UX pro začátečníky (rychlokurz – 100 lekcí)

Page 1

Ano – všechno tohle (a mnohem víc) najdete v této knize. Jejím prostřednictvím vám nabízíme celkem 100 samostatných lekcí, které pokrývají široké spektrum užitečných informací o UX designu. Určitě ale zapomeňte na nezáživný a technickým způsobem pojatý studijní materiál. Tato kniha, která je založena na populárním anglickém UX rychlokurzu z blogu The Hipper Element od Joela Marshe, vás provede světem UX jednoduchým, zábavným a praktickým způsobem. Titul je ideální pro všechny designéry (současné i budoucí), manažery, programátory, obchodníky a markeťáky, kteří se chtějí dozvědět více o UX. V knize například najdete: 

základy UX designu (bez nutnosti vědět o něm něco předem)

výzkum všech těch divných a úžasných věcí, které uživatelé dělají

proces a vědu stojící za vytvářením čehokoliv uživatelsky přívětivého

použití velikosti, barvy a layoutu pro lepší orientaci uživatelů

plánování a vytváření wireframů a prototypů

vytváření přesvědčivých designů lákajících uživatele k většímu zapojení

měření toho, jak váš design funguje v reálném světě s reálnými uživateli

informace o tom, co všechno dělá UX designér po celý pracovní den

nečekaně, ale pornografické weby ve skutečnosti patří mezi jedny z nejaktivnějších, když přijde řeč na A/B testování, optimalizaci jejich designu, reklamy a vyhledávání. Je to neuvěřitelně konkurenční průmysl, kde dokonce musejí brát v potaz navigaci jednou rukou. Vážně!“ Joel Marsh (@JoelMarsh) pracuje přes deset let jako profesionální designér. Spolupracoval nejenom s již dávno zapomenutými start-upy, ale také s globálními značkami, jako je Absolut Vodka, Samsung nebo McDonald’s. DOPORUČENÁ CENA: 430 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK1815

Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno

UX PRO ZAČÁTEČNÍKY

Aplikace! Webové stránky! Gumové kachničky! Nazí ninjové!

„Možná to zní absurdně nebo

JOEL MARSH

UX PRO ZAČÁTEČNÍKY

UX

PRO ZAČÁTEČNÍKY Rychlokurz – 100 lekcí

ISBN 978-80-7413-397-8

9 7 8 8 0 7 4

1 3 3 9 7 8

JOEL MARSH


UX pro začátečníky (rychlokurz – 100 lekcí)

Joel Marsh ILUSTRACE Jose Marzan, Jr.


UX for Beginners Joel Marsh © 2019 ZONER Software, a.s. Authorized Czech translation of the English edition of UX for Beginners ISBN 9781491912683 © 2015 Joel Marsh. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controlls all rights to publish and sell the same. @2019 ZONER Software, a.s. Autorizovaný český překlad originálního anglického vydání UX for Beginners ISBN 9781491912683 © 2015 Joel Marsh. Překlad je vydán a prodáván s výslovným povolením O’Reilly Media, Inc., který je vlastníkem veškerých práv na vydání i prodej tohoto titulu.

UX pro začátečníky (rychlokurz – 100 lekcí) Autor: Joel Marsch Zoner Press Katalogové číslo: ZRK1815 ZONER software, a. s. Nové sady 18, 602 00 Brno www.zonerpress.cz Šéfredaktor: Pavel Kristián ml. Odborný redaktor: Miroslav Kučera Překlad: Tomáš Suchánek DTP: Miroslav Kučera Obálka: Petr Bernát (dle originálu publikace) Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována ani distribuována žádným způsobem ani prostředkem, ani reprodukována v databázi či na jiném záznamovém prostředku bez výslovného svolení vydavatele, s výjimkou zveřejnění krátkých částí textu pro potřeby recenzí. Tato publikace neprošla jazykovou úpravou. Veškeré dotazy týkající se distribuce směřujte na: Zoner Press ZONER software, a.s. Nové sady 18, 602 00 Brno tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz www.facebook.com/Zonerpress Doplňkové podklady ke knize: https://soubory.zonerpress.cz/zrk1815

ISBN 978-80-7413-397-8

slevy, akce,

novinky

Nechejte nám kontakt na novinky.zonerpress.cz a získáte další bonusy, slevy a jiné výhody.


Obsah

KAPITOLA 1: KLÍČOVÉ MYŠLENKY

15

KAPITOLA 3: ZÁKLADY CHOVÁNÍ

37

Lekce 1

Co je UX

16

Lekce 11

Psychologie vs. kultura

38

Lekce 2

Pět hlavních ingrediencí UX

17

Lekce 12

Co je uživatelská psychologie

40

Lekce 3

Váš úhel pohledu

20

Lekce 13

Co je prožitek

42

Lekce 4

Třikrát „Co“ z pohledu uživatele

22

Lekce 14

Vědomý vs. podvědomý prožitek

44

Lekce 5

Řešení versus nápady

24

Lekce 15

Emoce

46

Lekce 6

Pyramida vlivu UX

25

Lekce 16

Co jsou motivace?

48

Lekce 17

Motivace: sex a láska

51

Lekce 18

Motivace: sounáležitost

54

KAPITOLA 2: PŘEDTÍM, NEŽ ZAČNETE

27

Lekce 7

Uživatelské a obchodní cíle

28

Lekce 19

Motivace: status

55

Lekce 8

UX je proces

30

Lekce 20

Motivace: spravedlnost

57

Lekce 9

Získávání požadavků

32

Lekce 21

Motivace: pochopení (zvědavost)

59

Lekce 10

Budování konsensu

34

5


KAPITOLA 4: UŽIVATELSKÝ VÝZKUM

61

KAPITOLA 6: INFORMAČNÍ ARCHITEKTURA

97

Lekce 22

Co je uživatelský výzkum

62

Lekce 38

Co je informační architektura?

98

Lekce 23

Co není uživatelský výzkum

65

Lekce 39

Uživatelské příběhy

100

Lekce 24

Kolik uživatelů je potřeba?

67

Lekce 40

Typy informační architektury

101

Lekce 25

Jak pokládat otázky

69

Lekce 41

Statické a dynamické stránky

103

Lekce 26

Jak pozorovat uživatele

71

Lekce 42

Co je uživatelský tok?

105

Lekce 27

Interview

73

Lekce 43

Uživatelé nechodí zpět

106

Lekce 28

Dotazníky

74

Lekce 29

Třídění karet

76

Lekce 30

Tvorba uživatelských profilů

Lekce 31

Zařízení

KAPITOLA 7: DESIGN CHOVÁNÍ

109

78

Lekce 44

Navrhování se záměrem

110

80

Lekce 45

Odměna a trest

111

Lekce 46

Navykání a závislost

113

KAPITOLA 5: V OMEZENÍ NAŠÍ MYSLI

83

Lekce 47

Gamifikace

116

Lekce 32

Co je intuice?

84

Lekce 48

Sociální/virální struktura

118

Lekce 33

Co je kognitivní zkreslení?

86

Lekce 49

Jak vybudovat důvěru

120

Lekce 34

Iluze volby

88

Lekce 50

Jak zkušenosti mění prožitek

122

Lekce 35

Pozornost

90

Lekce 36

Paměť

92

Lekce 37

Hyperbolické diskontování

94

6

KAPITOLA 8: PRINCIPY VIZUÁLNÍHO DESIGNU

125

Lekce 51

Vizuální váha (kontrast a velikost)

126

Lekce 52

Barva

128

Lekce 53

Opakování a narušení vzoru

130


Lekce 54

Napětí linií a ohraničení

132

KAPITOLA 10: PSYCHOLOGIE POUŽITELNOSTI

171

Lekce 55

Uspořádání a proximita

135

Lekce 71

Co je doopravdy použitelnost?

172

Lekce 56

Použití pohybu pro UX

137

Lekce 72

Jednoduché, snadné, rychlé, minimální

174

Lekce 73

Prohlížení, hledání nebo objevování

176

Lekce 74

Konzistentnost a očekávání

178

Lekce 75

Anti-UX

180

Lekce 76

Přístupnost

182

KAPITOLA 9: WIREFRAMY A PROTOTYPY

141

Lekce 57

Co je wireframe?

142

Lekce 58

Co není wireframe?

143

Lekce 59

Učte se schopnosti, ne nástroje

145

Lekce 60

Vyhněte se pohodlným příkladům

147

KAPITOLA 11: OBSAH

185

Lekce 61

Co je designový vzor?

149

Lekce 77

UX copywriting vs. brand copywriting

186

Lekce 62

Z vzor, F vzor, vizuální hierarchie

150

Lekce 78

Recept na text vyzývající k akci

188

Lekce 63

Layout: struktura stránky

153

Lekce 79

Instrukce, popisky a tlačítka

190

Lekce 64

Layout: záhyb, obrázky a titulky

155

Lekce 80

Vstupní stránky

192

Lekce 65

Layout: osa interakce

157

Lekce 81

Čitelnost

194

Lekce 66

Formuláře

159

Lekce 82

Recept na přesvědčivost

196

Lekce 67

Primární a sekundární tlačítka

162

Lekce 83

Jak lidi motivovat ke sdílení

198

Lekce 68

Adaptivní a responzivní design

164

Lekce 69

Designovat nebo redesignovat?

165

KAPITOLA 12: OKAMŽIK PRAVDY

201

Lekce 70

Dotykové ovládání vs. myš

167

Lekce 84

203

Vypuštění produktu je experiment

7


KAPITOLA 13: DATA PRO DESIGNÉRY

205

KAPITOLA 14: SEŽEŇ SI PRÁCI, DRSNÝ HIPÍKU

237

Lekce 85

Dá se změřit duše?

206

Lekce 98

Co dělá UX designér celý den?

238

Lekce 86

Co je analytika?

208

Lekce 99

Jaká UX práce se pro vás hodí?

241

Lekce 87

Tvary grafů

210

Lekce 100

Co patří do UX portfolia?

244

Lekce 88

Statistika – návštěvy vs. uživatelé

218

Lekce 89

Statistika: noví uživatelé vs. navrátilci

220

Lekce 90

Statistika: zobrazení stránky

222

Lekce 91

Statistika: čas

223

Lekce 92

Statistika: míra opuštění a odchodů

225

Lekce 93

Pravděpodobnost interakce

227

Lekce 94

Struktura vs. volba

229

Lekce 95

A/B testování

231

Lekce 96

Multi-co test?!

233

Lekce 97

A/B testování: jediná cesta k vědění?

235

8

ODKAZY NA ZDROJE

247

REJSTŘÍK

248


Předmluva


Tato kniha praktikuje to, o čem učí Začala jako e-mailový newsletter, přerostla v blog, stala se virální a nyní ji máte. Její formát vychází z vědy a z výzkumu vedeného se skutečnými čtenáři. Poté ji posoudili někteří z předních odborníků v UX průmyslu – to vše, aby byla co nejvíce poutavá a užitečná. Zpětnou vazbu z internetu jsme shromažďovali i v průběhu jejího psaní! Tato kniha existuje, protože je potřeba (Tj. můj „uživatelský výzkum“ odhalil problém.) Původně tyto lekce měly podobu e-mailového newsletteru. Při mé práci se startupy, slavnými celosvětovými značkami a vnitropodnikovými produkčními týmy mi byly všude znovu a znovu pokládány stále ty samé základní otázky ohledně UX. Rozhodl jsem se tedy pro své spolupracovníky vytvářet newsletter UX ProTips. Jednou týdně jsem napsal krátkou, vtipnou lekci o jednom jednoduchém UX tématu a rozeslal ji lidem ve firmě. Byli velmi pracovně vytížení a žádní UX experti, takže, pokud jsem chtěl, aby se něco naučili o práci někoho jiného (o mojí), muselo je to bavit. Jinými slovy, byli začátečníci. Z počátku jsem se obával, abych nepůsobil arogantně nebo otravně, ale všichni byli nadšení! Poté mi dokonce začali posílat otázky 10

k zodpovězení. Zanedlouho jsem zjistil, že mé odpovědi opakují klientům na schůzích, a lidé mimo naši firmu na to reagovali dotazy, jak se mohou přihlásit k odběru! Brzy poté jsem zaznamenal, že nejčastější otázka na UX fórech zní „Co mám číst, když chci začít s UX?“ A tak se z mých ProTips stal blog TheHipperElement.com. Mým prvním velkým projektem pro tento blog byl rychlokurz „UX Crash Course“. 31 denních lekcí o nejzákladnějších věcech v UX, které jsem publikoval každý den v lednu 2014. Úspěch byl obrovský. Mnohem větší než jsem očekával. Můj rychlokurz si přečetlo již milion lidí, aniž bych utratil jediný cent za propagaci. Tento blog byl motivací pro tuto knihu. A chcete-li ještě další důkaz, že je potřebná, zvažte toto: pro knihu jsme mohli použít název UX pro začátečníky, protože ještě nikdy předtím nebyl použit! A to je řeč o oboru, který se v roce 2015 umístil v žebříčku nejžádanějších povolání v USA na 14. místě!


Komu je kniha určena? (Tj. moje „uživatelské profily“.) I pokud stále nevíte, co myslím tím „UX“ – mimochodem je to zkratka pro User eXperience (uživatelský prožitek) – jste na správném místě. Tato kniha je psaná pro tři typy lidí: pro ty, kteří nejsou designéři, ale chtějí se jimi stát, pro manažery UX designérů a pro zkušené lidi z jiných oborů, kteří se chtějí o UX dozvědět víc. Pokud nejste designéři, tato kniha je obzvlášť pro vás. Mým cílem je stvořit více designérů tím, že je naučím základy jednoduchým způsobem – což je překvapivě těžké vymyslet. Tato kniha není jen o „myšlení jako designér“ nebo o „mentalitě UX“, je to praktický soubor lekcí, které učí, co dělat; jak být UX designérem od prvního dne vašeho prvního projektu. Jste-li studenti nebo stážisté nebo čerství absolventi, kteří se bojí pustit do UX „naživo“, vítejte. Potřebujeme vás. Pokud řídíte UX designéry, pak jste buď přímo designéři, nebo máte pověření nabírat či propouštět designéry ve svém týmu. V každém případě: čím víc času trávíte řízením designu, tím méně času design děláte, takže malé připomenutí se vždycky hodí, obzvláště takové jednoduché a vtipné, jako je toto. Podstatnější však je, že jakožto manažeři jste také v pozici UX vyučovat, a tato kniha byla napsána i k tomuto účelu. Použijte ji jako referenční materiál nebo k podnícení debat ve vašem týmu. Dobrá kniha, o kterou se můžete opřít, je občas nejcennější pomocník. A konečně, možná máte zkušenosti v nějakém relevantním oboru, např. programování, managementu projektů nebo prodeji, ale nyní potřebujete více zjistit o UX designu. Díky, že jste si uvědomili, že UX je základní součástí všech digitálních produktů a služeb! Tato

kniha výborně poslouží k vašemu zasvěcení do oboru, naučíte se o něm mluvit a získáte slušnou představu o lidech, kteří v něm pracují. A pokud byste v budoucnu rádi přesedlali na nějakou pozici v oblasti designu, skvěle!

Uspořádání knihy (Tj. „informační architektura“ knihy.) Je zde 100 lekcí seskupených do částí, které zhruba sledují skutečný proces dělání UX na reálném projektu. Takže pokud zrovna sedíte nad svým prvním UX projektem, začněte prostě číst a budete mít pocit, jako bychom na něm pracovali společně. Také se moc nesmějte mým vtipům, aby si lidi kolem vás nemysleli, že jste nějací podivíni. Nenajdete zde žádné sáhodlouhé studie ani složité diagramy či kapitoly, které by do přílišného detailu rozpitvávaly nějaké specifické téma. Tato kniha je skutečně koncipována jako rychlý, jednoduchý úvod do User Experience designu. Lekce jsou krátké. A zmínil jsem už, jak jsem vtipný a skromný? I když je kniha stručná, pokrývá toho hodně. Možná ne všechna možná témata na světě, která by souvisela s UX, ale seznámí vás s mnoha. Zaměřil jsem se obzvlášť na věci, které začátečníci potřebují, takže pokročilejší koncepty, jako jsou iterace, agilní metodiky, kontextový design (contextual design), přístupnost (accessibility) a podobné věci, nejsou rozebrány do detailů. To je určeno designérům s větším množstvím zkušeností. Tyto věci si ostatně můžete najít a nastudovat prostřednictvím vyhledávače Google nebo přečíst nějakou z výborných knih na tato témata z nabídky amerického nakladatelství O'Reilly. 11


Všech 100 lekcí lze označit za samostatné – pokud chcete, vůbec je nemusíte číst popořadě. Pokud vás zajímá jen něco konkrétního nebo pokud si knihu chcete nechat na stole k nahlédnutí, udělejte to! Také je příjemné ji prostě mít po ruce, aby si ji lidi mohli číst během pauzy na kávu. Lekce jsou uspořádané do 14 kapitol: V první kapitole s názvem Klíčové myšlenky se naučíte základ-

ní koncepty. UX design může občas být neintuitivní a „zdravý rozum“ vás často zavede nesprávným směrem. Pokud jste nikdy předtím nic nenavrhovali, pečlivě si každou z těchto lekcí pročtěte a popřemýšlejte o nich, než budete pokračovat. Ve druhé kapitole s názvem Předtím, než začnete se naučíte ně-

které praktické věci, které vás připraví na budoucí konverzace v pozdějších fázích procesu. Pracujete-li v nějaké větší firmě, se zlou se potážete, pokud tyto lekce přeskočíte. V kapitolách Základy chování, Uživatelský výzkum a V omeze-

ní naší mysli se popisují základy porozumění tomu, jak a proč lidé dělají to, co dělají, a jak postupovat v situacích, když uživatelé dělají něco, co neočekáváte. Kapitoly Informační architektura a Design chování začínají

začleňovat základní myšlenky z předchozích částí do vašeho řemesla. Věnují se procesu a vědě UX designu. Pro mnoho lidí to může být zcela nový způsob smýšlení o designu obecně.

Pak začnete skutečně něco navrhovat: Kapitola Principy vizuálního designu je před kapitolou Wirefra-

my a prototypy, protože k vytvoření dobrého wireframu (což je váš hlavní dokument coby UX designéra) je zapotřebí chápat, jak design funguje, nikoliv pouze to, jak vypadá. Jakmile pochopíte, jak velikost, barva a layout vašeho designu mohou ovlivnit uživatele, naučíte se, jak vytvořit wireframy a jak je nevytvářet. V kapitolách Psychologie použitelnosti a Obsah se naučíte, jak

dosáhnout toho, aby váš design používalo více lidí – tím, že bude působit jednodušeji a přesvědčivěji. Okamžik pravdy je kritický: vypuštění designu do světa. Po vypuštění designu každý dobrý UX designér zjišťuje, jak si

jeho výtvor vede ve skutečném světě se skutečnými uživateli. Naučíte se o tom v části nazvané Data pro designéry. Žádný strach, nejsou tu žádné rovnice ani nic podobného... jsou to většinou obrázky. A konečně, v části Sežeň si práci, drsný hipíku se dozvíte pár

věcí o tom, které UX zaměření může být pro vás to pravé, co by mělo obsahovat vaše portfolio a co vlastně asi budete celý den dělat, až dostanete svou první designérskou práci. Do knihy jsem přidal i nějaké dodatečné ilustrace, aby kniha byla celkově více vizuální, snadnější k pochopení, zábavnější, a protože každý skvělý autor potřebuje pár gumových kachniček, aby byl pochopen. Pochopitelně. „Vždycky přidám gumové kachničky. Vždycky!“ – Ernest Hemingway

12


Hlavní cíle této knihy

Poděkování

Tak jako každý dobrý UX projekt má i tato kniha dva cíle:

Tato kniha by nevznikla bez UX komunity jako takové, mých nejzvídavějších studentů, nejnadanějších stážistů a všech kolegů, které jsem měl za posledních přibližně deset let. Jejich otázky, zpětná vazba, zájem a obecně nedostatečná vytrvalost pozornosti (ha-ha), to vše se promítlo do této knihy a do práce kolem ní.

Rozšířit řady UX designérů. Udělat ze mě milionáře.

Jinými slovy, uživatelský cíl a obchodní cíl. ALE: Druhého záměru dosáhnu pouze tehdy, když toho prvního dosáhnu v oslnivém stylu. Čím lépe se mi podaří udělat z vás UX designéry, tím více budete tuto knihu sdílet a probírat s ostatními, a tím vznikne ještě více UX designérů a já získám potřebné prostředky k tomu, abych si konečně mohl za domem zařídit lamí farmu. Sen každého designéra, nemám pravdu? Takže musím dosáhnout toho, aby pro vás tahle knížka byla vážně dobrá, pokud opravdu chci rozjet své milionové lamí impérium. Pokud uspěji, je to výhra pro obě strany. Pokud selžu, obě strany tratí. Tak by v to UX mělo být. Někteří lidé tomu říkají „empatie“. Podle mě tak prostě funguje design dobrého produktu.

Děkuji své přítelkyni Camille za to, že snášela všechna ta rána, kdy jsem vstával, abych napsal denní lekci pro UX rychlokurz (a tím pádem s ní sotva promluvil), a svým přátelům za to, že neobraceli oči v sloup, když jsem věty začínal frázemi „Na mém blogu...“ nebo „V mojí knize...“ Také bych rád vyjádřil uznání komukoliv a každému, kdo opravdu věnuje čas tomu, aby se stal vážně dobrým UX designérem, ať už začal tady v této knize, nebo někde úplně jinde.

Máte-li pocit, že by kniha mohla být jakkoliv lepší, nebo chcete-li se podělit o to, jak vám pomohla stát se lepšími designéry, prosím řekněte mi to na Twitteru: @JoelMarsh. A vážně, jestli se vám tato kniha líbí, řekněte o ní někomu. Ty lamy se samy nenakrmí. Příjemné čtení!

13


04 Uživatelský výzkum


LEKCE 22

Co je uživatelský výzkum Ach, ten uživatel. Hvězda UX slunečního systému a osina ve vašem zadku. Jeden z posvátných zákonů UX praví „nikdy neviňte uživatele“, i když – buďme upřímní – někdy je to zatraceně lákavé. Nicméně pokud to tak vnímáte, nejspíš uživatelům moc dobře nerozumíte. Výzkum nám to napraví. Různí lidé řeknou, že uživatelský výzkum se dělá v různých fázích procesu Někteří říkají, že by se měl dělat jako první. Podle jiných byste měli nakreslit nějaké náčrtky a provést jej pak. A podle dalších až po vybudování fungujícího produktu. Všichni mají pravdu. Nikdy není špatná chvíle provést uživatelský výzkum. Dělejte jej brzy, dělejte jej často. Důležitá otázka není kdy, ale co. Ve smyslu „co se snažím o uživatelích dozvědět“. Při výzkumu zahrnujícím lidi můžete získat dva hlavní typy informací: subjektivní a objektivní.

62

Uživatelský výzkum

Subjektivní výzkum Slovo „subjektivní“ znamená, že jde o názor nebo vzpomínku nebo váš dojem z něčeho. Pocit, který z toho máte. Očekávání, které to vzbuzuje. Nejde o fakt. „Jaká je vaše oblíbená barva?“ „Věříte této společnosti?“ „Nemám v těch kalhotách velký zadek?“ (Tj. není zde správná odpověď.) K získání subjektivních informací musíte lidem pokládat otázky.


Objektivní výzkum

Velikost vzorku

Slovo „objektivní“ znamená fakt. Něco pravdivého. Něco, co lze dokázat. Váš názor na tom nic nemění, bez ohledu na to, jak moc si to přejete.

Obecně platí, že více lidí poskytne spolehlivější informaci, i pokud je subjektivní. Jeden názor může být naprosto scestný. Když se shodne milion lidí, dobře to reprezentuje přesvědčení davu (ale z objektivního hlediska může být stále chybné). Proto pro svůj výzkum shromážděte co nejvíce informací.

„Jak dlouho jste naši aplikaci používal(a)?“ „Kde jste narazil(a) na odkaz na naše stránky?“

Velké množství subjektivních názorů se může stát... skoro objektivní?! WTF?

„Jakou velikost mají ty kalhoty?“ Kdyby lidé měli dokonalou paměť a nikdy nelhali (obzvlášť sami sobě), mohli byste se jich na tyto věci ptát. Jestli někoho takového najdete, dejte mi vědět. Objektivní data přicházejí ve formě měření a statistik. Ale jen proto, že se něco dá počítat, to ještě nelze označit jako objektivní nebo jako „data“. „Ani stokrát opakovaná lež se nestane pravdou.“

Když požádáte dav lidí, aby hádali odpověď na něco objektivního (třeba jako počet fazolí ve sklenici), průměrný odhad často bude docela blízko faktické, objektivní odpovědi. Ale „moudrost davu“ o něčem subjektivním také může vést k pouličním nepokojům nebo ke zvolení neschopného politika (dosaďte si jméno svého oblíbence), takže... asi tak. Buďte opatrní. Subjektivní věci nikdy nemohou být brány jako pravda; pouze více, či méně populární.

– nějaký moudrý člověk Kdyby například 102 lidí hlasovalo, že je něco dobré, a 50, že je to špatné, jedinou objektivní informací, kterou máte, je počet hlasujících. Zda je to „dobré“, nebo „špatné“, je stále jen subjektivní názor. Zatím vše jasné? (Jestli ne, budu dávat vinu sobě, že to vysvětluji špatně, ne vám, že špatně čtete.)

Lekce 22: Co je uživatelský výzkum

63


Uživatelé

UX

64

Uživatelský výzkum


LEKCE 23

Co není uživatelský výzkum Uživatelský výzkum je velice důležitý a měli byste jej dělat. Ale ujistěte se, že se uživatelů ptáte na to, co si myslí a cítí, nikoliv na to, co byste měli dělat dál. Uživatele netestujete; oni testují vás Jako designéři budete při uživatelském testování v pozici autority, ale nedovolte, aby vám to stouplo do hlavy. Uživatelé testují váš design. Pokud nedělají, co chcete, aby dělali, nebo pokud nechápou, je to vaše chyba, ne jejich. A když je dovedete ke správným odpovědím tím, že jim budete klást navádějící otázky nebo dávat tipy, které normální uživatel nepochopí, test je nepoužitelný. Nedokázali jste nic. Takže pokud uživatelé testují a dávají odpovědi, zmlkněte a pozorujte.

Uživatelé nejsou křišťálová koule UX je soubor dovedností, ne talent. To znamená, že průměrný uživatel vám s děláním UX nijak nepomůže, a pokud soutěžíte v X-Factoru, je to mizerná volba.

Proto vaší prací je uživatelům naslouchat, nikoliv být jejich cvičenou opičkou. Pozorně poslouchejte, co si uživatelé myslí, sledujte, jak se snaží věci dělat, a pochopte, jak a proč se ve vašem designu ztrácejí. Pak najděte řešení daných problémů. Neptejte se uživatelů, jak chtějí, aby se jejich problémy vyřešily Jestliže si uživatelé myslí, že má to tlačítko být modré, nebo si přejí vidět všechny produkty roztříděné podle země původu nebo chtějí, abyste bouchali o sebe činely a nosili roztomilou červenou čapku, můžete to vzít na vědomí. Ale pokud vám to nepomůže dosáhnout vašich UX cílů, pravděpodobně to pro vás zrovna nemá žádnou hodnotu. Nápady a řešení jsou rozdílné věci.

Lekce 23: Co není uživatelský výzkum

65


Konsensus není UX strategie Mnoho designérů si myslí, že dobrý způsob, jak najít nejlepší řešení, je zeptat se svých kolegů. Není. Měli byste kolegy zapojit do procesu navrhování, aby specifikovali své požadavky na projekt, a obecně udržovat otevřené komunikační kanály. To znamená „spolupracovat“.

Ale jen proto, že lidé z vaší firmy mají opravdu rádi to tlačítko, které při stisknutí vydává pšouknutí (máte ho taky rádi?), neznamená to, že ho uživatelé potřebují. A nepotřebujete ho tedy ani vy. Jste člověk ve vaší společnosti, jehož názor není podstatný. Uživatelský výzkum není prostředek k potvrzení vašeho přesvědčení; je to prostředek k jeho objevení.

Stiskni pro zvuk pšouku

66

Uživatelský výzkum


08 Principy vizuálního designu


LEKCE 51

Vizuální váha (kontrast a velikost) Tato lekce popisuje první z pěti vizuálních principů, které vám pomohou nasměrovat pozornost uživatele. Některé části vašeho designu jsou důležitější než jiné, takže uživatelům musíme pomoci všimnout si těch důležitých věcí. Myšlenka vizuální váhy je vcelku prostá. Některé věci se v layoutu zdají „výraznější“ než jiné. Snadněji přitahují pozornost. A to je pro UX designéra užitečná znalost. Vaší prací je pomoci uživatelům všimnout si podstatných věcí. A stejně důležité je neodvádět pozornost od jejich cílů. Když zvýšíte vizuální váhu určitých prvků designu, zvýšíte tím šanci, že si jich uživatelé všimnou a že změníte směr jejich pohledu. Pamatujte: vizuální váha je relativní. Všechny vizuální principy

vycházejí z porovnání nějakého prvku designu s tím, co je okolo. Takže bez dalších okolků bych vám rád představil hvězdy mého UX rychlokurzu: gumové kachničky! *potlesk prosím*

Kontrast Rozdíl mezi světlými a tmavými objekty se nazývá kontrast. Čím víc se světlá a tmavá věc odlišují, tím „vyšší“ je kontrast. V UX chcete dát důležitým věcem vyšší kontrast, jako kachničce uprostřed. V tomto příkladu je většina obrázku světlá, takže tmavá kachnička je nápadnější. Kdyby byl obrázek převážně tmavý, byla by nápadnější světlejší kachnička.

Kdyby šlo o tlačítka, na to tmavé by kliklo více Kachnička ve středu nejvíc přitahuje pohled. Kontrast ovlivňuje vizuální váhu. lidí, než když by všechna měla stejnou světlost. 126

Principy vizuálního designu


Hloubka a velikost V reálném světě si víc všímáme věcí, které jsou blíže k nám, než věcí v dálce. V digitálním světě vnímáme větší věci jako bližší, tak jako kachničku uprostřed na druhé ilustraci, a věci, které jsou menší, vnímáme jako vzdálenější (jako rozmazanou kachničku v pozadí). Kdyby všechny kachničky měly stejnou velikost, pravděpodobně byste si je prohlédli li zleva doprava (za předpokladu, že tak čtete). Když použijete oužijete efekt rozmazání nebo stínů, ještě to dojmu mu prostorové hloubky přidá na realističnosti. Velikost má tento efekt, i když je váš design n „plochý“.

Obecně platí, že důležitější věci budete chtít udělat větší než ty méně důležité. Tím na stránce vznikne vizuální „hierarchie“, takže je snazší ji prohlížet, ale také vám to umožňuje zvolit, čeho si uživatel všimne jako prvního. Proto je rada „udělejte logo větší“ špatná, pokud tedy nechcete, aby na něj uživatelé zírali, namísto aby něco koupili.

Kachnička vpředu uprostřed přitahuje více pozornosti. Hloubka a velikost mění vizuální váhu.

Lekce 51: Vizuální váha (kontrast a velikost)

127


Ano – všechno tohle (a mnohem víc) najdete v této knize. Jejím prostřednictvím vám nabízíme celkem 100 samostatných lekcí, které pokrývají široké spektrum užitečných informací o UX designu. Určitě ale zapomeňte na nezáživný a technickým způsobem pojatý studijní materiál. Tato kniha, která je založena na populárním anglickém UX rychlokurzu z blogu The Hipper Element od Joela Marshe, vás provede světem UX jednoduchým, zábavným a praktickým způsobem. Titul je ideální pro všechny designéry (současné i budoucí), manažery, programátory, obchodníky a markeťáky, kteří se chtějí dozvědět více o UX. V knize například najdete: 

základy UX designu (bez nutnosti vědět o něm něco předem)

výzkum všech těch divných a úžasných věcí, které uživatelé dělají

proces a vědu stojící za vytvářením čehokoliv uživatelsky přívětivého

použití velikosti, barvy a layoutu pro lepší orientaci uživatelů

plánování a vytváření wireframů a prototypů

vytváření přesvědčivých designů lákajících uživatele k většímu zapojení

měření toho, jak váš design funguje v reálném světě s reálnými uživateli

informace o tom, co všechno dělá UX designér po celý pracovní den

nečekaně, ale pornografické weby ve skutečnosti patří mezi jedny z nejaktivnějších, když přijde řeč na A/B testování, optimalizaci jejich designu, reklamy a vyhledávání. Je to neuvěřitelně konkurenční průmysl, kde dokonce musejí brát v potaz navigaci jednou rukou. Vážně!“ Joel Marsh (@JoelMarsh) pracuje přes deset let jako profesionální designér. Spolupracoval nejenom s již dávno zapomenutými start-upy, ale také s globálními značkami, jako je Absolut Vodka, Samsung nebo McDonald’s. DOPORUČENÁ CENA: 430 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK1815

Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno

UX PRO ZAČÁTEČNÍKY

Aplikace! Webové stránky! Gumové kachničky! Nazí ninjové!

„Možná to zní absurdně nebo

JOEL MARSH

UX PRO ZAČÁTEČNÍKY

UX

PRO ZAČÁTEČNÍKY Rychlokurz – 100 lekcí

ISBN 978-80-7413-397-8

9 7 8 8 0 7 4

1 3 3 9 7 8

JOEL MARSH


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.