Allenamento CFT 22 novembre

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FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA

5° E 6° ALLENAMENTO CFT STAGIONE 2021-2022 22 E 29 NOVEMBRE 2021


STRUTTURA DELL’ALLENAMENTO 90 minuti

22 Novembre U13 29 Novembre U14/U15

48 giocatori

Pre-allenamento

Attivazione portieri

24 minuti

FASE 1: STAZIONI 1, 2, 3 Tecnica funzionale

Performance

Gioco di posizione

12 minuti

12 minuti

12 minuti

Stazione 4

12 minuti

Stazione 5

12 minuti

Stazione 6

12 minuti

Pausa 4 minuti

FASE 2: STAZIONI 4, 5, 6 Partita CFT

Partita a tema

Partita CFT

15 minuti

15 minuti

15 minuti

La sequenza delle 3 partite si svolge in modalità random Stazione 4

15 minuti

Stazione 5

15 minuti

Stazione 6

15 minuti

Attivazione portieri: 3 stazioni da 8 minuti ciascuna. Riunione post allenamento: “Apprendimento, saprò cosa fare”

I ragazzi si divertono in campo, sono positivi e felici? Manifestano fantasia e creatività? Trovano soluzione alternative ai problemi posti? Comprendono rapidamente i compiti assegnati? Sono attenti alle correzioni rivolte ai compagni? Rispondono alle nostre domande, interagiscono con i tecnici durante l’attività senza fermarsi o diminuire l’intensità della propria azione di gioco?

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FASE 1 - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO

ORGANIZZAZIONE DELLA FASE 1 GENERALI

SINGOLO CAMPO

2 Campi di gioco

Tecnica funzionale

20x30 metri

2 Campi di gioco

Performance

20x20 metri

2 Campi di gioco

Gioco di posizione

18x14 metri

INFORMAZIONI AGGIUNTIVE Giocatori per singolo campo

8

Sequenza stazioni

randomizzata

Durata singola stazione

12 minuti

Attivazione portieri

3 stazioni da 8 minuti ciascuna

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FASE 2 - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO

ORGANIZZAZIONE DELLA FASE 2 GENERALI 2 Campi di gioco

SINGOLO CAMPO Partita a Tema / Partita CFT

45x60 metri

INFORMAZIONI AGGIUNTIVE Giocatori per singolo campo

24

Durata singola stazione

15 minuti

Modalità di gioco

9 contro 9

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FASE 1 ATTIVAZIONE TECNICA PORTIERI

Obiettivo: Uscita in tuffo

Prima proposta

24 minuti 8 minuti

1 - Globale/esplorativo Descrizione I portieri si muovono liberamente all’interno di uno spazio definito. Ogni portiere è in possesso di una palla. Si esegue un’attività di uscita bassa.

Regole •

Il portiere deve far passare la palla in mezzo alle proprie gambe (da aventi a dietro) ed esegure una capovolta prima di effettuare un’uscita in tuffo. La capovolta viene eseguita in direzione della palla.

• •

Riuscire a dosare la forza del lancio della palla permettendo di eseguire l’azione prevista in uno spazio ridotto. In seguito alla capovolta rialzarsi in modo efficace per intervenire in tuffo sulla palla.

Comportamenti privilegiati

8 minuti

Seconda proposta

2 - Analitico Descrizione P1 si posiziona al centro della porta mentre P2 si colloca sulla linea dell’area del portiere in postura di parata. P3 si posiziona in prossimità del dischetto del rigore con una palla nei piedi. Si effettua un’attività di calcio e parata con difficoltà visiva.

Regole •

P3 calcia la palla chiamando il numero del portiere che deve effettuare l’intervento: P1 o P2, a seconda della sua scelta. Dopo 5 esecuzioni ruotare i ruoli dei portieri.

• •

Capire velocemente quando è necessario effettuare l’intervento e quando lasciar passare la palla senza farsi colpire dalla stessa. Effettuare le respinte o deviazioni dei tiri effettuati da P3 verso l’esterno del campo.

Comportamenti privilegiati

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Terza proposta

8 minuti

3 - Situazionale Descrizione P2 e P3 si posizionano, uno di fronte all’altro, all’esterno dall’area di rigore (come da figura), i due giocatori sono in possesso di una palla. P1 comincia l’attività in prossimità del limite dell’area piccola.

Regole •

• • •

P1 e P2 si trasmettono palla rasoterra, di prima intenzione, al limite dell’area di rigore. P2, quando lo desidera, effettua un passaggio leggermente spostato al fine di permettere al compagno di effettuare un movimento a semi-luna per andare a calciare in porta oppure eseguire un uno contro uno con il portiere. P1 e P2 sono attivi sull’eventuale respinta di P3. P3 sceglie se effettuare un’uscita ad intercettare la palla oppure aspettare in posizione per giocarsi il duello con P2. Dopo due uscite si cambiano i ruoli dei giocatori impegnati nell’attività. La direzione e la modalità del passaggio che danno il via all’azione vengono scelte da P2.

• •

Capire quando uscire in tuffo intercettando il passaggio di P2 oppure attendere la conclusione o l’uno contro uno con P1. P3 esegue gli spostamenti in modo rapido, con il baricentro basso ed il busto sbilanciato in avanti.

Comportamenti privilegiati

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Contenitore

Ambito

TECNICA FUNZIONALE

TECNICO

COMBINAZIONE DINAMICA 2

12 minuti

20x30 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione Quale vertice premiamo?

Ridurre tempi tecnici

Descrizione Ripetizione ciciclica di gestualità tecniche. I giocatori si dispongono inizialmente come da figura: 5 agli angoli di un rettangolo e 3 all’interno dello stesso. Si utilizza un solo pallone, dato al primo della coppia sul vertice di partenza della combinazione di passaggi.

Regole •

L’obiettivo di questa tecnica funzionale è quello di far arrivare il pallone da un vertice basso ad uno dei due vertici opposti scegliendo liberamente la combinazione di passaggi all’interno del rettangolo. Quando la palla arriva al vertice viene trasmessa in orizzontale e si riparte con una nuova combinazione. La combinazione di passaggi nell’azione è libera (non c’è un numero di trasmissioni obbligatorie né una sequenza da rispettare) ma va effettuata rispettando alcune indicazioni: • • • •

Riguardo le rotazioni: • • • •

• •

Esecuzione rapida senza tuttavia imporre un numero massimo di tocchi. La trasmissione al vertice va scelta in funzione della situazione di gioco: l’orientamento del giocatore in possesso palla, il movimento del giocatore al vertice. Va incentivato lo sviluppo di una combinazione semplice e fluida (“do palla dove vedo” non costituisce un obbligo ma solo un suggerimento). Sono auspicabili movimenti a “sostegno” del giocatore in possesso, movimenti ad aprirsi verso la direzione di gioco desiderata, sovrapposizioni e altri movimenti senza palla che permettono di identificare linee di passaggio utili a raggiungere l’obiettivo della combinazione. Il giocatore che comincia l’azione deve entrare all’interno dello spazio e può essere coinvolto nella combinazione di passaggi. Il giocatore che ha trasmesso palla al vertice segue la trasmissione: esce dal rettangolo e prende la posizione del giocatore a cui ha passato la palla. Il vertice che ha ricevuto palla, la trasmette in orizzontale e segue il passaggio, posizionandosi dietro al compagno (dando così il tempo ai giocatori interni di sistemarsi in una posizione utile per la nuova combinazione). Il giocatore che ha ricevuto palla in orizzontale ricomincia una nuova combinazione dinamica.

Comportamenti privilegiati

Riconoscere il vertice che fornisce la soluzione più fluida per l’uscita dallo spazio centrale. Riuscire a fornire molteplici soluzioni al giocatore in possesso di palla: su profondità differenti; attraverso posture e movimenti diversi rispetto a quelle fornite dai compagni.

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Contenitore

Ambito

PERFORMANCE

MOTORIO

PRESSA E RINCORRI

Accellerare, decellerare, correre, cambiare direzione

12 minuti

20x20 metri

8 giocatori

Descrizione Sfida fra 2 squadre di 4 giocatori. I giocatori blu e rosso corrono fino ai riferimenti (pallone e delimitatore distanziati di 4m), si trasmettono il pallone, quando uno dei due decide di scappare verso la propria zona di partenza in conduzione palla, l’altro dovrà rincorrere l’avversario cercando di entrare in possesso palla prima che l’avversario arrivi al punto di partenza. Guadagna il punto il giocatore che raggiunge per primo l’obiettivo “superare la linea di partenza” o “recuperare la palla dall’avversario”.

Regole •

3 FASI da 4’: • •

Fase Esplorativa (gioco proposto) Fase Didattica: PROGRESSIONE SULLA TECNICA DI CORSA •

I giocatori partono affiancati su uno dei lati del quadrato grande, eseguono contemporaneamente in avanzamento verso il lato opposto il movimento evidenziato di seguito. Ognuna delle 3 varianti viene svolta per 4 ripetizioni, con tempo di lavoro 10 secondi e uguale tempo di recupero. 1. Skip sul posto con ginocchia alte 2. Skip in avanzamento con ginocchia alte. 3. Da skip sul posto a corsa circolare.

• • • •

Fase Situazionale (stesso gioco della fase esplorativa)

Comportamenti privilegiati

Durante lo skip, i piedi devono rimbalzare in modo alternato e solido a terra, risalendo successivamente fin sotto al ginocchio. Ogni spinta a terra deve far salire il corpo in alto mantenendo l’allineamento tra arto inferiore, tronco e testa. Durante l’avanzamento l’accento va posto sul richiamo avanti alto del ginocchio e del piede di spinta. Il passaggio da skip sul posto a corsa deve avvenire in maniera sfumata e progressiva.

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Ambito

DOMINIO DEL GIOCO

4 CONTRO 3 ATTRAVERSO

Contenitore

GIOCO DI POSIZIONE 12 minuti

18x14 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione Come possiamo essere subito efficaci nell’ingresso in campo della palla?

Continuità di gioco

Descrizione 3 giocatori per squadra si posizionano all’interno di un rettangolo, gli altri 2 giocatori (in possesso di un pallone ciascuno) si collocano in fila all’esterno di un lato lungo del campo. La squadra in inferiorità numerica si identifica dall’altra grazie ad una casacca tenuta in mano da ognuno dei suoi componenti. L’attività consiste in un gioco di posizione 4 contro 3 nel quale ogni azione ha come obiettivo l’attraversamento dello spazio di gioco delimitato.

Regole •

• •

Il primo dei 2 giocatori in possesso di palla dà il via all’azione di gioco effettuando un passaggio ad un compagno senza casacca oppure entrando in campo conducendo la palla. Si sviluppa un’azione dove la squadra in superiorità numerica ha l’obiettivo di superare in conduzione di palla il lato opposto rispetto a quello di partenza. Se la squadra in superiorità numerica raggiunge il proprio obiettivo, il giocatore che ha superato la linea in conduzione si ferma fuori dal campo (in attesa di dare successivamente inizio ad una nuova azione) ed entra immediatamente in gioco il compagno in possesso palla che si trovava precedentemente in attesa oltre il lato opposto*. In caso di conquista della palla da parte di uno dei giocatori della squadra in inferiorità numerica quest’ultimo effettua un immediato cambio di ruolo con l’avversario che ne ha perso il possesso (il cambio avviene attraverso lo scambio della casacca tenuta in mano). In seguito a due sviluppi di gioco la direzione dello stesso si ribalta rispetto alle precedenti: i giocatori che riescono ad uscire in conduzione palla dal campo non devono ritornare oltre il lato dal quale è cominciata l’azione ma si collocano in attesa al di fuori del lato appena superato. Il giocatore che dà l’avvio ad una nuova azione di gioco può entrare in campo da un punto qualsiasi del lato lungo di accesso. Quando la palla esce dal terreno di gioco senza che si realizzi un punto l’ultimo giocatore che l’ha toccata deve andare a recuperarla e predisporsi oltre il lato opposto rispetto a quello di partenza dell’azione in attesa del suo turno di ingresso nel gioco.

Varianti: •

Al fine di effettuare il cambio di ruolo, il giocatore con casacca non deve solo conquistare la palla dell’avversario ma anche trasmetterla ad un proprio compagno oppure portarla a sua volta all’esterno del campo.

*Valutare la necessità di concedere l’inizio di una nuova azione di gioco solo nel momento in cui il giocatore che doveva uscire in seguito ad un cambio di ruolo è effettivamente riuscito a raggiungere l’esterno del campo.

• •

Comportamenti privilegiati

Orientare l’inizio dell’azione verso condizioni di superiorità numerica o posizionale che possano permettere di arrivare alla conquista dello spazio con maggiore probabilità di riuscita. Organizzare rapidamente la fase difensiva rispetto alla nuova azione di gioco ristrutturando il proprio posizionamento e quello dei propri compagni in base alla posizione di partenza della palla.

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• •

Comportamenti privilegiati del portiere impiegato come giocatore di movimento

Riconoscere immediatamente il lato debole della squadra in inferiorità numerica ed orientare o fornire soluzioni in quella direzione. Orientare il primo controllo alla ricerca dello spazio libero per poter guadagnare tempi di gioco.

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FASE 2 - STAZIONE 4 Contenitore

Ambito

PARTITA 9 CONTRO 9

GARA

PARTITA CFT CON FUORIGIOCO

15 minuti

45x60 metri

6x2 metri

18 giocatori

Chiavi della conduzione Quante soluzioni di gioco stiamo dando al possessore di palla?

Ricerca zona luce

Descrizione Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-32-3. La disposizione dei giocatori permette di: • • •

aumentare i duelli 1 contro 1; favorire la collaborazione delle catene laterali; avere una lettura semplificata delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

Regole •

In questa partita è previsto il fuorigioco come da regolamento del giuoco del calcio.

Anche lontano dallo svolgimento dell’azione i giocatori effettuano movimenti preventivi con l’intenzione di anticipare una possibile evoluzione del gioco trovandosi così in una posizione più favorevole rispetto agli avversari. In seguito alla trasmissione della palla, i giocatori ricercano immediatamente una posizione utile per dare al compagno un’opportunità di gioco con una linea di passaggio pulita.

Comportamenti privilegiati

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FASE 2 - STAZIONE 5 Contenitore

Ambito CONOSCENZA DEL GIOCO

PARTITA A TEMA SCELTA AUTONOMA

PARTITA A TEMA 15 minuti

45x60 metri

6x2 metri

18 giocatori

Chiavi della conduzione

Descrizione

Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-32-3. La disposizione dei giocatori permette di: • aumentare i duelli 1 contro 1; • favorire la collaborazione delle catene laterali; • avere una lettura semplificata delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

Regole •

Il tema della partita viene scelto autonomamente dagli staff tecnici dei CFT in base all’osservazione dei comportamenti dei giocatori avvenuti durante le partite CFT, la Fase 1 della seduta oppure le osservazioni effettuate durante i precedenti allenamenti CFT.

Comportamenti privilegiati

Nome della proposta: Regole:

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FASE 2 - STAZIONE 6 Contenitore

Ambito

PARTITA 9 CONTRO 9

GARA

PARTITA CFT CON FUORIGIOCO

15 minuti

45x60 metri

6x2 metri

18 giocatori

Chiavi della conduzione Quante soluzioni di gioco stiamo dando al possessore di palla?

Ricerca zona luce

Descrizione Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-32-3. La disposizione dei giocatori permette di: • • •

aumentare i duelli 1 contro 1; favorire la collaborazione delle catene laterali; avere una lettura semplificata delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

Regole •

In questa partita è previsto il fuorigioco come da regolamento del giuoco del calcio.

Anche lontano dallo svolgimento dell’azione i giocatori effettuano movimenti preventivi con l’intenzione di anticipare una possibile evoluzione del gioco trovandosi così in una posizione più favorevole rispetto agli avversari. In seguito alla trasmissione della palla, i giocatori ricercano immediatamente una posizione utile per dare al compagno un’opportunità di gioco con una linea di passaggio pulita.

Comportamenti privilegiati

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Il presente allenamento viene svolto due volte in settimane successive così da permettere ad entrambi i gruppi convocati presso il CFT (Under 13 e Under 14/15) di svolgere le stesse attività.

NOTE ORGANIZZATIVE GENERALI •

Il Pre-allenamento consiste in un’attività appartenente al Contenitore di Tecnica in Movimento svolta in modalità autonoma o semi-strutturata: all’arrivo dei giocatori in campo, questi svolgono proposte di tipo tecnico sia a carattere individuale che a piccoli gruppi.

L’allenamento è suddiviso in 2 fasi intervallate da una pausa. La fase 1 prevede 3 stazioni della durata di 12 minuti ciascuna, la pausa tra le 2 fasi è di 4 minuti, la fase 2 prevede 3 partite 9 contro 9 della durata di 15 minuti ciascuna.

Al termine della fase 1 vengono tolti i campi utilizzati per le stazioni e preparati i 2 campi 9 contro 9 previsti per la fase 2.

All’inizio dell’allenamento le porte da utilizzare nella fase 2 devono essere già collocate per delimitare i campi delle partite.

Fase 1 •

Questa fase prevede la realizzazione di 6 campi di gioco: 2 per la Tecnica Funzionale; 2 per la Performance; 2 per il Gioco di Posizione o lo Small Sided Game (a seconda dell’attività prevista in quello specifico allenamento). Le 6 stazioni vengono svolte in contemporanea. Tecnica Funzionale e Performance sono sempre presenti in ogni fase 1 dell’allenamento CFT, Gioco di Posizione e Small Sided Game invece si svolgono a settimane alterne.

I partecipanti all’allenamento vengono divisi in 6 gruppi da 8 giocatori. Al termine dei 12 minuti previsti per ogni stazione i gruppi ruotano andando a svolgere la stazione successiva. Al termine del terzo turno ogni giocatore avrà completato tutte le attività previste nella fase 1.

Ogni stazione della fase 1 è pensata per 8 giocatori tuttavia, nel caso in cui il numero dei presenti costringa a costituire gruppi di numero superiore o inferiore ad 8, vengono apportate le opportune modifiche (aumentando o diminuendo il numero di giocatori e/o gli spazi), mantenendo invariata la struttura dell’esercitazione.

L’attivazione tecnica dei portieri è condotta dall’allenatore dei portieri, dura 24 minuti e viene programmata prima dell’allenamento CFT in modo da farla terminare in contemporanea all’inizio dell’attività tecnica del gruppo squadra. Durante tutte le stazioni dell’allenamento i portieri svolgono le attività previste assieme ai giocatori di movimento.

Lo svolgimento delle 3 stazioni previste nella fase 1 avviene in modalità randomizzata, la sequenza esecutiva delle attività non è predefinita.

Fase 2 •

I 48 partecipanti all’allenamento vengono divisi in 4 squadre da 12 giocatori ciascuna e svolgono 3 partite distinte da 15 minuti.

In ognuno dei 2 campi si svolgono 3 partite 9 contro 9. Le 2 partite si svolgono in contemporanea su entrambi i campi di gioco. La sequenza attraverso la quale vengono proposte le partite è casuale.

La Partita a Tema viene scelta autonomamente dallo Staff tecnico dei CFT in base alle osservazioni fatte durante le partite CFT o la prima fase di allenamento. La tipologia di partita può essere scelta tra quelle proposte nell’apposito documento di riepilogo oppure può anche essere inventata dallo Staff tecnico.

La Partita CFT ha tutte le caratteristiche della Partita 9 contro 9 già proposta all’interno degli allenamenti svolti nei CFT: dimensioni del campo, rispetto del modulo 1-3-2-3, divieto dell’utilizzo delle mani nel retro-passaggio al portiere, assenza della zona di no pressing in occasione dell’inizio dell’azione da rimessa dal fondo. Rispetto alle indicazioni del C.U. N°1 viene applicata la regola del fuorigioco così come previsto nel calcio 11 contro 11.

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Indicazioni per i giocatori in panchina: mentre i 9 giocatori di ogni squadra sono impegnati nello svolgimento della partita, i 3 eccedenti hanno 2 soluzioni distinte per tenersi attivi (le attività proposte possono essere applicate a settimane alterne): •

Svolgere un’attività predisposta e condotta dal preparatore atletico (stazione di Performance) o da un allenatore (Tempo Supplementare).

Svolgere un compito motorio/tecnico con un determinato numero di ripetizioni (ad esempio un percorso tecnico o motorio da realizzare un definito numero di volte). Al termine dell’attività prevista ogni giocatore effettua autonomamente la sostituzione* con un compagno di squadra coinvolto nella partita.

*Al fine di garantire l’autonomia nella sostituzione tra giocatori viene proposta la seguente soluzione: ai giocatori di ogni squadra viene affidato un numero progressivo da 1 a 12 che identifica la sequenza di sostituzione senza rendere necessario l’intervento da parte dell’allenatore. Il primo dei 3 giocatori in panchina che termina il proprio “compito” (tecnico o motorio che sia) entra in campo al posto del compagno numero 1, il secondo entra al posto del numero 2 e così via fino al numero 12, per poi riprendere la stessa sequenza.

ALTRE NOTE •

Il gruppo di giocatori Under 13 svolge l’attività prevista con giocatori pari età; Under 15 e Under 14 svolgono tutte le attività tecniche previste attraverso dei gruppi d’età misti.

Le dimensioni dei campi si intendono larghezza x lunghezza;

Si ricorda che per l’arbitraggio delle partite 9 contro 9 va incentivata la collaborazione con l’Associazione Italiana Arbitri.

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FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA


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