V knize Svítící děti dětský klinický psycholog Dr. Nicholas Kardaras zkoumá, jak hluboce technologie - přesněji řečeno obrazovka se vší její zářící všudypřítomností - zasáhla mozky celé generace dětí. Výzkum mozkových skenů ukazuje, že stimulující zářící obrazovky aktivují dopamin v mozku podobně jako sex. A každým dnem vyšší hromádka klinického výzkumu dává do souvislosti právě obrazovky s poruchami, jako jsou ADHD, závislost, úzkost, deprese, zvýšená agresivita, a dokonce psychóza. Nejvíce šokující je, že nedávné studie mozkových skenů přesvědčivě ukazují, že nadměrná expozice obrazovkám může mozek mladého člověka, který je ještě ve vývinu, poškodit neurologicky stejným způsobem jako závislost na kokainu. Nicholas Kardaras se ve své studii noří do sociologických, psychologických, kulturních a ekonomických faktorů, které se podílejí na globální technologické pandemii. A činí tak s jediným cílem: prozkoumat účinek všech těch úžasných zářících technologií na děti, jejich vývoj, socializaci i duše. V knize jsou navíc obsaženy skutečné příběhy ať už z Kardarasovy klinické praxe, nebo medializované případy, jako byla školní střelba v Newtownu.
Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno
DOPORUČENÁ CENA: 395 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK2101
SVÍTÍCÍ DĚTI
Všichni je vídáme: děti hypnoticky hledí na zářící obrazovky v restauracích, na dětských hřištích i s kamarády doma. A jejich počet roste. Jako virtuální pandemie se dětské svítící tváře množí. Ale za jakou cenu? Je to jen neškodná dobová móda, která odezní, nebo jen shovívavost rodičů? A co hlasy, které tvrdí, že obrazovky dětem prospívají jako interaktivní vzdělávací nástroj?
EDICE TECHNOLOGIE
Závislost na moderních technologiích a jak se jí zbavit
Nicholas Kardaras
Dan mi poté popisoval, jak WoW hraje. Byl na té hře tak závislý, že hrával celou noc, nejedl, nespal ani nechodil na záchod. Když už musel, jednoduše se vymočil do sklenice, kterou měl u počítače. Postupně jsem zjistil, že močení do různých nádob není pro nadšence do World of Warcraft nic neobvyklého. Hra má tak přitažlivou sílu, že někteří hráči dokonce nosí pleny jako kosmonauti nebo řidiči kamionů na dlouhé vzdálenosti, aby nepřišli ani o chvilku hraní.
ISBN 978-80-7413-451-7
9 7 8 8 0 7 4
1 3 4 5 1 7
NICHOLAS KARDARAS
SVÍTÍCÍ DĚTI ZÁVISLOST NA MODERNÍCH TECHNOLOGIÍCH A JAK SE JÍ ZBAVIT
NICHOLAS KARDARAS
Glow Kids How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids – And How To Break The Trance Text Copyright © 2016 by Nicholas Kardaras Published by arrangement with St. Martin’s Publishing Group. All rights reserved.
Svítící děti Závislost na moderních technologiích a jak se jí zbavit Nicholas Kardaras Šéfredaktorka: Iva Šišperová Odpovědný redaktor: Václav Křížek Překlad: Mgr. Bc. Dominika Slepánková DTP: Mgr. Petr Bernát Obálka: Mgr. Petr Bernát Ukázku z knihy Roalda Dahla Karlík a továrna na čokoládu přeložili Jaroslav Kořán a Pavel Šrut. Copyright © ZONER software, a.s. Vydání první v roce 2021. Všechna práva vyhrazena. Zoner Press Katalogové číslo: ZRK2101 Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována ani distribuována žádným způsobem ani prostředkem, ani reprodukována v databázi či na jiném záznamovém prostředku či v jiném systému bez výslovného svolení vydavatele s výjimkou zveřejnění krátkých částí textu pro potřeby recenzí.
Dotazy týkající se distribuce směřujte na: Zoner Press ZONER software, a. s. Nové sady 18, 602 00 Brno tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz www.facebook.com/Zonerpress www.instagram.com/zoner_press_brno/
ISBN 978-80-7413-451-7
Skoro v každé domácnosti krade dětem všechny ctnosti A děti dřepí a zírají a zírají a dřepí a potom chodí jako slepí ... Ale teď se zamyslete co se stane tomu dítku? Mozek mu změkne jako sýr! Oslepne jako netopýr! Myšlenky zmrznou! Co bude umět? Přestane myslet – bude jen čumět! —Roald Dahl Výňatky z písně Mikyho Telekula zpívané Umpalumpy v příběhu Roalda Dahla Karlík a továrna na čokoládu.
OBSAH
Poděkování
7
Úvod
9
1
Invaze svítících dětí
15
2
Překrásný nový e-svět
43
3
Digitální drogy a mozek
57
4
Rozhovor s Dr. Doanem
82
5
Velké odpojení
88
6
Klinické poruchy a efekt svítících dětí
118
7
Pozorovat a učit se
137
8
Videohry a agrese
150
9
Z novinových titulků
162
10
Newtownský masakr
173
11
Etan Patz a konec nevinnosti a hraní si venku
188
12
Špinavý byznys
194
13
E-svět
221
14
Řešení
232
Příloha: Trpí moje dítě závislostí na obrazovkách nebo technologiích?
244
Poznámky
247
Zdroje
257
Rejstřík
264
O autorovi
267
PODĚKOVÁNÍ
Tato kniha je výsledkem mnoha let klinické práce, výzkumu a kulturního porozumění. Nic z toho nevzniklo ve vakuu. Během celého procesu jsem měl lásku a moudrost své báječné manželky Luz, učitelky na základní škole, která byla nejenom nedocenitelným zdrojem informací na toto téma, ale také mou neutuchající podporou, přítelkyní a inspirací. Začal jsem si uvědomovat, jak moc důležité toto téma je, nejdříve díky své klinické práci s dětmi, a později jako otec dvou malých úžasných chlapců, Ariho a Alexiho. Nemůžu říct, že bych byl vždy perfektní rodič, ale vždy jsem dělal, co jsem mohl, abych je naučil v životě ty podstatné věci: lásku, úžas nad světem, soucit k ostatním lidem a soběstačnost. Také jsem se jim snažil co nejlépe vysvětlit, že děti s ozářenými tvářemi tyto věci často ztrácí. Jednou v noci, když jsem seděl před počítačem a pracoval na této knize, přišel do mé kanceláře můj syn a zeptal se mě, o čem píšu. „Píšu o tom, jak mohou být zářivé obrazovky nebezpečné.“ Na to mi moudře odpověděl: „Tak proč před ní právě sedíš a píšeš knihu?“ Ironie celé situace byla zřejmá. Ale napsat tuto knihu mi připadalo jako důležitá mise. Věřím, že je zásadní poslat do světa všechny důležité informace a výzkumy, abychom mohli alespoň zpomalit epidemii svítících dětí. Jsem vděčný svému literárnímu agentovi Adamu Chromymu, který pochopil vizi této knihy a pomohl mi ji zformovat tak, aby se líbila mojí editorce Karen Wolnyové. Karen „to pochopila“ už od našeho prvního 7
SVÍTÍCÍ DĚTI
telefonátu a já jsem velmi poctěn, že jsem mohl pracovat s tak výborným týmem. Musím také poděkovat svým rodičům, i když jsem nebyl Svítící dítě, neměli to se mnou vždy lehké. Jejich neodbytná a nepodmíněná láska měla hluboký vliv na to, kým jsem. A upřímně děkuji všem, které jsem tu nezmínil, ale kteří mi také pomohli bojovat. Děkuji vám všem.
8
ÚVOD
TRABLE S TECHNOLOGIEMI Kapitán Kirk byl boží. To jsem si alespoň myslel, když jsem byl v roce 1974 snadno ovlivnitelným páťákem. Když jsem sledoval reprízy Star Treku, představoval jsem si, že jsem na můstku s drsným kapitánem Kirkem a hustým panem Spockem, cestuji do světů, kam se dosud žádný člověk nevydal, warpovou rychlostí mířím na exotické planety a sebevědomě svádím zelené ženy – co víc by si mohl dobrodružný chlapec přát? A všechna ta skvělá elektronika! Ten komunikátor, který elegantně otevřel a poručil: „Transportuj mě, Scotty.“ Zoufale jsem chtěl být součástí jeho posádky a vyrobil jsem si stovky papírových komunikátorů, zatímco jsem měl věnovat pozornost naší učitelce, paní Leghartové, která drmolila a drmolila o Otcích poutnících, dělení nebo něčem podobném… ale rozhodně ne o ničem tak vzrušujícím, jako byla moje Star Trekem ovlivněná představivost. Snil jsem o době, kdy realita dožene má sci-fi přání, a říkal jsem si, že trpělivost růže přináší. Zapomněl jsem ale na moudrost dalšího známého rčení, a to že „není růže bez trní“. Protože ano, Kirkova technologie už je tady, ale za velmi, velmi vysokou cenu. Věřte mi, nechtěl jsem, aby to takhle dopadlo. Chtěl jsem – toužil jsem po nevinné technologii. Naneštěstí se zdá, že jsme jako společnost uzavřeli faustovskou dohodu. Ano, máme skvělé digitální technologie, 9
SVÍTÍCÍ DĚTI
které se vejdou do dlaně, tablety a chytré telefony, úžasná jasně zářící zařízení, která propojují lidstvo napříč celým světem a díky kterým třímáme v rukou přístup k doslova všemu lidskému vědění. Ale čím za všechny tyto moderní technologie platíme? Psychikou a duší celé jedné generace. Smutnou pravdou je, že za uspokojivé pohodlí, komfort a vzrušení z těchto lákadel moderní doby jsme nevědomky obětovali celou generaci. Možná si říkáte: „Ale no tak, nepřeháníte trošku?“ Ale podívejte se okolo sebe. Podívejte se do jakékoliv restaurace, kde sedí rodiny s dětmi. Podívejte se kamkoli, kde se scházejí děti a teenageři, pizzerie, školní nádvoří, domy kamarádů, co vidíte? Vidíte svěšené hlavy a prázdné pohledy dětských zombie, jejichž tváře jsou ozářené obrazovkami. Vypadají jako lidé z filmu Invaze lupičů těl nebo seriálu Živí mrtví, bez duše a bez výrazu. Mladí lidé se jeden po druhém stávají obětí tohoto digitálního moru. První náznaky této rodící se globální epidemie jsem zpozoroval v létě roku 2002 na Krétě. Jako novomanželé jsme si já a moje žena společně naplánovali výlet do Řecka, země mých rodičů a předků, abychom na chvíli unikli hektickému životu v New Yorku. Po obligátní návštěvě Mykonosu a Santorini jsme se rozhodli přejet na hornatější Krétu a vyšli jsme si na několikahodinovou túru národním parkem Samaria do odlehlé pobřežní vesnice Loutro. Je to kouzelné místo: nádherná, sluncem zalitá řecká pláž plná smějících se lidí koupajících se v tom nejmodřejším moři. Krásné, klidné, časem zapomenuté místo… Nejsou tady auta, obchody, televize ani blikající světla – pouze tradiční bílé domky a hrstka malých hostinců a hotýlků na nábřeží. Loutro je také známá jako destinace pro rodiny. Odloučení vesničky bez silničního provozu z tohoto místa dělá ideální hřiště pro děti: kajaky, plavání, horolezectví, hry na honěnou, skoky do vody – pro děti je to ráj. Během prvního dne, kdy jsme strávili celé ráno na pláži, jsme se zastavili v jedné kavárně na frappé. Uvnitř jsem se zeptal číšníka na toalety, které se nacházely v ponuře osvětleném sklepě s nízkým stropem, kam vedly strmé schody. Z temného rohu tu zářilo podivné světlo. Když jsem přivřel oči, aby se přizpůsobily potemnělé místnosti, odhalil jsem zdroj 10
ÚVOD
tohoto světla: šlo o místní anemickou verzi internetové kavárny. V rohu depresivního sklepa na malém stolku stály dva staré počítače. Když jsem se podíval blíž, uviděl jsem tmavé siluety dvou buclatých amerických dětí, které hrály videohry, a jejich kulaté obličeje osvětlovaly obrazovky, které byly jen pár centimetrů od nich. To je zvláštní, řekl jsem si. Jedna z nejkrásnějších mořských oblastí, kde si místní řecké děti hrají od úsvitu do západu slunce, je jen několik metrů od nich, ale oni jsou tu uprostřed slunečného odpoledne zmáčknutí ve tmě. Když jsem se do té kavárny ještě několikrát během týdne vrátil, tyhle dvě děti v tom sklepě pokaždé seděly s ozářenými tvářemi. Protože jsem ještě tenkrát nebyl rodič, moc jsem o těch buclatých dětech a jejich ozářených tvářích nepřemýšlel a prostě jsem je, celkem ošklivě, musím se přiznat, odepsal jako nezdravé děti špatných rodičů. Ale přesto jsem nikdy nezapomněl na hypnotizované výrazy těch hochů, kteří si hráli v hrozném sklepě, když ráj byl hned nad jejich hlavami. Pomalu, jako v rytmu kap, kap, kap vodovodního kohoutku, jsem si začal všímat, že ty hypnotizované, prázdné pohledy se začaly množit. Jako virtuální mor se svítící děti začaly šířit. Jde pouze o neškodnou zábavu nebo módu – jako nějaká elektronická céčka? Jsou i tací, kteří tvrdí, že obrazovky mohou být pro děti dokonce prospěšné, že jde o interaktivní vzdělávací zařízení. Ale výzkumy toto tvrzení vůbec nepodporují. Ve skutečnosti neexistuje jediná věrohodná studie, která by potvrzovala, že děti, které jsou vystaveny technologiím už v brzkém věku, mají lepší výsledky ve škole než děti bez technologií. Zatímco existují jisté důkazy o tom, že děti vystavené obrazovkám mají o něco lepší schopnost rozeznávat vzorce, neexistuje žádný výzkum potvrzující, že by byly lepšími studenty nebo se rychleji učily. Místo toho máme rostoucí hory důkazů o velmi negativních klinických a neurologických dopadech na svítící děti. Výzkumy studující skeny mozku ukazují, že svítící obrazovky, jako například ty u tabletů, stimulují centra potěšení v mozku a jsou schopny zvýšit hladiny dopaminu (primárního neurotransmiteru způsobujícího příjemné pocity) stejně jako sex. Tento mozkový orgasmus je hlavní příčinou toho, 11
SVÍTÍCÍ DĚTI
proč jsou obrazovky tak návykové pro dospělé, ale o to víc pro stále se vyvíjející mozky dětí, které se s takovou úrovní stimulace ještě neumí vypořádat. Navíc neustále roste množství klinických výzkumů, které spojují obrazovky s psychiatrickými poruchami, jako jsou ADHD, závislosti, úzkosti, deprese, zvýšená agrese a dokonce psychózy. Snad nejvíc šokující jsou nedávné studie skenů mozku, které nezvratně prokázaly, že nadměrné vystavení obrazovkám může neurologicky poškodit mozek mladého člověka stejným způsobem jako závislost na kokainu. Přesně tak – dětský mozek na technologiích vypadá jako mozek na drogách. Svítící obrazovky jsou tak silná droga, že Washingtonská univerzita používá videohry s virtuální realitou, aby pomáhaly pacientům s popáleninami zvládat bolest během léčby. Zatímco jsou pacienti ponořeni do hry, zažívají pocity úlevy od bolesti, jako by dostávali morfin, ale přitom žádné léky nedostávají. I když toto je zcela určitě úžasné využití technologií v medicíně, nevědomky tento digitální morfin dáváme i našim dětem. Ironické je, že jsme vyhlásili válku drogám, ale této virtuální droze, kterou Dr. Peter Whybrow, vedoucí katedry neurověd na Kalifornské univerzitě v Los Angeles, nazývá „elektronickým kokainem“, kterou komandér Dr. Andrew Doan, který má lékařský titul i doktorát z oblasti neurověd a řídí výzkum závislostí pro americké námořnictvo, nazývá digitální „pharmakeia“ (z řeckého „lék“), a kterou čínští badatelé nazývají „elektronickým heroinem“, jsme dovolili vklouznout do domovů a tříd těch nejmladších a nejzranitelnějších, aniž se zdá, že máme ponětí o jejích negativních účincích. Mezitím Čína identifikovala závislost na internetu neboli netolismus (IAD z anglického „Internet Addiction Disorder“) jako svou nejvážnější zdravotní krizi kvůli víc než dvaceti milionům teenagerů závislých na internetu a Jižní Korea otevřela 400 odvykacích center zaměřených na závislost na technologiích a poskytuje každému studentovi, rodiči a učiteli příručku varující před nebezpečím obrazovek a technologií. V USA zatím hloupí a někdy zkorumpovaní byrokraté tlačí tablety, ano, elektronický kokain, do rukou předškoláčků. 12
ÚVOD
Proč ne? Technologie ve třídách je velký byznys, který má v USA do roku 2018 dosáhnout až na 60 miliard dolarů. Ale co jsem sám během svého výzkumu pro tuto knihu odhalil, bylo také, že technologie ve třídách jsou navíc příběhem chamtivosti, skandálů a vyšetřování FBI. I když nás školy zklamaly, protože neochraňují děti před nebezpečím věkově nevhodných technologií, alespoň rodiče si začínají všímat problémů spojených s obrazovkami. Že? Bohužel, mnoho starostlivých rodičů s dobrými úmysly nechápe, jak škodlivé obrazovky mohou být, a ti, kteří to chápou, to kvůli vlastní pohodlnosti popírají. Je těžké slyšet, že něco, co jsme si tak zamilovali, je pro nás špatné a ještě horší pro naše děti. Stali jsme se na elektronické chůvě či těch takzvaných virtuálních vzdělávacích nástrojích tak závislí, že ve skutečnosti nechceme slyšet, že naše pohodlné chytré telefony a naše úžasné vševědoucí tablety mohou poškozovat mozky našich dětí! To snad ne! Ale je to tak, ať se vám to líbí nebo ne. Jako jeden z předních odborníků na závislosti v USA poznám závislost, když ji vidím. A teď ji vidím v epidemickém rozsahu posedlosti videohrami, kompulzivním textování a v hypnotizovaných tvářích dětí, které léčím. Během posledních deseti let jsem pracoval s víc než tisíci teenagery a všiml jsem si zákeřných a návykových vlivů obrazovek, které vedou k mnoha klinickým poruchám a k digitálně navozené nervozitě adolescentů. A i když obrazovky hypnotizují děti po celém světě, rodiče buď problém ignorují, nebo jen hází rukama a povzdychnou si: „To je prostě ta dnešní mládež.“ Ale mládež taková vždycky nebyla. Je to jen šest let, kdy byl vynalezen iPad – a už během takové chvilky měl psychologický dopad na celou generaci dětí, které neurologicky přeprogramoval. Jsem si plně vědom toho, že reakce milovníků technologií a videoher bude v některých případech negativní či přímo agresivní. Ale tato kniha ani já nejsme proti technologiím. Tato kniha má za cíl spíš informovat dospělé, kterým záleží na společnosti, ve které žijí, a varovat rodiče před klinickým a neurologickým nebezpečím, které má na jejich děti dlouhodobé vystavení obrazovkám. Já elektroniku zbožňuji. Taky rád řídím auto. Jen si prostě nemyslím, že by ho měla řídit i má osmiletá dvojčata. Takže se nerozčilujte, 13
SVÍTÍCÍ DĚTI
techno-válečníci, soustředím se na vliv technologií na děti. Nebudu zde volat po odpojení vás všech, kteří už nejste pod zákonem. Ale i tak byste se mohli snažit dostat se jednou za čas ven. Abych citoval skvělého Williama Shatnera v jeho slavné parodii na srazy nadšenců Star Treku v pořadu Saturday Night Live před mnoha lety: „Žijte trochu!“ A tím nemyslím v The Sims. Myslím doopravdy. Běžte na procházku, pozorujte svět okolo spolu s přáteli a na čerstvém vzduchu. Ale věřte mi, opravdu chápu, co je na tom tak skvělého. Nejsem jen expert na závislosti, jsem i vyléčený závislák – vyléčený z úniků z reality. Abych řekl pravdu, i když jsem se ze svých problémů se závislostí léčil mnoho, mnoho let, je stále těžší udržet si zdravý vztah s mým malým lákavým chytrým telefonem. Jelikož provozuji moderní odvykací centrum a léčím mnoho pacientů, vždy jsem si to omlouval tím, že neustále potřebuji být na dosah pro případ pohotovosti. Pravda je, že je pro mě těžké se odpojit, a to i když mám dovolenou. Stejně jako kouřící kardiolog si uvědomuji, že nejsem imunní vůči návykovým tendencím plížícím se zpět do mého života. Ale také se podivuji: pokud je pro mě tak těžké ukočírovat používání technologií s mým plně vyvinutým mozkem, s mým veškerým vzděláním a uzdravením ze závislosti, jaké šance má impulzivní osmileté dítě? Ať už si myslíme cokoli o technologiích v rukou dospělých, člověk nemusí být odborník na závislosti, neurovědec ani Luddita, aby viděl nepopiratelné negativní účinky věkově nevhodných technologií jak v nejnovějších výzkumech, tak i v každodenní realitě připojených a nepřítomných dětí. Zatímco vychytralí pisálci a vtipní bloggeři debatují o plusech a minusech technologií, stále se zvětšující všudypřítomnost technologií páchá zlo na dětech právě teď. Rychle se musí něco změnit, než bude příliš pozdě. – NK leden 2016 v Sag Harboru, stát New York
14
1
INVAZE SVÍTÍCÍCH DĚTÍ
ZTRACENI V MATRIXU Už je to skoro deset let, kdy jsem měl svůj „Houstone, máme problém“ moment. Ano, poprvé jsem viděl jisté varovné znaky o pár let dřív v Řecku, ale až do roku 2007 jsem byl stále v blažené nevědomosti o vážnosti celého problému. Ještě mi zcela nedošlo, jak moc neurologicky škodlivé a návykové mohou hypnoticky zářivé obrazovky pro děti být. To vše se změnilo jednoho chladného říjnového odpoledne toho roku. Myslel jsem si, že vím o závislosti hodně – přece jenom jsem tento předmět učil na univerzitě, byl jsem profesor neurověd a specializoval se na léčbu závislostí na své klinice. Takže jsem už přece musel vidět všechny druhy závislostí – to jsem si aspoň myslel. Taky jsem si myslel, že jsem viděl všechno, co se týkalo práce s mladými lidmi. Jako školní psycholog na místní střední škole jsem se věnoval stovkám teenagerů; viděl jsem sexuálně zneužívané děti, studenty závislé na drogách, antisociální teenagery, členy gangu, anarchisty, pedofily, schizofreniky, školní střelce, sebepoškozování, obsedantně kompulzivní poruchy i žháře.* To byla moje každodenní práce. Ale na „Dana“, mladého hocha, který ke mně byl poslán toho dne roku 2007, jsem nebyl připravený vůbec. * Pozn. aut.: Kvůli zachování lékařského tajemství jsem změnil jména pacientů i veškeré ostatní identifikovatelné detaily o jejich případech. 15
SVÍTÍCÍ DĚTI
Když vešel do mé kanceláře, vypadal omámeně a dezorientovaně… a také vyděšeně. Pomalu si sedl a nervózně se na židli naproti mému stolu cukal, neustále trhal hlavou a vylekaně se rozhlížel. Zeptal jsem se ho, jestli ví, kde je, neodpověděl mi. Stále jen nervózně mrkal a rozhlížel se, hlavu měl neustále v pohybu. „Dane, víš, kde jsi?“ Znovu jsem se ho zeptal. Opět mi neodpověděl. Po dlouhém a nepříjemném tichu se najednou zahleděl na lustr, přivřel oči a snažil se zorientovat. Stále hodně mrkal, potom se podíval dolů a jeho hnědé oči se zadívaly do mých. V jeho tváři se odrážel strach a zmatek lidí, kteří vidí věci, někdy děsivé, někdy obyčejné, které my ostatní nevidíme. Tento vyděšený pohled jsem znal. Viděl jsem ho mnohokrát, když jsem pracoval se schizofreniky. I když tento bledý šestnáctiletý prvák na střední škole s mastnými vlasy a obnošeným tričkem s motivem Metallicy v minulosti netrpěl psychickou poruchou, ani neužíval drogy, byl ke mně poslán, protože se choval velmi podivně. Znovu jsem se ho zeptal, tentokrát trochu důrazněji: „Dane, víš, kde teď jsi?“ Ještě jednou zamrkal. Poté se konečně podíval přímo na mě a upřímně zmateně vykoktal: „Jsme… ještě… pořád ve hře?“ Ne, to určitě nejsme. „Dan“ byl můj první případ, kterých jsem měl nakonec spoustu, hraním vyvolané psychózy (anglicky nazývané Game Transfer Phenomena, GTP¹ nebo také „Tetrisový efekt“²), formy psychotického záchvatu, který nastává, když přehnané hraní, často v kombinaci s nedostatkem spánku, maže hranice mezi realitou a fantazií. A, jak se později ukázalo, Dan hrál World of Warcraft, často láskyplně přezdívaný „WoW crack“ mnoha na něm závislými uživateli, 10 až 12 hodin denně a ztratil se v matrixu. Později jsem zjistil, že World of Warcraft je mýtická hra na hrdiny (RPG), která se odehrává ve vymyšleném světě Azeroth a vypráví příběh války mezi dvěma frakcemi, Aliancí a Hordou. WoW má neuvěřitelnou hloubku, detailní historii a hráči vytvořené a spravované cechy. Jde o bohatý fantaskní zážitek s možností sociálních interakcí (skrze 16
3
DIGITÁLNÍ DROGY A MOZEK DIGITÁLNÍ MORFIN „Hořel jsem… nemohl jsem mluvit ani si odepnout pás nebo otevřít dveře. Věřím, že z té dodávky mě vytáhl můj anděl strážný.“ Nadporučík Sam Brown leží na oddělení popálenin armádního lékařského centra Brooke (BAMC) v San Antoniu v Texasu a popisuje příšerné události, které se mu staly dříve toho roku (v roce 2008) v Kandaháru v Afghánistánu, kdy jeho auto po zasažení bombou explodovalo. Jeho tělo pohltily plameny a utrpěl popáleniny třetího stupně na víc než 30 procentech těla. Jeho zranění byla tak vážná, že byl prvních několik týdnů držen v umělém spánku, aby přežil. I když jeho oči vypadaly stejně jako na fotce pohledného kadeta, který právě odpromoval na armádní univerzitě West Point, jeho tvář teď nese jizvy těžce popáleného masa. Jak později řekl Natalii Moralesové v roce 2012 v rozhovoru pro NBC: „Doopravdy jsem si myslel, že umřu, a moje instinktivní reakce byla natáhnout ruce k nebi a volat Boha. A pamatuji si, že jsem si myslel‚ jak dlouho to potrvá, než uhořím?‘“ Ale ona exploze a popáleniny byly pouze začátek velmi dlouhého a bolestivého procesu. Podle doktora Christophera Maani, místního anesteziologa: „S popáleninami může rehabilitace trvat týdny i měsíce, někdy i roky, pokud jsou tak vážné jako v Samově případě.“ 57
SVÍTÍCÍ DĚTI
Sam musel protrpět víc než dva tucty bolestivých operací, ale největší bolest přicházela při každodenní péči o popáleniny a při rehabilitaci. Procedury byly tak bolestivé a nesnesitelné, že někdy museli Samovi léčbu nařídit jeho nadřízení. Jako u spousty popálených pacientů, narkotika jsou jediné léky, které jsou schopny poskytnout jistou úlevu od každodenní bolesti. Narkotické opiáty mají analgetický účinek, který stimuluje uvolňování endorfinů, které tiší bolest, ale také jsou vysoce návykové. Protože Sama stále víc znepokojovala jeho rostoucí potřeba narkotik, Dr. Maani mu navrhl novou experimentální léčbu – videohru SnowWorld. SnowWorld je kreslená virtuální realita odehrávající se v arktickém prostředí, kde skupina tučňáků pochoduje tam a zpátky na veselou písničku Paula Simona „You Can Call me Al“. Během hry má hráč nasazené brýle virtuální reality a joystickem hází na roztomilé tučňáky sněhové koule. Když jsem Sama zpovídával, řekl mi: „Šel jsem do toho totálně skeptický, ale byl jsem ochoten to zkusit.“ Hra byla vyvinuta o několik let dříve na Washingtonské univerzitě Dr. Davidem Pattersonem a Dr. Hunterem Hoffmanem, dvěma psychology, kteří pracovali na způsobech kontroly bolesti bez opiátů specificky pro popálené pacienty v centru popálenin Harbor View v Seattlu. Patterson a Hoffman zjistili, že když byli pacienti ponořeni do virtuální reality, jejich pocity bolesti se snížily. V roce 2011 armáda provedla malou studii s hrou SnowWorld a získala ještě dramatičtější výsledky. U vojáků s těmi nejhoršími bolestmi fungovala tato hra ještě lépe než morfin.¹ Výzkumníci si nejsou zcela jistí přesným mechanismem analgetického účinku této hry, ale někteří jej popsali jako „kognitivní rozptýlení.“ Ale ze studie M. J. Koeppa z roku 1998² víme, že videohry zvyšují hladinu dopaminu o sto procent. A to mluvíme o starých dvourozměrných hrách z roku 1998, ne imerzních 3D hrách ve virtuální realitě. Je možné, že nešlo o „kognitivní rozptýlení“, ale že Samovy neurotransmitery byly stimulovány k uvolňování bolest tišícího dopaminu a možná i endorfinů? V rozhovoru Dr. Doan vyjádřil názor, že doopravdy jde o mechanismus zvyšující hladinu endorfinů, který ještě není zcela vysvětlen; jak už bylo zmíněno dříve, považuje obrazovky za „digitální farmaka“. 58
D I G I TÁ L N Í D R O G Y A M O Z E K
Když jsem se na to zeptal Sama, odpověděl mi: „Rozhodně jsem cítil méně bolesti, než když jsem byl na morfinu. Určitě mohlo jít o zvýšení dopaminu či endorfinů.“ Dokonce i Dr. Hoffman je překvapený, že hra takovým způsobem pomáhá od bolesti. „To, že dosahujeme takového snížení bolesti něčím, co není medikament, je revoluční,“ řekl. Mozkové skeny eventuálně potvrdily, že pacienti hrající SnowWorld doopravdy cítili méně bolesti v částech mozku zpracovávajících bolest. Všechny tyto úžasné výsledky přiměly armádu rozšířit používání virtuální reality a videoher jako digitální drogy ulevující od bolesti.
Většina lidí je šokována, když se dozví, že videohra může být účinnější než morfin. I když jde o fenomenální pokrok ve zvládání bolesti a léčbě popálenin, vyvstává tu otázka: jaký efekt má tato digitální droga, která je účinnější než morfin, na mozky a nervový systém sedmiletých nebo čtrnáctiletých dětí, které konzumují velmi podobné drogy skrze svoje svítící obrazovky? A ještě dále, pokud jsou stimulující obrazovky opravdu silnější než morfin, můžou být i stejně návykové?
V KRÁLIČÍ NOŘE DIGITÁLNÍ ZÁVISLOSTI Když jsem stál v hustém dešti a zaklepal na dveře domu obloženého cedrovými šindeli, byl jsem nervózní. I když byl trochu starší a zanedbaný, zvenku vypadal jako každý jiný dům na předměstí, kde by mohla žít šťastná rodinka s 2,5 dětmi a minivanem zaparkovaným na příjezdové cestě vedle volně stojícího basketbalového koše. Všechno venku ukazovalo na ideální rodinku. Ale přitom jsem věděl, že uvnitř tohoto nenápadného předměstského domu žije „Peter“, občas násilný osmnáctiletý videohry hrající samotář uvězněný doma kvůli svým psychiatrickým démonům, které živila jeho hráčská závislost. Byl jsem nervózní, protože i když jsem zvyklý na psychické nemoci a závislost, necítím se dobře během těch ojedinělých případů, kdy musím k někomu domů, protože nikdy nevíte, 59
SVÍTÍCÍ DĚTI
V R A H PO L I C I S T Ů Z „ GRAN D TH EFT AUTO “ VI N EN 3
V roce 2003 byl patnáctiletý Devin Moore přiveden na policejní stanici v Alabamě poté, co ho našli spát v kradeném autě. Devin, který dosud neměl žádný záznam v rejstříku, ze začátku s policistou Arnoldem Stricklandem spolupracoval. Rozzuřil se ale, když mu Strickland řekl, že možná stráví za krádež auta několik let ve vězení. V ten moment se na policistu vrhl, sebral mu zbraň a dvakrát na něj vystřelil, přičemž jeden zásah do hlavy byl smrtelný. Policista James Crump, který se nacházel v jiné části budovy, se rozběhl směrem ke zvukům střelby. Na chodbě potkal Devina, který na něj třikrát vystřelil a zabil ho kulkou do hlavy. Devin pokračoval chodbou směrem ke dveřím dispečera. Dispečera Acea Mealera zabil pěti výstřely. Devin poté ukradl klíče a ujel v policejním autě. Tři policisté byli mrtví. Netrvalo to déle než minutu. Devin byl zatčen o několik hodin později v Mississippi, kde zatýkajícím policistům řekl: „Život je videohra. Každý jednou zemře.“ Během soudního přelíčení jeho právník argumentoval posttraumatickou stresovou poruchou kvůli vážnému fyzickému týrání v dětství a opakoval, že kvůli hraní Grand Theft Auto* se Devin ve stresu disociuje od reality. Jeho právník odhalil, že Devin hrál Grand Theft Auto stovky hodin a že se ve hře, překvapivě, nachází úkol shodný s Devinovým zločinem: únik z policejní stanice zastřelením všech policistů a následný útěk v policejním autě. Ale soudce nenechal vypovídat expertní svědky na obranu videoher, a právník tak nebyl schopen požádat o rozsudek na základě šílenství. Devin byl shledán vinným a odsouzen k popravě smrtící injekcí. V únoru 2005 právník Jack Thompson, dlouholetý bojovník s médii, podal na základě předpisu alabamských výrobců týkajícího se zodpovědnosti a zabití z nedbalosti civilní žalobu na společnosti Sony, * Série her Grand Theft Auto je praotcem všech násilných videoher. Hráči jsou aspirující gangsteři ve špinavých městech, kteří musí páchat série násilných zločinů, aby postoupili dále. Ve hře jsou detailně zobrazené střelba a mlácení prostitutek baseballovými pálkami. Grand Theft Auto V má dokonce mód, ve kterém mohou hráči simulovat znásilnění ženských postav. 166
Z NOVINOVÝCH TITULKŮ
Walmart a GameStop jménem rodin tří zabitých policistů, protože hra Grand Theft Auto vedla k násilí „kopírujícímu“ hru a k vraždě tří policistů. Thompson o případu promluvil v roce 2005 v pořadu 60 Minut: „Říkali jsme, že Devin Moore byl v podstatě vycvičen k tomu, co provedl. Měl vlastně k dispozici vražedný simulátor.“ Thompson dále vysvětloval: „Videoherní průmysl mu dal do hlavy možnosti, které mu na té policejní stanici okamžitě vytanuly na mysli. A jedna z možností byla ty policisty zabít, střelit je do hlavy a uniknout v policejním autě, stejně jako to udělal ve hře.“ Dětský psycholog Dr. David Walsh souhlasil: „Když už tak naštvaný mladý muž s vyvíjejícím se mozkem tráví hodiny a hodiny trénováním násilných činů, a poté se objeví v situaci emocionálního stresu, je pravděpodobné, že se uchýlí ke známému vzorci, který mu byl do mozku tisíckrát dokola ukládán.“ Steve Strickland, pastor metodistické církve a bratr zavražděného policisty Arnolda Stricklanda, je přesvědčen, že násilné videohry a scény vraždění policistů v Grand Theft Auto hrály významnou roli ve smrti jeho bratra: „Proč se musíme dostat do bodu, kdy je potřeba, aby někdo zemřel, abychom si uvědomili, že tyto hry mají následky? Proč to musí dojít až tam, kde můj bratr není naživu?“ 29. července 2009 soud uložil souhrnný trest společnosti Sony/Take Two. Devin Moore je stále v cele smrti.
Nepochybně je obtížné číst si o takových případech. A uvěřit jim. Toto ale byl pouhý vzorek z tuctů případů vražd způsobených ve Spojených státech hraním videoher. Jak je to možné? Mohou se z hráčů stát takoví závisláci, že se klidně dopustí vraždy, aby se dostali ke své virtuální droze stejně jako závisláci na heroinu? Zdá se, že ano. Kromě násilného vzteku drogově závislého bez své drogy a výše zmíněných výzkumů, které naznačují, že videohry dělají děti agresivnějšími, existuje ještě jeden faktor, který je nutno v dynamice videoherního násilí zvážit: opakující se simulace násilných činů ve skutečnosti „trénuje“ děti střílet a zabíjet. 167
SVÍTÍCÍ DĚTI
Podplukovník David Grossman, bývalý profesor psychologie na vojenské akademii West Point a autor knihy Stop Teaching Our Kids to Kill, používá termín „vražedná simulace“, když popisuje střílečky, o kterých je přesvědčen, že cvičí děti používat zbraně a, což je ještě důležitější, emocionálně je znecitlivuje vůči vraždě. Grossman, bývalý důstojník speciálních jednotek, který se specializuje na „killology“ – psychologii zabíjení – dává vinu za toto trénování střelby a podněcování násilí přímo výrobcům videoher. Pokud jde o to konat v souladu s vědeckým postojem k jakémukoli problému, vláda bohužel reaguje nesmírně pomalu – jen se zeptejte těch, kteří bojují s klimatickou změnou. Takže až v roce 2013, po masakru v Newtonu v Connecticutu, předseda senátní obchodní komise Jay Rockefeller představil návrh zákona, který ukládal Národní akademii věd studovat spojení mezi násilnými videohrami a násilnými činy dětí. Ve stejném roce také prezident Barack Obama požádal Kongres o vyčlenění deseti miliard dolarů pro Centra na kontrolu a prevenci nemocí, aby mohla studovat vazby mezi násilnými výjevy v médiích, specificky zmínil „vlivy násilných videoher na mysli mladých lidí“, a násilnými zločiny. Přitom ale už existuje velká spousta studií, které toto spojení prokazují – už přes dvacet let výzkumu. Teď jsme se podívali na případy, ve kterých závislí hráči jednali jako násilní a šílení drogově závislí, když jim jejich hru někdo sebral. V jiných případech se zdá, že pronikavá grafika smazala hranice reality – jak už jsme probírali u Tetrisového efektu – což může vést k deziluzivnímu či psychotickému násilnému chování. V ještě jiných případech návykové hraní posílilo hráčův pocit izolace a deprese.
U T R Á PE N Ý Z ÁV I S LÝ H RÁČ SI VZAL ŽIVO T 4
V roce 2002 jednadvacetiletý Shawn Wooley v Den díkuvzdání spáchal sebevraždu poté, co se stal závislým na virtuální videohře EverQuest. Jeho tělo našli v houpacím křesle před počítačem, na kterém stále jela internetová hra, která se stala jeho obsesí. 168
V knize Svítící děti dětský klinický psycholog Dr. Nicholas Kardaras zkoumá, jak hluboce technologie - přesněji řečeno obrazovka se vší její zářící všudypřítomností - zasáhla mozky celé generace dětí. Výzkum mozkových skenů ukazuje, že stimulující zářící obrazovky aktivují dopamin v mozku podobně jako sex. A každým dnem vyšší hromádka klinického výzkumu dává do souvislosti právě obrazovky s poruchami, jako jsou ADHD, závislost, úzkost, deprese, zvýšená agresivita, a dokonce psychóza. Nejvíce šokující je, že nedávné studie mozkových skenů přesvědčivě ukazují, že nadměrná expozice obrazovkám může mozek mladého člověka, který je ještě ve vývinu, poškodit neurologicky stejným způsobem jako závislost na kokainu. Nicholas Kardaras se ve své studii noří do sociologických, psychologických, kulturních a ekonomických faktorů, které se podílejí na globální technologické pandemii. A činí tak s jediným cílem: prozkoumat účinek všech těch úžasných zářících technologií na děti, jejich vývoj, socializaci i duše. V knize jsou navíc obsaženy skutečné příběhy ať už z Kardarasovy klinické praxe, nebo medializované případy, jako byla školní střelba v Newtownu.
Zoner Press tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno
DOPORUČENÁ CENA: 395 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK2101
SVÍTÍCÍ DĚTI
Všichni je vídáme: děti hypnoticky hledí na zářící obrazovky v restauracích, na dětských hřištích i s kamarády doma. A jejich počet roste. Jako virtuální pandemie se dětské svítící tváře množí. Ale za jakou cenu? Je to jen neškodná dobová móda, která odezní, nebo jen shovívavost rodičů? A co hlasy, které tvrdí, že obrazovky dětem prospívají jako interaktivní vzdělávací nástroj?
EDICE TECHNOLOGIE
Závislost na moderních technologiích a jak se jí zbavit
Nicholas Kardaras
Dan mi poté popisoval, jak WoW hraje. Byl na té hře tak závislý, že hrával celou noc, nejedl, nespal ani nechodil na záchod. Když už musel, jednoduše se vymočil do sklenice, kterou měl u počítače. Postupně jsem zjistil, že močení do různých nádob není pro nadšence do World of Warcraft nic neobvyklého. Hra má tak přitažlivou sílu, že někteří hráči dokonce nosí pleny jako kosmonauti nebo řidiči kamionů na dlouhé vzdálenosti, aby nepřišli ani o chvilku hraní.
ISBN 978-80-7413-451-7
9 7 8 8 0 7 4
1 3 4 5 1 7
NICHOLAS KARDARAS