WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 22
NEWS COSP LAY
CULTURA MUSIC A
ANDREA BOTROS - Foto di SALVATORE ALFANI
EVENTI
2
EDITORIALE
B
uona Primavera a tutti voi, carissimi lettori di JAPANIMANDO! Per iniziare alla grande questo mese possiamo comunicarvi che l’associazione culturale Japanimation è al lavoro come partner dell’associazione culturale Irideventi di Roma per realizzare il “3° Roma Fumetti & Co.Village” che si terrà nei giorni 7, 8 e 9 giugno presso il Teatro Tendastrisce. Una nuova ed esaltante esperienza che ci permetterà, spero, di realizzare un evento ad hoc con le esigenze del pubblico di tutte le età. Ci aspetta, quindi un periodo ancora più intenso in cui, come sempre, cercheremo di dare il massimo possibile; gli impegni, infatti, si stanno lentamente
moltiplicando: raduno, webzine, microeventi vari e, adesso, anche una vera e propria fiera del fumetto... non c’è che dire... non ci facciamo proprio mancare nulla! Nel frattempo vi presentiamo questo nuovo numero della nostra webzine in cui, come sempre, abbiamo cercato di dare tanta, ma tanta informazione sui nuovi eventi in circolazione, senza tralasciare i vari concorsi utili a chi vuole affermarsi (o confermarsi) nella propria arte e professione. Al solito, le nuove e vecchie generazioni possono continuare a scoprire e riscoprire quelle storie e quei personaggi che hanno fatto la storia del fantastico. Buona lettura! V. D’Amico
SOMMARIO Antonio Mosca e “la chiave di cristallo”...... Premio letterario “Edgar Lee Masters” ....... “Anime in guerra” di Giorgio Messina......... L’infilmabile terra di mezzo............................. “Aversa Street Comix” vi aspetta!................ L’ondata 7even Age Entertainment............... Arriva il “Florence Fantastic Festival”! ......... Comunica nel fantasy: scegli come................ Tokyo tra realtà e fantasia............................... Torna il “La Spezia Comics and Games” ..... Una nuova webfiction: “Bishonnen” ............. “Twilight TV”: Scusi dov’è il West?... ............. “Kappa Edizioni”: novità di aprile .................. Avventure classiche .......................................... “Kyokuto Kitan” ................................................ Robin e Mary, grandi avventure...................... Dracula: il mito, la leggenda - Parte 3 ........... Benvenuti al “Play-Cos” di Modena .............. Operazione “Before Watchman” .................. “Legend”.............................................................. 3° Concorso “Roma, Fumetti & Comics” ... Fiabe e leggende dei 5 continenti.................. Le avventure del genio “Shazzan” ................. Cosplay + Tecnologia = “Geek Sunday”....... Fantatrailers: clicca sulle immagini................. “Shangri-La”........................................................ Miguel Ángel Martin: “Brian the brain” ........ Top Ten delle sigle “classics” degli anime..... Il “Vignettificio” di Andrea Anzalone ............ Un nuovo progetto su zombie e vampiri .... JRock Italian Magazine presenta “Cutt”....... “Seven Toons”: musica & cosplay ................... Album 41° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....
“ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “
4 5 6 12 14 16 19 20 22 28 30 32 34 35 36 39 54 58 60 62 64 67 68 73 74 76 78 80 84 87 88 91 92
- A.C. JAPANIMATION sul WEB www.japanimation.it www.youtube.com/japanimando GRUPPI su FACEBOOK: A.C. JAPANIMATION PARCOSPLAY - Regione Lazio PARCOSPLAY - Regione Campania
Tutta la grafica e i testi contenuti all’interno della webzine sono di proprietà di Japanimation; tutto il resto del materiale è Copyright © dei legittimi proprietari. In base al rispetto di tale principio la parziale o totale pubblicazione del materiale non vuole violare nessun Copyright, poiché è esclusivamente a titolo informativo e ludico.
3
4
ANTONIO MOSCA E “LA CHIAVE DI CRISTALLO” www.lachiavedicristallo.it
M
i chiamo Antonio Mosca e fin da bambino ho sempre avuto un’unica, vera, grande passione: la scrittura. In gioventù ho composto molti racconti e poesie, e ho partecipato alla fondazione di un giornale cittadino, pubblicando diversi articoli. Dedicandomi alla carriera, però, ho abbandonato la scrittura creativa. Dopo venti anni di carriera come dirigente di importanti multinazionali, il giorno del mio 46° compleanno, ho lasciato il lavoro per dedicarmi completamente alla scrittura. Dopo dodici mesi ho completato il mio primo romanzo: “La Chiave di Cristallo”. Dopo molti anni trascorsi a Roma, adesso vivo a Pisa, e sto scrivendo il mio secondo romanzo: “L’Ultimo Messia”, un thriller mystery. “La Chiave di Cristallo” è un thriller storico, primo volume di una trilogia, classificatosi tra i primi nel Premio Todaro-Faranda 2012. Le vicende si svolgono in parallelo nella Roma contemporanea e in quella, misteriosa ed esoterica, degli ultimi decenni del 1600, svelando inquietanti analogie fino al sorprendente colpo di scena finale. Ricordi, premonizioni, sogni e realtà si sovrappongono, si fondono e si alimentano a vicenda in un accurato affresco degli ambienti romani del XVII secolo e dei più celebri personaggi che caratterizzarono un’epoca in bilico tra arretratezza e modernità, con l’alchimia a fare da ponte tra antiche profezie e scienza moderna.
Roma, 2013: un uomo si ritrova, privo di memoria, a Castel Sant’Angelo. Nel pugno stringe una chiave di cristallo. Ha visioni di eventi risalenti al XVII secolo che riguardano la vita di Francesco Borri, un medico e alchimista all’epoca famoso in tutta Europa. Nel tentativo di comprendere cosa gli stia succedendo, cade vittima delle macchinazioni di una confraternita segreta. Proverà a fuggire, ma per farlo dovrà risolvere il mistero celato dalla Porta Alchemica, ultimo resto della villa del marchese Palombara. Roma, 1680: Francesco Borri è prigioniero nelle segrete di Castel Sant’Angelo. Sul suo capo pende una condanna a morte per eresia. Per tentare di salvarsi, è costretto a riprendere le ricerche alchemiche, da tempo abbandonate: gli è stata promessa la libertà se riuscirà a ottenere i risultati che Cristina, regina di Svezia e preferita degli ultimi tre Papi, si aspetta per finanziare la creazione di un Impero mondiale. “La Chiave di Cristallo” è in vendita, anche in formato ebook, nei principali negozi on-line ed è ordinabile in tutte le librerie tradizionali. I capitoli iniziali sono disponibili, per la lettura o il download, sul blog, dove pubblico anche curiosità, approfondimenti, immagini e aneddoti sui luoghi, i protagonisti e i fatti narrati ne “La Chiave di Cristallo”. Editore: Youcanprint - Formato: Brossura / ebook (260 pagine) Prezzo: €14,00 (a €11,90 nei principali store on line) / €4,90. ebook ISBN: 9788867517800 / 9788867519330 (ebook)
Antonio Mosca
5
PREMIO LETTERARIO “EDGAR LEE MASTERS” https://www.facebook.com/Laletterascarlattaedizioni
L’
Associazione Culturale “La Meridiana Tempo”, in collaborazione con “La Lettera Scarlatta Edizioni”, è lieta di annunciare il I Premio letterario Nazionale “Edgar Lee Masters, Poeta, narratore e interprete del sovrannaturale” - Concorso di Poesia, Narrativa e Narrativa Horror. Scadenza: 28 maggio 2013. Tassa di iscrizione: €10,00. Sezione 1 Poesia inedita Poesia singola, nessun limite di lunghezza, tema libero. Sezione 2 Narrativa inedita Lunghezza max 2 cartelle (1 cartella corrisponde a 1 foglio A4 di word, carattere 12 Times New Roman), tema libero. Sezione 3 Narrativa inedita horror Il racconto dovrà rispettare le tematiche classiche della narrativa horror, lunghezza max 1 cartella (1 cartella corrisponde a 1 foglio A4 di word, carattere 12 Times New Roman). VERSAMENTO QUOTA D’ISCRIZIONE La quota d’iscrizione (€10,00 più eventuali €5,00 per ogni sezione di partecipazione aggiuntiva) deve essere versata sulla carta PostePay n° 4023600640217842, intestato a Marco Cattarulla CF: CTTMRC82H10B111Y TERMINI INVIO OPERE Le opere dovranno essere inviate esclusivamente via email all’indirizzo: concorsi@laletterascarlattaediz ioni.com
Modalità invio: Inserire nel corpo della mail i dati dell’autore e la sezione/i alle quali si partecipa e le coordinate del versamento postale. In allegato, l’opera/e inedita in forma anonima. Per i concorrenti minorenni è necessaria la delega di un genitore o di chi ne fa le veci. Le opere vincitrici e quelle meritevoli di segnalazione da parte della Giura verranno pubblicate in un’antologia curata da La Lettera Scarlatta Edizioni. Gli autori, con la partecipazione alla presente raccolta antologica, autorizzano La Lettera Scarlatta Edizioni alla pubblicazione e allo sfruttamento economico non esclusivo delle opere concorrenti su qualsiasi mezzo e supporto
(cartaceo e/o digitale) a scopi promozionali, redazionali e documentari, senza aver nulla a che pretendere, ma con il solo vincolo per l’editore di indicare nella pubblicazione il nome dell’autore e il titolo dell’opera. I diritti rimangono comunque di proprietà dei singoli autori. PREMI 1. di ciascuna sezione: targa + attestato di merito + 10 copie antologia in omaggio;
2. di ciascuna sezione: Targa + attestato di merito; 3. di ciascuna sezione: Targa + attestato di merito. La premiazione avverrà il 15 giugno 2013, presso la Libreria Meridiana di Mondovì (CN). Per ricevere info o bando completo: info@laletterascarlattaedizioni.com Tel.: 0174.1922987 LLS Staff
6
“ANIME IN GUERRA” DI GIORGIO MESSINA http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it
I
l saggio cerca di mostrarci come e quanto ciò che capita nella società giapponese influenzi gli anime, e talvolta ne anticipi le tendenze della stessa società. Il riflesso di questa causa/effetto lo possiamo notare solo se ci interessiamo, oltre che agli anime/manga, alla società giapponese e alla sua storia. Gli eventi drammatici del marzo 2011 (terremoto + tsunami + incidente nucleare) influenzeranno l’animazione nipponica per i prossimi decenni, come capitò con il bombardamento di Hiroshima e Nagasaki. Mi ha sorpreso che nel libro non si approfondiscano gli argomenti hikikomori (citato una sola volta), bullismo, suicidi, neet, freeter.Visto che il disagio giovanile è argomento del saggio. Inoltre queste tematiche sono oggetto di varie serie o film, anche presenti nel libro. Manca, però, per esempio, “Welcome to the NHK”, proprio sugli hikikomori. Nel libro sono presenti un certo numero di refusi, non in quantità enorme, però si notano. Durante la presentazione del saggio alla Cartoomics 2013 è stato detto che la sua lettura svelerà il contesto sociale/politico/economico di molte serie/film, portandoci ad esclamare: “Ecco perché
riscatto internazionale del Giappone, stessa struttura del primo capitolo. Nell’ultima parte (I figli della bolla) si parla degli autori e del Giappone della recessione e della stagnazione fino ai giorni nostri. Il saggio di Massimo Soumarè è sul genere jidaimono. Quello di Susanna Scrivo sulla condizione della donna che traspare negli anime, rispetto a quella reale.
LA BOMBA E L’ONDA Storia dell’animazione giapponese da Hiroshima a Fukushima di Andrea Fontana, casa ed. Edizioni Bietti, pagine 236, costo € 19,00, anno 2013, formato 14 cm X 21 cm
capitava così!”. Effettivamente l’autore riesce ad allargare la comprensione di tante opere animate. Il libro di Andrea Fontana può vantare una serie di scritti da parte di numerosi saggisti in tema Giappone: Mario A. Rumor (nota introduttiva); Andrea Baricordi (prefazione); Marco Pellitteri (post-fazione); Massimo Soumarè (saggio in ap-
pendice); Susanna Scrivo (saggio in appendice). Il saggio è diviso in tre capitoli. Nel primo (I figli della bomba) si parla degli autori che hanno vissuto la guerra e il dopoguerra, ma anche degli accadimenti storici/sociali/economici del periodo. Nel secondo capitolo (I figli del boom) è incentrato sul periodo del boom economica e del
I figli della bomba 1,1 Prima della bomba: il Giappone all’indomani della guerra mondiale. 1,2 Hiroshima, Nagasaki e il dopoguerra nipponico. 1,3 Dal miracolo economico alla crisi petrolifera. Nei primi tre paragrafi si ripercorrono brevemente i fatto storici dei periodi presentati dai titoli. 1,4 Il Dio del manga che osserva la Storia: Osamu Tezuka e la Mushi Production. Sempre sulla scia della tematica del saggio sono illustrate le prime serie animate televisive di Tezuka (Astroboy, Kimba, La principessa Zaffiro, I bo bon magici di Lilly, i film); 1,5 Credere nel futuro:Tatsuo Toshida e la Tatsunoko. Tatsuo Yoshida, creatore della casa di produzione Tatsunoko, e i suoi fratelli sono cresciuti durante la guerra e le privazioni del dopoguerra. I tre fratelli
7
Yoshida vedevano nei soldati statunitensi dei personaggi forti e positivi, in antitesi al sentimento nazionale di vergogna ed umiliazione per la sconfitta, la distruzione, e l’occupazione post bellica. Influenzati da questo contesto crearono i loro personaggi in stile supereroistico americano. 1,6 Lo sport all’epoca del boom: il genere supokon. Il genere delle serie sportive (supokon, da “supotsu konju”, cioè “tenacia sportiva”) nascono sulla scia del successo delle olimpiadi giapponesi del 1964. Questo genere, però, vuol rappresentare, oltre
alla rinascita del Giappone, la contrapposizione tra la nuova generazione e quella dei padri, segnati dalla sconfitta in guerra. Il genere supokon di questo periodo è venato di forti toni drammatici, causati dalla memoria della guerra, diverso sarà il taglio del genere supokon nelle serie degli anni 80. Sono analizzate le serie: Tommy la stella dei Giant; Mimì e le ragazze della pallavolo; L’Uomo Tigre; Rocky Joe; Jenny la tennista. 1,7 Un immaginario segnato: l’era dei robot giganti. Sono analizzati dettagliatamente i principali anime
robotici di Nagai (più Devilman), evidenziando le tematiche insite in tutte queste serie: la potenza della scienza, che può essere usata sia per il bene che per il male su scelta dell’uomo; la mutazione fisica, sia dei cattivi che dei buoni (Devilman, Hiroshi Shiba/Jeeg); il rapporto con Gli Usa (incarnato come nemico in Mazinga Z, e in alleato in Goldrake). 1,8 Le contestazioni. La contestazione degli anni 60/70 generò altri filoni narrativi, sfruttati dai futuri registi (Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo. Erano tre le principali contestazioni stu-
dentesche del periodo: sottomissione verso gli Usa; occidentalizzazione, perdita di valori e tradizioni giapponesi; contestazione ecologista. Il paragrafo si addentra in queste tre tematiche. 1,9 Isao Takahata, per un’animazione eco-politica. Takahata nasce nel 1935, quindi vive personalmente i drammi della guerra e del dopoguerra. Nelle sue opere la tematica ecologista, sommata alla contestazione giovanile (Pom Poko). Il paragrafo continua analizzando le opere del regista. 1,10 Hayao Miyazaki, il poeta di nuovi mondi.
8
Sono illustrate le tematiche proprie delle opere di Miyazaki da “Conan il ragazzo del futuro” fino ai giorni nostri. Riguardo questa serie si possono leggere un paio di frasi che ho trovato strane. Indastria è nominata “regno di Indastria”, mentre a Lana sono appioppati dei poteri “psicocinetici”. Io la serie l’ho vista più e più volte, non ho mai pensato che Indastria potesse essere un regno, Lepka pare più un dittatore del 900. Lana non mi pare abbia mai spostato alcunché con la mente, si “limitava” alla telepatia e al volo extracorporale. C’è da dire
che questi due sono gli unici errori che ho notato. Oltre all’ecologismo e all’orrore per la guerra, si nota quasi sempre che i cattivi di Miyazaki hanno la possibilità di redimersi, come fece il Giappone dopo la guerra. 1,11 L’anime filosofico: Mamoru Oshii. Oshii vive appieno il periodo della contestazione (nel movimento di sinistra “ANPO Hantai”, assieme a Miyazaki e Takahata) studentesca e politica degli anni 60/70, con successiva delusione per il suo fallimento.Le sue opere sono quasi sempre ambientate in so-
cietà che vivono la guerra o il terrorismo. 1,12 Fissare l’orrore negli occhi: la rappresentazione della guerra. In questo paragrafo l’autore spiega che due registi (Leiji Matsumoto e Yoshiyuki Tomino) hanno rielaborato la guerra nei loro anime in due modi diversi: glorificando il sacrificio per un ideale (indipendentemente se esso fosse buono o cattivo); di matrice pacifista anni 60. 1,12,1 Leiji Matsumoto: la guerra come sogno. Nelle opere di Matsumoto la guerra è un qualcosa di drammatico, che ha il fine di salvare l’umanità. Le sue storie fanno parte del filone narrativo che tende a glorificare il sacrificio per un ideale. Sono analizzate le serie e i film di: Star Blazers; Galaxy Express 999; Capitan Harlock. 1,12,2 Yoshiyuki Tomino: la guerra come realtà. Tomino ci mostra la guerra nella sua banale atrocità, niente esaltazione della battaglia, ma l’orrore dei piani di guerra messi in atto per vincere a qualsiasi costo. Una delle tematiche di Tomino è lo scontro generazionale tra padre e figlio, presente sia in Daitarn che in Gundam. Riguardo alla serie Daitarn 3 l’autore scrive una cosa che sul web avevo già letto, ma che consideravo dubbia: Koros è la madre di Banjo trasformata dal padre in Meganoide. L’allora doppiaggio italiano non ci permise di
capire questo fondamentale punto. Mi piacerebbe poter chiedere all’autore altre fonti su questo fatto. Sono analizzate le serie: Zambot 3; Daitarn 3; Gundam. 1,13 Il futuro non è roseo: Katsuhito Otomo. Con Otomo si conclude, oltre al capitolo, l’analisi dei registi iniziata col paragrafo 1,8. Otomo nasce nel 1954, quindi è figlio del postguerra, ed anche delle contestazioni studentesche degli anni 60/70. Infatti in un’intervista dichiarò:” Dentro di me Akira significa “dopoguerra”. Ho l’impressione di aver preso in prestito la visione del mondo e l’atmosfera inquieta che si percepivano nel periodo Showa, ai tempi della scorsa guerra e delle olimpiadi di Tokyo”. Opere analizzate: “Interrompere i lavori” (terzo capitolo de “I racconti del labirinto”); Akira; “Cannon Fudder (terzo capitolo di “Memories”); Steamboy. I figli del boom 2,1 Il boom economico e i suoi effetti sociali. L’autore riepiloga la situazione socio/economica e politica degli anni 80. 2,2 Gli anni ottanta: tra la gloria e l’apocalisse c’è l’amore. Gli autori degli anime anni 80 non hanno vissuto le privazioni della guerra e del dopoguerra, e l e contestazioni stu-
9
dentesche sono solo un ricordo. Il boom economico ha reso gli anime meno impegnati e drammatici, infatti esplode il genere shojo. Inoltre questi autori, a differenza di quelli dei decenni precedenti, sono cresciuti essi stessi guardando anime in tv o al cinema. 2,2,1 La gloria ai tempi del boom: la seconda ondata di supokon. Viene spiegato in cosa si differenzia il filone supokon degli anni 80 rispetto a quello degli anni 60/70. In questo decennio le serie sportive glorificano il successo del Giappone in campo economico e tecnologico, e quindi in
campo internazionale. Semplificando esageratamente l’analisi dell’autore si può dire che negli anni 60/70 le serie sportive avevano il fine di far trovare uns enso alla propria vita ai protagonisti, mentre negli anni 80 conta vincere. Sono analizzate le serie supokon più famose del periodo: Mila e Shiro; Holly e Benji. 2,2,2 Fantasie animate. Arale, Dragon Ball, Ken il guerriero, I Cavalieri dello zodiaco. Sono le serie analizzate che ben spiegano come gli anime degli anni 80 non raccontano più dinamiche storico-politche del Giappone, ma
sono trame leggere oppure non giapponesi, benché il comportamento dei personaggi sia nipponico a tutti gli effetti. 2,3 L’orrore sociale:Yoshiaki Kawajiri. Kawajiri è uno dei primi autori a pensare storie “globalizzate”, mischiando elementi giapponesi con quelli occidentali. 2,4 Distruggere per costruire: Rintaro. E’ spiegata la filosofia di vita presente nelle opere di Rintaro. 2,5 Verso un nuovo mondo (animato). L’ultimo paragrafo del capitolo sugli anni 80 spiega la situazione politica nel 1989, anno che vede la
fine del boom economico e l’inizio della recessione. Nel 1989 muoiono l’imperatore Hirohito e Osamu Tezuka. I figli della bolla 3,1 La crisi economica. Il primo paragrafo del terzo capitolo continua con l’illustrazione della situazione che viveva il Giappone nel momento in cui esplose la bolla speculativa, e il crollo delle illusioni neo nazionalistiche di un Giappone ricco e potente in eterno. 3,2 Un nuovo asseto valoriale: il Giappone della crisi. In una nazione in grave crisi sociale, dove le certezze di un impiego si-
10
curo e di una crescita costante si dissolvono, accadono due fatti che acuiscono le paure per il futuro della popolazione: il terremoto di Kobe e l’attentato col sarin perpetrato dalla setta Aum. Ed è in un momento di così grave insicurezza per il futuro che c’è una rinascita creativa negli anime, dopo uno stallo durato fino a metà degli anni 90. Questa rinascita creativa viene chiamata NAS (Nuova Animazione Seriale). 3,3 Donne all’ombra della crisi: da Ranma a Nana, passando per Sailor Moon. In questo periodo di crisi l’animazione, specialmente ad opera di autrici femminili, riscopre l’indi-
pendenza della donna, con trame che la vedono protagonista assoluta, soppiantando il potere maschile. 3,4 La crisi non è fuori, è dentro: Hideaki Anno. Uno degli autori che più interpretano le paure della società giapponese è Hideaki Anno. Sono analizzate le sue opere. 3,5 La NAS, ovvero come dimenticare il passato e guardare il presente attraverso il futuro. Sono spiegati i contenuti della NAS, analizzando (a parte Evangelion vista nel paragrafo precedente) le serie che l’hanno contraddistinta: Cowboy Bebop; Escaflwne; Noein. 3,6 Welcome to the Real World: Satoshi Kon.
Uno dei registi che ha meglio interpretato la crisi sociale ed economica del periodo è stato Satoshi Kon. Sono analizzati i suoi film e la serie “Paranoia Agent”. 3,7 La bolla ha liberato l’orrore. Il genere horror nel periodo di crisi in cui si trova il Giappone si differenzia da quello de decenni precedenti. L’orrore è nella società giapponese, non c’è più bisogno di prendere spunto dai film occidentali. 3,8 Di crisi e di guerre: il Giappone contemporaneo. Negli anni 90 e 2000 il Giappone partecipa indirettamente e direttamente ad alcune guerre, nonostante la costituzione lo vieti. Questo parziale abbandono del pacifismo si riscontra anche negli anime. 3,9 Per una nuova animazione eco-umanistica. Nel 1997 si celebra la conferenza di Kyoto sul clima, benché le tematiche ambientaliste fossero sempre state presenti negli anime, si nota un aumento ulteriore di attenzione verso l’eco-umanismo. Sono analizzati alcuni film e serie tv: Pale Cooon; Planetes; Origine; Un estate con Coo; Piano Forest; Le voci della nostra infanzia. 3,10 Future Ghibli. L’autore analizza i film non del duo Miyazaki (padre)-Takahata, alla ricerca delle future nuove tematiche dello Studio Gibli.
3,11 Yuasa Masaaki: l’anime come fuga. Sono analizzate le tematiche delle opere di Yuasa Masaaki, un regista che interpreta in modo nuovo la crisi sociale del Giappone. 3,12 Mamoru Hosoda: sognare la contemporaneità. Il regista dei film “La ragazza che saltava nel tempo” e “Summer Wars” evidenzia le difficoltà degli adolescenti nella società nipponica: ritmi frenetici e solitudine. 3,13 Makoto Shinkai: annullare lo spazio e il tempo. Sono analizzati i film di Makoto Shinkai 3,14 Nuove leve, nuove ansie. Le nuove leve dell’animazione si indirizzano verso tre direttrici: il passato (serie epico-storiche con protagonisti samurai); il presente (soggetti in cui problemi esistenziali degli adolescenti sono affrontati con personaggi provenienti dal pantheon shinto); il futuro (con serie visivamente innovative, che abbandonano le tematiche di Jin-Roh e Akira). 3,14,1 Yoshitoshi Abe: la crisi dell’Io. Sono analizzate le opere “Serial Experiment Lain” e “Haibane Renmei”. 3,14,2 Shuhei Morita: tra passato e futuro. Sono analizzate le opere “Kakurembo” e “Freedom”. Appendici Dame di corte, guerrieri e mercanti: i jidaimono e l’animazione giapponese
11
(di Massimo Soumaré). Massimo Soumaré tratta il genere “jidaimono” negli anime. Questo genere indica trame ambientate in periodi storici passati/antichi. In Giappone non è applicato solo agli anime, ma a film live e telefilm, e spesso è tratto da una fiorente letteratura storica. La caratteristica principale del jidaimono è che i protagonisti, oltre che negli abiti e nel comportamento, simulano il periodo storico anche nel linguaggio. Il rispetto linguistico non è totale, altrimenti neppure i giapponesi comprenderebbero la pronuncia del periodo (per esempio) Heian o Edo. In pratica si simula di simulare la lingua giapponese del periodo storico in oggetto. Ovviamente l’espediente narrativo è apprezzabile solo da un giapponese, o da chi conosce bene la
lingua. Gli anime traggono infiniti spunti dalla florida letteratura storica, che in Italia è poco conosciuta, ma in patria ha un mercato editoriale molto forte. Dopo una esaustiva premessa, atta a spiegare il genere jidaimono, l’autore divide in quattro gruppi temporali gli anime jidaimono. Sono questi i periodi che più spesso sono sfruttati dai registi e mangaka (che ispirano le serie). Ogni gruppo contiene l’analisi di alcune serie o film. Gruppo uno: periodo Heian. Gruppo due: periodo Sengoku. Gruppo tre: periodo Edo. Gruppo quattro: periodo Meiji (che tecnicamente non rientrerebbe nel jidaimono, ma che gli anime sfruttano molto). Buone mogli e sagge madri: le donne giappo-
nese e la loro rappresentazione in manga e anime (di Susanna Scrivo). Nella pur estrema (troppo) brevità, il mini saggio di Susanna Scrivo permette di comprendere come l’immagine della donna nella società giapponese, che si coglie guardando gli anime, è spesso fuorviante. La società giapponese resta fortemente maschilista, e gli anime sono un buon specchio della loro rappresentazione e condizione sociale, oltre che delle rivendicazioni/aspirazioni. Molte eroine, per quanto forti ed indipendenti, alla fine della serie sceglieranno sempre di diventare “buone mogli e sagge madri”, che era ciò che veniva chiesto loro in epoca Meiji. L’autrice analizza varie serie (Sazae, la principessa Zaffiro, Lady Oscar, le orfanelle e le maghette, Sailor Moon), il
genere shojo, e alcune mangaka (Waki Yamato, Rumiko Takahashi, Ai Yazawa). Questo interessante contributo mi è parso più di carattere sociologico che storico (come quelli di Fontana e Soumaré), innestato, forse, per dare maggiore pagine al libro. Conclusione L’onda e la paura nucleare. L’autore cerca di spiegare le conseguenze i fatti del marzo 2011 potranno avere nell’animazione nipponica. Postfazione di Marco Pellitteri. Sulle visioni del Giappone e delle sue storie culturali. Pellitteri spiega l’importanza di una saggistica, come questo libro, che non induca nei soliti stereotipi sul Giappone terra di contraddizioni, cioè che non parta da un punto di vista prettamente occidentale. Alla fine del saggio è presente una “cronologia comparata” (in 3 colonne divise ci sono: l’anno; accenni di fatti storici; accenni di fatti riguardanti l’animazione), personalmente trovo che non aggiunga nulla alla validità del saggio. Stefano “La Visione”
12
L’INFILMABILE TERRA DI MEZZO
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA! “Tre Anelli al Re degli Elfi sotto il cielo che risplende, Sette ai Principi dei Nani nelle loro rocche di pietra, Nove agli Uomini Mortali che la triste Morte attende”...
I
l 19 dicembre 2001, un tornado devastante e benefico scuote il mondo del Cinema... Sul Grande Schermo, approda un film che ridefinisce i parametri di questo straordinario “medium”... S’intitola “La Compagnia dell’Anello” e viene annunciato come il primo di una trilogia che darà nuova vita all’epica saga di Tolkien, Il Signore degli Anelli. Dietro il capolavoro del regista Peter Jackson, c’è un percorso costellato di fallimenti e di opere incompiute. Sull’intero “Corpus letterario” dello scrittore inglese sembra gravare una sorta di maledizione : ambientare un film nella Terra di Mezzo” è troppo dispendioso, per la sua natura stessa si tratta di
una epopea infilmabile. In effetti, la storia sembra dare ragione a questo convincimento generale. Come è ovvio, il successo planetario de Lo Hobbit, del Silmarillion e del Signore degli Anelli, attira immediatamente il
mondo dello spettacolo. Già nel 1956, l’emittente di Stato anglosassone, la BBC, condensa la saga di Tolkien in uno sceneggiato radiofonico in 12 puntate che ottiene una calorosa accoglienza da parte del pubblico. Circa 9 anni dopo questa saga comincia a circolare anche negli USA. I movimenti studenteschi leggono tra le righe delle opere di Tolkien una sorta di visione alternativa rispetto a quella fornita dalla Bibbia e ne fanno una vera e propria icona culturale. Nel 1966, l’animatore Gene Deitch, in collaborazione con l’illustratore Adolf Born ela-
bora un primo adattamento cinematografico. Rappresentare Tolkien in un film di animazione è un progetto allettante ma troppo oneroso... Ci vuole troppo tempo ed una scorta illimitata di denaro... La nave si incaglia! Dovranno passare oltre 10 anni prima che si rimetta in movimento. Il 27 Novembre 1977 la NBC (potente network televisivo statunitense) trasmette un film della Rankin & Bass Production che sembra finalmente dare corpo alle speranze dei fans di Tolkien. Alla resa dei conti, “Lo Hobbit” si rivelerà una cocente delusione. Pur partendo da buone premesse e pur avvalendosi dell’esperienza dell’avanzatissima animazione giapponese, il risultato è modesto. I 78 minuti del film non bastano per metterci dentro le mille vicende e i mille personaggi del romanzo originale. La Trama viene ridotta all’osso e si focalizza quasi esclusivamente sulle prime avventure di Bilbo Baggins. E’ una pellicola dal basso costo che ha messo nel mirino il pubblico infantile e ne asseconda gusti ed aspettative. Le continue interruzioni canore, poi, certo non giovano alla storia... possono dilettare i bambini ma annoiano profondamente gli adulti. Forse è meglio concen-
13
trarsi sulla Trilogia dell’Anello!. Il regista ed animatore Ralph Bakshi da anni rimugina sulla stessa idea, ha in testa un suo adattamento de “Il Signore degli Anelli” in cui vuole abbinare qualità dell’animazione e fedeltà al testo. Dopo aver cambiato numerosi sceneggiatori, presenta la stesura definitiva alla United Artist e convince la Casa di Produzione a finanziare una colossale trasposizione divisa in due parti. Nel 1978 approda nelle Sale “Il Signore degli Anelli”, un film diretto dallo stesso Bakshi che ripercorre le vicende del primo romanzo (La Com-
pagnia dell’Anello) e di parte del secondo (Le Due Torri), fermandosi proprio nel momento culminante dello scontro tra le Forze di Sauron e i rappresentati del Bene presso il “Fosso di Holm”. Alla ricerca di un realismo impossibile per l’epoca, gli animatori di Bakshi (tra i quali un imberbe Tim Burton) adottano una tecnica che fonde cartoni animati tradizionali e figure umane reali riprese dal vivo e rielaborate in forma di disegni con una sofisticata tecnica detta “rotoscope” o “moving paintings”. L’esito al
botteghino non è quello auspicato, il film non è un flop ma le attese della Casa di Produzione erano molto più elevate. Il finanziamento della seconda parte viene bloccato... per sempre! A parziale risarcimento morale dell’opera di Ralph rimane la soddisfazione di aver dato un modello di rappresentazione e di caratterizzazione dei personaggi che servirà da calco per tutte le versioni successive. Sulla scia del battage pubblicitario che si era comunque scatenato sul film, Bass e Rankin, tornarono alla carica girando un loro “Ritorno del Re”. Le vicende del romanzo servirono soltanto da guida, la narrazione era molto edulcorata e la qualità grafica decisamente mediocre, a tratti francamente ridicola. E poi, c’erano ancora le solite e snervanti infiorettature canore. Tornato in apnea, l’Universo di Tolkien riemerse a galla nella maniera più inaspettata nel 1993. La Televisione finlandese realizzò, infatti,
una propria trasposizione “live-action” in 9 parti, intitolata Hobitit, che fondeva insieme sia lo Hobbit che Il Signore degli Anelli... Qualche anno dopo, (a metà degli anni ‘90), il giovane regista neozelandese Peter Jackson non si diede per vinto di fronte allo scetticismo della Miramax e convinse comunque gli executives del Colosso produttivo ad appoggiare il suo progetto attraverso la consociata New Line. Partiva un’impresa titanica... Un film di nove ore, diviso in tre episodi, era una cosa che faceva tremare i polsi. Eravamo nel 2000, ormai e le magie elettroniche della Weta associate al talento di Jackson chiusero il cerchio dando finalmente alla Terra di Mezzo la necessaria spettacolarità!! Il resto è cronaca dei nostri giorni, quelli attuali e quelli futuri... Per male che vada, i personaggi di John Ronald Reuel Tolkien ci faranno compagnia fino al 2014!! Pietro Zerella
14
“AVERSA STREET COMIX” VI ASPETTA! www.aversastreetcomix.tk - http://pqeditor.altervista.org
D
a un’idea di Ivano Garofalo, dell’Associazione Culturale PQeditor e dal sostegno di Gennaro Mariniello (ieri Consorzio oggi Associazione Campania Plus), è nato circa un anno fa questo evento in Aversa (CE). Dieci mesi dopo, l’iniziativa s’è trasformata in qualcosa di molto più ampio ed articolato. Per la seconda edizione di “Aversa Street Comix” abbiamo ampliato fortemente il parterre di ospiti prestigiosi, portando nel nostro territorio elementi particolari ed esclusivi. Questa seconda edizione vede il Patrocinio del Comune di Aversa, l’ospita-
lità e la ricca collaborazione dell’Istituto Comprensivo “Domenico Cimarosa” ed il supporto del blog “Scrigno – scrittori in orbita”. PROGRAMMA DELL’EVENTO Dal 1 al 6 Aprile: - Mostra opere di Emilio Laiso e Daniela Di Matteo. - Mostra disegni alunni della scuola che concorreranno al Premio Street Comix. 6 Aprile: inizio ore 9.00. In esclusiva ad Aversa mostra «Diabolik chi sei?» in collaborazione con la casa editrice Astorina.
15
Ore 10.00: Conferenza con Giuseppe Ricciardi, Emilio Laiso e Max Cimato: discuteranno con gli alunni ed i presenti di fumetto e tecniche di disegno.Videomessaggio di Mario Gomboli su come nasce Diabolik. Ore 10.40: Proiezione episodi serie animata dedicata a Diabolik. Ore 11.00: Sessione di disegno con Emilio Laiso, Giuseppe Ricciardi e lo Staff di YouComix coordi-
nati da Max Cimato e Francesco Orlando. Ore 11.30: Presentazione in anteprima nazionale del volume dedicato ai personaggi più rappresentativi della Storia di Aversa. Incontro con lo sceneggiatore Nicola De Chiara ed il disegnatore Alessio D’Elia.
segni realizzati dagli Alunni dell’Istituto nelle settimane antecedenti la manifestazione. Ore 14.30: Sessione di disegno con i maestri della scuola di fumetto YouComix.
Ore 13.00: Pausa pranzo.
Ore 15.00: Elpidio Iorio e Giuseppe Dell’Aversana presentano il volume “Da Atella a Sant’Arpino”.
Ore 14.00: Assegnazione del I Premio Street Comix ai tre migliori di-
Ore 16.20: Raffaele Simonelli presenta il suo volume “Roma, la stirpe di
Marte”. Durante il corso della manifestazione saranno allestiti tavoli per giochi di società (si ringrazia la fumetteria HEROZONE di Aversa). Saranno inoltre proiettati alcuni episodi della serie animata dedicata a Diabolik. PQ Editor
“DIABOLIK” IN MOSTRA AD AVERSA http://scrignodistelle.altervista.org/blog/
S
crigno di Raffaele Cecoro in collaborazione con la casa editrice Astorina Srl, porta per la prima volta una mostra dedicata al re del terrore ad Aversa, città normanna in provincia di Caserta. L’esposizione avrà luogo il 6 Aprile dalle ore 9 alle 17 nell’ambito dell’Aversa Street Comix manifestazione dedicata al fumetto realizzata in complicità con l’Associazione Culturale PQEditor, il consorzio Campania Plus, la scuola di fumetto YouComix e col patrocinio del comune di Aversa. La location dell’evento sarà l’Istituto Comprensivo Domenico Cimarosa sito in Via Paolo Riverso 27. Nel corso dell’evento sarà proiettato un videomessaggio di Mario Gom-
boli, attuale direttore dell’Astorina e amico delle Sorelle Giussani, creatrici del ladro in cal-
zamaglia più famoso al mondo. Le tavole in esposizione riguarderanno la storia e
l’evoluzione del personaggio e tutti i processi che si celano dietro la creazione di un albo. Durante l’evento saranno proiettati episodi della serie animata Diabolik Track of the Panther, una produzione internazionale nata dalla collaborazione tra Saban International, M6 (Francia), Fox Television (Stati Uniti d’America) e Mediaset (Italia). Inoltre sarà allestita una piattaforma PC dove sarà possibile dilettarsi e vestire i panni di Diabolik nel gioco “Diabolik: The Original Sin” prodotto da Artematica. Un ringraziamento va all’Astorina e a Mario Gomboli senza il quale tutto questo non sarebbe stato possibile. Raffaele Cecoro
16
L’ONDATA 7EVEN AGE ENTERTAINMENT www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it
U
n lancio multiplo di proposte in edicola, quello effettuato tra febbraio e marzo 2013 da 7even Age Entertainment, casa editrice che ha oculatamente “saccheggiato” la produzione Zenescope, per proporre albi bonellidi in bianco e nero, di buona fattura editoriale, caratterizzati dal riferimento a favole classicissime e da un risvolto sexy, mai eccessivo ma molto evidente. Da “Alice nel Paese delle Meraviglie” a “Sinbad il Marinaio” ad “Aladino e la Lampada magica”, si tratta della traduzione di alcune delle pubblicazioni di Zenescope, la casa editrice inglese che sta progressivamente creando il Grimmverso, un universo fantastico dove convivono Wonderland e l’Isola che non c’è, Oz e il regno delle Mille e una Notte. Nel primo numero di “Alice” ad esempio (Il Bianconiglio, € 2,90), la giovane, piccola e dolce Alice, entra come da tra-
dizione nella tana del coniglio e precipita nella misteriosa Wonderland. Qui incontra regolarmente il Bianconiglio, il Gatto del Cheshire, il Cappellaio Matto e la Regina di Cuori, secondo il racconto di Lewis Carroll. La differenza è che la bambina cresce rapidamente in una procace fanciulla che si troverà ad affrontare le più diverse situazioni, in un clima decisamente più horror (se non splatter) di quello che tutti ricordiamo dal film Disney del 1951. Testi di Raven Gregory (che oltre a queste serie, con Zenescope ne ha lanciate diverse altre, tutte cen-
trate su Wonderland) e disegni di Robert Gill. La miniserie prevede quattro uscite mensili. Più o meno lo stesso schema vale per “Sinbad il Marinaio” (nr. 1 si intitola “All’arrembaggio”, anche questo in vendita a € 2,90). Prelevato di peso dalle Mille e una Notte, qui Sinbad è un possente marinaio, armato di scimitarra, che solca i sette mari con la sua variopinta ciurma, alla ricerca del misterioso visore di Jericho. Con lui, lo stregone cieco che “vede” attraverso gli occhi del suo falco, l’essere demoniaco Wilhelm, una bella streghetta, il fortissimo Vu e il
leale Ash. Ovviamente la ricerca è lunga e perigliosa, tra dragoni fiammeggianti, streghe dal doppio gioco facile, cospiratori, statue viventi, demoni assortiti. Un ottimo fantasy che non mancherà di colpire gli appassionati. Testi di Dan Wickline, disegni di Paolo Pantalena, Tone Rodriguez e Ron Adrian. Anche in questo caso parliamo di una miniserie, stavolta di tre uscite. Contemporaneamente, 7even Age ha proposto anche “Streghe”, versione a fumetti del celebre serial televisivo, e “Aladino”. Ma ad attirare la nostra attenzione, è stato soprattutto “La leggenda di Salem”. Un western? Bhe, sì, ci sono i cow boy. Ma è anche un horror? Certamente sì, demoni fiammeggianti, teste che esplodono, simil-zombie che passeggiano tra le tavole. O forse è un fantasy, ci sono le streghe... Senza trascurare l’aspetto sexy di molte tavole. Una gran bella mescolanza di generi in questa
17
miniserie di tre numeri mensili partita con “La figlia di Salem” (febbraio 2013, € 2,90). È la storia di una procace fanciulla dotata di poteri soprannaturali, tali da provocare il timore dei popoli tutti – che l’accusano ovviamente di stregoneria – ma anche da attirare l’attenzione di demoni assortiti, e di uno in particolare, il cupo Darius. È così che la dolce Anna Williams, la “figlia di Salem”, si trova in situazioni più grandi di lei, per fortuna accompagnata e aiutata dal cavaliere senza macchia e senza paura di turno, il prode Cole Braden. Evidentemente ispirato agli episodi della caccia alle streghe di Salem, scritto da Ralph Tedesco, disegnato a capitoli alternati da Caio Menescal, Caio Reis, Andres Carranza e Roberto Viacava, copertine di Al Rio, è un fumetto uscito in originale come “Salem’s Daughter: the Awakening” nel 2009 da Zenescope. Infine, abbiamo letto con interesse “Zombie the Waking”: cavalca eviden-
temente la moda zombie che imperversa sempre più. Il successo planetario di “The Walking Dead”, fumetto e serie TV, detta la linea, gli epigoni non possono mancare, tra cui questa. Una miniserie di tre numeri (il primo albo è intitolato “Il risveglio”, sempre € 2,90) con i morti viventi grandi protagonisti. A dire il vero, protagonisti nascosti: per tutto l’albo se ne avverte la presenza, ma il primo di loro – sporco, brutto e cattivo come si conviene a uno zombie – appare solo dopo parecchie pagine. Uno solo, tra l’altro, siamo quindi ben lontani dalle folle di “vaganti” che tormentano Rick e soci nel capolavoro di
Kirkman. La trama gravita attorno a due coppie di poliziotti impegnati in normali indagini in città: Laurence e Keith seguono il triste caso di un professore trovato morto dissanguato in casa sua, mentre la bella Vannie, in squadra con un collega afflitto da una moglie ninfomane che non gli lascia “tregua”, segue il caso di un povero vecchio falciato sulle strisce pedonali. Capita poi che il cadavere dello stesso vecchio scompaia nel nulla e che il professore morto prenda ad andarsene in giro con bieche intenzioni. In più, di tanto in tanto compare un tristissimo clochard che tiene inca-
tenata e rinchiusa una misteriosa bambina che lo chiama “papino”... Un bell’horror, dunque, con zombie che sembrano più “vivi” e attivi di quelli di Kirkman (almeno nell’unico caso che abbiamo visto finora). Anche in questo caso, come nelle altre proposte 7even Age di cui abbiamo parlato, si tratta di una serie Zenescope, pubblicata in originale nel 2010. Testi di Raven Gregory e disegni di Vic Drujiniu. In tutte queste proposte, accennavamo prima, non manca il risvolto sexyerotico, mai eccessivo e gradevolmente disegnato. A questo proposito, vogliamo segnalarvi che il numero 8 di “Sbam! Comics”, in distribuzione gratuita come sempre sul nostro sito, è dedicato proprio al fumetto sexyerotico, con ampie interviste al maestro indiscusso del genere, Milo Manara, e a uno dei copertinisti principali dell’epoca dei tascabili anni Sessanta/Ottanta, Emanuele Taglietti. Ma abbiamo incontrato anche molti altri autori “specializzati” che ci hanno rivelato i retroscena di questo mondo, non più diffuso a livello popolare in edicola ma che mantiene un suo indiscutibile fascino. Sbam-Staff
18
19
ARRIVA IL “FLORENCE FANTASTIC FESTIVAL”! www.florencefantasticfestival.com
L
a passione per i mondi del fantastico si propaga!! A Firenze infatti nascerà il Florence Fantastic Festival, un evento che dal 10 al 12 maggio prossimi, porterà nel capoluogo toscano tutto il divertimento legato a cinema, videogioco, gioco tradizionale e dal vivo, editoria e fumetti, ma anche indie garage, gadgettistica ed elettronica. Nella Fortezza da Basso prenderà vita un evento che non mancherà di attrarre e divertire il pubblico di appassionati e curiosi. Nel corso dei tre giorni di Festival, ci saranno moltissimi eventi per tutti i gusti: incontri e workshop con i migliori professionisti e con i più talentuosi emergenti, ludoteche gratuite, presentazioni di nuovi giochi, libri e fumetti, per un succoso palinsesto culturale che scoprirete via via nelle prossime settimane. ProGioco Firenze con i suoi collaboratori e con proprie iniziative di gioco sarà ospite del Festival annunciando una esclusiva edizione primaverile di FirenzeGioca, Fantastic Edition e invitando associazioni, club, autori e gruppi di gioco a partecipare attivamente al programma della manifestazione. Anche Lucca Comics & Games avrà ovviamente
un ruolo di primo piano, con uno spazio dedicato per tutti e tre i giorni della manifestazione, in una collaborazione che farà della Toscana la “Regione del Fantastico” per 12 mesi l’anno, dalle mura di Lucca a quelle della Fortezza da Basso. La sede del Festival è a pochi metri dalla stazione ferroviaria di Santa Maria Novella, a pochi minuti a piedi dal centro storico, all'interno di uno dei più importanti monumenti medicei della città, una cornice suggestiva e funzionale, che con le sue strutture moderne ed eleganti garantisce la massima fruibilità a espositori e visitatori. Nell’ampio piazzale centrale verrà allestito un palco che ospiterà numerosi eventi dal vivo, tra cui, venerdì e sabato sera, il Fortezza Fantastic Sound, la rassegna musicale che porterà a Firenze i migliori gruppi della scena indie italiana. Tenetevi pronti e restate sintonizzati per ulteriori anticipazioni!! Per informazioni sul calendario eventi contattare: segreteria@florencefantasticfestival.com Per proporre collaborazioni e eventi di gioco contattare: progioco@firenzegioca.it FFF Staff
20
COMUNICA NEL FANTASY: SCEGLI COME www.isolaillyon.it
piccionaie di ogni parte del territorio, così quando vengono liberati si dirigono a “casa” svolgendo l’ignara mansione di comunicatori. Nonostante i pochi punti ferita la loro affidabilità è il top, come quella dei venditori Ebay.
Scordatevi telefoni, smartphone, tablet e computer. Nell’immaginario fantasy i sistemi di comunicazione sono ben altri, ognuno con le proprie caratteristiche e peculiarità, voi quale preferite?
L
a vicinanza del genere fantasy ad un’ipotetica società medievale o ad altre epoche o costruzioni dell’immaginario ha creato tutta una serie di stereotipi che si sono susseguiti di serie in serie, di libro in
libro, e di racconto porno fantasy in racconto porno fantasy. Oggi parliamo di Comunicazione: la chiave della società e dei rapporti tra gli individui che ne fanno parte. Quali sono i modi principali, gli strumenti, le modalità con cui si comunica nei libri e nei videogames fantasy? Vi illustrerò le principali forme, con serietà e scientificità, caratteristiche che rappresentano il modo di fare di noi isolani.
CORVO-PICCIONE VIAGGIATORE Velocità: * * * * Affidabilità: * * * * * Punti ferita: * Questo è un classico. I pennuti sono una grande risorsa, non solo per Gandalf che si salva ogni volta il culo grazie alle aquile, ma sopratutto per chi, nella storia e anche nel mondo fantasy, deve comunicare in maniera rapida coprendo grandi distanze. I piccioni viaggiatori tenuti nei palazzi e nei castelli provengono da
MESSAGGERO Velocità: * * Affidabilità: * * * * Punti ferita: * * * Il messaggero è il portatore di notizie e messaggi più o meno riservati. La legge che lo preserva recita “ambasciator non porta pena”, così da lasciargli spazio anche nei fronti in guerra, o avversi alla casata, al regnante o al multimiliardario che ha inviato il messaggio. Non sempre la nobiltà dei destinatari ricorda questa legge e, tra atroci dolori, talvolta si sfoga la lettura di un messaggio riportante una bolletta troppo salata sui poveri messaggeri. Abbastanza affidabili, poiché cresciuti all’interno
21
di corti o comunque in ambienti fedeli al mittente. SPIA Velocità: Variabile Affidabilità: * * * * * Punti ferita: * * * La spia è una figura poco chiara: può essere rappresentata da un mercenario, un guerriero, un esperto di arti marziali, o un semplice vecchio pappone che vuole cambiare vita. Questi personaggi possono essere spie per le loro capacità di muoversi con agilità, cono-
scere il territorio e le personalità importanti, oppure per la loro abilità nel mostrarsi totalmente diversi da quello che sono, riuscendo così a mescolarsi tra la gente e nei contesti più diversi. L’affidabilità è molto alta, la velocità varia a seconda delle missioni assegnate.
sporcato da qualche pomodoro o dal sangue di un pezzo di carne, ma ancora integro. A meno che durante il percorso accidentato tre otri di vino, due di olio, un ettolitro di sangue e quindici chili di zuppa non gli si rovescino sopra. In quel caso, è stata colpa di un sasso sulla strada.
CAROVANA COMMERCIALE Velocità: * Affidabilità: * * * * * Punti ferita: * * Lente e affidabili, le carovane commerciali seguono i percorsi principali che collegano le città degli immaginari fantasy, e a volte tra la merce viene nascosto un messaggio da recapitare a terzi.Vittime di attacchi da parte di banditi e predoni, le carovane a volte non concludono il loro viaggio e con esse i messaggi. Ma se riescono a finire la tratta, state certi che il destinatario riceverà il messaggio, magari
MERCENARIO Velocità: * * * Affidabilità: * Punti ferita: * * * * I Mercenari sono la metafora del nostro mondo, gente che pur di guadagnare fa qualsiasi cosa, e smette di farlo per guadagnare di più. Questo è il ruolo dei mercenari che, assoldati per portare un messaggio, possono essere distratti un attimo dopo dal "migliore offerente". Per il resto sono abbastanza veloci nello spostarsi e resistenti ad attacchi e combattimenti. Hanno sempre qualche cicatrice sul viso e un figlio non riconosciuto in
capo al mondo che cresce serbando vendetta per un padre che non gli ha dato affetto. Ma questa è un’altra storia. Con quale di questi mezzi il vostro messaggio sarà più al sicuro e verrà recapitato prima? Preferite le rassicuranti radiazioni del vostro telefono cellulare o le vicende avventurose di donnacce, piccioni e carovane? Se non sapete cosa scegliere provatele tutte, nella vita di tutti i giorni. Strabilianti sorprese e problemi giudiziari vi attendono. Senza cappa e spada. Isola Illyon Staff
22
TOKYO TRA REALTA’ E FANTASIA www.facebook.com/lalabardaspaziale
Sede BANDAI
Sede BANDAI
K
ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti all’appuntamento mensile con il modellismo robotico made in Japan! Siete sulla pagina de “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate anche su FaBANDAI
cebook. Questo mese ho deciso di scrivere un articolo al quale meditavo da diverso tempo. Dopo i miei due viaggi in Giappone, dove tra gli obiettivi principali avevo quello di placare la mia sete di robottoni, mi sento in
dovere di scrivere una piccola guida per gli appassionati che desiderano avventurarsi nella Terra del Sol Levante per visitare i maggiori luoghi di interesse robotico e fare incetta di metallo pressofuso, la nostra amata Superlega Metallica che compone i nostri adorati eroi di acciaio! Nel particolare andrò ad illustrarvi Tokyo, straordinaria megalopoli dove ho lasciato un pezzetto di cuore, probabilmente in qualche zona templare del quartiere di Asakusa, ad Akihabara Electric City, all’isola artificiale di Odaiba o in qualche sconfinato megacentro commerciale multipiano di Shinjuku... LA MECCA DEI CHOGOKIN La prima tappa d’obbligo è la sede della ormai celebre Bandai ad Asakusa, quartriere storico e dal fascino unico, poco distante dal fiume Sumida da dove si gode di una
vista mozzafiato verso la famosa e recente Sky Tree. Potrete trovare diverse “stradine tipiche” che avrete sicuramente visto negli anime e nei manga, e zone templari eccezionali (basti pensare al famoso Asakusa Kannon, con la sua lanterna gigante all’ingresso!). Una volta usciti dalla fermata “Asakusa” della metropolitana occorre proseguire in direzione Komagata sulla Edo Dori (avendo il Sumida di fronte, andate a destra, nella direzione opposta al Kannon.) Dopo qualche incrocio troverete il gigantesco palazzo della Bandai alla vostra destra, impossibile non notarlo! Altra caratteristica del Palazzo Bandai è la presenza, fuori, di vere e proprie statue dedicate a storiche figure Bandai (Doraemon, Ultraman, Kamen Rider...). Se passate a orari decenti (metà mattinata o metà pomeriggio, ad esempio) potete accedere all’in-
23
Sede BANDAI
Sede BANDAI
terno e scoprire un vero e proprio paradiso. Collezioni infinite di gadgets, giocattoli, gachapons, modelli da collezione... Tutti dedicati ai mille personaggi di cui la Bandai detiene i diritti: dai Pokemon a Gundam, da Sailor Moon ai recenti Keroro. Una varietà sconfinata! La sezione dedi-
cata ai robot si trova al piano superiore di questo incantevole edificio. Nelle varie vetrine, infatti, è stata allestita una vera e propria raccolta storica dei prodotti Bandai, dagli inizi fino ad oggi. Si parte con i giocattoli in latta, fino ad arrivare ai primi Chogokin (a partire dal preziosissimo GA-01 Ma-
zinger Z) e ai modelli odierni, in una appostita vetrina espositiva Tamashii Nations.Vi sembrerà di vivere un vero e proprio sogno! AKIHABARA: IL QUARTIERE DELL’ELETTRONICA Altra tappa obbligatoria per gli appassionati è il quartiere di Akihabara e la sua famosissima “Electric City” una zona dedicata esclusivamente a tutto ciò che riguarda il divertimento elettronico, la grande vendita di materiale elettrico e l’intrattenimento. In questa zona le cose da visitare sono moltissime, occorrerà più di una giornata per godersi pienamente questa
splendida zona. Dalla fermata della metro “Akihabara” cercate le indicazioni per “Electric City” e uscite.Vi si presenterà davanti uno spettacolo tale che crederete di stare su di un altro pianeta! Il primo “luogo di interesse” è il Gundam Cafè, locale dedicato interamente alla mitica serie della Sunrise. Ambientazione a tema, il menù è fantastico (i vari prodotti hanno nomi ispirati all’anime). In base ai vostri gusti potete addentrarvi nel vicino centro commerciale Yodobashi Akiba (davvero ENORME!) oppure dirigervi verso l’Electric District, che si trova principalmente sulla Chuo Dori, la strada principale. Al primo impatto, vi sembrerà di essere un bambino in una stanza piena di giocattoli: non saprete quale direzione prendere! Akihabara è un vortice di suoni, colori, musiche, negozi affollati e luci al neon variopinte. Cercate di seguire una strada ben precisa o vi perderete facilmente! Incontrerete
AKIHABARA
AKIHABARA
GUNDAM CAFE’
24
spesso ragazze vestite da cameriere, le cosiddette “Maid” che sponsorizzano i famosi “Maid Cafè” locali a tema nati proprio ad Akiba, frequentati principalmente da uomini, dove le graziose fanciulle trattano i clienti come se fossero i loro padroni, con fare accondiscendente e servile. Una delle tante pazzie giapponesi, pare infatti che i turisti siano mal accetti e i prezzi siano da capogiro. Non facciamoci quindi distrarre da questo bombardamento di gonne corte e sguardi timidi, e concentriamoci sul nostro obiettivo: trovare i nostri amati robottoni, nella loro patria! Il primo luogo da visitare è MANDARAKE, catena MANDARAKE
giapponese di negozi dedicati principalmente al modellismo, ai gadgets, ai dvd e ai manga. Quello di Akihabara è composto da ben 8 piani, dove potrete tuffarvi e trovare quello che più vi piace. I prezzi sono simili a quelli nostrani, ma la vera occasione la potete trovare nell’usato, con modelli tenuti maniacalmente e con prezzi molto interessanti. Potete cercare i nostri eroi di superlega metallica anche all’Entertainment Hobby Shop Jungle, eccellente negozio che si trova nella parallela della Chuo Dori (dove si trova anche Super Potato, un eccezionale negozio/museo dedicato al Retrogaming più sfrenato!). Potete ficcanasare
anche da Animate, da Sofmap, da Aso Bit City o eventualmente da Yodobashi Akiba. Prima di andare via, tappa obbligatoria allo showroom della Bandai Tamashii Nations, con tutte le ultime novità. Un’ottima occasione per ammirare in tutto il loro splendore le prossime uscite, rigorosamente in anteprima! Potete trovarlo nella galleria che collega la parte ovest a quella est della stazione JR Akihabara. NAKANO BROADWAY Muovendosi sempre con la efficentissima metropolitana giapponese uscite alla west exit della fermata Nakano. Di fronte a voi troverete la SOFMAP
variopinta e suggestiva entrata alla galleria che porta all’entrata del Nakano Broadway, immenso centro commerciale multipiano. Qui si trova uno dei negozi della catena Mandarake più grandi, a tal punto da essere letteralmente “sparpagliato” per i diversi piani, suddivisi per tipologia (modellismo, manga, fumetti e rarità). Anche qui potete trovare i nostri amici robot e varie action figures a prezzi interessanti. Oltre a Mandarake, ci sono altri negozi dove potrete curiosare. Da segnalare, per gli amanti del vintage, una spettacolare esposizione, a cura di Mandarake, di modelli originali degli anni 70 e 80.
25
UENO Un piccolo paragrafo per Ueno, celebre per il bellissimo Zoo con i panda giganti. Esiste un gran bel negozio multipiano chiamato Yamashiroya, l’ultima volta ci ho trovato il DX Mazinger Z in anteprima e la tentazione di sfondare la vetrina e portarmelo via è stata fortissima...!
Sede HOBBY SHOP JUNGLE
NAKANO BROADWAY
YAMASHIROYA
FUJI-Q HIGHLAND Non tutti sanno che, al parco di divertimenti Fuji-Q Highland, nella zona di Fujiku, poco distante dal Monte Fuji, si trovano due tappe interessanti, che almeno una volta nella vita bisogna visitare: L’EVANGELION WORLD e il GUNDAM CRISIS. Il primo, ispirato all’innovativa serie Gainax, è una
AKIHABARA
vera e propria mostra, un ambiente in cui vengono ricreate le atmosfere dell’anime, una vera e propria manna per gli appassionati delle avventure di Shinji Ikari. Le foto e i video sono permessi, ma senza flash. Dulcis in fundo, una riproduzione in scala 1:1 della parte superiore (spalle e testa) dell’EVA 01 nel suo hangar, e a intervalli regolari viene riproposta la scena del mancato allineamento, e l’entrata in berserk dell’automa. Davvero impressionante!! Conclude il tutto uno shop con il merchandise ufficiale. Nel padiglione del Gundam Crisis, invece, si trova un gigantesco RX78 sdraiato e, apparentemente, fuori uso. Starà a noi attivare una serie di
26
NAKANO BROADWAY
terminali disseminati intorno al robot per liberarlo e permettergli, attraverso una suggestiva sequenza in computer grafica, di entrare nella battaglia. Le foto non sono permesse. Peccato! Una volta conclusa l’esperienza Gundam Crisis, si passa nel padiglione Gundam Mania, con la possibilità di acquistare
AKIBA SHOWROOM
modelli e gadgets. Per arrivare al Fuji-Q occorre acquistare i biglietti per l’apposito autobus direttamente in giappone, cosa piuttosto difficile. Ma non impossibile! IL GUNDAM DI ODAIBA Per concludere in bellezza questa guida non può mancare una tappa
MAZINGER Z ALL’AKIBA SHOWROOM
EVANGELION WORLD
EVANGELION WORLD
27
EVANGELION WORLD
obbligata all’isola artificiale di Odaiba, alla quale si può arrivare con una suggestiva linea sopraelevata, accessibile dal quartiere di Shiodome, poco distante dalla Tokyo Tower (potete approfittarne per visitare il favoloso mega-orologio meccanico dello Studio Ghibli, è davvero suggestivo).
GUNDAM DI ODAIBA
GUNDAM DI ODAIBA
Situato a pochi passi dalla ruota panoramica, il celebre Gundam in scala 1:1 si trova di fronte al Diver City, centro commerciale all’interno del quale si trova anche il Gundam Front Tokyo (all’ultimo piano), centro espositivo dedicato alla celebre serie. Gundam in Giappone è una vera e propria istitu-
zione e anche questo ne è la prova. A intervalli regolari (mediamente una volta ogni ora) il Gundam si “attiva” e alle sue spalle vengono proiettate immagini e sequenze tratte dalle serie animate. Questo autentico capolavoro (non posso che definirlo così) alto ben 18 metri, è dotato di luci e appositi ugelli dai quali viene fatto uscire vapore acqueo ad alta pressione, dando l’impressione, insieme alla testa del Gundam che può muoversi, che debba decollare da un momento all’altro! Consiglio a tutti voi di programmare la visita a Odaiba nel pomeriggio, in modo da poter ammirare
l’attivazione del Gundam alla sera. E’ davvero impressionante. Con questo articolo spero di aver dato alcune info utili e spunti interessanti agli appassionati “Robotto-Maniaci” che volessero intraprendere un avventuroso viaggio in Giappone. E credetemi, viste le ultime offertone di Alitalia, direi che approfittarne è d’obbligo!! Per info aggiuntive, collegatevi alla nostra pagina Facebook, mettete un bel “mi piace” e scrivete.Vi aspetto! MATA NE! Roberto “Robb” Morello
28
TORNA IL “LA SPEZIA COMICS AND GAMES”
www.laspeziacomicsandgames.it - https://www.facebook.com/laspeziacomicsandgames
A
nche quest’anno l’Associazione Culturale “La Roccaforte del Nord” è lieta di tornare a proporre “La Spezia Comics and Games 2013” nelle date 4-5 Maggio: una fiera in evoluzione e ricca di
eventi che si terrà presso il Palasport “G. Mariotti” a La Spezia. Dopo la scorsa edizione, a seguito dei parecchi consensi, torniamo alla ribalta anche quest’anno migliorandoci ma, non abbandonando la graditis-
sima formula dell’ingresso gratuito! Esatto, proprio così, l’entrata è gratuita, niente biglietti e niente fila! Fumetti Stand di fumetti, anime, manga, action figures, gad-
get, ed accessori faranno da contorno ad una kermesse di eventi su misura per voi! Giochi Troverete giochi di tutti i tipi: in scatola, di ruolo, di carte e di miniature. Durante la manifestazione si svolgeranno a rotazione tornei di WarHammer 40000, Magic, WoW e Sine Requie ed altri ancora! Cosplay Intrattenimento di alto livello con i nostri efficientissimi e simpaticissimi CosTrive che nella giornata di domenica presenteranno la Gara Cosplay, in cui nella giuria troverete anche: Loris Beltrame premiato a Lucca Comics and Games 2012 per la sua armatura da Ironman, Selhin Flowergirl nota cosplayer italiana ed altri ancora! Come se non bastasse il gruppo “Cosplay4Life” terrà un workshop dal titolo “Quali materiali usare e come lavorarli per realizzare accessori ed armature”, i cui relatori saranno i bravissimi Lionheart e Elena Shadowings. Pirati! Ale Sparrow ed i Pirati di Xandria approderanno per il secondo anno, sulle nostre coste, pronti all’abbordaggio! Unitevi alla loro ciurma!
29
Steampunk I membri dello staff di Steampunk Italia quest’anno competeranno nell’attesissima gara “miglior outfit steam”, ed oltre a sfidare tutti i presenti a batterli nei “giochi vittoriani” e come se non bastasse, ci mostreranno le mirabolanti et virili tecniche del Bartitsu, una eclettica arte marziale inventata in Inghilterra attorno al 1890 Illustratori Non perdete l’occasione di conoscere di persona i vostri autori preferiti! Ecco alcuni degli ospiti presenti in fiera: - Dany Orizio: Creativo, illustratore, designer, scul-
tore; - Bepi Vigna: Uno dei padri di Nathan Never; - Shockdom - La famosa webzine. Questo è solo un assaggio di ciò che potrete trovare in fiera, oltre ovviamente ad una mostra mercato con espositori e dimostratori provenienti da tutta italia. La Spezia il 4 ed il 5 Maggio 2013 e ricordate, questo è solo un assaggio, siamo sempre in moto per trovare nuove e divertentissime attrattive per voi! “La Roccaforte del Nord” Staff
30
UNA NUOVA WEBFICTION: “BISHONNEN” www.morpheusego.it
S
ono ufficialmente online su Youtube le prime quattro puntate della webfiction “Bishonnen”, scritta e diretta da Michele Pinto già creatore della webserie “Chiamami”, la prima nel suo genere che dalla rete ha conquistato persino la TV. (Antennasud). Quello delle webfiction è stato un fenomeno mediatico e di costume in continua crescita, negli ultimi anni e la favola di Chiamami ne è un valido esempio, tanto che da piccola produzione pu-
31
gliese è divenuta un caso nazionale al punto che persino testate a livello nazionale ne hanno parlato (Radiorai, TV sorrisi & canzoni, per citarne solo alcune) giungendo a spopolare tra le webserie più viste anche in alcuni portali americani. Tutto questo lascia ben presagire per la nuova serie della Morpheus Ego,
la casa di produzione fondata da Pinto più di 10 anni fa e che dopo aver raccontato l’universo femminile in “Chiamami” (attraverso le vicessitudini di 3 studenti pugliesi che pur di salvare un loro amico gravemente ammalato s’improvvisano escort portando le loro clienti in visita alla Puglia) torna a esplorare le com-
plicate relazioni uomodonna attraverso questo nuovo lavoro che già dalle prime immagini si annuncia molto meno comico è più cupo. Bishonnen infatti che altro non è se non la storpiatura di un termine giapponese il quale indica una persona che si oppone con tutte le sue forze al destino avverso, prova a immaginare le sfumature che può assumere un amore troppo ossessivo che giunge persino a plasmare lo spaziotempo pur di piegare gli eventi a favore del protagonista. Quanti di noi infatti soprattutto di fronte ad una storia d’amore finita male han pronunciato la fatidica frase: “Ah se potessi tornare indie-
tro nel tempo...” Da questo punto di vista Bishonnen è molto originale e innovativo non solo perché affronta lo scottante tema dello “stalking” attraverso un taglio narrativo che appartiene al genere fantascientifico, ma anche perché la stessa sua struttura narrativa è poco didascalica e presenta numerosi livelli interpretativi e di lettura che affidano così unicamente al fruitore il compito di comporre la storia interpretando tutti i livelli narrativi previsti dall’autore ma anche quelli non previsti, e generando così storie e riflessioni sempre diverse. “Morfeo Ego” Staff
32
“KAPPA EDIZIONI”: NOVITA’ DI APRILE www.kappaedizioni.it
Diana Wynne Jones IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL nuova edizione cm 15 x 21, €15,00 Il romanzo originale da cui il Premio Oscar Hayao Miyazaki ha realizzato l’omonimo film d’animazione per lo Studio Ghibli. La giovane Sophie vive a Market Chipping, nel lontano e bizzarro paese di Ingary, un posto dove può succedere di tutto, specialmente quando la Strega delle Terre Desolate perde la pazienza. Sophie sogna di vivere una grande avventura, ma da quando le sorelle se ne sono andate di casa e lei è rimasta sola a lavorare nel negozio di cappelli del padre, le sue giornate trascorrono ancor più tranquille e monotone. Finché un giorno la perfida strega, per niente soddisfatta dei cappelli
che Sophie le propone, trasforma la ragazza in una vecchia. Allora anche Sophie è costretta a partire, e ad affrontare un viaggio che la porterà a stipulare un patto col Mago Howl, a entrare nel suo castello sempre in movimento, a domare un demone, e infine a opporsi alla perfida Strega... Questo libro costituisce il primo capitolo della Trilogia del Castello Errante. Il volume è seguito da “Il Castello in Aria” e “La Casa per Ognidove”. Eiko Kadono KIKI CONSEGNE A DOMICILIO nuova edizione cm 15 x 21, €15,00 Il romanzo originale da cui il Premio Oscar Hayao Miyazaki ha realizzato l’omonimo film d’animazione per lo Studio Ghibli (in uscita nei
cinema italiani il 24 aprile 2013). Compiuti finalmente i suoi 13 anni, la streghetta Kiki parte per il suo apprendistato: dovrà stabilirsi in una città e affinare per un anno le sue tecniche di magia svolgendo un normale lavoro... da comune mortale! In compagnia del petulante gatto nero Jiji, Kiki si stabilisce in nella splendida cittdina di Koriko, a casa di due panettieri, e inizia a occuparsi di consegne a domicilio, a cavallo della sua preziosa scopa di saggina. Fra commissioni impossibili e molte disavventure, Kiki scopre il vero significato della parola “crescere”, e fa la conoscenza di numerosi amici, fra cui il giovane Tombo, appassionato membro del Club del Volo... L’autrice: Eiko Kadono è una celebre autrice giapponese di romanzi e rac-
conti per ragazzi. Nata a Tokyo, ha frequentato l’università Nihon Fukushi nella prefettura di Aichi, e successivamente ha conseguito la laurea in letteratura inglese presso la rinomata università Waseda. Nel 1960, all’età di 25 anni, si è trasferita in Brasile, dove ha vissuto per due anni, esperienza che ha ispirato uno dei suoi libri più noti, “Luizinho Shonen Brazil o Tazunete”, basato su fatti realmente accaduti, e pubblicato nel 1970. Il romanzo per ragazzi che l’ha resa nota al grande pubblico è stato “Odorobo Bula Bula”, pubblicato nel 1981, seguito quattro anni dopo da “Majo no Takkyubin”, adattato in un film d’animazione del Premio Oscar Hayao Miyazaki. Al libro è stato conferito il prestigioso Premio Noma per la Letteratura
33
Infantile, e ha dato origine a ulteriori volumi della stessa serie, in cui la streghetta tirocinante Kiki attraversa tutte le fasi della crescita, fino a raggiungere all’età adulta. Mabel Morri CINQUECENTO MILIONI DI STELLE cm 15 x 21, €14,00, 144 pagine Rebecca è nata e cresciuta a Rimini. Ha un rapporto simbiotico con la madre ed è incapace di affrontare i propri sentimenti. La sua vita è un susseguirsi di aperitivi, di rapporti irrisolti con amiche che si rivelano spesso delle semplici conoscenze. Poi, un giorno, incontra Caterina. Non è mai stato facile lasciarsi andare con un’altra persona, ma questa volta è diverso. Rebecca finalmente è felice, almeno fino al momento in cui capisce che non è una semplice amicizia a legarla a Caterina. Dopo momenti di titubanza, sceglie così di seguire il
suo cuore. Una graphic novel che svela in maniera chiara, decisa e senza ambiguità l’universo omosessuale al femminile. Mabel Morri ci racconta senza ipocrisie l’altra metà del mondo, firmando una storia italiana a tematica lesbica. Ayano Yamane THE CRIMSON SPELL vol. 4 LIMITED EDITION cm 13 x 18, €8,50 LIMITED EDITION! Questo volume speciale include l’episodio extra che in Giappone è apparso in un fascicolo a parte! Quarto capitolo per il fantasy più popolare della scena boy’s love! Un orrendo sortilegio trasforma ogni notte il principe Baldrigr in un mostro demoniaco. Per cercare di rompere la maledizione
della spada scarlatta, che si tramanda da generazioni nella famiglia reale, il ragazzo parte assieme all’affascinante mago Harvir per un lungo viaggio alla ricerca di indizi. Ciò che Baldrigr ancora non sa, è che al calare delle tenebre il compagno d’avventura approfitta di lui: durante la trasformazione, infatti, il principe non è cosciente delle proprie azioni... PROSSIMAMENTE KAPPA: IL NUOVO MIYAZAKI La nostra apprezzatissima collana di romanzi legati allo Studio Ghibli sta per arricchirsi di una nuova perla: dopo la trilogia de “Il Castello Errante di Howl”, dopo “Kiki Con-
segne a Domicilio”, dopo “La Città Incantata”, dopo “Conan il Ragazzo del Futuro”, e dopo l’imminente “Una Tomba per le Lucciole”, arriva nel nostro paese, nella sua prima traduzione in lingua italiana, KAZE TACHINU, il romanzo originale da cui Hayao Miyazaki ha tratto il suo nuovo capolavoro d’animazione, in uscita in patra a luglio 2013. Maggiori dettagli nelle prossime settimane su http://www.facebook.c om/pages/RONINMANGA/349808815747 DISTRIBUZIONE Si informa il pubblico e le librerie che le pubblicazioni della linea editoriale Kappalab sono distribuiti da: - Alessandro, Alastor, Star Shop, Terminal Video (per le fumetterie); - Messaggerie (per le librerie di varia); - Fumetto Online (per i privati che desiderano acquistare online). Se la vostra libreria non è rifornita dai sopracitati distributori, contattateci all’indirizzo info@kappalab.it Buona lettura! Kappa Edizioni Staff
34
TWILIGHT TV: SCUSI DOV’E’ IL WEST?... www.mondocult.it
L’
Intrattenimento tele-seriale Anni 60 è fortemente influenzato dal successo dei primi film di 007 con Sean Connery, generando show dal grande successo come il britannico “The Avengers”/“Agente Speciale” (di cui abbiamo già parlato) o l’americano “Mission Impossible”. Ma la Bondmania non si arresta qui e trasporta gli elementi della spy-story nel cuore della Frontiera Americana in “The Wild Wild West” (“Quel Sselvaggio West”, CBS, 196468), con l’aggiunta di un pizzico di science fiction
e tanta, tanta azione. Protagonisti: l’atletico e fascinoso agente governativo James West (interpretato da Robert Conrad), e il suo collega Artemus Gordon, esperto di travestimenti e di svariate discipline scientifiche (un più discreto e sornione Ross Martin). La storia è quella di due agenti speciali incaricati di proteggere gli Stati Uniti e vegliare sull’incolumità del Presidente degli Stati Uniti Ulysses S. Grant (James Gregory) sul finire del XIX secolo. A bordo di un treno avveniristico i cui vagoni comprendono
un’armeria, una stalla, un saloon e una carrozza adibita a laboratorio, la coppia sbaraglia una incredibile schiera di scienziati pazzi e criminali spesso presi in prestito dalle storie di Jules Verne o H.G.Wells - grazie all’uso di armi e gadget fantasiosi. Tra i comprimari ricorrenti e più amati dal pubblico: il dottor Miguelito Loveless (Michael Dunn), l’acerrimo nemico nano dei due e il Presidente, il loro datore di lavoro. Charles Aidman interpreta Jeremy Pyke, destinato a sostituire Gordon allorquando Mar-
tin venne colpito da un leggero attacco di cuore. La serie, che ha vinto un Emmy Award nel 1967, è creata da Michael Garrison, il quale però morirà in un incidente automobilistico nel corso della seconda stagione, venendo sostituito da Bruce Lansbury. Anche questa produzione tipicamente sixties subirà alcuni revival nel corso dei decenni successivi: due film-tv con la coppia Conrad/Martin e un inevitabile quanto inutile remake cinematografico (1999) diretto da Barry Sonnenfield ed interpre-
35
tato da Will Smith (nel ruolo di un James West simpatico ma distante mille miglia dal modello originale) e da Kevin Ro-
bert Conrad riprenderà il ruolo dell’agente segreto nel successivo Un uomo chiamato “Sloane”/“A Man called Sloane”
(1979), gradevole ma datato spy-thriller dalle venature fantascientifiche, durato appena 12 episodi.
Giuseppe Cozzolino Scrittore, Docente universitario, Coordinatore & Direttore del Laboratorio di Produzione Audiovisiva “NOIR FACTORY”.
- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -
AVVENTURE CLASSICHE
I
l genere "Avventure Classiche". (da Manuale di psicologia del fumetto pag. 56) I primi fumetti di avventura, tratti da romanzi di successo (Tarzan, Buck Rogers), presentavano un prototipo di eroe forte ed invincibile, ancora oggi ben rappre- sentato in edicola (Zagor, Mister No, ecc.). I consensi ottenuti da questo gruppo di albi risultano spiegabili non solo dal meccanismo d’identificazione, ma anche dai luoghi dove sono ambientate le storie. Un ambiente tra i più sfruttati è la giungla, che esalta le istanze pulsionali giustificando qualsiasi forma di violenza e la messa in mostra del nudo femminile, e permettendo un’identificazione senza sensi di colpa grazie alla
lontananza spaziale dei luoghi dove si svolgono le avventure: “tanto è una roba lontana che si usa da quelle parti; se ci fossi
potrei farlo anch’io”. L’ambiente dove si svolgono queste vicende è allora spesso esotico, e comunque molto distante
(ad esempio alcune avventure di Mister No sono ambientate in Amazzonia). Talvolta vengono narrate storie remote e la lontananza diviene anche temporale; la distanzazione spaziotemporale faciliterebbe nel lettore, il liberarsi di immagini archetipiche che altrimenti non avrebbero accesso alla coscienza. Il passaggio dal genere comico classico a quello avventuroso, molto frequente nei maschi intorno agli undici anni, segnalerebbe allora il raggiungimento della consapevolezza delle fantasie di onnipotenza; un’onnipo- tenza che diviene esplicita e non ha più bisogno di essere mascherata dall’umorismo. Marco Minelli
36
“KYOKUTO KITAN” di Andrea De Rosa
K
yokuto Kitan in inglese “The Tales from the Far East” ovvero la leggenda dell’estremo Oriente, è un Seinen manga scritto da Mimi Natto e disegnato da Yuu Kinutani (disegnatore di Strange Days The Apocalypse of Devilman, Amon e Leviathan). Quest’opera è composta da tre volumi pubblicati dalla Kodansha e in seguito in Italia dalla GP Publishing. Il manga è ambientato nell’epoca Meiji, ovvero nel tardo 800, anche se sono presenti alcune armi o oggetti già evoluti,
con intrecci tra un’ambientazione moderna di appena un centinaio di anni fa, e i temi del fantasy medioevale giapponese. Il protagonista di questa storia è Juzou Kuki, uno studioso e medico errante, alla ricerca di indizi sulla scomparsa del popolo della Tartaruga e sull’avvento della marea che presto sommergerà il Giappone. Egli è anche un uomo che sta attraversando una fase di crescita, non avendo raggiunto la completezza. Il suo corpo è ricoperto
da tatuaggi Maori (tipo di tatuaggi che provengono dalla cultura del popolo polinesiano dei Maori, i “normali”) ricoperto di cerchi, triangoli, soli, spirali, tutti riconducibili ai guerrieri ed è una versione più estesa del Whakairo. Il simbolismo più estremo è però rappresentato dal fatto che queste figure, non sono altro che minuscoli ideogrammi della parola Tartaruga accostati vicini nel reticolare le forme geometriche. Il tradizionale tatuaggio Maori, nei suoi aspetti più
svariati e decorativi, viene utilizzato per raccontare la storia personale di chi lo porta. Si possono dividere in 2 categorie: Moko e Kirituhi. Il Moko è il classico tatuaggio facciale che solo chi è Maori può farlo. Il Kirituhi, rappresenta la parte più decorativa del tatuaggio Maori. Il primo tatuaggio per un maori era all’età della pubertà e passavano molti anni prima che il Moko venisse completato. I disegni venivano concepiti in modo da essere ampliati successivamente. Un tatuaggio Maori, in
37
pratica, non si concludeva mai. Nel primo capitolo Kuki, salverà la vita di una giovane prostituta di nome Kureo, rallentando la sua strana malattia che provocava la crescita incessante di petali dal suo petto, utilizzando un particolare sale australe, i cui fumi inibiscono queste piante, contrastandone gli effetti (anche il sale “australe” è un altro riferimento ai polinesiani maori). Si tratta di fiori Antropogami (in giapponese Jinbaika, un invenzione dell’autore dove “Jin” sta a significare “essere
umano” e “Baika” indica “fiore che si riproduce tramite”) che in questo periodo, si diffondono come una pestilenza, perché essi si riproducono attraverso gli esseri umani, piantando semi nel
loro corpo e fiorendo fino a trasfigurare o inglobare l’uomo ospite. Kuki porterà con se la ragazza per scoprire tutti i misteri e segreti, che si celano dietro questa strana malattia e verifi-
care se ci possa essere un nesso con la storia della sparizione del popolo della Tartaruga. Navigare tra i flussi di un oceano dimenticato, acque che trasportano storia e vita e personaggi enigmatici, sono il punto di forza che rende questo manga uno storico/fantasy, che immerge il lettore nei viaggi del protagonista in cerca della conoscenza nella leggenda dell’estremo Oriente. Il periodo “Meiji” non è mai stato così misterioso. ADR
38
39
Le storie di Robin e Mary, in digitale su Comics Bay, per iPad ed Amazon Kindle Fire.
40
41
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
42
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
43
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
44
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
45
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
46
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
47
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
48
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
49
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
50
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
51
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
52
www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
53
LA STORIA CONTINUA SU: www.comicsbay.com - www.fumettiestorie.com
54
DRACULA: IL MITO, LA LEGGENDA - PARTE 3 Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo
P
iù che un seguito come ho scritto nella seconda parte, “Nosferatu: Phantom der Nacht” (titolo originale) è il remake del “Nosferatu, eine Symphonie des Grauens” del 1922 del regista tedesco Murnau. Il film è un omaggio a Murnau, girato dal regista tedesco Werner Herzog e proiettato nel 1979. I ruoli dei protagonisti del film furono interpretati da Klaus Kinski (conte Dracula), Isabelle Adjani (Lucy Harker) e Bruno Ganz (Jonathan Harker). Il regista, libero ora di poter inserire i nomi originali dei protagonisti grazie al pubblico dominio dei diritti d’autore, inverte però i ruoli delle due donne del romanzo di Stoker: Lucy diventa la moglie di Jonathan e Mina la sua migliore amica. Il film inizia con il viaggio di Jonathan Harker in Transilvania (della durata di circa quattro settimane) recante con sé i documenti da far firmare al conte Dracula che vuole acquistare una casa a Wismar. Prima di giungere al castello, Jonathan si riposa a una locanda dove fa la conoscenza dei suoi albergatori che, al sentire il nome di Dracula, si spaventano e gli consigliano di non proseguire descrivendo il conte come un essere terrificante.
Jonathan non si fa intimorire e decide di continuare per la sua strada, ma solo al mattino successivo, dopo aver riposato. Egli crede fermamente che le dicerie sul conte Dracula siano solo frutto di superstizione fra i locali. Giunto al castello quasi all’imbrunire, egli viene accolto dal conte, un vecchio dalle orecchie appuntite, dai denti aguzzi, dalle unghia lunghe e di un pallore mortale. Il conte è benevolo con Harker e quando nota il ritratto di Lucy egli immediatamente firma i documenti necessari all’acquisto della casa.
Harker è all’oscuro delle trame del conte e continua il suo soggiorno senza pensieri, fino al giungere di una notte durante la quale il conte entra in camera e gli si avvicina mostrando la sua vera natura. Harker, dopo l’episodio notturno, è intimorito sia dalle stranezze del conte che dall’ambiente circostante. Ispezionando il castello, una sera egli scopre delle bare e in una di esse c’è il conte Dracula che giace inerme. Harker è spaventato e di notte si chiude in camera sua. Una sera, Harker viene destato da alcuni rumori
sospetti e scopre che il conte sta partendo con alcune casse a seguito. Il giorno dopo, egli cerca di fuggire dal castello ma scopre di essere prigioniero. L’unico modo per evadere da lì è di calarsi da una delle finestre e lo fa con delle lenzuola annodate; ma essendo corte, Harker cade giù ferendosi. Egli si sveglia al suono del violino di uno zingaro che lo conduce all’ospedale. Lucy trascorre il suo tempo pensierosa, afflitta da strane sensazioni. Il conte Dracula è su una nave diretta a Wismar dove provoca la morte di tutto l’equipaggio. Una volta attraccata al porto della cittadina, la nave viene abbandonata da Dracula che si allontana con la sua cassa. All’arrivo dei dottori, tra cui c’è Van Helsing, si constata che la morte è dovuta alla peste portata dai ratti. La gente inizia a morire e si dà la colpa alla peste, mentre Lucy cerca di convincere la popolazione che queste morti non sono frutto della peste, ma, ahimè, nessuno la crede. Lucy, tuttavia, è preoccupata per Jonathan di cui non si hanno più notizie. Egli, finalmente, giunge a casa, ma è molto ammalato e non riconosce Lucy. Lucy comprende, leg-
55
gendo il diario del marito, che dietro queste morti c’è la mano del conte che ha già infettato Harker. Lucy isola il marito da lei e dall’ambiente mettendogli un crocifisso al collo e circondandolo di ostie consacrate. In questo modo, ella può agire indisturbata per attuare il suo piano. Lucy attira Dracula al suo capezzale e lo distrae con la sua bellezza e la sua purezza fino al giungere dell’alba. Dracula riesce a succhiare il sangue di Lucy, ma è pietrificato a causa dei raggi. All’arrivo di Van Helsing, Lucy è oramai esanime, ma il dottore termina l’opera conficcando un paletto nel cuore di Dracula. Harker non sembra es-
sere più ammalato, ma il finale capovolge le nostre aspettative. Prodotto dalla Werner Herzog Filmproduktion e distribuito dalla 20th Century Fox of Germany e Gaumont, “Nosferatu: Phantom der Nacht” ricevette delle fruttuose critiche consacrando la bravura degli attori.
Il film venne girato con un budget minimo e con un team operativo di sole 16 persone. Per la location si optò per Delft (Olanda), ma la produzione non ebbe il consenso dalle autorità che non furono d’accordo nell’utilizzo di circa 11,000 topi per girare la famosa scena della peste (i topi furono trattati in un modo disumano), per cui la maggior parte delle scene si girarono nella vicina Schiedam e il resto (castello di Dracula) in Cecoslovacchia. La particolarità del castello di Dracula è che dall’esterno esso sembra abbandonato, senza un alito di vita, un rudere, ma cambia completamente aspetto non appena si varca la sua soglia. E qui tutto è impregnato della presenza di Dracula. Dracula, infatti, non esiste che nel suo mondo, lontano dai nostri sensi. Il film fu girato sia in tedesco che in inglese. Kinski fu truccato dal giapponese Reiko Kruk che riuscì ad ottenere una verosimiglianza col Nosferatu interpretato
da Max Schreck. Il film partecipò al 29° Festival di Berlino dove il costumista Henning von Gierke vinse il Silver Bear come Migliore esecuzione. Klaus Kinski interpretò di nuovo la figura del vampiro in “Nosferatu a Venezia”, film del 1988 con Christopher Plummer nel ruolo del Professor Paris Catalano, Donald Pleasance nel ruolo di Don Alvise e Barbara de Rossi in quello di Helietta Canins. Diretto dall’italiano Augusto Caminito, il film si ambienta a Venezia in un palazzo di una ricca e antica famiglia formata da Helietta, da sua nonna e da sua sorella Maria. Helietta interpella un illustre studioso, esperto di vampirismo, Paris Catalano, con lo scopo di troncare per sempre quell’atmosfera intrisa di superstizioni e di terrore che incombe nella sua famiglia. Si narra, infatti, che due secoli prima, durante il periodo di carnevale, un’ava di Helietta era sparita misteriosamente per mano di Nosferatu di cui si crede sia ancora lì in mezzo a loro. Nella cripta del palazzo vi è un sarcofago ed Helietta è convinta che lì dentro ci sia Nosferatu, ma una volta tolto il coperchio si scopre che lì giace l’ava di Helietta che ha una forte somiglianza con la giovane donna. Nosferatu è evocato in una seduta spiritica e
56
non tarda a presentarsi e a lasciare il segno: poco alla volta, egli miete vittime a partire dalla nonna
di Helietta per terminare con la stessa Helietta. Nosferatu è il bersaglio dei conoscenti di Helietta
che vogliono porre fine alla sua brutalità, ma riesce sempre a farla franca. Maria, ragazza giovane e ancora vergine, viene presa di mira da Nosferatu con il solo scopo di potersi liberare della sua condizione di vampiro; ma l’amante di Helietta, Giuseppe Barnabò, raggiunge i due e spara un colpo di fucile a Nosferatu, ferendo Maria. Nosferatu uccide Barnabò e trasforma Maria in un vampiro fuggendo via con lei da Venezia. L’intenzione di Caminito era di girare il sequel del film di Herzog, ma Kinski si rifiutò di farsi rasare i capelli a zero, per cui girò le scene di Nosferatu con una chioma bionda. “Shadow of the vampire” è un film del 2000 diretto da Elias Merhig, interpretato da John Malkovich (nel ruolo del regista tedesco F. W. Murnau), Wil-
lem Dafoe e Udo Kier (il produttore Albin Grau). Elias Merhig gira le scene della realizzazione del film “Nosferatu” diretto dal regista tedesco Murnau nel lontano 1921. Murnau vuole girare un film sulla figura del vampiro di Bram Stoker e con il suo team parte alla volta della Slovacchia per iniziare a girare le scene esterne mentre quelle interne si girano negli studi JOFA a Berlino. Greta Schröeder, che interpreta Ellen Hutter, è contraria a lasciare Berlino, ma Murnau la convince a partire perché il film la consacrerà come la più grande attrice. Murnau e il produttore Albin Grau lavorano in simbiosi, ma Murnau non rivela nulla dell’attore principale che deve interpretare il conte Orlok. Sarà l’attore che interpreta Thomas Hutter, Gustav von Wangenheim, a spiegare al gruppo che egli è un attore tedesco di nome Max Schreck e che lo si vedrà solo in abiti da vampiro e mai struccato. Il gruppo giunge nella locanda dove inizieranno alcune riprese e Murnau ordina di togliere tutti i crocifissi dalle pareti sotto lo stupore dell’albergatrice che prega di non farlo. Col passare del tempo, accadono cose piuttosto strane: il cameraman Wolfgang Muller cade in uno strano stato ipnotico, Gustav nota, tra le cibarie della troupe,
57
una piccola bottiglia contenente del sangue, mentre Murnau si reca, nel cuore della notte, in una specie di scantinato sotterraneo trasportando con sè un furetto chiuso in una gabbia. Murnau è deciso ad andare avanti e inizia anche le riprese al castello che funge da abitazione del conte Orlok. Qui, tutto il team conosce finalmente Max Schreck che alla vista reagisce in maniera alquanto insolita. Albin sospetta che Max non sia un attore tedesco e Murnau gli risponde di averlo conosciuto proprio in quel luogo lugubre. Al termine della scena, Wolf collassa e quando ritorna alla locanda l’albergatrice si spaventa nel vedere il pallore dell’uomo e mormora la parola Nosferatu mentre afferra il rosario. Particolare tensione si ha nella scena in cui Gustav,
seguendo le direttive di Murnau, si ferisce al dito con un coltello e Schreck si getta avidamente su di esso cercando di succhiarne il sangue. Il gruppo è inorridito a tale visione, incoraggiata anche dallo stesso Murnau. Improvvisamente, il generatore di corrente si guasta e va via la luce lasciando tutti nell’oscurità. Al sopraggiungere della luce, Murnau nota che Schreck è su Wolf in procinto di succhiargli il sangue. Egli si adira e Albin decide di terminare la scena perché è notte. Wolf è oramai morente e Murnau è costretto a chiamare un altro cameraman da Berlino, Fritz Arno Wagner. Albin e lo sceneggiatore Henrik Galeen sono in pausa e bevono insieme un bicchierino e invitano Schreck a unirsi a loro. Il discorso cade sulla figura del vampiro del romanzo e sul personaggio che egli
interpreta. Qui Schreck si anima e ne fa una descrizione dettagliata mostrando loro qualcosa che appartiene alla natura del vampiro, lasciando i due esterrefatti. Murnau, alla fine, sotto l’influsso del laudano, rivela ad Albin e a Fritz la vera identità di Schreck: egli è un vero vampiro con cui il regista ha stipulato un patto per riuscire a girare un film realistico sulla figura di Dracula, in cambio però della vita di Greta che è all’oscuro di tutto. Greta è pronta per girare la scena finale, ma inizia ad agitarsi quando allo specchio non c’è nessun riflesso di Schreck. Murnau, insieme ad Albin e Fritz, è costretto a calmarla con una dose di laudano e Schreck inizia a succhiarle il sangue addentandone il collo. Greta è oramai esanime e si decide, all’unanime, di fermare questa brutalità
cercando di far penetrare la luce; Schreck se ne accorge e uccide Albin e Fritz mentre Murnau, sotto shock, continua a girare la scena anche quando Schreck muore grazie agli altri della troupe che aprono la porta e fanno entrare la luce. Il film si chiude con le parole di Murnau: “Il film è terminato!” Prodotto da Nicolas Cage e scritto da Steven Katz, “Shadow of the vampire” ebbe due nomination agli Academy Awards come Miglior Attore non protagonista e Miglior Trucco. Il film presenta delle brevi scene senza audio, in bianco e nero, e con le didascalie, realizzate non prima che il regista Murnau abbia esclamato: “Iride in chiusura!” Ermelinda Tomasi Continua...
58
BENVENUTI AL “PLAY-COS 2013” DI MODENA www.playcos.it - www.play-modena.it
Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su
Radio Dimensione Musica
www.radiordm.it/live
A
nche qua in Italia già da diversi anni, la passione per i videogiochi, anime e manga, giochi di ruolo e tanto altro, attira un pubblico sempre più ampio. Molto spesso accade che colui che si reca in fiera, abbia la possibilità non solo di approfondire i suoi interessi in merito a ciò che più gli piace, ma di conoscere anche realtà diverse. Manifestazioni quali il “Lucca Comics and Games” o il “Romics” infatti, giusto per citare le più conosciute nel nostro paese, offrono una grande varietà di appuntamenti, capaci di rispondere alle esigenze di tutti. Nel corso dell’anno, è possibile comunque trovare anche altri tipi di eventi di questo genere come ad esempio, il Modena-Play, la convention nazionale del gioco che ancora una volta si svolgerà presso il quartiere fieristico della città infatti, nei giorni 6 e 7 aprile.
Il Modena-Play potrà avvalersi inoltre, di un altro importante appuntamento ossia, il Play-Cos che si svolgerà all’interno della manifestazione.
Sarà un area ricca di appuntamenti davvero interessanti: il sabato infatti si terrà un Workshop Cosplay a cura di Anna Sances dal titolo “Realizza i
tuoi eroi” ossia, un’introduzione primaria al mondo del cosplay, dal suo significato più letterale a quello che può rappresentare in tutte le sue sfaccettature, dalla scelta e allo studio del personaggio, dalla realizzazione di abiti ed accessori (con esempi guida) alla costruzione della performance sul palco. La domenica invece,sarà la volta del doppiaggio; saranno presenti ospiti d’eccezzione quali, Ivo de Palma e Fabrizio Mazzota, doppiatori di fama nazionale. L’incontro prevederà una breve introduzione al mondo del doppiaggio, seguita da una serie di improvvisazioni dimostrative dal vivo, alle quali potranno partecipare anche persone appassionate ed interessate tra il pubblico. Vero protagonista del Play-Cos sarà comunque il cosplay.
59
Esso si svolgerà in entrambe le giornate di sabato e domenica, con identiche modalità di iscrizione ma con una sostanziale differenza nell’assegnazione dei premi: il Sabato verranno dati, ai cosplayer che la giuria riterrà meritevoli, dei premi personalizzati. Non esisterà dunque nessuna categoria o tipologia di premio: chiunque potrà portare un determinato cosplay, gruppo o esibizione secondo i suoi gusti personali. La domenica invece, nel corso della quale avrà luogo anche il “Dragon Ball Special cosplay contest”, i premi verranno assegnati rispettando tipologie ben precise, come ad esempio il Miglior Maschile, Femminile etc.. Presentatrice nonchè organizzatrice sarà Giada Pancaccini, in arte “Giada Robin” nota cosplayer italiana e protagonista della nostra intervista:
Quando e da dove nasce il Play-Cos? “La prima edizione di Play-Cos è stata nel 2011. L’idea primaria è di dare risalto all’aspetto ludico del Cosplay, con un appuntamento fisso che catturi l’interesse di un pubblico accomunato da passioni “trasversali”, ma strettamente collegate tra loro, quali videogiochi, giochi di ruolo dal vivo, film e comics, anime e manga. Play-Cos in sostanza è l’area cosplay, ma è all’interno di una manifestazione molto più grande dove si trova di tutto. Che ruolo svolge il cosplay in tutto questo? “Il cosplay in questo contesto viene visto come "giocare con il personaggio"si da più risalto alla parte interpretativa oltre che a quella del costume in se. La competizione non viene esclusa, perché come in qualsiasi gioco ci deve essere, solo che è una competizione “gio-
cosa”, cioè non si tratta di proporre un cosplay contest, dove vince chi ha il costume o l’armatura più grossa o bella.Vengono valutati tanti altri aspetti e in buona parte l’interpretazione e la passione che il cosplayer riesce a trasmettere nel fare la propria parte. Seguendo queste linee, può capitare che anche un cosplayer alle prime armi riesca a farsi valere e a trasmettere qualcosa e magari anche a vincere.Il contest di PLAY-COS non è selettivo, ma è aperto a tutti, cosplayers alle prime armi e più esperti, non ha importanza!”. In ambito cosplay sei conosciuta non solo come presentatrice ma anche come cosplayer di una certa importanza; come vivi questa dualità? “Per rispondere alla tua domanda, io non ci vedo niente di straordinario cioè non è che mi sento più brava o più impor-
tante di altri semplicemente, sono contenta che dal 2008 ad oggi la mia passione sia sfociata anche in qualcosa di più professionale, pur rimanendo sempre una passione bada bene! sicuramente in questi anni ho avuto un sacco di soddisfazioni, dalle persone che ti chiedono le foto dicendoti “cavolo ma sei uguale” a vincere anche dei premi importanti nelle gare o ad essere selezionata per contest nazionali ed internazionali, ad essere chiamata appunto come presentatrice, ospite o giudice. Insomma credo siano tutte cose positive ma non è che mi facciano sentire chissà cosa; la vivo come una cosa normale, perché sono cose che faccio ancora con la stessa passione e impegno di quando ho iniziato”. Ringraziamo Giada per essere stata così gentile e disponibile nel risponderci e aver dato la possibilità anche a coloro che parteciperanno per la prima volta, di conoscere meglio questo importante evento che sarà reso ancora più significativo, dalla presenza in giuria, di due cosplayer di fama internazionale: Elffi e Calsarra i quali rilasceranno inoltre, un’intervista per parlare delle loro esperienze nel settore. Maura Pilleri (Kahindra Cosplay) Redazione Cosplay OnAir
60
OPERAZIONE “BEFORE WATCHMAN” www.mangame.it
H
o scritto almeno quattro o cinque volte l’inizio di questo articolo perché mi sembrava di essere troppo roboante e pomposo ma arrivavo sempre allo stesso punto nel momento in cui mi accingevo a fare una breve introduzione di “Watchmen”. Affermare che nel 1986 è stato un vero e proprio punto di non ritorno verso l’ascesa del fumetto americano alla maturità completa, può sembrare esagerato però è quello che penso; que-
sta è la sensazione che ebbi leggendo l’opera la prima volta ed è sempre questa la sensazione che ho ancora oggi pensando a questa serie di 12 albi. I personaggi e la storia creati da Alan Moore e da Dave Gibbons hanno avuto la capacità di dimostrare che anche un genere fino ad allora ritenuto “leggero”, poteva mostrare limpidamente il chiaroscuro che sono la vita e l’animo dell’uomo, anche quello che ha un potere e che secondo Stan Lee ti dà una grande responsabilità. Nel Febbraio del 2012, DC Comics annunciò un grande progetto legato a Watchmen: sarebbero state create delle miniserie, con un numero di
uscite variabili fino a sei, dedicate ai supereroi della serie originale. Questo progetto si sarebbe chiamato “Before Watchmen” e come suggerisce il nome avrebbe fatto chiarezza su quanto successo prima degli eventi della serie originale. Tutto ciò venne criticato da molti, a partire dello stesso Moore, ma il risultato è stato molto interessante almeno per quanto mi riguarda fino ad ora. Ripercorriamo insieme il primo mese di uscite in Italia. La prima uscita italiana è stata “Minutemen”, Ottobre 2012. La miniserie in sei uscite racconta le avventure (e disavventure) del primo gruppo di eroi
mascherati dell’universo di Watchmen che muove i suoi passi a ridosso della Seconda Guerra Mondiale. Lo stile di disegno scelto è un omaggio alla “golden age” del fumetto supereroi stico e si adatta perfettamente a quel periodo storico. In queste pagine troviamo, o forse sarebbe meglio dire “ritroviamo” il Comico, la prima Silk Spectre e il primo Nite Owl. “Silk Spectre” si colloca a metà strada tra Minutemen e Watchmen e ci racconta di come Laurie Jupiter sia diventata la seconda Silk Spectre negli anni ‘60 del secolo scoraso dopo un periodo molto difficile in cui il rapporto con la madre stava raggiungendo il fondo di un burrone, metaforicamente parlando. La spinta della ricerca della libertà adolescenziale spinge Laurie a scappare di casa con il ragazzo di cui si era innamorata, Greg.Vivono a San Francisco con degli amici hippie ma Laurie si vede costretta a diventare nuovamente Silk Spectre quando i suoi nuovi amici sono in pericolo; sarà solo l’aiuto del Comico, nell’ombra e con i suoi mezzi fin troppo diretti, che permetterà a Laurie di capire cosa fare della sua vita. Il Comico presenta in tutta la sua potenza dirompente le vicende di
61
Edward Blake durante la guerra del Vietnam. Come supereroe legato al governo statunitense, non si lascia scappare l’occasione di dare libero sfogo ai suoi istinti pur rispettando, più o meno, le direttive e portando a compimento le missioni. E’ molto interessante notare come in questa miniserie sia evidente un intreccio politico molto raffinato. Conclude il primo mese di pubblicazione in Italia la collana “Nite Owl” che ci mostra il passaggio di consegne tra il primo gufo, Hollis Mason, e il secondo, Daniel Dreiberg. Come in Silk Spectre assistiamo, come detto poco fa, ad un passaggio
di consegne che, però, avviene all’inizio della miniserie. Daniel si trova a suo agio nei panni del nuovo Nite Owl ma deve subito vedersela con problemi legati all’immagine del supereroe che va a rimpiazzare, scoprendo che ci sono casi di cui è bene occuparsi e altri che è meglio lasciar perdere. Completa il quadro il suo rapporto professionale con Rorshach che rappresenta l’antitesi oscura del Gufo. In Italia sia “Watchmen” che “Before Watchmen” vengono pubblicati dalla Lion Comics, etichetta della “Rw Edizioni”, società che ha preso in mano le redini dell’universo DC a metà del
2012 dopo la defezione di Planeta DeAgostini. Per la distribuzione degli albi è stato scelto il formato originale, ovvero spillato con una storia. Per Watchmen, tra l’altro, è la prima volta che avviene in Italia. La tiratura è limitata alla prima stampa e questo vuol dire che non ci saranno ristampe. Con i primi numeri era possibile acquistare un box raccoglitore, molto utile per collocare la serie tra gli scaffali ingombri di noi collezionisti di fumetti. “Mangame” Staff
Serie e numeri unici che compongono “Before Watchmen”: - Before Watchmen Minutemen (6 numeri); - Before Watchmen Silk Spectre (4 numeri); - Before Watchmen Il Comico (6 numeri); - Before Watchmen Ozymandias (6 numeri); - Before Watchmen Rorschach (4 numeri); - Before Watchmen Nite Owl (4 numeri); - Before Watchmen Dr. Manhattan (4 numeri); - Before Watchmen Moloch (2 numeri); - Before Watchmen Dollar Bill; - Before Watchmen Epilogo.
62
“LEGEND”
http://nanune13.deviantart.com
C’
erano una volta le forze del bene e quelle
del male. Una incarnata nella purezza degli unicorni e l’altra nelle brutali forme del Signore delle Tenebre (molto simile a Chernabog, il demone di “Fantasia” della Disney). Come in ogni fiaba che si rispetti per quanto le forze del bene desiderino vivere in pace per mantenere l’equilibrio del mondo, il male cerca di prevaricarlo per poter regnare incontrastato. E’ dinanzi a questo scenario che si muove l’avventura di Jack (Tom Cruise) ragazzo cresciuto nella foresta e Lily (Mia Sara) una principessa. I nostri giovani eroi quando il Signore delle Tenebre (Tim Curry) cercherà di uccidere gli unicorni per gettare nell’oblio il mondo, si bat-
teranno per salvarli. La trama di Legend, girato da Ridley Scott a metà degli anni ‘80, non
ha nulla di particolarmente innovativo che la possa distinguere da altri film fantasy suoi contem-
poranei; anzi proprio a livello di trama presenta alcune lacune che lo penalizzano al confronto dei suoi “fratelli”. Sorvolando sul background del Signore delle Tenebre e degli unicorni, che incarnando l’idea del bene e del male, possono passare inosservati, è proprio la storia dei protagonisti a lasciare l’amaro in bocca. Per quanto sia gradevole l’idea del regista di dare la possibilità allo spettatore di immaginare le vite di Jack e Lily partendo dai pochi indizi che trapelano dalla pellicola, questi sono effettivamente troppo poveri per poter creare un vero “legame spirituale” tra spettatore ed eroe che solitamente spinge a seguire attentamente e col “fiato sospeso” le sue avventure. Di Jack e Lily non sappiamo effettivamente
63
particolarmente spettacolare tenendo conto che R. Scott è il papà di Alien nonché regista di Blade Runner. L’idea generale è che si sia voluto sperimentare e ricercare più sulla fotografia e lo scenario che fa da sfondo al racconto che sulla trama in sé, creando quindi un film dall’impronta visiva decisamente ottima ma dall’ “anima” un po’ povera. Francesca Rita Loi
nulla: lui, ragazzo selvaggio cresciuto in un bosco incantato, lei, principessa. Perchè Jack vive nella foresta? Lily? (questo personaggio è di per se un quesito) Come si sono incontrati? Da che cosa è sbocciato questo loro grande amore? (molto grande e con radici profonde visti li sguardi che si lanciano dall’inizio del film). Dare simili risposte non è effettivamente obbligatorio. In questo caso però l’appunto va fatto perchè ci si trova davanti ad una trama che ruota troppo attorno ai due protagonisti (più “predestinati” che eroi casuali) per poter essere ignorato. Per quanto la recitazione possa essere definita pulita ed impeccabile non si riesce a formare alcun legame, si assiste al film in maniera passiva senza riuscire ad avvertire
quelle particolari emozioni che te lo faranno ricordare con passione. Assai notevole è al contrario la cura per le ambientazioni, sia quelle del bosco incantato che del castello del Signore delle Tenebre. Perfetta la visione della foresta sia in primavera (quando le forze del bene
sono più vive) che in inverno (nel momento in cui il male prevale sul bene), per non parlare poi della cura per il trucco e i costumi, che rendono bene l’idea dei personaggi e delle loro razze. Insomma, Legend si dimostra un film scorrevole e gradevole ma nulla di
64
3° CONCORSO “ROMA, FUMETTI & COMICS” www.irideventi.it
L’
associazione culturale Irideventi bandisce la IIIa edizione del concorso nazionale di fumetto “Roma Fumetti & Comics”. Il concorso, diretto ai residenti su tutto il territorio nazionale, è articolato in due sezioni:
- Over 18 (dai 18 anni compiuti in poi); - Under 18 (fino ai 17 anni compiuti di età). Sono ammessi elaborati sia nella forma di singola illustrazione sia nella forma di tavola (per tavola si intende una serie di vignette che narrino una storia autoconclu-
siva, quindi su un unico foglio più vignette). Le opere – sia un’illustrazione sia una singola tavola che riporta un’intera storia - dovranno essere elaborate su un foglio di formato A4, ovvero di dimensione 21 x 29 cm. Si può partecipare anche con più tavole se la storia
lo richiede, considerando però che la quota di partecipazione al concorso è intesa per ogni tavola, dunque se si invia una storia composta da 2 tavole si verserà il doppio dell’importo e così via. La partecipazione al concorso darà diritto all’ingresso gratuito del singolo partecipante alla programmazione di domenica 9 giugno 2013 della manifestazione Roma Fumetti & Co.. Le opere dovranno essere consegnate entro il 1 giugno 2013 su carta o su file digitale (anche come .pdf allegato a una e-mail), corredate dai dati dell’autore (obbligatoriamente, pena l’esclusione dal concorso: nome e cognome, data di nascita, indirizzo di residenza, telefono e/o e-mail), specificando a quale sezione si partecipa. Le opere (con dimensioni formato A4, pari a 21 x 29 cm per ciascuna illustrazione o tavola, anche se si tratta di un formato digitale) con l’attestazione del versamento della quota di iscrizione relativa, dovranno essere recapitate ad uno dei seguenti indirizzi: Irideventi – Piazza dei Condottieri 37/38 CAP 00176 – Roma (opera su carta, consegna a mano o a mezzo posta); segretario@irideventi.it (opera su file, consegna via e-mail).
65
REGOLAMENTO Ciascun concorrente può partecipare con una o più opere pagando le relative quote. La quota di partecipazione è di € 10,00 per ciascuna illustrazione e/o
ogni singola tavola. La somma può essere pagata nei seguenti modi: con bonifico sul conto corrente bancario presso il Credito Valtellinese intestato alla Irideventi IBAN
IT28M052160321400000 0002525 specificando nella causale la sezione del concorso alla quale si partecipa e il nome del partecipante. Se una stessa persona partecipa con più opere può effettuare un unico bonifico. In contanti presso la sede della Irideventi al momento della consegna dell’opera, che può avvenire in Piazza dei Condottieri n. 37/38 c/o Dumbopark a Roma. I premi del concorso consistono in fumetti o gadget o altro materiale a scelta tra quello presente nella fumetteria “DOTT. COMICS & MISS MANGA” in Via Valsassina n. 63 a Roma, fino a un importo di € 100,00 per ciascuna sezione (sezione Under 18, valore del premio 100,00 euro; sezione Over 18, valore del premio 100,00 euro). Come ogni anno la giuria sarà composta da disegnatori, sceneggiatori ed esperti del campo e il suo giudizio sarà insindacabile. I nomi dei vincitori verranno resi noti durante la premiazione stessa, che avverrà in data 9 giugno 2013, in occasione della manifestazione “Roma Fumetti & Co.” che si terrà a Roma
presso il Teatro Tendastrisce in Via Giorgio Perlasca n. 69. I premi andranno ritirati personalmente o per mezzo di persona delegata dal vincitore. La mancata presenza del vincitore o di una persona da lui delegata al ritiro il giorno della premiazione, equivale a rinuncia dello stesso e di conseguenza alla perdita di ogni diritto a riceverlo. Al momento del loro arrivo i partecipanti al concorso dovranno accreditarsi al botteghino ed avranno esclusivo diritto (ovvero unicamente i partecipanti al concorso e non gli eventuali accompagnatori) all’ingresso gratuito per la giornata di domenica 9 giugno 2013. Partecipando al concorso si considera automaticamente dato il consenso al trattamento dei dati personali (in particolare nome, cognome e città di residenza) anche per diffusione sia sul sito della Irideventi che su riviste e testate giornalistiche interessate. La partecipazione al concorso implica l’accettazione di tutte le clausole del presente regolamento. Daniela Molina
66
67
“FIABE E LEGGENDE DAI 5 CONTINENTI” www.irideventi.it
C
iao a tutti, eccoci a presentarvi un libro di cui siamo curatrici: “Fiabe e Leggende dai 5 Continenti”, edito dalla Irideventi Edizioni. Si tratta di un libro per bambini dagli 8 anni in su, ma se glielo leggete voi anche per i più piccoli. Sono soprattutto leggende che vengono narrate in luoghi lontani e che sono state originate in tempi lontani, da non si sa nemmeno più chi. Noi abbiamo fatto una ricerca per ritrovarle, abbiamo scelto quelle che ci sembravano più interessanti e le abbiamo tradotte e rielaborate per i bimbi e i ragazzi italiani. Le fiabe e le leggende che troverete in questo libro provengono da tutti i continenti, da Paesi come l’Alaska, l’Australia, la Cina, l’antica Russia, l’Indonesia, la Norvegia, la Nuova Zelanda; di alcune non si sa nemmeno il Paese di origine preciso, come quelle africane, che vengono narrate oralmente e passano di bocca in bocca di regione in regione. Il libro è illustrato ma abbiamo deciso di farlo con fotografie dei luoghi reali, per dare un tocco in più di differenziazione. Il filo che accomuna le storie che abbiamo scelto è quello del rispetto della natura, dell’ambiente e del prossimo. Il nostro fine è quello di valoriz-
zare le culture degli altri Paesi per mostrare come si possono avvicinare i ragazzi di tutto il mondo grazie a tante storie che ne fanno risaltare l’elemento principe in comune: l’umanità. Infatti, ogni fiaba o leggenda ha una morale e lascia uno spunto di riflessione proprio sulla nostra umanità, con pregi e debolezze. Aggiungiamo qui una parte dell’introduzione, scritta da Flavia: Leggere le storie di paesi lontani può portare a conoscenza di storie estremamente vicine alle nostre: stupirà leggere come l’amore, il coraggio, la voglia di avventura è
qualcosa che non ha nazionalità, perché appartiene al concetto stesso di essere uomo. Scriveva Italo Calvino nell’introduzione alla sua edizione delle Fiabe Italiane, che le fiabe sono fatte soprattutto di re e di castelli. E certamente ci sono qui re e castelli, ma soprattutto c’è la natura, c’è il tentativo di ricordare che la natura è la nostra grande madre e che deve essere rispettata sempre: i popoli antichi lo sapevano bene questo, lo sapevano perché non avevano ancora l’arroganza che la tecnocrazia ha dato all’uomo di credere di essere il padrone del mondo.
Siamo ospiti, come gli orsi delle distese del Nord America o i leoni della savana, ma anche come i fiori che popolano i campi e che forse sono abitati da spiritelli dispettosi, sempre pronti a farti spaventare. Creature vere si mescoleranno nelle pagine a esseri immaginari, per stimolare la fantasia, per creare palcoscenici immaginari tutti da popolare e per ricordare che i sogni dell’infanzia sono quelli più belli, sono quelli che gettano le basi delle persone che saremo e che per vivere a pieno bisogna aver sognato forte. Perché è di questo che siamo fatti, di speranze, di fantasia e di sogni e nello spazio e nel tempo d’un sogno è racchiusa la nostra breve vita. Speriamo che vorrete leggere il nostro libro. Daniela Molina Flavia Weisghizzi
68
LE AVVENTURE DEL GENIO “SHAZZAN” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
M
agari chi ha più di 30 anni si ricorda ancora del genio che rispondeva al nome di Shazzan. I 36 episodi di questo cartone animato sono stati trasmessi in Italia a partire dai primissimi anni ‘80 da varie reti locali. Alto sessanta piedi viene evocato da due fratelli
gemelli di nome Chuck e Nancy che, girovagando in un mondo fantastico, uniscono le due metà dell’anello che porta il nome del genio quando sono in pericolo. La storia comincia quando i due gemelli, entrando per caso in una grotta sulla costa del Maine si imbattono in uno scrigno con-
tenente due metà di un anello magico. Unendo le due parti si legge il nome “Shazzan”. I due dicendo questo nome si ritrovano trasportati attraverso il tempo in un mondo parallelo, simile a quello narrato ne “Le mille e una notte”, dove incontrano per la prima volta il genio Shazzan. Quest’ultimo si
mette agli ordini dei due gemelli, ma spiega anche loro, che non potranno tornare a casa fino a quando non restituiranno l’anello al legittimo proprietario. Per aiutarli nella ricerca il genio regala a Chuck e Nancy un cammello alato chiamato Kabubi. Insieme affronteranno parecchie avventure e pericoli che riescono a superare grazie alle magie del genio Shazzan. La serie a cartoni animati, in realtà è molto più “vecchia”. Creata da Alex Thoth e prodotta dalla Hanna e Barbera, venne mandata in onda dalla CBS nel 1967 e durò per due anni. La serie era simile come stile alle altre prodotte in quegli anni da Thoth e dalla Hanna e Barbera e come le altre non vi era un “episodio finale”, per cui non verrà mai narrata la fine della vicenda e il ritorno a casa dei due gemelli. La struttura dell’episodio, tipica del tempo, era molto schematico: in ogni episodio, infatti, i ragazzi avrebbero raggiunto una nuova terra, dove avrebbero trovato alcuni “cattivi” intenti in qualche intrigo, e dopo essere stati minacciati, mettevano finalmente insieme i loro anelli, dopo di che Shazzan appariva e rapidamente venivano eliminati i cattivi (senza
69
mancare di prenderli in giro). D’altronde essendo un grande genio, egli mostrava naturalmente tutti i tipi di poteri magici e sembrava in grado di fare qualsiasi cosa, di crescere altre dimensioni, di trasformare persone o cose, o cambiare la sua forma in modo da sfuggire a situazioni impossibili, a modificare la realtà stessa. Tutto questo può sembrare che può fare qualsiasi cosa e sopravvivere a tutto. Tuttavia, questo non è proprio così. Prima di tutto, Shazzan è un genio, e deve essere convocato con oggetti magici. Secondo il mito comune sui geni, distruggendo un oggetto magico
si distrugge il genio. Il che significa che, se qualcuno distruggesse gli anelli, Shazzan morirebbe. Nonostante ciò, non i suoi molti nemici cercano di distruggere gli anelli, anzi, lanciano i loro attacchi direttamente su questo gigantesco, genio immortale. Shazzan sconfigge facilmente ogni volta l’avversario di turno, trasformando se stesso, o qualche oggetto che si trova là attorno. Ci sono anche alcune cose che fanno scomparire, anche se solo brevemente, Shazzan. Ad esempio, nell’episodio "1001 Trucchi ", Shazzan fa crescere il Jester alle sue dimensioni, e il Jester lancia un incantesimo inviando una
meteora che colpisce il genio. Lui scompare, e Chuck, Nancy, e Kabubi si preoccupano che sia stato sconfitto. Questo indica che ci sono incantesimi che distruggono Shazzan, ma solo per poco, in quanto non ci sono molti modi infallibili per distruggere un genio in modo permanente. Ci sono anche alcune cose che anche Shazzan non può realizzare. Prima di tutto, in un episodio che coinvolge un capitano pirata su una nave volante, il capitano pirata invia Nancy agli inferi, dove nemmeno Shazzan può viaggiare. Di conseguenza, Shazzan stringe un accordo con il capitano, of-
frendogli tre desideri in cambio della restituzione di Nancy. In secondo luogo, in un episodio, Chuck e Nancy rimasti intrappolati nella mitica terra di Neverwas, dove nemmeno Shazzan riesce a sfondare la barriera posta attorno a quella terra, senza conoscerne il suo segreto. In aggiunta a tutte le magie che Shazzan può evocare, Chuck e Nancy hanno anche degli oggetti magici che includono una "Polvere d’Illusione" (che provoca naturalmente una momentanea illusione), una corda magica (che obbedisce ai comandi del proprietario), e un mantello di invisibilità (che tra-
70
sforma chi lo indossa invisibile). Lo stesso Alex Toth, creatore della serie ‘, ebbe poi modo di dire: "E’ stato un problema di concetto della serie. Il genio non aveva punti deboli,. Una volta che veniva invocato, l’episodio era automaticamente finito." Evidentemente, però, questo punto debole non evitò alla serie di fare successo. Anzi la cosa che probabilmente ha più affascinato i suoi giovani spettatori è stato molto probabilmente proprio la certezza dell’intervento risolutivo di Shazzan anche se questo toglieva ogni suspance agli episodi. La serie non ebbe mai un corrispettivo a fumetti, tuttavia Shazzan era un “pilastro” della serie antologica “Hanna-Barbera Super TV Heroes” pubblicata dalla Gold Key nel biennio 1967-69, condividendo gli spazi con Space Ghost, Gli Herculoidi o il Galaxy Trio. Shazzan fu protagonista di cinque numeri. Fu protagonista anche di un albo antologico a fumetti pubblicato sempre da Gold Key, intitolato “Shazzan: The Glass Princess” di Don Christiansen & Dan Spiegle. In questo racconto molto divertente e coinvolgente i due gemelli, e il cammello volante Kabuki, continuano il loro viaggio
verso la destinazione finale, combattendo barbari pirati volanti, mostri alati e il malvagio Shalagar, che con i suoi incantesimi ha messo in schiavitù una nazione, dopo essersi ribellato alla bella Principessa Nada Tia e averla tramutata in una statua di cristallo e che possiede la Spada di Diamante, l’unica arma che può uccidere un genio! Veloce, fantasiose ed estremamente ben scritto, la storia di Don Christiansen è perfettamente complimentato dalle 123 tavole a colori disegnate dal sorprendente talento Dan Spiegle, pilastro della Gold Key, nello stile cartoon, ormai brevettato, di Alex Toth. Tra il 1980 e il 1984 Shazzan torna sugli schermi ne “Hanna–Barbera’s World of Super Adventure” in compagnia degli altri eroi della “scuderia Hanna e Barbera. Più tardi, nel 1992, la serie fu assorbita da Cartoon Network e divenne solo “World of Super Adventure”. Nel ‘98 è stato protagonista anche di un episodio nella serie a fumetti della DC comics “Cartoon Network presents” Alfonso Verdicchio
71
72
73
COSPLAY + TECNOLOGIA = “GEEK SUNDAY” www.geeksunday.it
A
mici Cosplayer non mancate a questo fantastico appuntamento! Domenica 5 maggio 2013 ci saranno tanti cosplayers e per chi vorrà partecipare, anche un bellissimo contest con
fantastici premi a tema GEEK! Cosa significa Geek? Scopritelo nel sito! Non mancate al Planet (ex Alpheus) in Via del Commercio n. 36 a Roma dalle ore 16:00 alle ore 23:30.
Uno sguardo al ricco programma della giornata: - ART & TECHNOLOGY Mostra di opere d'arte a tema tecnologia; - NUOVE TECNOLOGIE Le APP: un nuovo modo di interagire con il futuro
della tecnologia; - STEAMPUNK La moda della tecnologia a vapore, il passato si fonde con il futuro; - COSPLAYERS Intervento di tanti amici Cosplayer + Gara Cosplay a cura dell’associazione culturale Japanimation; - RETROGAMING BEST PLAYERS Torneo sui mitici videogiochi che hanno fatto la storia con premiazione finale; - GAMING AND COMPUTERS HISTORY Mostra di console e computer di ogni tempo, dai più diffusi ai più rari ed uno sguardo alle novità del settore; - TECHNOLOGY PHOTO SHOOTING Modelle e Modelli Geek, Steampunk, Cyber and Gothic sfilano e posano per techno-fotografi futuristici; - SOCIAL GEEK FOOD & DRINK Un momento gastronomico rilassante e informale per scambi di idee e networking; - COLONNE SONORE VIDEOGAMES Tutto l'evento sarà curato dai ragazzi di Re.Bit webradio che allieteranno la giornata con le colonne sonore dei videogames. Cerca l'evento “COSPLAY al GEEK SUNDAY” su Facebook! Geek Sunday Staff
74
FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI COCOON - L’ENERGIA DELL’UNIVERSO Titolo originale: Cocoon Produzione: Twentieth Century Fox - USA - 1985 Produttori: David Brown, Robert Doudell, Lili Fini Zanuck, Richard D. Zanuck Durata: 112 minuti Regia di Ron Howard Sceneggiatura: Tom Benedek Soggetto: David Saperstein Musiche: James Horner, Michael Sembello Fotografia: Donald Peterman Montaggio: Daniel P. Hanley, Mike Hill Cast: Don Ameche, Wilford Bremley, Hume Cronyn, Bryan Denney, Steven Guttenberg, Tahnee Welch, Jack Gilford, Maureen Stapleton, Jessica Tandy, Gwen Verdon, Herta Ware, Barret Oliver, Tyrone Power Jr. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Twentieth Century Fox: Chiusi in un ospizio triste e noioso, un gruppo di vecchietti riacquista magicamente vitalità e allegria dopo un paio di bracciate nella piscina dei vicini. Gli arzilli pazienti scoprirano che il loro elisir della giovinezza si sprigiona da alcuni grossi e misteriosi bozzoli che contengono degli esseri venuti dallo spazio, gli Antareani, che cento secoli prima crearono una propria base nella fantastica terra sommersa di Atlantide. Ora i potenti extraterrestri sono tornati: perché non approfittarne?
THE AMITYVILLE HORROR Produzione: AIP USA - 1979 Durata: 117 minuti Regia: Stuart Rosemberg Sceneggiatura: Sandor Stern Musiche: Lalo Schifrin Fotografia: Fred J. Koenekamp Cast: James Brolin, Margot Kidder, Rod Steiger. Parte di testo tratto dal lato B del DVD della Metro Goldwin Mayer: Se queste pareti potessero parlare... le urla sveglierebbero i morti. Tratto dall’agghiacciante best-seller di Jay Anson, questa analisi del terrore psicologico apre la porta alle vostre paure più oscure e profonde! La casa coloniale sulla riva del fiume, a Long Island, sembra perfetta. Pittoresca, spaziosa e con un prezzo abbordabile, è esattamente ciò che George e Kathy Lutz stanno cercando. Ma le apparenze a volte ingannano... e la loro casa dei sogni improvvisamente diventa un incubo spaventoso: le pareti iniziano a trasudare sangue e forze diaboliche li perseguitano portandoli sull’orlo della pazzia. Adesso, con le loro vite e le loro anime in pericolo, i Lutz devono fuggire il più velocemente possibile lontano dalla casa che hanno amato... o diventeranno preda del suo spaventoso potere!
75
FLASHMAN Produzione: Zenith Cinematografica - 1967 Durata: 89 minuti Regia: J. Lee Donan Prodotto da: Mino Loy, Luciano Martino Scenografia e costumi: Ugo Pericoli Soggetto e sceneggiatura: Ernesto Gastaldi Direttore della fotografia: Florian Trenker Fotografia: Ermanno Consolazione Montaggio: Eugenio Alabiso Effetti speciali:Vittorio Galiano Commento musicale: Franco Tamponi Cast: Paul Stevens, Claudie Lange, John Heston, Micaela Cendali, Seyna Seyn, Anne M. Williams, Jacques Ary. Testo tratto dal lato B del DVD della Eagle Pictures: Diretto da Mino Loy e Luciano Martino, sceneggiato dall’istancabile Ernesto Gastaldi, FLASHMAN è un gioiello imperdibile di cinema pop. Avventure improbabili, letali donne mozzafiato, location esotiche, colpi rocamboleschi e un supereroe come non si è mai visto (e mai più si rivedrà sul grande schermo...), fanno di FLASHMAN un autentico capolavoro “psychotronico”. Imperdibile per ogni amante del cinema inventivo e lisergico, FLASHMAN merita di essere scoperto e conservato nel posto d’onore della propria videoteca. Fate largo a FLASHMAN!
TIMECOP - INDAGINE DAL FUTURO Titolo Originale: Timecop Produzione: Largo International N.V., J.V.C. Entertainment a signature, Dark Horse, USA - 1995 Durata: 99 minuti Regia: Peter Hyams Musica: Mark Isham Basato sulla serie a fumetti creata da: Mike Richardson Cast: Jean-Claude Van Damme, Ron Silver, Mia Sara. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Cecchi Gori Editoria Elettronica: Washington D.C., anno 2004: i viaggi nel tempo sono diventati realtà. Una conquista della scienza che ha aperto al crimine organizzato un mondo di nuove possibilità, non ultima quella di alterare il corso della storia. Così la “Commissione del Tempo” emana una semplice legge: nessuno torna indietro. Ma oggi qualcuno ha infranto la legge. La caccia all’uomo attraverso le frontiere del tempo è affidata all’agente Max Walker, “Timecop”, un lupo solitario che non ha più nulla da perdere. Nel passato incontra la moglie Melissa, assassinata dieci anni prima che lui potesse fare nulla per salvarla. walker ha il divieto assoluto di cambiare gli eventi del passato, non può cadere nello stesso errore del criminale che sta inseguendo, ma la tentazione lo tormenta...
76
“SHANGRI-LA” di Andrea De Rosa
S
hangri – La è uno Shounen manga scritto da Eiichi Ikegami e disegnato da Tasuku Karasuma. Quest’opera è un adattamento del romanzo di fantascienza scritto dallo stesso Eiichi Ikegami, illustrato da Ken’ichi Yoshida (cui si è occupato anche di Eureka Seven) e serializzato sulla rivista Kadokawa Shoten’s Newtype a partire dal 2004 e successivamente, nel 2008, racchiusa in due volumi pubblicati sempre da Kadokawa. In relazione al successo conseguito, ne sono poi state tratte una versione manga, ad opera di Tasuku, Karasuma composta da 4 volumi, e una serie animata di 24 episodi da parte dello studio Gonzo. Il manga è uscito in Italia il 28 Febbraio
2011 pubblicato dalla Planet Manga. In questa storia, in un futuro non molto lontano, la città di Tokio si è trasformata in una vera e propria giungla, tutto a causa dell’effetto serra e di un aggressivo progetto di forestazione. I ricchi e i rappresentanti del governo vivono bea-
tamente nell’alta torre di Atlas, una zona artificiale costruita ad altissima quota, mentre la popolazione rimasta sulla superficie terrestre vive in un ghetto chiamato Duomo, che continua a resistere all’invasione della natura e alla durezza del governo. La protagonista di questa
storia è una ragazzina di diciotto anni, Kuniko Hojo, dotata di una forza sovrumana e armata di un enorme boomerang. Lei è alla guida di un’organizzazione antigovernativa, chiamata Metal Age in lotta contro la forestazione. La serie animata è stata diretta da Makoto Bessho, scritta da Hiroshi Ōnogi, ed ha caratterizzato il character design per Range Murata (autore di capolavori come Blue Submarine No. 6 e Last Exile). E ‘stato il primo lavoro serializzato, pubblicato sulla rivista Newtype di essere animato per la televisione. La serie ha debuttato il 6 aprile 2009 su Chiba TV. Il DVD prima compilation è stato rilasciato da Kadokawa notturna il 24 luglio 2009. Il 6 aprile 2012, Funimation Entertainment acquista i diritti per la serie.
77
Un po’ di curiosità: “Shangri-La” è il nome di un luogo immaginario descritto nel romanzo “Orizzonte perduto”, scritto da James Hilton nel 1933. L’idea gli giunse dalle letture delle memorie dei gesuiti, che avevano soggiornato in Tibet e che erano venuti a conoscenza delle tradizioni legate al Kalachakra Tantra in cui si descrive un mitico regno di Shambhala. Nel romanzo di Hilton si parla di un luogo racchiuso nell’estremità occidentale dell’Himalaya nel quale si vedevano meravigliosi paesaggi, e dove il tempo si era quasi fermato, in un ambiente di pace e tranquillità. Shangri-La era organizzato
come una comunità lama perfetta, professante però, non il buddhismo ma il Cristianesimo nestoriano. Dalla comunità erano bandite, non a norma di legge ma per convinzione comune, tutta una serie di umane
debolezze (odio, invidia, avidità, insolenza, avarizia, ira, adulterio, adulazione e via dicendo), facendone un Eden materiale e spirituale in cui l’occupazione degli abitanti era quella di produrre cibo nella misura strettamente neces-
saria al sostentamento e trascorrere il resto della giornata nell’evoluzione della conoscenza interiore della scienza e nella produzione di opere d’arte. Il successo di questo romanzo nella società dell’epoca diede origine al mito: così sognatori, avventurieri ed esploratori provarono a trovare questo paradiso perduto. Quindi possiamo notare che nella Shangri-La descritta da Hilton (Orizzonte perduto) era un regno mitico, un paradiso nascosto e rigoglioso, fatto di pace e tranquillità, quella di Ikegami, invece, è un luogo insidioso dove l’imperativo è sopravvivere. ADR
QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.
COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT
78
MIGUEL ÁNGEL MARTIN: “BRIAN THE BRAIN” www.edizioninpe.it
B
rian è un bambino diverso dagli altri. Quello che molti definirebbero un mostro, un “freak”. Ha i lineamenti gentili ed è molto educato, ma purtroppo è nato con un enorme cervello privo di calotta cranica. Questo lo rende più intelligente degli altri, capace persino di telecinesi, ma anche più fragile. Il suo unico sogno sarebbe quello di essere un bambino qualsiasi, ma non può far altro che essere preso in giro dagli altri e guardarli malinconicamente dall’alto della sua superiorità. Brian fa amicizia con Monqi, una simpatica scimmia modificata dal Biolab e con la bellissima Sinan, una ragazza le cui braccia e gambe – distrutte dall’esplosione di una bomba – sono state sostituite con protesi di ultima generazione. Graphic novel duro e
sentito, che tocca note molto profonde dell’animo umano. Martin ci costringe, come sempre, a quel genere di riflessioni sulla vita, il diverso e la contemporaneità che solitamente cerchiamo di evitare. Con Brian The Brain – Brian da adolescente Edizioni NPE consolida il sodalizio con il maestro spagnolo Miguel Ángel Martín dopo averne pubblicato Il calendario apocalittico (2011) e Bug (2012).
Miguel Ángel Martín
BRIAN THE BRAIN - BRIAN DA ADOLESCENTE di Miguel Ángel Martin, pagine 176, bianco e nero, brossurato, costo € 12,50, Collana Nuvole Vaganti, Nicola Pesce Editore 2013.
(León, 1960), definito “uno dei migliori disegnatori europei” dalla rivista «Time», è uno degli scrittori ed autori di fumetto spagnoli più conosciuti nel mondo, insignito del Premio Yellow Kid come miglior autore straniero (Roma, 1999), considerato l’Oscar per eccellenza del fumetto. La rivista «The Face» lo inserisce nella lista dei migliori illustratori del secolo. Il suo stile elegante e preciso contrasta con la durezza dei suoi temi, sempre provocatori e dotati di un corrosivo senso dell’humour. In Italia il primo volume di Brian the Brain ha vinto il Premio Attilio Micheluzzi (Napoli Comicon, 2003), viene scelto
79
come il «Miglior libro di scuola europea» nel Romics del 2006 ed è stato votato come il miglior volume a fumetti da «La Repubblica XL», nel 2007.
Ha collaborato come illustratore ed autore di fumetti con riviste e quotidiani come El País, Marie Claire, Rolling Stone, GQ, Maxim, Funeral Party
(USA), Panik (USA), Malefact (USA), Torazine, Selen, Blue, Babel (Grecia) e tantissimi altri. Nel 1995 fu protagonista di uno dei più clamorosi e controversi casi di censura del nostro Paese, quando il suo Psychopatia Sexualis venne posto sotto sequestro dalla magistratura italiana. NPE Staff
80
TOP TEN DELLE SIGLE “CLASSICS” DEGLI ANIME Su Facebook: Faby Grouchy - www.komix.it
V
i ricordate della piccola orfanella delle alpi e dell’imbattibile Goldrake? Chi di noi non ha mai intonato almeno una volta, queste canzoni? Ho provato a redigere una classifica con le più note sigle italiane dei cartoni animati degli anni ‘70 e ’80. La scelta di così pochi brani a scapito di altri, di sicuro scontenterà qualche lettore, visto che ognuno di noi ha una propria sigla del cuore. In effetti sono molti gli assenti, ma per individuarne solo dieci ho dovuto dare spazio a alle
sigle più «mitiche di sempre», quelle entrate nell’immaginario collettivo. Attendo, quindi, i vostri commenti! Conan, l’Uomo Tigre, Jenny, Carletto, Mazinga Z, Mimì, Arale, Creamy, Lulù,Yattaman, Georgie, Bia, Sampei, e tutti gli altri eroi della nostra infanzia faranno quindi da cornice a questa Top Ten, la quale non costituisce una classifica di merito ma segue semplicemente un ordine alfabetico. Pronti? Partiamo con la prima sigla! Via! CANDY CANDY di: L. Macchiarella, M. Fraser-Kobra, D. Meakin (RCA Records) Interprete: Rocking Horse Sigla della serie “Candy Candy” – Titolo originale (id.) “È un mondo di pensieri e libertà. È un fiore delicato e felicità, che a spasso col suo gatto se ne va”. Candy è, ancora oggi, la più celebre orfanella dei cartoni animati giapponesi. Le adolescenti (e non solo) degli anni ‘80 impazzirono completamente per questa ragazzina intraprendente e dal temperamento un po’ «femminista». Il testo italiano della sigla elenca i vari aspetti positivi della protagonista, oltre ad essere blandamente incoraggiante e consolatorio nei confronti della stessa,
riuscendo tuttavia a non cadere nello sdolcinato grazie all’accattivante musicalità e all’accurato arrangiamento da ballata in stile «country». Le sequenze animate delle sigle originali bene si armonizzavano con il brano italiano. Numerose sono le canzoni realizzate in Italia per Candy e Co. Inizialmente furono inserite nella collana Candy Candy col disco, una serie di fascicoli illustrati accompagnati da 45 giri con una sintesi degli episodi più significativi. I dischi si avvalevano delle voci dei doppiatori della serie e di musiche e canzoni inedite in tv. In seguito queste canzoni saranno racchiuse nel 33 giri: Le più belle canzoni di Candy Candy. Nelle ultime repliche della serie, la sigla dei Rocking Horse è stata sostituita dalla nuova e un po’ meno coinvolgente «Dolce Candy» di Cristina D’Avena. DAITAN 3 di: L. Albertelli,V. Tempera, (RCA Records) Interprete: I Micronauti (i fratelli Balestra) Sigla della serie “L’invincibile Daitarn 3” – Titolo originale “Muteki kojin Daiturn 3” (Daiturn 3, l’invincibile uomo-metallico) “Arriva! C’è il nemico! Scatta! Ma tu ci sei amico Daitan, evviva Daitan 3!”.
Un serial robotico distante dai modelli di Nagai proposti allora in tv e che poteva vantare diverse soluzioni originali. Peculiare era il suo attacco solare, così come il pilotaggio effettuato da un ragazzo, Aran Banjio assistito da due avvenenti ragazze, Reika e Beauty e dal piccolo Toppy e, non ultima, un tipo di caratterizzazione dei personaggi allegra e giovane. In particolare, fra i membri del sopraccitato quartetto, sussiste un legame saldo eppure giocosamente conflittuale. Il taglio della serie era, allo stesso tempo drammatico e umoristico.Viene, infatti, lasciato ampio spazio a molteplici e spassose gag che vedono coinvolti tutti i personaggi, robot incluso, il quale sembrava, in tali occasioni, provvisto di un’autonomia propria. Alberelli - Tempera firmano, con «Daitan», un inarrivabile trionfo nel campo delle sigle: equilibratamente enfatica e dotata di una verve inalterata, a distanza d’anni. Il testo è attraente e il ritmo “prende”. Impossibile non cantare durante l’ascolto. Nella memoria di tutti i fan, il robot Daitarn 3 e la sua sigla occupano un posto d’onore. GALAXY Autori e interpreti: Oliver Onions (RCA Re-
81
cords) Sigla della serie “Galaxy Express 999” – Titolo originale “Ginga Tetsudo 999” (Linea ferroviaria galattica 999) “Corre il treno, corre nella notte e va, e volerà fra lune e stelle. Un ragazzo coraggioso partirà e troverà la verità...”. Insieme a Captain Harlock, quella del treno spaziale Galaxy Express 999 è l’opera di fantascienza del giapponese Reiji Matsumoto che maggiormente ha fatto breccia negli spettatori italiani. Un anime di qualità che affronta tematiche universali assai significative, come la ricerca che l’uomo fa della giovinezza eterna, attraverso «il viaggio», interno ed esterno a se stesso. Anche la nostra sigla, qualitativamente parlando, si mostra come un prodotto sopra la media del periodo. Artefici di tutto ciò sono i fratelli Guido e Maurizio De Angelis in arte «Oliver Onions». La canzone è un rifacimento del pezzo «Fantasy» sempre degli Oliver Onions, inserito nella colonna sonora del film Bomber con Bud Spencer e Jerry Calà. Nella riedizione per il cartone acquistò un potere evocativo più ampio e un ben più meritato gradimento. Il testo è coinvolgente ed il ritmo incalzante. Un brano capace di non annoiare mai. Ad ogni nuovo ascolto vi sem-
brerà di volare nell’universo stellato a bordo del Galaxy. HEIDI di: F. Migliacci, Bruhn, Weizierl, Wagner (RCA Records) Interprete: Elisabetta Viviani Sigla della serie “Heidi” – Titolo originale “Alps no shojo Heidi” (Heidi la bambina delle Alpi) “Heidi, Heidi, ti sorridono i monti. Heidi, Heidi, le caprette ti fanno ciao! Neve bianca, sembra latte di nuvola...”. Primo shojo-anime qui in Italia, la sigla della pastorella svizzera è una canzoncina dal testo ingenuo che spesso rasenta il ridicolo, ma che ha saputo entrare nell’immaginario collettivo e si è trasformata, col passare degli anni, in un tormentone. La famosa sigla balzò ai vertici dei 45 giri più venduti nel biennio 1978 – 79. Questa sarà l’unica sigla di un cartone eseguita dall’allora show-girl e attrice Elisabetta Viviani. La sua notorietà giungerà fino ai giorni nostri soprattutto per merito di questa sigla. Nel 2001 E. Viviani farà ritorno alla musica per bambini, inci-
dendo diverse cover di celebri sigle di cartoni animati. A distanza di anni, la piccola Heidi e la sua sigla, è nota e amata da almeno tre generazioni. Un must senza età. JEEG ROBOT di: M. Watanabe, P. Moroni, P. Lepore, M. Casco Interpreti: Fogus (CLS Cam Records) - Superobots (RCA Records) Sigla della serie “Jeeg Robot d’acciao” – Titolo originale “Kotetsu Jeeg” (Jegg d’acciaio) “Corri ragazzo laggiù, vola tra lampi di blu, corri in aiuto di tutta le gente dell’umanità!”. Jeeg, famoso qui da noi allo stesso livello di Goldrake, è anch’esso un robot creato dalla geniale mente di Nagai, che forse ha riscosso molto più successo in Italia che in terra d’origine. Quello di Jeeg è uno di quei casi di sigle italiane, non rari all’epoca, in cui è stata utilizzata la base musicale dell’opening giapponese, (con la sola aggiunta di tastiere), e l’inserimento di un testo in italiano (si è verificato anche con «La canzone di Doraemon», «Ryu» sempre cantata da Fogus e con molti altri anime). Un testo veramente indovinato che, assieme all’assenza dei cori dei bambini presenti nell’originale, rendono la versione italiana di Jeeg ancora più attraente e trascinante. Fogus è il nome d’arte del maestro
Roberto Fogu. Esiste anche una versione completamente risuonata e cantata dai Superobots, mai apparsa in tv. KISS ME LICIA di: A.Valeri Manera, G.B. Martelli (Five Records) Interprete: Cristina D’Avena. Sigla della serie “Kiss me Licia” – Titolo originale “Ai shite knight” (Amami mio cavaliere) “Poi Mirko, finita la pioggia, incontra e si scontra con Licia e così, il dolce sorriso di Licia, nel loro pensiero ora c’è!”. Una serie, quella di Kiss me Licia, che, nel 1983 in Giappone, riscosse una
82
tiepida accoglienza, ma che da noi spopolò letteralmente dando il via al “fenomeno Licia”. L’esito positivo italiano del cartone, ha fatto sì che si producessero diversi seguiti sottoforma di telefilm con interprete principale la D’Avena nei panni della leziosa Licia. Questa sigla diventò il 45 giri più venduto di Cristina D’Avena e restò primo in classifica per moltissimo tempo. Il long playing Kiss me Licia e i Bee Hive, tratto dalla serie animata, fu Disco di Platino nel 1986. Il più grande trionfo della cantante ma non per questo il suo migliore pezzo: la melodia è poco originale, il testo è mieloso, l’arrangiamento povero. A dispetto di ciò è un brano che entra in testa con una facilità non comune. Pur non brillando per nessun aspetto, Kiss me Licia resta ad ogni modo un classico, una pietra miliare nel mondo delle sigle da ricordare con affetto. LADY OSCAR Autore: Riccardo Zara Interpreti: I Cavalieri del Re (RCA Records) Sigla della serie “Lady Oscar” – Titolo originale
“Versailles no bara” (La rosa di Versailles) “Grande festa alla corte di Francia, c’è nel regno una bimba in più. Biondi capelli, rosa di guancia, Oscar ti chiamerai tu”. Lady Oscar, un’armonia dal sapore squisitamente settecentesco, è il cavallo di battaglia dei Cavalieri del Re. L’androgina soldatessa Oscar Francoise de Jarjayes, dal cuore impavido e fragile insieme, ha conquistato migliaia di telespettatori, così come la sigla italiana che ne illustrava le gesta e le virtù, rimanendo, a lungo, nel 1982 prima in classifica. Arpe e clavicembali uniti al dolce e insolito timbro, quasi antico e adattissimo a questo tipo di sigla, dell’interprete Clara Serina, evocano efficacemente l’ambientazione del cartone servendosi di una rivisitazione dei minuetti di quel tempo. Il testo, soprattutto durante il ritornello è, a tratti, un po’ ingenuo. La canzone fu scelta dalla RCA fra ben ventiquattro provini. Il 45 giri vendette 500.000 copie. I Cavalieri del Re hanno dedicato altri motivi a Madamigella Oscar, presenti nei 33 giri I Cavalieri del Re e La storia di Lady Oscar. Lady Oscar dei «Cavalieri» è, e resterà un classico intramontabile e insostituibile. Negli anni 90, subentrerà la nuova e fluente Una spada per Lady Oscar interpretata da Vincenzo Draghi e, in un secondo, tempo da
Cristina D’Avena. Altro brano degno di nota. LUPIN di: F. Micalizzi, F. Migliacci (RCA Records) Interprete: Irene Vioni dell’orchestra Castellina – Pasi Sigla della serie “Le nuove avventure di Lupin III” – Titolo originale “Rupan sansei” (Lupin terzo) “Chi lo sa che faccia ha, chissà chi è? Tutti sanno che si chiama Lupin...”. Lupin III, discendente del ladro gentiluomo Arsenio Lupin, è senza dubbio il personaggio giapponese più simpatico e conosciuto in Italia. «Lupin» dell’orchestra Castellina – Pasi è la sigla della seconda serie tv del 1978, quella cosiddetta con “la giacca rossa” ed è, altresì popolare tra i fans sotto il nome di «Lupin – fisarmonica». Per anni, molti hanno creduto, erroneamente, che Castellina Pasi fosse il nome di una cantante, mentre invece era quello di un gruppo di musica da ballo liscio fondato negli anni ‘60 in Romagna da Giovanni Pasi e Roberto Giraldi, in arte Castellina. I Cavalieri del Re composero anch’essi una sigla per la seconda serie di Lupin, dal titolo «Il fantomatico Lupin», tuttavia la RCA diede la preferenza al brano di Castellina – Pasi. Un valzer come sigla di un cartone animato, poteva rivelarsi una scelta azzardata ma il pubblico mostrò di apprezzarla so-
prattutto per la sua originalità, in riferimento ad un cartone. La canzone mette in primo piano la fisarmonica e la voce della cantante, che encomia il furbo ladro Lupin con dolcezza e sensualità e descrive il loro rapporto, non senza un pizzico di velato sarcasmo. Un pezzo di grande eleganza. OCCHI DI GATTO di: A.Valeri Manera, N. Carucci (Five Recor- ds) Interprete: Cristina D’Avena. Sigla della serie “Occhi di Gatto” – Titolo originale “Cat’s Eye” (id.) “Ecco ha colpito là di soppiatto, fuggendo poi con un agil scatto! Occhi di Gatto, un altro colpo è stato fatto!”. Le tre sinuose sorelle Kelly, Sheila e Tati, ladre d’opere d’arte, create da Tsukasa Hojo, possono vantare una gradevole
83
sigla italiana alla pari con l’originale giapponese per impatto e orecchiabilità e può inoltre essere inserita tra i brani più interessanti di Cristina D’Avena. Se non fosse per la presenza del coro di bambini, la sigla è strutturata in maniera meno infantile di altre, figurando come un ottimo esempio di canzone pop anni ‘80. Non per ultimo, a renderla più matura è il sensuale suono del sax, utilizzato, probabilmente, per avvicinarsi al tono e al target a cui il serial era destinato, adolescenti e ragazzi. Questo brano vede l’esordio del maestro Ninni Carucci nelle sigle dei cartoni Fininvest. Recentemente Occhi di Gatto è riproposta anche
in discoteca, sia in versione originale, sia “dance”. Piacevolissima sempre. UFO ROBOT di: L. Albertelli,V. Tempera, A. Tavolazzi (Fonit Cetra Records) Interprete: Actarus (Michele Tadini) Sigla della serie “Atlas Ufo robot” – Titolo originale “Ufo Robot Grendizer” (id.) “Mangia libri di cibernetica, insalate di matematica e a giocar su Marte va”. Atlas Ufo Robot alias Goldrake è il primo robot trasformabile, ideato da Go Nagai ad essere trasmesso in Italia sulla RAI nel 1978, che segna, insieme ad Heidi, l’inizio dell’«Anime Boom». Goldrake realizzava
un’audience incredibile. Avviò inoltre un vasto merchandising e una serie di diatribe su scala nazionale che coinvolsero genitori, psicologici, sociologi, ecc. sulla dose di violenza che costoro si ostinavano a voler individuare nel cartone. Il disco ha venduto un numero di copie inimmaginabili per l’epoca. La Fonit Cetra stampò anche un LP contenete nuovi brani, completamente made in Italy, dedicati al robot e agli altri personaggi. Ufo Robot di AlbertelliTempera possiede una carica epica non indifferente sebbene i testi fossero decisamente puerili. Musicalmente è un pezzo eccellentemente eseguito ed è dotato di una variegata e pomposa strumen-
tazione dell’ orchestra di Vince Tempera. Nel coro cantava addirittura un giovane Fabio Concato. Conosciutissimo da chiunque, appassionati e non, questo brano è, a tutti gli effetti, «la sigla per eccellenza» e, anche per i motivi di cui sopra, può essere posto a rappresentanza dell’intero panorama delle sigle italiane dei cartoni animati degli anni ‘70 e ‘80. Fabio Cassella
84
IL “VIGNETTIFICIO” DI ANDREA ANZALONE www.ilvignettificio.it - www.letteraturaoperaomnia.it
“I
n principio fu il disegno. Poi fu esigenza di promozione. Saturi e decadenti gli spazi cartacei, fu con l’avvento della rivoluzione telematica che si aprirono praterie sconfinate. Correva l’anno 2002, l’anno di fondazione de ilVignettificio, sito web contenitore delle opere del suo autore, Anza, tuttora attivo. Frutto di un attività quanto semi-clandestina tanto semi-amatoriale, ha dedicato l’ultimo decennio a seminare nel panorama percettivo dei suoi lettori scorie cinico-sarcastiche, figlie di un’iperbolica esagerazione delle contraddizioni di questo nostro mondo. Esagerazioni a cui sempre più di frequente è capitato di trasformarsi in profezie, magia di un’epoca in cui la realtà sempre più spesso tende a superare la fantasia. Conseguenza naturale dell’esigenza di visibilità, la tarda prima decade del terzo millennio coincise con lo sbarco nello spazio delle reti sociali: e fu subito MySpace, Twitter, e soprattutto Facebook. Alter ego del sito divenne presto la stesso profilo nei server di mister Zuckerberg, realtà che negli anni ha saputo raccogliere un pubblico di lettori sempre più affezionato e numeroso.
Da lettori a liberi collaboratori per alcuni il passo fu breve: da tempo ne ilVignettificio made in Facebook, oltre a quelle del suo fondatore Anza, trovano regolare visibilità le opere di altri validi autori: Enzo Apicella, Mauro Bochicchio, Marco Gaucho Filippi. Dal 2011 ilVignettificio collabora regolarmente con una rubrica fissa, Deep Green Creep, con il portale a tema ecologico e per un’economia sostenibile, NeWage: www.pianetanewage.it Emanazione di una passione a metà strada tra la storia dell’arte e la storia del fumetto, propria del suo fondatore Anza, ilVignettificio da sempre è andato a costituirsi come uno spazio in cui la polemica di ogni giorno tende a stemperarsi in una visione profondamente radicata nella storia e nella geografia, in una forte dialettica tra etica e estetica, tra continui esperimenti grafici e testuali, impastati di citazioni e riferimenti nascosti, nella consapevolezza che un’arte veramente compiuta riesce ad scrutare tanto più avanti il futuro dell’umanità tanto più in profondità riesce ad osservare l’intima natura di ciascuno di noi. Sia per questo l’autore di ciascun vignetta uno, nessuno, centomila. Di uno solo la mano che scrive, di uno solo le tro-
85
vate della fantasia razionale e l’arte di impacchettare le cose in un certo modo. Derivate da un proficuo processo di osmosi con con chi ci è vicino, le emozioni che si vogliono comunicare." Andrea Anzalone
86
87
UN NUOVO PROGETTO SU ZOMBIE E VAMPIRI http://nerocafe.net - www.baburkaproduction.com
Il progetto è purtroppo privo di budget, ma assicura una pubblicazione cartacea su una rivista specializzata del settore horror, “Knife” appunto, il magazine di Nero Cafè dedicato al thriller, l’horror e il mistero, disponibile in versione cartacea ed elettronica nonché una pubblicazione online in free download sul sito di Dead Blood. Le storie sono pensate per uscire a cadenza periodica ma non si esclude l’eventualità di realizzare un volume finale in cui raccogliere tutti gli episodi già usciti, corredati da possibili inediti.
L
a Baburka Production ha diramato un comunicato su un interessantissimo progetto, che vede coinvolto direttamente il network Nero Cafè. Ricordiamo che la stessa casa di produzione ha realizzato il cortometraggio Dead Blood, di cui si è già parlato nel seguente articolo: http://nerocafe.net/black-report/dead-blood-il-backstage/ La Baburka Production è un collettivo che si occupa della creazione e produzione di progetti audiovisivi come web series, cortometraggi e lungometraggi. Fra i loro ultimi progetti c’è Dead Blood, corto horror/fantasy girato a Roma che, nel luglio 2012, è stato scelto per concorrere al David di Donatello 2013
e al ToHorror 2012. A questo progetto, che verrà sviluppato in un lungometraggio, c’è l’idea di affiancarne uno parallelo dedicato al “fumetto”. L’intento è quello di realiz-
zare cinque/sei short stories di 10 tavole in bianco nero su zombie e vampiri e sul background creato ad hoc (si parla di un periodo temporale che va da Alessandro Magno ai giorni nostri).
Di seguito il link al trailer di Dead Blood: http://www.youtube.com/wa tch?v=QoROsbi-jwo Per maggiori informazioni si può consultare anche la pagina di Facebook http://www.facebook.com/d eadbloodthemovie Per partecipare al progetto e chiedere informazioni: Jacopo Santoro - email: dampyriron87@hotmail.co m Luca Frigerio - email: ravenskin@gmail.com L'intero articolo a questo link: http://nerocafe.net/news/ner o-cafe-e-baburka-production-cercano-disegnatori-divampiri-e-di-zombie/ Alberto Cattaneo
88
JROCK ITALIAN MAGAZINE PRESENTA: “CUTT” http://www.facebook.com/cuttofficial - www.jrimweb.com
diventare musicista è la meta che sta in cima ai suoi sogni. Così ha inizio un cammino che gli richiederà il massimo impegno, un impegno che quasi non farà sentire la fatica, perché ogni passo è accompagnato dal sostegno degli amici sempre numerosi ed ogni momento più vicini. La disponibilità e l’amore della sua famiglia poi, sono stati elementi determinanti per far crescere la fiducia nelle proprie scelte. Da quel momento si avvicinerà sempre di più agli X Japan e imparerà a conoscere e ad amare “hide” per il suo modo di essere, fatto di uno stile accattivante e fortemente eccentrico ed innovativo. Cutt nella sua adole-
C
utt... 10 anni, ha un sogno nel cassetto... suonare la chitarra nella band del fratello, ma rimane solo di un posto da bassista. Lo accetta, così i suoi genitori gli regalano il basso che gli sarà compagno per due anni. Dopo quelli, giunge il momento finalmente di usare la chitarra che il fratello ha lasciato per dedicarsi al ruolo di batterista. Inizia un periodo dedicato all’apprendimento ed all’esecuzione, fatto di esperienza diretta con il lavoro interno alla band e
con l’attenta osservazione di coloro che vivono e lavorano nel mondo del J-Rock. Ascolta e osserva gli effetti sulla gente che ascolta quella musica e sente emergere qualcosa dentro di sé! Si accorge che parole e note cominciano a concentrarsi nella sua mente, che stanno lì ad aspettare che apra la porta per farle uscire. Sarà proprio un’intensa emozione vissuta durante il concerto dei “ the Alfee” che improvvisamente lo renderà consapevole che voler
89
scenza forma gli “Shame” ed è proprio con loro che entrerà a far parte ufficialmente nel mondo della musica. Infatti sarà proprio il suo “idolo”, hide, ad ascoltare una sua DEMO e ad apprezzare le sue doti musicali e in particolare la sua voce. Unica nota sgradevole per lui, sarà comunque, quella di non averlo potuto mai incontrare, di non avergli potuto manifestare personalmente la sua ammirazione, ringraziarlo per aver preso in considerazione il uso lavoro permettendogli di inserirsi nella famiglia
“LemoNed”. Gli “Shame” sono stati così la sua iniziazione, sull’onda di quel rock alternativo che animava i Nirvana, The Smashing Pumpkins e i Metallica, quel rock tanto urlato che usciva da rabbia, tristezza insofferenza anticonformismo chiusi nell’intimo della gioventù di quegli anni. E’ stata poi la volta della sua collaborazione con Rui Momota (cantante, chitarrista e compositore) e con lui la realizzazione di un nuovo progetto: gli ORCA. Un momento eccitante e di grande soddisfazione che gli permette di vivere un’esperienza “pop”, risultata forse più accattivante di quella estremamente rock con la sua band precedente. Altre collaborazioni si sono poi susseguite come musicista e come “front man”, ma trova la sua realizzazione verso il terreno ancora inesplorato del solista. Esce così il suo primo album “Not so far from anywhere” dal quale spicca la sua ormai famosissima “Time Machine”. E’ un brano particolarmente sentito, nato come per caso .. o forse no, proprio da una discussione con un amico sulla possibile realizzazione della macchina del tempo e come si sa, una parola tira l’altra ed alla fine ha preso corpo l’idea per una canzone. “Time Machine” è forse la più pop e la più allegra della sue canzoni, così caratte-
ristica che riesce facile immaginare Cutt sorridere mentre la canta. Proprio attraverso questo album e con l’esecuzione di diverse cover di hide, Cutt ha fatto il grande balzo che lo ha portato oltre i confini del suo Paese e farsi conoscere in ogni parte del mondo... si è fatto conoscere anche da noi del JRIM, concedendoci quella che sarebbe stata la sua prima intervista
con l’estero. Ora è uscito il suo secondo album “the crack of Hope” nel quale Cutt vede riflessi il giovane se stesso e quello di questi giorni, entrambi che portano la propria esperienza a comporre un tutt’uno: un nuovo CUTT! Alma Leonardi JRock Italian Magazine Copyright Photo: All Rights Reserved © Cutt
90
91
“SEVEN TOON”: MUSICA & COSPLAY www.seventoon.it
I
l nostro progetto nasce nell’inverno del 2010 dalla voglia di portare nei locali della provincia di Frosinone qualcosa di nuovo, di innovativo, un spettacolo insolito che avrebbe avuto il compito di “colorare” le serate ciociare. E dalla comune passione per i cartoni animati (ciascuno di noi aveva un CD in auto di sigle cartoon) è nata l’idea di riproporre queste sigle che a nostro parere è impossibile dimenticare, perché troppo belle sia a livello musicale, sia a livello emotivo, visto che ascoltandole si risvegliano antichi ricordi e sensazioni ormai dimenticate. Con l’entusiasmo a mille e trovati tutti gli elementi necessari è stato messo su uno spet-
tacolo di circa due ore, scegliendo i pezzi migliori e portandoli ad un livello di esecuzione quanto più fedele all’originale ma arricchito da un’esperienza decennale nel campo della musica con una solida base rock e una parte corale armonizzata fino a 6 voci. E’ solo nella parte scenica invece, preparando i nostri costumi che abbiamo scoperto l’arte del Cosplay. E’ servita per preparare al meglio anche questo aspetto: cerchiamo di realizzare i nostri costumi nel migliore dei modi, assomigliando quanto più possibile al personaggio scelto. Un nuovo mondo insomma; un’altra passione di molti che si incontrano per divertirsi, stupirsi e ed
esporre le loro creazioni. Siamo arrivati a stimolare questa passione in altre persone (per lo più amici), che ora indossano un costume per venire ai nostri concerti e insieme alle principali fiere quali Roma Comics and Games, Romics e patria del cosplay Lucca Comics. Con grande piacere notiamo che questo genere abbraccia un pubblico molto vasto e vario: dal musicista incallito all’appassionato di fumetti, dalla persona che si diverte solo a guardarci al COSPLAYER che viene ad esporre le sue creazioni. Una cosa che adoriamo è vedere l’espressione dello spettatore che capisce che sta per iniziare la sua sigla
preferita! Attualmente contiamo quasi 50 concerti con qualche partecipazione in trasmissioni radiofoniche e dagli inizi del 2013 è nata l’associazione culturale “Seven Toon” per promuovere e diffondere il nostro spettacolo. Se non avete possibilità di partecipare ad uno dei nostri concerti vi invitiamo a seguirci sul nostro sito, sul canale You-Tube o sul nostro profilo facebook. “Seven Toon” Staff
92
ALBUM Salvatore Alfani salvatore.alfani@iscali.it
“C
hi ritiene la vita in certi frangenti prosegua commette un grave errore. Ci deve essere un momento di riflessione onde comprendere cosa realmente andato perso e quanto rimanga nella memoria di persone che non ci sono piÚ ma continueranno a guidare i nostri passi insegnandoci col loro esempio ad agire per un mondo migliore. Ringrazio Monica Alfani per essermi stata vicina in situazioni difficili aiutandomi a non mollare tutto spingendo a combattere ancora. Un abbraccio ovunque tu sia, Monica. Di cuore�. Salvatore Alfani
93
94
95
QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.
COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT