Robótica - Scratch - Grafite Digital - Design Gráfico - 3D - Lixo Eletrônico Exposição Frida Kahlo - Slackline - Biblioteca Parque Villa-Lobos Filmes - Curtas-metragens - Livros
NESTA EDIÇÃO:
Biblioteca Parque Villa-Lobos
Grafite Digital VJ Suave
Lixo Eletrônico
Robótica
Slackline
E+ Filmes Curtas Livros
Entrevista 3D O2 Filmes Scratch
Entrevista Designer Grรกfico
Revista Eletrônica Abre-te cérebro! #6 É com muito orgulho que apresentamos aos nossos leitores o 6º volume da Revista Abre-te Cérebro!, uma publicação dos estudos desenvolvidos no Ateliê Matéria Prima no Ar - Cultura Digital. Ao longo do ano pesquisamos diferentes assuntos, visitamos exposições, assistimos a longas e curtas metragens, lemos diversos livros selecionados especialmente para o nosso ateliê, entrevistamos pessoas que fazem trabalhos bacanas, navegamos na internet e descobrimos coisas muito interessantes que agora podem ser compartilhadas nesta revista. Aproveitem! Abre-te cérebro! E descubra o tesouro do conhecimento.
O Ateliê Matéria-Prima no Ar - Cultura Digital, pertence ao Projeto Matéria-Prima Itapevi, um projeto socioeducativo do Instituto Eurofarma, que oferece atividades complementares ao ensino escolar para crianças e adolescentes com idade entre 7 e 14 anos. Saiba mais sobre o Instituto Eurofarma: http://www.eurofarma.com.br/pt/responsabilidade-social/instituto-eurofarma
Envie sugestões para os próximos volumes: abretecerebro@hotmail.com
Idealização: Ateliê Matéria Prima no Ar - Cultura Digital Educadora responsável: Renata Melo Integrantes do ateliê Aline Silva de Almeida Ana Luiza de Souza Angelo Andressa Cavalcanti Belisario Bruno da Silva Salvador Camila Stefanie de Souza Barbosa Erick Lucas Ferreira Santos Everton Arruda Santos Filipe Candido da Silva Gabriel Calixto Nunes Iasmyn Luiza Pereira da Silva Janaina Santos da Cruz Jéssica Vicente dos Santos Jhonata Luiz Araújo da Silva João Pedro Souza Santos João Victor Oliveira da Silva Julia Cristina de Jesus Barbosa Laura Isabella Fonseca de Souza Lucas Araújo Alexandrino da Silva Luciana Campos da Silva Mileny de Sousa Carvalho Sther Cerqueira Tomisaki Thalia Nicoly Pereira da Silva Victor Hugo Oliveira de Jesus
Capa: Robledo Lira Diagramação: Bianca Colussi e Renata Melo com colaboração da turma do Ateliê Matéria Prima no Ar - Cultura Digital Realização: Instituto Eurofarma Gestão pedagógica: La Fabbrica do Brasil
O DIVERTIDO E DEMOCRÁTICO
Por Bruno da Silva Salvador/Everton Arruda Santos/Filipe Candido da Silva/Lucas Araújo Alexandrino da Silva/Julia Cristina de Jesus Barbosa
Você já ouviu falar em Scratch? Scratch é um software criado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
É uma linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Uma ferramenta bastante simples e eficiente, onde pessoas de todas as idades conseguem facilmente aprender, pois tudo pode ser feito a partir de comandos prontos - ou criados pelos próprios usuários - que devem ser agrupados em blocos que lembram LEGO.
O nome foi inspirado na semelhança da mixagem que os DJs fazem quando juntam pedaços de diferentes músicas, combinando-as de forma criativa e inovadora. Neste software gratuito o usuário tem a função de fazer praticamente a mesma coisa, utilizando imagens, fotos e áudios e fazendo uma mixagem desses elementos para criar histórias, jogos e animações.
“O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa — habilidades essenciais para a vida no século 21”. Trecho extraído do site oficial do Scratch
Pode ser explorado em casa e também na escola, incentivando os usuários ao exercício de suas habilidades criativas. É só soltar a imaginação e aproveitar essa ferramenta tão democrática. Ele possibilita que todos os usuários compartilhem com todo o mundo suas criações e que também troquem experiências entre si numa comunidade online.
“Ao participar da comunidade online do Scratch, os membros podem explorar e fazer experiências em uma comunidade de aprendizagem aberta com outros membros do Scratch de todas as origens, idades e interesses. Os membros podem compartilhar seu trabalho, obter opiniões e aprender uns com os outros”. Trecho extraído do site oficial do Scratch
Sua programação é intuitiva e muito visual e se torna ainda mais interessante porque é traduzido para muitas línguas, inclusive o português.
Assista ao vídeo em que Mitch Resnick fala sobre a criação do Scratch. http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=pt-br
Veja alguns projetos legais... Minions
https://scratch.mit.edu/projects/32541012/
Labirinto do Rato https://scratch.mit.edu/projects/35297874/
Extreme Fishing (Working Scoreboard!) https://scratch.mit.edu/projects/65093922/
Labirinto 1 https://scratch.mit.edu/projects/24911412/
Labirinto do Nick https://scratch.mit.edu/projects/85906760/
Existem milhões de projetos criados por scratchers de todo o mundo. Para acessá-los e começar a criar o seu, entre nos links: Site oficial
https://scratch.mit.edu/
Canal Scratch Brasil https://www.youtube.com/user/scratchbr
Por Erick Lucas Ferreira Santos/Everton Arruda Santos/João Pedro Souza Santos/ Julia Cristina de Jesus Barbosa/Victor Hugo Oliveira de Jesus
Quando se fala em robôs, o que vem à sua mente? Aqueles humanoides dos filmes cheios de efeitos especiais? Antes de estudar o assunto “robótica” era assim que vinha à nossa mente também, mas descobrimos que é muito mais que isso! Descobrimos que hoje em dia é muito comum a presença de robôs na vida real em diferentes empresas, como as automobilísticas, por exemplo. Existem também aqueles robôs que executam tarefas onde há risco de vida para o homem, como o desarmamento de bombas, ou tarefas que exigem alto grau de precisão, como os robôs cirúrgicos. A robótica é a ciência que estuda a construção de robôs e ultimamente tem sido cada vez mais introduzida na educação, isso porque pode ser um grande estímulo aos estudantes em estudos relacionados à ciências, física, geografia, matemática, entre outras áreas do conhecimento. É um estudo divertido que une tecnologia e muita criatividade, estimulando a capacidade de resolução de problemas, trabalho em equipe, além da preparação para a vida profissional.
Para saber mais sobre o assunto, visitamos o CCP – Centro Cultural e Profissionalizante, do programa social Caminhos, uma iniciativa da Congregação de Santa Cruz, mantida pelo Colégio Santa Cruz. Durante a visita, tivemos o prazer de conversar e aprender muito com os alunos da oficina de robótica, ministrada pelo professor Fabrício Laurenti. Essa experiência nos proporcionou o conhecimento sobre o que se aprende numa oficina de robótica, quais são os materiais utilizados na montagem dos robôs, como são os torneios, os critérios de participação, entre outras coisas. Leia o texto a seguir e saiba você também um pouco mais sobre este assunto que tem atraído professores e estudantes do Brasil e do mundo.
O que é aprendido numa oficina de robótica Robótica é só o nome, mas o mais adequado seria se chamar ciências e tecnologia, pois numa oficina de robótica, são trabalhadas várias competências e habilidades, que envolvem conhecimentos em Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática, Língua Portuguesa entre outros aprendizados. Quem participa tem que ter muita persistência, pois é um trabalho demorado. Os membros da equipe tem que ter comprometimento e respeito uns pelos outros, pois nada é feito por uma pessoa só, inclusive durante o torneio, onde são sempre dois integrantes que executam as missões. O trabalho tem três elementos que são avaliados: o robô, a pesquisa e o trabalho em equipe. O mais importante fazer um trabalho legal, pensando em representar bem a camiseta que estão vestindo, formar uma equipe que pense em soluções para o bairro, para a cidade e ter consciência que na vida não se faz nada sozinho., por isso é importante aprender a trabalhar em grupo. Por exemplo, em um dos torneios que participaram o assunto pesquisado foi o lixo, através de um teatro de fantoches, denunciaram os problemas do acumulo do lixo do bairro e as possíveis soluções para resolvê-lo.
A importância da pesquisa Neste trabalho, a pesquisa é muito importante, pois desperta o instinto investigador, o que é fundamental para descobrir novas coisas e estar sempre atualizado. Durante as oficinas, os alunos não montam robôs apenas para participarem dos campeonatos, mas principalmente para adquirirem novos conhecimentos, já que também precisam pesquisar assuntos específicos relacionados ao tema do torneio. A ideia é sempre propor soluções inovadoras, então criam soluções a partir de problemas levantados durante os estudos. Para se aprofundarem nos assuntos estudados, as pesquisas não se limitam apenas nas descobertas pela internet, os alunos também conversam com especialistas, fazem entrevistas e vão a lugares específicos para observarem algo relacionado.
A montagem dos robôs Os robôs são feitos apenas com o kit de robótica da Lego. São carrinhos autônomos montados e programados que fazem percursos nas mesas dos torneios executando as missões. Neles não podem ser usados controle remoto, nem bluetooth, nem wi-fi, nem infravermelho, enfim nenhuma tecnologia sem fio. O NXT é o cérebro do robô e funciona com bateria ou pilha. A programação é feita no computador e todo o caminho que o robô irá fazer no tapete, fica registrado no NXT. Tudo é pensado durante a montagem, qual o tipo de rodinha que é mais interessante para a mesa, quantos motores vão colocar, que sensores serão utilizados. Por exemplo, os sensores de cor percebem quais são as cores que existem no tapete, o que é super importante para a localização. O robô precisa ser funcional e resistente para conseguir cumprir seu objetivo, ou seja, as missões dos torneios. Tudo que for colocado deve ser pensado, precisa ter uma função e isso é uma das coisas avaliadas pelos juízes dos torneios. Na construção do robô há um raciocínio físico e lógico que os alunos aprendem durante as aulas.
Os torneios Os torneios começam bem simples entre duas instituições ou entre duas escolas que marcam amistosos. Depois vai para um torneio regional que são escolas e instituições do mesmo lugar. Quem é classificado vai para um torneio nacional e alguns participantes que vão muito bem conseguem se classificar para participar de torneios fora do Brasil. Os temas dos torneios oficiais são divulgados e os interessados em participar, começam a pesquisar o assunto. Os dados são divulgados aos poucos, o que é proposital para que os participantes possam se organizar. Depois o tapete para a mesa é entregue aos inscritos para começar o treinamento para as missões. Um dos materiais para a preparação do torneio é um tapete ilustrado com o caminho a ser percorrido pelos robôs na realização das missões. Este tapete é entregue geralmente antes aos futuros participantes. Eles treinam durante o tempo determinado e no dia do torneio, com o robô já programado, se apresentam mostrando o que conseguiram fazer.
Um dos temas do torneio que irão participar este ano será Energia. No tapete, há ilustrações de diferentes tipos de energia – solar, nuclear, eólica, elétrica, mecânica – e o robô precisará percorrer o caminho e realizar as missões escolhidas pelo participante. A pesquisa desenvolvida pelos alunos para o torneio é sobre a energia solar. Já que o Brasil é um país que tem muita incidência da luz do Sol, resolveram escolher esse tipo de energia.
Os organizadores fornecem o tapete, falam quais são as missões que poderão ser executadas, mas a maneira como cada equipe irá resolver é que faz a diferença. No dia do torneio, os participantes chegam com caixa de equipamentos, robôs montados e programados prontos para executarem as missões. Vão até a mesa determinada e esperam seu horário, pois tem todo um cronograma que precisa ser respeitado. Os participantes tem um tempo para preparar o robô e deixá-lo pronto para realizar as missões escolhidas no tempo de dois minutos. O tempo é contado e o juiz dá a pontuação de acordo com as missões realizadas. Quem tem mais pontos, vence. Se o robô não faz o que tem que fazer, a equipe começa a perder pontos, então tem que mandar o robô na hora certa para bater com o tempo do cronometro do juiz. O torneio ocorre em duas mesas juntas. As missões são compartilhadas, são duas equipes nas duas mesas ao mesmo tempo. Quem faz a missão primeiro, ganha os pontos e tira pontos da outra equipe. Não é necessário realizar todas as missões, mas é preciso pensar numa estratégia e escolher as missões que o robô da equipe dará conta de realizar no tempo determinado, pois é melhor escolher algumas e conseguir realizar bem, do que tentar realizar todas e não dar tempo, pois são 120 segundos. Existem missões mais difíceis e outras mais fáceis. Cada uma tem um peso diferente, uma missão mais difícil vai valer mais, uma mais fácil logicamente vai valer menos. São três chances para realizar o que foi treinado. As equipes se apresentam e tentam fazer o máximo de pontos na realização das missões. Se não conseguirem atingir os pontos desejados, tem chance se fazer uma nova apresentação para tentar melhorar a pontuação.
Robótica no Brasil No Brasil, os torneios de robótica começaram em 2004. É bem recente se for comparado a outros lugares do mundo que estão fazendo isso há muito mais tempo. Hoje em dia é um assunto que está bastante em evidência porque envolve a pesquisa, o raciocínio de um jeito muito divertido e criativo. O Brasil está virando referência em robótica e essa robótica é educacional, é o princípio para a robótica que vemos numa fabrica de carros, por exemplo. Tudo começa brincando com Lego, mas essa brincadeira pode te levar a uma profissão.
Alguns alunos da oficina de robótica do CCP já participaram de torneios como o da FLL - First Lego League
e ganharam alguns troféus em eventos como o Bloco a Bloco, onde ganharam em 1° lugar na mesa, na parte das missões.
Integrantes do ateliê Matéria-Prima no Ar - Itapevi e alunos da oficina de robótica do Centro Cultural e Profissionalizante - Jaguaré numa grande troca de experiências.
BVL PARQUE VILLA-LOBOS Uma biblioteca diferente
Construída dentro do Parque Villa-Lobos, numa área de quatro mil metros quadrados, a BVL é um lugar especial feito para ler, aprender e se divertir. Veja a seguir como foi a nossa visita e tudo o que descobrimos! Por Ana Luiza de Souza Angelo/Andressa Cavalcanti Belisario/ Gabriel Calixto Nunes/Iasmyn Luiza Pereira da Silva/Sther Cerqueira Tomisaki
BVL PARQUE VILLA-LOBOS A construção de Por estar dentro aço um parque, o esp com foi todo pensado ara o olhar voltado p . o meio ambiente es, No lugar de pared há muitos vidros, dando vista . para a paisagem
el Também é possív gia economizar ener z elétrica já que a lu natural foi bem aproveitada na construção. daO ar circula agra velmente pelas grandes janelas, osendo assim, a ec nnomia é maior ai dida, pois o ar con é cionado também desnecessário.
Oca Logo na en trada há um espaço com confortáveis ta tames onde o visitante pode assistir a variad as apresentações de a cordo com a programa ção, ou então apenas sentar ou deitar relax ado para ler um livro .
eciais
sp Ambientes e
stis para empré ro v li r e c re fe Além de o ntrará ambio c n e te n a it is mo, aqui o v criatividae d s la a s , o d ca, entes para estu ônicos, ludote tr le e s o g jo e de, sala d o à internet e s s e c a m o c s para computadore ura com vista it le e d k c e d até um a varanda de ra b m le e u q , e o parqu vel casa. uma confortá
BVL PARQUE VILLA-LOBOS
Painel da vida Através de círculos de diferentes tamanhos um grande painel indica a quantidade concentrada de dióxido de carbono em todo o mundo.
É possível saber a informação detalhada de cada lugar baixando um aplicativo de celular para ler QR Code.
Acervo raenO acervo, é bem at rnais, te, tem revistas, jo livros eletrônicos, DVDs audiolivros, HQs, fragilie CDs. Devido à os gidade do material, odem bis e cordéis só p teca. ser lidos na biblio
Materiais espelha
dos
os Assuntos relacionad rma são expostos de fo hada organizada e espel em livros e DVDs.
BVL PARQUE VILLA-LOBOS ana
ac Pintura b
as partes Em algum , há uma do espaço orida que l o c a r u t n pi pins. Ela lembra ca ela artista foi feita p . a Martins r e V a c i t s plá de intea d i s o i r u Uma c que no dia é e t n a s s re , muitas a r u t n i p da iparam. c i t r a p s a crianç
nderam a Elas apre la ilizada pe técnica ut e consiste artista, qu r tiras de em molha ta fresca n i t m e o tecid r na pae t a b s i o p e de m o se fosse rede com hicotes. c s o n e u q pe tudo Depois de s tiras pronto, a rcadores a m m a r a vir de livros.
Organização do
espaço
s ém é algo que no b m ta ão aç iz an rg Ao bientes foram am s O . o çã en at a chama iferentes públicos, adequados para d por exemplo, são s, re o d ta u p m co os coloridas que as rj ta r o p s o ad separ ária de pessoas indicam a faixa et -los. que podem utilizá
BVL PARQUE VILLA-LOBOS
Inclusão Além dos livros em braille e falados, muitos equipamentos de última geração estão disponíveis para pessoas portadoras de deficiência ou mobilidade reduzida.
Há teclados com fonte ampliada e comandos universais para pessoas com baixa visão, folheador de páginas, mesa ergonômica e até uma máquina termofusora em que é possível colocar um desenho feito com uma caneta especial e ele sair em alto relevo para que deficientes visuais possam tocar e sentir a imagem ilustrada.
BVL PARQUE VILLA-LOBOS
Programação l é vasta, pensada ra u lt cu ão aç am gr A pro narração de em T . os ic bl ú p os os para tod , o de leitura, cursos histórias, mediaçã , teatrais e musicais es çõ ta n se re ap , as oficin os com escritores. tr n co en e s u ra sa exposições,
BVL PARQUE VILLA-LOBOS
Sócios Para se tornar sócio, é preciso levar apenas um documento original com foto. Na primeira vez, o sócio pode levar três livros para a casa e a partir da segunda vez, até cinco livros e ficar até 30 dias.
Funcionamento De terça a domingo, das 10 às 19 horas. Livros digitais estão disponíveis no site para downloads. Clique no link da BVL e saiba mais:
/ http://www.bvl.org.br
Via
INSPIRAÇÃO PELA IMAGEM N es t a
edição ent rev ist am os
M a uro Ol iv ie ri d e L ima ,
Ilustração: Paolo Ridolfi
que nos f al ou s ob re sua l ong a ex periên cia c om o d esig n er g rá fico , sob re m udanças que acont eceram des de a época em que com eçou at é hoje, sob re a im po rt ância de se reinv ent ar p ar a p roduzir e com unicar c ont eúdos criat iv os e de qualidade, ent re out ras c oisas. L eia a s eg uir, o pa po s uperb acana qu e t iv em os, cheio de d icas prec iosas para o nos s o t rab alho.
Quando você era criança, o que queria ser quando crescesse? E como foi construída a sua carreira? Nunca tive essa coisa. Gostava muito de bombeiro, mas nunca quis ser bombeiro realmente, eu só gostava. Pelas minhas lembranças, faço hoje o que eu fazia desde criança, que é desenhar, inventar coisas, criar e manipular objetos. Eu estudei arquitetura e umas das atribuições do arquiteto é a comunicação visual, então desde a época da faculdade, já comecei a criar jornais e revistas, depois fui trabalhar em uma editora que prestava assessoria a sindicatos e lá fazia jornais e revistas também. Acabei montando o meu próprio estúdio onde faço jogos, calendários, livros, tudo que for impresso e de comunicação gráfica em geral.
Quando surgiu seu interesse pela carreira de designer gráfico? Você se inspirou em alguém?
Quantas pessoas trabalham na sua empresa? Como vocês dividem e organizam os trabalhos? São quatro pessoas porque é uma empresa pequena. Com o advento da editoração eletrônica e da impressão digital, hoje em dia é tudo bem menor porque tem menos materiais impressos. Mas, ainda existem os impressos.
Mauro O. de Lima durante entrevista
Desde a infância eu gostava de publicidade, assistia à televisão, via um anúncio e ficava interessado em saber como eles eram feitos, meus irmãos mais velhos me levavam muito a museus, eu gostava de fotografia... Eu tenho um pouco de dislexia, por causa disso, a leitura pra mim é mais difícil do que pra outras pessoas, então a imagem vira uma saída.
Via
Turma do ateliê Matéria-Prima no Ar durante entrevista com Mauro O. de Lima
Quando você decidiu se tornar um designer gráfico você imaginou que poderia ganhar tantos prêmios no Brasil e no exterior? E qual é o caminho para chegar a concorrer esses prêmios? Vou te contar um segredo, na verdade, eu não estou nem aí para os prêmios, eles não importam (risos). Mas reconheço que são importantes para nos situar comercialmente. Os americanos fazem muito isso, criam instituições para dar prêmios. Para mim eles servem para comparar o meu trabalho com outros estúdios, com outras pessoas ao redor do mundo. Serve para saber se o que a gente está fazendo é realmente importante. Isso acontece em todos os meios. Se você for trabalhar com jornalismo ou se for trabalhar na área das ciências, ou como professor, os seus trabalhos sempre vão ser comparados a outros do mundo. Então, serve pra saber se o que a gente faz, tem relevância, se tem importância no mundo. Serve para que a gente não fique dentro de uma concha só achando que o que a gente está fazendo é bom. Então a importância está aí, o prêmio mostra se o nosso trabalho está no nível dos outros, se é sério, se tem consistência comparado a outros.
Alguns dos muitos prêmios conquistados pela equipe da Comdesenho
No que você e sua equipe costumam se inspirar para criar novos produtos? Em tudo. A natureza é minha grande inspiração porque eu trabalho muito com esse tema. Mas, para se inspirar, tem que ver sempre o que as outras pessoas estão fazendo. Hoje em dia na internet, é muito fácil ver o que os outros fazem. Existem sites ótimos de artes gráficas, como, por exemplo, o Behance (www.behance.net), onde as pessoas colocam portfólios de diversos trabalhos, como fotografias, ilustrações, design de joia, de carro. Você entra e fica bobo de ver tanta coisa bacana. A pior coisa de ver trabalho de gente muito boa é que você acha que não é bom o suficiente, mas aí, você vai trabalhando pra tentar chegar lá.
Em seus trabalhos percebemos que os temas Fauna e Flora são muito recorrentes, tanto que o símbolo da empresa é uma ave. A intenção é fazer com que as pessoas se conscientizem de que é preciso pensar sobre a importância da natureza? Eu gosto de viajar e gosto muito de natureza, daí isso veio naturalmente. Esse tema chegou até mim através da fotografia. Eu comecei a trabalhar com os primeiros fotógrafos ambientalistas. Comecei a trabalhar para ONGs, como a SOS Mata Atlântica, instituto ISA, para pessoas que trabalham com natureza e com fotos de natureza. Então, o meu trabalho é pela beleza, mas também um trabalho de conscientização. O homem é uma grande formiga, um grande cupim. E ele vai alterar o planeta inteiro. Muito dessa natureza que se mostra hoje, os filhos e netos de vocês não irão ver. É muito sério. Por isso, eu tento fazer esse trabalho de conscientização de uma maneira pra cima, para não deixar as pessoas muito tristes. Eu penso que a gente tem que encontrar uma maneira de viver mais próximos de um mundo natural, para que os outros bichos que não dependem da gente, consigam viver também. Quando você faz calendários, livros de arte, de fotos, a natureza é um dos melhores modelos que nós temos. Tudo é sempre lindo. Eu tive sorte de trabalhar com grandes fotógrafos de natureza do Brasil. Não era tão comum na época, é um fenômeno de vinte, trinta anos pra cá. É o máximo porque você pega os animais e a natureza em estado puro. O Brasil é um dos poucos países no mundo que tem programas conservacionistas importantes. A gente tem muita área preservada, não o quanto deveria, mas temos bastante. E nossa juventude consegue ter essa consciência de que a natureza não é um bem qualquer, é um bem maior.
Via Vimos que você e o William Torre fundaram a Comdesenho em 1989 e vocês publicam materiais impressos. Daquela época até agora houve um crescimento muito grande em relação a materiais digitais. Isso foi prejudicial ao trabalho de vocês? Mudou. A transformação foi gigante do tempo que eu comecei a trabalhar na década de 80 até hoje. O que existia naquela época, hoje não se vê mais, só em museu e nem existe museu dessas coisas. Se isso é bom ou ruim não cabe a mim, eu só tenho que acompanhar. Esses dias, disse a um amigo que é artista gráfico também, que agora a gente tem que se reinventar. E ele me respondeu: “só que agora a gente tem que se reinventar de seis em seis meses”. E é isso mesmo. O que eu faço é criar conteúdo gráfico, objetos gráficos, se ele vai aparecer impresso no papel ou em uma tela plana maravilhosa, tanto faz. O digital é tecnicamente melhor, tem mais cores, mais definição, ele é luz projetada, é mais bonito. As técnicas de impressão do papel impresso são muito antigas. Então, tem coisas que eu não tenho mais saudade. Antigamente as fotos eram feitas em slides, vinham num tubinho de plástico, tinha que colocar em uma máquina para ampliar na parede com um projetor. Eles estragavam. Eu não tenho saudade disso porque era chato. Agora você tem arquivo digital. Hoje mesmo, eu acabei de passar um trabalho de 350 MB para a gráfica imprimir. Antes, para passar um trabalho desse tamanho, tinha que chamar um motoqueiro, ele levava pra outro lugar... Era um inferno! Mas agora é tudo rápido. Então, você tem que se adaptar, se adequar a essas técnicas e pensar que o que você faz é comunicação, é desenho gráfico, não importa a superfície, não importa o meio. Se for imprimir num boné ou na capa do jornal, o que importa é o que você está dizendo e como você está dizendo. Mas, acho que o pior dessa mudança já passou. Agora o que está mudando muito é o conteúdo, o que as pessoas querem ver e como querem ver. Isso ninguém sabe no que vai dar. Mas, mudou muito.
Quanto tempo em média, vocês precisam para criar jogos e logomarcas? Como é o procedimento para cada criação? Não tem muito isso de tempo. Cada caso é um caso. Depende se existe o cliente ou se não existe o cliente. O cliente é o cara mais importante no meu negocio porque é quem compra o meu trabalho. A marca é uma coisa que está ligada ao emocional, eu peço para fazer um estudo dessa marca, analiso o tipo de negócio, como funciona, como poderia ser a marca e apresento um primeiro estudo. Eu sou o instrumento de comunicação para o que o cliente tem a dizer. Eu tenho que saber o que ele precisa para se comunicar e fornecer o suporte para essa comunicação. Eu já fiz marca de um dia pro outro. Já no caso do jogo, eu faço pra mim, então eu sou o cliente. Uso meus filhos como laboratório, vou muito à loja de jogos, vejo o que tem o que não tem, e aí eu crio os meus jogos.
Como é a escolha dos profissionais que irão fotografar e ilustrar os trabalhos produzidos pela sua empresa? No caso da foto ambiental, foto de natureza, você conta nos dedos, deve ter vinte ou trinta bons profissionais e mais um monte de gente fazendo, só que de maneira amadora. As pessoas com quem eu trabalho, precisam colocar as fotografias em um banco de imagens, então tem muitas fotos. E quando eu falo “muitas fotos”, são muitas mesmo, vinte, trinta mil fotos, por aí. Então, eu conheço essas pessoas e a gente se relaciona porque além da relação comercial, tem que haver uma relação de afinidade com o tema que a gente vai tratar, por exemplo, se eu quero fazer um calendário de insetos, procuro fotógrafos que além de fotografar, gostam e conhecem os insetos, vão atrás da espécie, da família, descobrem que alguns são especiais por algumas características de reprodução, entre outras coisas. Isso é muito interessante, então, esse tipo de profissional me interessa. Eu trabalho com um fotógrafo, que se chama Fábio Colombini, que tem o maior banco de imagens de foto ambiental brasileira. O site dele tem busca e você pode colocar por temas, por exemplo, orquídeas, onça pintada, árvores brasileiras... Ele tem um trabalho maravilhoso. As fotos são lindas!
Via
E como são escolhidas as fotografias para os trabalhos produzidos por vocês? Quais são os critérios para essa escolha? Nesta edição entrevistamos Mauro Eu escolho um tema e peço para um ou mais fotógrafos algumas imagens. Se eu O. Lifalou sobre suafaço longa experifor publicar trinta fotos, eles me mandam 100 ouma, 150,que pornos exemplo. Depois, ência gráfico, muuma seleção, ou seja, uma edição. Escolho as fotos e como conto designer uma história comsobre as danças fotos escolhidas, seja para um livro, para uma revista, um calendário. Quando voque aconteceram a época cês estiverem ilustrando a matéria da revista com imagens ou comdesde desenhos, tem em que começou até com hoje,asobre importância de que usar o menor número de imagens com a maior nobreza, maiorariqueza se reinventar para produzir e comunicar possível porque a imagem sozinha comunica muito. Veja o exemplo dos egípcios, conteúdos de qualidade, eles não tinham alfabeto de letras, o alfabeto deles era decriativos imagens.e Outro exem- entre outras coisas. Leia a seguir, o papo superplo são os ideogramas chineses, não são letras, são imagens. Outras línguas orienbacana queimportante tivemos, cheio de dicas precitais são representadas por figuras. Então a imagem é muito na comuosas para nosso trabalho.de uns nicação impressa, muito mais do que a gente imagina. Oo que aconteceu séculos pra cá é que parece que o texto passou a ser verdade e a imagem passou a ser uma brincadeira. A gente não pode aceitar isso. O texto e a imagem se completam, eles têm igual importância, um não funciona sem o outro. A imagem que você escolhe, não tem só que ilustrar o que o texto esta dizendo, ela também pode ilustrar o que o texto não diz. Texto e imagem têm que dialogar.
Como é o procedimento de revisão para que não aconteçam erros na hora das impressões? Já aconteceu de vocês errarem e terem prejuízos? Já tivemos prejuízo de imprimir e ter que jogar fora porque algo deu errado. Quanto aos erros de revisão, esse é um grande problema que acompanha as artes gráficas deste o início. É impossível imprimir uma revista de mais de setenta páginas como a de vocês e não ter um erro, principalmente de texto. Então, o que tem que fazer é criar procedimentos de revisão para que isso não aconteça ou pelo menos minimizar. Revisão é uma coisa séria, os textos tem que ser revisados duas ou três vezes. Os meus calendários, por exemplo, são revisados cinco vezes porque tem lua, tem semana, tem feriado... Muitos detalhes. O que você tem que fazer é querer achar um defeito e você vai achar. O jornalista, o produtor gráfico, tem que ter o olhar para procurar o erro. É como um caçador. Tem que ler tudo antes de paginar, depois de paginado, imprimir se possível num tamanho grande ou natural e fazer essa leitura. Não adianta apenas você ler o que escreveu, outras pessoas têm que revisar também.
Em nossas pesquisas vimos que vocês foram contratados por diferentes empresas para desenvolverem produtos como logomarcas e livros, mas vocês também produzem materiais exclusivos. Onde as pessoas podem encontrar esses materiais? Eles são vendidos em algum lugar específico? Os jogos podem ser encontrados nas lojas de jogos educativos. Têm muito poucas em São Paulo, elas ficam mais nas regiões centrais. Alguns livros estão em livrarias, outros não são distribuídos porque são encomendas de empresas. Já os calendários, eu parei de vender em livrarias porque eles compram calendários europeus e americanos muito cedo no ano e se passarem a vender o meu calendário, terão que parar de vender os calendários europeus e americanos que já foram comprados. Então eu não vendo mais calendários em livrarias, só para as empresas. No final do ano, eu geralmente organizo bazar na empresa e algumas pessoas vêm até aqui pessoalmente e compram para dar de presente de Natal aos amigos porque é um presente barato e faz as pessoas lembrarem uma das outras o ano inteiro.
Jogos criados pela Comdesenho
Via Qual o trabalho que você mais se orgulha de ter feito até hoje? Olha são os mais recentes, aqueles que você vê que deram muito trabalho. Eu fiz um livro o ano passado sobre a Basílica de Aparecida. É um livro gigante, fotográfico. Fui convidado por um grande artista sacro e um grande fotógrafo. Todos muito religiosos. Eu era o único da equipe que não era católico. O Papa Francisco ganhou um quando veio para o Brasil. O livro fala da fé em Aparecida. Pra quem é católico ou gosta de arte sacra, é maravilhoso. E esse livro é o meu escolhido porque ele tem relevância, ele tem importância. Muita coisa que se faz desaparece. Eu tenho um cartaz aqui na minha sala de um grande fabricante de químicos alemão que diz o seguinte: “vocês não então fazendo arte, isso que vocês estão fazendo, vai embrulhar o peixe de alguém”. A gente sabe disso, mas mesmo assim, a gente se preocupa se a cor é a certa, se não tem nenhum erro de revisão, se na entrevista as perguntas estão todas corretas. E tem que se preocupar mesmo, tem que ser muito fiel ao que se faz porque tudo é importante, mesmo que não tenha relevância, mesmo que vá embrulhar o peixe de alguém. Não é o caso do livro da Basílica de Aparecida, ele tem relevância, é importante, é muito valorizado por todo mundo. Foi uma honra ter feito esse trabalho.
Livros publicados pela Comdesenho
O que é mais legal e o que é mais complicado na sua profissão? O que é mais legal é editar, ficar escolhendo fotos, ver quais são as mais legais, as cores... É o mais gostoso. Isso ocupa 3% do meu tempo. O mais chato são as questões da empresa, questões legais, como nota fiscal, todos os documentos que precisa ter, impostos que tem que pagar. Tudo isso é muito complexo, toma tempo e acaba com o humor. Mas, precisa porque é uma empresa. O cliente também pode ser a melhor ou a pior coisa. Porque um cliente mal informado, autoritário e que não te escuta, pode ser muito ruim, ao passo que um cliente culto, que respeita o seu trabalho e pede pra você ir mais longe e surpreendê-lo, este vale ouro.
O que você diria para alguém que quer seguir a carreira de designer gráfico? Caramba! Eu acho que eu vou confundir vocês, mas talvez isso funcione daqui a alguns anos. Antigamente as pessoas entravam na escola e estudavam para ser arquiteto, engenheiro. No caso das artes gráficas hoje em dia, nos países mais ricos, eles estudam design, estudam “desenho”. Então, você estuda como as coisas são formadas, como a comunicação, os objetos, os carros, os prédios são formados. O desenho é estudado como um todo. Depois a pessoa vai criar a especificidade, onde ela vai aplicar esse conhecimento do desenho. Vai decidir se irá desenhar, casas, objetos de uso diário, revistas... Então, é pensado no maior para depois pensar no menor. Porque o desenho gráfico é somente um dos aspectos do desenho, mas ele é muito mais. Por exemplo, você vê uma semente caída no chão, então para e pensa como foi construída aquela semente, como ela é inteligente, como os grãos estão protegidos, como ela fez para chegar ali. Isso é o desenho, é mais do que um desenho gráfico, é um grande guarda-chuva que envolve tudo que o homem constrói, entende, aprecia. Fora o desenho que você pode aplicar graficamente, o que importa é o conteúdo, o conceito, o que se quer dizer. E pra dizer alguma coisa, você tem que absorver, tem que ler, tem que estudar, ter curiosidade, ir atrás, ver os assunto por diferentes ângulos sempre. Tem que ter alguma coisa interessante pra dizer, senão, não adianta ser um designer. E isso você só consegue ouvindo o que os outros estão dizendo.
Para saber mais sobre o trabalho desenvolvido pelo Mauro e pela empresa Comdesenho, clique no link: http://www.comdesenho.com.br/
Por Jhonata Luiz Araújo da Silva/João Victor Oliveira da Silva/ Jéssica Vicente dos Santos/Laura Isabella Fonseca de Souza
Você já deve ter visto em filmes ou apresentações circenses alguém se equilibrando numa corda ou cabo de aço, não é mesmo? E você sabia que isso virou uma prática esportiva super divertida? Sim, é o Slackline, um esporte de equilíbrio que vem ganhando adeptos em todo o mundo.
Sua origem foi em meados da década de 80, onde escaladores profissionais passavam seu tempo vago se equilibrando nas fitas que usavam nas escaladas. O equipamento necessário é muito simples e barato: uma fita de nylon estreita e flexível presa em dois pontos, que podem ser árvores. Depois é só treinar o equilíbrio e com o tempo, saltar e até fazer manobras. O equipamento deve ser seguro e adequado e pode ser encontrado em lojas de esportes. As árvores escolhidas devem ser fortes e com troncos grossos. Praticantes experientes de Slackline dizem que para andar e conseguir se equilibrar, deve-se andar com joelhos flexionados, braços levantados, colocando um pé de cada vez bem devagar.
É um esporte onde a persistência é muito importante porque exige bastante prática pra pegar o jeito, pois não é de uma hora para outra que se conquista o equilíbrio desejado. No Brasil, por um bom tempo, esse esporte era desconhecido pela maioria das pessoas, mas de uns anos pra cá ficou bem conhecido e hoje, já é muito comum ver praticantes de Slackline em parques, praias e praças. Pode ser praticado por adultos e crianças e traz grandes benefícios à saúde, pois trabalha o equilíbrio, a concentração, a consciência corporal, a velocidade de reação e a coordenação, além de fortalecer todos os músculos do corpo. Traz muitos benefícios à mente também, pois exige disciplina, paciência, concentração e superação de dificuldades nos movimentos.
Foi inaugurado em 2012 o CT GO, Centro de Treinamento de Slackline da América Latina, o primeiro centro de treinamento de Slackline. Modalidades Trackline - É a mais praticada deste esporte. Exige bastante preparo físico. Permite a realização de manobras de saltos e equilíbrio. Longline - Exige bastante força muscular e equilíbrio. Requer muita concentração para percorrer a fita que é mais comprida, podendo ultrapassar os 20 m. Highline - Nesta modalidade utiliza-se equipamentos de segurança, pois é praticado em alturas superiores a 5 metros. Requer muito preparo físico e equilíbrio emocional. Waterline - Esta modalidade é divertida e refrescante, pois é praticada sobre a água e nas, manobras não precisa ter medo de cair. Clique nos links abaixo assista aos vídeos sobre Slackline e saiba muito mais sobre essa prática esportiva: https://www.youtube.com/watch?v=GId2TbOXlTs http://canaloff.globo.com/programas/slackline/videos/index.html
ASSISTIMOS E INDICAMOS
Filme: O Menino e o Mundo Diretor: Alê Abreu País: Brasil Gênero: Animação Ano: 2014
Este filme de animação conta a história de um menininho que vive com sua família em um lugar onde há bichos, plantas, lagos, peixes... Um verdadeiro paraíso colorido. Mas, por causa das dificuldades financeiras no campo, seu pai precisa partir em busca de um novo emprego na cidade. A saudade do pai faz o menino tentar encontrá-lo e, assim, ele começa a viver uma grande aventura, cheia de descobertas boas e ruins. Os poucos diálogos do filme, são falados em português ao contrário, o que é muito interessante. A música é outra parte que nos chama a atenção e tem a participação de Emicida, Naná Vasconcelos e Barbatuques. Esta obra é um orgulho para o Brasil, pois foi reconhecida mundialmente ao receber vários prêmios em festivais, inclusive o Festival de Anecy, na França, considerado o festival de animação mais importante do mundo.
Filme: Minhocas Diretor: Arthur Nunes, Paolo Conti País: Brasil Gênero: Animação Ano: 2011
Este é um filme muito especial para o nosso grupo porque tivemos o privilégio de conhecer o departamento de 3D da produtora O2 Filmes onde ele foi finalizado. Lá ficamos sabendo de detalhes muito bacanas sobre o processo de criação. É um filme de animação que foi feito aqui no Brasil com uma qualidade técnica muito refinada. Demorou bastante tempo para ser concluído, pois foi todo feito em stop-motion e finalizado em computação gráfica. O cenário e as características físicas dos personagens têm uma riqueza de detalhes que impressionam. A história se passa no mundo subterrâneo das minhocas e o personagem central é Júnior, um adolescente minhoca que quer ser aceito por um grupo. Em muitos momentos, nos identificamos porque aborda situações típicas da adolescência como o primeiro amor, ídolos, bullying e o valor da amizade. É um filme muito divertido que vale assistir com os amigos e a família.
Dicas de curtas-metragens disponíveis na internet
O farol sobre Esta história fala pai e a relação de um po passa vida, onde o tem a d l ra tu na em sce um filho e a ord me o garoto cre fil o d o ng lo o A as. trazendo mudanç e. do e o pai envelhec um farol localiza m e a d ua sit é m ra a A casa onde mo bolo de seguranç sím l, ro fa O . a ne litorâ na famínuma paisagem ue encontramos q a nç a ur g se à mios, no mar, remete ebeu diversos prê c re ue q , m e g etra lia. Esse curta-m forma desenhados de s o ç tra m o c o ã é uma animaç e nos desenhos um st o c e d é o m co muito delicada, ce ser vista por re e m ue q el ív ns stória se orientais. Uma hi s. crianças e adulto v=w4t-CbO2-Q4
m/watch? www.youtube.co
Man o tempo Ao mesm ser huma em que o ique facil apacis c a v a o m n u s r coisa no tem struindescobri e d l e caba de v a rí c m in é b e d tam da s natodos, ele s recurso e o d a te n id e v ntam a cipalm olta, prin sobrevivê v a a ri u p s ró à p sua do tudo nte ntes para a rt o p exatame a im tr s o o tã m , is s tura rem no rante em -metrage o a n rt u ig c o e s tã e ser cia. Es consegu m e m o h . como o e habita u q m e Planeta lação ao lU
WfGMYdalC
watch?v= tube.com/
www.you
Life Sm
artpho
ne
Jogar, enviar mensa redes s gens, e ociais, ntrar e a p m li c parte d ativos, tudo is a mod so faz ernida um co de e o mpanh bastan c e lular é eiro ins te a no eparáv ssa vid prejud el que a, mas icial qu facilita també ando v m crítica p o ir d a e um víc ser bem h io. Este umora pelos s c d u a rta é u sobre p martph ma essoas ones q e só fic d u o e m e in squece am no adas virtual. m do m verdad N u u ndo re ma seq eiros a al uência bsurdo o pior é s m , a a lu v ida vira ca de que ela um de s nem super " s p a e s tre e conec rcebem tadas" porque . estão www.y
outube
.com/w
atch?v
=PsH9w
GB_Ac
s
DICAS DE Livro 1: Aventuras de Alice no País das Maravilhas Editora: Globo Livros Livro 2: Alice no País das Maravilhas Editora: Ática Autor: Lewis Carroll Este é um livro clássico que ficou conhecido no mundo todo e está completando 150 anos. Conta que uma garota estava num jardim ouvindo uma história que sua irmã mais velha lhe contava quando, de repente, viu passar um coelho branco muito apressado. Ela resolve segui-lo e cai num buraco, que a leva para um local onde existem várias portas. A partir daí, coisas mais estranhas começam acontecer, ela muda de tamanho, encontra vários personagens excêntricos e vive a maior aventura de sua vida. Existem muitas adaptações dessa história e aqui estão duas delas. No livro 1, as ilustrações são muito especiais porque foram feitas pela artista plástica Yayoi Kusama. Vale muito conhecer todas as estranhezas do País das Maravilhas. Dica de Janaina Santos da Cruz e Mileny de Sousa Carvalho
Livro: A Volta ao Mundo em 80 Dias Autor: Julio Verne Tradução e Adaptação: Walcyr Carrasco Editora: Moderna Neste livro, Julio Verne conta a história de um tradicional homem inglês que em 1872 resolveu mudar totalmente sua rotina cronometrada para se aventurar em uma volta ao mundo em 80 dias. “Mas, como dar a volta ao mundo em 80 dias sendo que naquela época os únicos meios de transporte eram barcos a vela, navios e trens a vapor”. Isso era o mesmo que os integrantes do Reform Club se perguntaram quando apostaram 20 mil libras que o homem não conseguiria. Durante a viagem coisas surpreendentes acontecem. E a partir disso o inglês descobre que o verdadeiro prêmio não era o dinheiro que poderia ganhar. Uma história encantadora e surpreendente que prende o leitor até a última página. Dica de Sther Cerqueira Tomisaki
E LEITURA Livro: Joana D`Arc e suas Batalhas Autor: Phil Robins Editora: Cia das Letras Durante a Idade Média, aconteceu uma guerra entre os ingleses e os franceses por conta de conquistas de território. A França estava na pior situação. Enquanto isso em uma pequena aldeia francesa chamada Domrémy vivia Joana D`Arc, uma menina que se revoltava com o que vinha acontecendo com o seu país. Joana era também muito religiosa, e aos treze anos ela escutou uma voz que afirmava ser a voz de Deus. A vozes diziam para ela ser boazinha, ajudar seus pais em seus trabalhos e também dizia que ela precisava ajudar o novo herdeiro e rei da França a vencer a guerra contra os Ingleses. O livro conta a história de Joana desde a época em que era bebê, até a sua triste morte. Para saber mais sobre a história dessa heroína que comandou um exército inteiro, não deixe de ler esse livro. Tenho certeza que assim como eu, você vai gostar. Dica de Camila Stefanie de Souza Barbosa
Livro: A Ilha do Tesouro Autor: Robert Louis Stevenson Editora: Ática A história começa quando o pai de Jim Hawkins falece e logo em seguida um pirata que estava instalado em sua pensão também vem a falecer. Após as mortes, o menino encontra o mapa de um tesouro. Sabendo que seria perseguido pelos antigos companheiros do capitão, ele resolve pedir ajuda para duas pessoas que decidem embarcar num navio, onde Jim começa a sua grande aventura, passando por perigos e até riscos de vida. É uma obra que foi escrita em 1881 e de lá para cá, foi muito adaptada para vários idiomas e para muitas idades. Além de estimular a nossa imaginação, podemos tirar uma grande lição do livro, pois ele ensina como as pessoas são quando querem algo, ensina como devemos agir em determinadas situações, mostra que nem tudo é o que parece, que não devemos confiar demais nas pessoas, entre outras lições que irão depender da interpretação de cada pessoa. É uma excelente obra para viajar na imaginação e me fez refletir sobre a maneira que enxergamos o mundo e as coisas à nossa volta. Dica de Julia Cristina de Jesus Barbosa
Para conhecer um pouco sobre como funciona a tecnologia 3D
nos filmes e na publicidade, fomos visitar a produtora O2 Filmes. Durante a visita, conversamos com Ricardo Bardal, supervisor de
efeitos em computação gráfica e Rafael Fortes, produtor executivo, que nos contou um monte de coisas interessantes sobre o trabalho que realizam nessa produtora que há tempos conta muitas histórias através de imagens.
Ricardo Bardal e Rafael Fortes durante entrevista
Há quanto tempo você trabalha na área de 3D? O que te fez se interessar por esse trabalho? Ricardo Bardal - Eu já estou na área da computação gráfica há uns quinze anos. Sou originalmente de Goiás e cheguei a São Paulo no final de 2000. Chegar a São Paulo naquela época para trabalhar nessa área, era almejar quase que Hollywood porque o mercado era muito restrito. Hoje em dia, está muito mais diluído e a gente acha isso maravilhoso, quanto mais pessoas, mais turmas se interessando por computação gráfica, melhor para o nosso mercado. Quando eu comecei não tinha muitas opções de estudos, tinha só um manual e pouquíssimas empresas, mas era só. Eu tive a sorte incrível de ganhar um computador e ficava o tempo inteiro estudando porque isso era o que eu queria da vida. Eu sou fãzaço do filme Star Wars e no meu caso essa foi a referência. Eu pegava aquilo e destrinchava, queria saber como foi feita cada uma daquelas partes. Ficava o dia inteiro, corria atrás de livros, revistas, bibliotecas e tudo mais pra poder entender. Alguém viajava e eu pedia pra trazer pra mim coisas sobre o assunto... Ficava fazendo essas coisas.
E o que é o 3D que a gente ouve falar tanto? Ricardo Bardal - Pra gente, o 3D ainda é a computação gráfica, o software 3D. Em matemática tem aqueles eixos cartesianos X e Y e no 3D a gente tem o eixo Z, por isso se chama 3D, são os três eixos, a terceira dimensão. Hoje em dia a gente confunde muito o 3D com aqueles óculos azul e vermelho, que é uma técnica chamada de estereoscopia. Essa técnica é muito antiga, mas, como o cinema resolveu adotar, hoje em dia, parece novidade, mas já existe há muito tempo.
As coisas devem ter mudado radicalmente daquela época para os dias de hoje? Ricardo Bardal - Houve uma época em que os computadores custavam um absurdo, vocês não tem noção, alguns eram mais caros que um apartamento. Agora que começou a ficar bem mais baratos, tem softwares gratuitos na internet, não precisa pagar licença. Hoje é outra coisa, quase todo mundo pode fazer. Na minha época não tinha internet, não existia isso, a gente pegava um manual do tamanho de uma prateleira enorme, tudo em inglês, era um troço dificílimo, se não soubesse falar inglês não tinha nem o que fazer. Hoje em dia tem até softwares em português ou que são traduzidos, a gente entende bem mais fácil. Então imaginem o avanço que deu, né?! O tanto de técnicas que foram divulgadas. E pra gente é o maior prazer do mundo divulgar técnicas novas.
Como funciona a tecnologia 3D? Ricardo Bardal - O software 3D é uma matemática absurda. É como se fosse um cenário dentro do computador. Basicamente, você tem uma janela, que alguém esculpiu digitalmente, onde você trabalha como se fosse uma produção, uma recriação do mundo real, só que dentro do software. Imagine uma marcenaria, onde alguém tem que criar um objeto cenográfico, então a pessoa tem que modelar, pintar, iluminar e por aí vai. Dentro do software, têm todas essas possibilidades, muito similares à vida real. Tem alguém que modela, depois faz a textura, depois ilumina, só que dentro do computador.
E por que as lentes dos óculos estereoscópicos tem que ter cores diferentes?
A tecnologia 3D só pode ser utilizada nos filmes de ficção e de animação?
Ricardo Bardal - Porque são duas imagens projetadas uma em cima da outra. Os óculos funcionam como um filtro. Então quando você os coloca, vê duas imagens sobrepostas, cada olho está enxergando uma imagem, que foram feitas com duas câmeras com ângulos diferentes. Ele acaba simulando uma falsa profundidade. É como se tampássemos cada um dos nossos olhos, que têm uma pequena distância um do outro. A gente faz isso no software ou coloca duas câmeras e filma, assim, dá essa impressão de profundidade. O processo é muito simples, o que vale mesmo é o conteúdo que você cria.
Rafael Fortes – Muitas pessoas tem a ideia de que o 3D é uma coisa infantil ou para adolescentes, mas não é assim, a tecnologia 3D pode ser usada pra tudo. As animações são mais conhecidas, mas têm muitas outras coisas que são feitas em 3D. É muito comum algumas filmagens serem feitas com aquela tela verde, o Chroma Key, e depois os cenários serem reproduzidos em computação gráfica. Hoje em dia é quase impensável você filmar sem algum recurso de tecnologia 3D. Então, não serve só pra personagens, bichinhos, bonequinhos ou gente, o 3D na publicidade ou no cinema, pode ser usado para fazer muitas coisas, como por exemplo, o fogo de uma explosão, a construção de prédios, de galpões, pontes, estradas... Dá pra transformar uma coisa em outra, colocar o que não tinha, como um carro ao fundo, uma casa. É muito comum na publicidade, alterar alguma coisa, por exemplo, o cara fez uma gravação de um comercial de carro, dirigiu e esqueceu de colocar o cinto de segurança... Não vai gravar de novo, isso é resolvido reproduzindo um cinto no 3D. Tem muitas ferramentas que são usadas que não dá nem pra ter ideia.
Algumas pessoas sentem dores de cabeça quando assistem a filmes em 3D. Por que isso acontece? Ricardo Bardal - Justamente porque esses óculos que as pessoas colocam não são calibrados pra todo mundo. Existe um cálculo que é feito entre a distância do observador e da tela do cinema. Mas como os tamanhos das salas e das telas podem variar, é calculado em média. É nessa média que podem acontecer os erros. Antigamente, era muito comum usar esses óculos nas sessões de cinema dos parques de diversões. Eram filmes de cinco minutos ou até menos. Então, mesmo estando fora de foco, distorcido num tempo curto, é suportável. Agora, duas horas com algo que não está muito regulado, vai causar uma estranheza visual e provavelmente, dores de cabeça. E, além disso, tem uma porcentagem da população que não consegue enxergar essa profundidade, esse efeito.
Ricardo Bardal - Todo mundo acha que o céu está sempre azul, né?! Mas, não, ele é sempre trocado. Isso já é quase um padrão porque é muito raro as nuvens obedecerem ao diretor (risos). É como o Rafa falou, de tudo o que você, alguma coisa sempre foi trocada... Céu, árvore, muro... Já aconteceu de um galho de uma árvore cair na hora da cena e ninguém notou no momento da gravação... Depois a gente teve que tirar. Porque não é bacana, tá mostrando um carro e, de repente, um galho cai lá atrás. Quando isso acontece, tem que tirar e deixar fluido, não pode ter tremedeira, nada disso. Às vezes, o trabalho é bem grande.
Existe alguma diferença entre o uso do 3D numa animação e numa ficção? Ricardo Bardal - Não. A técnica em si é muito parecida. Se fosse no mundo real seria uma diferença bem grande, teria que utilizar efeitos pirotécnicos para explodir coisas... É o que a gente chama de ficção. Mas, dentro da computação gráfica as coisas começam a ficar mais próximas. Quando se faz o esqueletinho de um personagem para ser manipulado, muitas dessas coisas que a gente tem que pintar, não difere tanto de um filme de ficção porque se a gente quer um efeito de explosão, ele está dentro daquele ambiente do computador. A gente consegue controlar mais.
Turma do ateliê Matéria-Prima no Ar entrevistando Ricardo Bardal e Rafael Fortes
Então, uma fumaça que pareça um desenho animado e uma fumaça que pareça real, dentro do computador será feita da mesma maneira. Se você tiver um personagem bonequinho, que é fofinho e um monstrão cheio de dentes e garras, a técnica é a mesma. Claro que o monstro vai dar mais trabalho porque tem mais detalhes, mas os dois funcionam de maneiras muito parecidas. Então, o artista é que tem que dar aquele visual, mas a técnica é a mesma, seja num filme de ficção ou numa animação. Numa ficção a maior diferença é que tem mais pessoas especializadas dentro de uma coisa específica que são os efeitos, como fumaça, brilho, fogo, explosão, coisas quebrando, sendo destruídas... Tudo isso a gente chama de efeitos especiais.
Como é o processo de preparação para fazer uma animação em 3D?
Quanto tempo em média é necessário para uma animação em 3D ficar pronta?
Ricardo Bardal - Acho que o primeiro passo seria a pessoa fazer o desenho no papel e no lápis, ou seja, criar o personagem. Isso a gente chama de “concept”, a concepção do personagem. Depois entra um especialista da computação gráfica que é o modelador, o escultor. E hoje em dia, é muito legal porque os softwares permitem que um escultor de verdade, trabalhe quase da mesma forma que ele trabalharia na vida real, só que dentro do computador. Mas, claro, com mouse, tablet... Não é uma coisa tão técnica, é mais artística. O cara pega o desenho e, no olho mesmo, dentro do computador, ele vai esculpindo. Depois disso pronto, já temos o personagem. Em seguida, outro especialista precisa colocar o esqueleto, e isso a gente chama de “rig”, ou seja, fazer uma estrutura. Ele vai fazer da melhor maneira possível porque o personagem tem roupa, se mexe, pode ter partes exageradas, como o olho, a boca... São muitas coisas. Depois é a parte de textura, que é colocar as cores, pensando em cada detalhe. Dependendo do personagem, tem uma parte que se chama “simulação”, por exemplo, se ele tem cabelo que precisa ficar mexendo, dá para fazer no software numa parte de simulação de cabelo especificamente. Depois, tem o animador, que faz um trabalho que a gente chama de chave, “key”, porque cada quadro é uma chave. O animador define o tempo em que o personagem irá fazer uma pose, programa os segundos em que isso irá acontecer e então vai surgindo o movimento. A próxima etapa é a luz, como num cenário de verdade, é escolhido o efeito que vai ser colocado, se vai ser mais dramático, mais colorido, mais divertido e por aí vai. Como se fosse o papel do fotógrafo na vida real. E por último, o diretor posicionando a câmera. Então, resumindo, temos o concept, a escultura, o rig que é o esqueleto, a textura, a animação, a simulação, se for mexer o cabelo, a luz e a direção. Essas são as etapas de uma animação de personagem.
Ricardo Bardal - Se a gente tem personagem que não tem cabelo, não tem roupa pra mexer, o cara que vai modelar, um bom escultor, consegue resolver em dois ou três dias. A texturização, a parte de colocar cor, se não for algo tão complexo, vai mais dois, três dias. Depois disso vêm a luz, que geralmente é mais tranquilo, em um dia a pessoa resolve a luz e a câmera que é o diretor que vai posicionar. Então a gente está falando aí de uns doze dias. Obviamente ninguém trabalha apenas com uma pessoa. Então quando o modelador acaba, o cara da textura, das cores já entra e faz o trabalho dele, o cara do esqueleto trabalha em paralelo, assim que eles acabam, o cara da luz, já começa também. Então se todos trabalharem dessa forma, de doze dias já cai para cinco, seis dias. Se for a animação de um comercial que tem em média trinta segundos, precisa de mais pessoas porque a gente não pode esticar muito o prazo. Se o cara trabalhar todo dia, ele consegue em uma semana fazer trinta segundos. Mas, há trabalhos que são bem mais demorados, o filme Minhocas, por exemplo, que vocês conhecem, foi bem demorado. Foram meses porque ele tinha outro requinte, aquele visual tinha que ser realista, os personagens eram complexos porque já existia uma referência real, então tinha que imitar perfeitamente, não era algo que poderia criar solto, por isso, demorou mais. Tinha a preocupação da comparação, não podia ficar nenhum pouco diferente. Então foram muitos meses. Na computação gráfica, é sempre um trabalho em equipe porque senão as coisas demoram muito. Então para que o prazo não se estenda porque ninguém gosta de prazos longos, o trabalho acontece em paralelo e não é tão linear, vai depender do que está sendo feito.
Personagem do filme Minhocas
Filme Minhocas
Vocês estão sempre aprendendo coisas novas?
Quais são os projetos que vocês estão desenvolvendo no momento?
Ricardo Bardal - Nessa área a todo tempo tem novidade, tem programa novo, ferramenta nova, tem de tudo. Tecnologia a gente não pode parar nunca, se você fica um tempo sem trabalhar com as novidades, fica ultrapassado. Se um profissional ficar um ano parado é quase a morte. Ele pode até voltar, mas vai ter que estudar muito mais, correr atrás mesmo pra tentar recuperar e alinhar de novo, estudar todo dia. Aqui no Brasil, a produção dos softwares é muito fraca, os maiores mercados são Estados Unidos e Canadá, principalmente o Canadá, praticamente todo software de computação gráfica é feito lá. A gente tem sempre que estar acessando os sites, procurando saber das feiras que rolam. A O2 Filmes, por ser muito conhecida, está sempre fazendo coprodução com os canadenses e é um grande privilégio pra todos nós.
Ricardo Bardal - Recentemente trabalhamos com uma novidade em tecnologia que foi uma projeção para um museu que vai ser inaugurado no Rio de Janeiro. É uma única história acontecendo em 360 graus. Para onde as pessoas olharem terá uma imagem sendo projetada. Foi um trabalho longo, mas ficou fantástico! Esse nós acabamos de fazer. E o outro projeto é o Malasartes, que a gente já começou. Rafael Fortes - Tem o Zoom que eles acabaram de entregar também, que é um longa-metragem que foi feito em parceria com uma produtora canadense. É um filme para adulto. Uma parte foi filmada ao vivo e outra parte em 3D. O visual é muito diferente. E tem um monte de outros trabalhos em publicidade que é quase semanal.
Como são feitas as parcerias para a realização dos filmes? Como vocês trabalham com prazos de entrega? Rafael Fortes - Hoje em dia fazer um filme é muito caro, então, normalmente o que acontece são grupos que se unem para juntar esse dinheiro e fazer o trabalho. Porque muitas vezes, uma produtora só não tem condições de angariar patrocínio suficiente. Por exemplo, tem um filme que a gente fez que se chama Zoom, será lançado em janeiro de 2016, que foi uma parceria entre a O2 Filmes e uma produtora canadense. Como custa muito caro, uma única produtora não tem condições de sustentar um filme desses. Então, é uma junção de investimento brasileiro com investimento canadense pra poder lançar um único filme. É como o trabalho que vocês fazem, existe uma pareceria entre os participantes pra poder montar essa revista e cada um faz um pouco. As produtoras são iguais, é o mesmo princípio, elas se unem pra montar um filme. Neste caso, foram duas, mas tem casos que são várias produtoras. Depois tem outras coisas, como quem faz o filme, quem produz, quem vende e quem distribui. Pode perceber, quando um filme começa ou termina, aparecem vários nomes de marcas e empresas. Esses são os responsáveis que fizeram o filme acontecer. Quanto ao prazo de entrega, existe um planejamento que é feito para produzir o filme, onde o tempo é calculado. Geralmente são alguns meses. Primeiro tem que ter a história pronta para saber como ela será contada. Então, na verdade, o filme até começa antes porque o cara tem a ideia, escreve o roteiro, depois vai evoluindo, amadurecendo outras ideias, vai acrescentando e isso pode demorar anos. Depois que está no papel, ele começa a fazer o planejamento da produção. Então, tem um planejamento de preparação para a filmagem, o planejamento de tempo e o planejamento de pós-produção. Nesse planejamento completo é computado tudo isso para saber o tempo vai durar. Por exemplo, agora o Bardal e a equipe dele está fazendo esse filme que se chama Malasartes, que tem um prazo bem grande, só de computação gráfica vai mais de 1 ano.
Como é dividido o trabalho da equipe dentro da computação gráfica? Ricardo Bardal - Dentro da computação gráfica, é bem parecido com o mundo real, então, tem as divisões que eu já citei: o modelador, o cara de rig o cara da textura, a luz e a câmera. Inclusive, todo software de 3D de computação gráfica, tem essa divisão. E essa divisão existe pra imitar a vida real. Então, por exemplo, um cara que desenha bem, é muito provável que vá para a parte de escultura por já ter uma noção de volume de desenho, se o cara pinta bem, é provável que ele vá para a parte de luz, por saber trabalhar com isso... Então essa divisão do trabalho no computador é muito parecida com a vida real. A parte de modelagem é onde deveria ter mais pessoas porque é ali que são construídas todas as coisas.
Filme Zoom
O processo de criação do personagem é muito diferente da criação do cenário? Ricardo Bardal - É diferente no sentido de que o cenário tem que obedecer algo mais real, ele é mais preso, não tem tanta liberdade na criação. Diferente do personagem, que a gente pode criar de qualquer jeito, seguindo conceitos, mas pode pirar e fazer o que quiser. Por exemplo, se eu quero imitar um cenário real, não tenho como fugir muito da realidade, eu vou sempre ficar preso aos elementos da realidade. No momento, nós estamos trabalhando no filme Malasartes, que tem um pouco mais de liberdade porque tem um cenário fantástico. Até a forma das plantas é um pouco diferente. Uma simples árvore já não é tão simples, tem que ter uma deformação, alguma coisa diferente, que causa uma certa estranheza. Então, neste caso, é um pouco mais livre, mas isso é bem raro de acontecer.
Um dos trabalhos desenvolvidos pela computação gráfica da O2 Filmes
Já aconteceu de algum projeto dar tanto trabalho que vocês acharam que não fosse dar certo? Ricardo Bardal - Às vezes, a gente até acha que não vai dar certo, mas quando isso ocorre é muito mais por uma questão de roteiro ou decupagem do filme, que é um estudo de como a cena vai acontecer. Muitas vezes, na hora de fazer, algo não sai como foi pensado, então rapidamente a gente tem que partir pra outra solução, mas, às vezes, o prazo já está acabando. Por exemplo, teve uma cena do lançamento de um carro que já estava decidido que ia ser uma parte filmada e uma parte em computação gráfica. Na hora de mesclar essas duas coisas, por uma questão de luz, não funcionou muito bem. Então, a gente decidiu fazer tudo no computador, só que o prazo já estava acabando. Por isso, é bem comum a gente falar que vai virar a noite... Pra compensar a decisão equivocada. Mas, não tem um culpado, é sempre alguma decisão que nos leva a isso. Acho que acontece em qualquer profissão. Mas, eu nunca deixei de entregar um trabalho, em 15 anos nunca aconteceu.
Como é trabalhar no departamento de 3D da O2 Filmes? Ricardo Bardal - Olha, como eu não sou de São Paulo, a maior parte dos meus amigos são de computação gráfica, então, trabalhar ao lado dos amigos é muito legal. E a oportunidade que a O2 Filmes nos dá é quase que única porque trabalhar em filmes com efeitos no Brasil é bem raro, são poucos. A O2 sempre fez esse tipo de trabalho, sempre tem alguma coisa de efeito aqui para fazer. Por exemplo, o filme, Malasartes, que estamos trabalhando é um filme inteiro com efeitos especiais e isso só poderia acontecer aqui. E esse inclusive, é o maior filme de efeitos especiais feito aqui do Brasil até hoje. É um filme único. Acho que não tem outra produtora que poderia ter esse nome tão forte, tão importante no mercado. É bem raro uma produtora dedicar um espaço tão agradável pra computação gráfica, para os efeitos. Então, pra mim, é maravilhoso.
Rafael Fortes - Acho que não existe a frase “não deu certo”. Tem que entregar porque é um compromisso que a gente tem com alguém, então não tem como não dar certo. O que acontece, às vezes, é ter que mudar os planos. Foi planejado fazer de um jeito e o planejamento não funcionou, então, tem que fazer de outra forma. Mas nunca pode acontecer de “não dar certo”. Talvez não dê pra fazer daquele jeito, mais tem outras maneiras ou se não tem a gente vai inventar, mas vai ter que dar.
Turma do ateliê Matéria-Prima no Ar durante visita à produtora O2 Filmes
Qual foi o melhor trabalho que você mais gostou de ter feito até hoje? Ricardo Bardal – Teve uma época que eu fiz um trabalho para o Hopi Hari que eu gostei bastante, mas não foi nem pelo resultado, mas pelo público alvo, que eram crianças. Era um simulador que balançava. Hoje em dia acho que tem gente que acha até mal feito. Mas, quem assistiu pela primeira vez foi um público de crianças. Eles tinham que colocar óculos e quando entravam naquele negócio, a reação era de gritaria. O objetivo do trabalho era divertir mesmo e as crianças gostaram muito. Foi numa outra época e eu era bem mais novo. Foi muito legal. Hoje em dia, o maior desafio e o trabalho que deu bastante orgulho foi esse do museu do Rio porque foi muito tempo fazendo e o resultado visual ficou muito bom, você bate o olho e pensa “como ficou bonito!”. Eu assisti recentemente e fiquei emocionado porque ficou bonito de verdade. Às vezes, algumas pessoas me perguntam: “como vocês fizeram isso?” Eu nem lembro como fizemos, na hora fomos fazendo e saiu lindo.
Um dos trabalhos desenvolvidos pela computação gráfica da O2 Filmes
Turma do ateliê Matéria-Prima no Ar durante a visita à produtora O2 Filmes
Para saber mais sobre o trabalho desenvolvido pelo pessoal da O2 Filmes, clique no link: http://o2filmes.com.br/
GRAFITE DIGITAL
GRAFITE DIGITAL VJ SUAVE
GRAFITE DIGITAL VJ SUAVE
Por Aline Silva de Almeida/Janaina Santos da Cruz/Julia Cristina de Jesus Barbosa
No mundo moderno, o acesso aos equipamentos eletroeletrônicos cresce a cada dia. Temos milhões de opções das mais variadas categorias, de celulares a geladeiras. À medida que novos equipamentos surgem, os que vieram primeiro se tornam rapidamente ultrapassados e muitas vezes acabam virando lixo... E ao contrário do que muita gente acha, ele não desaparece.
Com a superpopulação das grandes cidades, o lixo eletrônico é um grande problema e põe em risco o meio ambiente. Imagine toneladas de celulares, computadores, impressoras, TVs, aparelhos de DVD, geladeiras e muitos outros itens... No lixo! Na certa, muita contaminação no solo e nos lençóis freáticos, não é mesmo?
Além de destruir o Planeta, prejudica diretamente a saúde de todos que vivem aqui, por exemplo, os metais pesados que escapam de pilhas e baterias abertas se misturam ao líquido formado pelo lixo... Quando chove, o líquido entra no solo e atinge o lençol freático... A água contaminada muitas vezes é usada para irrigar os produtos agrícolas como legumes, verduras e frutas, que chegam em nossas casas para nos alimentar... Olha o perigo! O mercúrio, encontrado em televisores de tubo, monitores, pilhas e baterias, lâmpadas e no computador é um metal que deteriora o sistema nervoso, causa perturbações motoras e sensitivas, tremores e demência. O chumbo, encontrado em celulares, monitores, televisores e computadores, causa alterações genéticas, ataca o sistema nervoso, a medula óssea e os rins, além de causar câncer. O cádmio, encontrado em celulares, monitores, televisores e computadores, causa câncer de pulmão e de próstata, anemia e osteoporose. O berílio, material componente de celulares e computadores, causa câncer de pulmão. Para amenizar essa triste situação, é preciso se conscientizar e mudar hábitos cotidianos, dando um destino melhor ao lixo produzido.
VOCÊ SABIA? Até 80% de um celular pode ser reciclado.
Entre os países emergentes, o Brasil é o país que mais gera lixo eletrônico.
40 milhões de toneladas é quanto cresce o volume de lixo eletrônico por ano.
Baterias e pilhas piratas de celular podem conter dez vezes mais mercúrio do que as vendidas legalmente.
Celulares, baterias e outros acessórios podem ser descartados em pontos de coletas das operadoras.
No Japão, 84% dos aparelhos eletrônicos são reciclados.
A quantidade imensa de lixo eletrônico do mundo, daria para encher mais de 40 estádios do Maracanã.
Tudo que tem bateria, placa eletrônica e fio possui algum material contaminante.
Lei Em agosto de 2010, após 21 anos de discussão no Congresso Nacional, foi sancionada a lei que institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS), que propõe a reciclagem com a chamada "logística reversa", onde os resíduos são retornados para quem os produziu para serem tratados e transformados em novos produtos. Desde então, em todo o Brasil surgem iniciativas para ajudar o consumidor a descartar esse tipo de resíduo corretamente.
Programas de reciclagem Algumas empresas já possuem programas muito bacanas de reciclagem e indicam pontos de coleta. Algumas delas estão na lista abaixo, clique nos links e informe-se: Ciclo sustentável Philips - www.philips.com.br/about/sustainability Dell - http://www.sustentabilidadedigital.eco.br/ HP - www.hp.com/country/br/pt/companyinfo/globalcitizenship/reciclagem.html Positivo - www.positivoinformatica.com.br/sobre-a-positivo-responsabilidade-social Itautec - www.itautec.com.br/pt-br/sustentabilidade Brastemp, Consul - www.whirlpool.com.br/pagina/sustentabilidade/ Walmart - www.walmartbrasil.com.br/responsabilidade-corporativa/sustentabilidade/
CEDIR - A USP (Universidade de São Paulo) criou em 2009 um centro especializado em coleta, reuso e descarte sustentável de lixo eletrônico. O centro é aberto à comunidade do entorno e também a pedidos de fora da comunidade. Fica num galpão da Cidade Universitária. Lá os produtos são testados, e se ainda funcionam, são encaminhados a projetos sociais. Aqueles que não funcionam são desmontados e encaminhados para lugares adequados. Clique no link e saiba mais: www.cedir.usp.br/
E-Lixo - Site criado pela Secretaria do Meio Ambientar de São Paulo que indica no Google Maps o local mais próximo para descartar aparelhos eletrônicos. Clique no link e saiba mais: www.elixo.org.br/
C omo o próprio nome já diz, esta é uma exposição que
mostra representações artísticas de mulheres que produziram obras de temática surrealista na mesma época de Frida Kahlo. São mulheres fortes de diferentes nacionalidades, à frente de seu tempo, ativas politicamente, empoderadas. Algumas com histórias difíceis como as que foram morar no México para fugir da guerra. As obras dessas artistas estão no campo dos sonhos, do inconsciente, do imaginário. Foram mais de seis anos de trabalho, muito esforço e conversas da equipe do Instituto Tomie Ohtake para conseguir reunir o acervo da exposição que tem desde pinturas, esculturas, fotografias, catálogos, reportagens e documentos.
Anote aí: Frida Kahlo - Conexões entre mulheres surrealistas no México Onde: Instituto Tomie Ohtake Endereço: Av. Faria Lima, 201 - Entrada pela Rua Coropés Pinheiros - São Paulo—800m da estação do Metrô Faria Lima Quando: de 27 de setembro de 2015 a 10 de janeiro de 2016 Visitação de terça a domingo, das 11h às 20h Quanto: R$ 10 ou R$ 5 (meia entrada). Grátis às terças -feiras Ingressos: Antecipado no site www.ingresse.com ou no aplicativo do Instituto Tomie Ohtake. Venda na bilheteria do instituto de terça a domingo, das 10h às 19h.
Frida Kahlo nasceu em 6 de julho de 1907 em Coyoacán, no México. Seu pai era Guillermo Kahlo, um famoso fotógrafo e sua mãe, Matilde Calderon y Gonzalez, uma mestiça indígena. Sempre teve verdadeira paixão pela cultura de seu país, usava flores coloridas nos cabelos e joias indígenas, inspirada pela origem de sua mãe. Era uma mulher forte e diferente que teve uma vida marcada por sofrimentos e atos revolucionários. Aos seis anos contraiu poliomielite e por causa disso, ficou com a perna direita sequelada. Aos dezoito, sofreu um grave acidente quando estava num ônibus. Um pedaço de ferro atravessou seu corpo e precisou fazer trinta e cinco cirurgias e a partir daí, passou a usar um colete de gesso. Uma das consequências do acidente foi a impossibilidade de gerar filhos, com isso, ao longo da vida sofreu três abortos. Frida nunca superou o fato de não poder ser mãe e isso pode ser notado em muitas de suas obras. Por dois anos não pôde andar, então passava seu tempo pintando. Nesta época ganhou um cavalete adaptado e um espelho, que ficava posicionado em cima de sua cama, assim, pintou diversos autorretratos que mostravam a dor que sentia. Aos 20 anos Frida conheceu Diego Rivera, um famoso pintor muralista da época. Eles se apaixonaram e logo se casaram. Diego ajudou Frida a revelar-se como artista. Viveram um casamento cheio de altos e baixos com várias traições de ambas as partes. Frida teve amantes homens e mulheres, pois era bissexual. Durante o casamento se separaram algumas vezes, mas em 1939 a separação foi oficial. Como não conseguiam ficar longe um do outro, os dois voltaram a se casar no ano seguinte. Em 1932, viveu outro sofrimento ao perder sua mãe, vítima de câncer. Aos 31 anos, Frida conheceu André Breton, escritor e poeta francês, que se encantou por sua obra e lhe apresentou outras pessoas importantes para sua carreira. Assim, em 1939, foi organizada sua primeira exposição individual em Nova lorque. A exposição foi um sucesso e ela logo realizou outras em Paris onde conheceu grandes artistas como Pablo Picasso, Kandinsky, Marcel Duchamp, entre outros. Frida foi a primeira pintora mexicana a ter um de seus quadros expostos no Museu do Louvre. De 1942 a 1950, ela lecionou na escola de arte “La Esmeralda”. Após a morte de seu pai, ela e Diego foram morar na “Casa Azul”, que hoje abriga um museu em sua homenagem. Em 1946 sua coluna precisou ser operada. Mesmo com a saúde frágil, continuou pintando. O colete antes de gesso foi substituído por um de ferro que quase a impedia de respirar. Nesta época, sua saúde piorou e ela passou por seis cirurgias. Frida começa a usar uma cadeira de rodas e logo depois, teve sua perna amputada na altura do joelho. Frida entrou em depressão. Diante de tantos sofrimentos, Frida começou a escrever um diário onde ilustrava e escrevia sobre todas as suas dores. Em 13 de julho de 1954, aos 47 anos, foi encontrada morta em sua casa. A versão oficial divulgou que a causa da morte foi por embolia pulmonar, mas há suspeita de suicídio, pois suas últimas palavras em seu diário foram: “Espero a partida com alegria... E espero nunca mais voltar”.
Visitamos a exposição e esc sentações para fotografar e deixamos aqui as nossa Frida Kahlo Diego em meu pensamento - 1943
“Eu achei essa pintura esplêndida! Me identifiquei porque amo todas as cores, amo flores e amo tirar fotos. A Frida Kahlo está linda! Está como sempre com suas roupas coloridas. A cor da pele realça as flores em sua cabeça. É como se fosse uma flor! Está magnífica! Séria, ela está pensando no seu grande amor, Diego. Ainda bem que tive a oportunidade de conhecer essa pintura ao vivo. Maravilhoso! Amei!” Luciana Campos da Silva
colhemos algumas reprermos (sem flash, é claro!) as impressões sobre elas.
Frida Kahlo O abraço do amor do Universo, a Terra (México). Diego, eu e o Sr. Xóloti - 1937
“Para mim, a obra representa o amor que Frida tinha por Diego. Tenho a impressão que é um amor materno porque ele está no colo dela. O Universo e a Terra estão interligados por raízes. Acho que os espinhos mostram a dor diante dos sofrimentos que ela teve.” Mileny de Sousa Carvalho “Essa imagem me passa a sensação de como a Frida via as coisas diante do que vinha acontecendo com ela. Como não podia ter filhos, era como se o seu marido fosse um pra ela. À sua volta, vemos muitas plantas e coisas relacionadas à natureza. Imagino que era em ambientes como esse que ela se sentia protegida. O que mais me impressionou foi como ela desenhou Diego em um terceiro olho... Era como se só ele a visse com outros olhos.” Camila Stefanie de Souza Barbosa
Remedios Varo O flautista - 1955
“O que me chamou atenção nesta obra foram pequenos detalhes que despertam grandes sentimentos em mim, pois música e arquitetura são coisas que eu realmente admiro muito. A imagem demonstra uma pessoa tocando flauta num ambiente medieval devastado. Imagino que, como num passe de mágica, através da melodia da flauta o ambiente é restaurado e o lugar reconstruído.” Julia Cristina de Jesus Barbosa
Alice Rahon Balada para Frida Kahlo - 1956-66
“Este quadro foi um dos que mais me tocou na exposição. Nele eu vejo pessoas e bichos num dia festivo como se tivessem comemorando alguma data especial num lugar que parece um parque porque tem uma roda gigante. As cores me chamam atenção, o fundo azul vibrante com tons amarelo, branco, verde, vermelho e marrom. Eu gostei muito porque olho pra ele e fico pensando o que se passou naquele momento.” Thalia Nicoly Pereira da Silva
Rosa Rolanda Autorretrato - 1958
“Vejo uma mulher com o rosto um pouco preocupado. Parece que ela foi a um determinado local para pedir ajuda para um esqueleto que tem poder para ver o que se passava pela cabeça dela. Olhando para essa imagem podemos ver que, tudo o que passa pela cabeça dela começa por um tronco de uma árvore e dentro dela tem caveira, estrelas, nuvens, borboletas com o rosto de caveira, pessoas fazendo balé, relógio com pernas homens fazendo capoeira. As cores são muito bonitas.” Ana Luiza de Souza Angelo
Bridget Tichenor Os dorminhocos - 1968
“Eu vejo uma paisagem com montanhas verdes ao fundo. O céu tem tons claros e escuros. Algumas pessoas estão dormindo no chão com um coberto enorme branco. Um dos homens está com o olho aberto e com a mão levantada enquanto os outros dormem. Tem alguns animais, entre eles, um rato bem pequeno. Eu também percebi que um dos animais tem rosto de humano enquanto os outros têm rosto de bicho.” Jéssica Vicente dos Santos
Frida Kahlo Autorretrato com cama - 1937
“Vejo a Frida Kahlo em uma cama com uma boneca que parece uma criança. Parece que está esperando alguém chegar. Uma das coisas que mais me chamou a atenção foi a roupa da Frida porque não é colorida como as que geralmente ela usava. Parece uma roupa simples para ficar em casa. É uma casa bem humilde porque a cama que ela está sentada não tem lençóis para cobrir, só um forro de palha. A cama é de madeira da cor nude e o chão é vermelho.” Andressa Cavalcanti Belisario
“Eu gostei muito dessa foto tirada por Nickolas Muray em 1939. A Frida está bonita com esse vestido azul e com esses acessórios. Ela é uma mulher que pinta alguns quadros dela mesma e sempre está com uma expressão enigmática, pois não está nem seria e nem alegre. Ela se autorretratava muito porque sofreu um acidente e tinha que ficar deitada olhando sua imagem no espelho, então isso fazia o tempo passar.” Everton Arruda Santos
Nickolas Muray Frida Kahlo com vestido azul - 1939
“É uma obra linda que mostra o quanto Frida amava Diego. Ela pinta muito bem. Parece que ele está olhando pra ela com olhar apaixonado. Mesmo com todos os defeitos, brigas e traições, eu acho que eles se amavam com muita paixão.” Laura Isabella Fonseca de Souza Frida Kahlo Retrato de Diego - 1937
Integrantes do ateliĂŞ MatĂŠria-Prima no Ar - Cultura Digital
Integra
antes do ateliĂŞ MatĂŠria-Prima no Ar - Cultura Digital
Revista Eletr么nica