GUIA DE EJÉRCITOS: GUERREROS DEL CAOS ¿Qué es esto que tienes en pantalla? Pues básicamente es una guía de ayuda a los jugadores noveles para intentar que no vayan tan perdidos. Con esta guía pretendo ayudarlos en el uso de ciertas unidades y que después por propia experiencia vayan configurando su ideal de ejército y su táctica propia. He observado que cada cierto tiempo jugadores novatos con ganas de aprender y de empezar a jugar postean listas en busca de ayuda de los jugadores más experimentados y a estos les toca estar repitiendo cada cierto tiempo las mismas cosas una y otra vez para que estos jugadores novatos aprendan y enriquezcan a su vez el juego, y por lo tanto los foros, en mi caso Warhammer Aquí (http://warhammeraqui.mforos.com/) y La Novena Legión (http://novenalegion.mforos.com/), con su experiencia personal. Hace poco un forero abrió un post donde preguntaba como les gustaba usar el ejército de Guerreros del Caos a otros foreros, y debatiendo casi hicimos una guía sobre el ejército, así que basándome en lo dicho en ese post y con permiso de Orion_76, que es quien inició la guía que yo termine, he decidido crearla, ampliando la información de ese post, ya que entre las guías del foro no se encuentra ninguna de Guerreros del Caos. Decir que no soy jugador habitual de Guerreros del Caos, pero me enfrento tantas veces a ellos que lo que me falta en experiencia personal creo que lo suplo con capacidad de análisis, tanto del oponente como de las situaciones de batalla. Comentar también que no pretendo hacer una “verdad absoluta” sobre Guerreros del Caos, simplemente es una guía para los más novatos y que pretende simplemente que tengan una base amplia para empezar en este mundillo sin estar tan perdidos, que todos hemos pasado por esa fase. Veréis que algunas cosas no aparecen, o si lo hacen es escuetamente, lo que pretendo es dar importancia a lo que creo yo que puede facilitarnos la tarea para ganar partidas, aunque no mencione una marca en una unidad o un objeto ni lo nombre no quiere decir que no pueda ser muy buena opción en las manos adecuadas. Con esto en mente le pedí a Orion_76 poder usar parte de sus aportaciones al tema incluyéndolas aquí, distinguiréis sus partes porque estarán en color azul y en cursiva. Aunque en ocasiones no estemos de acuerdo en usos de unidades, en como equipar algunas tropas y otras cosillas, también entiendo que cada jugador tiene su manera de ver las cosas y de usar los ejércitos, por lo que creo que enriquece la guía tener opiniones diferentes y que luego cada uno coja lo que quiera. Darle las gracias por sus aportes y por dejarme usarlos por el bien de todos. Sin más paso a la guía.
Escrito e ideado por Gorblag
RASGOS GE ERALES DE GUERREROS DEL CAOS Todos sabemos que en este ejército lo que prima es el combate cuerpo a cuerpo, tenemos tropas que se cuentan entre las mejores en ese tipo de lucha de todo el juego. Los guerreros del caos son la mejor infantería básica del juego en calidad, con muchas opciones y altamente adaptables a muchos tipos de situaciones, difíciles de matar y muy buenas pegando. Las demás tropas deberían girar entorno a estas unidades y apoyarlas dándoles lo que no pueden hacer por ellos mismos o desempeñando tareas que nuestras tropas fundamentales no pueden o no deben hacer. Los personajes son caros en puntos, pero en realidad pagas lo que valen. Muy buenos hechiceros con salvación por armadura de base, héroes con atributos altísimos y comandantes aún mejores. Además de una variedad de tropas de la que podemos sacar algunas cosas interesantes.
REGLAS ESPECIALES DE LOS GUERREROS DEL CAOS La voluntad del caos: Una de las reglas que más molesta a los contrarios. Repetir cualquier chequeo de pánico en ediciones anteriores era mucho mejor que ahora, pero no por ello no es importante tenerlo. Te aseguras de que con esta regla especial no te vaya a huir casi nada por ver unos mastines perder un combate. Ojo de los Dioses: Esta regla especial tiene su parte mala y su parte buenísima. La mala es que siempre que pueda desafiar o aceptar un desafío un personaje del caos tiene que hacerlo, eso nos deja a merced de que nuestro Señor del Caos montado en Juggernaut no pueda realizar muchas bajas en las filas enemigas por un campeón de unidad barato y triste (un campeón Gnoblar cuesta 4 puntos), con el consiguiente resultado de impasibilidad por parte del contrario, o que nuestro hechicero se vea enfrascado en un Combate que es poco probable que gane. Por contra tenemos que cada vez que un personaje con esta regla mate en desafío a un personaje enemigo o a una miniatura con la regla especial Objetivo Grande, tiene que realizar una tirada en la tabla de El Ojo de los Dioses y pasará a tener dicho regalo por el resto de la partida. Esta tabla casi siempre tiene cosas buenas, excepto estupidez (que tampoco es tan mala como pintan) y el ojo cerrado (que no es nada).
MARCAS DE LOS DIOSES Voy a pasar a tratar las marcas porque me parece que al poder incluirlas en casi la totalidad de las unidades deben de conocerse de antemano para poder explicar mejor estas. Aunque el coste por unidad varía según de cual estemos hablando el efecto es el mismo excepto en casos particulares incluidos en este apartado también. Marca de Tzeentch: Las posibilidades que da esta marca a las tropas son incalculables, al aportar un +1 a la tirada de salvación especial que tenga la unidad, o incluso dotarla de tirada de salvación especial (6+) en caso de no tener, hacen que sea la marca de muchas de las unidades, sobretodo si son bloques de aguante o personajes que queramos proteger (99 % de las veces). Todo esto sumado a su generalmente bajo coste en comparación a otras marcas, hace que sea muy útil y con muchas posibilidades de combos (ya hablaremos de ellos en su momento). Además a los hechiceros del caos les otorga un +1 al lanzar hechizos, a cambio de no poder escoger otro saber que no sea el de Tzeentch. Marca de urgle: Una marca de alto coste con un buen efecto. Protegerá a las tropas de disparos que usen Habilidad de proyectiles (los cañones, morteros y demás no) y contra unidades en Cuerpo a Cuerpo (no contra Impactos por Carga ni Golpetazos). Da acceso al Saber de Nurgle a nuestros hechiceros. Marca de Khorne: La Furia Asesina que otorga es mucho más controlable en esta edición, con lo que es una buena marca para las tropas destinadas a romper en combate. Además podemos aprovechar la inmunidad a psicología para olvidarnos definitivamente de chequeos de pánico, terror o miedo. Eso si, ten cuidado porque la Furia asesina obliga a arrasar y perseguir y eso te puede dejar en una desventaja táctica si el contrario sabe aprovecharla. Una cosa muy importante para que recordéis, con Furia Asesina no tenemos opción a la regla especial “Parada”, así que a la unidad que metáis esta marca no la equipéis con escudos porque es un gasto tonto, con esos puntos metes otras cosas (o más gente en la unidad que al final renta más en muchos casos) A engendros y Gigantes esta marca les otorga +1 a su atributo de Fuerza. Marca de Slaanesh: La más barata de todas generalmente y la que más ha perdido en esta edición. Con los cambios de 8ª en los que Terror, miedo y pánico ya no son tan devastadores como en 7ª edición y con la remodelación del portaestandarte de batalla, que ahora deja repetir cualquier chequeo basado en Liderazgo, esta marca apenas se ve en los campos de batalla. Solo para casos de ejércitos temáticos o unidades específicas que quieras mantener en el campo y no te llegan los puntos para otra marca. Da acceso al Saber de Slaanesh a nuestros hechiceros. A engendros y Gigantes esta marca les otorga la regla especial “Siempre Ataca Primero”, y si alguien incluye alguno de estos dos le aconsejo que les ponga esta marca o no podrán casi rentarlos en esta edición.
PERSO AJES General: Teniendo en cuenta que el Liderazgo medio de las tropas que vamos a poner en mesa es 7/8, se podría pensar que necesitamos al General del ejército para que nos ayude con “Presencia Inspiradora” y su alto atributo de Liderazgo. Esto sería así si no fuera porque la mitad de las tropas es “inmune a Psicología” y que la mayoría de unidades tienen la regla especial “Voluntad del Caos” que les hace repetir los chequeos de Pánico (las que no la tienen es porque son “Inmunes a Psicología”), no nos hace tanta falta como otros ejércitos. Aporta pegada, el Liderazgo en ciertas ocasiones y un factor psicológico importante, los rivales le suelen temer. Portaestandarte de Batalla: Más importante en este ejército que el General, aunque este es opcional a diferencia del anterior. El cambio de 8ª con la regla “¡Ni un paso atrás!” hace imprescindible este en cualquier ejército, repetir cualquier chequeo de Liderazgo, sea cual sea, por 25 puntos es tremendo y más en un ejército de pocas unidades y centrado en Cuerpo a Cuerpo. Un mal turno de combate y perdemos la Resolución, si encima nos hacen huir perdemos muchos puntos (que los Guerreros son buenos pero caros) Repetir esos chequeos, uno de terror fallado por un pelo o uno de miedo nos debilita más que a las tropas menos poderosas. Con un Portaestandarte de Batalla esto se reduce a algo anecdótico.
U IDADES COMA DA TES De las tres opciones que tenemos la mejor sin dudarlo es el Gran Hechicero del Caos, seguido por el Señor del Caos, mientras el Príncipe Demonio es mi última elección (menos en listas de pachanga, que siempre queda bien). Señor del Caos: Pocos personajes genéricos tienen el potencial de este para el combate. Unos altos atributos y muchas opciones lo convierten en uno de los mejores generales no hechiceros del juego, incluso mejor que muchos hechiceros. El problema es que de las tres opciones de comandante que tenemos es la 2ª opción casi siempre, superado por el Gran Hechicero del Caos. Grandes opciones de equipo, monturas, regalos y marcas. Si queremos una máquina de matar podemos darle la marca de Khorne y montarlo en Juggernaut, si queremos un comandante que sea polivalente yo recomiendo la marca de Tzeentch y montado en disco, llegará donde tenga que llegar rápidamente y con pegada. Gran Hechicero del Caos: He aquí nuestro comandante por excelencia. Un poco más caro que el Señor del Caos, como todos los hechiceros siempre aporta más de lo que vale. Con Armadura del Caos de base y con la posibilidad de tener 3 marcas distintas (ya hablaré de estos saberes más adelante) o si preferimos saberes del reglamento sin ellas. En mi caso prefiero ahorrarme los puntos de las marcas y elegir entre los 4 saberes; Muerte, Sombras, Cielos o Fuego; siendo los dos primero las opciones más comunes por su alta rentabilidad. La posibilidad de elegir objetos como “Marioneta Infernal” u “Hemónculo” hace que sea aún más peligroso. Si lo metemos en una unidad de Guerreros del Caos con marca de Tzeentch, para que sea un bloque de aguante, nos durará gran parte de la partida, o en caso de buscar Fuerzas Irresistibles para que salgan los hechizos que nos interesan, podemos ponerlo en unidades de Bárbaros que duele menos que mueran a causa de las disfunciones. Además de todo esto, la posibilidad de tener acceso a las armaduras mágicas da aún más opciones a los demás personajes, aunque por los puntos que cuestan todos tampoco podamos meter muchos. Si le ponemos la marca de Tzeentch, además del saber de este dios, podremos montarlo en disco volador, dándonos facilidad para llevarlo a un flanco del ejército enemigo y protegerlo detrás de escenografías costará mucho menos. Además al llevarlo lejos de nuestras tropas las disfunciones no se llevarán nuestros soldados por delante. Eso si, y siempre lo digo, llevar un hechicero en disco volador de Tzeentch es ponerle una diana en la frente del tamaño de Nuln, así que no os extrañéis de que todos los cañones lo cojan como objetivo (además de que no tiene “¡Cuidado señor!” generalmente). Príncipe Demonio: Nuestra unión más cercana con nuestros dioses, su representación tangible entre los mortales, nuestros iconos… son nuestra peor opción de comandante y no porque sean malos, si no porque son dianas móviles, con menos opciones que los otros y encima más caros. Sus cosas buenas son Volar, Tozudez y que causa Terror, además de tener unos atributos bastante altos. Demasiado caro y fácil de matar/bloquear y con muy pocas opciones.
HÉROES Hechicero del Caos: Lo mismo que el Gran Hechicero del Caos pero sin tener tantos puntos para gastar ni tantas monturas (las cuales no gastaríamos igualmente en esta edición por norma general). Un muy buen personaje de apoyo, quizás algo caro en comparación con los de otros ejércitos pero con salvación por armadura de 4+ de base y los atributos de un Guerrero del Caos (excepto que tiene 2 Heridas). A parte de los saberes de los dioses (poniéndole y pagando la correspondiente marca) puede acceder a los Saberes de Muerte o Fuego. Paladín del Caos: Aquí tenemos al personaje más polivalente del ejército. Al poder ser estandarte de batalla puede cumplir muchas funciones. Recomiendo el uso de este personaje en diferentes facetas para ver cual es la que más os conviene por vuestra manera de jugar, intentaré exponer algunos de sus usos más interesantes: -
Caza-máquinas de guerra: Con marca de Tzeentch y montado en disco con un poco de equipo mágico para aguantar mejor y tener salvación especial y mundana alta puede ser lo que te libre de los molestos cañones y catapultas. Además de eliminar bastante bien apoyos ligeros (arpías, caballerías ligeras, terradones, eslizones, exploradores…)
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Caza-máquinas/ Portaestandarte de batalla: Los mismo que el anterior, pero al ser portaestandarte de batalla aguantará mejor los combates, repitiendo los chequeos en caso de perderlos. La pega es que es un objetivo claro para cualquiera con un poco de idea (da puntos de victoria). Lo bueno es que al ser tan móvil (ya que vuela) puede llegar en un momento a donde haga falta para ayudar en los combates y ayudando mediante la regla “Ni un paso atrás”
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Portaestandarte de batalla/potenciador de unidades: La idea es simple y es la que se aplica en la mayoría de ejércitos. Llevarlo en una unidad y para ayudar con la regla “Ni un paso atrás” en los combates. Equiparlo de manera que de más potencia de combate o con algún estandarte mágico que potencie la unidad o incluso el ejército. Cuidado con esta opción porque si el enemigo tiene el típico “bloqueador de unidades grandes” (congas, panzers, etc.) puedes pasarlo mal porque al tener que aceptar y lanzar desafíos siempre puede que tu unidad este inactiva durante gran parte de la batalla.
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Potenciador de unidades: Si ya tienes un portaestandarte de batalla, o no crees que lo necesites, siempre puedes potenciar el poder ofensivo de tus unidades. En una de caballería o en una infantería puedes conseguir romper con facilidad cualquier infantería incluso las más duras sufrirán mucho con esa combinación. Como en la opción anterior, cuidado con los “Bloqueadores”.
U IDADES BÁSICAS Guerreros del Caos: Para mi, la mejor infantería del juego. Y no porque no hayan que pegan mejor, o tienen algunas reglas especiales que hacen que estén por encima de esta, si no por la calidad, los puntos que cuesta y la versatilidad que tiene, además de ser una “Unidad básica”. Por 15 puntos tenemos unos tíos con unos atributos de comandantes en otros ejércitos (excepto Heridas y Liderazgo). Aunque siempre saldrán por un mínimo de 16 puntos al tener que ponerles obligadamente una opción de equipo. Poder acceder hasta 50 puntos de estandarte es un lujo que debemos aprovechar muchas veces. Lo suyo es con escudo, alabarda y marca de Tzeentch. A estos siempre les meto un personaje con el icono del acero maldito (objeto hechizado de 5 puntos) para tener TSE de 5+ contra las temidas máquinas de guerra. A parte, con TSA 3+ y especial de 6+ en disparo y TSA de 4+ y especial de 6+ en CaC, con R4... te van a aguantar perfectamente. Yo les meto alabarda en vez de arma a dos manos porque te ahorras un punto por mini (al final unos 20 o 25) y pegas con una grandísima Iniciativa 5, HA5 y F5. Con dos ataques por barba y ataques de apoyo. Si a esto le unes las bajas que causa el personaje dentro, pues rara vez pierdes un combate. Armas a dos manos es más caro y no siempre necesario (contra R3 te sirve de poco y no renta), y lo peor es que atacas último. Es muy importante pegar primero o por lo menos a la misma vez, porque a veces las bajas que te pueden llegar a hacer en los dos primeros turnos de Cuerpo a Cuerpo son tantas que luego a penas te quedan efectivos. Yo suelo meter unos 23 con Grupo de Mando, Tzeentch, escudos, alabardas y el estandarte de disciplina (15pts y +1 al liderazgo). Aquí es donde va mi general, para darle un +1 a su liderazgo (L10 si es un señor del caos) que a su vez otorga a las unidades cercanas. También me gusta meter aquí a mi hechicero nivel 2 con saber de la muerte para lanzar el identificativo con +1 al liderazgo.
Para mí, la mejor manera de enfocar esta tropa es según el uso que se le vaya a dar. Por un lado podemos hacer un unidad ofensiva, o quizás nos interese hacer un bloque de aguante, a lo mejor nos interesa una unidad polivalente… Cada uno sabrá que necesidades tiene y los usos que le gusta dar a sus tropas. Paso a poner algunos ejemplos y usos de estos. Ofensivo: No hay nada como el Dios de la sangre para causar estragos en los enemigos, y más desde que la Furia Asesina es más controlable (ahora hay que pasar un chequeo de Liderazgo para no cargar a la unidad más cercana). 20 Guerreros del Caos (4X5) o 18 (6X3), con marca de Khorne y alabardas harán las delicias de todo aficionado a romper las unidades de su enemigo a la primera de cambio. El ataque adicional en la primera fila, la Fuerza 5 de las alabardas, la alta iniciativa (5) y una Habilidad de Armas superior a la mayoría de tropas enemigas harán mucho daño (21 ataques con campeón) Eso si, te costará de 350 a 380 puntos. Hay que tener cuidado con las unidades redirectoras-suicidas, ya que al tener que arrasar/perseguir obligadamente después de ganar un combate los contrarios espabilados lo aprovecharán para desviar la unidad hacia sitios donde no les hagan tanto daño.
El Estandarte de la llama perpetua (10 puntos) es una buena opción para eliminar abominaciones, hidras, trolls y demás bichos con regeneración. También podemos pensar en una combinación de marca+estandarte diferente para este tipo de táctica. Nurgle + estandarte de la Furia, es más caro aún, pero nos aporta la protección de la marca de Nurgle y tenemos la Furia Asesina que además nunca vamos a perder. El arma de mano adicional en vez de las alabardas nos vendrá bien siempre que nos enfrentemos a elfos o humanos, que tienen R3 y no nos hace falta tanta fuerza para causar estragos. Defensivo: La salvación especial que otorga Tzeentch es sinónimo de aguante y más con las combinaciones que podemos conseguir con nuestra mejor básica. Marca de Tzeentch y escudo nos dará como resultado un bloque muy duro. R4, salvación por armadura a 3+, parada a 5+ especial, 2 Ataques de iniciativa 5, HA 5 y F4. Con lo que pegaremos casi siempre antes que el rival, impactando a 3+ e hiriendo a 4+. Si además incluimos el Estandarte maldito (40 Puntos) tendremos una salvación combinada con Tzeentch de 4+ especial durante toda la fase de disparo, protegiendo a la unidad de posibles maquinas de guerra, alientos, disparos… En caso de no disponer de tantos puntos, un personaje con el Icono de acero maldito (5 puntos) nos dará una Salvación especial combinada con Tzeentch de 5+ contra máquinas de guerra. Es la unidad ideal para meter al Gran Hechicero del Caos para protegerlo. Siempre con campeón para que no tenga que aceptar los desafíos a la primera de cambio el mago. Polivalente: Exactamente una mezcla de las dos anteriores, con pegada y salvando bien. Me remito a lo explicado por Orion_76, pues no dista mucho de mi idea de una unidad polivalente.
Bárbaros del Caos: Una de mis unidades favoritas, y no precisamente por las miniaturas. Una unidad muy barata y rentable. Por 4 míseros puntos tenemos un humano (F3, R3, L7) con Habilidad de Armas e Iniciativa altas (4), entre esto y las opciones disponibles entre equipo y marcas tenemos muchas posibilidades, con lo que se convierten en una unidad muy polivalente, aunque casi siempre acabamos usándolos de la misma manera. Imprescindibles por lo baratos que son y la cantidad que puedes meter con tanta fuerza. Son nuestra unidad horda/muro de carne. Una grande en filas de 5 y con 40 por unidad. Siempre arma a dos manos y marca de Tzeentch. F5 con HA4 para una mini que cuesta 5pts es la hostia. Armadura ligera y escudo servirán de poco con gente de R3... caerán como moscas igualmente a disparos y luego no podrán utilizar sus escudos en combate. Además que son 2pts por mini (entre 80 y 100 puntos en unidades grandes) para una salvación que igual ni la usas en Cuerpo a Cuerpo y solo a 6+ en disparo. Con marca de Tzeentch te aseguras tener siempre una salvación de 6+ tanto en magia, disparo o Cuerpo a Cuerpo por 20pts la unidad, independientemente de su tamaño. Esta gente está para lo que está; desviar disparos o magia de los guerreros y luego hacer daño en Cuerpo a Cuerpo con F5. Y con tantas filas casi siempre serán impasibles (con el porta y el general no muy lejos rara vez
se desmoralizaran). Yo les pongo músico y porta pero no campeón, porque son 8 puntos a la basura (le pegan primero, muere, y encima no puedes pegar al que estuviese en desafío con él). La unidad que yo propongo a 2500pts es de 40 en 8 filas de 5 con arma a dos manos, tzeentch, porta y músico. 232pts. Para mi la mejor combinación es con Khorne y Arma a 2 manos. La razón es simple, son tan baratos que podemos permitirnos el lujo de perder unos cuantos a cambio de golpear con mucha fuerza todos los turnos. Siempre en unidades grandes, nunca menos de 25 y recomendable de 30 (5 X 6) a 40. El ataque extra de la Furia Asesina y la Inmunidad a Psicología, que esta nos otorga, compensan con creces la poca protección y la resistencia baja, además al ser tan baratos no perdemos mucho. Otra opción que veo rentable en Khorne y mayales, ganaremos pegar por iniciativa, contra ejércitos como Hombres lagarto, Ogros, Enanos y la mayoría de humanos será una ventaja, pero en la 2ª ronda de combate perderemos ese +2F. Mastines del Caos: En 7ª eran imprescindibles, ahora en 8ª si no los metes nadie te tomará por loco… Tienen su función, que es morir mientras molestan lo suficiente para que otras tropas lleguen en mejor estado a donde tengan que llegar. A mi personalmente no me entusiasman, pero hay gente a la que les gusta mucho y les sacan partido. Baratas y molestas. Muy importante meter un par de unidades de 5 chuchos para atraer disparos, magia o apoyos enemigos. Y también para desplegar dos unidades adicionales. Son unos míseros 30 puntos cada una. Muy útiles si sabes usarlos. A veces simplemente para dar cobertura pesada a Guerreros o Elegidos. Jinetes Bárbaros del Caos: Con los cambios de edición les ha pasado como a los mastines pero más exageradamente, de ser imprescindibles a no verse en los campos de batalla. Debido a que cuestan el triple de puntos que los mastines difícilmente se les incluyen. A mi me gustan para ejércitos temáticos, pero en listas competitivas no los incluiría sin una misión muy específica, cazar máquinas de guerra. Son demasiado vulnerables a disparos y caen con facilidad. Su única ventaja frente a los mastines es la regla Caballería Rápida, con lo que tienen movimiento de Vanguardia (mover 12 UM´s antes de empezar la partida, y pueden reorganizarse todas las veces que quieran, con lo que pasan por el ojo de una aguja. Con marca de Nurgle para protegerlos un poco de disparos enemigos y con la pega de que esta marca los encarece exageradamente. No me gustan absolutamente nada. No hacen bajas a disparos, no pegan lo suficiente para romper, no apabullan y son carísimos teniendo en cuenta que van a caer como moscas en un solo turno de disparo o dejarlos con efectivos mínimos. Como toda la caballería en 8ª, ha perdido bastante. Rara vez los utilizo.
U IDADES ESPECIALES Elegidos: Una unidad muy buena y un poco cara. Por 3 puntos más tenemos un Guerrero del Caos con +1 HA, y una tirada inicial en la tabla de “El Ojo de los Dioses” (repitiendo los 2 resultados malos). Como los Guerreros debe tener al menos una opción de equipo obligatoriamente, con lo que se van mínimo a 19 puntos la miniatura. Tienen la misma función que los Guerreros, por lo que no voy a explicar de nuevo lo mismo. Al no ser una unidad básica ya no da tanto juego, pero a diferencia de sus compañeros Guerreros con la inclusión de los templetes puedes hacer que estos consigan Tozudez y Salvación Especial de 4+ (3+ si son de Tzeentch), con relativa facilidad. Buscad el combo por ahí, vaguetes. La mejor unidad de infantería del juego sin tener en cuenta factores externos (magia, personajes, etc.). Ya se que mucha gente prefiero una adicional de guerreros antes que estos chicos... pero sinceramente, no lo veo. Por 3pts mas por miniatura tenemos HA6 (te aseguras impactar a 3+ siempre, incluso contar unidades de élite) y si metes el favor de los dioses/estandarte aullador combo entonces también te aseguras al 100% tener o TSE de 4+ (3+ con Tzeentch) y tozudez (casi siempre con el liderazgo del general (9 o 10)... o R5... o F5 (+1 de la alabarda F6) Eso te lo aseguras fijo. En una unidad de 20 tíos al final te sale unos 110pts más cara que una de guerreros, pero mira que beneficios, increíbles. Yo suelo meter unos 20 en filas de 6 con GM, escudo, alabarda, y Tzeentch. Malditos: Lo único bueno de esta tropa es su movimiento, todo lo demás no vale para mucho, caros como un elegido y tan efectivos como un mastín. Si, exagero, pero realmente a nivel de rentabilidad vale más un mastín que un mutante ya que se le saca más provecho a 30 puntos de perros que a 30 de malditos. Carro del Caos: ¡¡¡Buenísimos!!! En 7ª no les tocaba ni de lejos por ocupar una opción de especiales y palmar con F7, pero ahora esos dos factores no existen y con los impactos por carga con cuchillas de F5 más los 6 ataques de los caballos/guerreros de F4/F5... te rompen los combates igualados, desmoralizas y persigues con zancada. Encima R5 y TSA de 3+ con 4 heridas... por 120pts me parecen una ganga. Sin marca eso sí, es tirar puntos a la basura. Decir que a mi me parece muy correcto lo que dice Orion_76, pero veo las marcas de Khorne (150 puntos) y de Slaanesh (130 puntos) como opciones. La primera, aunque cara, da un par de ataques adicionales de Fuerza 5 e inmunidad a la psicología, la segunda solo esto último. Aunque sin marca también me encantan. Ogros: Al igual que los Reinos Ogros (que uno de mis otros ejércitos) son caros para lo que hacen ahora mismo, lo cual no impide que se le pueda sacar partido a esta tropa. Una unidad de 3 ogros con marca de Nurgle y armadura del caos, con arma a dos manos (total vas a pegar último contra casi cualquier cosa) puede ser un buen apoyo de una unidad de Guerreros. En unidades de 6 pueden ser un bloque secundario que asusta bastante. Pueden llevar estandarte y músico (los Ogros Dragón y los Trolls no pueden) Creo que la única marca que realmente les vale es la de Nurgle, les protege un poco contra proyectiles y en Cuerpo a Cuerpo les ayuda mucho, junto con la salvación de 4+,
el miedo que causan y el golpetazo. Aunque hay quien prefiere poner la marca de Khorne y ver como hacen trizas a sus enemigos. Con los 3 ataques de apoyo y las filas monstruosas son al menos usables. Con la marca de Nurgle además tienen combo. En Cuerpo a Cuerpo si el oponente no pasa el chequeo de miedo se queda con HA1, al tener la marca del dios pestilente hace que tengan -1HA para impactar a los ogros, con lo que no pueden pegar el turno en que fallan el chequeo (como solo actúa para los ataques que realizan contra los portadores de la marca, los ogros si tienen que tirar para impactar, aunque a 3+). Ogros Dragón: Teniendo las especiales que tenemos esto solo sirve como unidad para hacer bonito y poco más. Por 30 puntos más que un ogro tienes zancada veloz +1HA, +1F, +1H y +1L, sin poder ponerle marcas ni opciones, que bien mirado no es tanto teniendo en cuenta que cuesta casi el doble que el ogro, con lo que poniendo más ogros por esos puntos ganas filas adicionales y heridas adicionales, además de no poder ponerle ni estandarte ni músico (cosa que si tienen los ogros). Si salen perdiendo en comparación a los Ogros, comparados con los Trolls es peor aún.
Trolls: El problema que tiene los Trolls es que entre las especiales que tenemos para elegir son la 4ª opción, por delante tienen los Elegidos, los carros y los caballeros. Aún así son una unidad muy buena y aprovechable. "La regeneración mutante" es un punto a su favor, haciendo que tiren en la tabla de los dioses cada vez que regeneren dos heridas o más en la misma fase, teniendo en cuenta que ya causan miedo y que son estúpidos, las opciones de que salga algo bueno mejoran y solo hay una opción de que salga algo no bueno, que es “El ojo cerrado” y no causa efecto alguno. El vomito es otra de sus bazas, un ataque de F5 que impacta automáticamente y que anula salvación por armadura, además de contar como ataque mágico (y que pueden hacerlo también como ataque de apoyo), hacen que la unidad "se zampe" caballerías enemigas con extremada facilidad. Y causan miedo, como buenos trolls. Su punto negativo, su estupidez con Liderazgo 4, que hace que tengas que llevar el General cerca en todo momento (aunque les da “Inmunidad a Psicología”). Caballeros del Caos: La mejor caballería, hay más destructoras pero son infinitamente más caras (Caballeros Sangrientos) de un juego donde este tipo de tropa ha perdido importancia, no por ello son malos, simplemente ya no son tan devastadores como antaño. Su alta capacidad ofensiva (2 Ataques de F5, HA 5 e Iniciativa 5), armas mágicas y causan miedo, más corceles (1 A HA 3, Iniciativa 3 y F4), su alta movilidad y la cantidad de daño que pueden absorber (R4, Salvación a 1+) causan un efecto psicológico en los contrarios. Además, con la posibilidad de ponerles las marcas, por un precio alto eso si, les da aún más alicientes. Las lanzas de caballería son la única opción de equipo que tenemos y no las recomiendo para nada, mejor pegar todos los turnos con F5 y ataques mágicos que con F6 el turno de carga y los demás con F4, aunque es la única manera de ponerles el Estandarte de la llama Perpetua, y algunos jugadores lo prefieren así. Khorne para que tengan Furia Asesina y rompan con más facilidad, Tzeentch y Nurgle para que duren más, con esta última marca tienen también el mismo combo que con los Ogros si el oponente falla el chequeo de miedo. Su misión debería ser de apoyo, ayudando a acabar con unidades ya trabadas con nuestros bloques y que sean duras o caras o las dos, aportando bonos a los combates por
flanco/retaguardia y carga. También muy útiles para ellos solos terminar con apoyos ligeros e incluso máquinas de guerra. No recomiendo el campeón, e incluso diría que si no es para llevar estandarte mágico no malgastáramos puntos en estandarte aquí. Estandartes mágicos útiles serian el Estandarte de la Furia, mejor con marca de Nurgle y hacemos una unidad devastadora; el Estandarte de la Rapidez, para llegar antes y mejor a donde queremos llegar; Estandarte del Éxtasis, para aguantar cualquier combate contra unidades grandes y bloquearlas (es nuestra particular combinación de Panzer o Conga de matadores). Recordad que si lleváis armas mágicas el Estandarte de la Llama Perpetua no tiene efecto y entonces son 10 puntos tirados a la basura, si queréis llevarlo tendrá que ser con las Lanzas de caballería. Siguen siendo de la mejor caballería del juego, pero ahora la caballería ha perdido tanto y esta gente son tan caros que no suelen rentar. Aun así me gustan con marca de Nurgle o Tzeentch (o sin marca) con porta y músico (sin campeón, para atizar todos los ataques al objetivo) y armas hechizadas (las lanzas de caballería no rentan nada). De estandarte me gusta el que da TSE de 5+ a disparos con la de Tzeentch o la de furia asesina que nunca la pierden... pero entonces tienes que llevar algo acompañando que pegue bien por si te ponen chusma delante para redireccionar.
U IDADES SI GULARES Engendro del Caos: El engendro del caos no me parece una buena opción a nivel reglas, por varias razones. Primero por su movimiento aleatorio, es muy difícil que mueva exactamente lo que tú quieres y como tú quieres, hay que tener en cuenta que el movimiento aleatorio se hace después de las cargas, por lo que no puedes tener en reserva una carga por si este te falla, además de que tácticamente es nefasto este tipo de movimiento. Segundo por sus 1D6+1 Ataques, si tienes suerte pues puede salir una buena cantidad de ataques y si no pues 2 o 3, lo cual tampoco es que lo haga malo. Pero lo peor creo que viene en sus atributos defensivos la Iniciativa 2, Resistencia 5, Heridas 3 y Salvación que no tiene. Esto hace que pegue último casi siempre, que le hieran a 6+ si es infantería normal y 5+ si es élite normal, sin salvación y con solo 3 heridas. Como mucho puede aguantar 2 turnos de combate contra cualquier infantería normalita (Goblins Nocturnos por ejemplo). En la faceta ofensiva, si aguanta lo suficiente para pegar, HA3, F4 y Iniciativa 2. Nada del otro mundo si en la tirada de ataques no sale algún número alto. Como puntos buenos, el miedo (que ha perdido mucho en esta edición), que es barato (55 puntos) y ser indesmoralizable, que si aguanta el primer turno vivo pues hace que este aguantando a una unidad mucho más cara (casi seguro) un turno sin hacer otra cosa. Las marcas: Khorne (20 Puntos) +1F. Estaría bien si realmente este bicho aguantara lo suficiente para pegar, pero es una cosa que dudo mucho por lo que esos 20 puntos pueden ser más bárbaros que rinden mucho más. Nurgle (30 Puntos). Protege un poco al engendro de los proyectiles y en Cuerpo a Cuerpo puede hacer impactos automáticos con suerte, es una marca molesta para el contrario pero encarece demasiado el engendro ya que por 25 puntos más metes otro. Slannesh (20 Puntos). En mi opinión la mejor opción para el engendro. La regla especial Ataca siempre primero al menos hará que mate algo antes de morir. Tzeentch (10 Puntos). Una salvación especial de 6+ tampoco es que salvará al engendro en Cuerpo a Cuerpo, solo en contadas ocasiones. Como podemos ver, no es que sea gran cosa, siempre se puede usar para flanquear, la gente se asusta al ver un engendro pero es cosa de inercia de 7ª edición, cuando cargabas tú y pegabas primero y con miedo hacías que huyeran unidades con relativa facilidad. El cambio a 8ª ha condenado a esta unidad a salir de las listas medianamente competitivas en favor de otras unidades singulares (cañón infernal y templete mayormente) mucho más rentables y aprovechables. Templete del Caos: Imprescindible. Siempre que se pueda con marca de Tzeentch. Una unidad que puede aguantar mucho daño, que da bendiciones (el combo con los Elegidos es de los más rentables del juego) que no pueden ser dispersadas de ninguna manera y
que cuando el templete muere esas bendiciones continúan activas hasta el final de la batalla. Con la marca de Tzeentch salva a 4+ de armadura y 3+ especial. Es la mejor unidad singular sin duda, tanto por lo que puede aportar al Cuerpo a Cuerpo, que no es poco, como por lo que potencia a las demás unidades del ejército. Por 130 puntos o 150 si es de Tzeentch es una ganga. No hay mucho más que decir de él. Cañón infernal: Una buena unidad que hay que tratar con cuidado. Muchos creen que lo mejor es poner dos en el ejército para que renten realmente. Mi opinión personal es que solo rentan (uno o dos, eso me da igual) contra ejércitos de hordas que pueden hacer bajas y con un poco de suerte, o con ayuda de un hechicero que pueda bajar liderazgo al enemigo, hacer huir esas unidades. Son duros, muy duros, en CaC. En contra tienen que chequean todos los turnos (con L 9 de los enanos, eso si) y que un resultado de problemas puede doler mucho. Para ser una unidad de las mejores del juego solo tendría que poder "Mover y disparar" pero al no poder hacerlo te tienes que limitar o a quedarte atrás esperando al contrario mientras disparas (y rezas para no fallar un chequeo) o a perder turnos en mover el cañón para llegar a las tropas enemigas, sin poder dispararlo. Para mi gusto es un poco caro y hay unidades mucho mejores, pero es un gran apoyo a un ejército sin disparo. Cuidado con los hechizos que hacen chequear Iniciativa como “Sol Púrpura de Xereus”, “Péndulo de las Penumbras” o “Pozo de Sombras”. Ogro Dragón Shaggoth: Esta mala bestia parece que se va a comer el mundo, con su F6, R5, 6 Heridas, Salvación por escamosa 5+, Terror, Inmune a psicología, golpetazo atronador… pero ves el precio a pagar por todo esto y no le das ni una mala alita de pollo al pobre. 265 puntos para que te hieran con máquinas de guerra a 2+ y heridas múltiples. Suele durar 2 turnos si llega y encima no absorbe mucha cantidad de disparo, incluso a proyectiles de F3 por saturación cae bastante rápido, ya que ahora todo hiere como poco a 6+. Para colmo causar Terror ya no es lo que era y ni siquiera vuela (eso si mueve 7 UM´s). Yo no me molestaría en meterlo si no es en una lista temática o para alguien fan de las causas perdidas. Gigante del Caos: Ni el poder tener opción a las marcas salva al Gigante del ostracismo. Peca de los mismos defectos que el Ogro Dragón Shaggoth aunque es más barato, tozudo y con opción a marcas. Aún así no renta casi nunca y ocupa puntos de Singular, que es mejor gastar en Templetes y Cañones Infernales. Como el engendro, la única marca que vale la pena es la de Slaanesh, que le hace tener la regla Siempre Ataca Primero y así puede hacer verdadero daño a algo, porque ponerle más Fuerza o salvación de 6+ especial no va a solucionar mucho, y Nurgle es demasiado cara para que le metan cañonazos, a los que no afecta la marca (como no usan HP). Lo mismo que con la opción singular anterior, no vale la pena.
MAGIA DEL CAOS En esta sección comentaré los Saberes de los Dioses de Caos y los Saberes de la Magia que podemos elegir con nuestros Hechiceros. Para poder elegir un Saber del Caos el hechicero debe pagar la marca de este dios, además de los beneficios normales por la marca también da acceso al Saber de cada dios. Y si la llevas no podrás elegir otro saber. Un Gran Hechicero del Caos (Comandante) puede elegir además los Saberes de Muerte, Fuego, Cielos o Sombras. Y un Hechicero del Caos (Héroe) los saberes de Muerte o Fuego. Como están en el reglamento básico no los voy a describir ni a comentar más. Saber de urgle: Un buen saber, todos los hechizos me parecen buenos y usables y con efectos que pueden molestar mucho al rival. Ninguno te dará la partida de golpe pero te ayudarán enormemente. Las dificultades son relativamente bajas con lo que los lanzaremos con facilidad. “Abundancia Carnosa” nos dará regeneración a una unidad y “Cenagal Empalagoso” nos librará de unidades con mucha armadura (caballerías y élites), los demás hechizos son por el estilo. Saber de Tzeentch: El mejor saber de los tres del caos sin duda, tiene dos hechizos tremendos, uno muy bueno y los otros son buenos. Quizás le falta una buena regla del saber (se nota que el libro de ejército está por renovar) para llegar al nivel de Muerte o Sombras, pero sin duda es un saber que todos los contrincantes temen. “Traición de Tzeentch” y Portal Infernal” son los hechizos que debemos buscar siempre, el primero mata infanterías numerosas fácilmente y el segundo puede acabar con cualquier unidad si tenemos mucha suerte, si no la tenemos, pues hace daño al rival igualmente. El tercer hechizo que debemos tener es “Pandemonium” y más contra ejércitos de liderazgos bajos (Goblins, Orcos, Ogros, Cualquier No-Muerto, etc.) y contra ejércitos basados en magia, pues hará que disfuncionen con cualquier doble. Saber de Slaanesh: No hay mucho que decir de este saber, de los tres que disponemos es el peor con diferencia, a mi gusto. El único hechizo destacable es “Ataques Extáticos” y tampoco es que llegue a valer mucho. Mejor elegir otro saber.
REGALOS Y ARTEFACTOS DE LOS DIOSES OSCUROS Como veo que se alarga la cosa y tampoco es que haya muchos objetos y regalos que valgan la pena, a mi entender, voy a comentar los que me parecen útiles, los demás objetos, pues como con lo demás que no he comentado, en según que casos y quien los lleve, me refiero al jugador, pues pueden ser rentables. Algunos son buenos pero demasiado caros para lo que hacen, consumiendo los puntos que tenemos en cada personaje sin mucho sentido, otros directamente son malos. REGALOS DEL CAOS Tercer ojo de Tzeentch (25 puntos): Un buen regalo con el que podemos tener los mismos hechizos que conoce el contrario. Con los saberes que suele llevar la gente hoy en día (Vida, Muerte, Sombras…) pues es una ganga por lo que vale. Rugido Salvaje (20 puntos): Contra infanterías con mucha armadura y combinado con el hechizo “Atrofiar” (Saber de las Sombras) es devastador. Hemónculo (20 puntos): Bueno para asegurarte que entra el hechizo que quieres en el momento que quieres, abusar de el tampoco es bueno ya que nos dará Estupidez durante el siguiente turno. ARTEFACTOS DE LOS DIOSES OSCUROS ARMADURAS MÁGICAS Armadura de Morrslieb (35 puntos): Buena si sabes que el rival no lleva apenas objetos mágicos o magia. No se os ocurra llevarla a un torneo. TALISMA ES El Ojo dorado de Tzeentch (25 puntos): Una salvación especial de 4+ contra cualquier tipo de proyectiles siempre es útil para paladines caza-máquinas de guerra. Filacteria ecrótica (10 puntos): Si has jugado contra alguien con el Saber de la Muerte y has sufrido sus efectos entenderás a la perfección lo bueno que puede ser invertir 10 puntos en esto. OBJETOS ARCA OS Marioneta Infernal (35 puntos): La mejor opción de los hechiceros. Poder manejar las disfunciones propias como ajenas es un lujo por estos puntos. Imprescindible. Familiar Hechicero (15 puntos): Con esto casi te aseguras tener los hechizos que quieres tener. Para los saberes de la Muerte y de las Sombras es casi imprescindible.
OBJETOS HECHIZADOS Yelmo de los Incontables Ojos (25 puntos): Para un Señor del caos o un Paladín portaestandarte de Batalla puede ser un buen objeto, ya que al dar Estupidez necesitas un Liderazgo alto o poder repetir el chequeo. “Siempre Atacar Primero” y repetir para impactar si tienes más Iniciativa (cosa fácil en estos tíos) hacen de el una buena opción. Favor de los Dioses (5 puntos): Objeto que pondremos para hacer combos con Elegidos y Templetes. Muy interesante además de para el combo para cualquier Comandante o Héroe destinado a eliminar Personajes enemigos. ESTA DARTES MÁGICOS Tótem de la Condenación (75 puntos): Un buen estandarte, aunque hay que invertir demasiados puntos para tenerlo y dejar “desprotegido” a nuestro Portaestandarte de Batalla. Aún así, puede ser muy útil. Estandarte Maldito (40 puntos): En una unidad de Guerreros del Caos con marca de Tzeentch ayuda a crear un bloque que difícilmente podrán destruir. Estandarte de la Furia (35 puntos): El que pondremos en unos caballeros o en unos Guerreros, si puede ser con las marcas o de Nurgle o de Tzeentch, si disponemos de puntos para ello, si no, pues marca de Khorne y nos ahorramos el estandarte. Estandarte del Éxtasis (20 puntos): Para unidades que queramos que aguanten combates como sea. Nuestra particular versión (más mala y cara, eso si) de las “bloqueadoras” como Panzers o Congas.
MO TURAS DEL CAOS Para lo último he dejado las monturas. Llevar a un personaje a la batalla en una montura que le ayude a desempeñar el papel que le toca es muy importante. Corcel del Caos: Una buena montura, barata para lo que es y en un ejército donde casi todo (al menos lo que vamos a usar) mueve 4UM´s, es muy interesante. Además para ser un caballo pega mejor que la mayoría de humanos. Montura Demoníaca: Un poco cara para mi gusto. 2 Ataques de Fuerza 5 y la misma movilidad que un Corcel del Caos. Solo si te sobran puntos. Disco de Tzeentch: Por 20 Puntos vuela, causa miedo y tiene 1 Ataque de Fuerza 3 flamígero ¿Hay alguna duda de cual es la mejor montura? Manticora: Demasiado débil ante disparos para ser tan cara. Caerá rápidamente al ser objetivo grande ya que le designarán todos los disparos y magia, perdiendo la movilidad del personaje que vaya encima, si lo montamos es por algo, así que mejor no perder puntos en esto. Juggernaut de Khorne: La montura perfecta para una máquina de triturar enemigos, si tu personaje es brutal en Cuerpo a Cuerpo con el Juggernaut será el doble y encima moverá más rápido, causará miedo y tendrá golpetazo. Corcel de Slaanesh: Con el cambio de edición y la recortada en Miedo, Terror y Pánico ya no se ven personajes con la marca de Slaanesh, por lo tanto esta montura no se ve mucho. Sin embargo es una buena montura, mueve casi como si volara, caballería rápida y ataques envenenados. Una lastima que la marca ya no sea útil para poder tenerlo. Palanquín de urgle: Lento como un Personaje a pie (menos el Príncipe Demonio, claro está) 6 Ataques de Fuerza 3 envenenados. Demasiado caro para mí gusto. Dragón del Caos: Como todos los Dragones, si no es a muchos puntos (3500 o más) no vale la pena ni pensar en meter uno de estos. Demasiado caro, aunque siempre acojona ver uno en mesa.