JAPANIMANDO n. 9

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FRANCESCA R. CRISAFULLI - Foto di SALVATORE ALFANI

WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 9

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

EVENTI


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EDITORIALE

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ccoci nuovamente qui, dopo le “carnevalate”, con e senza cosplay, viste in giro per l’Italia nonostante il freddo e le intemperie! Per quanto ci riguarda è stato l’ennesimo mese pieno zeppo di cose da fare e, soprattutto, da divulgare a tutti voi... fedelissimi lettori (e nuovi curiosi) di questa folle webzine. Come potrete vedere nelle prossime pagine, anche in questo numero abbiamo messo tantissima carne al fuoco: basta sbirciare il “Sommario” qui accanto (per i più frettolosi) oppure leggere velocemente questo editoriale e procedere “a razzo” nello sfogliare queste intriganti pagine piene di arte e fantasia.

Come se non bastasse c’è stata anche la “moltiplicazione delle foto in cosplay”, grazie non solo ai PARCOSPLAY di Ostia Lido e di Napoli, ma anche alla sfilata CARNEVALOSTIA, in cui i cosplayers sono stati ospiti graditi e premiati “in pubblica piazza” ed al mini-evento “1° FOTOCOSPLAY di Carnevale” svoltosi a Roma-Torrino il giovedì e martedì grasso, in cui si è avuta l’ennesima occasione per trascorrere in allegria le giornate in presenza di cosplayers, fotografi e curiosi. Naturalmente non finisce qui... e come sempre consigliamo a tutti di tenerci d’occhio anche attraverso questa webzine: uomo avvisato... V. D’Amico

SOMMARIO Marco Minelli...................................................... Pillole di psicologia del fumetto..................... Fanta Movie: Another Earth ............................ 1° Concorso Europeo “EurHope”................ Occhio alle “Schegge”!..................................... Il fumetto è vivo (e lotta insieme a noi!) ..... I giorni dei mostri e delle astronavi .............. Horror Movie: Death Bell ............................... Gli scheletri vogliono te! ................................. Lynn Okamoto’s manga: Elfen Lied ............... Descents: Journeys in the dark ...................... Ochacaffé: Associazione Italia-Giappone...... Transformers: Le origini................................... Chiodi rossi per Valeria.................................... Il fantastico foglio di Giordano Lupi ............. Storia del cinema horror italiano .................. Cosplay On-Air Interview: Daniel Simion ... Kikka & Kikko: Super Egizi .............................. Anime Classics: “Jeanie dai lunghi capelli” ... Manga Yaoi: Save my destiny............................ Due applicazioni per iPhone e iPad .............. Storia dei videogames (seconda parte)........ Concorso: Mind The Difference 2012 .......... Situazioni da otaku: Episodio 9....................... Robot God Akamatsu... from U.S.A. ............. Federazione Italiana Cosplay .......................... Gilbert Gallo ...................................................... Aki Akane a Japan Expo Sud, Marsiglia ......... Filippo Lo Iacono alias Frago Comics........... Videogiochi di ieri e di oggi - Part 1 ............. Mauro De Angelis e la sua arte...................... FantaTrailers: Clicca sulle immagini ............... I miti della TV: Ufo Robot & Co. ................... Album 1° FOTOCOSPLAY di Carnevale..... Album Sfilata Cosplay al CarnevalOstia....... Album 1° PARCOSPLAY di Napoli............... Album 28° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....

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MARCO MINELLI

http://digilander.libero.it/romanzi/

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resco a Ostia negli anni ‘70 il periodo in cui c’e stato il boom del fumetto e quindi il maggior numero di testate di albi. Tra il 1974 e il 1979 qualsiasi personaggio immaginabile è detentore di una testata numerata: da Tarzan a Titì, da Bugs Bunny

a Mister No, da Biancaneve (anche in versione erotica) a Ufo, per non parlare poi delle imitazioni di Topolino la più famosa delle quali è Trottolino che aveva uno zio ricco avaro, Trottolone, mentre i Bassotti erano sostituiti da Nik, Nok e la Banda Neroni

(in opposizione agli Editori che si chiamavano Bianconi). AI tempi delle elementari uscivamo a piedi in “bande” di ragazzini e facevamo spedizioni nei negozi di fumetti usati come “Willy’s” in Corso Duca di Genova o d’estate, la mitica bancarella in Viale della Vittoria dove, già undicenni conosciamo Kriminal, Satanik e gli altri eroi del “nero”. Finiti gli esami alla Sapienza di Roma decido di laurearmi in psicologia con la tesi “Appunti di psicologia del fumetto” con relatore il compianto Aldo Carotenuto, uno dei maggiori esperti di Jung in Europa. Nel 2001 creo il rudimentale sito “La psicologia del fumetto” http://digilander.libero.it/r omanzi/ tutt’oggi esi-

stente e durante gli anni vengo interpellato sugli argomenti più disparati da varie testate giornalistiche tra le quali “RadioTre”, “Radio24”, “Metro” e “Men’s Health”. Oggi lavoro in provincia di Como e mi occupo di consulenza psicologica individuale breve e strategica centrata sui sogni; a volte penso che avrei bisogno di un disegnatore per poter visualizzare alcuni sogni dei miei clienti, quelli più importanti, come una narrazione a fumetti. All’inizio del 2012 pubblico il “Manuale di psicologia del fumetto” che uscirà in giugno per Edizioni Psiconline. Marco Minelli

- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

BRACCIO DI FERRO E OLIVIA

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analisi psicologica dei racconti a fumetti assume molta importanza quando ci si accorge che essi possono essere considerati come uno specchio della società; infatti gli eroi di carta riflettono in ogni epoca le caratteristiche, i valori, i bisogni e le fantasie che rappresentano quel che prevale nelle strutture delle personalità delle giovani generazioni. Il meccanismo di difesa freudiano che è alla base è l’identificazione. Pochi sanno che Popeye nacque negli Stati Uniti nel 1929, durante

la crisi; la grande depressione ridusse drasticamente il potenziale economico della popolazione, così molti si trovarono incapaci di affrontare le spese per la carne, alimento base della loro tavola. Il governo tentò allora di sponsorizzare sostituti validi ed economici, come gli spinaci, allora rifiutati dalla maggior parte della popolazione. Mediante il personaggio di Popeye si riuscirono a cambiare le abitudini alimentari degli americani e gli spinaci aumentarono esponenzialmente la loro diffusione

nei mercati. Singolare invece fu il meccanismo d’identificazione riscontrato nel personaggio di Olivia: in una ricerca da Repossi, Leonelli e Pellegrino-Fabietti (1977), condotta in alcune terze, quarte e quinte elementari di Milano, gli Autori raccolsero preferenze, avversioni e motivazioni delle scelte. Tra i tanti risultati, comparsero in quinta, specialmente nelle femmine, molte preferenze delle bambine per Olivia che condussero i ricercatori a formulare l’ipotesi clinico-sperimentale, poi

confermata, che l’interesse per un personaggio così buffo e di dubbia femminilità fosse veicolato da “processi di elaborazione di angoscie legate all’immagine del corpo proprio, in relazione al costituirsi dell’identità sessuale. Marco Minelli


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FANTA MOVIE: ANOTHER EARTH www.posthuman.it

ANOTHER EARTH Regia: Mike Cahill Cast: Brit Marling William Mapother Anno: 2011 Nazione: USA Durata: 92’ TRAMA Rhoda è una brillante studentessa appena accettata al MIT: di ritorno da una festa, in auto, vede un pianeta all’orizzonte. Distraendosi per vedere meglio, causa un incidente con un’altra macchina e uccide due membri della famiglia al suo interno, per cui viene condannata a due anni di prigione. Al suo rilascio casualmente conosce il vedovo della famiglia, il compositore John Burroughs. Il misterioso pianeta che ha visto si rivela un pianeta specchio della Terra, che contiene apparentemente un ‘doppio’ di ognuno di noi quaggiù. Diventato un caso mediatico, viene bandito un concorso il cui vincitore parteciperà alla prima spedizione in visita al nuovo corpo celeste di cui tutto il mondo parla. Rhoda si iscrive, mentre lavora dal compositore come donna delle pulizie a ore: si sta sviluppando un rapporto sempre più

intimo con John, il quale però è inconsapevole della sua vera identità di colpevole dell’incidente che gli ha sottratto moglie e figlio piccolo. La “Terra alternativa” potrà rappresentare una seconda chance per qualcuno di loro, nei confronti della tragedia irreparabile che ha drammaticamente segnato le rispettive esistenze? E per chi dei due? RECENSIONE Premiato al Sundance nel 2011 e in attesa sugli schermi italiani per maggio 2012, il debutto indie di Mike Cahill è un bril-

lantissimo – per quanto dolente – esempio di quella fantascienza “filosofica” che negli anni ‘70 ci donò capolavori immortali come il “Solaris” di Tarkovskij (con la cui galassia “pensante” come elemento rivelatore di angosce esistenziali umane il pianeta alternativo di “Another Earth” ha più di un punto in comune), in tempi più recenti il bellissimo “Moon” di Duncan Jones e, arrivando a quest’anno, il “Melancholia” di Lars von Trier – in cui il misterioso corpo celeste in avvicinamento promette invece d’essere niente-

meno che la fine improvvisa del nostro pianeta e di tutta la vita in esso, o ancora il “4:44 - Last Day On Earth” di Abel Ferrara, presentato a Venezia 2011 e da allora completamente sparito per gli sguardi italici. Niente effetti speciali, zero azione, nessuna “spettacolarità”: il viaggio spaziale è solo annunciato nei notiziari televisivi, ma noi sullo schermo non lo vedremo neppure. I colpi di scena che “Another Earth” ci riserva sono dunque tutti sul piano emozionale, anche se tutt’altro che “silenziosi” nella loro assoluta non fragorosità. Esiste una possibilità di rimediare all’irreparabile? A un incidente mortale addirittura? C’è una chance di nuova vita per chi ha avuto la propria spezzata dalla tragedia negli affetti familiari o nel peso schiacciante della responsabilità? Questi sono gli umanissimi e tutt’altro che futuribili quesiti in cui scava la profonda sceneggiatura, scritta dal regista con l’aiuto della graziosissima ed efficace, malinconica interprete femminile. E che, per questo taglio “morale”, io definisco un incrocio tra il sopracitato “Melancholia” di von Trier e – poniamo – un “Film Blu” di Kieslowski. Uno zuppone di tristezza da corda al collo, direte


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voi: beh, di certo non siamo sui ritmi di “KickAss” o del (comunque poco capito e molto sot-

tovalutato) “Sucker Punch” di Zack Snyder, ma se accettate di sintonizzarvi sui ritmi lenti di

Cahill, sui suoi dialoghi minimalisti, sugli sguardi “pesanti” dei suoi dolenti personaggi, vi garantisco

un’esperienza fantafilosofica di notevole pregio autoriale. Nonché uno spunto di riflessione scientifica che, senza darlo a vedere, pesca in alcune speculazioni arditissime della fisica di frontiera: l’universo è un frattale? Possiamo replicare un intero sezionando una parte dell’originale? L’inteterminazione quantica nel moto degli elettroni ci autorizza a postulare l’esistenza di dimensioni (mondi) parallele? Buone visioni e... ci si rivede “on the dark side of the moon”. Mario Gazzola


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1° CONCORSO EUROPEO “EURHOPE” www.smackcomics.it - www.eurhope.net

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urHope - immagini dal futuro - Concorso europeo di illustrazione promosso da SMACK! – Fiera del Fumetto e dell’Illustrazione di Genova. L’organizzazione di SMACK! Fiera del Fumetto e dell’Illustrazione di Genova bandisce il concorso di illustrazione “EurHope – immagini dal futuro” organizzato da SMACK! in collaborazione con “E – il mensile” (la rivista di Emergency), Defence for Children Italia, Goethe Institut

Genoa, Alliance Française de Gênes, Associazione Lingua Madre, Fondazione Cultura Palazzo Ducale, Centro D’Arte Ellequadro Documenti, Porto Antico s.p.a., Banca Carige. Patrocinio dell’Associazione Illustratori. Comune di Genova – Assessorato alla Cultura. Aderisce al progetto Associazione Yepp Italia (Youth Empowerment Partnership Programme Italia), Progetto Creative Cities. Immagine del concorso dell’illustratore Fausto Danielli.

EurHope – un concorso per immaginare il futuro è uno dei primi passi per costruire il futuro è immaginarlo. L’Europa, al di là delle proprie configurazioni politiche e istituzionali, è una realtà condivisa da milioni di persone. Con questo concorso vogliamo chiedere ai giovani artisti europei di contribuire, con il linguaggio dell’illustrazione, alla creazione, rappresentazione e condivisione di idee, visioni, suggestioni, speranze, paure dell’Europa in movimento. Il concorso è aperto ai

residenti dei 50 stati del continente Europeo. Con la traduzione del regolamento in diverse lingue e il sostegno ai vincitori per essere presenti alla cerimonia di premiazione si vuole favorire la partecipazione degli artisti da tutti gli stati coinvolti. Oggi ogni evento culturale ha il “dovere” di occuparsi anche delle sfide sociali e culturali attuali. SMACK! ha deciso di lanciare un concorso sul tema dell’Europa, continente, insieme di popoli, federazione di stati, e tanto altro ancora, che sta delineando e individuando il proprio futuro tra incertezze, speranze, sfide. Il concorso si rivolge a tutti i giovani, under 35, che risiedono nel continente europeo formato da 50 stati. Giovani che costituiscono già ora, più di quanto si è realizzato tra gli stati, una comunità vitale e vera. L’organizzazione ha voluto testimoniare questa attenzione verso i giovani mettendo a disposizione dei tre vincitori, oltre i premi in danaro e altre opportunità (catalogo e mostre) una simbolica somma per potere partecipare fisicamente alla premiazione coprendo anche gli eventuali costi di visto per l’Italia e offrendo ospitalità per la giornata della premiazione.


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EurHope vuole concentrarsi sull’immaginario degli europei e dei giovani europei con la convinzione che, insieme ai percorsi economici e istituzionali l’Europa, al di là dei confini decisi, sarà una realtà forte e positiva quanto più emergerà un immaginario comune capace di rendere la convivenza tra differenti culture, la creazione di nuove culture, la sostenibilità sociale, ecologica, economica un obiettivo condiviso e desiderabile. SMACK! Fiera del Fumetto e dell’Illustrazione di Genova terrà la sua seconda edizione il 19 – 20 maggio 2012 e costituirà il primo appuntamento pubblico per i lavori premiati e selezionati. Premiazione dei vincitori e inaugurazione delle mostra delle opere vincitrici e di quelle selezionate il 19 maggio 2012 nell’ambito di SMACK! – Fiera del Fumetto e dell’Illustrazione di Genova. Giuria del concorso: Presidente: Ferruccio Giromini e composta dal fumettista presidente dell’Associazione Illustratori Ivo Milazzo, dall’umorista Vauro Senesi, dal fumettista Massimiliano Frezzato, dalla disegnatrice e direttrice di “Scuola di Fumetto” Laura Scarpa, dalla titolare di Grrrzetic Edizioni

Silvana Ghersetti e, per SMACK! da Enrico Testino. Premi: Per le migliori opere vengono messi in palio tre premi: 1° classificato: € 1.500,00 2° classificato: € 1.000,00 3° classificato: € 500,00 La partecipazione è gratuita. Ogni autore o gruppo può inviare da uno a tre opere in riproduzione cartacea, con stampa formato cm 30 x 30. Verrà premiata una sola opera per autore. Alcune delle opere selezionate verranno pubblicate su “E – il mensile” – la rivista di Emergency. I tre primi classificati verranno ospitati a Genova per la notte del 19 maggio successiva alla cerimonia di premiazione. Avranno inoltre un rimborso spese ciascuno, da concordare con l’organizzazione, per viaggio o costi per il visto fino a un massimo di 200 Euro. Verrà realizzata una o più mostre con le opere selezionate che verranno anche raccolte in un catalogo. Enrico Testino

OCCHIO ALLE “SCHEGGE”! www.efedizioni.com

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ieci storie a fumetti, dieci short stories che spaziano dall’horror al thriller, dalla fantascienza al noir. Storie a tratti un po’ ironiche e con un pizzico di erotismo, spesso crudeli e spietate. Dieci fiabe nere uscite dalla penna di Gianfranco Staltari e disegnate da altrettanti disegnatori emergenti nel mondo del fumetto italiano e internazionale. Rappresentanti che si perdono con l’auto in una campagna sconosciuta e misteriosa, bizzarri cacciatori di prede molto particolari, vampiri che si svegliano nel futuro e trovano un mondo completamente cambiato e poi ancora zombi con il diritto di voto, memorie dimenticate che celano terribili segreti, esseri soprannaturali e bellissime e spietate vendicatrici. “Libero de sterili discussioni sui generi conduce la nar-

razione con una scrittura rapida, ricca di enfasi ma essenziale, fatta di situazioni folgoranti in cui lascia che si contaminino senza inibizioni le sue fonti d’ispirazione, dai comics al pulp tarantiniano, dal fantastico di Ridley Scott a quello delle serie tv, la letteratura gotica, le Cronache marziane di Bradbury, i Racconti della cripta di Bill Gaines fino a ogni incarnazione del cinema horror, comprese le più recenti, estreme, derive. Schegge d’immaginazione che continuano a pulsare anche dopo aver chiuso il volume, come l’eco dei graffi di un uncino sulla carrozzeria di un’auto”. Barbara Baraldi “Le Schegge di Gianfranco Staltari graffiano, lacerano, fanno male, mettono a nudo ciò che c’è sotto la superficie, a volte fanno sgorgare sangue. E allora forza, lasciatevi graffiare anche voi da queste Schegge, e non abbiate paura del sangue. Perché nel sangue c’è un intero universo che pulsa...” Andrea Cavaletto

SCHEGGE di Gianfranco Staltari - Cm 16,5 x 24 - Brossurato 102 pag. b/n - € 12,00 - Target: Per Tutti


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IL FUMETTO E’ VIVO (E LOTTA INSIEME A NOI!) www.sbamcomics.it - Gruppo Facebook: SBAM! Comics

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i parla tanto della grande crisi dell’editoria, e più ancora della crisi del fumetto. Già. Ma è poi davvero “in crisi” questo mondo? È vero che i bambini di oggi non hanno più il fumetto come loro interesse principale come accadeva 30 anni fa e il pubblico della nona arte è molto più

realtà che cercano di crearsi un proprio spazio nel mondo del fumetto di oggi. Abbiamo per questo incontrato l’editore Paolo Telloli (Menhir Edizioni, la Casa che pubblica anche la leggendaria rivista di critica fumettistica Ink) che, con il suo Il Morto, cavalca la moda del vintage, rilanciando un fu-

adulto di una volta. Ma è vero anche che l’offerta di proposte “fumettose” si è moltiplicata, sono nate molte fumetterie, fiere e mostre-mercato di settore; internet ha fornito nuovi mezzi di diffusione. Un’ipotesi quindi è che il pubblico si sia raffinato e specializzato nei vari generi, ciascuno dei quali di conseguenza approfitta di una “fetta” minore di appassionati. E chi lavora in un genere piuttosto che in un altro lamenta questo assottigliarsi della fetta... Noi di Sbam! Comics abbiamo provato ad indagare, analizzando varie

metto nero in perfetto stile anni Sessanta. A lui va il merito di aver riportato l’attenzione su un genere ormai desueto, Diabolik a parte si intende. Ma abbiamo incontrato anche Andrea Domestici, l’autore grafico di Alice

Dark, fenomeno editoriale del momento per i tipi di Editoriale Aurea. Una 18enne “virtuale” che vive le sue avventure all’interno della Rete, un personaggio teoricamente eterno cui è aperta qualsiasi possibilità di vicenda e di sviluppo. Andrea – con Lorenzo Batoli, autore dei testi – ha quindi provato a creare un genere nuovo, coinvolgendo nel progetto anche molti nuovi autori. Altro incontro interessante è stato quello con i ragazzi di [Spoiler], giovanissimi autori che autoproducono i propri personaggi in una elegante rivista con i loro fumetti, da loro anche

impaginata e pubblicata. Ma abbiamo fatto due chiacchiere anche con personalità affermatissime tra i fumettisti, come il maestro disneyano Luciano Gatto e lo sceneggiatore Carlo Panaro, che hanno ancora voglia ed entusiasmo per lanciare nuovi personaggi, rivolti per di più ai bambini: un genere quasi scomparso, se si escludew Topolino, e questo è paradossale se consideriamo che da tanti ancora oggi il fumetto è ritenuto genere per bambini! E poi ancora grandi autori come Sandro Dossi che ha riproposto un classicissimo come Geppo con buon successo di pubblico: lo abbiamo incontrato – insieme ad altri “miti Bianconi” – all’inaugurazione della mostra dedicata a Tiberio Colantuoni e Umberto Manfrin all’Accademia di Brera a Milano (così ora è ufficiale: il fumetto è arte!). Senza dimenticare infine una realtà come quella di Wow Spazio Fumetto che propone iniziative


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sempre diverse (tra le ultime è stata appena inaugurata la mostra “Gattoni animati” con... 44 gatti dei fumetti e dei cartoon) e sempre accolte con grande entusiasmo dal pubblico. Il fumetto è quindi un genere assolutamente vivo e vitale ma in profondo mutamento. E anche noi di Sbam! proviamo a dare il nostro contributo allo Spettacolo Disegnato – secondo la felice definizione di Comic Art di qualche anno fa –, creando spazi nuovi e sollecitando dibattiti. Sono ben otto gli autori di cui potrete vedere l’opera sul nuovo numero della nostra rivista: Alice Bucci, Andrea Cugini, Luca Giorgi, Alberto Lavoradori, Fabio Margarita, Flavio Naspetti, Fabrizio Ricci e Daniele Tarlazzi, oltre a Fabio Terrani, autore dell’illustrazione di cover, colorata dal già citato Naspetti. Alcuni sono molto giovani, altri assoluti esordienti, proprio come era nei progetti di Sbam!: dare una vetrina ai talenti nascosti – o comunque meno conosciuti – nonostante la tanto lamentata crisi del mondo delle nuvole parlanti. SBAM! Staff

I GIORNI DEI MOSTRI E DELLE ASTRONAVI www.profondorossostore.com

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el mare magnum delle compagnie di produzione e distribuzione indipendenti statunitensi, l`American International Pictures è una tra le più blasonate grazie ad un trentennio di attività – dai primi anni dei Cinquanta fino al 1980 – in cui ha portato gli spettatori dei suoi film nello spazio più sconosciuto come nell`orrore più profondo. “American International Pictures – I giorni dei mostri e delle astronavi” (Profondo rosso editore, Roma, 2007) è il poderoso volume, a cura di Luigi

Cozzi, che ne racconta la nascita, l`evoluzione e le innovative strategie. Dopo un`interessante introduzione in cui Cozzi racconta la sua personale esperienza di regista con la AIP, distributrice del suo Starcrash, si entra nel vivo dell`avventurosa storia di quella che pur essendo inizialmente una minuscola società riuscì a diventare una grande potenza sul mercato americano. Fondata da James H. Nicholson e Samuel Arkoff, nasce producendo film destinati ai circuiti di provincia la cui regia non di rado era affidata al grande Roger

Corman. Sebbene i titoli degli anni Cinquanta erano generalmente indirizzati a chi era poco più che adolescente – si trattava di pellicole fantascientifiche, western o sulle corse in macchina – , la società lanciò delle vere e proprie mode poi rincorse anche dalle grandi compagnie. Fu allora che Nicholson e Arkoff, per sopravvivere ad una concorrenza spietata, iniziarono ad offrire in uno stesso spettacolo due pellicole dello stesso genere... Il ciclo delle splendide pellicole dirette da Roger Corman nel segno di Edgar Allan Poe sono forse le pietre più preziose di uno scrigno di piccoli tesori cinematografici in grado di dettare il gusto e di rivaleggiare, spesso anche superandole, con analoghe e più ricche produzioni. Con le interviste originali di un esperto come Tom Weaver, la seconda parte del volume include il punto di vista di chi ha vissuto quegli anni, a partire da Samuel Arkoff. Lori Nelson, John Ashley, Richard Matheson,Vincent Price, Hazel Court, Les Baxter e Susan Hart sono solo alcuni dei personaggi le cui voci ci guidano in quei bellissimi anni di mostri e astronavi. Marco Chiani


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HORROR MOVIE: DEATH BELL www.scheletri.com

DEATH BELL Titolo originale: Go-sa Pi-eui Joong-gan-go-sa Regia: Chang Yoon Hong-seung Cast: Lee Beom-soo Yoon Jeong-hee Nam Gyu Ri Kim Beom Son Yeo Eun Anno: 2008 Nazione: Corea del Sud Durata: 88 minuti

- HORROR MOVIE -

DEATH BELL

TRAMA Nel periodo dei test di fine anno in una prestigiosa scuola privata i ragazzi cominciano a sentire il peso della tensione accumulata. Quando uno di loro subirà un crollo, gli altri scopriranno che un misterioso individuo si è introdotto nella scuola e ha rapito uno dei ragazzi. I professori tentano di decodificare i messaggi del rapitore, ma i ragazzi cominciano a morire, finchè un gruppo di allievi non riesce a decifrare uno dei codici usati dal rapitore. RECENSIONE Il fantasma dell’inadempienza scolastica è una peculiarità circoscritta al solo cinema asiatico. Molte pellicole, alcune anche piuttosto belle, si sono occupate di quello

che capita a chi non riesce a stare al passo nel difficile campo del rendimento a scuola. Parafrasi e segno di una società competitiva che segue il modello americano, considerato vincente e all’avanguardia in materia di competizione, la scuola in questi film è quasi sempre un incubo di quelli da cui ci si sveglia urlando. E la riuscita coniugazione di sentimenti di inadeguatezza e immaturità emotiva, crea a volte un background ansiogeno piuttosto convincente. Almeno finora. Ma in questo ulteriore tentativo di estendere le influenze di provenienza americana, copiando le riuscite suggestioni di un qualsiasi torture porn, il risultato finisce per perdere sia in materia di carattere che di incisività in un solo colpo. Se pure è vero che vedere giovani fanciulle, e anche qualche ragazzo, centrifugati in lavatrice, annegati in una vasca di vetro, oppure asfissiati con la cera di molte candele, può suscitare un qualche brivido nel fan accanito, il poco che si è riuscito a stimolare viene ben presto soffocato da alcune insormontabili pecche. Prima fra tutte la mancanza assoluta di originalità. Le torture teletrasmesse a scansione periodica,


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con pochi minuti alla volta a disposizione per risolvere un enigma, sono cosa assai superata da molti anni, e la vendetta parentale per i torti subiti è alla base di più di un milione di pellicole, asiatiche e non. Seconda e non trascurabile pecca è quella che vuole la rappresentazione frenetica e enfatizzata, nel più puro stile americano, voltando così le spalle ad anni di cinema culturalmente caratterizzato la cui forza era, appunto, la differenza abissale che c’è tra una rappresentazione americana e la stessa vista da un asiatico. Già dai titoli di testa si avverte la spiacevole sensazione di esser vittima di una manipolazione. Lo spettatore si trova catapultato dall’inizio in un incubo volutamente pacchiano, con tanto di banchi deserti, fantasmi e fiamme purificatrici, per poi scoprire che si tratta del sogno di una delle protagoniste. Ovviamente il tutto assumerà un carattere falsamente rassicurante, nel momento in cui si scopre che i ragazzi devono sostenere gli esami di fine corso, e che i migliori faranno parte di un’elite prescelta per un gemellaggio con una scuola americana. Ma a questo punto accade di tutto. Un ragazzo impazzisce e tenta aggressioni immo-

tivate a destra e a manca. E un pazzo rapisce i ragazzi uno alla volta e ne mostra la lenta agonia in televisione. Le parti in cui i ragazzi e i professori tentano insieme di decodificare le richieste del maniaco confermano un sospetto che viene sin da subito: quello che anni di videogiochi e film horror abbiano in realtà stimolato la mente degli allievi assai meglio di chi, invece avrebbe dovuto insegnar loro qualcosa. Gli adulti corrono su e giù come formichine impazzite, gli uomini imprecando al vento e l’unica donna abbracciando le allieve per consolarle, mentre i giovani si organizzano, decodificano messaggi, e tentano il salvataggio in extremis dell’ultima vittima. Il racconto si svolge noioso, persino nelle parti che si vorrebbero serrate, ma che, complice una rappresentazione confusa e una recitazione troppo enfatizzata, finiscono per irritare lo spettatore. Per poi preparare il terreno all’esplosione finale, con tanto di spiegone assurdo e tristemente inutile, e indurre nello spettatore il desiderio di fare a pezzi personalmente il regista e lo sceneggiatore di questa insulsa cavolata. Anna Maria Pelella

GLI SCHELETRI VOGLIONO TE! www.scheletri.com

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uoi essere la super sexy dark gothic testimonial di Scheletri? Vuoi avere gratis T-shirt e perizoma ufficiali e guadagnare pure 100 euro? Se hai risposto sì ad entrambe le domande prima di inviare la tua candidatura leggi con attenzione il resto dell’annuncio. La candidata prescelta dovrà fotografarsi mentre indossa la T-shirt e il perizoma (forniti gratuitamente da Scheletri). Le foto saranno poi utilizzate e pubblicate per scopi promozionali e commerciali su Facebook e nel negozio online. CARATTERISTICHE FISICHE: Capelli neri, carnagione chiara e segni partico-

lari (non obbligatori ma graditi) tipo piercing e/o tatuaggi. ALTRI REQUISITI: La candidata deve possederne una macchina fotografica o avere comunque la possibilità di fornire a Scheletri foto di qualità mentre indossa gli abiti. Per il pagamento dei 100 euro è necessario inoltre che la candidata possieda Postepay o Paypal o Bancoposta. PER CANDIDARSI: Le interessate possono inviare 2 foto (viso e figura intera) a modella@scheletri.com. Non verranno prese in considerazione candidature prive di foto. Scheletri Staff


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LYNN OKAMOTO’S MANGA: ELFEN LIED http://elfenliedplanet.altervista.org

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lfen Lied è un manga di Lynn Okamoto composto da 12 volumi (pubblicato da Shueisha dal 2002 al 2005), da cui è stato tratto un anime televisivo (13 episodi). La storia ruota intorno ad una razza di mutanti umanoidi conosciuti come Diclonius, che si distinguono dagli esseri umani grazie a due corna sul capo e fortissimi arti invisibili chiamati “vettori”. Questi possono essere usati sia come arma che come mezzo di trasmissione del virus. Quest’ultimo può essere trasmesso solo agli

umani maschi, che venendo a contatto con i vettori, potranno procreare solo figlie Diclonius. Esse sono tutte femmine ma sono sterili, tranne la protagonista Lucy, che è l’unica che può procreare nel modo classico; per questo gli scenziati la chiamano la “regina”. Essendo pericolosi per la razza umana, i bambini Diclonius vengono uccisi alla nascita o rinchiusi in laboratori di ricerca e sottoposti a terribili torture e ad atroci esperimenti. Una di loro, ovvero la protagonista Lucy, riesce ad evadere

dal laboratorio di ricerca dove era rinchiusa, facendosi strada verso la libertà, sterminando tutti coloro che le si parano davanti. Durante la fuga però viene ferita con un colpo di fucile alla testa; il colpo la fa precipitare dalla rupe e la fa cadere in mare, procurandole una specie di amnesia. Viene ritrovata sulla spiaggia da due ragazzi che, non potendola lasciare sola in quelle condizioni, la portano a casa in attesa di scoprire qualcosa sul suo passato, ignari della sua vera natura. A causa dell’amnesia, la giovane Diclonius si ritrova con una personalità completamente diversa da quella posseduta prima. I due ragazzi decidono di chiamarla con la sola parola che riesce a pronunciare: “Nyu”. Ma gli scienziati del centro ricerche non si arrendono e rimangono sulle sue tracce, disposti a tutto per sopprimere la minaccia, o per alcuni, riavere indietro la loro merce preziosa, assoldando sicari o sfruttando gli stessi Diclonius del loro centro ricerche. Ciò che ha reso grande quest’opera, è stata la sua “ferocia”, ovvero un insieme di splatter eccessivo, scene di nudo (quindi molto Ecchi), violenza fisica e psicologica

molto forti, che tende a trascinarti visivamente ed emotivamente nel dramma umano di tutti i protagonisti. Un’altra caratteristica che ha reso grande quest’opera, è la sigla di apertura dell’anime “Lilium”, canzone contenente versi della bibbia in latino con sottofondo di piano e archi con immagini dei protagonisti raffigurati nei quadri di Klimit che fa anche da tema principale a tutto. Okamoto in Elfen Lied ha mostrato come tema principale dell’opera la “Discriminazione”, ma rappresentata in modo molto toccante, da lasciare il segno e questo lo ha reso uno tra i primi dieci anime più popolari della rete. Andrea De Rosa


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DESCENTS: JOURNEYS IN THE DARK www.ludusiovisdiei.it

“Descent: Journeys in the Dark” Fantasy Flight Games Anno: 2005

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n principio era “Heroquest”. Prima di tutto, prima delle miniature iper-dettagliate, delle plance componibili, delle grafiche spettacolari, dei regolamenti impossibili e delle ambientazioni evocative. Vent’anni dopo la fiaccola dei dungeon crawler è ancora accesa, portata avanti da giochi meravigliosi come il “nuovo” “Space Hulk” e, per l’appunto, “Descent”. Questo boardgame della Fantasy Flight Games ci riporta alle atmosfere di un tempo, dove un gruppo di eroi deve affrontare pericolosi dungeon, ostacolati ad ogni passo da un malvagio Master (ovvero, un altro giocatore). Gli eroi hanno varie caratteristiche che li contraddistinguono (movimento, armatura, vita e così via), e rimane la tipica divisione tra

Mago/Guerriero/Ladro/A rciere, anche se ben nascosta. Ogni eroe è rappresentato da una dettagliatissima miniatura di plastica, che si muove sulla plancia componibile affrontando le bestie più strane (anch’esse scolpite splendidamente). Il gioco è diviso in turni, prima quello degli eroi in cui si possono muovere, attaccare e esplorare e, poi, quello del master in cui può giocare particolari eventi e fare attaccare le creature. Il

combattimento viene risolto con dadi speciali di diverso colore in base alla potenza, che si vanno ad accumulare grazie ad equipaggiamenti sempre più potenti e addestramenti che gli eroi possono comprare. Le facce dei dadi indicano contemporaneamente se l’attacco manca oppure va a segno, quanta portata può avere (se si tratta di un attacco a distanza), il danno che provoca e eventuali effetti o abilità speciali che può attivare. I mostri (draghi, giganti, scheletri e chi più ne ha...), a loro volta usano lo stesso meccanismo di attacco, e possono essere potenziati dal Master diventando, se possibile, ancora più pericolosi. La parte “di ruolo” del gioco è ovviamente molto sottile, però ogni avventura prevede la descrizione narrativa delle

stanze esplorate dagli eroi, alcune mappe ed addirittura enigmi da risolvere per poter proseguire. Il contenuto della scatola base tra tile, miniature e carte è impressionante. Se poi aggiungiamo le varie espansioni l’universo di “Descent” diventa semplicemente immenso: regole per campagne di gioco infinite e per l’esperienza, un intero continente da esplorare, viaggi in nave per i mari, città da difendere e fortificare come nel migliore degli strategici... Insomma, se vi interessa provare il miglior dungeon crawler attualmente sul mercato fate un salto nel sotterraneo con noi... Il mio personaggio (Varikas the Dead) sarà felice di farvi da guida tra i pericoli dell’universo di “Descent”! Toy203


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OCHACAFFE’: ASSOCIAZIONE ITALIA-GIAPPONE www.cultura-giapponese.it

sto organizza anche tour in Giappone, e aiuta chi vuole provare l’esperienza di vivere in una famiglia giapponese a trovare i contatti per farlo. Ochacaffè è spesso invitata ad arricchire di contenuti le fiere di anime e manga, i festival del fumetto e tutti quelli di cultura nipponica in Italia, e nominiamo tra gli altri il festival del Fumetto di Novegro, l’ESTremamente Orientale a Padova, il

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chacaffè è nata ormai cinque anni fa per accrescere la conoscenza della cultura giapponese in Italia e far conoscere quella italiana in Giappone. Ha sedi in Italia e Giappone, oltre che vari partner in entrambi i paesi. La sede di Padova collabora attivamente con scuole a Tokyo e Kyoto, fornendo assistenza agli italiani che vogliono andare a studiare in Giappone, non solo con la preparazione linguistica ma anche con la preparazione di documenti e quant’altro. L’associazione collabora con scuole di lingue, fumetterie, scuole di arti marziali, altre associazioni, enti pubblici, e chiunque sia interessato al Giappone e alla cultura asiatica in generale.

Le principali attività sono mirate far conoscere la cultura giapponese, sia tradizionale che pop, attraverso corsi di lingua di tutti i livelli, cineforum, concerti di J-Rock, dimostrazioni di bonsai, spada e arco giapponese, calligrafia, incontri culturali e feste. Oltre a tutto que-

Lucca Comics & Games, Roma Comics e Superfumettopoli, animandoli con musica, spettacoli, sfilate in abiti tradizionali presentazioni sulla lingua e cultura giapponese. Tra i soci più noti DJ Shiru, che è spesso ospite di festival e fiere dove porta feste a base di musica giapponese, ed Eriko, cantante, modella e presentatrice del karaoke targato Ochacaffè. Ochacaffé Staff


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TRANSFORMERS: LE ORIGINI

Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia

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ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti al consueto appuntamento con “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate anche su Facebook all’indirizzo www.facebook.com/lalabardaspaziale. Questo mese ci inoltreremo in un argomento molto vasto, una tipologia di modellismo robotico che vanta una folta schiera di appassionati, tant’è che dalle origini (all’incirca alla fine degli anni settanta) non ha mai smesso, evolvendosi e arrivando addirittura ad una serie di film sul grande schermo. Sto parlando dei Transformers! Chi di voi non ne ha mai avuto uno? Chi di voi non ha mai sognato da bambino, guardando la famosissima serie animata in TV? Quanti avranno fatto finta di essere uno di loro, annunciando “Autorobot, trasformatevi!!” e imitando il famoso suono della trasformazione? Pochi però sapranno Foto 03

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come iniziarono effettivamente le cose, in termini di modellismo e collezionismo. Le loro origini, i giocattoli prodotti e le case produttrici, le curiosità... Ed ecco che entra in gioco L’Alabarda Spaziale!! CHI SONO? I Transformers sono i robot protagonisti di una

saga di cartoni animati, che hanno la loro origine nella creazione di una linea di giocattoli della giapponese Takara e consacrata nel 1984 con la serie nippo-americana “Tatakae! Chorobots seimeitai Transformers” e ispirando fumetti, film, linee di giocattoli e videogiochi. I protagonisti sono macFoto 04

chine senzienti, in grado di cambiare il loro aspetto in un modo peculiare per ognuno di loro. Possono passare inosservati sulla Terra grazie al loro aspetto di veicoli quali automobili, camion, aerei e perfino treni e navi (anche se in alcune serie sono in grado di assumere l’aspetto di animali). All’occorrenza, si trasformano in robot antropomorfi, ovviamente ben più grandi degli esseri umani, spigolosi e colorati. Lasciano intuire la loro duplice natura in dettagli come ruote, fanali, alettoni e sportelli. La storia vede scontrarsi, in una sorta di battaglia per la sopravvivenza, le fazioni dei “buoni” e dei "cattivi": Sto parlando dei pacifici Autorobot (Autobots in lingua originale) e i malvagi Destructors (Decepticons). LE ORIGINI Sul finire degli anni settanta, la grande quantità di serie robotiche giapponesi spinse molte ditte a


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creare linee di giocattoli trasformabili; la giapponese Takara (oggi Takara/Tomy) fu tra queste e inserì nella linea “Microman” veicoli e robot trasformabili. Dopo il successo avuto dai Microman e successivamente dai “New Mi-

croman/Microchange”, la Takara decise di introdurre una seconda linea, in cui era ancora più importante il concetto della trasformazione. Nacquero così i modelli “Diaclone” che, al pari di alcuni prodotti Microman, avevano dei piloti, ma in scala molto minore (alti circa 3 centimetri e con i piedi calamitati, divenuti famosi in Italia con il nome di “Dianauti”). Inizialmente i giocattoli della serie Diaclone furono importati in Italia dalla storica GIG o sotto il marchio Diaclone stesso, ma le ultime versioni (la linea Car-Robot, veri e propri antenati degli Autorobot) vennero già importate con il marchio “Trasformer”(senza la “n” né la “s”). Le primissime confezioni includevano ancora i Dianauti (poi rimossi) e riferimenti alla serie Diaclone sulle loro confezioni, ma nella maggior parte dei casi avevano già i colori e gli adesivi della serie Transformers. Inoltre, a differenza degli originali giapponesi, i missili sparanti erano sostituiti, secondo le norme per i giocattoli dell’epoca, con grossi proiettili dalla testa in gomma, detti “a fungo”. Nella serie “Trasformer”, la GIG distribuirà anche dei giocattoli della serie Microman, sottoserie Microchange, che non verranno poi inclusi tra i Transformers (ad esempio, i lucchetti ed il binocolo trasformabili, vere e proprie chicche

per i collezionisti e i puristi Takara). LA DIFFUSIONE IN OCCIDENTE In America, la collezione Takara attira una nota ditta, la Hasbro (già in ascesa dopo la produzione della linea GI Joe: A Real American Hero), e le due società si mettono d’accordo.Va infatti ricordato come le due società fossero già in collaborazione, dato che proprio Microman derivava dalla licenza Hasbro dei G.I. Joe. Ognuna avrà l’esclusiva dei prodotti dell’altra nei rispettivi mercati (Asia e America-Europa). Vengono quindi scelti un grosso numero di modelli, moltissimi da Diaclone, alcuni da Microman, e qualcuno da altre piccole ditte inglo-

bate dal colosso giapponese. I piloti umani spariscono lasciando l’idea dei robot senzienti, vengono creati i “buoni” e “cattivi” e il nome viene cambiato in Transformers. È il 1984, è la nascita della collezione poi ribattezzata Generation 1 o G1. LA SERIE ANIMATA E LE CONTROVERSIE LEGALI Ai giapponesi viene affidata la serie animata, sotto sceneggiatura degli americani. Questi ultimi si occuparono anche della versione a fumetti, tramite la Marvel. In base proprio alle idee degli sceneggiatori, molti modellini subiscono cambiamenti di colore rispetto alle preesistenti versioni

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pre-Transformers. Dal 1985 anche la Takara cessa la produzione e vendita dei Diaclone, continuandola con il marchio Transformers. Nei primi Transformers erano presenti sia modelli della linea Diaclone (soprattutto il sottogruppo “Car Robots”, che diverrà il primo gruppo di Autorobot), sia di Microman (era, per esempio, un Microman la versione G1 di Megatron (leader dei Destructors), di Soundwave/Memor e le sue cassette trasformabili e Perceptor/Supervista), sia alcuni prodotti di aziende differenti dalla Takara. Tra i prodotti non Takara vi erano: - Due robot trasformabili (divenuti Deluxe Autobot) provenienti dalla serie Dorvack prodotti dalla giapponese Takatoku. Si trattava di Ovelon Gazzette divenuto Whirl e Mugen Calibur divenuto Roadbuster, entrambi con il design studiato da Shoji Kawamori, Mecha Designer famoso per aver prodotto, nella sua lunghissima carriera, autentici pezzi da novanta dell’animazione giapponese come Star Blazer, Macross e Patlabor; - Quattro robot-insetti della serie Kikō Chūtai Beetras, sempre della Takatoku che diverranno i Deluxe Insecticons; - Il caccia VF-1S Valkyrie con armatura, della serie Macross/Robotech, che diverrà Jetfire, sempre con il mecha design di Shoji Kawamori.

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Proprio per questo ultimo modello (per evitare problemi legali e non fare pubblicità indiretta alla concorrente Bandai, che nel frattempo aveva acquisito la Takatoku e stava commercializzando i giocattoli relativi a Robotech) la Hasbro cambiò sia la forma che il nome del personaggio nel cartone animato (il nome divenne Skyfire, Aquila nella versione italiana) e lo stesso non fu più presente negli episodi successivi alla prima stagione della serie animata. ALTRE CURIOSITA’ - Il modello di Shockwave (Brutal nella versione italiana) derivava da una pistola spaziale trasformabile della ToyCo, chiamata Astromagnum; - Il modello di Omega Supreme (Megarobot nella versione italiana) derivava da Mechabot-1 della Toybox; - Il modello di Skylynx, pur non avendo avuto apparentemente altre commercializzazioni oltra a quella come Tranformers, è prodotto dalla Toybox (nel 1986) e non dalla Takara. IL PUNTO DI VISTA DEI COLLEZIONISTI Sotto questo punto di vista, i collezionisti sono divisi principalmente in due: Gli appassionati irriducibili, che li seguono fin dagli inizi e continuano tutt’oggi, accaparrandosi la maggior parte dei giocattoli (ahimè, non si pos-


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sono definire veri e propri modelli, essendo i prodotti Hasbro destinati ai bambini e con un uso smodato della plastica) dedicati ai nostri cari robot trasformabili. Ho avuto comunque modo di vedere collezioni pazzesche, specialmente di americani, che hanno riempito intere stanze di Transformers, provenienti da tutte le serie disponibili sul mercato. La seconda categoria di collezionisti è invece quella dei puristi, che si limitano principalmente a collezionare pezzi rarissimi e prestigiosi delle prime serie Microman,

Microchange, Diaclone e Trasformer. Sono pezzi originali della Takara e quindi difficilmente reperibili se non attraverso i siti specializzati o scambi fortunati (ritrovati in soffitta o in cantina, avanzi di magazzino risalenti ai primi anni ‘80). In quei casi le quotazioni dei modelli Takara (concepiti come giocattoli, ma ricchissimi, come da tradizione giapponese, di parti in metallo pressofuso) schizzano letteralmente alle stelle, raggiungendo quotazioni da capogiro, spesso superiori ai 500 euro. Negli ultimi anni, la Takara

ha ripubblicato i vecchi modelli della Generation One con il marchio Transformers Encore (uguali agli originali) e successivamente Transformers Masterpiece modificati e perfezionati, raggiungendo un grado elevatissimo di qualità, con prezzi che oscillano tra i 100 e i 200 euro, standard dei “Soul of Chogokin” di produzione Bandai. Anche per questo mese è tutto! L’appuntamento è per il prossimo numero con nuove chicche e interessanti recensioni! A presto! MATA NE! Roberto “Robb” Morello

Foto 01 La prima storica collezione Takara “Microman” Foto 02 Recorder Robot, la prima versione di Memor (Soundwave) Foto 03 La prima versione di Radiorobot Foto 04 Microman: Micoscopio trasformabile Foto 05 Serie “Diaclone”: Diaclone il Grande Foto 06 Serie “Diaclone”: Diaclone il Grande in una pubblicità italiana dell'epoca Foto 07 Serie “Diaclone”: Diatron in una pubblicità dell’epoca Foto 08 Serie “Diaclone”: Gats-Blocker Foto 09 La prima serie “Car Robot” Foto 10 Immagine tratta dal primo catalogo Takara, serie “Car Robot” Foto 11 Catalogo Takara Diaclone Foto 12 Catalogo Takara Transformers Foto 13 Catalogo Takara Transformers


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CHIODI ROSSI PER VALERIA

Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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ella puntata precedente, abbiamo rievocato la tragica storia d’amore tra Conan e Belit, in questa seconda parte, accenneremo ad un’altra storia che forse ebbe durata minore ma non minore intensità. La protagonista è una bellissima ragazza di Aquilonia e il suo nome è Valeria della Confraternita Rossa (Valeria of the Red Brotherhood). Anche Valeria ha una origine letteraria “classica”, essendo una creazione di Robert E. Howard che la introdusse nell’universo narrativo di Conan nella novella “Chiodi Rossi” (Red Nails) pubblicata a puntate sulla celebre rivista Weird Tales nel 1936. Per inciso, la pubblicazione fu postuma perché proprio in quell’anno, l’11 giugno, Howard si era suicidato (dopo aver ricevuto la notizia dell’imminente morte della madre). L’autore ne aveva dato una descrizione molto accurata : “Era alta, con il seno pieno, le

gambe ben piantate e le spalle solide. Tutto il suo corpo emanava una forza non comune, senza nulla togliere alla sua femminilità, era decisamente una donna malgrado il contegno e gli abiti. Questi ultimi erano molto succinti. Invece della gonna portava un paio di pantaloni corti e larghi di seta che terminavano un palmo sotto il ginocchio. Gli stivaloni di pelle morbida che le arrivavano quasi al ginocchio, e una camicia scollata a maniche larghe completavano l’abbigliamento”.

In particolare, però, si era soffermato su quei grandi occhi azzurri che avevano il colore dell’oceano, il regno incontrastato della piratessa di Aquilonia. Eppure un passato tragico era alle spalle della ragazza. Merina (questo era il suo vero nome) non aveva mai conosciuto la madre, morta di parto, ed aveva presto perso anche il padre Lord Daquis, eliminato in una congiura di palazzo. Fu il fratello esiliato di Lord Daquis, il corsaro Kirkos che, dopo averla presa a bordo, l’addestrò

all’arte della guerra e le diede anche un nuovo nome:Valeria, prima di decidere che il futuro della nipote passava per un matrimonio di comodo con qualche ricco signore del regno. A Tarantia, capitale di Aquilonia, le fece da tutore il perfido zio Clesus che, dopo averne dilapidato la cospicua dote, decise di venderla in sposa al ricchissimo Dom Delanis.Valeria si guardò bene dall’accettare quel patto scellerato e cercò di fuggire. Sfortunatamente, incappò proprio nello zio Clesus che la picchiò brutalmente prima di essere ferito dalla nipote.Valeria si liberò dei suoi abiti da sposa e si imbarcò su una nave Zingarana dove, col tacito assenso di uno dei marinai si travestì da maschio, viaggiando come mozzo. Incominciavano i suoi viaggi che l’avrebbero portata ad incrociare il suo cammino con quello di Conan. Dopo una serie di vicissitudini, il Cimmero era tornato a fare il mercenario al servizio di Stygia ma aveva presto disertato per mancanza di battaglie da combattere e bottini da conquistare. Nelle giungle situate molto più a sud di tutte le terre conosciute, una ragazza é in fuga dopo aver ucciso l’ufficiale che aveva tentato di violentarla.


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E’ inseguita dal fratello dell’uomo che ha giurato vendetta e che la ha ormai agguantata. Per sua fortuna, Conan ha assistito alla scena e giunge in suo soccorso anche perché ne è fortemente attratto. Dopo aver ucciso il suo nemico, il Barbaro,si attende una “giusta ricompensa”ma Valeria è una guerriera fiera, indomita, una donna che non esiterebbe, con buone possibilità di riuscirci, a trafiggere il cuore di Conan con la sua spada. Il loro battibecco è interrotto dall’arrivo di un famelico dinosauro e i due trovano rifugio su una rupe. Costretti dalle circostanze a far fronte comune, riescono,

avvalendosi di alcuni frutti velenosi e delle loro abilità guerriere ad eliminare la mostruosa creatura. Tuttavia, li attende un incubo peggiore! Conan e Valeria si ritrovano ad esplorare i corridoi di Xuchotl, una città apparentemente deserta ma che è, in realtà, teatro di una faida che dura da innumerevoli anni tra due fazioni di cittadini che hanno conosciuto solo un continuo stato di guerra al servizio di debosciati monarchi consumati dal loto nero. I Chiodi Rossi sono il feticcio, insieme alla nera colonna di ebano che li ospita, il totem che i membri di Tecuhltli, fazione avversa a Xotalanc, micro-nazioni in quel mi-

nuscolo cosmo che è la città di Xuchotl, adorano. Essi sono il simbolo di un odio puro inversamente proporzionale: maggiore è il numero dei chiodi infissi nella colonna, minore è il numero dei nemici. L’arrivo di Conan e Valeria ha rotto il precario equilibrio tra le comunità, favorendo il gruppo che ha accolto i due avventurieri ma non ci saranno vincitori in questa città ormai votata all’autodistruzione. Gli unici a sopravvivere alla caduta di Xuchotl saranno i due “stranieri” che scopriranno di avere molte più affinità di quanto credessero. La versione a fumetti di Chiodi Rossi venne pubblicata per la prima volta nel 1971 sulla rivista antologica della Marvel “Savage Tales” nei numeri 2 e 3. Ai testi c’era quel Roy Thomas che più di ogni altro autore ha saputo imbrigliare lo stile selvaggio di Howard mentre i disegni erano opera di uno straordinario Barry Smith. In Italia la storia è stata pubblicata su Conan e

Ka-Zar N° 29 e 30 (Editoriale Corno) e ristampata in forma di Graphic Novel sullo speciale Chiodi Rossi della Comic Art. Dopo questa avventura,Valeria tornò più volte sulle pagine di The Savage Sword of Conan, l’ultima delle quali sul N° 225 del settembre 1994 ma non riuscì a suscitare nel cuore dei lettori le stesse emozioni di quella prima e folgorante apparizione. Il nostro viaggio nell’era Hyboriana, per ora, finisce qui, ma ci sono ancora tante storie che aspettano di essere raccontate e prima o poi lo faremo. Pietro Zerella


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IL FANTASTICO FOGLIO DI GIORDANO LUPI www.ilfoglioletterario.it - www.infol.it/lupi

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crivo, perché da quando ho l’età della ragione la mie passioni sono sempre state lettura e cinema. Da bambino divoravo libri, fumetti, pellicole di genere, commedie scanzonate, film d’avventura e storie fantastiche. Un bel giorno ho cominciato a inventare qualche storia, imitando Salgari, Stan Lee, Walt Disney, De Amicis, Mario Bava e Verne. L’elenco è incompleto, serve solo da esempio. Scrivo perché è un modo come un altro per sentirsi vivi in un mondo che fa di tutto per mandarti a fondo e che - lo confesso - mi piace sempre meno, ma ne faccio parte, quindi cerco di affrontarlo nel modo migliore possibile.

Scrivo per essere sincero con me stesso, almeno davanti al computer, visto che carta e penna sono desueti. Scrivo per dare libero sfogo alle passioni e solo di argomenti che mi entusiasmano, non è colpa mia se sono molti, non credo sia un peccato avere interessi, invece di passare le serate a rimbambire davanti a un teleschermo. Scrivo la storia del vecchio cinema italiano e racconto Cuba, due amori della mia vita, il primo di vecchia data, l’altro più recente, ma entrambi amori, spero non destinati a finire. Scrivo racconti horror e del mistero perché da bambino ho amato Lovecraft, Poe, Le Fanu, Polidori, ma persino Stephen King, al

punto di riscrivere un sacco di loro storie ambientate in tempi moderni. Traduco gli scrittori cubani che amo, perché sono più bravi di me a raccontare una terra fantastica e mi fanno sentire parte del loro mondo. Scrivo tanto, persino troppo, ma non posso farne a meno. Ho solo il rimpianto che non riuscirò mai a scrivere un capolavoro, anche se come tutti gli scrittori mediocri penso di averlo sulla punta della penna (scusate... della tastiera) il libro della mia vita. Ma tanto lo so che non verrà mai fuori. Da un po’ di tempo a questa parte - dal 1999 con la rivista “Il Foglio Letterario” e dal 2003 con la Casa Editrice omonima - non scrivo e basta, pubblico pure giovani autori che penso abbiano qualcosa da dire. Tutto è relativo, certo, ma insieme ad altri scrittori ho messo su un’azienda che non è un’azienda, ma vorrebbe produrre cultura, senza badare al profitto. Utopia, certo, ma è bello sognare, altrimenti si lavora in banca e festa finita, ché quello è il mio lavoro vero. “Il Foglio Letterario” l’ho inventato insieme a Maurizio Maggioni - ancora compagno di viaggio e autore di libi esoterici - e ad Andrea Panerini - che dopo un po’ di tempo ha

preso altre strade. La vita è pure questo: alti e bassi, dissidi, litigi, cose che vanno bene e altre peggio. In ogni caso la creatura va avanti, incurante dei difetti degli uomini, ché facciamo cose diverse dai grandi editori, altrimenti sarebbe inutile esistere. Diamo voce a chi non la possiede, siano giovani scrittori italiani come autori cubani della diaspora che in patria non possono pubblicare. Fabio Zanello dirige una collana di cinema che è il nostro fiore all’occhiello, si occupa di horror, pellicole d’autore, film asiatici, lavori italiani del passato. Rosa Manauzzi seleziona saggi alternativi che parlano di dark e gossip, ma anche di traduzione, letteratura e musica popolare. Patrizia Garofalo e Giulio Maffii danno voce a un genere che non è per niente commerciale come la poesia, ma noi non pubblichiamo per denaro e non possiamo dimenticare che la letteratura nasce proprio con la lirica. E poi ci sono i generi, soprattutto l’horror e il fantastico, da sempre vicini alla nostra linea editoriale, racchiusi nella collana ideata da Vincenzo Spasaro. Questo è “Il Foglio Letterario”, un coacervo di passioni che va dalla letteratura al fumetto e che si avvale dell’arte grafica di Sacha Naspini, ideatore


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di copertine moderne e accattivanti. Inutile dire che nel corso degli anni abbiamo partecipato allo Strega per ben due volte, lo sapete tutti, non è un gran merito. Meglio dire che abbiamo lanciato parecchi giovani che adesso pubblicano con grandi editori e riscuotono successo. Lorenza Ghinelli rappresenta il modello di autrice che vorremmo sempre scoprire. Lorenza ha scritto “Il divoratore”, è passata a Newton & Compton, ha venduto un sacco di copie ma non si è dimenticata di noi. Scriveteci a ilfoglio@infol.it. lupi@infol.it Giordano Lupi

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ordiano Lupi (Piombino, 1960). Collabora con La Stampa di Torino. Dirige la collana di Narrativa Latinoamericana di Edizioni Anordest. Traduce gli scrittori cubani Alejandro Torreguitart Ruiz e Yoani Sánchez. Ha pubblicato molti libri monografici sul cinema di genere italiano per la casa editrice romana Profondo Rosso. Collabora con www.tellusfolio.it curando rubriche su Cuba, cinema italiano

e narrativa italiana. Tra i suoi lavori più recenti: Cuba Magica – conversazioni con un santéro (Mursia, 2003), Un’isola a passo di son - viaggio nel mondo della musica cubana (Bastogi, 2004), Almeno il pane Fidel – Cuba quotidiana (Stampa Alternativa, 2006), Mi Cuba (Mediane, 2008), Fellini - A cinema greatmaster (Mediane, 2009), Sangue Habanero (Eumeswil, 2009), Una terribile eredità (Perdisa, 2009), Per conoscere Yoani Sánchez (Il Foglio, 2010),Velina o

calciatore, altro che scrittore! (Historica, 2010), Tinto Brass, il poeta dell’erotismo (Profondo Rosso, 2010), Fidel Castro – biografia non autorizzata (A.Car, 2011). Tra i suoi ultimi progetti c’è una “Storia del cinema horror italiano” in sei volumi (giunta al secondo). Cura la versione italiana del blog Generación Y della scrittrice cubana Yoani Sánchez e ha tradotto per Rizzoli il suo primo libro italiano: Cuba libre – Vivere e scrivere all’Avana (2009).

STORIA DEL CINEMA HORROR ITALIANO da Mario Bava a Stefano Simone - Vol. 2 - Dario Argento e Lucio Fulci

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l secondo volume della Storia del cinema horror italiano prende in esame due mostri sacri come Dario Argento e Lucio Fulci, che dividono gli appassionati girando opere indimenticabili. Profondo Rosso, Inferno, Suspiria, Tenebre, ma anche L’aldilà, Sette note in nero, Paura nella città dei morti viventi, Zombi 2, sono capisaldi indiscussi del nostro cinema horror. Dario Argento viene analizzati in maniera completa: dal thriller orrorifico all’horror soprannaturale, fino ai recenti lavori contestati da pubblico e critica (Il cartaio, Giallo, La terza madre). Lucio Fulci è inquadrato come padre del gore italiano, autore eccessivo e truculento, ma uomo di cinema geniale e indimenticabile. Interviste inedite di Emanuele Mattana e Claudio Simonetti e Coralina Cataldi Tassoni. In questo volume viene analizzata l’opera di due autori che hanno reso grande l’horror italiano

moderno: Dario Argento e Lucio Fulci, per certi versi antitetici, per altri complementari. La loro opera - a dispetto di quanto sostengono molti critici che se non vedono mondine o partigiani stroncano i film - resterà nella storia del cinema italiano. (Gordiano Lupi). Il riordino sistematico-cronologico delle stagioni dell’horror made in Italy - quale quello che Gordiano Lupi si è assunto l’onere di realizzare con questa serie di volumi - è quindi opportuno a fini anche e soprattutto divulgativi per dare la possibilità a chi non le ha vissute (o a chi le ha sorvolate o dimenticate) di farsene un’idea nel contesto ordinato del trascorrere degli anni e dei momenti tumultuosi che li hanno segnati, dalla nascita alla crescita, al rigoglio, alla - speriamo non definitiva - decadenza attuale. (Rudy Salvagnini). Edizioni Il Foglio Pag. 250 Euro 15,00


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COSPLAY ON-AIR INTERVIEW: DANIEL SIMION

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Cosplay On Air: Come hai conosciuto il mondo del cosplay? Daniel: Beh il mondo del cosplay l’ho conosciuto all’ età di quattro anni, quando alle feste di carnevale ci si vestiva da Zorro o Jeeg Robot. Poi il cosplay si è evoluto come costume sociale in questi ultimi dieci anni in Italia, grazie all’avvento dei giapponesi che hanno in sostanza trasformato questo gran fenomeno del ‘vestirsi’ come una moda, e così dal 2003 ho visto il mondo del cosplay come un’aggregazione da parte del pubblico. Cosplay On Air: Cosa ne pensi tu di questi ragazzi? Perché so che non sei un cosplayer. Daniel: No, non sono un cosplayer... anche perché penso di avere un’età che non mi permette più di uscire fuori mascherato da Batman o da Zorro o da Jeeg (ride), e poi anche il giro di amici che ho, bene o male, ha tutto un altro tipo di abbigliamento. Diciamo che sono più formali i nostri abbigliamenti. Però trovo che sia molto divertente vedere persone che a loro volta si travestono, quindi questo ti trasmette un sorriso. Cosplay On Air: Comunque l’età non è che sia un freno a

questo hobby, ci sono molte persone di differenti età che lo praticano e si divertono. Daniel: Ma anche non persone. Ti devo dire che in Giappone ed anche in Italia, la gente ama far fare cosplay anche ai cani. In Giappone ci sono proprio i vestitini da ninja, da samurai, da Pokèmon... Quindi ti ritrovi questi animaletti carini vestiti a loro volta da cosplayer e a tal punto non puoi che dire: -A però è entrata anche nel mondo animale questa moda!. Cosplay On Air: Mi dicevi che noi abbiamo

importato il mondo del cosplay dal Giappone, ma fondamentalmente non è nato lì. Parlacene. Daniel: Il cosplay nasce in America alla fine degli anni sessanta grazie al telefilm Star Trek, dove il pubblico, affezionato a quella serie, ne emulava i personaggi cucendosi i vestiti in casa per poi ritrovarsi in piccole riunioni di fan. E da lì nacque quella moda di incontrarsi occasionalmente in raduni vestiti dai propri beniamini. C’è da aggiungere che, gli attori partecipavano a

queste convention e con il passare degli anni diventavano più numerose e popolari. Così succede che negli anni ottanta arriva Guerre Stellari, Batman e vari cartoni animati e i giapponesi molto modaioli, importano la tendenza anche in Giappone con la differenza che, loro non hanno molti telefilm ma tantissimi anime. Iniziarono così a vestirsi da Lady Oscar, Capitan Harlock... Tutto ciò ha iniziato a piacere anche al mondo occidentale e negli anni novanta diventa un vero e proprio costume da esportare all’estero grazie anche a Giorgia Vecchini che è stata vincitrice nel 2002/2003 del contest di Nagoya, in altre parole il World Cosplay Summit, creando molta visibilità al cosplay, facendolo esplodere in questi ultimi dieci anni e vedo che sta continuando ad allargarsi. Vivendo a Bologna ho visto anche che il sabato pomeriggio, in via Indipendenza ci sono gruppetti che si ritrovano per il semplice gusto di indossare il proprio costume, quindi non c’è più solo quell’associazione all’evento/festival. L’importante è sentirsi bene con se stessi, non a caso sta diventando anche uno stile di vita. Cosplay On Air: In


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genere il mondo del cosplay e quello dei fan di Star trek sono diversi.Tu cosa ne pensi? Daniel: Ma non penso che il confine sia così divaricato. Se oggi si da del nerd a un nerd, il nerd in questione non ne ha più a male perché ritiene che abbiano fatto moda. All’inizio poteva anche esser visto in malo modo ma oggi non lo è più, come non lo è più un otaku in Giappone, termine dispregiativo negli anni ottanta, ma positivo e indicativo di appassionato di anime/manga/videogames nei giorni nostri. Cosplay On Air: Come nasce il “Dizionario

dei Cartoni Animati”? Daniel: “Il Dizionario dei Cartoni Animati” nasce nel 2000 quando guardando la televisione, non mi ritrovavo più nei ricordi della mia infanzia, vedevo cartoons nuovi che avevano anche un linguaggio differente, per cui iniziai ad aggiornarmi su internet, a cercare informazioni soprattutto a quale tipologia di pubblico era adatto. Mi resi conto che mancava proprio una guida, un punto di riferimento. In quel momento mi ero immedesimato in una madre che parcheggia il figlio davanti alla tv mentre prepara la cena e dove il bambino è ipnotizzato dal cartone ani-

mato. Ciò mi fece pensare a South Park, dedicato ad un pubblico adulto, al fatto che guardandolo, avrebbe potuto imparare le parolacce e pessimi atteggiamenti. Questo fa si che il bambino non venga più educato dalla televisione, ma diseducato. E da qui è nato il libro punto di riferimento, e l’avventura durata otto anni di stesura fino alla realizzazione del sito caduto in concomitanza con il centenario dei cartoni animati. Infine, nel libro sono presenti tre sezioni iconografiche con tutti i personaggi più noti e la magia sta proprio qui, nel veder brillare gli occhi al

lettore mentre ricorda e ritorna alla sua infanzia. Aggiungiamo che è utile per un genitore poiché può trovare nelle le schede, la visione consigliata e persino schede comportamentali utili per chi voglia educare il proprio figlio in modo corretto. COA Staff

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su Radio Dimensione Musica www.radiordm.it/live


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ANIME CLASSICS: “JEANIE DAI LUNGHI CAPELLI”

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iamo nel 1861, durante la guerra di Secessione americana. L’anime racconta della bella sedicenne Jeanie, figlia di un benestante possidente di piantagioni di cotone. La ragazza vive la sua vita agiatamente, ignara delle miserabili condizioni in cui vertono gli schiavi. Il suo innamorato e compagno di giochi, Roger, costretto ad arruolarsi nell’esercito nordista, riuscirà a far capire a Jeanie che il mondo che la circonda possiede varie sfaccettature, tra cui la triste realtà della schiavitù. Jeanie attenderà, trepidante, il ritorno del suo

amato, aiutando nel frattempo la madre ad abbandonare il marito, un uomo facinoroso con la famiglia e che procura, di nascosto, armi all’esercito. La giovane offrirà la sua collaborazione anche nell’amministrazione di un bisognoso orfanotrofio della città insieme alla madre. Quest’ultima morirà prematuramente, ma Jeanie sarà soccorsa in diverse circostanze da un enigmatico cowboy, arrivato da poco in città. Jeanie affronterà mille peripezie, maturando sempre più e custodendo nel cuore la speranza di poter riabbracciare quanto prima il suo

Titolo originale: Kinpatsu no Jeanie (Jeanie dai capelli biondi) Autore: Shiro Ishinomori Direzione dell’animazione e Character Designer: Masaki Abe Musica: Hideo Shimazu Regia: Keinosuke Doya Produzione: Dax International (1979) Numero di episodi: 13

Roger. Prodotta nel 1979 dalla mediocre Dax, conosciuta più per i suoi flop che per i suoi trionfi, “Jeanie dai lunghi capelli” consta di soli 13 episodi e fa parte del ciclo “Romantic animation theater”: serie tv a tematiche sentimentali su di uno scenario storico. Il serial si ispira ad un brano del musicista Stephen Collins Foster (1826 – 1864) dal quale Shiro Ishinomori ha tratto il soggetto, prendendo spunto assai liberamente da vita e canzoni del compositore americano vissuto proprio durante la guerra civile americana. Foster è considerato il padre della musica americana ed è noto per i brani “Oh Susanna!”, “Camptown Races” e “Jeanie with light brown hair” che scrisse e dedicò alla moglie Jeanie Denny Mc Dowell, da cui deriva il titolo della serie. Provvista di un nuovo arrangiamento e ricantata in lingua giapponese, la canzone in questione funge da sigla iniziale, ed è spesso impiegata in versioni strumentali come sottofondo alle sequenze animate. Tale opening è rimasto invariato in Italia. L’anime veicola nobili messaggi, quali il coraggio nell’affrontare le avversità, il sostenersi a vicenda, l’altruismo, l’amore con la “A” maiuscola e la

libertà, ma lo fa in modo semplicistico e affrettato e allo stesso tempo ridondante. La realizzazione tecnica risulta scadente. Il character designer è assolutamente anonimo e sbrigativo, l’animazione stentata, la regia priva di qualsiasi guizzo, la veste storica palesemente trascurata. Il tutto svilisce un soggetto che poteva essere l’unico punto di forza. Purtroppo la trama non decolla, rivelandosi debole anche a causa della durata esigua della serie, che non consente, uno sviluppo adeguato della storia e un’approfondita introspezione psicologica dei personaggi, i quali appaiono un po’ piatti e inquadrati nei loro ruoli. Lo spettatore, pertanto, nel corso della visione dei pochi episodi, non beneficia del tempo necessario per affezionarsi. Il doppiaggio italiano, eseguito dallo studio CD Cooperativa doppiatori (Roma), è di alto livello e risolleva questa totale carenza del prodotto. Idee, concepite bene, ma partorite male. Di questo se ne rende conto la Nippon Animation che, nel 1992, percependo il potenziale di “Jeanie” e ne riprende in mano l’idea per realizzare una sorta di remake in 52 episodi: “Fiocchi di cotone per Jeanie”. I punti


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di contatto con la prima versione sono estremamente esigui ma anche questo rifacimento non incontra i favori sperati,

sebbene possa avvalersi, fra le altre cose, di un “chara” pulito e attento, accattivanti colori e una buona animazione seriale. “Jeanie dai lunghi capelli” è, in definitiva, una serie trascurabile, fra le meno riuscite del periodo e indubbiamente la peggiore della Dax Production, insieme a “ Julie rosa di bosco”. Un anime che, nonostante gli scarsi pregi, a visione conclusa, non è lontano dal lasciare nello spettatore un gradevole ricordo. Fabio Cassella

MANGA YAOI www.tekeditori.com

SAVE MY DESTINY di Nalle (Testi) - Kaito (Disegni)

Un’intensa storia d’amore, narrata secondo i canoni Yaoi. Il primo episodio di questa appassionante saga si intitola “Il fanciullo di Bastet” e si svolge nell’Antico Egitto. Per conto della dea/gatto Bastet che cerca nuovi discepoli, il sacerdote Sahathor sottrae a un

crudele contadino un ragazzo biondo, apatico, seviziato e ridotto in schiavitù.

------------------------------Prima Edizione: Giugno 2011 (per un pubblico adulto) Numero di pagine: 150 Prezzo: € 8,50


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DUE APPLICAZIONI PER iPHONE E iPAD www.drawyourcomics.com - www.yonamba.it

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e avete iPhone e iPad ecco due interessantissime applicazioni su iTunes: - Applicazione 1 CORSO DI FUMETTO COMICO “PEN, INK & BEYOND” Ora disponibile su iTunes la versione iPad in italiano: la prima lezione è gratis! 30 video lezioni da 20 minuti/cad. Oltre 9 ore di lezioni realizzato con disegnatori già dell’accademia Disney Italia (Giulio Chierchini, Mo-

reno Chistè,Valerio Oss e Sandra Verda). Sconto speciale del pacchetto lezioni all’interno della App gratuita. A breve anche la versione iPhone! Pen, Ink & Beyond è un videocorso di fumetto comico suddiviso in 30 lezioni. Nelle 10 ore di videolezioni scoprirai com’è facile far vivere i tuoi personaggi preferiti e produrre le tue storie. I disegnatori (già collaboratori di importantissime compagnie internazionali) ti insegneranno a realizzare i tuoi fumetti par-

tendo dalle forme di base per arrivare, via via, a forme più complesse, spiegando l’uso delle varie tecniche, regole e trucchi. Per farti un’idea scarica l’applicazione: la prima lezione è gratuita! Se vuoi potrai acquistare le altre lezioni a € 1,59 l’una oppure tutte insieme a € 34,99, risparmiando più di € 10! Ogni lezione è composta da un video di alta qualità, della durata di circa 20 minuti, e da una descrizione testuale arricchita di straordinarie immagini in formato pdf. Elenco delle lezioni: Lezione 1 - Presentazione del Corso e finalità Lezione 2 - Analisi delle figure piane e dei volumi fondamentali Lezione 3 - La composizione delle forme di base - prima parte Lezione 4 - La composizione delle forme di base - seconda parte Lezione 5 - La prospettiva e il suo rapporto con le forme Lezione 6 - La prospettiva e il suo rapporto con le forme e gli oggetti Lezione 7 - Come costruire un personaggio Lezione 8 - L’anatomia di un personaggio - le mani Lezione 9 - L’anatomia di un personaggio - i piedi e le scarpe, coda, orecchie, zampe e arti dei personaggi animali Lezione 10 - L’anatomia di un personaggio - la

testa e il volto: tutte le possibili espressioni dei personaggi a fumetti prima parte Lezione 11 - L’anatomia di un personaggio - la testa e il volto: tutte le possibili espressioni dei personaggi a fumetti - seconda parte Lezione 12 - Il corpo in movimento - prima parte Lezione 13 - Il corpo in movimento - seconda parte Lezione 14 - Collegamenti fra fumetto, videofumetto e disegno animato Lezione 15 - I caratteri somatici dei personaggi a fumetti - prima parte Lezione 16 - I caratteri somatici dei personaggi a fumetti - seconda parte Lezione 17 - I caratteri somatici dei personaggi a fumetti - terza parte Lezione 18 - I caratteri somatici dei personaggi a fumetti - quarta parte Lezione 19 - I caratteri somatici dei personaggi a fumetti - quinta parte Lezione 20 - Le tecniche di inchiostrazione - prima parte


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Lezione 21 - Le tecniche di inchiostrazione seconda parte Lezione 22 - Le tecniche del colore - prima parte Lezione 23 - Le tecniche del colore - seconda parte Lezione 24 - Le analogie con il cinema Lezione 25 - L’impaginazione di un fumetto Lezione 26 - I pittogrammi e le metafore visualizzate Lezione 27 - Il balloon Lezione 28 - Le onomatopee Lezione 29 - Il soggetto e la sceneggiatura Lezione 30 - Breve discorso conclusivo sul Corso. Informazioni: http://itunes.apple.com/app/corsofumetto/id463995683?mt =8

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di Yonamba è la qualità dei testi e delle illustrazioni. I testi dei responsi (al maschile e al femminile, in italiano e in inglese) non sono standard, ma sono curati dall’antropologo roveretano Duccio Canestrini (autore di numerosi libri, tra cui Andare a quel paese per Feltrinelli e I misteri del monte di Venere per Rizzoli) e da Giuseppina Ferrari, animalista, studiosa di simbologia archetipica. Le illustrazioni portano la firma di Gianluca Gugliotta, estroso maestro del genere fantasy, già coautore della versione fumettistica del bestseller “Le Cronache del Mondo Emerso”. La numerologia è una disciplina per la conoscenza di sé. Si basa sul signifi-

cato simbolico dei numeri che risultano dalle combinazioni delle cifre associate alle lettere alfabetiche di nome e cognome e alle coordinate della data di nascita. Nell’applicazione Yonamba si trovano, oltre ai responsi personalizzati, anche elementi di storia e di etnografia relativi a quest’arte divinatoria, secondo diverse culture e tradizioni. _____________ iPhone: http://itunes.apple.com/us /app/yonamba/id4740237 56?l=it&ls=1&mt=8 iPad: http://itunes.apple.com/us /app/yonambahq/id474032904?l=it&ls= 1&mt=8 DYC Staff


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STORIA DEI VIDEOGAMES (SECONDA PARTE) Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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ravamo rimasti alla nascita del genere “picchiaduro” nella prima metà degli anni ‘80. Uno dei titoli capostipiti del genere, e anche uno dei più famosi, è sicuramente “Double Dragon” della Taito. Molti di questi giochi erano con grafica 2D e visuale laterale, e non è c’è più bisogno di saltare, l’importante è gettarsi nella mischia. Altri titoli del genere da ricordare sono “Final Fight” e “Golden Axe”, dove l’ambientazione urbana veniva sostituita da quella del fantasy classico e accanto alla mischia fa capolino la magia. Poco dopo appariranno una variazione del genere che è senza dubbio il più famoso, e spesso con il termine “picchiaduro” ci si riferisce a questo tipo di giochi. Il cliché generale prevede la selezione di un personaggio fra una nutrita schiera di protagonisti ed il susseguirsi di una serie di incontri di arti marziali uno contro uno. Generalmente per vincere un incontro è necessario sconfiggere l’avversario in due round su tre. L’ultimo combattimento in genere è contro un avversario particolarmente forte. Ogni personaggio ha sue caratteristiche di forza ed agilità, e soprattutto una lunga serie di mosse diverse che permettono numerose varianti di at-

tacco: “Street Fighter”, “Fatal Fury”, “Mortal Kombat” sono i titoli più famosi, a cui si aggiungeranno la serie di “Tekken” e “Dead or Alive” quando si svilupperà la grafica a 3D. Avevamo già detto che nel frattempo i giochi avventurosi si stavano differenziando sempre di più. Da una parte, infatti, nascevano i primi titoli dedicati alle arti marziali, come “Kung Fu Master”, che riesce ottimamente a combinare elementi del gioco di piattaforma con quelli del combattimento, anche se l’elemento di esplorazione passa decisamente in secondo piano. Cominciano ad apparire sul mercato le console di terza generazione con una delle più grandi di sempre, ovvero il NES (1983). Iniziò, così, il periodo di maggior splendore delle console ad 8-bit, insieme ad un ri-

nato commercio di console e videogiochi. Titoli leggendari come “Super Mario Bros.”, “Metroid”, “Mega Man” e “The Legend of Zelda” di cui tuttora vengono riproposti nuovi capitoli e nuove versioni, contribuirono non poco a questa “resurrezione”. Il dominio incontrastato del NES (per niente infastidito dalle consolle concorrenti) venne leggermente scalfito dal Master System (1985), il quale riuscì ad ottenere un ottimo successo in Europa. Atari cercò di rimanere ancora nell’elitè del mercato e sviluppò l’Atari 7800 (1986) e l’Atari XE Game System (1987), entrambe poco protagoniste. Sempre nel 1987, nacque il PC Engine di NEC (il cui processore poteva raggiungere i 16-bit), mentre l’anno successivo vedranno la luce il Commodore 64GS e l’Amstrad GX 4000.

Di pari passo con le console domestiche, viaggiarono le console portatili, ree di aver lanciato una vera e propria moda tra i giovani, permettendo di portare sempre con sè dei veri e propri capolavori. La palma del migliore di questa generazione va, ancora una volta, a Nintendo con il suo Game Boy (1989), seguito dal quasi insuccesso dell’Atari con il suo Lynx. Inoltre in questo scorcio degli anni ‘80 irrompono sul mercato i videogiochi giapponesi. La “ricetta” è sempre la stessa, ma gli autori spaziavano tra vari generi e scenari. Abbiamo già citato come esempio di questo filone uno dei capolavori del periodo: “Castelvania” (1986). Il successo di questo titolo fu tale che fino ad ora la saga conta oltre 20 episodi disseminati sulla maggior parte dei sistemi apparsi sul mercato, sia console (Nintendo Entertainment System, Game Boy, Super Nintendo, Sega Mega Drive, PC Engine, PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64, Game Boy Advance, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS, PSP, Wii, PlayStation 3, Xbox 360); sia home computer come Commodore 64, Sharp X68000, Amiga e personal computer (MSDOS, Microsoft Win-


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dows). Un episodio è apparso anche in sala giochi, mentre un altro è attualmente in produzione. Un’eccezione molto rilevante è rappresentata da “Impossible Mission” (1984). Presentata per varie piattaforme, quest’avventura resta, tuttavia, insuperabile nella versione per Commodore 64. L’ambientazione è molto lontana dalla giungla e dai castelli di moda nei giochi di quel periodo. Tutta l’azione si svolge all’interno della fortezza del cattivo di turno. Il protagonista ha il compito di cercare i pezzi di un rompicapo disseminati nelle stanza della fortezza evitando i robot messi a guardia dal pazzo professore. Soprattutto non è possibile distruggere i robot avversari ma solo rallentarli o manometterli per brevi periodi. Sul finire degli anni ‘80 le tre realtà che componevano il mondo dei videogiochi si vanno differenziando sempre più. Mentre i giochi da bar (i cosiddetti coin-op o arcade) offrono avventure sempre più frenetiche , legate alla necessità dei gestori di massimizzare i profitti, i giochi per console e per i primi pc, diventano sempre più cadenzati, e dilatavano il tempo di gioco. Un tipico esempio di questa evoluzione è “Prince of Persia” del 1989. Un titolo destinato a fare scuola e non potrebbe essere altrimenti

visto il design dei livelli del gioco, il ritmo e perfino i movimenti del protagonista erano rivoluzionari e innovativi. Per giocare a questo gioco non era sufficiente avere i riflessi pronti ma anche attenzione e logica. Cominciano, intanto, ad apparire le prime console a 16bit. Probabilmente, questo periodo rappresenta una delle più grandi evoluzioni della storia dei videogiochi. Mentre la Sega presenta sul mercato il Mega Drive (1988), introducendo per la prima volta una grafica a 16-bit, Nintendo, di contro, rispose due anni più tardi con il Super NES (1990), che, con il tempo, dimostrò la sua superiorità, grazie ad un CPU più versatile e potente: ne sono la dimostrazione due titoli del come “Donkey Kong Country” e “Super Mario RPG”, sviluppati totalmente in 32-bit, senza il bisogno di alcuna espansione. Poco tempo dopo, la SNK, famosa per i suoi picchiaduro uno contro uno, creò il Neo Geo, ovvero una console in grado di riprodurre fedelmente, in tutti i salotti, titoli arcade, quali “Metal Slug”, “Fatal Fury” e “Super Sidekicks”. Nel contempo, venne sviluppato, senza alcun successo, il Philips CD-i. Se le console casalinghe sono nel bel mezzo di una vera e propria guerra, lo stesso si può

dire per quelle portatili. Grande protagonista è la Sega, la quale pubblica prima il Game Gear (1991) a 8-bit e, successivamente, il suo successore a 16-bit, ovvero il Nomad (1994). Quando, poi, gli sviluppatori dei giochi per computer si rendono conto che si poteva variare il ritmo dell’azione rallentandolo o spezzandolo introducendo filmati non interattivi o schermate testuali che contemporaneamente aggiungevano nuovi elementi alla trama e alla caratterizzazione dei personaggi i titoli di successo si moltiplicano. Dall’esilarante “The Secret of Monkey Island” della LucasArt (1990), che sviluppa la classica interfaccia nella parte inferiore della schermata, composta da verbi che vanno cliccati per compiere l’azione voluta (ad esempio, per raccogliere un oggetto si seleziona il verbo "PRENDI" e poi l’oggetto vero e proprio) a “Another World” (1991), dove uno scienziato si ritrova in una di-

mensione parallela, lottando per la sua salvezza in una bellissima avventura a base di salti e arrampicate, fino a “Flashback” (1992) dove l’avventura veniva raccontata con una scansione dei tempi tipica della narrazione cinematografica. Nei primi anni ‘90 comincia a prendere finalmente piede la grafica tridimensionale, inaugurata nel 1993dal 3DOe dall’Atari Jaguar. Cominciata con lo sviluppo del Saturn e culminata con l’arrivo della Playstation (entrambe del 1995), vera dominatrice del mercato, e della corrispondente generazione di computer. L’esordio della Sony, sbocciato in un dominio assoluto di vendite, eliminò, del tutto, lo storico dualismo Sega/Nintendo, le quali si trovarono ora a dover inseguire. Proprio la Nintendo cercò di sorprendere tutti, saltando la generazione dei 32-bit per passare direttamente ai64-bit: nacque così il Nintendo 64. Pur essendo molto lon-


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tano dai numeri della Playstation, si piazzò seconda nelle vendite delle console di questa generazione, superando il Saturn. Grazie al 3D personaggi, scenari e situazioni potevano ora essere rappresentati in modo tutt’altro che schematico. Grazie a questa nuova generazione di macchine nasce un modello poligonale che in breve tempo diventerà un simbolo non solo nel mondo dei videogiochi. Nel 1996 comparve sulle scene o meglio sui video Lara Croft, protagonista di “Tomb Raider”. Il primo episodio fu un successo strepitoso, grazie sia alla qualità della struttura del gioco che al carisma della protagonista, tanto da farla diventare una vera icona pop. Il 1996 è invece l’anno di uscita di “Resident Evil” che inaugura il genere survival horror. Prendendo spunto da altri titoli come “Alone in the Dark”, “Sweet Home”, o “Splatterhouse” e aggiungendo gli zombie dei film di Romero gli sviluppatori della CapCom riuscirono a dar vita ad un videogioco denso di novità e soprattutto di terrore. La paura infatti è materiale ed è proprio dietro l’angolo. A far da contraltare c’è “Silent Hill”, anch’esso un survival horror dove il terrore è, invece, puramente psicologico. Alla fine del decennio mentre si rafforzavano

Sony e Nintendo, la Microsoft esordì nel mercato dei videogiochi, mentre Sega vide il suo declino come un destino ormai inesorabile anche se il successo iniziale del suo Dreamcast (1998) fece ben sperare, fino a che non uscì la Playstation 2 (2000). Essa rappresentò l’ennesimo successo della Sony, che sbaragliò la concorrenza con titoli del calibro di “Final Fantasy X”, gioco di ruolo in stile giapponese, con fasi di esplorazione e battaglie a turni Nella fase esplorativa, la storia si dipana mediante dialoghi tra i personaggi; spesso si presenta la necessità di risolvere piccoli quiz, rompicapi o minigiochi, di “Devil May Cry” e “God of War”, dove invece l’azione la fa da padrona e soprattutto la serie di “Metal Gear Solid” della Konami, capostipite dei cosiddetti stelth game, giochi in cui bisogna cercare di evitare i propri nemici e non affrontarli direttamente per portare a termine le nostre missioni. “Metal Gear” si segnala anche per una particolare cura nella costruzione dei personaggi, sia del protagonista che dei suoi antagonisti. L’anno successivo videro la luce due degne avversarie della console della Sony, ovvero il Nintendo GameCube e il Microsoft Xbox. Entrambe riuscirono a catturarsi la loro cospicua fetta di utenza; i fan di “Super Mario” e

“Zelda” per il GameCube ed i fedeli seguaci del PC per l’Xbox. Il mercato delle console portatili fu, ancora una volta, preda di Nintendo, che sorprese tutti con lo sviluppò del Game Boy Advance (2001), autentico gioiello da tutti punti di vista. Il resto è storia recente: con l’avvento di processori e schede grafiche sempre più potenti e sempre più veloci hanno prodotto giochi dagli scenari sempre più vasti e con trame sempre più complicate. La Sony con la Playstation 3 e la Microsoft con la XBox si contendono il mercato delle console. Arrivano titoli come la serie di “Grand Thieft Auto” o quella fantasy di “Elder Scroll”. Appaiono i giochi in rete e piccoli culti tipo «Angry Birds», applicazione dei record che viaggia sugli smartphone. Inventato nel 2009 da tre studenti

americani, «Angry Birds» è stato scaricato 100 milioni di volte: l’impero del «padre spirituale» vale 50 milioni di dollari, e si parla di un’imminente produzione di una versione cinematografica. Eppure la passione per pallina che corre da una parte all’altra dello schermo resiste. Per preservare le cartucce dei primi, rudimentali giochi, l’università del Maryland ha investito due milioni di dollari in una task force che ha l’obiettivo di creare l’archivio che salverà dall’oblio i vecchi passatempi. Una missione fondamentale, dice il capo del progetto Matt Kirschenbaum, perché «la storia del nostro pianeta è impacchettata in mondi digitali e in fondo Super Mario ha la stessa dignità dei fratelli Karamàzov». Alfonso Verdicchio


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CONCORSO: MIND THE DIFFERENCE 2012 www.mindthedifference.com

Raccontare il valore della differenza: il concorso per creativi under 35

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er l’appuntamento di quest’anno “Mind The Difference” chiama a raccolta fumettisti, vignettisti, disegnatori di strisce ma anche persone affette da disagio sociale: ogni creativo under 35 d’Italia può partecipare al primo concorso gratuito dedicato al tema della “differenza”. È dunque il fumetto il mezzo di comunicazione scelto per trattare un tema di interesse sociale così importante, grazie alla collaborazione con la “Sergio Bonelli Editore”. Dopo le prime tre edi-

zioni presiedute rispettivamente da Gianni Berengo Gardin (fotografia), Antonio Rezza e Flavia Mastrella (video making) e Margherita Palli (design) – quest’anno protagonisti saranno i fumetti, mentre la giuria sarà composta dagli autori della storica casa editrice “Sergio Bonelli”. Con pochi tratti e altrettanto poche parole, la sfida sarà riuscire a descrivere un tema così importante e delicato come la differenza e i fenomeni di esclusione, sottolineando il senso che assume nella vita di chi ne è portatore. Le numerose ricadute e sfumature dell’emargina-

zione come condizione quotidiana possono generare vissuti e visioni profondamente diverse. Sarà possibile partecipare gratuitamente semplicemente iscrivendosi al sito mindthedifference.com, dove si troveranno tutte le informazioni e il regolamento completo, dal 27/02/2012 al 30/04/2012. I vincitori verranno premiati durante la quinta edizione dell’evento organizzato da Fondazione Bertini Malgarini Onlus “Fuori dove?”, che si terrà a maggio 2012 a Milano. I lavori saranno valutati da una giuria speciale, composta da Luca Enoch – autore e disegnatore, Mauro Marcheselli – sceneggiatore di Dylan Dog, Giovanni Gualdoni –

editor di “Dylan Dog” e sceneggiatore, Franco Busatta – redattore di “Sergio Bonelli Editore”, Stefano Marzorati, due utenti psichiatrici, ed un membro della “Fondazione Bertini”, che a partire dalla votazione della community web (01-07 maggio) determinerà gli elaborati vincenti. In palio materiale da disegno professionale, ma soprattutto la possibilità di vedere i propri lavori pubblicati in 5000 copie ed esposte al Museo del Fumetto di Milano. “Fuori dove?” è l’evento organizzato da “Fondazione Bertini Malgarini Onlus”, il Comune di Milano e il Coordinamento della salute mentale milanese: un’occasione per discutere e far discutere del rapporto tra territorio e disagio psichico ma soprattutto una festa, animata da spettacoli e performance di artisti ed intellettuali, con protagonisti gli operatori, i familiari e le persone affette da disagio mentale, offrendo momenti di informazione ma anche di spensieratezza. Le tre categorie in concorso (illustrazione, striscia e racconto breve) potranno dare ai partecipanti la possibilità di declinare il tema attraverso il formato più vicino alla loro sensibilità e talento artistico. MTD


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ROBOT GOD AKAMATSU... FROM U.S.A.

www.facebook.com/RGAkamatsu - http://robotgodakamatsu.blogspot.com

JAMES BIGGIE am a graphic designer in the Advertising industry in Boston, MA. I’ve been a fan of giant robots and mecha since I first saw my neighbor’s giant Shogun Warriors “Raideen” as an impressionable 6 year old. Since then I’ve been avidly collecting Transformers and Brave Series figures and have amassed a collection in the range of 1100 figures. I’ve also been a lover of sci-fi since high school, my favorite books being “Dune” and “War of the Worlds”. While I think RGA borders the line between sci-fi and sci-

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fantasy, it allows me to build worlds. Which to me is one of the most exciting parts of RGA. But I’m a designer art heart, so I tend to think of things visually when I’m scripting pages. I like to throw in cues to art history, jazz, and with out a doubt comic history. I think the most important thing for me while working on RGA is that Frankie and I wanted to take the giant robot genre we loved as kids and put our own spin on it. While at the same time putting the work that’s our inspiration for it on a pedestal. James Biggie

FRANKIE B WASHINGHTON am a freelance artist who graduated from Butera School of Art and earning my certificate in commercial illustration. Since then, I’ve been fortunate to have worked for a film production office called Robbins Entertainment and received film credit as storyboard artist in the films “Squeeze” and “Next Stop Wonderland”. I later worked freelance at Olive Jar Studios as a concept artist as well as storyboarding duties. This foray into animation really opened my mind

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and skills to the understanding of conveying “movement in art”. Comic books are in theory storyboards but laid out into a sequential sequence that helps to tell a story. Similar to a frame of film which in a sequence of motion makes a movie. I’ve always considered myself an eclectic artisan and feared entering into a complacent point in my artwork. So I generally would push to try something different, forcing me to overcome any anxieties of failure. This is the point where I ventured into the world of advertising and it tur-


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ned out to be one of the most career changing moments in my life. I was making good money, maturing in my skills and also my attitude in regards to my professional career yet still I desired to do some sequential-comic book artwork. My love for giant robots and kaijus is derived from my obsession of Go Nagai’s super robot creations, Johnny Socko and his Flying Robot, Saturday Morning Cartoons, Films and various comic book titles released by Marvel and DC comics during my youth (late 70’s), my teen (80’s) and my adult

life (90’s). I’ve always loved giant monsters/ kaijus and after seeing Godzilla, Gamera and a score of other ToHo creations that made their debut on the saturday afternoon Creature Double Feature. I knew that I had to somehow find a future career drawing these awesome characters. It was until, I came upon a copy of Marvel Comics Shogun Warriors #1. With that iconic pic of Raydeen in foreground, Danguard Ace & Combattra (silhouetted) behind him. That I was hooked that my dream career could be a reality.

Siti web degli autori: FRANKIE B WASHINGHTON www.frankiebwashington.com/magazineartandinterviews.htm JAMES BIGGIE http://joggingwithllamas.blogspot.com/

The Shogun Warriors story was an American take off of Japanese characters and mechs and that was intriguing to me. I eventually was able to see the “real” anime versions of these mechs years later and found that I enjoyed them even more,Yet what Doug Moench (writer) and Herb Trimpe (artist) did with the Shogun Warriors was a classic in all the sense... and has stuck with me even today. Robot God Akamatsu in my eyes, is a continuation of what Marvel Comics tried before with the Shogun Warriors & Godzilla comic books.

It is a story driven by human drama yet intermingled with sci-fi angst and soap opera mythology. Just the kind of project that I’ve always wanted to work on. The development of the RGA property is an ongoing process which I value so much. I can never become complacent with it. My overall dream is to see Robot God Akamatsu evolve and join the pantheon of the other super robots that have come before him... and shake Go Nagai’s hand. Frankie B Washinghton


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FEDERAZIONE ITALIANA COSPLAY www.federazioneitalianacosplay.it

La nascita dell’idea: L’idea di una Federazione Italiana Cosplay è nata nel settembre 2011 dall’incontro di due commenti espressi da Giancarlo di Pierro e Marco Nardi. Giancarlo durante la partecipazione, assieme a Luca Buzzi, alla nota trasmissione “Mediaset Italia’s Got Talent”, aveva intuito che la loro passione era considerata alla stregua di un’“Isola che non c’è” per novelli Peter Pan che non vogliono diventare adulti. Marco lamentava invece la nascita di molteplici eventi dedicati al mondo del cosplay organizzati da persone che evidentemente avevano assistito ad altri eventi cosplay, ma che non avevano conoscenza delle problematiche che si presentano al momento di gestire e realizzare un evento. Prima riunione a Lecco: Venne così fissato un appuntamento a Lecco per parlarne, presenti Giancarlo di Pierro, Luca Buzzi, Andrea Bonvissuto, Claudio Capitani e Manuel Capitani, assente giustificato Marco Nardi. A seguito dell’ampia discussione che ebbe luogo si decise in comune accordo di organizzare un’assemblea informativa da attuarsi in occasione del Lucca Comics &

Games 2011, evento seguito da quasi tutti i gruppi cosplay italiani. Appena diffusasi la notizia si è subito evidenziato l’atteggiamento contrario di alcuni personaggi che hanno provveduto immediatamente a divulgare false informazioni su quello che un organo non ancora esistente si proponeva di fare. Prima assemblea dei gruppi cosplay a Lucca Comics & Games 2011: Nonostante la succitata divulgazione di false notizie, l’assemblea a Lucca è stata comunque organizzata con la collaborazione di Ochacaffè, associazione notoriamente Superpartes ma presente a numerosi eventi cosplay. Ad essa erano rappresentati i seguenti gruppi: Cosplayers Vicentini, Satyrnet, Flash Gordon, Casio Cosplay,Verona Cosplay, Cospa Family, Animeboarders e Co.Re., Cosmoviex, A.C. Japanimation, Smile and Cosplay, Diclem Cosplay, Brigata Otaku, Giada Robin Cosplay e BHC. Abbiamo esposto i motivi per cui era stata convocata l’assemblea: - Diffondere la conoscenza del fenomeno Cosplay anche all’esterno delle fiere del fumetto o

comunque degli eventi dedicati. - Creare un punto di riferimento per chiunque voglia interessarsi al Cosplay. - Creare un punto di riferimento per qualunque Gruppo o singolo cosplay per ogni necessità, dal mantenere i contatti al creare gruppi per eventuali eventi. - Aiutare chi è interessato a creare un evento, per definire le esigenze dei cosplayers, per capire come distribuire correttamente le risorse ed eventualmente a chi rivolgersi per ottenere aiuto nell’organizzare il proprio evento. - Determinare una serie di linee guida che possono essere seguite sia per la realizzazione di un contest, per avere una giuria equa ecc. - La federazione non intende diventare un nuovo gruppo, non intende sostituirsi ai gruppi esistenti e non intende “tesserare” i singoli Cosplayers. - La federazione ha lo scopo di diventare un’unica voce autorevole dei cosplayers italiani per quello che concerne le problematiche comuni e nei rapporti con gli enti locali e costituzionali senza però andarsi a sostituire alle varie ottime individualità che i vari gruppi italiani rappresentato da tempo. Queste erano le semplici

idee di base uscite dall’incontro avutosi a Lucca Comics & Games 2011. Gli intervenuti hanno espresso apprezzamento e critiche ai vari punti, ma sopratutto si sono resi disponibili ad aprire un dibattito sulle tematiche sopra proposte e su altre nuove tematiche inerenti al mondo cosplay italiano. Di seguito alcune delle tematiche discusse e alcune proposte legate ad esse: - Spesso le giurie vengono accusate di parzialità e questo lede l’immagine del mondo del cosplay in generale, magari si può cercare di spiegare meglio come vengono scelti in vincitori e come funziona il sistema di giudizio nello specifico evento. - Il cosplay si divide tra chi prende questo hobby come puro divertimento, preferendo evitare gare e competizioni, e chi invece tiene all’aspetto competitivo; entrambi sono modi giusti di fare cosplay, semplicemente diversi, e sia alle fiere che nella federazione è giusto che ci sia spazio per entrambi. - Si cercherà di fare un “Manifesto del cosplay” per definire alcune linee guida che servano a difendere i cosplayer da prese in giro di mass media, o manipolazioni da parte di organizzatori di fiere ed eventi. Questo


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manifesto tenterà di racchiudere il cosplay in ogni sua forma, senza porre divieti o obblighi nel portare avanti questo hobby come ogni individuo ritiene più opportuno. La discussione su “se” e “in che termine” creare questa federazione continuerà sul suddetto forum (di cui è stato discusso e consigliato il miglioramento nel corso dell’assemblea), fino al prossimo incontro fisico che avverrà probabilmente in occasione di uno dei prossimi grandi eventi cosplay. Il prossimo incontro: Siamo ora prossimi ad un nuovo evento cosplay di rilevanza, Cartoomics a Milano che si tiene da lunedì 12 a domenica 18 marzo. Abbiamo fissato un incontro per le ore 16 di sabato 17 marzo per dare seguito a tutte le

GILBERT GALLO

proposte positive intercorse in questo periodo e completare le discussioni aperte sul forum. Questa riunione dovrà anche determinare se c’è la volontà di proseguire in questa avventura ed iniziare a costituire la federazione vera e propria partendo dalla stesura di uno statuto. Naturalmente tutto ciò sarà definito in maniera democratica dai rappresentanti che interverranno. Tutte le informazioni e gli aggiornamenti necessari li potrete trovare sul sito provvisorio.

Su Facebook: Gilbert K Gallo

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Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su Radio Dimensione Musica www.radiordm.it/live

alve ragazzi! Il mio nome è Gilbert Gallo, vivo a Bari ed ogni giorno regalo sorrisi. Fin da piccolo coltivo la mia passione per le storie fantastiche: adoro leggerle ma soprattutto raccontarle e “viverle” assieme agli amici che come me hanno la passione per il gioco di ruolo. Con loro creo storie fantastiche in ogni tipo di ambientazione: fantasy, fantascientifica, cyberpunk, moderna, steampunk e chi più ne ha più ne metta. Ho anche scritto due manuali di gioco di ruolo: il primo, “GilDaR”, è ambientato in un mondo dark-fantasy mentre il secondo,

“Mythos”, è ambientato nella Grecia eroica di Omero. Oltre a giocare ed a scrivere libri, organizzo volentieri tornei di gioco di ruolo ove la gente possa confrontarsi, scambiare esperienze e conoscersi per creare nuove storie tutti assieme. Ovviamente, un amante del gioco di ruolo come me non poteva non essere affascinato dal mondo dei Cosplayers! Spesso partecipo a fiere e ad eventi con il mio costume da Tidus essieme ai miei amici del gruppo di “Final Fantasy X”. La mia passione per la scrittura ha fatto sì che scrivessi anche svariati racconti e ben due romanzi. Il primo, intitolato “La fortezza di Majaistas” è ambientato nel mondo dark-fantasy di “GilDaR”, mentre il secondo, intitolato “Sancta Sanctorum” è ambientato in un’Italia alternativa in cui i Santi lottano contro le forze del male (io amo definirlo un mix fra “Saint Seya” ed il “Codice Da Vinci”) Mi farebbe davvero piacere creare nuove storie assieme a voi, per cui non esitate a contattarmi su FB (Gilbert K Gallo) o all’indirizzo gilbert.gallo@aio.it A presto, e non smettete mai di sognare! Gilbert Gallo


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AKI AKANE A JAPAN EXPO SUD, MARSIGLIA www.etwb.net

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Un po’ di Aki Akane Aki Akane ha appena 19 anni, ma è già una delle protagoniste della nuova ondata di giovani illustratori giapponesi. Cominciò a esporre quotidianamente la sua vita d’artista musicale e di disegnatrice sulla piattaforma web di condivisione di video nico nico douga. nico nico douga ha sede nella città di Harajuku, nel centro di Tokyo, luogo in cui nascono le tendenze più innovative e originali della cultura pop giapponese. Il contenuto video di questa piattaforma si può visualizzare pagando un abbonamento mensile di

© COCHITORA, Inc - Illustration by AKI AKANE

La libellula rossa vola per la prima volta davanti a un pubblico. a giovane disegnatrice giapponese Aki Akane, chiamata “l’illustratrice che canta” apparirà per la prima volta di fronte a un pubblico in occasione di un concerto il 3 marzo a Japan Expo Sud di Marsiglia. Il suono della parola Aki Akane in giapponese significa “libellula rossa”, ed è proprio a quest’insetto che richiama l’avatar dell’illustratrice cantante. Aki Akane è nota anche al pubblico italiano grazie alla mostra inaugurata al famoso festival Lucca Comics and Games 2011, e poi a Firenze, al Festival giapponese NiMI. Tuttavia, non si era presentata di persona, lasciando un po’ di amaro in bocca ai giovanissimi che volevano vedere in volto l’autrice di quei disegni cosi pieni di emozione che paiono gridare. Non è un caso che Aki Akane sia chiamata la “Cenerentola urlante”, un soprannome che esprime tanto l’intensità del suo modo di disegnare quanto il tono particolare del suo stile come cantante. Aki Akane è oggi un’ispirazione per molti giovani creativi che hanno bisogno di esprimersi allo stesso tempo in campi diversi, proprio come questa “utau e-shi” (in giapponese: illustratrice che canta).

circa 5 euro, ed è uno dei maggiori punti di riferimento per determinare il successo di una tendenza o di un artista nell’ambito della cultura pop e giovanile. E’ proprio su nicodou (come è chiamato affettuosamente nico nico douga) che Aki Akane diventa una star, e in poco meno di un mese dall’uscita dell’album Antinotice, Aki Akane conta più di 1.100.000 iscritti al suo canale. Sulla stessa piattaforma di condivisione di video, il talent di Aki Akane ha attirato l’attenzione dei P (termine generico che designa produttori musi-

cali) e con cui sono cominciate importanti collaborazioni. Tra queste, quelle con il famoso gruppo di ikemen (in giapponese: bel ragazzo, ma qui si riferisce alle boyz band) Point Five, per i quali ha realizzato il disegno della copertina. Da allora, molti artisti hanno chiesto ad Aki Akane di disegnare la copertina del proprio CD. La rete sociale Pivix (rete sociale in linea per artisti) è un’altra delle piattaforme su cui Aki Akane si esprime e raccoglie fan. Aki Akane è già fonte d’ispirazione per le giovani generazioni che preferiscono esprimersi con il tratto disegnato e la musica piuttosto che con le parole o il confronto diretto con il pubblico. Il carattere schivo dell’artista, il cui volto è sconosciuto e che evita di uscire allo scoperto, dona ancora più valore al suo disegno e alla sua musica, il cui scopo è di esternare le emozioni, dal dolore alla gioia, assolutamente senza filtri, nella loro crudezza e verità. Grande è l’attesa, dunque, per il concerto di Marsiglia, dove per la prima volta Aki Akane si presenterà di fronte a un pubblico. Siamo certi, però, che lo farà a modo suo, nello stile più fedele all’idea che ispira la sua produzione artistica. Erika Rossi


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FILIPPO LO IACONO ALIAS FRAGO COMICS www.fragocomics.com - www.facebook.com/Frago.Comics

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alve a tutti. Mi chiamo Filippo Lo Iacono in arte Frago e sono un fumettaro del sud.Vivo e disegno a Catania, all’ombra dell’Etna. Da sempre la mia passione sono i fumetti con una speciale predilezione verso le vignette di satira politica, di costume e le strips. Amo la sintesi della vignetta sia in termini di disegno che di testo laddove si tratti di raccontare un aspetto buffo della vita di noi umani o commentare un avvenimento politico . Ho iniziato collaborando nel lontano 90 a giornali locali come “l’Ora di Palermo” (oggi non più disponibile) con vignette di satira, ed il “Giornale di Sicilia” con strip di taglio giovanile ambientate a scuola, dal titolo inequivocabile “Scuolabus”. A mia insaputa queste ultime mi stavano preparando a quel filone giovanile scolastico che ha poi fatto la mia fortuna con ormai dieci anni e più di collaborazione con il settimanale

“Comix” prima e poi l’“agenda Comix” edita dalla Panini. Sul fronte satirico ho collezionato collaborazioni con “Cuore”, il leggendario settimanale diretto da Michele Serra, e poi “Zapata”, “Parcondicio”, “Emme”, “il Misfatto”, “Gaggetta ufficiale”,

“Unione Satira”. Oggi le mie vignette di satira escono regolarmente su “Frigidaire/Il Nuovo Male” e da dieci anni su “Il Diavolo”, quindicinale satirico del Canton Ticino (Bellinzona) da sempre attenti a ciò che avviene nella vicina e amica penisola, dedicando

agli avvenimenti italiani il paginone centrale significativamente titolato “La Finestra sul Cortile”. Appartengo alla generazione dei fumettari che si sono formati divorando i fumetti e facendosi le ossa su classici come Pratt, Pazienza, Jacovitti. Ritengo di essere stato fortunato a intercettare in adolescenza uno dei periodi più prolifici del fumetto italiano con grandissimi maestri come Gianni DeLuca e Attilio Micheluzzi e tutta quella ottima produzione pubblicata dagli ultimi venti anni dal Giornalino. Un elegante equilibrio tra segno grafico e storie da raccontare che hanno formato la mia capacità di sintesi che riesco ad esprimere con una sola vignetta. Poi i nuovi media. La carta stampata è sempre il luogo deputato a ricevere in stampa un fumetto, una vignetta o una strip, ma le nuove tecnologie stanno facendo passi da gigante aprendo mercati completamente nuovi e scenari lontanamente immaginabili tempo fa. Con aspetti di globalizzazione che proiettano i lavori in uno scenario mondiale con un solo colpo di clic. In america ormai tutte le syndacations lavorano su internet alla stessa stre-


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gua che su carta equiparando di fatto le potenzialità dei due mondi. Poi gli applicativi su piattaforme mobili come smartphone e tablet che beneficiano di schermi brillanti e risoluti per esaltare i colori dei fumetti in rete. Io ho scelto di affidare i miei lavori ad una società californiana che mi supporta nel laborioso compito di tradurre le mie vignette e renderle disponibili su piattaforma android, il più diffuso sistema operativo per smartphone e tablet gestito da Google. Mi ha convinto la nuova tecnologia degli ‘audio comics’ di ultima generazione. una voce sintetica legge in doppia lingua, italiano e inglese i testi delle mie vignette o strips aggiungendo una dimensione in più alla bidimensionalità tipica dei fumetti. In aggiunta, i miei lettori possono contare su nuove vignette e strips che vengono aggiornate periodicamente senza la necessità di scaricare nuovamente l’applicativo. Insomma un legame tele-

matico che ormai mi tiene in contatto con migliaia di lettori italiani e da tutte le parti del mondo. Il 2011 si è chiuso infatti con più di 8mila downloads dell’applicativo e il China Mobile contest del 2011 ha segnalato la mia applicazione fragocomics come una tra le 7 contesters mondiali. Insomma il futuro sembra andare decisamente verso questa direzione. Trovate i miei lavori sul mio sito ed il mio spazio su Facebook. Filippo Lo Iacono


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VIDEOGIOCHI DI IERI E DI OGGI - Part I www.gamesearch.it

SUPER MARIO BROS. l 1985 è senza dubbio un anno molto importante per la Storia dei videogiochi. E’ l’anno in cui un certo Shigeru Miyamoto dimostra al mondo intero che con soli 35 Kilo-bytes di spazio è possibile dar vita a un titolo che eccelle in ogni sua parte. Il 1985 è l’anno di Super Mario Bros.

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L’IDRAULICO PIU’ FAMOSO DEL MONDO E’ impossibile non provare almeno un pizzico di orgoglio nostrano nel dire che la Nintendo, per il gioco che l’ha resa leader nel mondo dell’intrattenimento elettronico, ha scelto come protagonista proprio un idraulico paffuto dal nome tutto italiano: Mario.

In Super Mario Bros. il nostro compito sarà quello di salvare la Principessa Toadstool dalle grinfie del malvagio Bowser, un grosso lucertolone deciso a portare scompiglio nel Regno dei Funghi. Una storia semplice dunque, ma che ben si adatta al profondo senso di immediatezza che trasmette il gioco: con Super Mario Bros. basta infatti una semplice occhiata per capire subito cosa bisogna fare, come bisogna muoversi, quale è il nostro obiettivo e quali sono le trappole da evitare; una volta impugnato il joypad servono solo pochissimi istanti per sentirsi appagati ed in sintonia con il sistema di controllo, una sensazione che pochi altri giochi (soprattutto all’epoca) hanno saputo trasmettere. Il mondo di Super Mario Bros. è composto da otto zone, ciascuna suddivisa

in quattro livelli. Nei panni di Mario (o di Luigi qualora volessimo sfidare un amico) dovremo riuscire a raggiungere la fine di ogni area correndo e saltando da una piattaforma all’altra, evitando trabocchetti e precipizi, affrontando tutta una serie di simpatici mostriciattoli diventati famosi tanto quanto il protagonista del gioco. Queste sono tutte azioni che facevamo anche in altri titoli ma, prima del 1985, mai con la stessa semplicità, velocità, fluidità e sicurezza che Super Mario Bros. ha finalmente introdotto nel mondo dei videogiochi. Non mancano inoltre passaggi segreti, monetine e power-up per aiutarci a vivere questo gioco che diventa via via più difficile ma (grazie a uno dei migliori level-design della storia) anche sempre più irresistibile.


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UN COIN-OP IN CASA Per gli standard di allora la grafica era praticamente perfetta, complice il fatto che l’hardware del cabinato sulla quale girava il gioco era sostanzialmente identico a quello della console 8-bit Nintendo. Nonostante la sua essenzialità, Super Mario Bros. ancora oggi è sprizzante di carisma da ogni pixel, merito di simpatici livelli fanciulleschi pieni di nuvolette, cespugli, mura, tubature e altro. Indimenticabili i motivetti creati da Koji Kondo, talmente divertenti e spassosi da risultare ancora attuali, e diventati così famosi al punto che è facile sentirli (per qualche attimo) nelle odierne produzioni radio-televisive. Super Mario Bros. è senza ombra di dubbio uno dei titoli più importanti di sempre, un gioco che non solo ha decretato il successo di un’azienda, ma che grazie alle sue eccezionali qualità ha saputo segnare migliaia di passati, presenti (e speriamo anche futuri) videogiocatori e non solo. Infatti il successo di quest’opera non si è limitato al mondo dell’intrattenimento elettronico: grazie a Super Mario Bros. il paffuto idraulico creato da Nintendo è diventato uno dei personaggi più illustri della Cultura Popolare, un simbolo di divertimento e di innocua spensieratezza. Emanuele Cabrini

SUPER MARIO 3D LAND Su ogni nuova piattaforma della “Grande N” i titoli con protagonista il baffuto idraulico sono sempre tenuti a sfruttare al massimo le capacità della console, nonché ad innovare (ma senza troppo stravolgere) le meccaniche classiche del platform gaming. E’ quindi giunta l’ora del battesimo

anche per il Nintendo 3DS con l’arrivo del primo capitolo, ad esso dedicato, della famosa mascotte Nintendo:Mario. Cosa troveremo allora in questa nuova scatola magica? QUANDO LE PAROLE NON SERVONO Chi è Super Mario? Cosa deve fare? Se fossimo in

una platea con centinaia di individui, sicuramente le persone non in grado di rispondere potremmo contarle sulle dita di una mano. Nintendo questo lo sa bene, e per tale motivo con Super Mario 3D Land ci propone un videogioco alla portata di tutti e totalmente privo di parole, così da elogiare lo stile dei primi famosissimi Super Mario. Un breve filmato ci mostra l’albero Tanooki che, durante una tempesta, perde tutte le sue foglie. Al mattino Mario e Toad, uscendo di casa, notano l’accaduto. A un certo punto una strana lettera alata cattura la loro attenzione; al suo interno si trova una cartolina (ovviamente in tre dimensioni) che mostra Bowser nell’ atto di rapire l’amata Principessa Peach. Per Mario non c’è un minuto da perdere: è giunto il momento di partire (nuovamente) alla volta del castello di Bowser. MONETE,TEMPO E BANDIERE Super Mario 3D Land dimostra subito la sua natura di “omaggio al passato” sia per l’appellativo “Land”, tipico dei titoli per GameBoy, che per la struttura stessa del gioco. I livelli tornano a presentare un tempo limite entro il quale superarli, scompaiono le famose stelle (diventate un must da Super Mario 64), e ri-


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torna l’asta con la bandiera da afferrare nel punto più alto vista nello splendido Super Mario Bros. del 1985. Nintendo recupera l’idea dei tre stadi di crescita che rappresentano “l’energia” di Mario: minuscolo (ma questa volta senza cappello), grande, e grande con il potenziamento offerto dal powerup. Super Mario 3D Land propone nuovamente le tipiche tre monete speciali da scovare nei punti più improbabili di ogni livello. Il sistema di controllo è la giusta fusione tra passato e moderno: il ritorno del tasto per la corsa, l’implementazione del salto in lungo (simile a quello visto nei più recenti episodi della serie), e novità assolute come la rotolata. Strappa un sorriso vedere il ritorno dell’antico metodo per effettuare il salto in alto da fermo (riesumato da Super Mario 2), aspettando accovacciato fino a che Mario non si illumina.

LA CODA DI TANOOKI Dal primo livello avremo modo di rispolverare l’amata Tanooki Suit (da Super Mario Bros. 3), la quale si dimostra una scelta azzeccata permettendo al gameplay di ritornare frenetico e attento come non mai. Immancabili gli altri power-up, che, tra novità e vecchie conoscenze, impreziosiscono ulteriormente la struttura di gioco. MONDI E LIVELLI Un grande applauso va all’ottimo level design che farcisce i livelli come fossero delle piccole perle. Non manca la canonica varietà apprezzabile in

tutti i Super Mario, che dal deserto alle nubi, dai fondali marini alle pianure, passa anche per i castelli e le case degli spettri. Gli sviluppatori sono riusciti a generare dei piccoli scherzi visivi sfruttando i movimenti della telecamera e le potenzialità 3D dello schermo della console: in alcune situazioni gli elementi dello scenario si sovrappongono in prospettiva, sfidando il giocatore a trovare l’inganno per ottenere una moneta speciale. Questo gioco di profondità ha dato vita al primo vero videogame 3D, caratteristica che eleva ulteriormente l’intrigante

giocabilità e fornisce una notevole percezione dello spazio intorno al personaggio. Dobbiamo dire la verità: i canonici otto mondi di Super Mario 3D Land li abbiamo divorati in poco tempo. Questo non significa che il titolo sia corto o povero di contenuto, ma che semplicemente crea una dipendenza nel videogiocatore appassionato che lo porta giocare per ore e ore solamente per ottenere quella particolare moneta difficile da recuperare. La grande varietà di situazioni o il ritorno degli elementi classici della serie, bastano e avanzano per ritenere Super Mario 3D Land il miglior platform per console portatili attualmente in circolazione. E poi non parliamo dei contenuti sbloccabili che si potrebbero definire come “un gioco nel gioco”. Mirko Di Pasquale

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MAURO DE ANGELIS E LA SUA ARTE

www.wix.com/hyknaton/inlightempire - http://hyknatonwork.deviantart.com

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i chiamo Mauro De Angelis, classe 1975. Ho sempre vissuto in Umbria, ma da qualche anno mi sono trasferito al confine con il Lazio, in un grazioso paese chiamato Labro in provincia di Rieti. Ho sempre avuto una fervida immaginazione, con conseguente voglia di fissare tali immagini su qualcosa, dai vetri appannati ai fogli di diario, poi un giorno, all’età di 17 anni, leggendo un numero di “Dylan Dog”, “La clessidra di pietra”, pieno di citazioni a me care quali Iron Maiden, Salvador Dalì, Charles Boudelaire, ho capito quale era il percorso da seguire: Iscrivermi ad una scuola di fumetto. Così, dopo il diploma, mi sono presentato alla “Scuola Internazionale di Comics” di Roma e ho iniziato a confrontarmi con altri disegnatori e si è aperto un mondo. Mi sono specializzato in fumetto Fantasy. La Scuola di fumetto non è stata solo una finestra sul mondo delle strisce disegnate, ma in generale su tutta una serie di arti parallele, infatti da lì è partito lo stimolo per fare un corso di sceneggiatura e storyboard presso la “Lexy produzioni”, e dopo un anno venni assunto presso la “Crayons Srl”, casa di

produzione di cartoni animati in "stop motion" dove producevamo serie educational per la RAI. Da qui una nuova porta, la fotografia: i personaggi venivano fotografati su piccoli set di cartoncino bristol, questo ha stimolato in me il bisogno di iniziare ad usare la mia vecchia “Zenit-E.” Sono passati diversi anni prima che si delinasse dentro la mia testa uno stile grafico e un modello di riferimento. Dallo stile Bonelliano che imperava nei miei primi disegni, venne l’influenza di Serpieri, poi Alex Ross, vari autori francesi, persino un’inflessione manghizzata... e infine fu Frezzato ad averla vinta su tutto! Collaboro spesso con la mia compagna Maddalena Spicciati, anch’essa fumettista, e insieme abbiamo


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“Lucca Comics & Games” e “Romics” sono diventati un fenomeno esplosivo, che riscuote una grande risposta di pubblico, e fotografarli è un esperienza nuova e emozionante per me che ancora non intendo abbandonare la nave della fantasia. È interessante vedere come con lo specializzarsi dei cosplayers nel creare i costumi, si sia affiancata anche la scelta artistica di alcuni fotografi a specializzarsi in questo tipo di shooting. Non so quanto durerà tutto ciò, ma è sicuramente un periodo stimolante. In fondo, le fiere di fumetto non sono più un’occasione ideale per andare in giro con il portfolio sotto braccio, sempre meno case editrici e raggiunto alcuni traguardi, come la collaborazione anni addietro con la rivista “Hera” (ora diventata “Fenix”), rivista che univa la nostra passione per l’archeologia non convenzionale e per i simboli archetipici, ci chiesero di fare inserti monotematici su Dracula, Atlantide, Tutankhamon e vari altri. Collaborando successivamente con la rivista “Jazzit” (Luciano Vanni Editore) (sempre come illustratore) ho frequentato un loro workshop di fotografia jazz e subito dopo un corso di fotografia base. Da lì, ho poi lavorato come fotografo nei vil-

laggi turistici “Valtur” per quattro stagioni, d’inverno ho insegnato illustrazione presso l’“Italian Artschool” di Terni, poi ho comprato la mia prima attrezzatura professionale e ora collaboro con lo studio “Foto Video PM” di Rieti, dove fotografo eventi e cerimonie. Nel 2008 nasce “Mauxa.com”, portale on line di cultura, cinema e spettacolo. Mi chiedono di pubblicare per loro alcune vignette satiriche. Inaugurando la sezione comics iniziamo a interessarci al fenomeno Cospaly. I cosplayers alle fiere di fumetto ci sono sempre stati, ma da un paio d’anni soprattutto a

sempre meno disposte a vedere i lavori degli artisti, per questo preferisco portarmi la Nikon e riprendere i costumi. Molto più edificante, per la professione di illustratore è “Bologna Children Bookfair”, un’ambiente sobrio e dedicato ai professionisti, se hai un buon progetto hai buone possibilità di concretizzarlo. Lì infatti è nata una collaborazione internazionale con la Vocatio Publishing ltd per un albo di parabole per l’infanzia. Attualmente sto preparando una fiaba gotica e alcune idee in veste steampunk, oltre al character design per un progetto a cartoni per la “Mostralfonso Agency”. Mauro De Angelis


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI PHENOMENON Produzione: Touchstone Pictures 1996 Durata: 118 minuti Regia di Jon Turteltaub Sceneggiatura di Gerald Di Pego Musiche di Thomas Newman Cast: John Travolta, Kyra Sedgwick, Forest Whitaker, Robert Duvall, Jeffrey DeMunn, Richard Kiley, Brent Spiner Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Touchstone Pictures e distribuito dalla Buena Vista Home Entertainment: George Malley (John Travolta) è un ragazzo semplice: nella cittadina di Harmon tutti lo apprezzano come meccanico e persona fidata, e la sua vita scorre senza imprevisti tra un’auto da riparare e un incontro con il migliore amico Nate (Forest Whitaker). Ma il giorno del suo compleanno, George scopre di avere sensibilità e poteri paranormali, e la sua vita cambia completamente: anche gli amici, spaventati dalla stupefacente trasformazione, finiscono per emarginarlo. Solo la fiducia di Doc (Robert Duvall), e l’amore di La ce (Kyra Sedgwick), permetteranno a George di provare che la temuta genialità non è altro che un immenso calore umano... Un calore che ha commosso milioni di spettatori in tutto il mondo.

IL DOTTOR JEKYLL E MR. HYDE Titolo originale: Dr. Jekyll and Mr. Hyde Produzione: Paramount. USA, 1920 Durata: 79 minuti Regia di John Stuart Robertson Sceneggiatura di Clara S. Beranger dal romanzo omonimo di Robert Louis Stevenson Cast: John Barrymore, Martha Mansfield, Brandon Hurst, Nita Naldi, George S. Stevens, Charles Lane Testo tratto dal lato B del DVD della Ermitage Cinema: Prima dell’avvento del sonoro, il film di John Stuart Robertson costituì l’adattamento cinematografico più famoso dalla celebre novella di Stevenson. La sua importanza risiede non tanto nell’interpretazione di Barrymore, quanto in alcuni aspetti che verranno poi ripresi da molte delle versioni successive, come l’ambientazione della vicenda in una rigida società vittoriana a sottolineare la dialettica tra moralismo imperante e spinte individualistiche eversive; o la presenza di due donne (la rispettabile fidanzata e la ragazza del locale notturno) che riflettono le due facce e le due pulsioni sessuali del protagonista... Il personaggio di Jekyll, ripreso successivamente in una ottantina di versioni cinematografiche, resta un capostipite del cinema horror, simbolo immortale dell’uomo che sfida coscientemente l’ignoto per avventurarsi in mondi inesplorati, penetrando nei terribili segreti della natura.


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THE WIZ Produzione: Motown Productions / Universal Pictures. USA, 1978 Durata: 128 minuti circa Regia di Sidney Lumet Musiche di Quincy Jones Cast: Diana Ross, Nipsey Russell, Michael Jackson, Ted Ross, Richard Pryor, Mabel King, Lena Horne. Testo tratto dal lato B del DVD della Universal Studios: Il favoloso mondo di Oz rivive in questo incredibile musical, basato sul famoso show di Broadway, Il Mago di Oz. Dorothy è una timida insegnante di un asilo di Harlem, e mentre sta cercando il suo cane che ha perso durante una violenta tempesta di neve, viene catapultata in un magico mondo, seguendo la strada dei mattoni gialli. Il regista Sidney Lumet non si accontenta di un mero adattamento del musical, ma si spinge ben oltre, trasformando New York nella incredibile terra di Oz. Diana Ross ci regala una delle sue più indimenticabili interpretazioni ed è affiancata sullo schermo da grandi star della musica e del cinema, da Michael Jackson, nel ruolo dello Spaventapasseri a Nipsey Russel, l’Uomo di Latta, da Tedd Ross, il Leone Codardo a Lena Horne, nel ruolo della Strega Buona e infine da Richard Prior, che interpreta il grande Mago di Oz. Con questo cast, una incredibile colonna sonora e favolosi effetti speciali, The Wiz appassionerà tutti gli amanti del cinema.

TITAN A.E. Produzione: David Kirschner Productions / Fox Animation Studios. USA, 2000 Durata: 91 minuti circa Regia di Don Bluth e Gary Goldman Musiche di Graeme Revell Doppiatori italiani: Francesco Bulckaen, Chiara Colizzi, Roberto Pedicini, Mino Caprio, Mauro Dinelli, Alessandra Cassioli, Luigi La Monica, Ennio Coltorti Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Twentieth Century Fox: Titan A.E. è uno straordinario kolossal, realizzato con le più sofisticate tecniche di computer animation, che nasce dalla creatività di Don Bluth e Gary Goldman. 3028, la Terra esplode. La tanto temuta fine del mondo è giunta. I terribili alieni Drej, catalizzatori d’energia, distruggono l’umanità e tutto quanto le appartiene. Sembra non possa esserci più alcuna speranza quando, 15 anni dopo, Cale e Akima, da tempo rifugiati nello spazio insieme a pochi altri sopravvissuti, decidono di intraprendere un viaggio grandioso alla volta del Titan, il leggendario Globo orbitante che racchiude l’intero patrimonio genetico del nostro Pianeta. La parola d’ordine è: “Trovarlo e ricominciare”.


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I MITI DELLA TV: UFO ROBOT & CO.  1997 Nuova Fonit Cetra (Made in Italy) Da un’idea di Bruno Tibaldi. ----------------------1. Ufo Robot (2’54”) Actarus (Albertelli / Tempera / Tavolozzi) 2. Remi (Le sue avventure) (3’05”) I ragazzi di Remi (Albertelli / Tempera) 3. Na-No Na-No (3’05”) Bruno D’Andrea (Lionello / Albertelli / Tempera) 4. Capitan Harlock (2’58”) (Albertelli / Tempera) 5. Happy Days (2’42”) Pratt & Mc Lain with Brother Love (Gimbel / Fox) 6. L’Apemaja (3’41”) Katia Svizzero (Dancio / Marocchi) 7. Daitan III (3’20”) I Micronauti (Albertelli / Tempera) 8. Huck & Jim (2’53”) Louisiana Group (Albertelli / Luca)

TRE APPUNTAMENTI DA NON PERDERE ASSOLUTAMENTE... e non finisce qui!

9. Tekkaman (3’38”) I Micronauti (Albertelli / Tempera) 10. Goldrake (3’25”) Actarus (Albertelli / Luca / Tempera) 11. Ty Uan (2’55”) Gli Atomi (Albertelli / Tavernese) 12. Jeeg Robot (2’01”) Fogus (Moroni Pado) 13. Giumbolo (2’44”) Jona (De Maria / Godi) 14. Woobinda (3’02”) Riccardo Zara e le Mele Verdi (Kronos / Lo Vecchio / Zara) 15. Tarzan lo fa (2’42”) Nino Manfredi (Kronos / Lo Vecchio / Marini) 16. Gundam (3’13”) Peter Rei (Lo Vecchio / Detto Mariano) 17. Supergulp n. 2 (2’27”) Jona (De Maria / Godi) 18. Judoboy (3’11”) Judo Boy (Lo Vecchio / Detto Mariano) Buon Ascolto!


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ALBUM Foto di Salvatore Alfani salvatore.alfani@tiscali.it


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ALBUM Foto di Giorgio Algherini giorgiod300@gmail.com


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ALBUM Foto di Mono’S monos94@gmail.com


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