su Dracula che il romanzo conquistò un posto nel cuore dei lettori. La figura di Dracula di Bram è stata il soggetto di tanti film, del passato e del presente, da parte di registi come Murnau, Francis Ford Coppola, ecc! Iniziamo con il Nosferatu di Murnau da cui sono stati tratti due seguiti: Nosferatu, il principe della notte e Nosferatu a Venezia. La moglie di Bram, Florence, deteneva i diritti d’autore dell’opera ed ella doveva essere informata su qualsiasi iniziativa riguardante produzione di film o altro sulla figura di Dracula e traendone il dovuto compenso. La mancanza avvenne, però, da parte della società tedesca Prana Film che realizzò un film basato sul personaggio di Bram, Nosferatu, senza chiedere il consenso di Florence. Ella citò la Prana Film per violazione di diritto d’autore, ma la causa non fu facile e durò
tre anni e mezzo con la vittoria finale di Florence nel 1925. La Prana Film, nel frattempo, era fallita ed ella si dovette consolare con il risarcimento delle spese legali e con la distruzione di tutte le copie del film. Purtroppo (se vogliamo metterla in questi termini) per Florence e non per noi amanti del genere, una copia si salvò e il film venne proiettato nei cinema londinesi nel 1928 e nelle sale americane nel 1929. Nosferatu (titolo originale Nosferatu, eine Symphonie des Grauens) girato
dal regista tedesco Friedrich Wilhelm Murnau, è un film muto del 1922 con Max Schreck nei panni del vampiro Conte Orlok. La Prana Film fu fondata nel 1921 da Enrico Dieckmann e Albin Grau che ebbe l’idea di girare un film sui vampiri dopo aver ascoltato la storia di un contadino serbo (durante la guerra del 15-18) che affermava che suo padre era un vampiro e un non-morto. Nasce così la storia di Nosferatu (termine rumeno che significa nonspirato) ambientato in
una città di porto fittizia tedesca di nome Wisborg (in realtà Wismar). La trama del film non si discosta da quella del romanzo e il vampiro ha un punto debole che è la luce del sole che è il suo nemico mortale (a tal proposito, vorrei aggiungere che nel romanzo Bram non fa accenno alla pericolosità dei raggi solari su Dracula ed avendo io stessa scritto nella prima parte che i suoi nemici sono la luce e il sole, mi scuso con i lettori per essermi confusa su un dettaglio che appartiene solo al film di Murnau). I nomi dei personaggi (Thomas invece di Jonathan, Orlok al posto di Dracula, ecc!) e il luogo in cui si ambienta la vicenda (Wisborg, al posto di Londra) sono diversi perché si stava girando un film senza l’autorizzazione degli Stoker (in questo caso di Florence). Thomas deve recarsi in Transilvania presso la dimora del Conte Orlok che vuole acquistare una casa a Wisborg. Prima di partire, egli affida sua moglie Ellen (Mina Harker nel romanzo) alle cure amorevoli del suo amico Harding (Arthur Holmwood nel romanzo) e della sorella di quest’ultimo, Annie (Lucy Westenra nel romanzo). Ellen è preoccupata per la partenza di suo marito
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ed è alquanto ansiosa. Giunto sui Carpazi, Thomas si riposa in una locanda e quando fa il nome del conte i proprietari si spaventano e gli consigliano di non viaggiare quando è buio per via della presenza di un lupo mannaro che si aggira di notte per uccidere le persone. Thomas si riposa e il mattino seguente parte in carrozza, ma il conducente lo avvisa che non andrà oltre il ponte in quanto sta scurendo. Nell’attraversare il ponte, Thomas si trova davanti a una carrozza tutta nera e vi sale spronato dal conducente. Giunto al castello, il conte Orlok gli dà il benvenuto e lo invita a sedersi per cenare. In un momento di distrazione, Thomas si ferisce al
pollice con il coltello da cucina e il conte cambia improvvisamente aspetto avvicinando di getto la sua bocca al dito per succhiare il sangue che fuoriesce dalla ferita. Thomas, istintivamente, sottrae il dito disgustato. Trascorre la notte e Thomas si sveglia pieno di punture sul collo pensando che siano state le zanzare o i ragni. Orlok si fa vedere solo di notte e in una di esse firma i documenti per acquistare casa. Thomas decide di dare un’occhiata al libro sui vampiri preso alla locanda e leggendo inizia a credere che il conte Orlok sia Nosferatu. Thomas, al giungere della mezzanotte, si ritira prontamente in camera e si mette a letto quando la
porta si apre ed entra Orlok che si avvicina a Thomas, provocando in lui un tale spavento che sviene. Thomas, al risveglio, inizia a indagare ed esplora il castello: scopre la cripta al cui interno è collocata una bara in cui giace Orlok dormiente. Thomas si rifugia in camera e poche ore dopo vede Orlok partire con delle casse. Il momento è propizio: Thomas cerca di fuggire dall’unico punto libero del castello, una finestra, ma scalandola perde l’equilibrio e cade: al suo risveglio si ritrova in ospedale. Nel frattempo, le casse giungono a Wisborg trasportate su una goletta; una di esse viene aperta per verificarne il contenuto e si scopre
piena di ratti. Pian piano, tutti i marinai muoiono e la causa è attribuita alla presenza di qualcosa di sinistro derivante dalle casse; ma nel momento in cui un marinaio decide di distruggere le casse, Orlok si sveglia e lo spaventa facendolo cadere in mare. Resta solo il capitano che per evitare il maleficio di Orlok, si lega al timone e la goletta arriva a destinazione con il corpo senza vita del capitano. A detta del dottore giunto presso la goletta è allarme peste e si prega la popolazione di rimanere chiusa in casa. La peste miete, comunque, molte vittime. Orlok lascia la goletta inosservato e si reca presso la casa acquistata a Wisborg che si trova proprio di fronte a quella
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di Thomas che, tuttavia, riesce a guarire e a ritornare a casa. Orlok, indisturbato nella sua nuova dimora, prende di mira la graziosa Ellen.
Ella, contenta per il ritorno del marito, ma anche molto preoccupata per la salute cagionevole dell’amato, prende in mano il libro sui vampiri di Thomas e capisce la causa di tutto ciò. Ellen decide di sacrificarsi per il bene di tutti: la soluzione che mostra il libro è quella che una donna bella e pura di cuore attiri a sè il vampiro ammaliandolo per tutta la notte fino al sorgere del sole che lo ucciderà. Ellen apre la finestra per richiamare l’attenzione del vampiro, ma
sviene. Thomas la rianima e lei gli dice di chiamare subito il Professor Bulwer (Abraham Van Helsing nel romanzo). Thomas esce ed entra Orlok che si avvicina a lei e inizia a succhiarle il sangue. Orlok, oramai sazio, non si accorge del giungere dell’alba e cerca di fuggire, ma non fa in tempo: il suo corpo è ridotto a cenere. Ellen riesce ad abbracciare Thomas prima di morire e di Orlok non rimane altro che il ricordo delle rovine del castello in Transilvania.
Il film ha avuto un notevole successo. Max Schreck è riuscito a portare in auge la figura del vampiro grazie alla sua abile teatralità. La mancanza di audio (film muto) fa sospendere i sensi e la paura è espressa attraverso la mimica facciale e corporale. Un consiglio? Guardate Nosferatu. Ma attenzione: coprite bene il collo perché, con questo freddo, potreste prendere un bel mal di gola... Ermelinda Tomasi Continua...
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L’ASSOCIAZIONE “GALAXY” PRESENTA... www.galaxyclub.org
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ncontri, autori, memorabilia... Con Galaxy la fantascienza entra nel vivo! In occasione di Cartoomics 2013 l’associazione Galaxy ospiterà presso il proprio stand, allestito come sempre nell’Area Fantascienza (stand C13, padiglione 8), alcuni importanti autori di sci-fi italiani. Saranno presenti autori Urania e i soci di Galaxy presenteranno varie produzioni letterarie. Ricordiamo che Urania è la nota collana specializzata pubblicata da Mondadori e che il premio Urania è, fin dal 1989 il più rinomato concorso
letterario italiano legato alla fantascienza. Lo stand Galaxy a Cartoomics 2013 sarà reso ancora più accattivante dall’esposizione delle opere dell’illustratore Franco Brambilla, che da 10 anni realizza le copertine di Urania Collezione e la maggior parte delle copertine di Urania Mensile. Brambilla esporrà alcune opere della collana Invading the Vintage, in cui eroi fantascientifici della nostra infanzia (Star Wars, Robottoni, ecc) invadono cartoline anni ‘50-‘60-‘70. Per tutto il periodo di Cartoomics all’interno
dello stand sarà presente Diego Bortolozzo, scrittore e figura di riferimento dell’associazione Galaxy per il settore editoriale, che presenterà ai visitatori gli ospiti Galaxy per questa edizione del ventennale, che sono: • il Premio Urania Alessandro Forlani (neo premiato e autore di “I Senza Tempo”); • il Premio Urania Maico Morellini (autore di “il Re Nero”); • lo scrittore Francesco Troccoli (autore di “Ferro Sette” – Curcio Editore); • l’illustratore Franco Brambilla (illustratore di
Urania); • lo scrittore e illustratore Simone Messeri. Tutti gli ospiti saranno a disposizione per rispondere alle domande del pubblico e per firmare autografi. Sempre allo stand Galaxy saranno esposte novità riguardanti romanzi della serie Star Wars di Multiplayer Edizioni. I visitatori troveranno varie interessanti promozioni e sarà possibile avere pubblicazioni in omaggio. Ma su questo torneremo presto con ulteriori dettagli. Galaxy Staff
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1a EDIZIONE “COSPLAY CITY CUP” www.cosplaycitycup.it - www.cosmoviex.it
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n occasione della fiera milanese del fumetto “Cartoomics”, verrà lanciata la prima edizione della Cosplay City Cup! Ma di cosa si tratta esattamente? La CC-Cup è il primo campionato internazionale totalmente italiano! L’idea di questo Contest nasce dall’associazione culturale Cosplay City, che da anni si occupa di gestire eventi Cosplay in tutta Italia, fornendo ai Cosplayers una vera e propria città dove incontrare gli amici, acquistare accessori, parrucche ecc, riparare il costume, gareggiare, sfilare, esibirsi semplicemente ecc.. Tutto ciò è reso possibile dall’agenzia Cosmoviex che coordina artisitcamente e organizza fisicamente gli eventi, mettendo a disposizione staff e materiali! La sede centrale di Cosplay City è Milano, ed è per questo che il campionato si terrà proprio al Cartoomics! Noi di Cosplay On-Air abbiamo intervistato Luca Panzieri, per parlarci della Cosplay City Cup e dell’agenzia Cosmoviex, che
segue la sua organizzazione da vicino! Prima di iniziare, chi è Luca Panzieri? Luca si avvicina al Cosplay nel 1998, all’ExpoCartoon a Roma, quando questo movimento in Italia era ancora agli albori e non esistevano le gare. Faceva parte di un gruppo Cosplay chiamato Hollywood Legends che riproponeva scenette ispirate ai film. Finito il liceo decide di studiare recitazione e inizia a lavorare per Valtour nei villaggi turistici per quasi 10 anni. Anni e anni di esperienza nel campo dell’intrattenimento e della direzione artistica si fondono con la sua pas-
sione per il Cosplay (che non l’ha mai abbandonato) e lo portano ad un nuovo percorso lavorativo come collaboratore e presentatore ai Contest. Il passo definitivo per trasformare il suo hobby in un vero e proprio impiego si ha con l’apertura di Cosmoviex. Luca è oggi il titolare dell’agenzia, nonché direttore artistico e responsabile della formazione dello staff. Si occupa di organizzazione di spettacoli in tutta Italia (Cosplay e non), collabora con importanti case cinematografiche e di distribuzione di videogiochi (spiccano grandi nomi come la Warner, Nin-
tendo, Konami etc..) che lanciano alle fiere e gli eventi stampa i loro prodotti. Cosmoviex si rivolge al pubblico diretto dei Cosplayer, offrendo la possibilità di creare costumi Cosplay! M.P.: La Cosplay City Cup è un Contest sperimentale, ma come funziona? L.P.: La CC-Cup prevede due selezioni, una europea (che coinvolge Francia, Inghilterra, Germania, Spagna e Russia europea) e una italiana. Gli stranieri vengono selezionati da una commissione di Cosplayers nostrani tramite Social Network e vengono contattati e invitati a sfidare i rappresentanti italiani! I Social Network utilizzati saranno principalmente Facebook e DeviantArt. La commissione è formata da Cosplayer esperti e conosciuti in tutto il mondo, quali Nadia Baiardi (NadiaSk) http://www.nadiask.com, Luca Buzzi http://www.facebook.com/luca.buzzi e Gabriella Orefice (MoguCosplay) http://www.mogucosplay.com.
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Per le selezioni italiane i nostri Cosplayer dovranno iscriversi direttamente sul posto (quindi il sabato di Cartoomics) e partecipare alla gara di pre-selezione. Le pre-selezioni funzioneranno come un normale Cosplay Contest, ogni cosplayer si iscrive come singolo - con la possibilità di farsi aiutare da un’assistente che sia in cosplay o meno -. Dopodiché avrà 2 minuti di tempo sul palco per esibirsi in una scenetta e verrà giudicato in loco dalla giuria. La giuria è composta dai membri della commissione per la selezione europea insieme ad altri due nomi importanti come Alessandro Stante e Luigi Megio-
laro , primo e secondo classificato alla Yamato Cosplay Cup dell’anno scorso! Le pre-selezioni italiane e la finale saranno ospitate sul palco del Cartoomics! Quali sono le date dell’evento e qual è il programma della CC-Cup? Il Cartoomics quest’anno si svolge il 15, 16 e 17 Marzo! Il 15 Marzo (Venerdì) ci sarà una sfilata non competitiva. Il 16 Marzo (Sabato) nel primo pomeriggio si terranno le pre-selezioni mentre intorno alle 18:00 inizieranno le finali! Il 17 avrà luogo la gara Cosplay classica, per i Cosplayer affezionati! www.cartoomics.it Per quanto riguarda la
CC-Cup, ogni nazione avrà due rappresentanti e dopo aver decretato anche i due italiani nel primo pomeriggio, dopo un breve stacco, inizierà il gran finale! Per la finale le modalità sono le stesse delle preselezioni (2 minuti a disposizione e ogni Cosplayer si esibisce come singolo, con possibilità di avere un aiutante sul palco) Il si aggiudica una vacanza in Florida ad Orlando, capitale dei parchi divertimento d’America, a Novembre in occasione del Megacon! La vacanza comprende volo e albergo pagato per due persone! Se volete leggere il regolamento e scoprire chi
saranno i finalisti, tenete d’occhio il sito e la pagina ufficiale dell’evento! Maura Pilleri (Kahindra Cosplay) Redazione Cosplay OnAir
Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su
Radio Dimensione Musica
www.radiordm.it/live
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LA LEGGENDA DI “GAROUDEN” www.mangame.it
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l mese scorso ho parlato del manga di un personaggio molto celebre, l’Uomo Tigre. Per questo appuntamento, restiamo sempre nell’ambito del genere di combattimento ma facciamo un salto avanti nel tempo di circa trent’anni, sempre considerando la data di pubblicazione, per parlare di un titolo che non ha per me nessun trasporto affettivo, così come per il pubblico italiano, ma che merita di essere esaminato: mi riferisco all’esagerato “Garouden, la leggenda del lupo affamato”. La vita editoriale di questo titolo è articolata e attiva. La storia è stata creata dallo scrittore Baku Yumemakura per la sua serie di romanzi che porta lo stesso nome sul finire degli anni ’80. Il successo fu notevole e pochissimo dopo venne dato alle stampe un manga in volume unico disegnato da un grande del fumetto con gli occhi a mandorla, Jiro Taniguchi.
Nel 1994 uscì un adattamento cinematografico e nel 1998 partì la serializzazione del manga di cui mi accingo a parlarvi. Lo scorso decennio, infine, portò Garouden sulla Playstation 2 con i titoli “Garouden Breakblow” (2005) e “Garouden Bre-
akblow Fist or Twist” (2007). Il secondo manga di Garouden, pubblicato in Italia da Planet Manga da Agosto 2012, è disegnato da Keisuke Itagaki, famoso per la serie di “Baki” che da sola consta di più di cento volumi.
L’aspetto che più mi colpì di questo volume quando lo sfogliai per la prima volta fu uno: la prorompente energia delle tavole, soprattutto quelle in cui l’autore dà il meglio di sé, ovvero i combattimenti. Ad un primo sguardo si può restare sconcertati per le anatomie dei personaggi e si potrebbe bollare come “butto” o “insufficiente” questo manga ma se si ha la pazienza e la costanza di finire il primo volume, ci si renderà conto che quegli atleti focalizzati solo sul combattimento e quei muscoli che non trovano riscontro in nessun manuale medico e che ricordano quelli “a grappolo” di Hokuto No Ken, rendono paradossalmente più verosimile la storia. I corpi scolpiti e forgiati da ore di allenamento sono semplicemente la materializzazione fisica e (fin troppo) tangibile del desidero interiore e spirituale di trovare la forza suprema. Un altro punto a favore del sensei Itagaki è la capacità, raramente riscontrata in altri autori, di creare una moltitudine di espressioni facciali per i personaggi tale da non cadere nell’inevitabile circolo del riciclo: gioia, dolore, rabbia, stupore, tristezza, incredulità e tante altre emozioni e stati d’animo rendono più umani e credibili i perso-
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naggi. E’ la ricerca della forza che spinge Bunshici Tanba a lottare senza tregua contro qualsiasi esperto di lotta o di arti marziali gli capiti a tiro. Il protagonista, che nei primi volumi appare concentrato solo su questo, fa una delle entrate in scena più memorabili nei manga di combattimento. Con un solo pugno riesce a farne avvertire la potenza anche al sessantesimo piano di un grattacielo. Folle? Impossibile? Forse sì ma stiamo sempre parlando di un’opera di finzione; sappiamo tutti che una cosa del genere comporterebbe, come minimo, un atroce dolore e la ridu-
zione in poltiglia del braccio dell’ardito pugile. La vita di Tanba prosegue con regolarità tra risse e incontri in palestre dove può rafforzare sempre di più il suo corpo. Un giorno arriva alla palestra della FAW, una federazione di lotta, con l’idea
di conquistarla, ovvero battere i suoi allievi più bravi, e volendo anche il maestro, per disonorarla. Le splendide idee di Tanba vengono infrante e riceve la sua prima sonora sconfitta che lo tocca nel profondo, soprattutto perché il suo avversario appariva come innocuo. Passano tre anni e dopo un allenamento durissimo Tanba torna e ha la sua vendetta in diretta TV contro lo stesso lottatore della FAW che lo aveva sconfitto che, nel frattempo, era diventato un professionista. Lo scontro viene notato da due persone che... Il resto non ve lo racconto perché sono già
andato oltre raccontandovi gli eventi del primo volumetto. Il mio consiglio è quello di recuperare in fumetteria il primo volume e di provare a leggerlo. Anche chi non ama troppo i manga di combattimento, come il sottoscritto, troverà in Garouden un’opera che va oltre i combattimenti. Nell’anime G Gundam si era soliti dire che Domon Kasshu e Master Asia non avevano bisogno di parole e comunicavano con i loro pugni. Leggendo Garouden ho avuto la stessa sensazione. L’ottima narrazione e una scansione di tavole unica nel suo genere riescono a far appassionare il lettore alle vicende di Tanba. Lui cerca la realizzazione nella vita diventando sempre più forte e noi, uomini comuni, cerchiamo costantemente la felicità; in ambo i casi, c’è un grande sforzo alla base. Sarà questo strano parallelismo la forza della storia? Mangame Staff
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“WILLOW”
http://nanune13.deviantart.com
“J
udge me by my side do you?” (ovvero “Giudichi forse me dalla grandezza?”) la citazione del Maestro Yoda dalla saga di Star Wars per questo film è più che dovuta, in quanto sembra proprio che George Lucas riponga una grande forza nelle persone apparentemente più piccole. Fu così per il maestro Jedi ed è così per Willow. Bavmorda (Jean Marsh) è una strega malvagia, regina di un reame che ha conquistato col terrore. Vasti eserciti hanno cercato di abbatterla ma nessuno vi è mai riuscito poiché le sue armate paiono invincibili; non vi è nulla che Bavmorda possa temere se non una profe-
zia che ha designato una bambina come sua rovina. Accecata dall’odio e dalla paura di perdere il suo regno la strega fa prigioniere gran parte delle donne gravide del paese per poter controllare ogni nascita. Elora Danan (la bimba della profezia) viene alla luce nelle prigioni di Bavmorda e grazie alla complicità della balia riesce a fuggire sino al fiume dove, abbandonata, verrà trascinata dalla corrente sino ad un piccolo paese di Nelwyns (nani) dove verrà soccorsa dai figli di Willow Ufgood (Warwick Davis), un contadino che sogna di diventare stregone. E’ qui che inizia l’avven-
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tura del nostro eroe il quale con l’aiuto di un mercenario Daikini (cioè umano) scapestrato ma dal cuore tenero di nome Madmartigan (il sex symbol degli anni 80’ Val Kilmer) avrà il compito di proteggere Elora affinchè la profezia si compia. Diretto da Ron Howard, prodotto e scritto da G.Lucas Willow è una fiaba fantasy che può piacevolmente sorprendere. Difatti, pur mantenendo lo scheletro classico del genere, la pellicola si dimostra in più punti originale, a incominciare proprio dal protagonista. Willow non è un eroe convenzionale, non è quel baldo giovane assai piacente che catturando gli occhi della “Bella” di
turno la salva, la conquista e la porta all’altare dove si sa che, tra un bacio e l’altro, vivranno per sempre felici e contenti. No. Willow è un contadino e un uomo di famiglia che pur aspirando a grandi cose (la stregoneria) non ha abbastanza fiducia in se stesso per affermarsi, nascondendo quindi in se un grande potenziale. Il film diventa quindi una metafora della crescita spirituale, del dimenticarsi delle proprie debolezze esteriori (come può essere l’altezza per il nostro eroe) per iniziare a credere in se stessi sino a comprendere il proprio potenziale, indispensabile per la realizzazione dei sogni.
Assai piacevole è inoltre, per una volta, la mancanza di una storia d’amore centrale che come spesso accade nei “fantasy d’epoca” (e non solo), è la rovina del cattivo. Di amore se ne parla certo, ma in modo del tutto marginale al filone principale, un po’ come una bella cornice che esalta il quadro senza offuscarlo. Perciò nel caso rilassatevi signori, non dovrete stringere la mano di nessuna delle vostre fidanzate in piena crisi di pianto da “happy ending romantico”. Insomma, la morale è alquanto semplice: il vino buono sta nella botte piccola. La pellicola, a discapito dei desideri di Lucas non
si è rivelata quel blockbuster che i produttori speravano, tuttavia la qualità della recitazione, l’originalità della trama e gli effetti speciali (credibili per l’epoca) rendono Willow un tassello importante della storia del fantasy; per riprendere il detto sopra citato: “da degustare con cura”. Francesca Rita Loi
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1a EDIZIONE PREMIO “JOHN W. POLIDORI” www.nerocafe.forumfree.net
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REMIO JOHN W. POLIDORI PER LA LETTERATURA HORROR I EDIZIONE 1) La selezione L’Associazione Culturale Nero Cafè indice il bando di concorso “John W. Polidori per la letteratura horror”, selezione letteraria per “Libri editi di genere horror” di autori italiani pubblicati tra gennaio 2010 e dicembre 2012 in Italia e per Racconti inediti di genere horror”. Perché John W. Polidori? La scelta non è dettata dal caso, ma dal fatto che John W. Polidori abbia scritto il primo racconto letterario sulla figura del vampiro,
anticipando il ben più famoso Dracula di Bram Stoker. Se un Premio italiano di letteratura horror dev’essere dato, questo non può che portare il nome di Polidori, le cui origini, tra l’altro, affondano proprio in Italia. 2) Sezioni Il premio si articola in due sezioni. a) Sezione romanzi editi di genere horror. Sono accettati esclusivamente romanzi (non raccolte di racconti) di autori italiani pubblicati tra gennaio 2010 e dicembre 2012 in Italia. Opere che non rispecchino questi presupposti saranno immediatamente scartate
(le quote non saranno restituite). b) Sezione racconti inediti di genere horror. Sono accettati racconti assolutamente inediti (mai pubblicati su carta né su web) di lunghezza compresa fra 10.000 e 15.000 battute spazi compresi. Ogni autore può partecipare con un massimo di tre racconti. 3) Modalità di invio SEZIONE ROMANZI: Le opere devono essere inviate in 2 copie cartacee, esclusivamente per posta raccomandata, all’indirizzo: Associazione Culturale Nero Café, Casella Postale 215, Roma Cinecittà Est,Via Tersilio Cardinali,
11, 00173 – Roma. Inoltre deve essere inviata una copia digitale della stessa all’indirizzo redazione@nerocafe.net. Nell’oggetto della mail deve essere indicata la dicitura “Sezione Romanzi Premio Polidori”. Una copia della ricevuta di pagamento della quota di iscrizione deve essere inclusa nel plico e come allegato alla mail. Nel testo della mail e in un foglio inserito all’interno del plico devono essere riportati: dati dell’autore (nome, cognome, eventuale pseudonimo, residenza, dati anagrafici, telefono e mail) SEZIONE RACCONTI: Le opere devono essere inviate via email all’indirizzo redazione@nerocafe.net. Una copia della ricevuta di pagamento della quota di iscrizione deve essere allegata alla mail. Nel testo della mail devono essere riportati: dati dell’autore (nome, cognome, eventuale pseudonimo, residenza, dati anagrafici, telefono e mail) e dichiarazione di proprietà letteraria dell’opera. Nell’oggetto della mail deve essere indicata la dicitura “Nome autore-Sezione Racconti Premio Polidori”. Il nome del file deve essere denominato “titolo dell’opera” e non deve riportare in alcun modo il nome dell’autore, neppure all’interno. In caso un’opera
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sia scritta da più autori, ogni autore dovrà mandare una mail contenente la dichiarazione della percentuale di proprietà detenuta (ma le opere verranno inviate da un solo autore). (Ad es. Mario Rossi vuole inviare tre racconti intitolati rispettivamente “Il Male”, “Ombre” e “Canini”, quest’ultimo scritto insieme a Elena Bianchi. L’oggetto della mail riporterà “Mario Rossi – Sezione Racconti Premio Polidori”. Alla mail allegherà tre file denominati rispettivamente “Il Male”, “Ombre” e “Canini” e un quarto con la scansione della ricevuta di pagamento della quota d’iscrizione. Nel testo della mail riporterà i suoi dati e la seguente dichiarazione: “Il sottoscritto Mario Rossi, nato a... il giorno... residente a... dichiara sotto la propria responsabilità di essere unico detentore della proprietà letteraria delle opere “Il Male”e “Ombre”. Dichiara altresì di detenere il 50% della proprietà letteraria di “Canini”, scritto insieme a Elena Bianchi. In fede, Mario Rossi”; Elena Bianchi manderà una mail senza allegati dichiarante i suoi dati e la detenzione dell’altro 50% di “Canini”). 4) Scadenza: Gli elaborati dovranno essere inviati entro e non oltre il 31 maggio 2013. 5) Costo e modalità di iscrizione:
SEZIONE ROMANZI: L’iscrizione ha un costo di 20 euro per ogni libro iscritto (possono partecipare sia autori che editori) senza limiti di numero. SEZIONE RACCONTI La quota è di 10 euro per il primo racconto inviato e 5 euro per ogni altra opera inviata (fino a un massimo di tre elaborati in totale). Entrambe le quote quella per la sezione ROMANZI e quella per la sezione RACCONTI comprendono la sottoscrizione della tessera White dell’Associazione Nero Cafè. Gli autori già soci Nero Cafè hanno diritto agli sconti previsti dalla loro tessera (white, black o red). I membri di giuria e i soci fondatori non possono partecipare alle selezioni. La tessera White dà diritto a due numeri cartacei del magazine Knife, accesso ai concorsi riservati ai soci e ai Servizi editoriali, sconto del 10% su tutte le iniziative dell’Associazione (corsi, workshop, seminari ecc.) e sull’acquisto di libri editi da Nero Press Edizioni. Le quote possono essere versate tramite paypal accreditando l’importo sulla mail redazione@nerocafe.net oppure a mezzo bonifico così intestato: Associazione Culturale Nero Cafè ABI: 07601 CAB: 03200 CIN: K Codice IBAN: IT39K076010320000100
1385358 Nella causale del pagamento dovranno essere indicati i titoli delle opere insieme alla dicitura “Iscrizione Premio Polidori” specificando la sezione di appartenenza (Romanzi o racconti). Per ottenere maggiori informazioni accedere direttamente al sito http://nerocafe.net oppure scrivere a redazione@nerocafe.net. 6) Giuria: I testi saranno giudicati da una giuria che verrà annunciata alla scadenza del concorso. Al suo interno potranno essere presenti membri della Redazione di Nero Cafè, dello staff editoriale di Nero Press Edizioni o membri esterni. Il loro giudizio è definitivo e inappellabile. 7) Obblighi dell’autore: Partecipando al concorso, l’autore dichiara implicitamente di accettare ogni norma citata nel presente bando. 8) Premio: L’autore vincitore della sezione ROMANZI riceverà la Targa del premio e il 25% del montepremi (ovvero il 25% della summa delle quote d’iscrizione della sezione Romanzi). Otterrà inoltre visibilità attraverso i canali Nero Cafè e gli sarà riservata un’intervista sul magazine Knife. Il vincitore e i finalisti della sezione RACCONTI saranno invece pubblicati in antologia da
Nero Press Edizioni, con regolare contratto di edizione. Il vincitore riceverà 5 copie gratuite dell’antologia e verrà intervistato su Knife. Nessuno dei contratti richiederà contributi da parte degli autori. La giuria si riserva di non assegnare i premi se non riterrà validi i lavori pervenuti. 9) Tutela dei dati personali: Ai sensi della legge 31.12.96, n. 675 "Tutela delle persone rispetto al trattamento dei dati personali" la segreteria organizzativa dichiara, ai sensi dell’art. 10, "Informazioni rese al momento della raccolta dei dati", che il trattamento dei dati dei partecipanti al concorso è finalizzato unicamente alla gestione della selezione e all’invio agli interessati dei bandi delle edizioni successive; dichiara inoltre, ai sensi dell’art. 11 "Consenso", che con l’invio dei materiali letterari e grafici partecipanti al concorso l’interessato acconsente al trattamento dei dati personali; dichiara inoltre, ai sensi dell’art. 13 "Diritti dell’interessato", che l’autore può richiedere la cancellazione, la rettifica o l’aggiornamento dei propri dati. NC Staff
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“FATAL FURY” www.gamesearch.it
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erso la fine del 1991 la SNK decise che era giunto il momento di mettere un freno al dominio della Capcom, che con Street Fighter II regnava incontrastata il mondo dei picchiaduro ad incontri. Ed allora ecco arrivare nelle sale giochi di tutto il mondo Fatal Fury, un titolo che introduce qualche piccola innovazione e in cui fanno la loro prima comparsa alcuni personaggi diventati simbolo di SNK: i fratelli Bogard e Joe Higashi. IL PRIMO TORNEO “THE KING OF FIGHTERS” La trama che fa da sfondo a Fatal Fury sembra provenire direttamente da un film degli anni ‘80: dopo lunghi anni di allenamento, i fratelli Terry e Andy Bogard ri-
torneo “The King Of Fighters” dietro al quale si nasconderebbe proprio l’organizzazione capitanata da Geese.
tornano a Suothtown con l’intento di vendicare la morte del padre avvenuta per mano di Geese Howard, uno spietato
boss della malavita. Dopo un’inutile ricerca i fratelli Bogard stringono amicizia con Joe Higashi e decidono di iscriversi al
TRE E’ IL NUMERO PERFETTO La prima cosa che salta all’occhio in Fatal Fury è il numero esiguo di personaggi selezionabili: in modalità single player potremo scegliere fra uno solo dei tre protagonisti (Terry, Andy e Joe) mentre invece l’intero parco lottatori sarà usufruibile soltanto nel caso sfideremo un amico. Il sistema di controllo è piuttosto semplice e si avvale di un tasto per i pugni e uno per i calci, ai quali si aggiunge quello per le prese da combinare con il tasto direzionale. Oltre alle varie mosse speciali, Fatal Fury introduce la possibilità di spostarsi su un piano parallelo rispetto a quello in cui si trova il nostro avversario; se eseguita con tempismo questa caratteristica permette di evitare lateralmente alcuni attacchi ma tuttavia l’eccessivo utilizzo di questa tecnica da parte del computer, insieme all’impreciso attacco in volo durante lo spostamento, rendono il cambio
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di piano un’arma a doppio taglio. I lottatori di Fatal Fury sono sufficientemente dettagliati ma sono purtroppo dotati
di scarse animazioni, caratteristica che in alcune circostanze compromette il gameplay. Anche gli sfondi (tutti ambientati a Southtown) sono
di buona fattura e in particolare è piacevole notare i cambiamenti atmosferici (da giorno a notte, da soleggiato a pioggia) alla fine di ogni round.
L’audio si avvale di buoni effetti, voci abbastanza chiare e una colonna sonora orecchiabile ma non indimenticabile. Se si parla di Fatal Fury è impossibile non fare un paragone con Street Fighter II, confronto dal quale il gioco della SNK esce sconfitto. Tuttavia, nell’anno in cui uscì, Fatal Fury era l’unica valida alternativa al capolavoro Capcom e per questo motivo riscosse un discreto successo non solo in sala giochi ma anche su Neo Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo e Sega Megadrive. Francesco Di Iorio
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“SPIDERMAN” BY TOEI ANIMATION di Andrea De Rosa
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pider-Man o per meglio dire “Supaidāman”, è una serie live action giapponese prodotta dalla Toei Animation nel 1978, basata sull’omonimo personaggio dei fumetti Marvel Comics, “l’Uomo Ragno”. La serie è composta da 41 puntate, della durata di circa mezz’ora. In questo live action sono totalmente assenti tutti i caratteri e personaggi classici del nostro Spidy. Sono stati, invece, rimpiazzati con elementi futuristici tipici delle produzioni giapponesi, trasformandola, in una storia completamente diversa. In questa serie, il nostro arrampicamuri,
non si chiamerà Peter Parker (il nostro caro secchione sfigato), ma si chiamerà Hirosuke Kayama (un motociclista
cool). La storia inizia con la presenza di un astronave con dentro il cattivone della serie, il professo Monster e i suoi seguaci: l’armata Evil Cross, intenti a conquistare la Terra. Nel frattempo sulla terra, un’altra astronave precipita al suolo. Questo attirerà l’attenzione di alcuni scienziati di una base militare, che in seguito, andranno alla ricerca di questa, ma con loro ci sarà un’infiltrata del professor Monster, mandata lì per evitare che finisse nelle mani sbagliate. Intanto il nostro protagonista Hirosuke, sente una voce misteriosa che lo sta chiamando. Spinto dalla curiosità, seguendo la voce, si incammina in un bosco dove, purtroppo, troverà il corpo senza vita del padre. Subito dopo verrà attaccato
e ferito gravemente dagli scagnozzi del professor Monster e precipita in una grotta. Qui il ragazzo incontrerà un alieno proveniente dal pianeta Spider e scoprirà che era lui la voce misteriosa che sentiva. L’alieno riferirà al ragazzo i piani malefici del professor Monster e gli salverà la vita mettendogli un braccialetto al polso, conficcandoglielo con degli aghi con estratto di ragno. Dopo questo l’alieno muore e si reincarna in un ragno. Una volta a casa, il ragno dirà a Hirosuke di usare il bracciale per trasformarsi. Il costume è molto simile a quello originale, se non fosse per il bracciale futuristico, gli occhi della maschera più assottigliati e che invece delle ragnatele, spara delle funi.
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trasmessa in Giappone dal 17 Maggio 1978 al 14 Marzo 1979 sulla rete televisiva Tokyo Channel 12. Dopo la conclusione di Spider-Man, la Toei era intenzionata a sviluppare una nuova serie con protagonista una controparte giapponese di “Capitan America” chiamata “Captain Japan”, ma nonostante alcune insistenze, la serie non fu mai realizzata. ADR
E non solo; il nostro eroe ha a disposizione una macchina super attrezzata e un robot gigante chiamato “Leopardon”. Così, si imbatterà nel mostro di turno, (i soliti “pu-
pazzoni” dallo stile dei mostri dei Power Ranger), che durante il combattimento, diventerà gigantesco e il nostro Spidy per sconfiggerlo userà il robot “Leopar-
don”. Fu proprio questo robot ad aver dato l’idea alla Toei di inserire i mecha giganti nelle serie Super Sentai (che noi conosciamo come i Power Ranger). Questa serie fu
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LE MILLE VITE DI “LARA CROFT”
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
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ncora pochi giorni e Lara Croft tornerà con un nuovo episodio di Tomb Raider su PC e sulle principali consolle edito dalla Square Enix. Questo sarà il nono capitolo per un personaggio, nato a metà degli anni ‘90 e che ha finito per diventare tra i più famosi e seguiti nel mondo videoludico. Anzi il più famoso, visto che nel 2006 le fu assegnata una stella nella "Walk of Game", e fu inserita anche nel "Guinness World Record" come "L’eroina dei videogame più famosa al mondo". Lo testimoniano anche i due film che hanno lei come protagonista e una serie a fumetti.
Tutto cominciò nel 1996. In quell’anno infatti uscì il primo Tomb Raider, sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive, e originariamente rilasciato per PC, PlayStation e Sega Saturn. Il videogame ci presentò per la prima volta, Lara Croft, un’archeologa inglese alla ricerca di antichi tesori, che vagamente ricordava Indiana Jones. L’archeologa in questo suo primo episodio viene contattata e successivamente ingaggiata da Jacqueline Natla, potente, ricca e determinata donna d’affari, per recuperare il frammento di un antico quanto potente manufatto magico: lo Scion di Atlantide, la città perduta. La ricerca di questo manufatto por-
terà Lara prima in Perù, precisamente nel cuore della preistorica città Inca Vilcabamba. Poi in Grecia, dove secondo i calcoli dovrebbe trovarsi il secondo frammento, celato nelle viscere di un antico monastero sulle montagne: la Follia di San Francesco. Quindi la sua ricerca la porta in Egitto. Recuperato l’ultimo frammento dello Scion, Lara può finalmente completare il prezioso manufatto magico; una volta ricongiunto Lara assiste a una visione; tramite la quale scopre che Jacqueline Natla fu un membro dell’antico popolo di Atlantide, che per punizione fu ibernata in una capsula di ghiaccio, nella quale rimase imprigionata
per diversi secoli fino al 1945, quando riuscì finalmente liberarsi dalla prigionia durante un test nucleare svolto a Los Alamos, Nuovo Messico, luogo nella quale era stata sepolta. Lara torna finalmente al presente, e con grande orrore scopre di essere in trappola. Natla infatti, assieme ad alcuni suoi scagnozzi, immobilizza Lara, e dopo averla disarmata le sottrae lo Scion con il quale, racconta, intende creare una micidiale armata di creature magiche con cui dominare l’intero mondo. Lara sfugge alla morte ancora una volta e, una volta tornata a bordo della sua motocicletta, parte all’inseguimento di Natla, che nel frattempo
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intende raggiungere la Grande Piramide di Atlantide . Una volta penetrata nella Grande Piramide, Lara riesce a distruggere lo Scion con un colpo di pistola, e più tardi anche a mettere fuori combattimento Natla. Un sistema di autodistruzione dell’intera Piramide si attiva quando Lara distrugge lo Scion, ma per fortuna l’archeologa riesce a uscire giusto qualche secondo prima dell’esplosione della
Grande Piramide, che apparentemente avrebbe dovuto portare alla morte la perfida Natla. Anche se non stringe tra le mani il potente Scion di Atlantide, Lara fa rotta verso l’Inghilterra contenta di aver posto fine a questa faticosa avventura . Il gioco è stato acclamato dalla critica ed è risultato influente per tutta le generazione di giochi d’avventura seguenti. Le novità che il titolo
portava con sé non erano poche e forse anche a questo è dovuto il successo raggiunto dalla serie negli anni seguenti. La prima innovazione, decisamente quella più visibile e apprezzabile, fu la scelta di rendere protagonista di un gioco improntato all’azione, e quindi rivolto ad un pubblico prevalentemente maschile, una donna, dotata all’epoca di un carisma rimasto ancora ineguagliato e bensì diventata nel tempo quasi un sex symbol. La seconda fu di dotare Lara Croft di una biografia personale convincente ed entusiasmante. La terza, che poi riguarda soprattutto il tipo di gioco, fu proprio l’introduzione di un genere nuovo per l’epoca: l’action-adventure, il quale poi andrà ad influenzare massivamente il settore videoludico. Le principali caratteristiche
che lo rendevano unico erano la telecamera, posta in terza persona (dietro il protagonista) e ampie sezioni di esplorazione, che divennero parte integrante del gioco ed anche del genere. Essendo stato uno dei primi giochi di esplorazione tridimensionale la grafica non ha la stessa qualità dei titoli più recenti ed i poligoni utilizzati sono pochi e ben visibili (inconveniente risolto parzialmente nei sequel). Dopo il grande successo della sua prima avventura seguirono ben altre sette titoli, Tomb Raider II (1997), in cui compare tra Venezia tra gli altri sfondi su cui si muove la nostra eroina, Tomb Raider III, titolo molto atteso alla sua uscita tanto che fu uno dei più popolari giochi del 1998. Il gioco ricevette in generale buoni voti per la flessibilità del gameplay, come per il suo, sempre in aumento, approccio cinematografico allo sviluppo della storia. A questi fece seguito nel 1999 Tomb Raider: The Last Revelation che ricevette in generale critiche positive ed ottenne un discreto successo di vendite, tuttavia inferiori a quelle dei precedenti episodi della serie. Core Design decise di utilizzare anche in The Last Revelation il motore grafico dei precedenti episodi della serie, a cui vennero aggiunte nuove funzioni e peculiarità, tra cui l’im-
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plementazione del bump mapping, nebbia ed effetti ottici, un nuovo sistema d’illuminazione e un livello interamente ambientato su un treno in movimento. Fu inoltre utilizzato per la prima volta un menu di gioco animato, costituito da una
serie di ambientazioni ispirate a quelle del gioco inquadrate attraverso lunghe sequenze panoramiche, in cui Lara combatteva contro nemici, sfuggiva ad antiche trappole o recuperava preziosi reperti. Tomb Raider: Chronicles
- La leggenda di Lara Croft è il seguito diretto del videogioco precedente. Nel finale di Tomb Raider: The Last Revelation Lara Croft è, infatti, rimasta sepolta sotto le macerie dell’ingresso della Grande piramide di Giza. Il suo vecchio maestro e nemico Werner Von Croy è impegnato in Egitto nei lavori di scavo dell’ingresso crollato per ritrovarla e possibilmente salvarla. Nel frattempo, familiari e amici si riuniscono a Croft Manor per celebrare la scomparsa dell’amata Lara, ricordando e narrando alcune delle imprese e avventure da lei vissute prima della sua presunta morte. Il titolo fu giudicato molto freddamente dalla critica e rappresenta il titolo con il peggior record di vendite.
Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness è il sesto episodio della serie Tomb Raider ed è il proseguimento diTomb Raider: Chronicles. È l’ultimo episodio ad essere stato sviluppato da Core Design, ed è stato pubblicato da Eidos Interactive. Il gioco è stato pubblicato nel 2003 per PlayStation 2 e PC. La trama narra di Lara Croft, inseguita dalla polizia per tutta Europa, accusata dell’omicidio del suo vecchio mentore Werner Von Croy. Questo sesto episodio della serie, attesissimo dai fan di Lara, era progettato con una grafica migliorata ed un nuovo aspetto per Lara unito ad una trama avvincente. Tuttavia, The Angel of Darkness fu pesantemente criticato per l’alto numero di bug. La difficoltà a comprendere la trama e i frequenti errori di sceneggiatura suggerirono che il gioco subì numerosi tagli prima di essere messo in vendita. La storia risultava discorde e confusionaria, per esempio l’incontro finale tra Lara ed il principale colpevole mostra che i due si conoscevano senza che si fossero mai precedentemente visti. In seguito i distributori, Eidos Interactive, rimpiazzarono la casa di sviluppo Core
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Design a quella di Crystal Dynamics che ha sviluppato gli ultimi tre episodi: Tomb Raider: Legend,Tomb Raider: Anniversary e Tomb Raider: Underworld. Core aveva sviluppato ogni episodio della serie dal suo inizio. Un’intervista coi membri della Core Design nel numero di agosto 2006 della rivista Edge vide gli sviluppatori affermare che Eidos fece fare di fretta il gioco con lo scopo di non superare l’anno finanziario e lo fece pubblicare, nonostante la sua incompletezza. Come risultato, larghe sezioni del gioco vennero tagliate drasticamente o rimosse interamente per incontrare la data di scadenza. Inoltre Core Design per il gioco
aveva previsto diversi scenari: un prologo in Africa che spiegava cosa è successo dopo Tomb Raider 4, i livelli di Parigi, alcuni livelli in Germania e poi Praga. Dato che nel corso degli anni la saga ha spesso cambiato casa sviluppatrice e ha subito pertanto diverse rivisitazioni, che hanno spesso portato a una radicale riscrittura della trama questo ha generato una sorta di universi paralleli dedicati all’archeologa virtuale, sui quali sono state create tre differenti versioni della sua biografia. Esistono ben tre universi narrativi paralleli, ciascuno dei quali narra una storia diversa sulla protagonista. Nell’Universo della Core
Design, Lara Henshingly Croft nasce in Inghilterra il 14 febbraio 1968. Sin dall’età di tre anni, Lara riceve un’istruzione privata dentro le mura di casa, seguita da un precettore, e a undici frequenta l’istituto femminile di Wimbledon. All’età di sedici anni, a Gordonstoun, Lara nota una copia del National Geographic con un rispettabile archeologo in prima pagina: Werner Von Croy, il quale teneva anche delle conferenze nella scuola di Lara. L’interesse di Lara verso l’archeologia sorprende Von Croy al punto che decide di fare un’escursione con lei in Cambogia. Il padre di Lara non era molto propenso a spedirla in quei luoghi, ma alla fine decide di accettare e scrive una lettera all’archeologo, sotto insistenza dalla giovane ragazza. La spedizione, purtroppo, si conclude con un tragico incidente che coinvolge Von Croy, che rimane zoppo. All’età di ventun’anni, Lara ha un incidente aereo sulle montagne dell’Himalaya, che la vede costretta a sopravvivere alle condizioni più ostili, per poi giungere due settimane dopo nel villaggio di Tokakeriby. La sua esperienza la trasforma radicalmente, divenendo la rinomata archeologa avventuriera attualmente conosciuta.
Negli otto anni seguenti, Lara inizia a girare il mondo, e acquisisce una conoscenza da autodidatta sulle antiche civiltà intorno ad esso. La sua famiglia, però, essendo contraria al suo nuovo stile di vita, la disereda, sperando invano che Lara tornasse sotto il talamo familiare e sposasse un aristocratico suo coetaneo, il conte di Farrington. Lara continua a scrivere per finanziare i suoi viaggi, ma non mostra il minimo interesse nel ricoprire e svolgere il suo rango di aristocratica. Diviene famosa per aver scoperto diversi siti archeologici di profondo interesse e conosciuta per aver sconfitto un vero e proprio Bigfoot nel Nord America, si costruisce da sola la propria fama pubblicando libri di viaggio e dettagliate riviste sulle sue spedizioni. Nell’Universo di Crystal Dynamics Lara Croft è una Contessa inglese di undicesima generazione. Alla famiglia Croft sono stati concessi sia il titolo che i diritti delle immaginarie Abbingdon e Surrey, dal Re Edoardo VI nel 1547. Le tenute Croft sono composte da tre differenti manieri, due dei quali sono mantenuti dal National Trust; il terzo è la casa di Lady Lara Croft. Ella è un’aristocratica molto riservata che a di-
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spetto di molti esponenti del suo ceto sociale, non ha nulla a che fare con la vita mondana, ed è spesso al centro di intensi dibattiti sia sul campo scientifico che politico, inclusa la stampa popolare. Idealizzata e disprezzata in egual misura, i viaggi intrapresi dalla donna sono oggetto d’interesse da parte del pubblico. Lara Croft nasce a Buckinghamshire nel 1968 pr esso il Surrey’s Parkside Hospital, ed è la figlia unigenita del archeologo Lord Richard James Croft, il conte di Abbingdon, e della contessa Amelia De Mornay. Tra i tre e sei anni frequenta un collegio femminile, dove si osservano subito le doti della bambina. A nove anni, Lara viene coinvolta in un incidente aereo nell’Himalaya, durante il quale sua madre scompare in circostanze misteriose. La bambina rimane nel luogo per dieci giorni attraversando i monti dell’Himalaya, considerati tra i più ostili ambienti del pianeta. Giunta a Katmandu, Lara arriva
presso una locanda e contatta il padre del accaduto. Nei sei anni seguenti, Lara segue suo padre viaggiando intorno al mondo da uno scavo archeologico a un altro. Durante questo periodo, ella apprende in prima persona il mestiere dell’archeologo. All’età di diciassette anni, anche Richard scompare durante una spedizione in Thailandia. Ricerche più estese sia dalle autorità che da Lara stessa ritrovano resti umani che tuttavia non potevano essere identificati. Dal momento che il corpo di Lord Croft non viene mai ufficialmente ritrovato, Lara non poteva ereditare il titolo Croft direttamente, e divenuta maggiorenne, la ragazza disputa una battaglia legale contro lo zio paterno, Errol Croft, sul controllo delle tenute di Abbingdon. Alla fine, Lara vince la causa e prende possesso della sua eredità, che la porta tuttavia ad essere ufficiosamente estraniata dai restanti perenti prossimi della sua famiglia pa-
terna, ma la cosa non sembra preoccupare Lara, che può finalmente condurre una vita libera ed indipendente. Negli anni a seguire, Lara organizza numerose spedizioni. Riguardo ai suoi numerosi viaggi della giovane contessa sono state scritte numerose biografie e libri, alla quale attribuiscono delle folli e fantastiche prodezze alle sue gesta, che vanno dalla scoperta di dinosauri viventi nel Congo all’infiltrarsi nell’Area 51 nel Nevada. La versione ufficiale dalla tenuta Croft su queste opere è stata semplicemente la seguente:"...questi libri sono delle totali sciocchezze: sono degli sgraziati, trash, racconti di totale finzione. Il terzo universo narrativo si riferisce all’ultimo titolo, il nono, che sta per uscire a breve. In questa storia Lara è una ragazza dubbiosa ed inesperta, con una grande passione per l’ignoto e il mistero che la spingono a cercare delle spiegazioni razionali su ogni cosa, e molto affascinata dal mondo dell’archeologia. Come nelle precedenti biografie, Lara deve spesso far fronte alla fama dei suoi genitori, e al suo titolo nobiliare, verso il quale la ragazza ha degli obblighi. Sogna quindi di affermarsi, ma vuole dedicarsi alla sua passione nel mondo che le è più congeniale. A tal fine, Lara respinge l’invito di
prescrizione inviatole da Cambridge e s’iscrive ad un’università meno prestigiosa per immergersi in una esperienze di vita più essenziale e meno agiata. Tale esperienza accresce interiormente la donna molto di più di quanto lo sarebbe stata se avesse percorso il più agevole e proficuo itinerario scolastico scelto dai genitori. Compiuti ventuno anni, Lara finisce gli studi universitari e s’imbarca sulla nave di salvataggio Endurance, capitanata da Conrad Roth, un ex-soldato della marina britannica noto per la sua propensione ad interpretare a proprio favore, o anche violare, la legge pur di intraprendere le sue spedizioni. Lara ed il resto della ciurma partono per un viaggio alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan. Questa prima avventura doveva essere un momento determinante nella nascente carriera di questa giovane ed inesperta Lara, un’occasione per la ragazza di lasciare il proprio segno con una scoperta memorabile. Tuttavia, prima di giungere fino alle coste giapponesi, la spedizione viene bruscamente portata fuori rotta da una violenta tempesta che spezza letteralmente in due la Endurance, lasciando la giovane Croft, impreparata ad un simile evento, alla deriva di un’isola all’interno del Triangolo del Drago,
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una misteriosa regione situata agli antipodi del Triangolo delle Bermuda. Lara si ritrova quindi ad affrontare le condizioni estreme in cui riversa. Naturalmente come abbiamo detto Lara ha avuto anche una “vita” cinematografica. Interpretata da Angelina Jolie, nel 2001 esce Lara Croft: Tomb Raider. Firmato dal Simon West di Con Air , il film presenta luci e ombre. Lo script del film è una storia totalmente nuova e quasi indipendente al videogioco, aggiungendo nuovi elementi alla serie, che verranno poi riproposti nel videogioco stesso a partire dal settimo episodio. Tra i difetti di sceneggiatura pesa la scarsa cura nel dialogo, mentre si è portati a scusare un plot essenziale e talvolta confuso, poiché il centro del film è tutto nella figura che gli dà il titolo, ovvero nel personaggio di Lara Croft. Angelina Jolie, nell’impersonare la prima eroina femminile di un video-
game, non manca di nulla. Nonostante gli effetti speciali spadroneggino, al punto che alcune sequenze arrivano ad assumere tempistiche fastidiose perché giustificate solo dallo sfoggio di virtuale, la Jolie si è messa in gioco riducendo al minimo l’impiego di controfigure e assicurandosi delle ferite assolutamente reali. Ma, ai nostri occhi, le acrobazie le riescono tutte al primo colpo ed è un peccato, perché il bello del gioco, in fondo, è tutto nei tentativi. Rispetto alla biografia di Lara Croft correlata alle prime sei edizioni del videogioco sviluppate da Core Design, il film presenta importanti differenze. I genitori di Lara sono ancora in vita e suo padre risponde al nome di Henshingly Croft, il quale la diseredò, costringendola a finanziare i suoi viaggi scrivendo dei libri. Nella seconda biografia di Lara, collegata alla trilogia sviluppata da Crystal Dynamics, alcuni degli elementi biografici di questa pellicola sono stati riproposti, incluso il maniero Croft e il nome del padre di Lara. Nel film, si suppone che la madre di Lara sia scomparsa quando Lara era ancora troppo piccola per poterla ricordare. Secondo la trilogia sviluppata da Crystal Dynamics, invece, svanisce nel nulla quando l’eroina ha nove anni. Nel film, uscito nel 2001,
l’assassinio del padre della protagonista è avvenuto per mano di Manfred Powell, mentre nel videogioco Tomb Raider: Underworld, uscito nel 2008, si viene a sapere che è stata Jacqueline Natla ad averlo ucciso. Nel film Lara dispone di un maggiordomo, Hillary, e di un tecnico, Bryce. Nel videogame il maggiordomo di Lara è, sin da Tomb Raider II (1997), Winston Smith, e il suo tecnico è Wizz Zip, comparso per la prima volta in Tomb Raider: Chronicles (2000). La causa di questa piccola incongruenza è dovuta alla mancata documentazione da parte del regista (Simon West), il quale ha fermamente dichiarato in un’intervista contenuta nel DvD extra del film che Lara non ha mai avuto un maggiordomo. Nel 2003 esce anche il seguito, Tomb Raider la culla della vita. Nei profondi abissi Lara Croft rinviene un codice per rintracciare il mitico vaso di Pandora, che secondo le leggende conterrebbe l’essenza del Male stesso e che ha il potere di catapultare il mondo nel Caos. La notizia non sfugge a Jonathan Reiss, un malvagio scienziato ricchissimo, che assolda una banda cinese, capitanata dal perfido Chen Lo, perché si impossessi del vaso. Inizia una corsa piena di mirabolanti avventure, tra i quattro angoli della Terra, per
raggiungere il Kilimanjaro, dove secondo il codice pare trovarsi il conteso oggetto. Questo seguito non sfugge alla regola aurea (si fa per dire) del cinema americano odierno: se il prototipo ha fatto successo si mette subito in cantiere un seguito, anche senza uno straccio di idea che sia una, puntando su più effetti speciali, più location e più soldi da mostrare. Ma stavolta anche il botteghino è stato freddo. Tra il 1999 e il 2005 Lara è protagonista anche di una serie a fumetti, pubblicata in U.S.A dalla Top Cow e tradotta anche in Italia. La serie segue all’inizio la continuity dell’universo narrativo dei titoli della Core Design tranne che per alcuni particolari. Scritta da Dan Jurgens,John Nay Riber, e James Bonny ai quali vennero affiancati disegnatori come Andy Park, Michael Turner, Billy Tan, e Adam Hughes Ora, in occasione dell’uscita del nuovo titolo è stato annunciato anche un albo a fumetti, pubblicato dalla Dark Horse, che rappresenta una sorta di prequel al videogame. Ormai manca poco all’uscita del nuovo titolo con protagonista l’affascinante archeologa, riuscirà a conquistare di nuovo, e ancora una volta, i suoi fans? Alfonso Verdicchio
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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI PHONE Titolo originale: Pon Produzione: Toilet Pictures. Corea del Sud - 2002 Produttore: Ahn Byoung Ki Durata: 103 minuti circa Regia di Ahn Byoung Ki Sceneggiatura: Ahn Byoung Ki, Lee You Jin Musiche: Sang-ho Lee Cast: Ha Ji-won, Kim Yu-mi, Choi Woo-jae, Choi Ji-yeon, Eun Seo-woo, Choi Jeong-yoon. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Edizioni Master: Ji-won è una brillante giornalista single. Poiché continua a subire minacce telefoniche, decide di trasferirsi e di cambiare numero di cellulare. Non sa che quella decisione la porterà dritta in un incubo. Da allora, infatti, incomincia a ricevere misteriose telefonate: dall’altro capo del telefono provengono soltanto urla e strazianti lamenti. Quando a rispondere al cellulare di Ji-won è la figlia di una sua cara amica, il mistero si infittisce. La bambina incomincia a comportarsi in maniera incomprensibile, dando segni di crescente squilibrio. Minacciata e spaventata, la giornalista inizia ad indagare sugli strani fenomeni ed arriva a scoprire che tutti i precedenti possessori del suo attuale numero di telefono sono morti in circostanze sospette. Ora, Ji-won ha un unico obiettivo: fermare la catena di morte e delirio prima che giunga il suo turno.
GHOSTBUSTERS Produzione: Blach Rhino / Bernie Brillstein. USA - 1984 Durata: 101 minuti circa Regia: Ivan Reitman Sceneggiatura: Dan Aykroyd, Harold Ramis Musiche: Elmer Bernstein Fotografia: László Kovács Cast: Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver, Harold Ramis, Rick Moranis, Annie Potts, William Atherton, Ernie Hudson, David Margulies, Steven Tash, Jennifer Runyon, Slavitza Jovan, Michael Ensign, Alice Drummond, Jordan Charney, Timothy Carhart, John Rothman. Testo tratto dal lato B del DVD della Columbia Pictures: I cittadini di New York sono nel panico. Chi li salverà dall’invasione ectoplasmatica? Il loro destino è nelle mani di tre sgangherati studenti universitari in parapsicologia che si improvvisano esperti del mestiere. Muniti delle più “sofisticate tecnologie” e di strampalate invenzioni, daranno vita alla Squadra Acchiappafantasmi, il pronto intervento per spiriti e spiritelli. E allora si salvi chi può! Un colossal soprannaturale con l’effervescente talento di Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e con la partecipazione di Sigourney Weaver, diretti dal regista Ivan Reitman.
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LATITUDINE ZERO Titolo originale: Ido zero daisakusen Produzione: Toho Co, Ltd., Giappone - 1969 Durata: 89 minuti (versione giapponese) - 105 minuti (versione internazionale) Regia: Ishiro Honda Prodotto da: Tomoyuki Tanaka Sceneggiatura: Ted Sherdeman Fotografia: Taiichi Kankura, Kiichi Onda Regia degli effetti speciali: Eiji Tsuburaya Musica: Akira Ifukube Cast: Joseph Cotten, Cesar Romero, Akira Takarada, Richard Jaeckel, Masumi Okada, Patricia Medina, Tetsu Nakamura, Linda Haynes, Akihiko Hirata, Hikaru Kuroki, Mari Nakayama, Kin Ohmae. Testo tratto dal lato B del DVD della Passworld: La latitudine zero indica il punto geografico dove l’equatore si interseca con la linea internazionale del cambiamento di data. Al di sotto di esso, nei profondi abissi oceanici, esiste un mondo tecnologicamente avanzato, in cui gli esseri umani vivono a lungo e sono dediti alla ricerca scientifica per il bene della popolazione in superficie. Qui il favoloso sottomarino “Alpha”, varato nel 1805 ed al comando il capitano Craig McKenzie lotta contro Malic, un genio malvagio, ed il suo micidiale “Squalo Nero”, un’arma subacquea imbattibile per qualsiasi avversario.
NOSFERATU - IL PRINCIPE DELLA NOTTE Titolo Originale: Nosferatu - Phantom der nacht Produzione: Werner Herzog Filmproduktion - Gaumont, Germania Ovest, Francia - 1979 Durata: 103 minuti Regia e sceneggiatura: Werner Herzog Musiche: Popol Vuh, Florian Fricke, Charles Gounod Fotografia: Jörg Schmidt-Reitwein Montaggio: Beate Mainka-Jellinghaus Scenografie: Henning Von Gierke, Ulrich Bergfelder Cast: Klaus Kinski, Isabelle Adjani, Bruno Ganz, Roland Topor, Walter Ladengast, Carsten Bodinus, Martje Grohmann. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla RHV: Chiamato nei lontani Carpazi per trattare un affare immobiliare, Jonathan Harker incontra nel suo castello il conte Dracula che si rivela essere Nosferatu, il non-morto. Il mostro dopo aver vampirizzato l’ospite parte per seminare la peste in Olanda, ma Lucy, la moglie di Jonathan, riuscirà a sconfiggerlo sacrificando la propria vita. Raffinato remake del capolavoro di Murnau straordinariamente interpretato da Klaus Kinski che rinnova la figura classica del vampiro. Bella e algida, Isabelle Adjani è perfetta nel ruolo di vittima sacrificale.
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“THE PLACE PROMISED IN OUR EARLY DAYS” http://nihonexpress.blogspot.com
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iroki Fujisawa e Takuya Shirakawa, due amici all’ultimo anno di scuola media, stanno costruendo un aereo per realizzare il loro sogno di volare vicino alla Torre di Hokkaido, imponente costruzione visibile anche a molti chilometri di distanza. Sayuri Sawatari, compagna di classe dei due, inizia a frequentarli e si fa promettere che la porteranno con loro quando il velivolo sarà finalmente in grado di decollare. Dopo le vacanze estive la ragazza però sparisce improvvisamente e i due amici prendono strade diverse: mentre Takuya lavora come fisico facendo ricerche su universi paralleli, Hiroki si iscrive a una scuola di Tokyo per
allontanarsi dai luoghi che gli ricordano il suo passato e i sentimenti che prova per Sayuri, che nel frattempo è ricoverata in ospedale all’insaputa degli amici per una grave forma di narcoles-
sia, a causa della quale dorme ininterrottamente. The Place Promised in Our Early Days (Kumo no Mukō,Yakusoku no Basho), il primo lungometraggio di Makoto Shin-
kai, è ambientato in un Giappone alternativo, che dopo la Seconda Guerra Mondiale si è diviso in due parti, una sotto il controllo degli Stati Uniti e una legata all’Unione Sovietica. Negli anni ‘90 il paese si riunisce e soltanto Hokkaido rimane occupata dai sovietici, i quali costruiscono una torre smisurata che è in realtà un’arma potentissima, in grado di trasformare il mondo che conosciamo in un universo completamente differente. La creazione dell’ambientazione fantastorica e fantascientifica, le cui caratteristiche e origini sono purtroppo spiegate in modo decisamente approssimativo, catalizzano fin troppo l’attenzione del regista, che sacrifica
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così la parte davvero centrale della vicenda: i tre personaggi e i loro rapporti reciproci. Una caratterizzazione carente impedisce di comprendere le motivazioni dei giovani protagonisti, le ragioni per cui diventano amici e stringono la promessa che dà il titolo al film. Non basta dire che due persone si amano per farlo percepire a chi guarda, bisogna che quel
sentimento affondi le radici da qualche parte perché lo spettatore lo senta come reale e ne sia toccato nel profondo. Tutto questo manca completamente, e se si poteva perdonare qualche pecca nella sceneggiatura di un corto come La voce delle stelle, non si può più chiudere un occhio quando si è alle prese con un lungometraggio. Devo ammettere che l’at-
tenzione è continuamente distratta dai fondali incredibili, in cui come sempre il cielo la fa da padrone e cattura inevitabilmente lo sguardo, riempiendo di stupore gli occhi e il cuore. Il character design è un po’ naif, ma piacevole ed efficace. La componente onirica dell’opera, teoricamente centrale all’interno della trama, non riesce a giungere ai livelli di delirio di
Satoshi Kon, o all’inquietudine profonda di Mamoru Oshii: rimane a mezz’aria senza mai spiccare il volo, senza convincere appieno. Fa rabbia vedere che un autore in grado di creare immagini di tale magnificenza visiva sia poi incapace di riempire l’involucro con contenuti altrettanto strabilianti. Di certo Shinkai ha fatto molti passi in avanti dal suo primo lavoro al recente Hoshi o ou Kodomo, ma certe pecche permangono, ed è un peccato pensare che forse oltre quei cieli stellati non esistono altri universi, e che le nuvole in cui il rosso sfuma nel blu forse continueranno sempre a nascondere il sole. Elena Gabrielli
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LA FANTASCIENZA E LA SCUOLA www.futureshock-online.info
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ggi, il rapido progredire della scienza e della tecnologia sottopone l’uomo, nel breve corso della sua esistenza, a una serie di mutamenti così rapidi, profondi e vari che, in passato, si verificavano nell’arco di un centinaio d’anni. È come se la storia dell’umanità fosse presa nel vortice di una forza inarrestabile che continuamente ne rimodella valori e istituzioni, conoscenze e modelli comportamentali. Insomma, è una vera e propria mutazione storica, che getta l’uomo contemporaneo nello smarrimento e nell’angoscia e lo rende preda di quella malattia del secolo che, negli anni Settanta, il sociologo americano Alvin Toffler chiamò “choc da futuro” (future shock). Purtroppo, non ci sono adeguate strategie, istituzioni, forme organizzative che ci proteggano dall’arrivo così prematuro dell’avvenire. Come produrre, dunque, gli anticorpi di cui l’organismo sociale ha bisogno, per eliminare i sottoprodotti nocivi del progresso tecnologico? Una soluzione potrebbe essere quella di abituare la mente della gente, e specialmente dei giovani, a spingersi in una esplorazione immaginosa delle varie implicazioni con-
nesse ai problemi politici, sociali, psicologici e etici che, di volta in volta, vengono alla ribalta a causa dello sviluppo scientificotecnologico, per capire quali decisioni sarebbe opportuno adottare e quali, invece, sciocco prendere. E qui sta la differenza tra l’uomo e l’animale. Questo vede il pericolo solo quando entra nel suo campo visivo; l’uomo invece, servendosi dei suoi poteri mentali, può vedere in anticipo il pericolo e di conseguenza adottare le strategie più opportune per sopravvivere nella lotta per l’esistenza. Ora, questo procedi-
mento di previsione, di esplorazione immaginosa o, come lo chiama Piero Angela, di simulazione mentale, è proprio la caratteristica peculiare, la struttura portante della narrativa di fantascienza, che, pertanto, si qualifica come uno strumento molto valido per rendere possibile alle nuove generazioni un atterraggio morbido tra i profili accidentati - emergenti dalle nebbie del domani - della nuova società. La sua introduzione nella scuola andrebbe favorita e non osteggiata, come avviene attualmente. La situazione, infatti, della fantascienza nelle scuole
italiane (e - credo anche in Europa) è semplicemente disastrosa. Non esistono testi che trattano dell’uso didattico della fantascienza. La discriminazione a cui essa è soggetta in Italia, impedisce sic et simpliciter la produzione di simili testi. Forse, negli Usa è possibile trovarli. In questa Nazione, infatti, esistono (o esistevano?) corsi di laurea in fantascienza. Ma anche nella nebbiosa Albione, all’Università di Liverpool, c’è (o c’era?) un docente che tiene un corso di fantascienza. Nonostante che il quadro sia poco incoraggiante, ogni tentativo di introdurre la fantascienza nelle scuole di ogni ordine e grado sarebbe il benvenuto, soprattutto per gettar luce, attraverso la fantascienza, su quella che è la croce-delizia dell’uomo “scientifico”. Il motivo? Credo che la news, che recentemente ho diffuso tramite Internet e il cui testo riproduco qui, di seguito, sia abbastanza esplicativa al riguardo: «Oggi, l’idea più diffusa della scienza è che si tratti di un’impresa meramente tecnicistica, ma è un errore! In realtà, come dimostrano studi accurati e testimoniano i grandi scienziati (Max Born, Albert Einstein, Werner Heisenberg, ecc.), la scienza è un’attività tipicamente umana e
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umanizzante». Tuttavia, se essa, da un lato, è umanistica perché ubbidisce, con gli strumenti che le sono propri, al comando impresso sul frontone del tempio di Apollo delfico: gnothi seautòn (conosci te stesso), dall’altro, sono presenti in essa alcuni meccanismi che se incontrollati possono farla degenerare in fattore di disumanizzazione: specialismo e scientismo. La scienza, insomma, da sola non basta ad umanizzare l’uomo. Occorre il contributo degli altri rami del sapere: filosofia, arte, religione... Solo così si potrà superare la frattura fra le due culture e realizzare l’umanesimo
Rachele Masi scientifico, la strada maestra per assicurare pace e giustizia al mondo intero. Passando dalla teoria alla pratica, un sistema politico statalista e comunista non è in grado di realizzare l’umanesimo suaccennato. Perché? Ma perché, innanzitutto, combatte la religione, bollata come oppio dei popoli, e poi perché fomenta l’odio sociale, opponendo i poveri ai ricchi, gli operai agli imprenditori, i fruges consumere nati ai più capaci e intraprendenti, ecc. È evidente che, in una simile società conflittuale, l’umanesimo scientificosapienziale è irrealizzabile.
A volte, gli ideologi dei sistemi comunisti e statalisti mettono in atto una vera e propria campagna di diseducazione delle masse, confondendo la modernità con il modernismo, la libertà con il libertinaggio, la ricerca della verità con il relativismo, l’essere con l’apparire, ecc. Ma il vero progresso va nella direzione dell’umanesimo integrale e del rispetto dei valori non negoziabili. Senza questo chiarimento, non faremo nessun passo avanti e andremo sempre più indietro, come sta accadendo non solo all’Europa ma a tutto l’Occidente. Che c’entra la fantascienza con tutto questo? C’entra perché essa è lo specchio del nostro tempo, nel senso che evidenzia il passaggio dall’uomo pre-scientifico, che subiva il mondo circostante (il sistema tolemaico), all’uomo scientifico, che, invece di subire la realtà, la domina. Si pensi al romanzo dell’astronomo inglese Fred Hoyle, La nuvola nera (The Black Cloud, 1957), dove un’enorme massa di gas proveniente dagli spazi siderali oscura il Sole e causa sulla Terra gravi alterazioni climatiche e svariati milioni di morti. Sarà lo scienziato Chris Kingsley a capire che la Nuvola non è una bruta manifestazione della natura ma un’intelligenza aliena con cui è possibile dialogare, e a
salvare così la Terra dalla catastrofe. O al romanzo di Asimov, Neanche gli dei (The Gods Themselves, 1987), dove una “pompa” elettronica trasferisce l’energia del Sole dal nostro universo ad un pianeta di un universo parallelo, il cui sole sta morendo. Ben presto, ci si accorge che questo trasferimento di energia mette in grande pericolo la Terra. Tuttavia, la “pompa” elettronica non viene disattivata, ma compensata con un diverso tipo di “pompa”, quella positronica, che ne elimina gli effetti negativi. L’utilizzo della fantascienza nelle scuole dovrebbe servire, dunque, ad accendere d’amore per la scienza i giovani e, nel contempo, illuminarli sul significato umanistico e umanizzante della stessa. Personalmente, ho cercato di inculcare queste idee ai giovani laureandi dell’ex Magistero di Bari, allorché, intorno agli anni Ottanta, tenevo dei seminari per conto della cattedra di Letteratura Giovanile, diretta dalla prof.ssa Rita D’Amelio. Ricordo che, allora, tra gli autori italiani, c’era più interesse per la fantascienza a sfondo scientifico-tecnologico che non oggi. Il timore che un alacre lavoro d’immaginazione potrebbe inibire nei giovani quelle doti di pazienza e di minuzioso ragionamento che si richiedono per la forma-
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zione di una mentalità scientifica all’altezza del momento, cade di fronte alle seguenti parole del premio Nobel François Jacob, in quale, nel suo libro Il gioco dei possibili, afferma: «Che sia mitica o scientifica, la rappresentazione del mondo costruita dall’uomo è sempre, in larga misura, un prodotto della immaginazione. Contrariamente a quanto spesso si crede, la ricerca scientifica infatti non consiste semplicemente nell’osservare, raccogliere dei dati sperimentali e dedurne una teoria [...]. Per giungere a una osservazione di qualche valore, è necessario avere già in partenza una certa idea di ciò che si vuole osservare» (p.25). Dello stesso parere era
Christo Boutzev, un professore di elettrotecnica all’Università di Sofia ed esperto d’alto livello al Ministero per l’educazione del suo paese, il quale, in un suo articolo, Alla scuola dell’immaginazione, apparso sul n. 4/1985 de “Il Corriere Unesco”, criticava la superficialità di quanti pensano che la produzione di nuove apparecchiature scientifiche o il perfezionamento di quelle già in uso, sia un fatto strettamente tecnico, senza alcun legame né con l’immaginazione né con la fantasia. In realtà, qualsiasi realizzazione tecnica è preceduta da una tappa fondamentale: quella in cui «si cercano tutte le soluzioni possibili a un dato problema, muovendo dalla raccolta del
massimo delle informazioni... In questo stadio, l’intuizione, l’immaginazione, e la fantasia sono ancora più importanti delle nozioni tecniche». E poiché la letteratura di fantascienza ha tutte le carte in regola per influire in modo decisivo sulla creatività tecnologica, Boutzev concludeva: «Non sarebbe utile, perciò, introdurre la fantascienza tra le materie d’insegnamento, e consentire ai giovani di prendere contatto sistematico con i capolavori di questa letteratura?». Tanto più - aggiungiamo noi - che è presente, nella narrativa di fantascienza, un elemento di vitale importanza per consentire ai nostri giovani di vivere da protago-
nisti nell’attuale civiltà dinamica: la creatività. Termine piuttosto inflazionato nella nostra società, è spesso sinonimo di eccentricità, improvvisazione, bizzarria, irrazionalità. A ciò hanno forse contribuito le polemiche scaturite da un avvenimento non certo marginale e limitato della storia recente: l’avvenimento della contestazione del ‘68, durante la quale fu adottato lo slogan: L’immagination au pouvoir!, per sottolineare non solo che i giovani sono ampiamente dotati di immaginazione, ma che quest’ultima, quando è autentica, può essere un ottimo antidoto contro l’arido pragmatismo e il disumano tecnicismo. Antonio Scacco
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IL MICROCOSMO DI “ARRIETTY” Su Facebook: Faby Grouchy
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ra numerosi cartoon in 3d o in CG, dai ritmi vertiginosi, dai toni dissacratori o incessantemente votati alla collaudata comicità da intrattenimento con animali parlanti provenienti da ogni dove, l’ultima spiaggia che compare all’orizzonte porta il nome di Ghibli. “Arrietty - il mondo segreto sotto il pavimento” è il portavoce dell’alternativa per chi vuole assaporare qualcosa, sul piano narrativo e grafico, che si differenzi da tutto ciò che circola e ricorre nell’animazione attuale. Un viaggio che ci riporta un po’ indietro nel tempo, attraverso un’ animazione più classica e una storia dolcemente semplice, lineare, minima-
lista, volutamente provvista di slanci ponderati e circoscritti e brevi momenti d’azione ma ugualmente solida. Fintanto che ci si immerge nel piccolo universo (anche mentale) di Arrietty, la vicenda prende una piega intrigante nella sua delicatezza, si dipana con tatto e lentamente, sfiorando le corde più profonde dell’animo. Nonostante sembrino sussistere tutti i presupposti per una classica storia fantastica con tanto di protagonista dotata di un suo potere fatato, Arrietty, al contrario, non è affatto magica nel senso stretto del termine, ed è in sostanza una ragazzina qualunque che si ritrova ad affron-
tare situazioni per nulla fiabesche ma plausibili. Nessuna capacità straordinaria le appartiene, solo la sua stessa natura, le sue relative dimensioni fisiche sono prodigiose. A ciò si aggiunge la magia della scoperta, della crescita, dell’iniziazione ad un nuovo mondo e la relativa cognizione di una realtà diversa con cui imparare a coesistere nell’ombra e, non certo ultima, la lotta per la sopravvivenza costellata da “grandi” insormontabili insidie (ma non certo per noialtri). Per mezzo della visuale della “prendinprestito”, questa la definizione degli gnomi abitanti sotto il pavimento della casa, il mondo degli umani (quello fatto di ambienti delimitati da
mura) si presenta magico e misterioso, complice la flebile luce notturna. Invero di straordinario non ha nulla ma anche ai nostri occhi, che guardano con quelli ingenui di una minuscola ragazzina pura nei sentimenti, assume l’aspetto di un territorio solo apparentemente a noi conosciuto. Mediante i sensi e il punto di vista della protagonista, l’estraneità, la maestosità e l’impenetrabile enormità di una abitazione umana e di tutto ciò che ne fa parte, sono elementi magistralmente evidenziati, così come l’iniziale spaesamento della giovane. La totalità della visione appare amplificata e “incantata” sul grande
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schermo cinematografico, creando un dislivello ancora più marcato fra il microscopico e il gigantesco (un binomio visivo ricorrente per tutto l’arco del film). In tal senso, avvalendosi di sapienti inquadrature e spostamenti di camera, si mantiene ininterrottamente alto l’interesse del pubblico, che osserva ed esplora come fosse egli stesso uno dei minuti protagonisti, magari nascosto nell’ angolo buio di una stanza. La profondità degli spazi, i silenzi e i suoni della realtà li percepiamo come estranei perché enormemente accentuati, come se il punto di vista e le orecchie di Arrietty, all’occasione, diventassero le nostre. Mai come in questo caso, un film di questo tipo va visto al cinema per assaporarne appieno pregi e peculiarità così inusuali. Un singolare connubio
fra il grosso e il piccolo che il regista presenta sempre con abilità e che all’occorrenza, se non fosse per la costante cura dei dettagli, può risultare meno sorprendente nel momento in cui l’azione si sposta all’aria aperta, a dimostrazione che il territorio esterno, la natura che circonda la villa, è nota e familiare ad Arrietty e di riflesso anche a noi. Come gran parte delle pellicole targate studio Ghibli, anche questa rappresenta e riconduce ad un inno alla natura, suggerendoci di vivere maggiormente in sintonia con le leggi che la governano. Propone un modello di nucleo familiare di pseudo naturalisti, ultimi superstiti di una innocua e pacifica razza di persone alte un pollice che interferiscono poco o nulla con gli umani se non sottraendo loro oggetti di poco conto, da
uno spillo ad una zolletta di zucchero, inezie per noi ma essenziali alla loro sopravvivenza. Due universi, quello degli uomini e quello dei “prendinprestito”, che, nel momento in cui si incontrassero in maniera non celata e diretta, sarebbero destinati a non poter convivere, sia per questioni di praticità e necessità, sia a causa dell’istinto dell’uomo moderno, avido, egoista e accecato dal dio denaro. Se l’uomo scoprisse l’esistenza degli gnomi, non esiterebbe ad agire con disincanto e insensibilità, incline com’è a scacciare l’estraneo, affermare il suo senso di superiorità anche fisica nel caso del minuto popolo invasore e “ladro”, o sopraffare quest’ultimi rendendoli occasione di lucro come fenomeni da baraccone. I piccoli, dal canto loro, temono gli esseri umani e gli animali, di cui potreb-
bero essere facile preda, solo per via della dimensioni enormi e dalla corrispondente forza. Ecco spiegato il motivo per cui le ricognizioni atte a procacciarsi l’utile per vivere, avvengono quasi sempre nelle ore notturne, quando in casa tutto tace. In un clima da tensione da thriller, i mini abitanti si spostano cautamente per casa attraverso percorsi fatti da feritoie e cunicoli nascosti nelle mura, che li conducono nelle varie stanze. Inaspettatamente Arrietty, riuscirà a rivelarsi e relazionarsi pacificamente solo con un bambino umano, Shou, unico esponente della casa che custodisce un animo limpido, non corrotto e in grado di guardare oltre la materialità. “Arrietty” è questo ma non solo. Tratto dai racconti fantasy “The Borrowers”(Gli Sgraffignoli)
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dell’inglese Mary Norton, è sceneggiato e scritto da Hayao Miyazaki, con la direzione affidata all’esordiente Hiromasa Yonebayashi. Una pellicola che invita inoltre l’uomo moderno a combattere il consumismo dilagante, promuovendo quasi uno scambio solidale, non visto del tutto utopico, con il prossimo (chiunque esso sia, senza discriminazioni) e a prendere coscienza che la solidarietà è indispensabile, così come dare valore ad un qualsiasi oggetto, il quale potrà ancora essere utile per qualcun’altro, evitando di disfarsene gettandolo via. Una sottile poesia nel rapporto fra Arrietty e Shou costituisce l’altro elemento di rilievo. Dall’unione delle solitudini dei due giovani e dalla loro condivisione di stati d’animo adolescen-
ziali, si delineerà una intesa particolare, il cui distacco sarà alla fine inevitabile. Un addio triste ma terapeutico e indicativo: entrambi prenderanno strade diverse, ognuno nella propria realtà, ambedue più maturi e meno soli. Molteplici peripezie e nuovi luoghi dove stabilirsi attendono Arrietty che per tutta la vita conserverà nel cuore il ricordo dell’amico umano. Shou, invece, dapprima prigioniero di una sorta di gabbia dorata, si risolleverà dalla sua condizione di depressione causata dalla malattia, riacquisterà fiducia e voglia di vivere, stimolato dal carattere e dall’ intraprendenza dell’amica. Andare incontro, deliberatamente o meno, ad una realtà insolita e nuova, ad una iniziale di-
mensione fisica e spirituale sconosciuta, è stato per i due ragazzi fonte di meraviglia, di scoperta. Una esperienza finalizzata a generare nei due un’apertura al prossimo senza preconcetti verso colui che è estraneo e che, in quanto tale, può anche intimorire. Una volta fatto tesoro di ciò, in seguito al loro commiato, si dirigeranno verso il futuro consapevoli di questa avvenuta maturazione e predisposti a mettere in atto la lezione di vita appresa. Due mondi interiori, quello di Shou e Arrietty, descritti con tocco gentile e realistico. Una storia di formazione ad ampio raggio priva di ovvietà o scontati lieti fini, fornita di un epilogo sensato e allo stesso tempo aperto ma assolutamente non penalizzante per l’opera in toto.
Il consueto e rassicurante lirismo dei fondali del Ghibli, ricchi di innumerevoli tinte, uniti stavolta a melodie d’arpe celtiche e violini, adornano questa “piccola/grande” perla del cinema d’animazione orientale. Nella stessa misura, l’intero commento musicale affiora delicatamente supportando la pellicola e dando prova di alta qualità. “Arrietty” si propone come una giovane ma luminosa stella nel sovraffollato firmamento animato corrente capace di alleviare il cuore dai pensieri negativi, di distendere e incantare. Delizia per gli occhi e per l’anima. Correte a vederlo. Non ve ne pentirete. Fabio Cassella
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ALESSANDRA PATANE’ E LA SUA ARTE http://greedyflower.blogspot.it - http://xalyahx.deviantart.com
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ono Alessandra (aka Alyah o Aly per gli amici) e ne approfitto per questa sezione per parlare di me! Ma cosa posso dire su di me? Sono nata a Catania,città calda della Sicilia in Italia e, dopo la laurea alla scuola d’arte a Catania, mi sono trasferita a Roma. Lì ho studiato alla Scuola Internazionale di Comics, e mi sono specializzata in grafica e arti visive (in particolare fumetti e illustrazioni). Ho sempre avuto la passione per i fumetti, fin da bambina: immaginate un cosetto di 2 anni, in giro per la casa in possesso di qualcosa capace di vandalizzare muri, tavoli, divani e pavimenti... ecco quella ero io! Disegnavo ovunque e con qualsiasi strumento (tra cui il rossetto di mia madre). Tra le mie passioni c’è il Giappone. Mi piace la
loro cultura, cibi, costumi, stile di vita, tecnologia, tutto! Il mio amore per i disegni nasce anche dall’aver conosciuto i manga e da lì essermi estesa a un po’ tutti i generi e le nazionalità di fumetti. Terminata la scuola ho collaborato con diverse riviste di fumetti come colorista. Ho lavorato per commissioni private, scrittori e attualmente per un manuale di manga presentato all’Angouleme e ora in vendita presso gli starshop. Parallelamente a questo, continuo i miei progetti personali che mi stanno dando una notevole soddisfazione. Primo tra tutti “Greedy Flower”, la web comic horror-grottesca che sta facendo un po’ il giro di tutte le community sui fumetti. L’idea è venuta ispirandomi ad un sogno,o meglio, un incubo che ho fatto che trattavano di
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ombre proiettate sui muri che rubavano i 5 sensi delle persone! Riadattandola e concretizzandola ho creato un bimbo-mostro ruba anime e tutti gli altri personaggi ognuno legato e caratterizzato da una storia inquietante dietro. Ma di che parla Greedy Flower? Le prime tavole raccontano di Keo,un bambino povero che porta con sè un mazzo di rose per guadagnare da vivere. Imbattendosi in una coppia, offre loro delle rose in cambio di denaro. I due passanti, inteneriti dalla condizione del piccolo, accettano lo scambio e tornano a casa contenti, ignari che, in realtà , le rose acquistate altri non erano che terri-
bili mostri divora anime al comando di Keo. Lavoro sempre in tradizionale. Ombre/retini, lettering e colore invece sono fatti quasi sempre in digitale. Alessandra Patanè
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“STAR WARS VII”: J.J. ABRAMS E ADDIO 3D? www.isolaillyon.it
Il papà del reboot di Star Trek sembra pronto per approdare nell’universo “concorrente” e dirigere Episodio VII, mentre Disney inizia a cancellare i progetti superflui.
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orse l’avrete già letto, forse no, ma i fatti sono questi: Disney ha ormai deciso che questa nuova trilogia di Star Wars si deve fare. Tanti di voi la stanno disprezzando per questo, ma io ho deciso di darle una possibilità, anche perché ho tanta voglia di rivedere al cinema la mia saga preferita. E ora c’è un motivo in più per essere fiduciosi: sembra praticamente certo che a dirigere il primo capitolo della nuova saga, ovvero Episodio VII, sarà J. J. Abrams. Non potete dirmi di non averlo neanche mai sentito nominare. È il creatore della serie tv Alias, e co-creatore di Lost e Fringe. Per il ci-
nema ha diretto non solo Mission: Impossible III, ma anche il decisamente più interessante reboot di Star Trek con Chris Pine e Zachary Quinto, uscito nel 2009, che a me è pure piaciuto. Perciò, le aspettative per questo nuovo Star Wars si fanno sempre più solide. Abrams, in ogni caso, è ancora impegnato con la Paramount: nell’immediato
futuro dovrà gestire la promozione del secondo Star Trek, Into Darkness (che uscirà il 13 giugno), e molto probabilmente si occuperà anche del capitolo conclusivo della trilogia (se non come regista, almeno come produttore). Poi c’è ancora Mission: Impossible, una saga che sicuramente continueranno a spremere e che richiederà in qualche modo la
sua collaborazione (l’ultimo M:I uscito, Protocollo Fantasma, non l’ha diretto lui, ma ne ha comunque scritto la sceneggiatura). Questi impegni sicuramente lo terranno lontano dall’universo di Lucas, e ciò potrebbe causare uno slittamento dell’uscita di Episodio VII che, secondo quanto sappiamo ora, è previsto per il 2015. Dobbiamo aspettare con-
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ferme, ma alla fine sarebbe un’attesa giustificata, quindi ce ne staremmo buoni buoni, no? Intanto, comunque, Disney ha deciso di tagliare qualche progetto non essenziale, come la trasposizione in 3D dei restanti capitoli di Star Wars. La riedizione de La Minaccia Fantasma, uscita il 10 febbraio dell’anno scorso, ha infatti generato scarsi guadagni, e quindi la
casa di Topolino ha rinunciato all’idea di riproporre anche gli altri 5 (due dei quali avevano già l’uscita pianificata per settembre e ottobre 2013).Visto il risultato ottenuto con Episodio I 3D, posso dire che hanno preso una saggia decisione, una volta tanto. Radda, Smanettone dell’Isola - Mario Ferrentino -
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“MONSTERS, HEROES & GAMES” www.japanimation.it - www.cineland.it
L’
Associazione Culturale “Japanimation” ha voluto realizzare un mini-evento “gratuito” e periodico, il “Monsters, Heroes & Games”, dedicato ovviamente alla cultura del fantastico; a
differenza degli altri, viene proposto ad un pubblico di semplici famiglie e di “non appassionati” che frequentano il noto multisala Cineland in Via dei Romagnoli n. 515 ad Ostia Lido. Come nostra consuetu-
dine abbiamo voluto continuare a remare controcorrente, nel senso che teniamo a far conoscere questa splendida cultura “al di fuori” delle fiere, in modo da dare il nostro consueto contributo nel combattere pregiudizi e
disinformazione tra la gente: durante l’evento abbiamo avuto la possibilità di essere intervistati da Canale 10 ed esporre al pubblico la differenza tra la cultura del Carnevale e quella del Cosplay, per non parlare del co-
Foto: Emanuele Canosa
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Foto: Emanuele Canosa
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splay contest presentato coinvolgendo alcune bambine in maschera e le loro famiglie. Ad appoggiare questa nostra “missione culturale” durante i primi tre appuntamenti, abbiamo avuto un mix di associazioni, gruppi, autori ed attività varie con cui abbiamo fatto conoscere varie sfaccettature di queste tematiche: - Gruppo “Saber Guild Roma”: simulazione di combattimenti nel mondo di Star Wars; - Gruppo “Delta Force”: simulazione di combattimenti nel mondo del Soft-Air; - Associazione Culturale “Era del Caos”: simulazione di combattimenti
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nel mondo fantasy; - Associazione Culturale “Stargate On Line”: gioco di ruolo “play by chat”; - “Dark Angel”: giochi di carte, giochi di ruolo e da tavolo, giochi di miniature ed altro ancora; - School Comix Aprilia:
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scuola di disegno; - Associazione Culturale “Sunshine”: animazione per feste e face-painting; - Autori presenti: Alessandro Bottero, Francesca Costantino, Tiziana Trimboli & Alessandro Scoccia.
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Foto: Emanuele Canosa Foto: Flavia Magnani
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Prossimamente sono previste nuove “collaborazioni” anche perché vogliamo dar luce e voce a chiunque abbia la volontà di appoggiare que-
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sta “nobile causa”. Chi vuole essere dei nostri... si faccia avanti; siamo qui anche per voi! Japanimation Staff
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ALBUM Salvatore Alfani salvatore.alfani@iscali.it
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QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.
COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT