Ano – všechno tohle (a mnohem víc) najdete v této knize. Jejím prostřednictvím vám nabízíme celkem 100 samostatných lekcí, které pokrývají široké spektrum užitečných informací o UX designu. Určitě ale zapomeňte na nezáživný a technickým způsobem pojatý studijní materiál. Tato kniha, která je založena na populárním anglickém UX rychlokurzu z blogu The Hipper Element od Joela Marshe, vás provede světem UX jednoduchým, zábavným a praktickým způsobem. Titul je ideální pro všechny designéry (současné i budoucí), manažery, programátory, obchodníky a markeťáky, kteří se chtějí dozvědět více o UX. V knize například najdete:
základy UX designu (bez nutnosti vědět o něm něco předem)
výzkum všech těch divných a úžasných věcí, které uživatelé dělají
proces a vědu stojící za vytvářením čehokoliv uživatelsky přívětivého
použití velikosti, barvy a layoutu pro lepší orientaci uživatelů
plánování a vytváření wireframů a prototypů
vytváření přesvědčivých designů lákajících uživatele k většímu zapojení
měření toho, jak váš design funguje v reálném světě s reálnými uživateli
informace o tom, co všechno dělá UX designér po celý pracovní den
nečekaně, ale pornografické weby ve skutečnosti patří mezi jedny z nejaktivnějších, když přijde řeč na A/B testování, optimalizaci jejich designu, reklamy a vyhledávání. Je to neuvěřitelně konkurenční průmysl, kde dokonce musejí brát v potaz navigaci jednou rukou. Vážně!“ Joel Marsh (@JoelMarsh) pracuje přes deset let jako profesionální designér. Spolupracoval nejenom s již dávno zapomenutými start-upy, ale také s globálními značkami, jako je Absolut Vodka, Samsung nebo McDonald’s. DOPORUČENÁ CENA: 430 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK1815
Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno
UX PRO ZAČÁTEČNÍKY
Aplikace! Webové stránky! Gumové kachničky! Nazí ninjové!
„Možná to zní absurdně nebo
JOEL MARSH
UX PRO ZAČÁTEČNÍKY
UX
PRO ZAČÁTEČNÍKY Rychlokurz – 100 lekcí
ISBN 978-80-7413-397-8
9 7 8 8 0 7 4
1 3 3 9 7 8
JOEL MARSH
UX pro začátečníky (rychlokurz – 100 lekcí)
Joel Marsh ILUSTRACE Jose Marzan, Jr.
UX for Beginners Joel Marsh © 2019 ZONER Software, a.s. Authorized Czech translation of the English edition of UX for Beginners ISBN 9781491912683 © 2015 Joel Marsh. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controlls all rights to publish and sell the same. @2019 ZONER Software, a.s. Autorizovaný český překlad originálního anglického vydání UX for Beginners ISBN 9781491912683 © 2015 Joel Marsh. Překlad je vydán a prodáván s výslovným povolením O’Reilly Media, Inc., který je vlastníkem veškerých práv na vydání i prodej tohoto titulu.
UX pro začátečníky (rychlokurz – 100 lekcí) Autor: Joel Marsch Zoner Press Katalogové číslo: ZRK1815 ZONER software, a. s. Nové sady 18, 602 00 Brno www.zonerpress.cz Šéfredaktor: Pavel Kristián ml. Odborný redaktor: Miroslav Kučera Překlad: Tomáš Suchánek DTP: Miroslav Kučera Obálka: Petr Bernát (dle originálu publikace) Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována ani distribuována žádným způsobem ani prostředkem, ani reprodukována v databázi či na jiném záznamovém prostředku bez výslovného svolení vydavatele, s výjimkou zveřejnění krátkých částí textu pro potřeby recenzí. Tato publikace neprošla jazykovou úpravou. Veškeré dotazy týkající se distribuce směřujte na: Zoner Press ZONER software, a.s. Nové sady 18, 602 00 Brno tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz www.facebook.com/Zonerpress Doplňkové podklady ke knize: https://soubory.zonerpress.cz/zrk1815
ISBN 978-80-7413-397-8
slevy, akce,
novinky
Nechejte nám kontakt na novinky.zonerpress.cz a získáte další bonusy, slevy a jiné výhody.
Obsah
KAPITOLA 1: KLÍČOVÉ MYŠLENKY
15
KAPITOLA 3: ZÁKLADY CHOVÁNÍ
37
Lekce 1
Co je UX
16
Lekce 11
Psychologie vs. kultura
38
Lekce 2
Pět hlavních ingrediencí UX
17
Lekce 12
Co je uživatelská psychologie
40
Lekce 3
Váš úhel pohledu
20
Lekce 13
Co je prožitek
42
Lekce 4
Třikrát „Co“ z pohledu uživatele
22
Lekce 14
Vědomý vs. podvědomý prožitek
44
Lekce 5
Řešení versus nápady
24
Lekce 15
Emoce
46
Lekce 6
Pyramida vlivu UX
25
Lekce 16
Co jsou motivace?
48
Lekce 17
Motivace: sex a láska
51
Lekce 18
Motivace: sounáležitost
54
KAPITOLA 2: PŘEDTÍM, NEŽ ZAČNETE
27
Lekce 7
Uživatelské a obchodní cíle
28
Lekce 19
Motivace: status
55
Lekce 8
UX je proces
30
Lekce 20
Motivace: spravedlnost
57
Lekce 9
Získávání požadavků
32
Lekce 21
Motivace: pochopení (zvědavost)
59
Lekce 10
Budování konsensu
34
5
KAPITOLA 4: UŽIVATELSKÝ VÝZKUM
61
KAPITOLA 6: INFORMAČNÍ ARCHITEKTURA
97
Lekce 22
Co je uživatelský výzkum
62
Lekce 38
Co je informační architektura?
98
Lekce 23
Co není uživatelský výzkum
65
Lekce 39
Uživatelské příběhy
100
Lekce 24
Kolik uživatelů je potřeba?
67
Lekce 40
Typy informační architektury
101
Lekce 25
Jak pokládat otázky
69
Lekce 41
Statické a dynamické stránky
103
Lekce 26
Jak pozorovat uživatele
71
Lekce 42
Co je uživatelský tok?
105
Lekce 27
Interview
73
Lekce 43
Uživatelé nechodí zpět
106
Lekce 28
Dotazníky
74
Lekce 29
Třídění karet
76
Lekce 30
Tvorba uživatelských profilů
Lekce 31
Zařízení
KAPITOLA 7: DESIGN CHOVÁNÍ
109
78
Lekce 44
Navrhování se záměrem
110
80
Lekce 45
Odměna a trest
111
Lekce 46
Navykání a závislost
113
KAPITOLA 5: V OMEZENÍ NAŠÍ MYSLI
83
Lekce 47
Gamifikace
116
Lekce 32
Co je intuice?
84
Lekce 48
Sociální/virální struktura
118
Lekce 33
Co je kognitivní zkreslení?
86
Lekce 49
Jak vybudovat důvěru
120
Lekce 34
Iluze volby
88
Lekce 50
Jak zkušenosti mění prožitek
122
Lekce 35
Pozornost
90
Lekce 36
Paměť
92
Lekce 37
Hyperbolické diskontování
94
6
KAPITOLA 8: PRINCIPY VIZUÁLNÍHO DESIGNU
125
Lekce 51
Vizuální váha (kontrast a velikost)
126
Lekce 52
Barva
128
Lekce 53
Opakování a narušení vzoru
130
Lekce 54
Napětí linií a ohraničení
132
KAPITOLA 10: PSYCHOLOGIE POUŽITELNOSTI
171
Lekce 55
Uspořádání a proximita
135
Lekce 71
Co je doopravdy použitelnost?
172
Lekce 56
Použití pohybu pro UX
137
Lekce 72
Jednoduché, snadné, rychlé, minimální
174
Lekce 73
Prohlížení, hledání nebo objevování
176
Lekce 74
Konzistentnost a očekávání
178
Lekce 75
Anti-UX
180
Lekce 76
Přístupnost
182
KAPITOLA 9: WIREFRAMY A PROTOTYPY
141
Lekce 57
Co je wireframe?
142
Lekce 58
Co není wireframe?
143
Lekce 59
Učte se schopnosti, ne nástroje
145
Lekce 60
Vyhněte se pohodlným příkladům
147
KAPITOLA 11: OBSAH
185
Lekce 61
Co je designový vzor?
149
Lekce 77
UX copywriting vs. brand copywriting
186
Lekce 62
Z vzor, F vzor, vizuální hierarchie
150
Lekce 78
Recept na text vyzývající k akci
188
Lekce 63
Layout: struktura stránky
153
Lekce 79
Instrukce, popisky a tlačítka
190
Lekce 64
Layout: záhyb, obrázky a titulky
155
Lekce 80
Vstupní stránky
192
Lekce 65
Layout: osa interakce
157
Lekce 81
Čitelnost
194
Lekce 66
Formuláře
159
Lekce 82
Recept na přesvědčivost
196
Lekce 67
Primární a sekundární tlačítka
162
Lekce 83
Jak lidi motivovat ke sdílení
198
Lekce 68
Adaptivní a responzivní design
164
Lekce 69
Designovat nebo redesignovat?
165
KAPITOLA 12: OKAMŽIK PRAVDY
201
Lekce 70
Dotykové ovládání vs. myš
167
Lekce 84
203
Vypuštění produktu je experiment
7
KAPITOLA 13: DATA PRO DESIGNÉRY
205
KAPITOLA 14: SEŽEŇ SI PRÁCI, DRSNÝ HIPÍKU
237
Lekce 85
Dá se změřit duše?
206
Lekce 98
Co dělá UX designér celý den?
238
Lekce 86
Co je analytika?
208
Lekce 99
Jaká UX práce se pro vás hodí?
241
Lekce 87
Tvary grafů
210
Lekce 100
Co patří do UX portfolia?
244
Lekce 88
Statistika – návštěvy vs. uživatelé
218
Lekce 89
Statistika: noví uživatelé vs. navrátilci
220
Lekce 90
Statistika: zobrazení stránky
222
Lekce 91
Statistika: čas
223
Lekce 92
Statistika: míra opuštění a odchodů
225
Lekce 93
Pravděpodobnost interakce
227
Lekce 94
Struktura vs. volba
229
Lekce 95
A/B testování
231
Lekce 96
Multi-co test?!
233
Lekce 97
A/B testování: jediná cesta k vědění?
235
8
ODKAZY NA ZDROJE
247
REJSTŘÍK
248
Předmluva
Tato kniha praktikuje to, o čem učí Začala jako e-mailový newsletter, přerostla v blog, stala se virální a nyní ji máte. Její formát vychází z vědy a z výzkumu vedeného se skutečnými čtenáři. Poté ji posoudili někteří z předních odborníků v UX průmyslu – to vše, aby byla co nejvíce poutavá a užitečná. Zpětnou vazbu z internetu jsme shromažďovali i v průběhu jejího psaní! Tato kniha existuje, protože je potřeba (Tj. můj „uživatelský výzkum“ odhalil problém.) Původně tyto lekce měly podobu e-mailového newsletteru. Při mé práci se startupy, slavnými celosvětovými značkami a vnitropodnikovými produkčními týmy mi byly všude znovu a znovu pokládány stále ty samé základní otázky ohledně UX. Rozhodl jsem se tedy pro své spolupracovníky vytvářet newsletter UX ProTips. Jednou týdně jsem napsal krátkou, vtipnou lekci o jednom jednoduchém UX tématu a rozeslal ji lidem ve firmě. Byli velmi pracovně vytížení a žádní UX experti, takže, pokud jsem chtěl, aby se něco naučili o práci někoho jiného (o mojí), muselo je to bavit. Jinými slovy, byli začátečníci. Z počátku jsem se obával, abych nepůsobil arogantně nebo otravně, ale všichni byli nadšení! Poté mi dokonce začali posílat otázky 10
k zodpovězení. Zanedlouho jsem zjistil, že mé odpovědi opakují klientům na schůzích, a lidé mimo naši firmu na to reagovali dotazy, jak se mohou přihlásit k odběru! Brzy poté jsem zaznamenal, že nejčastější otázka na UX fórech zní „Co mám číst, když chci začít s UX?“ A tak se z mých ProTips stal blog TheHipperElement.com. Mým prvním velkým projektem pro tento blog byl rychlokurz „UX Crash Course“. 31 denních lekcí o nejzákladnějších věcech v UX, které jsem publikoval každý den v lednu 2014. Úspěch byl obrovský. Mnohem větší než jsem očekával. Můj rychlokurz si přečetlo již milion lidí, aniž bych utratil jediný cent za propagaci. Tento blog byl motivací pro tuto knihu. A chcete-li ještě další důkaz, že je potřebná, zvažte toto: pro knihu jsme mohli použít název UX pro začátečníky, protože ještě nikdy předtím nebyl použit! A to je řeč o oboru, který se v roce 2015 umístil v žebříčku nejžádanějších povolání v USA na 14. místě!
Komu je kniha určena? (Tj. moje „uživatelské profily“.) I pokud stále nevíte, co myslím tím „UX“ – mimochodem je to zkratka pro User eXperience (uživatelský prožitek) – jste na správném místě. Tato kniha je psaná pro tři typy lidí: pro ty, kteří nejsou designéři, ale chtějí se jimi stát, pro manažery UX designérů a pro zkušené lidi z jiných oborů, kteří se chtějí o UX dozvědět víc. Pokud nejste designéři, tato kniha je obzvlášť pro vás. Mým cílem je stvořit více designérů tím, že je naučím základy jednoduchým způsobem – což je překvapivě těžké vymyslet. Tato kniha není jen o „myšlení jako designér“ nebo o „mentalitě UX“, je to praktický soubor lekcí, které učí, co dělat; jak být UX designérem od prvního dne vašeho prvního projektu. Jste-li studenti nebo stážisté nebo čerství absolventi, kteří se bojí pustit do UX „naživo“, vítejte. Potřebujeme vás. Pokud řídíte UX designéry, pak jste buď přímo designéři, nebo máte pověření nabírat či propouštět designéry ve svém týmu. V každém případě: čím víc času trávíte řízením designu, tím méně času design děláte, takže malé připomenutí se vždycky hodí, obzvláště takové jednoduché a vtipné, jako je toto. Podstatnější však je, že jakožto manažeři jste také v pozici UX vyučovat, a tato kniha byla napsána i k tomuto účelu. Použijte ji jako referenční materiál nebo k podnícení debat ve vašem týmu. Dobrá kniha, o kterou se můžete opřít, je občas nejcennější pomocník. A konečně, možná máte zkušenosti v nějakém relevantním oboru, např. programování, managementu projektů nebo prodeji, ale nyní potřebujete více zjistit o UX designu. Díky, že jste si uvědomili, že UX je základní součástí všech digitálních produktů a služeb! Tato
kniha výborně poslouží k vašemu zasvěcení do oboru, naučíte se o něm mluvit a získáte slušnou představu o lidech, kteří v něm pracují. A pokud byste v budoucnu rádi přesedlali na nějakou pozici v oblasti designu, skvěle!
Uspořádání knihy (Tj. „informační architektura“ knihy.) Je zde 100 lekcí seskupených do částí, které zhruba sledují skutečný proces dělání UX na reálném projektu. Takže pokud zrovna sedíte nad svým prvním UX projektem, začněte prostě číst a budete mít pocit, jako bychom na něm pracovali společně. Také se moc nesmějte mým vtipům, aby si lidi kolem vás nemysleli, že jste nějací podivíni. Nenajdete zde žádné sáhodlouhé studie ani složité diagramy či kapitoly, které by do přílišného detailu rozpitvávaly nějaké specifické téma. Tato kniha je skutečně koncipována jako rychlý, jednoduchý úvod do User Experience designu. Lekce jsou krátké. A zmínil jsem už, jak jsem vtipný a skromný? I když je kniha stručná, pokrývá toho hodně. Možná ne všechna možná témata na světě, která by souvisela s UX, ale seznámí vás s mnoha. Zaměřil jsem se obzvlášť na věci, které začátečníci potřebují, takže pokročilejší koncepty, jako jsou iterace, agilní metodiky, kontextový design (contextual design), přístupnost (accessibility) a podobné věci, nejsou rozebrány do detailů. To je určeno designérům s větším množstvím zkušeností. Tyto věci si ostatně můžete najít a nastudovat prostřednictvím vyhledávače Google nebo přečíst nějakou z výborných knih na tato témata z nabídky amerického nakladatelství O'Reilly. 11
Všech 100 lekcí lze označit za samostatné – pokud chcete, vůbec je nemusíte číst popořadě. Pokud vás zajímá jen něco konkrétního nebo pokud si knihu chcete nechat na stole k nahlédnutí, udělejte to! Také je příjemné ji prostě mít po ruce, aby si ji lidi mohli číst během pauzy na kávu. Lekce jsou uspořádané do 14 kapitol: V první kapitole s názvem Klíčové myšlenky se naučíte základ-
ní koncepty. UX design může občas být neintuitivní a „zdravý rozum“ vás často zavede nesprávným směrem. Pokud jste nikdy předtím nic nenavrhovali, pečlivě si každou z těchto lekcí pročtěte a popřemýšlejte o nich, než budete pokračovat. Ve druhé kapitole s názvem Předtím, než začnete se naučíte ně-
které praktické věci, které vás připraví na budoucí konverzace v pozdějších fázích procesu. Pracujete-li v nějaké větší firmě, se zlou se potážete, pokud tyto lekce přeskočíte. V kapitolách Základy chování, Uživatelský výzkum a V omeze-
ní naší mysli se popisují základy porozumění tomu, jak a proč lidé dělají to, co dělají, a jak postupovat v situacích, když uživatelé dělají něco, co neočekáváte. Kapitoly Informační architektura a Design chování začínají
začleňovat základní myšlenky z předchozích částí do vašeho řemesla. Věnují se procesu a vědě UX designu. Pro mnoho lidí to může být zcela nový způsob smýšlení o designu obecně.
Pak začnete skutečně něco navrhovat: Kapitola Principy vizuálního designu je před kapitolou Wirefra-
my a prototypy, protože k vytvoření dobrého wireframu (což je váš hlavní dokument coby UX designéra) je zapotřebí chápat, jak design funguje, nikoliv pouze to, jak vypadá. Jakmile pochopíte, jak velikost, barva a layout vašeho designu mohou ovlivnit uživatele, naučíte se, jak vytvořit wireframy a jak je nevytvářet. V kapitolách Psychologie použitelnosti a Obsah se naučíte, jak
dosáhnout toho, aby váš design používalo více lidí – tím, že bude působit jednodušeji a přesvědčivěji. Okamžik pravdy je kritický: vypuštění designu do světa. Po vypuštění designu každý dobrý UX designér zjišťuje, jak si
jeho výtvor vede ve skutečném světě se skutečnými uživateli. Naučíte se o tom v části nazvané Data pro designéry. Žádný strach, nejsou tu žádné rovnice ani nic podobného... jsou to většinou obrázky. A konečně, v části Sežeň si práci, drsný hipíku se dozvíte pár
věcí o tom, které UX zaměření může být pro vás to pravé, co by mělo obsahovat vaše portfolio a co vlastně asi budete celý den dělat, až dostanete svou první designérskou práci. Do knihy jsem přidal i nějaké dodatečné ilustrace, aby kniha byla celkově více vizuální, snadnější k pochopení, zábavnější, a protože každý skvělý autor potřebuje pár gumových kachniček, aby byl pochopen. Pochopitelně. „Vždycky přidám gumové kachničky. Vždycky!“ – Ernest Hemingway
12
Hlavní cíle této knihy
Poděkování
Tak jako každý dobrý UX projekt má i tato kniha dva cíle:
Tato kniha by nevznikla bez UX komunity jako takové, mých nejzvídavějších studentů, nejnadanějších stážistů a všech kolegů, které jsem měl za posledních přibližně deset let. Jejich otázky, zpětná vazba, zájem a obecně nedostatečná vytrvalost pozornosti (ha-ha), to vše se promítlo do této knihy a do práce kolem ní.
Rozšířit řady UX designérů. Udělat ze mě milionáře.
Jinými slovy, uživatelský cíl a obchodní cíl. ALE: Druhého záměru dosáhnu pouze tehdy, když toho prvního dosáhnu v oslnivém stylu. Čím lépe se mi podaří udělat z vás UX designéry, tím více budete tuto knihu sdílet a probírat s ostatními, a tím vznikne ještě více UX designérů a já získám potřebné prostředky k tomu, abych si konečně mohl za domem zařídit lamí farmu. Sen každého designéra, nemám pravdu? Takže musím dosáhnout toho, aby pro vás tahle knížka byla vážně dobrá, pokud opravdu chci rozjet své milionové lamí impérium. Pokud uspěji, je to výhra pro obě strany. Pokud selžu, obě strany tratí. Tak by v to UX mělo být. Někteří lidé tomu říkají „empatie“. Podle mě tak prostě funguje design dobrého produktu.
Děkuji své přítelkyni Camille za to, že snášela všechna ta rána, kdy jsem vstával, abych napsal denní lekci pro UX rychlokurz (a tím pádem s ní sotva promluvil), a svým přátelům za to, že neobraceli oči v sloup, když jsem věty začínal frázemi „Na mém blogu...“ nebo „V mojí knize...“ Také bych rád vyjádřil uznání komukoliv a každému, kdo opravdu věnuje čas tomu, aby se stal vážně dobrým UX designérem, ať už začal tady v této knize, nebo někde úplně jinde.
Máte-li pocit, že by kniha mohla být jakkoliv lepší, nebo chcete-li se podělit o to, jak vám pomohla stát se lepšími designéry, prosím řekněte mi to na Twitteru: @JoelMarsh. A vážně, jestli se vám tato kniha líbí, řekněte o ní někomu. Ty lamy se samy nenakrmí. Příjemné čtení!
13
04 Uživatelský výzkum
LEKCE 22
Co je uživatelský výzkum Ach, ten uživatel. Hvězda UX slunečního systému a osina ve vašem zadku. Jeden z posvátných zákonů UX praví „nikdy neviňte uživatele“, i když – buďme upřímní – někdy je to zatraceně lákavé. Nicméně pokud to tak vnímáte, nejspíš uživatelům moc dobře nerozumíte. Výzkum nám to napraví. Různí lidé řeknou, že uživatelský výzkum se dělá v různých fázích procesu Někteří říkají, že by se měl dělat jako první. Podle jiných byste měli nakreslit nějaké náčrtky a provést jej pak. A podle dalších až po vybudování fungujícího produktu. Všichni mají pravdu. Nikdy není špatná chvíle provést uživatelský výzkum. Dělejte jej brzy, dělejte jej často. Důležitá otázka není kdy, ale co. Ve smyslu „co se snažím o uživatelích dozvědět“. Při výzkumu zahrnujícím lidi můžete získat dva hlavní typy informací: subjektivní a objektivní.
62
Uživatelský výzkum
Subjektivní výzkum Slovo „subjektivní“ znamená, že jde o názor nebo vzpomínku nebo váš dojem z něčeho. Pocit, který z toho máte. Očekávání, které to vzbuzuje. Nejde o fakt. „Jaká je vaše oblíbená barva?“ „Věříte této společnosti?“ „Nemám v těch kalhotách velký zadek?“ (Tj. není zde správná odpověď.) K získání subjektivních informací musíte lidem pokládat otázky.
Objektivní výzkum
Velikost vzorku
Slovo „objektivní“ znamená fakt. Něco pravdivého. Něco, co lze dokázat. Váš názor na tom nic nemění, bez ohledu na to, jak moc si to přejete.
Obecně platí, že více lidí poskytne spolehlivější informaci, i pokud je subjektivní. Jeden názor může být naprosto scestný. Když se shodne milion lidí, dobře to reprezentuje přesvědčení davu (ale z objektivního hlediska může být stále chybné). Proto pro svůj výzkum shromážděte co nejvíce informací.
„Jak dlouho jste naši aplikaci používal(a)?“ „Kde jste narazil(a) na odkaz na naše stránky?“
Velké množství subjektivních názorů se může stát... skoro objektivní?! WTF?
„Jakou velikost mají ty kalhoty?“ Kdyby lidé měli dokonalou paměť a nikdy nelhali (obzvlášť sami sobě), mohli byste se jich na tyto věci ptát. Jestli někoho takového najdete, dejte mi vědět. Objektivní data přicházejí ve formě měření a statistik. Ale jen proto, že se něco dá počítat, to ještě nelze označit jako objektivní nebo jako „data“. „Ani stokrát opakovaná lež se nestane pravdou.“
Když požádáte dav lidí, aby hádali odpověď na něco objektivního (třeba jako počet fazolí ve sklenici), průměrný odhad často bude docela blízko faktické, objektivní odpovědi. Ale „moudrost davu“ o něčem subjektivním také může vést k pouličním nepokojům nebo ke zvolení neschopného politika (dosaďte si jméno svého oblíbence), takže... asi tak. Buďte opatrní. Subjektivní věci nikdy nemohou být brány jako pravda; pouze více, či méně populární.
– nějaký moudrý člověk Kdyby například 102 lidí hlasovalo, že je něco dobré, a 50, že je to špatné, jedinou objektivní informací, kterou máte, je počet hlasujících. Zda je to „dobré“, nebo „špatné“, je stále jen subjektivní názor. Zatím vše jasné? (Jestli ne, budu dávat vinu sobě, že to vysvětluji špatně, ne vám, že špatně čtete.)
Lekce 22: Co je uživatelský výzkum
63
Uživatelé
UX
64
Uživatelský výzkum
LEKCE 23
Co není uživatelský výzkum Uživatelský výzkum je velice důležitý a měli byste jej dělat. Ale ujistěte se, že se uživatelů ptáte na to, co si myslí a cítí, nikoliv na to, co byste měli dělat dál. Uživatele netestujete; oni testují vás Jako designéři budete při uživatelském testování v pozici autority, ale nedovolte, aby vám to stouplo do hlavy. Uživatelé testují váš design. Pokud nedělají, co chcete, aby dělali, nebo pokud nechápou, je to vaše chyba, ne jejich. A když je dovedete ke správným odpovědím tím, že jim budete klást navádějící otázky nebo dávat tipy, které normální uživatel nepochopí, test je nepoužitelný. Nedokázali jste nic. Takže pokud uživatelé testují a dávají odpovědi, zmlkněte a pozorujte.
Uživatelé nejsou křišťálová koule UX je soubor dovedností, ne talent. To znamená, že průměrný uživatel vám s děláním UX nijak nepomůže, a pokud soutěžíte v X-Factoru, je to mizerná volba.
Proto vaší prací je uživatelům naslouchat, nikoliv být jejich cvičenou opičkou. Pozorně poslouchejte, co si uživatelé myslí, sledujte, jak se snaží věci dělat, a pochopte, jak a proč se ve vašem designu ztrácejí. Pak najděte řešení daných problémů. Neptejte se uživatelů, jak chtějí, aby se jejich problémy vyřešily Jestliže si uživatelé myslí, že má to tlačítko být modré, nebo si přejí vidět všechny produkty roztříděné podle země původu nebo chtějí, abyste bouchali o sebe činely a nosili roztomilou červenou čapku, můžete to vzít na vědomí. Ale pokud vám to nepomůže dosáhnout vašich UX cílů, pravděpodobně to pro vás zrovna nemá žádnou hodnotu. Nápady a řešení jsou rozdílné věci.
Lekce 23: Co není uživatelský výzkum
65
Konsensus není UX strategie Mnoho designérů si myslí, že dobrý způsob, jak najít nejlepší řešení, je zeptat se svých kolegů. Není. Měli byste kolegy zapojit do procesu navrhování, aby specifikovali své požadavky na projekt, a obecně udržovat otevřené komunikační kanály. To znamená „spolupracovat“.
Ale jen proto, že lidé z vaší firmy mají opravdu rádi to tlačítko, které při stisknutí vydává pšouknutí (máte ho taky rádi?), neznamená to, že ho uživatelé potřebují. A nepotřebujete ho tedy ani vy. Jste člověk ve vaší společnosti, jehož názor není podstatný. Uživatelský výzkum není prostředek k potvrzení vašeho přesvědčení; je to prostředek k jeho objevení.
Stiskni pro zvuk pšouku
66
Uživatelský výzkum
08 Principy vizuálního designu
LEKCE 51
Vizuální váha (kontrast a velikost) Tato lekce popisuje první z pěti vizuálních principů, které vám pomohou nasměrovat pozornost uživatele. Některé části vašeho designu jsou důležitější než jiné, takže uživatelům musíme pomoci všimnout si těch důležitých věcí. Myšlenka vizuální váhy je vcelku prostá. Některé věci se v layoutu zdají „výraznější“ než jiné. Snadněji přitahují pozornost. A to je pro UX designéra užitečná znalost. Vaší prací je pomoci uživatelům všimnout si podstatných věcí. A stejně důležité je neodvádět pozornost od jejich cílů. Když zvýšíte vizuální váhu určitých prvků designu, zvýšíte tím šanci, že si jich uživatelé všimnou a že změníte směr jejich pohledu. Pamatujte: vizuální váha je relativní. Všechny vizuální principy
vycházejí z porovnání nějakého prvku designu s tím, co je okolo. Takže bez dalších okolků bych vám rád představil hvězdy mého UX rychlokurzu: gumové kachničky! *potlesk prosím*
Kontrast Rozdíl mezi světlými a tmavými objekty se nazývá kontrast. Čím víc se světlá a tmavá věc odlišují, tím „vyšší“ je kontrast. V UX chcete dát důležitým věcem vyšší kontrast, jako kachničce uprostřed. V tomto příkladu je většina obrázku světlá, takže tmavá kachnička je nápadnější. Kdyby byl obrázek převážně tmavý, byla by nápadnější světlejší kachnička.
Kdyby šlo o tlačítka, na to tmavé by kliklo více Kachnička ve středu nejvíc přitahuje pohled. Kontrast ovlivňuje vizuální váhu. lidí, než když by všechna měla stejnou světlost. 126
Principy vizuálního designu
Hloubka a velikost V reálném světě si víc všímáme věcí, které jsou blíže k nám, než věcí v dálce. V digitálním světě vnímáme větší věci jako bližší, tak jako kachničku uprostřed na druhé ilustraci, a věci, které jsou menší, vnímáme jako vzdálenější (jako rozmazanou kachničku v pozadí). Kdyby všechny kachničky měly stejnou velikost, pravděpodobně byste si je prohlédli li zleva doprava (za předpokladu, že tak čtete). Když použijete oužijete efekt rozmazání nebo stínů, ještě to dojmu mu prostorové hloubky přidá na realističnosti. Velikost má tento efekt, i když je váš design n „plochý“.
Obecně platí, že důležitější věci budete chtít udělat větší než ty méně důležité. Tím na stránce vznikne vizuální „hierarchie“, takže je snazší ji prohlížet, ale také vám to umožňuje zvolit, čeho si uživatel všimne jako prvního. Proto je rada „udělejte logo větší“ špatná, pokud tedy nechcete, aby na něj uživatelé zírali, namísto aby něco koupili.
Kachnička vpředu uprostřed přitahuje více pozornosti. Hloubka a velikost mění vizuální váhu.
Lekce 51: Vizuální váha (kontrast a velikost)
127
Ano – všechno tohle (a mnohem víc) najdete v této knize. Jejím prostřednictvím vám nabízíme celkem 100 samostatných lekcí, které pokrývají široké spektrum užitečných informací o UX designu. Určitě ale zapomeňte na nezáživný a technickým způsobem pojatý studijní materiál. Tato kniha, která je založena na populárním anglickém UX rychlokurzu z blogu The Hipper Element od Joela Marshe, vás provede světem UX jednoduchým, zábavným a praktickým způsobem. Titul je ideální pro všechny designéry (současné i budoucí), manažery, programátory, obchodníky a markeťáky, kteří se chtějí dozvědět více o UX. V knize například najdete:
základy UX designu (bez nutnosti vědět o něm něco předem)
výzkum všech těch divných a úžasných věcí, které uživatelé dělají
proces a vědu stojící za vytvářením čehokoliv uživatelsky přívětivého
použití velikosti, barvy a layoutu pro lepší orientaci uživatelů
plánování a vytváření wireframů a prototypů
vytváření přesvědčivých designů lákajících uživatele k většímu zapojení
měření toho, jak váš design funguje v reálném světě s reálnými uživateli
informace o tom, co všechno dělá UX designér po celý pracovní den
nečekaně, ale pornografické weby ve skutečnosti patří mezi jedny z nejaktivnějších, když přijde řeč na A/B testování, optimalizaci jejich designu, reklamy a vyhledávání. Je to neuvěřitelně konkurenční průmysl, kde dokonce musejí brát v potaz navigaci jednou rukou. Vážně!“ Joel Marsh (@JoelMarsh) pracuje přes deset let jako profesionální designér. Spolupracoval nejenom s již dávno zapomenutými start-upy, ale také s globálními značkami, jako je Absolut Vodka, Samsung nebo McDonald’s. DOPORUČENÁ CENA: 430 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK1815
Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno
UX PRO ZAČÁTEČNÍKY
Aplikace! Webové stránky! Gumové kachničky! Nazí ninjové!
„Možná to zní absurdně nebo
JOEL MARSH
UX PRO ZAČÁTEČNÍKY
UX
PRO ZAČÁTEČNÍKY Rychlokurz – 100 lekcí
ISBN 978-80-7413-397-8
9 7 8 8 0 7 4
1 3 3 9 7 8
JOEL MARSH