NUESTRAS HORDAS INSACIABLES GUÍA DE EJÉRCITO DE REINOS OGROS
ESCRITO E IDEADO POR GORBLAG
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INDICE
REGLAS ESPECIALES DE LOS OGROS
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TROPAS DEL EJÉRCITO: COMA DA TES HEROES BÁSICAS ESPECIALES SI GULARES
8 9 10 12 15
MAGIA DE LOS OGROS
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SOBRE OMBRES OGROS
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ELEME TOS DE DESTRUCCIÓ (OBJETOS MÁGICOS OGROS)
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IMPORTA CIA DE LOS PERSO AJES Y SU EQUIPO
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LISTAS DE EJÉRCITO LISTA 1500 PU TOS LISTA 2500 PU TOS
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TÁCTICAS Y DESPLIEGUE
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INTRODUCCIÓN Es muy típico empezar con preguntas tipo “¿Qué es lo que tienes delante de ti?” o con frases como “Lo que tienes delante de tus ojos es…”, pero es que es realmente necesario hacer una pequeña introducción para que el lector sepa cual es la intención del creador de la guía, por donde van sus ideas y que es lo que realmente podemos sacar cada uno de el texto que vamos a leer. Comentar también que esto no es una guía táctica, como se suelen denominar a estos textos, si no una Guía para novatos donde se pretende que el que lo lea tenga una base amplia donde apoyarse para no ir tan perdido al principio (muchos aún recordamos lo abrumador que se hacía al principio entre tanta regla y ejército extraño). También puede ser una especie de memoria para jugadores algo más experimentados, recordándoles con un repaso rápido el uso de ciertas unidades o combos que no suelen usar en sus partidas. No pretendo que esto sea una verdad absoluta. Que ciertas unidades, combinaciones o aspectos del juego de los ogros no sean mencionados o las catalogue como “poco rentables” no quiere decir que en unas manos adecuadas no puedan ser buenas, simplemente intento aportar mi experiencia personal. Tratad a cada jugador como un reino ogro diferente, por muy extraño que os parezca o por mucho que creáis saber del juego en general o de ejércitos en particular, siempre puede sorprenderos el rival si bajáis la guardia. Esta guía la empecé hace mucho, después de empezar a jugar con los nuevos ogros después de la renovación de su libro de ejército para 8ª edición, y la he ido modificando con el tiempo debido a cambios en el juego, mayormente debidos a las renovaciones de otros ejércitos (en estos momentos solo Condes Vampiro). Seguramente con el paso del tiempo algunas partes queden obsoletas o por revisar, esto es una guía hecha con los datos que tengo ahora mismo, y como no soy adivino no puedo preveer lo que los chicos de rojo irán haciendo con el resto de ejércitos. Si veo que mi tiempo da de si y hay cambios importantes en general, intentaré hacer una revisión de la guía para tenerla al día.
AGRADECIMIENTOS Quisiera dar las gracias sobretodo a TejonNegro un compañero forero de La Cuchipanda Ogra (http://cuchipandaogra.mforos.com/), que me ha dado su opinión desinteresada y ha ido leyendo y analizando esta guía con intención de que fuera lo mejor posible. Gracias TejonNegro por tus aportes y correcciones, sin ellos esta guía habría sido mucho más insulsa e inservible. También agradecer a mis compañeros del grupo de juego de La Novena Legión (http://novenalegion.mforos.com/) por mis listas de prueba y mis constantes “¿Tienes ganas de leer?”, sobretodo a Fosfat, que es quien me suele aguantar en ese estado y a Fanaquin, que es a quien uso para poner en orden mis ideas. Y a los foreros de Warhammer Aquí (http://warhammeraqui.mforos.com/) que hacen que mantener esta afición y ganas por el hobby sea mucho más fácil. Y por supuesto a todos los lectores que puedan sacar un provecho de esta Guía. 3
NUESTRAS HORDAS INSACIABLES REGLAS ESPECIALES DE LOS OGROS Los ogros deberían ser una horda de bichos enormes que devoran todo lo que se cruza en su camino con su enorme apetito. En la realidad de los tableros la cosa no es así (como suele pasar con todo el cambio trasfondo-juego de GW). Nuestras hordas insaciables se convierten en un ejército de pocas miniaturas, formando escasas unidades y que nos llevan a plantear estrategias muy concretas. Por el contrario tenemos algunas ventajas que nos harán preocuparnos más de esa faceta táctica del juego sin temor a ciertos sucesos (como huir por Terror, fallar un chequeo de Miedo, o temer los golpetazos o el Golpe letal). Empecemos por el principio, el ogro básico en base a las características del juego:
Ogro
M 6
HA HP 3 3
F 4
R 4
H 3
I 2
A 3
L 7
COSTE 30
Reglas especiales: Arremetida, Miedo, Infantería Monstruosa.
Con estos datos ya podemos hacernos una idea general sobre los ogros. Por un lado tenemos la arremetida, que causa impactos por carga cuando conseguimos que nuestros orondos soldados hagan una carga con éxito, causa Miedo y es Infantería Monstruosa. Todo esto lo miraremos un poco más adelante. Un alto Movimiento que nos hace llegar al combate Cuerpo a cuerpo lo antes posible, nos ayuda a flanquear y a realizar las cargas con mayor seguridad. En combate propiamente dicho cada ogro es duro (R4, H3) y pega fuerte (F4, A3), pero lo hace lentamente (I2) y con poca gracia (HA3), además de que mentalmente no es muy estable (L7). El disparo no es que sea lo mejor tiene un ogro, aunque las armas tan peculiares de proyectiles que poseemos hacen que esa HP3 apenas se note (y use). El coste de un ogro es bastante alto dada su capacidad de aguante y su mayor pegada respecto a otros tipos de unidades y perfiles. Este elevado coste en puntos hace que las partidas normales se hagan con una clara desventaja numérica y por lo tanto que las unidades sean pocas y de menor número. Las funciones que en otros ejércitos están más repartidas y con unidades muy especializadas en los ogros hay que repartirlas mucho entre menos unidades, por lo que interesa que haya unidades con varias funciones o que sean muy versátiles, abarcando ellas solas varias de esas funciones.
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INFANTERÍA/CABALLERÍA MONSTRUOSA La desventaja que supone tener miniaturas de alto coste se palia un poco con este tipo de tropa que nos da algunas reglas y nos hace inmunes a algunas otras. • •
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Golpetazo: Nuestros ogros tienen la regla especial golpetazo, lo que es una ventaja contra todas esas infanterías que rondan por los campos de batalla. Filas monstruosas: Las unidades de ogros forman filas con solo 3 miniaturas, lo que nos viene de perlas ya que el alto coste de cada ogro difícilmente podríamos hacer alguna fila si no fuera así. También podemos crear hordas con 6 miniaturas por fila, aunque yo no lo recomiendo ya que las unidades se vuelven muy difíciles de mover y tácticamente no nos conviene mucho, a no ser que nuestra intención sea lanzarse al combate a lo loco. Una de las ventajas de crear filas con 3 miniaturas es la posibilidad de proteger a los personajes en segunda fila al incluir el grupo de mando completo, y llegado el momento de entrar en combate, con la regla “Dejen paso” podemos situar a esos mismos personajes en contacto con el enemigo para que hagan lo que mejor saben hacer. Apoyo monstruoso: Los ataques de apoyo serán hasta un máximo de 3, que son los que tienen los ogros básicos en su perfil. Inmunidades: Por ser Infantería/ Caballería Monstruosa somos inmunes al Golpe letal y Golpetazo (incluso al Golpetazo atronador). Además de algunos hechizos y habilidades más destinados a “infantería”.
MIEDO Nada que no se haya dicho ya de esta regla especial. Causamos miedo, por lo que cada turno las unidades rivales que no sean inmunes a este de alguna forma chequean liderazgo, y si fallan pasan a tener HA1 hasta el final de la ronda de combate. Con suerte nuestra escasa habilidad en combate con esa HA3 no se va a notar. Además seremos inmunes al Terror, aunque las criaturas que causen Terror nos causaran Miedo.
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ARREMETIDA La regla especial de los Reinos Ogros por excelencia hará las cargas mucho más devastadoras y necesarias, teniendo en cuenta la poca Iniciativa de los ogros esos impactos por carga pueden ser lo único que marque la diferencia al tener que enfrentarnos a las grandes unidades de infantería. Por el contrario para poder aprovechar esta regla completamente, y por lo tanto rentar cada punto que vale un ogro, tendremos que ingeniárnoslas para cargar siempre nosotros. Perder esas cargas es perder mucho de nuestro potencial ofensivo. La regla en si otorga a cada ogro con Arremetida la regla Impactos por carga (1), pero con dos variaciones. En primer lugar que si al lanzar los dados de carga sacamos 10 o más en el resultado de estos sustituiremos ese único impacto por carga por 1D3 impactos por carga. En segundo lugar nos añade +1 a la Fuerza de los impactos por cada fila adicional que “empuje” detrás de la primera. Para hacernos una idea con un ejemplo, una unidad de 9 ogros en 3 filas de frontal de 3 miniaturas puede llegar a hacer la friolera de 3D3 impactos por carga de F6 cuando carga. PUÑOS DE HIERRO A todos los efectos un escudo. Al comparar con otros ejércitos vemos la gran ventaja que nos supone esta opción de equipo, cuando hablaba en otra guía de los Bárbaros del caos (Guía de ejércitos: Guerreros del Caos) apuntaba que ponerles escudo en algunos casos era desperdiciar puntos. En el caso de los ogros nunca es desperdiciar puntos, ese +1 a la salvación, que con armadura ligera nos deja en 5+ por armadura, y la regla parada (aunque vayan montados) nos supone mucha ventaja. Cada ogro tiene 3 heridas, salvar un ogro, aunque sea con una sola herida en combate nos supone 3 ataques más y un golpetazo, además de que al formar filas con solo 3 miniaturas nuestras unidades no tienen frontales más allá de 3 o 4, generalmente, por lo que salvar un ogro puede significar un bonificador de +1 a la Resolución del combate. Todo esto vale de 2 a 5 puntos por miniatura, dependiendo de la que sea. Un coste más que aceptable.
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GNOBLARS AVISADORES Esta regla especial nos permite tener la seguridad de poder hacer unidades relativamente pequeñas (de 4 a 6 miniaturas) sabiendo que nuestros personajes seguirán gozando de un protección decente frente a cañones, catapultas, disparos o hechizos de plantilla. 5 puntos por esto suele ser muy rentable teniendo en cuenta que cada personaje ogro vale de 105 puntos en adelante. Eso si, hay que tener en cuenta que para poder adquirir esta opción la unidad tiene que tener estandarte, pero costando solo 10 puntos tampoco es que se dispare mucho el coste en caso de no tener planeado meterlo.
ARMAS ESPECIALES DE LOS OGROS Los ogros son una raza tosca y sus armas generalmente suelen ser igual que ellos. -
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Trampa en cadena: Buen arma de disparo de muy corto alcance. Solo se puede llevar en un Cuerpos pétreos o un Colmillo trueno. Contra ejércitos con alto número de personajes o contra masas de infantería con gran cantidad de armadura (Enanos, Guerreros del caos) puede ser muy efectiva debido al Golpe letal. Generalmente no es una buena opción debido a que va en uno de los “bicharracos” y que solo es efectiva por el Golpe letal (de un solo impacto). Lanzaarpones: Buen alcance, alta Fuerza, heridas múltiples y en caso de estar equipada en un jinete de Cuernos pétreos o Colmillo trueno no se aplica la regla Mover o Disparar. Vale contra unidades de bastante armadura o contra miniaturas de heridas múltiples. Pistolas ogras y Ristra de pistolas ogras: La mejor opción a mi parecer de los Comehombres, también puede ser equipado a algunos personajes, es la ristra de pistolas. Una Pistola ogra es un arma de gran alcance (24 UM´s), buena potencia (F4) y con poder de penetración. Una ristra es lo mismo pero con disparo rápido y Disparos múltiples x2. Añadiendo además un ataque por arma adicional en Cuerpo a cuerpo.
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TROPAS DEL EJÉRCITO
COMANDANTES Son los líderes Ogros, los que dirigen los ejércitos. Todo el peso psicológico de nuestras tropas pasa por ellos, al igual que la defensa mágica. Más adelante explicaremos la importancia del equipo de cada personaje, de Comandantes y Héroes, de momento hacemos una explicación de cada uno y unos apuntes de equipo.
DÉSPOTA Según trasfondo debería ser nuestro líder en el campo de batalla, en las mesas de juego la realidad es otra bien distinta. Un ogro con un alto potencial en combate, duro, muy peligroso y aportando liderazgo a tropas que andan un poco escasas de él. Bien equipado puede ser un autentico problema para el rival. Su pega es que en la 8ª edición la magia es más común que en un libro de Harry Potter, por lo que el Maestro Carnicero bien equipado se lleva muchos puntos que le corresponderían al Déspota.
MAESTRO CARNICERO Cualquier jugador de Reinos Ogros que quiera una lista con un líder competitivo a nivel de reglas escogerá esta opción como general de su ejército por delante de las demás. Las necesidades de potenciar las tropas para que no se atasquen contra cualquier unidad “morralla” y un alto nivel de dispersión, sumado a que un ogro de por si tiene pegada y aguante (no nos importará meter a nuestro Maestro Carnicero en combates) decanta la balanza de los comandantes a favor del hechicero. Además, la mejora en la magia ogra (aunque algunos no les acabe de gustar) y los objetos poco útiles generalmente no favorecen a la otra opción, el Déspota. En cuanto al Maestro en si, un hechicero de Nivel 3 o 4, inmune a venenos y pudiendo elegir entre los saberes de Grandes Fauces, Bestias, Muerte o Cielos. A todo esto sumamos que al poder equiparle Puño de hierro podremos también equiparle una armadura mágica. Mi equipo ideal sería Corona de mando, Talismán de salvación o Armadura del destino, arma a 2 manos (desde las Faq´s de diciembre de 2011 ya tiene la opción) o arma adicional. También, aunque dependiendo si se juega con listas cerradas o abiertas (los dos rivales saben antes de la partida la equipación, estandartes mágicos y objetos de cada unidad y personaje), el Ojoroca puede ser muy útil con listas cerradas. Más adelante explicaré como podemos usar los distintos saberes que podemos elegir, que son Grandes Fauces, Cielos, Bestias y Muerte.
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HÉROES Los segundos al mando, el apoyo de nuestros Jefes, aportan pegada y magia.
MATONES La función principal de los matones (aparte de ser portaestandarte de batalla) es aportar pegada a nuestras unidades, debido a su mayor HA, Fuerza y Ataques. Además son bastante resistentes por si solos, aunque siempre es recomendable equiparlos con algún tipo de equipo que les proporcione Salvación Especial, sobretodo si es un Portaestandarte de Batalla. La mejor combinación que a mi parecer podemos equiparle es “Armadura del Destino” o “Talismán de Salvación” y dependiendo de esta elección, que normalmente vendrá determinada por el equipo de nuestro General (el equipo que deje libre este), añadiremos la “Gema matadragones”. Como Portaestandarte de Batalla es esencial para los Reinos Ogros, el Liderazgo medio del ejército de 7 y la ausencia de reglas que hagan inmunes al pánico a las tropas hacen que sea relativamente fácil fallar chequeos (un 50% de posibilidades), con lo que esas repeticiones de chequeos fallados que aporta el Portaestandarte de Batalla nos vienen muy muy bien. Si a esto le sumamos la facilidad que tienen los Ogros en estancarse debido a la impasibilidad enemiga, perdiendo el empuje inicial (y los bonos por carga y las bajas de la arremetida) pues se convierte en algo realmente importante.
MATARIFES Hechiceros de apoyo. La libertad de poder elegir entre varios y buenos saberes hace que se vean bastante en los campos de batalla, aunque a mi parecer son peor opción que los Panzafuegos. Ideales para equiparlos con “Pergamino de dispersión” o “Corazón del averno”. Al elegir el saber (ya los analizaré después en profundidad estos) hay que tener en cuenta que es un hechicero de apoyo y que seguramente vayamos a por el Identificativo de dicho saber, asegurándonos así el apoyo mágico que queremos y no uno aleatorio.
CAZADORES Estos solitarios deberían ser una unidad dedicada a eliminar apoyos ligeros enemigos, cazar Máquinas de guerra y apoyar a las unidades más numerosas flanqueando. En la práctica se ven poco, la calidad y menor coste de otras opciones, como los Colmillos de sable, lo dejan en un segundo plano. Es el único personaje Ogro que puede tener montura (Cuernos pétreos) pero el alto coste del cazador sumado al alto coste del bicho gordo lo vuelven prácticamente inviable, y más teniendo en cuenta que con los mismos puntos tenemos opciones muchísimo mejores. Sus reglas especiales obligan a que no pueda unirse a unidades que no sean de Colmillos de sable, haciendo altamente vulnerable a las armas a distancia y magia enemigos. 9
PANZAFUEGOS Un héroe que me encanta por su versatilidad. En principio su función es la de hechicero de apoyo, pudiendo ser de Nivel 1 o 2 del saber del fuego, con lo que nos aseguramos tener un arma medianamente efectiva contra todas las unidades con regeneración del metajuego (Hidras, Abominaciones, Trolls…) al poder elegir en todos los casos el identificativos de este saber (Bola de fuego). Además cuenta con Ataques flamígeros, un Aliento flamígero de Fuerza 4 y Salvación especial de 4+ contra Ataques flamígeros. Sumado a sus 4 heridas de Resistencia 5, es un tío duro y para nada caro teniendo en cuenta todas las posibilidades que tiene. Con el hechizo “Bola de fuego” puede eliminar cada turno ligeras a distancia, ablandar unidades con regeneración e incluso puede trabarse contra alguna unidad con pocos bonos (ligeras, personajes sueltos…) con flamígeros y bloquearlos decentemente. Yo lo suelo equipar con “Alfombra voladora” dándole así una versatilidad que suele venirme muy bien en las partidas. Lo podemos usar para cazar Máquinas de guerra y eliminar apoyos ligeros con garantías debido a su velocidad y poder ofensivo, flanquea y mientras lo hace puede debilitar unidades grandes lanzado Bola de fuego, desvía fuego enemigo e incluso en algún momento de necesidad podemos sacrificarlo para redirigir alguna unidad que acumule mucho poder ofensivo (y puntos). Lo peor que tiene ahora mismo es que ante cañones/saturación de proyectiles suele caer fácilmente.
BÁSICAS Las básicas ogras forman el grueso de nuestros ejércitos, concentrando una gran cantidad de puntos en ellas, a diferencia de otros ejércitos que las listas llevan lo justas para cumplimentar los mínimos exigidos. Esto se debe esencialmente a que no tenemos muchas unidades Especiales o Singulares que puedan formar unidades medianamente grandes sin llevarse una cantidad excesiva de puntos, aportando algunos bonos al combate, aunque si aportan otras cosas. Los bloques, generalmente, van a estar formados por las básicas.
OGROS Ya he explicado con anterioridad las características de un ogro. Su función es formar bloques, ya sean ofensivos (equipados con arma de mano adicional) o de aguante (equipados con puño de hierro). Al ser relativamente baratos (30 puntos cada ogro) podemos formar unidades suficientemente grandes sin acumular excesivamente los puntos en ellas. Una unidad de 10 ogros es dura, difícil de eliminar y si incluye algún personaje aportando pegada y salvaciones (especiales sobretodo) podemos asegurarnos la supervivencia del bloque. También se pueden usar en unidades más pequeñas de apoyo, 3 de estos pueden hacer mucho daño si se saben usar bien, aunque hay opciones ahora mismo más usadas y seguramente mejores. 10
TRIPASDURAS Nuestra unidad de Fuerza bruta. Los Tripasduras van a ser muy importantes en nuestro ejército, su alta Fuerza los convierte en una unidad temible, aunque sean con pocas miniaturas. Tres ataques por miniatura de Fuerza 6 y con 3 ataques de apoyo asustan a cualquier personaje o monstruo. Poder llevar estandarte mágico de hasta 50 puntos nos da algo de versatilidad que no tenemos debido a que no hay opciones de equipo disponibles para ellos. Su función principal es trabarse generalmente contra la unidad más dura (que no siempre es la más ofensiva), Monstruos, Carros, Personajes, etc. Cinco Tripasduras con “Estandarte de la llama perpetua” y hasta la abominación más grande se echará a temblar. Sus armas a dos manos son temibles, aportan la fuerza bruta que necesita el ejército, pero vuelve a la unidad vulnerable frente a cualquier unidad de pegada grande debido a que siempre atacan últimos, no hay que lanzarlos al combate como locos.
GNOBLARS Un perfil mediocre y un coste de risa para estos primos lejanos y cutres de los Goblins. Por su poco coste en puntos podrían formar unidades grandes para intentar bloquear con impasibilidad a otro tipo de unidades (monstruos, carros, personajes…) pero su bajo Liderazgo y la más que probable distancia que los separa en un par de turnos del General y del Portaestandarte de batalla (debido mayormente a su movimiento que es menor que el de los Ogros), los dejan como una opción poco recomendable. Sin embargo la única opción que tienen de equipo es muy interesante. Por 25 puntos podemos equipar a las unidades de Gnoblars con Tramperos. Esto hace que cualquier enemigo que cargue por el frontal de la unidad tenga que hacer chequeos de terreno difícil. Una unidad de tramperos puede proteger los “Escupehierros”, “Tirasobras” o “Colmillos de trueno” de cargas de unidades ligeras. También podemos intentar ponerlos como pantallas de ciertas unidades mucho más caras para protegerlas de carros o unidades con bastante pegada si cargan (carros, caballerías, etc.), recordemos que por mucho que apantallen a los ogros difícilmente servirán para protegerlos de disparos enemigos (La cobertura pesada solo se aplica si se cubre la mitad o más de la unidad y los Gnoblars apenas pasan de las rodillas de los Ogros). Contra carros suelen asustar bastante, ya que una mala tirada puede dejar muy tocado a un carro o incluso eliminarlo. Unidades de 10 tramperos asustan a las unidades enemigas numerosas, poniéndolos delante de estas para redirigir y de paso eliminar algunas miniaturas puede rentar lo suficiente esos 25 puntos de los tramperos. Unidades de 20 o 25 pueden servir para proteger flancos y retaguardia, pudiendo eliminar en CaC unidades ligeras (que no suelen tener bonos por filas, ni estandartes). Matar igual no matan mucho, pero bloquean por casi los mismos puntos que cuestan las ligeras enemigas, y por resolución de combate pueden hacer que huyan con bastante facilidad. Los Gnoblars son carne de cañón, su misión es morir, ya sea redirigiendo o siendo Tramperos. 11
ESPECIALES Unidades de élite, especialistas unas y muy versátiles otras. Algunos de los mejores ogros pueden verse en esta sección. Generalmente no podrán hacerse unidades muy grandes con ellos, pero incluso en poco número son tremendamente peligrosas para el enemigo.
SUELTAFUEGOS Mismo perfil que un ogro básico excepto por su HP3 y unas reglas especiales que los convierten en una unidad que con un poco de suerte puede causar un daño considerable, y quizás ese es su mayor defecto. Cuando leemos lo que puede llegar a hacer esta unidad imaginamos una devastación a ritmo de cañón, pero en mesa suele pasar que nunca hacen tanto como parecía. Cada Sueltafuegos causa 1D6 impactos (que hay que tirar para impactar cada uno de ellos) de Fuerza 4 con poder de penetración. Su alta aleatoriedad los condena a que tengamos que meter muchos para causar realmente daño o arriesgarnos a que no hagan nada. Su función principal debería ser eliminar apoyos y debilitar unidades. Con 4 de estos y músico puede cumplir perfectamente dicha función. Hay jugadores que prefieren las unidades grandes de Sueltafuegos, pero acumulan muchos puntos y siendo una opción de especial esos puntos los necesitamos para otras cosas, como Comehombres o Mournfangs.
YETHIS Por un punto más que un Tripasduras tenemos esta opción especial. Sus virtudes son: Un mayor atributo de Movimiento (M 7 UM), mayor Fuerza (F5) y mayor iniciativa (I4) que un Ogro básico. Como reglas especiales tiene: Zancada veloz, lo que lo convierte junto a su Movimiento en tremendamente rápido, como una caballería; ataques mágicos (Perfecto contra los nuevos Condes vampiros y sus cantidades ingentes de unidades Etéreas); y una habilidad propia bastante interesante (y mucho más después de la aclaración pertinente en las Faq´s oficiales de GW de Diciembre de 2011), el “Aura de escarcha” que reduce en -1 la Habilidad de armas de las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con los Yethis. Por el contrario tenemos su regla especial que le otorgan “desventajas”: Inflamable. Esto a priori y teniendo en cuenta la cantidad de ataques flamígeros que hay por los tableros hoy por hoy, es bastante malo. Además tenemos que sumarle la ausencia de la “Arremetida”. Su HA 3 tampoco es que ayude mucho a la elección de esta opción teniendo en cuenta que tiene que competir en Especiales con Comehombres y Mournfangs. Su uso es mayormente de apoyo aunque por esos puntos que valen se puede optar por unidades pequeñas de ogros con armas adicionales para flanquear y tener un poco de “profundidad” en las unidades (por 2 puntos más de lo que cuestan 3 Yethis metemos 4 ogros con arma adicional y músico). Aunque contra ciertos ejércitos, sobretodo Condes 12
Vampiros, nos van a venir muy bien contra sus unidades etéreas, que se suelen usar para bloquear (huestes, espectros…) o para potenciar otras unidades (Espectros y Doncellas).
GARGANTÚA Lo que por trasfondo debería ser un bicho duro y temible es sin lugar a dudas un desperdicio de puntos. En el libro anterior era exactamente igual pero costando 15 puntos menos y ya no se veían en las mesas de juego exceptuando listas trasfondisticas. “Indesmoralizable” y con “Golpe letal” en combate puede parecer una buena baza, fuerte (F5), resistente (R5) y dura (4H), 4 ataques de Iniciativa 2 y HA 3 están en la línea del no saber pegar de los Ogros; carece de arremetida y tiene “Furia asesina” (por si fuera poco con lo que tiene…). Y es “Acechante”. Y esto en la batalla se traduce así: De salir como muy pronto lo hará en el 2º turno y no podrá cargar, así que lo tendrá que hacer en el 3º turno, con lo que el rival tendrá tiempo de reaccionar de sobra, porque la Gargantúa tampoco es que dispare como otras unidades acechantes (que al menos sirven para eso). La función principal de “Acechante” es la de atacar Máquinas de guerra, unidades de disparo, ligeras solas o unidades grandes como apoyo… y nuestros horrendos bichos cavernosos son tan aleatorios que no sabemos si conseguirán hacer alguna de esas cosas, y más con el tiempo de reacción que le damos al rival (una Reorganización rápida o una Máquina de guerra pivotando y se acaba la sorpresa). Para colmo no tiene salvación de ningún tipo, es fácilmente redirigible y tiene que competir con Colmillos de sable en sus funciones. En mis listas es de las pocas opciones que no entra casi nunca (las pachangas son lo que son y hasta las Gargantúas entran en ellas), es poco fiable y muy aleatoria.
CABALLERÍA DIENTES MARTIRIO Bajo este nombre tan poco adecuado (en inglés tiene un pase pero en nuestra lengua…) encontramos una caballería monstruosa realmente dura y con un potencial ofensivo abrumador. Sus 1D3 impactos por carga más los ataques combinados del Mournfang y el jinete ogro (4A de F5 y 3A de F4), añadido el “Golpetazo” pueden realmente eliminar muchas y variadas cosas. Además de su potencial ofensivo tienen un aguante excepcional con su R4 y la posibilidad de tener una Salvación por armadura de 2+ y parada. Yo veo dos posibilidades con ellos en cuanto a función: La primera es la unidad de ataque equipándolos con su potencial máximo ofensivo (Arma a 2 manos) para eliminar monstruos y unidades realmente duras (Abominaciones, hidras, personajes…). Y la segunda que es rebajar su potencial ofensivo poniéndoles el Puño de hierro para que puedan aguantar un poco más y dándoles versatilidad, que es la que más me gusta a mí. En cuanto a la formación, pese a no ser caros en puntos para lo que pueden hacer tampoco es que podamos gastar la mitad de los puntos de las especiales en ellos (no rentarían nunca y nos debilitaría demasiado en otros aspectos). Lo normal es o adquirir unidades de 2 para usarlos como apoyos o en unidades de 4 para usarlos como unidades principales. De las dos me quedo con la primera, a mi parecer 4 de estos son poco maniobrables, acumulan demasiados puntos en la misma unidad y no es que tengan un 13
Liderazgo como para aguantar mucho (no es difícil hacerlos huir por pánico tirando a la basura casi 300 puntos), mientras que las unidades de 2 miniaturas son más maniobrables, no acumulan muchos puntos y al ser apoyos de unidades principales suelen estar cerca del General y del Portaestandarte de batalla. Y tácticamente (presión en flancos y retaguardia, flanqueo del lado débil, caza de máquinas de guerra, elimina apoyos…) suelen dar mejor resultado en caso de necesitarlo, y no le ponemos las cosas tan fáciles al rival al darle más objetivos para su Magia/Disparo.
MANADAS DE COLMILLOS DE SABLES Por 21 puntos tenemos el Caza Máquinas de guerra/Redirector perfecto para los ogros. Olvidémonos de hacer unidades grandes o medianas con ellos, su función es una y muy clara: Morir, y mientras lo hacen intentar molestar al rival hasta sacarlo de sus casillas. Las unidades de un solo Sable para cazar Máquinas de guerra, redirigir, matar apoyos ligeros… 3A de F4, HA4 e I4 son muy buenos, además que su R4, sus 2H y su “Miedo” puede dar más de un susto inesperado al rival. A partir de 2500 puntos siempre 3 de estos sueltos, en listas competitivas. Son tan buenos en su función que no se puede decir mucho más, ni tienen rival entre el resto de tropas Ogras en su función.
COMEHOMBRES Si tuviera que elegir una palabra para definir esta unidad seria “Versatilidad”. Pero son mucho más que eso. No es que hagan varias funciones y que todas las puedan hacer bien, es que encima podemos darles al diseñar la lista diversos puntos fuertes para que ciertas de esas funciones las hagan aún mejor. Al estar obligados a elegir entre las 8 diferentes habilidades y no poder repetir esas habilidades en diferentes unidades de Comehombres nos “obligan” a adquirir los Comehombres con una función principal, aunque a la vez a que sirven para un “Plan B”. Para hacer un estudio detallado de los Comehombres deberíamos extendernos demasiado, y la intención de esta Guía no es esa. Así que explicaré las combinaciones que me parecen más adecuadas y rentables, pero hay muchas y diversas maneras de usarlos, equiparlos y diseñarlos. “Tozudos” y “Zancada veloz”, Armadura pesada, Ristra de pistolas con “Estandarte de la llama perpetua”, es como los suelo usar yo. Pueden disparar decentemente e incluso colar alguna herida a Abominaciones e Hidras antes de que disparen otras unidades para rematarlos (Escupehierros generalmente). Pueden meterse en combate tranquilamente y si cargan tienen mucha probabilidad gracias a la “Zancada veloz” de hacer 1D3 impactos por carga cada uno, que sumado a sus 5A de F5 son devastadores. Lo único malo que tienen es la relativa facilidad con la que pueden herirles al tener R4 y Salvación por armadura de 5+ (como el casi todo el ejército). Pero bien valen la pena.
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“Francotirador” y “Envenenados”, Armadura pesada, Ristra de pistolas con “Estandarte de la llama perpetua”. Cambiando las habilidades tenemos una unidad que con 6 integrantes pueden eliminar personajes rivales aunque estén dentro de unidades gracias a la habilidad “Francotirador”, o pueden como en el caso anterior disparar contra algún objetivo con regeneración antes que disparen Sueltafuegos, Escupehierros, Tirasobras, etc… En combate serán igualmente temibles aunque pierden un poco la capacidad ofensiva (no es tan probable que hagan esos 1D3 impactos por carga) y no aguantan tan bien sin la “Tozudez”. “Explorador”, esta regla la pongo sola porque da una capacidad táctica interesante. Tener por un flanco una unidad de ogros de F5 4A y HA4, con todas sus reglas especiales (arremetida, golpetazo, etc…) asusta al general más versado. Si tenemos más unidades que el rival (con los 3 sables sueltos puede ser, aunque no lo parezca) ya saldremos con la desventaja de tener el rival un +1 para ver quien despliega primero, por lo que nos dará igual poner los Comehombres más tarde esperando un fallo de despliegue del contrario, o ver donde pone las Hidras, Abominaciones, Trolls… para aprovechar nuestro “Estandarte de la llama perpetua” que debería ir siempre con la unidad, igual que las ristras de pistolas. También hay otra combinación interesante de armas, al poder equipar cada Comehombres como queramos podemos hacer unidades combinadas, teniendo en primera fila Ristras de pistolas y en segunda fila Armas a 2 manos (así solo perdemos un ataque de F7 por miniatura y no 2 de F5 que resultaría de cambiar las posiciones). Pudiendo hacerse cargo ellos solos de casi cualquier cosa que se les ponga por delante.
SINGULARES Extrañas y escasas, nuestras singulares son muy diferentes, ahora mismo, del resto de ejércitos, a excepción del Gigante. Aportan lo que otros Ogros no pueden.
GIGANTE No hay mucho que decir del Gigante en este ejército. En listas competitivas no debería entrar, no tanto por ser malo, si no que al compararlo con las otras cuatro opciones singulares cae en picado al último puesto, sobretodo por lo fácil que resulta que muera antes de llegar a combate, que es para lo que vale. Es un factor psicológico interesante siempre en las partidas, aunque demasiado caro. En algunas listas se pueden jugar 2 de estos, más por inercia del libro de ejército anterior que por su utilidad /rentabilidad real. En este caso deberían desplegarse juntos y por un flanco, ya que si pueden causar mucho daño en combate (contra casi cualquier cosa) aunque a saturación de disparos sufren bastante. Para listas no competitivas, son una gozada jugarlos, y hasta aleatoriamente divertidos.
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CUERNOS PETREOS Una de nuestras flamantes nuevas incorporaciones. Mucho potencial ofensivo con sus 3D3 impactos por carga y los múltiples ataques que tienen entre la criatura y el jinete. Lo mejor que tiene es su capacidad de aguante contra armas que causan heridas múltiples (Cañones, catapultas, armas mágicas, Lanzavirotes…) por su habilidad “Esqueleto de piedra” que reduce a la mitad las heridas que le hagan de esta forma. Su R6 y 6H y su armadura de 4+ hacen que aguante bien los combates… hasta la parte de la Resolución del combate al menos. Pero todo lo bueno que tiene se traduce en mesa en una simple cuestión, si no carga no es tan bueno como parece. En una ronda de combate que no haya cargado no hará tantas bajas como para ganar el solo el combate, y como apoyo es demasiado caro, (con lo que vale metemos dos Tirasobras que van a hacer las mismas heridas a la carga y pueden disparar). Al comparar con las otras opciones singulares solo estaría por delante del Gigante, en listas competitivas, en las demás listas es como el Gigante de divertido, o en algunos aspectos incluso más.
TIRASOBRAS Lo que en el libro anterior fue uno de los puntos fuertes del ejército ha visto rebajado su potencial y ha sido superado por otras opciones. A priori es una buena elección, por el doble que algunas catapultas (algunas por renovar en el momento que escribo esta guía) tenemos una catapulta que puede mover y disparar, tiene “Golpe letal” en sus disparos y al ser un Carro tiene 1D6 Impactos por carga (los ogros no saben poner cuchillas). Como catapulta no es que sea la mejor, el cambio de plantilla grande a pequeña ha hecho que perdiera mucho de su potencial, sobretodo en la edición de las unidades grandes y las hordas. El “Golpe letal” sigue siendo uno de sus puntos favorables pudiendo hacer mucho daño a unidades con mucha salvación por armadura. Como Carro que es además, puede ser un buen apoyo para algunas cargas combinadas o para desatascar combates de turnos anteriores. Y seamos sinceros, como catapulta el Tirasobras no va a rentar casi nunca, no hay que tener miedo de usarlo como carro avanzando con el ejército (al ritmo que pueda) mientras dispara y ablanda unidades a las que luego probablemente cargará en apoyo de una unidad de Ogros, Tripasduras o Comehombres. Es la 3ª opción de las 5, por detrás del Colmillos de trueno y del Escupehierros.
COLMILLOS DE TRUENO Nuestra otra nueva criatura grande. No es tan duro como el Cuernos pétreos, ni tan ofensivo y, sin embargo, para mi es mucho mejor costando los mismos puntos, siendo una opción Singular y costando el mismo dinero (se suministran los dos en la misma caja pudiendo montar solo uno de ellos, por lo que o compramos otro o tiramos de conversiones). Con dos ogros en su lomo que disparan (Lanzaarpones y Trampa de cadena) y una habilidad especial “Esfera de hielo crepitante” que es una catapulta un poco especial, 16
tenemos asegurado un buen disparo pudiendo prescindir de otras unidades de disparo llegado el momento. Pero lo que hace realmente interesante a este bicho grande es su habilidad “Frío entumecedor” que hace que las miniaturas enemigas a 6 UM ganen la habilidad especial “Siempre ataca último”, volviendo a nuestras lentas y duras tropas en unidades realmente a tener en cuenta, pudiendo causar muchas bajas incluso antes de que puedan desaparecer algunos ogros (como suele pasar). Hay que tener en cuenta que el “Frío entumecedor” afecta a miniaturas y no a unidades, por lo que hay que colocarlo siempre de manera que afecte al mayor número posible de miniaturas enemigas, pudiéndose dar el caso que en una misma unidad algunas miniaturas peguen por iniciativa y otras con la regla “Siempre ataca último”. A diferencia del Cuernos pétreos, que podremos desplegarlo en un flanco si nos interesa, el Colmillos de trueno debe estar siempre cerca de donde esté el grueso de las tropas enemigas que queramos eliminar, o mejor dicho, cerca de nuestros grupos de ogros destinados a eliminar esas tropas. Generalmente se despliega cerca de la unidad de Tripasduras principal, para que puedan pegar a la vez que el contrario, o de las de Ogros principales para que ataquen antes, aunque en algún caso pueden acompañar Comehombres o incluso Mournfangs. El Colmillos de trueno es una unidad de apoyo y solo debería usarse como tal, si lo metemos en un combate el solo, por fácil que pueda parecer ganarlo, vamos a lamentarlo en muchas ocasiones, y en caso de tener que hacerlo nunca debería ser contra unidades de élite ni de grandes cantidades, lo mejor es no meterlo mucho en los combates ya que suele perder por resolución y de paso se lleva alguna herida.
ESCUPEHIERROS Nuestra singular más rentable. Un cañón que puede mover y disparar, metralla de F10, repetición del rebote de la bala del cañón… Como carro no es malo, alta Resistencia (R6), salvación por armadura 4+, 3A de F4, 3A de F5, 1A de F2, impactos por carga (1D6). Lo malo (dentro de lo que cabe y sin ser grave) es tener menos alcance que un Cañón Imperial o Enano y menos Resistencia. Todo por 170 puntos, una ganga que siempre deberíamos incluir en listas competitivas. Será el objetivo principal de Máquinas de guerra y hechizos del rival (las unidades destinadas a cazar máquinas de guerra no suelen hacer nada contra el Escupehierros), pero mientras, puede hacer su función y muy bien. Incluso absorbiendo el disparo y magia enemigas nos puede beneficiar, ya que libra a los Mournfangs, Comehombres y Tripasduras de estos ataques. No es que sea la mejor Singular que tenemos, es que es una de las mejores unidades de los Ogros.
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MAGIA DE LOS OGROS La magia de los Reinos ogros tiene varias formas de enfocarse y de ser usada. Según el saber elegido nuestro hechicero tendrá una función diferente y por tanto deberá comportarse e incluso equiparse en consecuencia. Como ya hemos dicho anteriormente tenemos acceso a los saberes de Grandes Fauces, Cielos, Bestias y Muerte, pero con la restricción de que si hay un Maestro Carnicero o un Matarife en mesa uno de ellos debe de elegir el Saber de las Grandes Fauces, lo que nos condiciona a la hora de confeccionar la lista de ejército. Al tener que poner dos hechicero para poder elegir los demás saberes deberemos, a no ser que se juegue a muchos puntos, decidir cual de ellos será el principal y cual el secundario o de apoyo. A todo esto también podremos elegir un Panzafuegos como opción de hechicero, el cual nos da la opción de elegir el Saber del fuego, aunque sea solo hasta nivel 2 de hechicería. El saber principal debería ser sobre el que recaiga el peso casi por completo de las fases de magia. Podemos enfocar a estos hechiceros principales como potenciadores de nuestro ejército (que no es que solo tengan potenciaciones, si no que los hechizos sean del tipo que sean están destinados a potenciar o mejorar de alguna manera nuestras tropas o alguna de nuestras fases) o como destructores del rival. Para los potenciadores los mejores saberes de los que disponemos son Grandes fauces y Bestias, mientras que como destructores tenemos Muerte, Fuego y Cielos (este saber tiene un poco de cada, pero sus hechizos más poderosos son destructores). El saber de apoyo debería elegirse para una función muy específica, como eliminar unidades con regeneración, y aportar un poco de lo que creemos que nos falta en el principal, aunque algunos jugadores prefieren simplemente elegir la misma función para los dos reforzando así esa manera de jugar (Grandes Fauces y Bestias o Muerte y Fuego). El saber de apoyo al ser generalmente elegido con un hechicero de bajo nivel tiene acceso a pocos hechizos, por lo que siempre debe ser un saber que tenga un hechizo identificativos muy útil. •
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Saber de los Cielos: No es un mal saber, pero al ser sus mejores hechizos de destrucción y al tener acceso al saber de Muerte, que es mucho mejor en casi todos los aspectos, pues se queda como una opción poco recomendable. Aún así tiene hechizos realmente útiles, incluido su identificativo sobretodo contra ejércitos de gran capacidad de disparo. Un saber casi exclusivo de apoyo. Saber de las Bestias: Muy buen saber. Casi todos sus hechizos son potenciadores. Tiene un identificativo con mucha sinergia con los Ogros y un par de hechizos que también la tienen: Maldición de Anraheir (Ayudará a que seamos nosotros quienes carguemos además de causar alguna baja) y Bestia salvaje de Horros (Protege a nuestros Generales y Portaestandartes de batalla, que son muy valiosos). Para mi es un saber de apoyo, aunque alguna vez puede funcionar como Principal. Saber del Fuego: Solo elegible al incluir en la lista un Panzafuegos. Un saber de destrucción, con algún potenciador (Espada Ignea de Rhuin y Jaula de llamas fulminantes) Básicamente por no poder elegir más de nivel 2 de 18
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hechicería pasa a ser un saber de apoyo, con un identificativo (Bola de Fuego) que nos ayudará contra Hidras, Abominaciones, Trolls… además de contra los Etéreos que parece que van a ponerse de moda con los nuevos Condes Vampiro. Saber de Muerte: Considero este saber uno de los mejores del juego. Excepto un hechizo todos los demás son muy útiles e incluso dos de ellos estarían entre los mejores hechizos de todo el juego (Sol púrpura de Xereus y Asolar el Alma). Un buen identificativo y una Regla del saber que genera más dados para seguir lanzando magia, además de combar con el Puño codicioso (ya lo explicaré en su sección). Un saber de destrucción y Principal. Saber de las Grandes Fauces: un saber que tiene mucha sinergia con nuestro ejército, lo potencia muy bien y pese a tener de rival como Saber Principal a Muerte a mi me gusta más que este por la manera de jugar con Ogros, si son básicamente de combate con este saber se convierten en verdaderas trituradoras, además de aguantar mejor los combates e impasibilidades. La regla del saber ayuda a nuestros hechiceros a lanzar mejor la magia e incluso a vivir más, al ir curándoles heridas sufridas durante la batalla. Las dificultades son bajas aunque aumentan al potenciar los hechizos suele valer la pena afectando a todas las unidades de Ogros en un radio de 12 UM del lanzador.
SOBRE OMBRES OGROS Sirven más para una campaña con un contenido de trasfondo importante que para una batalla normal o un torneo. En listas competitivas los puntos que podríamos destinar a los Sobrenombres se invierten en equipo y objetos más rentables, útiles o menos aleatorios. Solo veo realmente útiles, y en casos muy determinados, “Vencebestias” (y nunca pongo Cazador para listas competitivas) y “Pasoslargos”. El resto no me convencen de momento (si con la renovación de nuevos ejércitos sigue cambiando el juego en general puede que se lleguen a usar algunos). ELEME TOS DE DESTRUCCIÓ (Objetos mágicos ogros) Estos son los objetos ogros. La mayoría de ellos, de los 10 en total que hay, son caros para lo que hacen y eso equivale a tener personajes con poca protección real. Gastar 85 puntos en un arma mágica (por muy buena que parezca) es arriesgar a nuestros Comandantes antes de poder usar dicha arma en combate. Aún así hay objetos realmente interesantes. •
Puño codicioso: Después de las Faq´s oficiales de GW de Diciembre de 2011 muchos jugadores parece que hayan descubierto un tesoro escondido entre las islas paradisíacas que son los Reinos Ogros. A mi modo de ver no es tan bueno como parece sobre el papel, aunque si puede dar alguna sorpresa y contra Grandes Demonios es muy efectivo. La cosa consiste en lo siguiente: El Puño codicioso permite que cada impacto que haga el portador a un hechicero enemigo elimine uno de sus hechizos y 19
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un nivel de magia a dicho hechicero enemigo, con las Faq´s se aclara que también funciona con ataques a distancia. Un ogro con Ristra de pistolas y Puño Codicioso puede eliminar la magia enemiga fácilmente si consigue impactar en un hechicero poderoso, pero hay pocos enemigos que no lleven protegidos a estos dentro de unidades, con lo que no es muy probable que funcione este combo excepto con Grandes demonios y Hechiceros individuales (generalmente montados en monstruos o carros, aunque no abundan mucho tampoco). La mejor opción es sin lugar a dudas la de un Maestro Carnicero o Matarife con saber de Muerte ya que hay dos hechizos que causan impactos a distancia “Caricia de Laniph” y “Destino de Bjuna”. El mayor problema que nos encontramos con esto es que esos dos hechizos si consiguen ser lanzados con éxito ya por si solos son lo suficiente buenos como para eliminar al hechicero, con lo que habremos malgastado 40 puntos en un +1 a la salvación y una salvación especial de 6+. Además de que el “Destino de Bjuna” es de muy corto alcance y no se puede potenciar para aumentarlo como con “Caricia de Laniph”. Eso sin contar que son hechizos y que primero tienen que lanzarse con éxito y luego no tener muy mala suerte y que funcionen medianamente bien… y que no haya una disfunción muy dura para nuestro Hechicero. Aunque lo que veo peor de todo esto es que hay que centrar todo nuestro potencial mágico en un combo aleatorio, condicionando primero nuestra magia y luego los objetos que pueden llevar los personajes, modificando la elección de estos se puede modificar hasta la manera de jugar con el ejército, aunque generalmente no es tan exagerado. Hoz de Grut: Al igual que Puño Codicioso es un objeto a mi parecer sobrevalorado por algunos jugadores. 50 puntos por un +2 al lanzamiento de hechizos está muy bien, demasiado para ser tan bueno… a cambio de una herida en la unidad donde esté el hechicero. Siendo ogros cada herida son muchos puntos (unos 10 podríamos decir, aunque realmente son menos), puntos perdidos que potencian nuestras desventajas, en este caso la numérica. Perder ogros con la cantidad de unidades grandes que hay y lo que cuesta no estancarse en ellas por culpa de la impasibilidad no me parece un buen cambio. Y si sumamos la ínfima posibilidad de que salga un doble 1 y nuestro hechicero quede eliminado de la batalla (recordemos que es la misma posibilidad de que salgo Fuerza Irresistible, y estas salen) y que siendo un Objeto arcano tenemos que dejar de poner un “Pergamino de dispersión” o “El corazonaverno”. Corazonaverno: Pese a su aleatoriedad me parece un buen objeto. Además del daño que puede llegar a causar debido a las disfunciones que provoca, está el factor psicológico, cuando el rival piensa que lo puedes llevar o incluso cuando lo sabe, podemos usar el miedo a perder sus hechiceros contra el mismo. Yo lo pondría en un hechicero de apoyo, sacrificable si vemos que nos puede salir rentable. Ojoroca: Sin duda, siempre que se juegue con listas cerradas, el mejor objeto ogro por 5 míseros puntos. Si se juega con listas abiertas es completamente inútil. 20
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Estandarte Pieldedragon: Para una unidad de ataque, puede hacer que dicha unidad sea completamente devastadora a la carga (para unos Mournfangs o unos Tripasduras suele ser una buena inversión). Casi nos obliga a cargar nosotros para poder rentabilizar esos 50 puntos que vale. Además de que otorga al portador un arma de aliento de F3 que hace que la unidad impactada tenga la regla especial “Siempre ataca último” hasta el final de su próximo turno.
IMPORTA CIA DE LOS PERSO AJES Y SU EQUIPO En esta sección explicaré la importancia que tiene en general para nuestras tropas los personajes que ya hemos visto, y el equipo de cada uno de ellos que creo que debe llevar y el porque de esta equipación. Me remitiré a los que creo que son los esenciales para cualquier lista competitiva, pero nadie nos impide elegir otros personajes o equiparlos de manera diferente, como siempre, en este juego nadie es poseedor de una verdad absoluta y gracias a los chicos de GW ni con el reglamento en la mano se puede asegurar nada a ciencia cierta. Maestro Carnicero Como hemos visto antes será nuestra elección principal como General, lo que nos indica que necesitamos su Liderazgo para que nuestras tropas no sean presas del pánico tan fácilmente si la suerte en los dados nos da la espalda en un mal turno. Habitualmente estará dentro de una unidad, a poder ser de Tripasduras que es la que puede llevar estandarte mágico para poder elegir el “Estandarte de la Disciplina” así la Presencia Inspiradora (las tropas pueden usar el Liderazgo del General a 12 UM o menos de él) del Maestro Carnicero será con Liderazgo 9, que por 15 puntos está muy bien para nosotros, aumentando en 1 o 2 puntos el atributo de los ogros y en 4 el de los Gnoblars cercanos. La “Corona de Mando" es otro objeto que veo imprescindible para este personaje. Analizamos la situación en un combate normal para ver su importancia. Los ogros con su baja iniciativa o con la regla “Siempre ataca último”, su escasa armadura y baja Habilidad de Armas reciben muchas bajas antes de poder atacar, además las infanterías con sus bonos a la resolución (por filas) y su casi segura impasibilidad al tener durante varios turnos más filas que nuestras tropas nos estancan. Ante esto podemos optar por la “Corona de Mando”, que vuelve a nuestro personaje y por consiguiente a su unidad Tozudos. Si sumamos el efecto de este objeto con el “Estandarte de la Disciplina” tendremos una unidad que siempre que pierda un combate chequeará con Liderazgo 9 sin importar por cuanto haya perdido dicho combate. El siguiente objeto es de los más importantes y sirve para cualquier personaje con una importancia vital en nuestro ejército, como el General o el Portaestandarte de batalla. “Talismán de Salvación” o “Armadura del Destino” (Salvación especial de 4+) da igual uno que otro, la función es la misma en los dos casos: Proteger a nuestro personaje y sus habilidades especiales que ayudan al resto del ejército. Un Maestro Carnicero además de ser nuestro General dando Liderazgo a las tropas es a la vez nuestra defensa mágica, nuestro potenciador de tropas (Saber de las Bestias, Saber de las Grandes Fauces) o el 21
asesino personajes enemigos (Saber de Muerte). En el se basa casi todo el apoyo mágico principal que recibirán nuestras tropas. Si lo perdemos a su vez perderemos nuestra defensa contra la magia enemiga y parte de nuestro poder ofensivo. Por eso no hay que escatimar en su protección. Un hechizo que anula salvación por armadura, una bala de cañón que no hemos podido evitar con “’Cuidado Señor!” o tropas especializadas en CaC, incluyendo personajes, pueden eliminar sin remedio a nuestro Maestro Carnicero o al Portaestandarte de batalla sin la protección adecuada. Portaestandarte de batalla Casi igual de importante que el General y en ocasiones hasta más importante. Dado el Bajo Liderazgo que tienen los Ogros y que por cualquier cosa pueden hacer chequeos de Pánico vale la pena tener uno de estos cerca. Su habilidad “¡Ni un paso atrás!” permite repetir cualquier chequeo de Liderazgo fallado a 12 UM de él por una unidad amiga, y como hemos dicho ya en varias ocasiones en esta guía, los ogros se estancan con facilidad en combates largos, tienden a perder por los bonos enemigos a la resolución del combate y pueden chequear pánico por muchas cosas, con su Liderazgo bajo tener a un Porta de batalla cerca es un seguro. Perder una tropa por un mal chequeo (los dados son caprichosos…) en un momento clave puede llevarnos a una derrota irremediable; y con el Portaestandarte de batalla nos cubrimos un poco las espaldas. El equipo con este personaje suele ser fácil de elegir. Como hemos comentado en el Maestro Carnicero, la protección especial es esencial, así que gastaremos los 50 puntos que disponemos para equipo casi exclusivamente en ello: “Talismán de Salvación” o “Armadura del Destino”, si elegimos el primero tendremos 5 puntos para un arma barata (para eliminar posibles etéreos) o el “Ojoroca”. ¿Y porque es mejor defenderlos que ponerles un arma mágica? Solemos pensar cuando somos novatos. Pues básicamente porque un arma mágica hace mucho daño al enemigo, pero este puede ser muy numeroso, o aguantar mucho el daño, o quizás al atacar antes que nosotros nos elimina y no nos deja usar ese arma tan flamante de 80 puntos y que realmente no ha servido de nada. Mientras que si protegemos a nuestro personajes estos por si solos ya pegan bastante duro y la mayoría de las veces vale la pena tenerlos 3 rondas de combate atacando sin armas mágicas que un solo turno con una de ellas. Y si los perdemos por no estar protegidos no es que perdemos el personaje, como hemos visto anteriormente, perdemos sus habilidades que mejoran al resto de las tropas, que son las que realmente ganan las batallas.
LISTAS DE EJÉRCITO En esta sección incluiré un par de listas a diferentes puntos para que el jugador novato tenga algo con lo que comenzar a jugar. Recordad que son listas creadas para mi manera de jugar y que no a todos les pueden servir o incluso gustar. Pero son un comienzo para que a partir de ellas vayáis probando unidades y cambios hasta que tengáis perfilada las vuestras propias. La primera lista está orientada a los novatos que quieren empezar a jugar a Warhammer, por lo que no es una lista competitiva, es más bien una lista para probar unidades y 22
aprender la mecánica general de los Ogros, como mueven, luchan, disparan, etc. Es a 1500 puntos puesto que las primeras partidas suelen ser a pocos puntos (y aún así se hacen muy largas), pero como los Ogros son tan caros en puntos hacer una lista a menos puntos significa dejarse en el tintero muchas cosas. 1500 Lista de Prueba de Reinos Ogros
1 General Déspota 277 puntos Arma a 2 Manos Talismán de Resistencia (5+ Slv. Especial) Burlamuertes (Un solo uso, después de las tiradas de impactar pero antes de las de herir. Una miniatura en contacto (incluido su carro, montura, etc.) con el ogro debe repetir todas las tiradas para herir exitosas contra el ogro esa fase. 1 Matón Portaestandarte de Batalla Puño de hierro Talismán de Salvación (4+ Slv. Especial)
179 puntos
1 Panzafuego Nivel Mágico 2 Saber del Fuego Arma a 2 Manos
164 puntos
6 Tripasduras Arma a 2 Manos Estandarte; Gnoblar avisador; Músico
283 puntos
6 Ogros Puño de hierro Estandarte; Músico; Campeón 10 Gnoblars Tramperos Gnoblar
222 puntos
50 puntos
2 Mournfangs (Caballería Dientes Martirio) Armadura pesada Puño de hierro Músico
150 puntos
1 Colmillos de sable
21 puntos
1 Colmillos de sable
21 puntos
1 Tirasobras
130 puntos
Total
1497 puntos 23
Lista 2500 puntos Reinos Ogros Esta segunda lista está pensada para ser competitiva. Como siempre pensando en mi manera de jugar y entender el juego y hace falta un nivel de comprensión de la táctica bastante más elevado. Todo empieza en el despliegue con esta lista, un buen despliegue puede significar que todo sea más fácil para nuestros Ogros, mientras que un despliegue deficiente o un fallo grave en esta fase puede suponer la derrota más humillante.
Maestro Carnicero
388 puntos
Nivel 4 Saber de las Grandes Fauces Puño de hierro Mordisco de acero (-1 Slv. enemigo) Yelmo de Dragón (+1 Slv. por armadura, Slv. especial 2+ contra flamígeros) Talismán de Salvación (Slv. especial 4+) Corona de Mando (El personaje es Tozudo) Matón Portaestandarte de batalla 191 puntos Portaestandarte de batalla Puño de hierro Armadura del Destino (Armadura pesada, Slv. especial 4+) Panzafuegos 214 puntos Arma a 2 manos Nivel 2 del Saber del fuego Corazonaverno (Un solo uso, al principio de la fase de magia oponente. Los hechiceros enemigos a 1d6x5" tiran en la tabla de disfunciones. Ganas 1 dado de dispersión por cada hechicero que haya tirado). 7 Ogros Puño de hierro Gnoblar avisador Campeón, Estandarte y Músico
259 puntos
8 Tripasduras Estandarte de la Disciplina Gnoblar avisador Campeón, Estandarte y Músico
394 puntos
2 Mournfangs (Caballería Dientes Martirio) Armadura pesada Puño de hierro Músico
150 puntos
1 Colmillos de sable
21 puntos 24
1 Colmillos de sable
21 puntos
1 Colmillos de sable
21 puntos
6 Comehombres Armadura pesada (6) Ristra de pistolas (6) Habilidad: Explorador Habilidad: Zancada Veloz Estandarte y Músico Estandarte de la llama perpetua
426 puntos
1 Colmillos de Trueno
250 puntos
1 Escupehierros
170 puntos
Total
2498 puntos
TÁCTICAS Y DESPLIEGUE Hacer un resumen o una breve explicación de lo que es debería ser la táctica a nivel competitivo puede llenar una guía aún más amplia que esta. La idea que pretendo plasmar aquí es un brevísimo resumen de las pautas básicas que hay que seguir para el despliegue y los primeros movimientos de las tropas, pero con el tiempo cada jugador Ogro debe adaptar a su propia manera de jugar estas dos importantísimas fases del juego. Dada la escasez de unidades que tenemos y que cada una de ellas suele tener un número escaso de integrantes hay que desplegar con mucho cuidado y teniendo en mente siempre cuales son las virtudes y los defectos de nuestros rivales. Una de las primeras cosas que se aprende en Warhammer es que sin un conocimiento al menos básico del enemigo poco vamos a poder hacer contra el. Cuanto más amplio sea ese conocimiento más posibilidades tendremos de poder alzarnos con la victoria, sin ese conocimiento estamos expuestos a ser sorprendidos por el enemigo (puede parecer que una unidad enemiga es bastante debil y a la hora de la verdad esa misma unidad puede hacer que nuestras mejores unidades parezcan Gnoblars asustados). Una vez tengamos ese conocimiento básico nuestro despliegue debe ir en función de dos cosas, en primer lugar de nuestros personajes que van a potenciar nuestras tropas (General, Hechicero y Portaestandarte de batalla) manteniendo las unidades principales cerca de estos para que en un mal turno sea menos probable que perdamos una de esas unidades Principales. La segunda cosa en la que nos debemos de fijar debe ser en nuestros apoyos, estos son los que nos dan la ventaja, ya sea redirigiendo, bloqueando, cazando maquinas de guerra o la 25
función que le hayamos querido dar. Su despliegue es tanto o más importante que las unidades principales, ya que sin esos apoyos bien situados y preparados para hacer su función difícilmente el rival dejará que las unidades principales cumplan su cometido. Toda la estrategia y táctica ogra debe basarse en esas dos premisas. Además, hay situaciones en las que debemos apresurarnos a llegar cuanto antes al combate, ya que hay ejércitos que nos pueden machacar fácilmente a distancia (ya sea a disparo, a magia o a una combinación de ambas); es importante situar nuestras tropas para que tengan que recorrer la menor distancia posible hasta su objetivo principal, cada unidad debido a sus características debe de tener uno, así por ejemplo los Ogros deben acabar con las tropas con menos salvación y menor resistencia, mientras que los Tripasduras deben hacerse cargo de las unidades que pueden aguantar mayor daño, ya que difícilmente los Ogros podrán con ellas. Y siempre, recordarlo porque es muy importante, acompañados por los apoyos que les hacen la vida mucho más fácil abriéndoles camino, absorbiendo daño, debilitando la unidad a cargar o incluso cargando a la vez para causar mucho más daño. Por el contrario, contra ejércitos sin mucha potencia a distancia podemos preparar a nuestras tropas mientras los Escupehierros, Tirasobras y demás unidades de disparo debilitan a los enemigos antes de que los ogros se les echen encima (como siempre es muy importante cargar con los ogros). Las unidades ligeras y rápidas deben adelantarse a los demás, colocándose en posiciones avanzadas para preparar la llegada de los Ogros o corriendo rápidamente a por unidades ligeras que puedan estorbar a las principales Ogras. Los apoyos ogros son igual, o incluso más, importantes que las unidades principales, sin ellos las unidades de ogros apenas llegarían a los combates, siendo redirigidos por miles de apoyos ligeros y muy baratos mientras las tropas con poder ofensivo a distancia nos machacan paulatinamente. Cuando llegáramos a CaC estaríamos tan debilitados que sería casi imposible ganar un combate hasta contra unidades mucho menos poderosas, simplemente por los bonos a la resolución. Y como último apunte, nunca os fiéis de nadie, por mucho que creáis saber, siempre pueden sorprenderos si menospreciáis al rival por no llevar un pergamino de dispersión o por no usar (o abusar) ciertas unidades. Cada jugador es diferente y aunque muchos solo saben lanzar dados y avanzar con su megasúper unidad dopada, otros saben usar el resto del ejército si pierden su unidad principal.
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