GUIDES YOU INTOTHE FUTURE OF...
... VIRTUALSPACES
NO#1 MAI 2020
FACTS Projekt EURYDIKE Gestaltung Evelyn Hriber?ek, München (DE) Fertigstellung April 2020 Text Janina Poesch Fotos Evelyn Hriber?ek, München (DE) Adrian Schaetz, München (DE)
Mit ihrer Arbeit hebt Evelyn Hriber?ek die Kunst der räumlichen Inszenierung in eine weitere Dimension, indem sie Performance, Musik-Theater, ?Real Life Games? sowie neue Technologien gekonnt miteinander verknüpft und immersive Erlebnisse an der Schnittstelle von Realität und Virtualität schafft. So auch bei ihrem Werk ?EURYDIKE?, das im April 2020 eigentlich im Theater Dortmund zur Aufführung kommen sollte ...
LiebePLOT-Freunde,
INTRO
wenn wir der COVID-19-Pandemie etwas Gutes abgewinnen können, dann ist das (neben dem Fakt, dass sich die Erde gerade von uns Menschen ein wenig erholen kann) die Tatsache, dass wir alle um Einiges experimentierfreudiger sind als je zuvor: Da Ausstellungen nicht mehr im Museum, Theater nicht mehr auf Bühnen und Messen und Events eigentlich gar nicht mehr stattfinden, wagen wir uns virtuos auf digitales Terrain und erobern abermals den virtuellen Raum. ?Aber da waren wir doch schon!?, werdet Ihr jetzt denken. Richtig: Eigentlich nichts Neues ? neu ist allerdings, dass der physische Bezug fehlt, wir komplett ?Lost in Digital Space? sind und händeringend nach neuen Formaten suchen, die diese Tatsache auffangen können. Zum Glück wird diese Ausnahmesituation nicht ewig anhalten und der räumliche Bezug bald wieder eine Rolle spielen. Dann haben wir aktuell aber Pionierarbeit geleistet und können in der folgenden Zeit mit dem jetzt Gelernten noch spannendere Vermittlungsformate generieren, die das Beste aus On- und Offline miteinander verbinden. Natürlich haben auch wir uns auf ein Experiment eingelassen und gehen mit diesem digitalen Magazin einen neuen Weg: Unser erster PLOTguide soll der Anfang von vielen weiteren Guides sein ? Wegweisern zu Technologien, Themen und Tendenzen, die Auswirkungen darauf haben, wie wir in Zukunft inszenieren werden. Dementsprechend wagen wir uns mit dieser Ausgabe vor in die virtuellen Welten von heute und morgen ? nicht nur, weil wir der Meinung sind, dass das Corona-Virus der Virtual Reality zum Durchbruch verhelfen kann, sondern auch weil wir demonstrieren wollen, welche Kraft virtuelle bzw. digitale Räume ? richtig eingesetzt ?
CONTENT INTRO BRAVENEWWORLDS TRIALANDERROR HOWTO... LEARNINGFROM... VISIONS OUTRO IMPRESSUM
TRIALANDERROR
NachtsimvirtuellenMuseum:Einkurzer Ausflugindie SammlungdesPergamonmuseums,dazwischenschnell einAusstellungsrundgangper Insta-Live-Videoundam AbendnochindieOper viaheimischenRechner?Seit MitteMärzhat sichaufgrundder weltweitenCOVID-19Pandemieundder darausresultierendenEinschränkungennicht nur unser beruflicher undsozialer Alltag, sondernauchunser kulturellesLebenradikal verändert: AnstelleeinessonntäglichenAusflugsins Museummit anschließendemCappuccinoimLieblingscaféumdieEckegibt esnunkultivierteKunstbetrachtungamComputer oder Smartphone. Obdasgut funktioniert?Wir habendenSelbstversuchgewagt ...
Noch zu Beginn diesen Jahres hätte es sich wohl niemand träumen lassen, dass die kulturelle Vermittlung ? sei es in Form von Ausstellungen, Konzerten oder Theaterinszenierungen ? quasi über Nacht in den digitalen Raum umziehen würde. Sicherlich: Es gab bereits zuvor den ein oder anderen virtuellen Vorstoß, aber meist handelte es sich dabei lediglich um Zusatz-Formate oder Marketing-Experimente, um auch mal das ?jüngere Publikum abzuholen?. Nun mussten große wie kleine Institutionen, bedingt durch das Corona-Virus und dem damit einhergehenden ?Social Distancing?, radikal umdenken und im Kampf um Sichtbarkeit von Off- auf OnlineAngebote umstellen ? mit mal mehr, mal weniger kreativen Lösungsansätzen. So sind vor allem themenbezogene Live-Streams und Fragerunden via Instagram und Co. ein beliebtes Mittel, um das kulturinteressierte Publikum auch auf der heimischen Couch zu erreichen und die sammlungseigenen Kunstwerke oder Inszenierungen zu präsentieren. Insbesondere im musealen Kontext kommen noch Online-Ausstellungen oder Viewing-Rooms ? wie sie etwa die Art Basel anbietet ? hinzu, die inhaltlich zwar oftmals aufwendig kuratiert sind, in der Umsetzung jedoch leider eher einer Retail-Website oder einem lieblosen pdf ähneln, in dem sich die Besucher von einer HiRes-Abbildung zur nächsten klicken können. Um zumindest den Ansatz einer dreidimensionalen Wirkung zu erzeugen, gehen manche Häuser noch einen Schritt weiter und bieten virtuelle Touren durch die eigenen Räumlichkeiten an, die mittels 360° -Kameras oder Laserscannern aufgenommen wurden. Mehr als 1.200 Museen weltweit haben hierzu bereits eine digitale Heimat auf der Arts & Culture-Plattform von Google gefunden. Doch wer schon der ein oder anderen digitalen Vernissage, gestreamten Oper oder virtuellem Rundgang beigewohnt hat, stellt nicht selten einen schalen Beigeschmack fest ? schließlich ist das ja keine ?echte? Kunstbetrachtung oder kein ?richtiger? Theater-Besuch. Oder?
FALLSIHRNICHTSCHON LÄNGSTIMVIRTUELLEN MUSEUM,INDERDIGITALEN OPERODERAUFEINEM SPLIT-SCREEN-FESTIVAL WART,DANNHABENWIR HIER EINELISTEMITDENZEHN SPANNENDSTEN INSTITUTIONENFÜREUCH ZUSAMMENGESTELLT,DIE IHREGERNEJEDERZEIT ERGÄNZENDÜRFT!
HOWTO... TRANSFORMYOUR REALSPACE INTOVIRTUALITY
?Wir beschäftigenunsnicht mit Wänden,sondernmit demGrenzenlosen.?ThomasPohlmannundBenjaminA. SchulzsehenRäumeinihrer Vielfalt ?alsMediumfür packendeGeschichtenundaufregendeMarkeninszenierungen. Unddafür schauender Architekt und der Kommunikationsdesigner gernemal über den physischenTellerrand: Mit ihrem?Bureau? RAUMFAEHREarbeitensiesichgeradeindenabsolut grenzenlosenKosmosvor underoberndenvirtuellen Raum.Wiesiedabei genauvorgehenundwieauseiner physischenMarkenwelt einedigitalewird,hat uns BenjaminimInterviewverraten.
?Wir sehenRäumeinihrer Vielfalt: RäumehabenWände? Ideensindjedochgrenzenlos unddeswegensteht nicht der Raum bei unsimMittelpunkt, sonderndieErfahrung, diebeim Betretengemacht wird.?
EHTa ?Sh : renwirdnunschonm Bereitsseit *dSeOnSC1H9N5EL0LeGr-J it Technologienexperimentiert,umMenscheninvirtuelle Realitäteneintauchenzulassen. Dabei entstanden Als wir 2016 über VR berichteten, waren wir uns sicher, dass wir Euch den im mer wieder spannendeProjekte,diezuihrer Zeit ?Newest Hot Shit? vorstellen durften. Tja, was damals noch ?State of the Art? war, weg weise nd* wkomplett arenuüberholt. ndstetseinenkleinenAusblick scheint mittlerweile Aber unser historischer Abriss ist (fast) auf innovativeimmer Mögnoch lichaktuell. ke itengaben,diedanachschnell HIER zum damaligen Artikel. Alltagwgeht? urdse n. U ndimmer auch wennunsdieCorona-Krise Lohnt sich noch! aktuell zueinemDigitalisierungsschubverholfenhat unddarausmit Sicherheit wieder neuebahnbrechende (virtuelle) Konzepteerwachsen,lohnt sichdochein winziger Blickzurück?auf Projekte,dieschonvor einigenWochenbzw. Monatenentstandensind,unddie wir unsvor demHintergrundeiner ?neuenZukunft? nochmal genauer anschauensollten?vielleicht können wir janochetwasvonihnenlernen...
LEARNINGFROM...
Noch bis vor Kurzem hatte die ehrwürdige Institution Theater so ihre Berührungsschwierigkeiten mit der Digital-Technologie ? schließlich lassen sich spontane Interaktion und körperliche Affizierung nicht so einfach in Nullen und Einsen übersetzen. Oder? Während viele große Häuser nun mit den neuen Anforderungen durch ?Social Distancing? kämpfen und hastig versuchen, ihre konventionellen Websites in ad-hocStreaming-Plattformen zu verwandeln, sind freie Theaterschaffende schon oft viel weiter. So erforschen Marcel Karnapke und Björn Lengers mit ihrem Projekt CyberRäuber etwa bereits seit 2015 die Schnittstellen von Virtual Reality und Theater: Ausgestattet mit 360° -Kameras, Laserscannern und 3D-Editoren erschaffen die Kreativen dabei virtuelle Inszenierungen, die bewusst mit den medialen Eigenheiten spielen und die Grenzen des Theaterraums ausloten. In CTS ihremFA jüngsten Projekt CYBERBALLETT, das in Zusammenarbeit mit dem STAATSTHEATER KARLSRUHE entwickelt Projekt wurde, und das eigentlich am 9. April 2020 uraufgeführt CYBERBALLETT werden sollte, steht die Frage nach einer gemeinsamen Regie/Konzept Sprache im Vordergrund. Derzeit arbeiten Marcelmittels KarnapkeBewegung und Björn Lengers/ CyberRäuber, Berlin (DE) die Berliner Medienkünstler daran, die immersive Tanzinstallation Produktion auf die Plattform VRChat zu transferieren ? eine Badisches Staatstheater Karlsruhe, frei zugängliche 3D-Welt, die von Avataren bevölkert wird. So Karlsruhe (DE) sollenLandestheater sich Interessierte mittels VR-Brille von Zuhause aus in Linz, Linz (AT) die Plattform einwählen und mit den ? via Motion Capture Fertigstellung aufgezeichneten ? Ballett-Tänzern interagieren können. Wir April 2020 sind auf jeden Fall schon sehr gespannt und beobachten, wie ext auchTJulia in der kommenden Zeit der virtuelle Raum ins Theater Ihls Einzug halten wird ? und umgekehrt ...
CYBERBALLETT
Fotos Marcel Karnapke und Björn Lengers/ CyberRäuber, Berlin (DE)
PLOT | Sabine Marinescu, Janina Poesch GbR Reinsburgstr. 114 70197 Stuttgart (DE) +49.711.4691 5958 plot@PLOTmag.com www.PLOTmag.com Vertretungsberechtigte Gesellschafter: Sabine Marinescu, Janina Poesch Inhaltlich verantwortlich gemäß § 55 Abs. 2 RStV: Sabine Marinescu, Janina Poesch Umsatzsteuer-Identifikationsnummer: DE262577945
IMPRESSUM
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FACTS Illustrationen Julia Ihls, Karlsruhe (DE)