Digilinnut lentoon pelilaudalla Riemu ratkeaa, kun katapultilla ponkaistu lintu osuu possuun ja pudottaa sen pelikentälle. Päivänkehrän koulun 4M-luokka on tullut Aalto Junioriin toteuttamaan mobiilipeleistä tutun Angry Birdsin lautapelinä. Teksti: Riikka Hopiavaara Kuvat: Jaakko Kahilaniemi
ALUKSI NELJÄSLUOKKALAISET Ella
Kiuru, Julia Kasslin ja YiFei Guo sopivat työtehtävistä: yksi rakentaa katapultin, toinen pelilaudan ja kolmas askartelee possut ja linnut. Jokaisella on oma vastuualueensa, mutta kaikki auttavat toisiaan. Ennen ryhmiin jakautumista lapsille on kerrottu, miten pelejä oikeasti tehdään. Oli kyse sitten perinteisestä lautapelistä tai digitaalisesta pelistä, työtä tekee aina monen eri alan ammattilaisten ryhmä. Tiimiin kuuluvat yleensä suunnittelija, graafikko, ohjelmoija, kenttäsuunnittelija, ääniteknikko ja testaaja. Koska peliala on monitieteinen, viestinnän
merkitys korostuu. Lasten kanssa jutellaankin erilaisista tavoista kommunikoida. ”Viestintätaitojen vahvistamisen lisäksi työpaja kannustaa luovaan taiteelliseen ja tieteelliseen ongelmanratkaisuun. Lapset esimerkiksi rakentavat ritsat omatoimisesti ilman rakennusohjeita”, kertoo työpajan vetäjä Carolin Piotrowski. ”Hei, millaisen nenän mä teen tälle possulle?” ”Eks possuilla ole sellainen, missä on kaksi reikää?” ”Vielä tarvitaan lintuja. Millaisia niitä oli siinä kuvassa?”
Pelialalla käytetään tyypillisesti testaavaa toimintamallia, jossa pelin idea toteutetaan ja sitä kokeillaan esimerkiksi lautapelin muodossa. Digitaaliseen muotoon peli päätyy vasta testauksen jälkeen. Malli vaatii paljon luovaa ongelmanratkaisua ja kykyä siirtää digitaaliset mekaniikat fyysiseen maailmaan sopiviksi. ”Teidän pelikenttä näyttää hyvältä! Miettikää vielä, miten possut pysyvät rakennelmien päällä. Voitte vaikka käyttää sinitarraa.” Keskittyneen työskentelyn katkaisee silloin tällöin naurun pyrskähdys, kun 40 / AALTO UNIVERSITY MAGAZINE 24