11 minute read

TREND E-OYUNDA YENI SKOR

Next Article
SSB HABERLER

SSB HABERLER

oronavirüsün neden olduğu

Kyaygın ekonomik bozulmaya rağmen küresel video oyun endüstrisi hızlı bir gelişim içinde. Tüketici ve iş faaliyetlerini en aza indiren sosyal mesafe uygulaması ile birlikte oyunlar, evde sosyal etkileşim arayan insanlar için ilgi çekici ve zaman doldurucu yapısını daha da güçlendirdi. Ortaya konan raporlar, kilitlenmenin başlamasından bu yana oyun oynama süresinde, oynayan kitlesinde ve satışlarında büyük bir ivme olduğunu gösteriyor. Asyalı oyun devi Nintendo yılın ilk çeyreği için yüzde 41 kâr artışı açıklarken, bir başka Asya devi Tencent, çevrim içi oyun gelirinin yüzde 31 artış gösterdiğini kaydetti. GamesIndustry.biz tarafından yapılan analize göre, COVID-19’un sebep olduğu kilitlenme sonrası oyun pazarındaki satışlarda artışlar yüzde 63 arttı. Newzoo’nun yaptığı araştırmaya göre küresel e-oyun pazarı, 2020 sonunda 159,3 milyar dolara ulaşacak. Bu da bir önceki yıla oranla (43 milyar dolar) dört kat gişe rekoru anlamına geliyor. Bu dev pazarın içinde mobil oyunlar payını yüzde 13,3 artırarak 77,2 milyar dolara çıkarırken, konsol oyunları yüzde 6,8’lik artış ile 45,2 milyar dolarlık paya sahip. Bu pazardaki gücün yüzde 50’sini Asya-Pasifik Bölgesi elinde bulundururken, dörtte birlik pay ise Kuzey Amerika’ya ait. Oyun gelirinin neredeyse tamamı tüketicilerden geliyor ancak sektör, iş modeli kısmında son yıllarda büyük bir değişiklik yaşadı. Günümüzde oyuncular 80’lere, 90’lara oranla daha az oyun satın alıyor ama bu oyunlarla daha fazla zaman geçiriyor. Bu da iş modelini aktif kullanıcı tabanından elde edilen tekrar gelire kaydırıyor ve asıl önceliği var olan oyunun sürekli güncellenmesine ve en iyi hale getirilmesine itiyor. Endüstrinin temel amacı, kullanıcı başına katılımı artırmaya odaklı işliyor. Video oyunlarını olabildiğince cazip hale getirebilmenin yanında bu cazibeyi oluşturma stratejisi, oyun içi para kazanma fırsatlarının artırılması yönünde ilerliyor. Bu iş modeli ise, yüksek kaliteli oyunları cihazlar ve platformlar arasında daha erişilebilir hale getiren oyun donanımı, bant genişliği ve mobil internetteki iyileşmelerle meydana geldi. Gerçekten de sektör gelirinin yüzde 48’i artık mobil oyunlardan sağlanıyor. Oyunların bir kısmını ise, organize ve çok oyunculu “e-spor” oyunları oluşturuyor.

Advertisement

Popüler e-spor oyunu League of Legends’ın 2019 finallerini 3,7 milyon insan canlı olarak izledi. 2018’deki finalin ise çevrim içi, anlık ve canlı olarak toplam izlenme sayısı 99,6 milyon oldu.

E-OYUN DA YENİ SKOR

GELENEKSEL SPORLARA DIJITAL RAKIP: E-SPOR

E-spor, yetenekli video oyuncularının rekabetçi bir şekilde oynadığı, dünyanın en gelişken sektörlerinden biri. Dijital dünyanın gücüne inanan hatta inanmayan pek çok kişi için yaygın kanı, e-sporun gelecekteki fırsatlar açısından en büyük geleneksel spor liglerine rakip olacağı. Reklamcılık, bilet satışları, lisanslama, mağazacılık ve sponsorluklar arasında gelişen bu sektör, geniş büyüme alanları vadediyor. Var olan yaygın kanının aksine e-spor, sadece yirmili yaşlarında işsizlerin takıldığı bir aktivite olmadığını, büyük bir endüstri olduğunu son yıllarda ortaya koyduğu yükselişle ve aldığı yatırımlarla gösterdi. Toptal.com’un verilerine göre, dünya genelinde 380 milyondan fazla insan, çevrim içi olarak e-sporları izliyor. Popüler e-spor oyunu League of Legends’ın 2019 finallerini 3,7 milyon insan canlı olarak izledi. 2018’deki finalin ise çevrim içi, anlık ve canlı olarak toplam izlenme sayısı 99,6 milyon oldu. Dünyanın pek çok yerinden şirket, sektörün büyüklüğünün farkında olarak, yatırımlarını artırmaya başladı. İngiliz Newzoo’ya göre sadece İngiltere’de 2016 yılında oyuncuların oyunlar için harcadığı para 3,3 milyar Sterlin. E-sporu diğer e-oyunlardan ayıran özelliklerinden biri de reklam ve sponsorluk gelirleri. Teknoloji devlerinin yanı sıra bilgisayar ve bilgisayar aksamı üreticileri, enerji içeceği üreticileri de desteğini artırmaya başladı. Diğer yandan oyunları

TÜRKIYE, DIJITAL OYUN SEKTÖRÜNDE BÜYÜYOR

Yapılan yeni girişimler, mobil oyun kadınların yüzde 42,8’i oyun oynarken türlerinin popülerliği, e-spor etkinlikleri erkeklerde bu oran 57,2. Türkiye oyun ve e-spor yatırımları ile sektördeki sektörünün ulaştığı noktanın en başarılı ilerleyişini günden güne artıran Türkiye örneklerinden biri, geçtiğimiz haziran oyun pazarı, Gaming in Turkey’in ayında Peak Games’in ABD merkezli açıklamasına göre, pazar payını 2019 Zynga tarafından 1,8 milyon dolara itibarıyla 830 milyon dolara çıkardı. satın alınması oldu. Fiyat, bugüne Ülkemizdeki internet kullanıcısının dek yabancı bir firmanın Türkiye’den 2019 yılında 63,2 milyona ulaşması ile bir teknoloji firması için ödediği en beraber bu rakamın 1 milyar dolara yüksek tutar oldu. Bu durum bir yandan çıkması bekleniyor. Türkiye’deki ülkedeki genç girişimcilere ilham oyuncu sayısı ise 32 milyona ulaştı. verirken, diğer yandan Dünya gelir sıralamasında ise Türkiye, yabancı yatırımcıların dikkatini 18. sırada yer alıyor. Türkiye’de Türkiye’ye çekti.

Amerikan araba yarışı NASCAR, pandemi döneminde iptal edilen yarışların yerine koyduğu sanal araba yarışı iRacing serisi ile 1,3 milyon izleyiciyi TV başına çekerek, bir rekora imza attı.

canlı yayınlama hakkına sahip olan yayıncılar tarafından ödenen medya hakları da önemli gelir kalemlerinden biri. E-sporu, e-oyun dünyası içinde zirveye oturtan hem etkileşimli hem de doğrusal tüketim modellerine sahip olması. COVID-19 sürecinde insanların daha fazla zamana sahip olması ve sosyal etkileşime duydukları ihtiyaç nedeniyle dijital oyun aktiviteleri arttı. Ancak e-sporun canlı etkinliklere bağlı olan popülaritesi, koronavirüse karşı bağışıklığını biraz düşürdü. Canlı yayınlar ve izlenmelerle anılan e-spor, endüstrinin etkilenen ilk alanlarından oldu. Çoğu e-spor etkinliği ertelendi; iptal edildi, bazıları ise izleyiciler olmadan yapıldı.

E-SPORA PANDEMI DOPINGI

E-spor kendi içinde pek çok oyun görmesi, pandemi döneminde dünya barındırmasına rağmen, bunlar içinde genelinde e-sporcu sayısının artmasını en popüler olanları savaş arena ve sağladı. Türkiye için de durum benzer. futbol. E-futbolun vardığı nokta, birçok Türkiye E-spor Federasyonu tarafından platformun kurulması yönünde oldu. verilen rakamlara göre, salgın Türkiye futbol takımları da “E-spor döneminde e-sporcu sayısında ciddi Kulüpler Birliği” adı altında organize artış yaşandı. Haziran 2020 itibarıyla oldu. Ayrıca yakın bir zaman içinde Türkiye’de lisanslı e-sporcu sayısı FIFA’nın dünya futbolu için yaptığına bin 848’e kulüp sayısı da 100’e ulaştı. benzer bir e-spor futbol birliğinin de Türkiye’de lisanslı kadın e-sporcu kurulması ve “Dünya E-spor Birliği” sayısı ise 159. Diğer yandan firmaların adını alması bekleniyor. takımlarının yarışacağı kurumsal e-spor E-sporun özellikle gençler arasında liglerinin yılın ikinci yarısında kurulması büyük bir istihdam alanı olarak rağbet için de çalışmalara start verildi. E-spor gelirlerinin yüzde 75’i reklamcılık ve yayıncılıktan geliyor. Bu sebeple, kitlesel toplanmalar üzerindeki kısıtlamalar daha devam edecek olursa, e-spor gelirlerinin bir miktar daha düşeceği kesin ancak bu alanın dijital oyun sektörü içindeki payının henüz yüzde 1’ler civarında olduğu düşünüldüğünde ana sektörün bundan çok fazla etkilenmeyeceği de bir gerçek. Diğer yandan reklam paylarındaki düşüşe rağmen, e-spor, pandemide öne çıkmaya devam etti. Dünyanın dört bir yanındaki spor ligleri ve kulüpleri, taraftarlarla etkileşim kurmanın yeni yollarını bulmak için sektöre yöneldi. Yayıncılar pandeminin ardından iptal edilen planlanmış spor içeriklerinin saatlerini doldurmaya çalışırken, e-spor yarışmaları TV’lerde kendine yer bulmaya başladı. Bu dönemde online’a dönen markalardan biri de Amerikan araba yarışları NASCAR oldu. NASCAR, iptal edilen yarışların yerine koyduğu sanal araba yarışı iRacing serisi ile 1,3 milyon izleyiciyi TV başına çekerek, bir rekora imza attı. Newzoo’nun imza attığı araştırmaya göre, e-spor sektörünün pazar büyüklüğü 2019 itibarıyla 1,1 milyar dolara ulaşmış durumda; bu gelir içinde 667 milyon dolarlık gelir sponsorluklardan sağlandı. E-spor, dünya genelinde 450 milyon civarında izleyiciye sahip. Sektöre yapılan yatırımlar ise 5 milyar dolara

ulaştı. Endüstrinin 2022 yılında 2 milyar doları yakalaması bekleniyor.

SEKTÖR UZUN VADELI DÖNÜŞÜME HAZIRLANIYOR

Oyunlara olan ilginin uzun vadede daha da artacak olması, oyunların bulut tabanlı platformlar aracılığıyla sunulmasına doğru bir geçişi hızlandırabilir. Gişe rekorları kıran Call of Duty gibi oyunların bile mobile geçişi, tüketicilerin pahalı donanıma ihtiyaç duymadan cihazlar arasında akışlı oyunları oynamasına olanak sağlayacaktır. Activision Blizzard, Call of Duty’i mobile yükledikten sonra kazancının yüzde 50 arttığını bildirdi. Google ise kısa süre önce bulut tabanlı hizmeti Stadia için 130 dolarlık kayıt ücretini kaldırarak, daha fazla ve daha uzun süreli tüketici kazanma yoluna gitti. Sektördeki bir diğer eğilim ise abonelik sistemi ve ücretsiz modeller aracılığı ile para kazanma yollarını genişletme girişimi. Bu pazarlama taktiği kaliteli oyunlara olan talebin artmasını sağlayacak. Geliştiriciler, satın alma yerine, oyunu yükseltme ve genişletme paketleri gibi oyun içi ek satış kanallarını devreye almayı planlıyorlar. Oyun endüstrisinin geliştirme eğiliminde olduğu bir başka konu ise sektörün, eğlence sektörü ile ortaklığını genişletmesi. Video oyunlarının çok popüler hale gelmesi, kültürel alan içinde yer edinmesini sağlıyor. Müzik, film ve spor dünyası ile iç içe geçiyor. Bunun en bariz örneklerinden birini Fortnite oyununda gördük. Oyun, canlı konserlere ev sahipliği yaptı, büyük sanatçıların yeni albümlerinin prömiyerini gerçekleştirdi ve film yönetmenlerine içerikler sundu. Oyun, pandemi sırasında yaklaşık 30 milyon canlı izleyiciyi çeken bir rap konserine ev sahipliği yaptı. Son olarak ise oyun endüstrisinin artan popülaritesi, e-sporların normalleşmesine yol açabilir. Senelerdir “spor mu değil mi” tartışmasının ortasında kalan e-spor, kitleler ile etkileşim kurmanın en kolay yollarından biri olarak gösteriliyor. Pandemi medya şirketlerine ve markalara, çevrim içi tüketicilerin ne kadar büyük bir pazar olduğunu yeniden hatırlattı. Son gelişmeler ışığında firmalar, yeni ana akıma doğru hareket edecektir. Bunun en çarpıcı örneklerinden biri, iki hafta hapis cezası olan rekabetçi oyun bahislerinin, ABD’nin Nevada eyaletinde yasallaştırılması oldu. 2020 KÜRESEL E-OYUN PAZARI

159,3 MİLYAR DOLAR

Küresel oyun pazarı büyüklüğü

77,2 MİLYAR DOLAR

Mobil oyunların payı

45,2 MİLYAR DOLAR

Konsol oyunlarının payı

%63

COVID-19 sonrası oyun satışlarında yaşanan artış

E-SPOR OLIMPIYATLARDA BRANŞ OLACAK

Bilinirliğini ve popülaritesini her geçen sebebiyle oyuna dahil olan büyük gün artıran e-sporlar, uzun süren markaların, Olimpiyat Komitesi tartışmaların sonunda Olimpiyat üzerinde oluşturduğu büyük baskının Oyunları’na dahil edildi. Tokyo eseri. Alibaba, Amazon gibi dev Olimpiyatları, pandemiden dolayı firmalar, kabulden önce e-sporu ertelenmeseydi, e-spor kategorisinde desteklediklerini açıkladılar. 2024 de heyecana tanık ettirecekti. Bu Paris Olimpiyat Komitesi ise henüz başarı, oluşan pazarın büyüklüğü kabul etmese de konuyla ilgileniyor.

"KIŞILERIN GERÇEK GÖRÜNTÜLERI ILE OYNAYABILMELERINI HEDEFLIYORUZ"

3D teknolojileri alanında savunma sanayiinden ayakkabı sektörüne kadar hizmet sunan Scalar Vision, COVID-19 döneminde ortaya koyduğu Holoporter cihazını kişilerin gerçek görüntüleri ile oyunlara dahil olabilecekleri bir platform haline getirmeyi hedefliyor.

teknolojileri 3D alanında lider firma olma hedefiyle hareket eden Scalar Vision firması, yeni dönemde hizmet verdiği sektörler arasına tıp ve sağlığı da eklemek istiyor. Oyun sektörüne AR ve VR çözümleri, yazılımları ile katkı sunan Scalar Vision, COVID-19 sürecinde geliştirdiği ürünü Holoporter ile dijital oyun dünyasına da yenilikler katmak istiyor. Oyun teknolojisine yüksek gerçeklikli avatarlar ve 3D modeller ile katkı sunan firma, Holoporter ile zaman içerinde, kişilerin gerçek görüntüleri ile oyunlara dahil olabilecekleri bir platform oluşturmayı

BÜLENT DEMIRHAN

SCALAR VISION KURUCUSU

amaçlıyor. Hızla gelişen oyun sektöründe Türkiye’nin güçlü bir yerde durduğunu ifade eden Scalar Vision’ın Kurucusu Bülent Demirhan, ilerleyen dönemde de gerek içerik gerekse hareket algılama sistemleri bu alana hizmet vermeye devam edeceklerini söylüyor.

Teknopark İstanbul çatısı altındaki çalışmalarınızdan kısaca bahsedebilir misiniz, hangi alanlarda hizmet veriyorsunuz?

3D teknolojileri alanında lider firmalardan biri olma amacı ile faaliyetlerimize başladık. Konusunda özelleşmiş statik 3D tarama donanımlar PC, Andorid ve IOS telefon, artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) gözlükleri için geliştirdiğimiz uygulamalarımızla geniş bir ürün yelpazesine ve çözüm havuzuna sahibiz.Çözümlerimizde bugüne kadar savunma sanayii firmalarından mobilya ve ayakkabı sektörlerine kadar özel çözüm ve hizmetler ürettik. Yeni dönemde ise yol haritamızda tıp sektörüne yönelik 3D çözümler var.

Pandeminin çalışmalarınıza yansıması ne yönde oldu? Dijital alanın hızlı gelişimi size ne kadar yansıdı?

Pandeminin ilk başladığı dönemde müşterilerimizin ilk tepkisi yeni projeleri duraklatarak yeni duruma ihtiyatlı

yaklaşmak oldu. Fakat sonrasında özellikle insanların mağaza ve AVM gibi kapalı alanlarda fazla bulunmak istememesi üzerine, firmaların mağazalarını müşterilerine dijital olarak götürmelerini sağladığımız mobil, AR ve VR bazlı 3D çözümlerimiz önemli bir ilgi ile karşılaştı. Bu konuda firmalara 360 derece kapsamlı anahtar teslim projeler sunup, var olan altyapılarına birkaç saat içerisinde entegre olabilecek sistemler oluşturduk.

Yurt dışına da ürün ve hizmet satıyor musunuz? Globaldeki yol haritanız nedir?

2020 yılı içerisinde Avrupa’da da irtibat ofisi açarak faaliyetlerimize başlama planımız vardı fakat pandemi sebebi ile bir süre ertelememiz gerekti. Buna rağmen, internet üzerinden bizi takip eden bazı firmalardan iş ortaklıkları için görüşme talepleri alıyoruz.

Oyun sektörü için ne gibi çalışmalar ortaya koyuyorsunuz? Kendi oyununuzu yapmak gibi bir planınız var mı?

Şu ana kadar doğrudan bir oyun geliştirmedik ancak ürettiğimiz teknolojilerle oyunlarda kullanılabilecek yüksek gerçeklikli avatarlar veya 3D modeller üretilebiliyor. 3D görüşme sistemimiz Holoporter’ın zaman içerinde oyun geliştiricilerin kendi oyunlarını koyabilecekleri ve kişilerin gerçek görüntüleri ile oyunlara dahil olabilecekleri bir platform haline gelmesini hedefliyoruz. Pastadan büyük payı almak isteyen firmalar daha yüksek gerçeklikte oyunlar geliştirmek için yazılım ve donanım üretiyor. Şu an için 3D içerik üretimi konusunda ürünleştirdiğimiz kalemler, sonrasında oyun ortamı sağlanması ve kullandığımız sensör bazlı hareket algılama yöntemlerinin özellikle AR ve VR oyun dünyasından talep göreceğini düşünüyoruz. Diğer yandan geliştirmekte olduğumuz, 3D Holografik iletişim sisteminin tüm kullanıcılara benzersiz bir ortam oluşturacağını düşünüyoruz. Kişi ve nesnelerin gerçek zamanlı olarak gerçek görüntüleri ile var olabilecekleri ortamlarda pek çok farklı oyun deneyimine imkan sağlayacağız.

Türkiye’de de oyun pazarı hızlı bir büyüme gösteriyor. Pazarın büyümesinde işin dijital tarafında olan sizin gibi aktörlerin misyonu ne olmalı?

Türkiye’nin, yetişmiş insan gücünün dünya standartlarında, hatta üzerinde olduğunu düşünüyorum. Ticari açıdan bakıldığında oyun sektörünün diğer sektörlere göre en önemli farklarından biri, tamamen dijitalde olması. Bir oyun tamamen dijital ortamlarda üretiliyor, tanıtılıyor ve satılıyor. Bu özelliği ile iyi bir oyun, dünyada diğer tüm oyunlarla birlikte aynı sahneye rahatlıkla çıkıyor. Müşteriye herkes aynı ortamlardan ulaşıyor ve iyi olanın kazanma ihtimalinin yüksek olduğu bir mecra. Son dönemde ülkemizden çıkan girişimlerin başarıları yetenekli insanlarımızı bu alana daha

AR gözlüklerinde süre gelen gelişmeler, elimizde taşıdığımız mobil aygıtların kullanımını önümüzdeki 3-4 yıllık dönemde çok fazla değiştireceğe benziyor.

Bu cihazların şu an kullanmakta olduğumuz dijital ekranların yanına ekleneceğini, bazı kullanımlarda ise onların yerini alacağını düşünüyorum.

fazla çekecektir. Pandemi ortamında artan ilgi ve talebin ise mevcut ve yeni oyun girişimlerine önemli bir finansal kaynak oluşturacağını düşünüyorum. Ayrıca oyun sektöründe her geçen gün kullanıcılar daha gerçekçi görüntüler ve gerçekçi tecrübeler talep ediyor. Bu durum hem donanım ve yazılım tarafında gelişmeye zorluyor hem de yenilikçi firmalar açısından fırsatlar sunuyor. Scalar Vision olarak biz oyun firmalarını bu yolculuklarında gerek içerik olarak gerekse hareket algılama sistemleri ile oyun deneyimi oluşturulmasında destekleyeceğiz. Geliştirdiğimiz teknolojilerle gerçek dünyadaki nesne ve canlıları gerçek şekil ve renkleri ile yüksek kalitede 3D ortama taşıyarak bu sürece katkıda bulunmaya devam

edeceğiz.

Bundan sonraki süreçte yazılım, 3D ve oyun pazarı nereye varacaktır? Öngörü ve beklentileriniz nelerdir?

Önümüzdeki dönemde 3D teknolojilerinin klasik anlamdaki 2D uygulamalarının yerini daha hızla doldurmaya başladığını göreceğiz. Özellikle AR gözlüklerinde süre gelen gelişmeler, elimizde taşıdığımız mobil aygıtların kullanımını önümüzdeki 3-4 yıllık dönemde çok değiştireceğe benziyor. Bu cihazların şu an kullanmakta olduğumuz dijital ekranların yanına ekleneceğini bazı kullanımlarda ise onların yerini alacağını düşünüyorum. Karma gerçeklik ile birlikte hayatımızı kolaylaştıran diğer yazılımlarda ve oyun sektöründe pek çok yeni uygulama alanı oluşacaktır. Önümüzdeki dönemde kullanıcı tecrübesi gerçek ve sanal dünyanın daha da yakınlaştığı bir noktadan yoluna devam edecektir.

This article is from: