SAUSAGE PARTY El engendro de Seth Rogen Gabriel Navarro
Entrevista al animador paranaénse
Estudio Laika
Retrospectiva de sus películas
PASAR LA POSTA El cambio de paradigma en la animación de Cartoon Network
3 de octubre de 2016
Nº 1 $41,13
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Dirección editorial Tomás Bodean Ma. Florencia Benitez Rausch Keila Udrizard Ertze Peña Guerrero
Manifiesto por el placer del movimiento V
einticuatro cuadros es la cantidad de fotogramas necesarios para tener un solo segundo de animación. Esto significa veinticuatro dibujos, fotos o pinturas para llenar un único y pasajero segundo en una película de hora y media o una caricatura de diez minutos. El trabajo que conlleva producir animación es arduo, agotador y requiere mucha paciencia. ¿Por qué alguien querría perseguir tal emprendimiento? Nosotros hemos encontrado respuesta en un concepto que hemos decidido llamar: el placer del movimiento. Es aquella seductora y misteriosa atracción que el mundo ejerce cuando se mueve ante nuestros ojos. Esa energía eléctrica que obliga a la mirada a ver fijamente a las hojas bailando con el viento, a un insecto sacudiendo sus múltiples apéndices o a la lava reptando y mutando lentamente. Este disfrute no es un fenómeno que se produce solamente en la naturaleza. Las maquinas en las producciones en serie lo generan a su manera. Es en el trabajo de los animadores donde se esgrime ese poder y se le agrega la magia de la intencionalidad artística humana. La animación transforma aquellos movimientos, que la física y el azar producen en la naturaleza, en significado y belleza. Veinticuatro dibujos diferentes por segundo para experimentar el goce de un suspiro, una lágrima o un gesto con la mano. Es así que el arte convierte lo cotidiano en sublime y nos obliga a combinar nuestra mirada ante el mundo. La magia esotérica del movimiento vuelta caricatura o dibujo animado es lo que nos inspiró a producir esta revista. Asemejándose a un ritual mimético, 24 Cuadros pretende emular los cuatro años necesarios para la producción de un largometraje animado con una salida cuatrimestral; así como los veinticuatro fotogramas con veinticuatro páginas. Lo estático de la escritura jamás le hará justicia a la fuerza del movimiento, pero esperamos que esta revista haga su marca en el mundo de la animación. En nuestro primer número analizaremos en la nota principal el sismo que generó en el mundo de la animación televisiva el estreno de Hora de Aventura hace seis años. Y también, argumentaremos como es que las réplicas de ese sismo están transformando el espacio para siempre. En nuestra sección de críticas trataremos de digerir el engendro de Seth Rogen: Sausage Party. Exploraremos en una retrospectiva a Estudio Laika y cómo se hace partícipe de la historia de la animación cuadro a cuadro. Solo queda decir que esperamos que el movimiento se transmita a través de estas páginas.
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Redacción Ma. Florencia Benitez Raush Tomás Bodean Ertze Peña Guerrero Keila Udrizard Diseño gráfico Keila Udrizard Ertze Peña Guerrero Buenos Aires 474, Paraná, Entre Rios (0343) 4287 2215 24cuadros@producción.com.ar www.24cuadros.org.biz.net.ar
Contenidos 4 6
Fotogramas
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Joan Cornellà Visionario grotesco
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La historia animada argentina
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un estudio que apuesta a lo difícil
En la piel de los espectadores Cosplay y adaptaciones
Webcomics y animación
Infografía
Retrospectiva
12 Nuevo paradigma en la animación Caleidoscopio 16
nada que envidiarle A Pixar ¿Cómo se hizo?
18 Gabriel Navarro: «Me atrajo poder generar movimiento» Historia de vida 21 sAUSAGE Party eL ENGENDRO DE Seth ROgen Crítica
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Miseláneas
Foto gra mas Por: Tomás Bodean Ertze Peña Guerrero
¿Real o no real? Desde hace siete meses, Lil Miquela causa furor en Instagram. ¿Quién es esta misteriosa persona? En verdad nadie lo sabe. Se trata de un perfil que publica fotografías de una joven de aspecto irreal en lugares reales y con personas reales a su alrededor. La explosión de seguidores que tuvo en la red social se debe a que hay varias teorías sobre su existencia. Una de ellas es que se trata de una diseñadora gráfica, que retoca digitalmente sus propias fotografías, al punto de parecer un dibujo animado en 3d. Otra, es que se trata simplemente de un personaje ficticio, creado por motivos que se desconocen aún. Por último, hay una teoría que asegura que Lil Miquela es un invento de Electronic Arts como forma de promocionar su última creación, Los Sims 5. Lo cierto es que poco y nada se sabe aún sobre esta particular chica que viene generando controversia.
El instagram de la misteriosa modelo. @lilmiquela
Emojis en el cine Sony Pictures Animation anunció este año que para Agosto de 2017 estrenará una nueva película. La idea es llevar a la pantalla grande los emojis que se utilizan en las redes sociales. El argumento va a estar basado en la existencia de un pueblo de emojis dentro de un teléfono celular, pero aún no se saben más detalles al respecto. El guión será co-escrito por Eric Siegel y Anthony Leondis, quien también será el director. Michelle Raimo Kouyate sería la productora de la cinta. Uno solo espera lo peor de este nuevo invento corporativo.
4 Imagen propiedad de Sony ©2016
Bebés para todos El pasado 22 de septiembre se estrenó en las salas argentinas Cigüeñas, la historia que no te contaron. Se trata de una vuelta de tuerca al concepto de la cigüeñas como repartidoras de bebé. Cuando dejan aquel negocio para pasar a convertirse en un servicio de correo postal, aparece una bebé producida por error, que debe ser entregada a una familia. Nada demasiado fuera de lo común, estructura introducción-problema-final feliz. En una película que como mínimo es disfrutable. A una semana del estreno se desató una absurda polémica cuando sitios de internet conservadores encendieron sus alarmas por una secuencia, casi imperceptible, hacia el final de la película, que mostraba a estas aves entregando bebés a parejas del mismo género. Al parecer, cuando el final feliz no es tradicional, deja de ser feliz para algunos. Esto sin dudas, lejos de perjudicar la reputación del filme, le dio más prensa.
El regreso de un gigante Se espera para los próximos meses el estreno en Latinoamérica de la última creación de Hideaki Anno. Es el regreso a la pantalla grande del monstruo japonés más conocido del mundo. Se trata de Godzilla Resurgence, o Shin Godzilla, producida y distribuida por Toho. Parece que su creador se hizo un espacio entre las entregas cinematográficas de Neon Genesis Evangelion para atacar con su propia versión del mítico dinosaurio mutante. ¿Y qué va a pasar con Rebuild of Evangelion 4.0? Parece que vamos a seguir teniendo que esperar. Anno asegura que la película saldrá a la luz, pero se está tomando su tiempo.
Top 5 Series animadas de terror Si los especiales de Halloween te dejaron con ganas de más, y temes que la magia navideña comience a invadir las pantallas, hemos clasificado las mejores series de terror y suspenso para que el horror continúe hasta 2017. 1-Más allá del jardín (Cartoon Network, 2015) 2-Coraje el perro cobarde (Cartoon Network, 1999-2002) 3-Aaahh!!! Monstruos de verdad (Nickelodeon, 1996-2002) Imagen propiedad de Toho ©2016
4-ScoobyDoo (todas sus encarnacions desde 1969 hasta la actualidad) 5-Salad Fingers (Serie web, 2004)
Seis años sin Satoshi Kon El 24 de agosto se cumplió un nuevo aniversario de la muerte del emblemático director japonés Satoshi Kon. Considerado una de las mentes más brillantes del mundo del animación japonesa y mundial. Sus filmes se caracterizan por la complejidad psicológica, los diseños de escenarios y la mezcla de la realidad y los sueños. El mundo de la animación le dio siempre a Kon la satisfacción de no tener que circunscribirse a hechos y personajes reales, creando maravillas animadas como las películas Perfect Blue (1997) y Paprika(2006) o la serie para TV Paranoia Agent (2004). Sin dudas las obras que dejó servirán para recordarlo por la eternidad.
5 Satoshi Kon en el Festival New Cinema de Montreal
La onírica y surrealista película Paprika (2006)
Maromi, la perversa mascota de Paranoia Agent (2004).
En la piel de los espectadores Por: Keila Udrizard
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erminó la película. Llegan los créditos. Los jóvenes irrumpen en aplausos dentro de la sala del cine. No obstante, pareciera que un vacío crece en ellos. Quedaron maravillados por los protagonistas, por su forma de ser, el modo de vestirse, sus gestos, su personalidad. Algo falta. No puede terminarse en una pantalla, hay que llevarlo más allá, debemos llevarlo con nosotros, en la piel. Aquel mundo paralelo, irreal, que se produce con cada dibujo animado está cada vez más cerca de nosotros. Escenarios realistas, basados en lugares de nuestro mundo, u otros totalmente épicos y llenos de fantasía, son abandonados por sus personajes para irrumpir en nuestra realidad cotidiana. Hay diferentes vías por las que estos dos mundos, el animado y el real, se fusionan. Uno de ellos comenzó a mediados de los 90, con películas como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, estrenada en 1998 por Robert Zemeckis, en la que los actores se combinan con todo un conjunto de personajes de Disney, Warner y mgm. Este estilo se mantiene vigente con producciones más recientes como la última entrega de Los Pitufos en 2011, en la que personajes de un mundo paralelo irrumpen en nuestra cotidianeidad. Similar es la propuesta de películas como Garfield de 2006 y Alvin y las ardillas de 2012, en la que seres, en este caso animales, son despertados-animados, modificando su comportamiento para darle sentido a la trama que presenta la producción. Otro modo en que se produce este entrecruzamiento son las películas catalogadas como Animación con acción viva. Ante la distancia que se produce entre ese dibujo y su mundo paralelo con nuestra realidad, se buscó ponerles cuerpos reales a algunos de esos personajes. De los comics llegan a la pantalla grande, o a las series de televisión, como seres humanos. Películas como Avatar: El último maestro del aire, de 2011, basada en el dibujo animado de Nick del mismo nombre, es un claro ejemplo de que hay producciones que no funcionan cuando se la quiere adaptar a este formato. Walt Disney Pictures se encuentra en una gran apuesta, en la que este año lanzó El libro de la Selva con actores humanos que interactúan con animales por computadora, y que en los próximos meses revelará la fecha de estreno de la nueva versión del clásico animado El Rey León.
El escenario con el disfraz como protagonista Podemos pensar que esa demanda de realidad fue el motor que impulsó a miles y miles a realizar convenciones 6 como mera excusa para poder vestirse como ese perso-
naje favorito e imitar sus movimientos sin ser acusado de loco. Mediante la ficción se encuentra otro modo de vivir la realidad, más amena, abandonando el adjetivo de raro para convertirse en lo ordinario. Como visualizarlo en su forma animada en la pantalla no nos basta, buscamos traer a nuestra piel esos personajes con los que nos sentimos identificados. Acontecimientos que reúnen miles de fanáticos de todo el mundo, como la Comic-Con de San Diego, es la más grande en Estados Unidos. No obstante existe un espacio similar en otros países como Japón con la Comiket, Francia con el Festival Internacional de la Historieta e Italia con Lucca Comics and Games. El ejemplo más cabal y completo de integrar esas producciones animadas en la piel de los espectadores se da en las comunidades de cosplayers. Surgen tanto de producciones de televisión y cine como también de cómics, videojuegos y libros. Quienes son parte de este fenómeno cultural no solo utilizan disfraces, accesorios y trajes, sino que buscan recuperar actitudes, características y contexto de su personaje. Esa ánima que el productor volcó en el dibujo, dándole vida a aquello que estaba quieto, es percibida y adoptada por el espectador.
Joan Cornellà
Visionario grotesco Por: Ma. Florencia Benítez Rausch
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uerte. Pedofilia. Sangre. Mutilaciones y malformaciones. Cosas que no dan risa si aparecen en la realidad cotidiana. Al menos no a la mayoría. Pero extrañamente, cuando esos tópicos son tomados por un ilustrador y vueltos viñetas para ser publicados en redes sociales, les llueven miles y miles de likes. Desde hace ya varios años, Joan Cornellà Vázquez se ocupa de tomar lo más turbio de la existencia humana y darle una vuelta de tuerca humorística a través de imágenes de estilo un tanto naif que poco tiene que ver con el contenido ácido y políticamente incorrecto que contienen. Parece que con eso no le alcanzó. No le bastó con dibujar la peor escoria de la humanidad, poniendo enormes sonrisas en los rostros de sus personajes. No le fue suficiente restregarnos en la cara la hipocresía y la incoherencia humanas, provocándonos esa risa a veces genuina, a veces vergonzante, que se deja escapar para no llorar ante la miseria. Este barcelonés de treinta y cinco años decidió, además, animar sus creaciones. Se trata de un proyecto en el que Cornellà se embarcó en diciembre del año pasado. El objetivo era animar treinta de sus viñetas, previamente publicadas como simples figuras estáticas en sus redes sociales. Algunas de ellas, además, pertenecen a Zonzo, su último libro compilatorio. Si bien la idea original era que todos estos videos estuvieran disponibles para mayo de este año, el último apenas pudo ser subido el 14 de octubre pasado. El 11 de diciembre de 2015, el ilustrador subió su primer video en YouTube, para ser replicado luego en sus demás redes y sitios web. Consiste en la explicación de este proyecto, en el que un grupo de animadores de Corea del Norte se encargaría de dar vida a su humor oscuro. Además, muestra un adelanto de lo que cinco días más tarde sería la demostración de que este catalán comenzaba a llevar su trabajo a otro nivel. Mystique, nombre que recibió esa primera caricatura, tiene hasta el momento más de 500.000 reproducciones en el canal oficial de Cornellà en la red social de los videos. Además de lo dicho sobre el humor característico de este artista, hay algo más que destacar en su obra. Todos los cómics, ya sea los estáticos o los animados, son mudos. En algunos pueden escucharse sonidos que acompañan a las acciones de los personajes, pero nada que no sea prescindible. No hay voces claras, ni mucho menos palabras. Y más allá de ser un recurso estilístico y conformar una marca personal, la falta de letras responde también al soporte en el que estas sátiras son publicadas.
La web tiene en sí misma una configuración particular del tiempo y el espacio. Su instantaneidad y su globalidad son dos aspectos que no se pueden ignorar si lo que se pretende es aprovechar al máximo sus potencialidades. Joan Cornellà lo logró haciendo que las acciones de sus personajes hablen por sí mismas. Supo usar el lenguaje más llamativo e inteligible de todos. La imagen en movimiento. Ideó sus diseños para que fueran tan universales como las mismas redes sociales donde los publica. Esa, sin dudas, es una de las claves de su éxito. Es fácil ver cómo la animación vino a traerle al trabajo de Cornellà el condimento ideal. Si ya antes generaba sensaciones encontradas, entre la incomodidad y la gracia, la continuidad que ha logrado darle a cada acción ridícula de sus personajes profundiza a un nivel insospechado el impacto que genera. Al parecer, el placer de ver cosas en movimiento se aplica perfectamente bien también cuando esas cosas vienen a perturbar la pretendida corrección moral de la sociedad.
7 La perversa e icónica sonrisa de Cornellà.
Infografía
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LA HISTORIA ANIM 1917: El apóstol
Es considerado el primer largometraje de animación de la historia. Escrito y dirigido por el italiano Quirino Cristiani y producido por el argentino Federico Valle. Se trataba de una sátira sobre el entonces presidente Hipólito Yrigoyen. En la actualidad no se conservan más que algunas imágenes, ya que originales y copias se perdieron en un incendio.
1982: Mafalda
El personaje emblemático de Quino pasó a la pantalla grande el 3 de diciembre. Filmada en Eastmancolor fue dirigida por Carlos Márquez según el guion de Alberto Cabado, sobre la historieta original. Las repercusiones de esta producción no fueron tan positivas como se esperaba.
1987: Ico, el caballito valiente
Otro de los personajes de García Ferré fue Ico, un potrillo que soñaba con ser el caballo del rey. La película se terminó de producir en 1983, pero fue prohibida por la dictadura. Recién cuatro años más tarde, una distribuidora independiente recuperó la cinta y la hizo llegar a la pantalla grande.
1931: Peludópolis
El segundo largometraje producido por Cristiani, también con un tono crítico hacia el gobierno de turno. El Peludo era el sobrenombre despectivo con el que se denominaba a Hipólito Yrigoyen. Esta producción le generó grandes pérdidas económicas a su productor, y en la actualidad tampoco se conservan copias.
1980: El Libro Gordo de Petete
Fue una serie educativa, protagonizada por Petete, un pingüino rojo sabelotodo al que se lo representaba con un muñeco; pero sus clases eran ilustradas con animaciones. Uno de los objetivos de estos micros era promocionar de manera audiovisual la enciclopedia homónima, que se vendía en fascículos coleccionables.
1990: Caloi en su tinta
Fue un programa de televisión, conducido por el historietista Caloi, dedicado fundamentalmente a la difusión de cine de animación. Este programa semanal inició en atc emitiéndose durante diez años ininterrumpidamente. Posteriormente pasó a emitirse, entre 2001 y 2003, por el canal de cable Canal (á) y en 2005 retornó a Canal 7.
2004: Patoruzito
El personaje de historietas de Dante Quinterno tomó vida a través del guión de Axel Nacher y la dirección de Franco Bittolo y José Luis Massa. Las aventuras del cacique de los tehuelches tuvieron gran aceptación en todas las salas del país, por lo que en 2006 salió una secuela: Patoruzito: la gran aventura, con mucho menos éxito que la primera.
2006: El Ratón Pérez
Coproducción argentino-española que revivió mediante la combinación de acción viva y animación 3d la leyenda del ratón de los dientes. Fue dirigida por Juan Pablo Buscarini, y producida por Pablo Bossi y Julio Fernández. Recibió el Premio Goya de ese año como mejor película de animación, y el Premio Cóndor de Plata como mejor largometraje de animación.
2013: Metegol
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Fue la primera incursión de Juan José Campanella en el campo de la animación. Se estrenó el 18 de julio de 2013 y fue la primera película de animación que abrió el Festival de Cine de San Sebastián, el 20 de septiembre del mismo año.
2007: Martín Fierro, la película
A través de los dibujos de Roberto Fontanarrosa, y completada tras su muerte, esta película llevó a la animación el clásico poema de la gauchesca argentina. Se estrenó en julio, con la dirección de Liliana Romero y Norman Ruiz.
2012: El sol
Es la primera película animada nacional hecha totalmente de forma independiente por una persona. Durante cinco años Ayar Blasco trabajó en ella hasta 2008; pero apenas cuatro años después pudo estrenarse oficialmente.
MADA ARGENTINA 1942: Upa en apuros
Si bien se trata de un cortometraje, fue la primera animación en Technicolor de la industria argentina. Basada en los personajes de la historieta Patoruzú, de Dante Quinterno, fue producido por Tito Davison. Con una duración de 15 minutos, se estrenó el 20 de noviembre, antes de la primera función de La guerra gaucha.
1967: Las aventuras de Hijitus
Fue la primera serie de dibujos animados de la televisión argentina, y la más exitosa en Latinoamérica. Su creador fue el dibujante Manuel García Ferré. Apareció por primera vez el 7 de agosto en Canal 13 de Buenos Aires. Era un micro de un minuto de duración y se repetía en diferentes momentos del día.
1977: Calculín
La película llevó el nombre de su protagonista, un niño prodigio, amante del estudio. Fue el primer largometraje animado pensado exclusivamente para ser difundido por televisión.
1996: Mi familia es un dibujo
Fue una telenovela de comedia que se emitió por Telefé hasta 1998 sobre un personaje animado llamado Dibu que vivía con una familia de acción viva en el mundo real. Sus directores fueron Carlos Olivieri y Alejandro Stoessel, y el dibujante, Rodolfo Mutuverria.
Por: Keila Udrizard Ma. Florencia Benítez Rausch
1972: Mil intentos y un invento
El primer largometraje de Ferré, protagonizado por sus dos clásicos personajes Anteojito y Antifaz. Se estrenó el 14 de septiembre. Con una duración de 80 minutos, es la primera producción cinematográfica animada nacional de la que se conservan copias en la actualidad.
1999: Manuelita
Otra creación de Garcia Ferré a modo de homenaje a María Elena Walsh. Es la película animada más vista en cines del país hasta el momento y en 2002 recibió el Premio Goya a la mejor animación.
2002: Alejo y Valentina
Es la primera serie animada para adultos del país, pensada por Alejandro Szykula para ser emitida vía web. Después de un tiempo la emisión de los capítulos estuvo a cargo del canal mtv, como sigue siendo hasta la actualidad. Sus cuatro temporadas explotan al máximo situaciones incoherentes con un fuerte humor surrealista.
2000: Cóndor Crux
Pensada para un público preadolescente, fue una de las primeras incursiones argentinas que mezclaron cgi con 2d. Sus productores, Juan Pablo Buscarini, Swan Glecer y Pablo Holcer, fueron pioneros también en llevar la ciencia ficción al cine animado nacional.
2002: Mercano, el Marciano
La Universidad del Cine estuvo a cargo de la producción de esta idea original de Juan Antin sobre un extraterrestre que llega al Planeta Tierra con intención de vengar a su perro que murió aplastado por una sonda espacial en Marte. Su nave se destruye y debe quedarse a vivir en la Argentina convulsionada de principios de milenio.
2009: Boogie, el aceitoso
Coproducción entre mexico y argentina sobre el personaje de las historietas de Fontanarrosa. Con una historia de policial negro, cínica y de acción esta película fue la primera producción argentina que permitió 3d estereoscópico.
2011: El payaso Plim Plim
Serie de animación argentina creada por Smilehood y emitida por Disney Junior para todo Latinoamérica. Actualmente la serie también se emite en el canal Luli Tv de Turquía, en Tiji Russia, en la tv pública de Paraguay, Colombia, India y también por Netflix.
2010: Pakapaka
Pakapaka es el primer canal infantil del Ministerio de Educación derivado de la sección en canal Encuentro. Incluye microprogramas, documentales y dibujos animados. Emite contenidos nacionales de calidad, orientados a educar y a entretener, abierto a la cultura de todos los sectores del país.
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Retrospectiva
Laika
Un estudio que apuesta a lo difícil
Imagen propiedad de Laika ©2016
Demostrando un asombroso talento a la hora de realizar producciones animadas con stop motion, Laika festejó sus 10 años con el estreno de Kubo y la búsqueda del Samuraí. La apuesta es fuerte y mantiene la línea de trabajo con la que se identifica desde sus comienzos.
Por: Tomás Bodean
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aika surgió en julio de 2005 cuanod un grupo de animadores de la productora de Will Vintion Studios que decidió abrirse paso con el financiamiento de Nike, y conformar dos equipos de trabajo: Laika Entertainment para largometrajes y Laika/house para el trabajo comercial, como anuncios publicitarios y vídeos musicales. Fiel al ideal de la productora, el director Phil Knight supo ver que tener dos equipos era muy ambicioso, que lo mejor era concentrar el personal en las grandes producciones de largometrajes. 2008 y 2009 fueron años de muchos despidos de empleados, para centrarse exclusivamente en el stop motion. En términos técnicos esta productora se encuentra en la punta de los desarrollos experimentales. Utilizando la 10 última tecnología de impresión 3d para crear las piezas
de sus marionetas y mezclando efectos especiales por computadora con la materialidad del stop motion Laika logra cinematografía y encuadres irrealmente bellos. Con tan solo cuatro largometrajes y un corto en su filmografía, Laika demuestra que utilizando técnicas de mayor costo productivo, en tiempo y dinero, se logran películas que son ejemplo de animación para el mundo. Como su primera prueba de producción Laika lanzó el 24 de septiembre de 2005 Moongirl, un cortometraje de 8 minutos en CGI que muestra a León, un muchacho que en la mitad de su noche de pesca advierte que la luna se apagó. Deberá esforzarse junto a la pequeña Lorelei, Moongirl, para volver a encender la luz interior de la luna.
Coraline (2009)
Coraline llegó a los cines argentinos el 12 de marzo de 2009, con el título de Coraline y la puerta secreta. Basado en la novela corta de Niel Gaiman, esta película deja un espacio al misterio y al terror, presentando la historia de una niña que se muda con sus padres a una nueva casa, en la que Coraline descubre un mundo paralelo. Todo parece ideal y ella no desea volver, pero quedarse allí tiene un precio, coserse botones en el lugar de los ojos.
ParaNorman (2012)
Tres años más tarde, el 17 de febrero de 2012 Laika estrenó ParaNorman. Esta nueva mezcla de terror y comedia logró casi tanto éxito como la primera entrega del estudio. El film relata la historia de Norman Babcock, un niño que vive en Massachusetts y que tiene un gran poder: hablar con los muertos. Aunque no le creen y es repudiado por todos, logra convertirse en el héroe de la ciudad salvando a todos de la maldición de una supuesta bruja que tenía sus mismos dones.
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Los Boxtrolls (2014)
El 26 de septiembre de 2014 llegó a los cines The Boxtrolls, el primer largometraje de Laika que combina técnicas para poder verse en 3D estereoscópico. Basada en la novela Here be Monsters!, de Alan Snow, esta historia pone en crisis la creencia de todo un pueblo acerca de un grupo de extraños seres que viven en los túneles de la ciudad. Aunque les atribuyen los robos de niños y quesos a diversas familias, descubrirán que muchas de esas historias son falsas.
Kubo y las dos cuerdas (2016) Continuando con las técnicas de stop motion en 3D, y festejando sus 10 años como productora, Laika estrenó Kubo y la búsqueda del Samurai. Lanzada a los cines el 15 de agosto de este año, la película nos lleva a una versión fantástica de Japón, donde el hijo de un humano y una diosa, un pequeño niño llamado Kubo, es atacado por los espíritus de su familia maternal para alejarlo del mundo humano. El protagonista no tiene otra opción que volver al pasado, desentrañar la historia de su familia y encontrar una armadura mágica que pertenecía a su padre.
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Caleidoscopio
Nuevo paradigma en la animación
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El recorrido que Cartoon Network ha hecho desde sus orígenes hasta Steven Universe da cuenta de un proceso histórico de cambios profundos. Hora de Aventura surgió como el desencadenante de una nueva perspectiva. La creación de Rebecca Sugar revoluciona la pantalla chica permitiendo poner en escena una genuina visión utópica del futuro.
Por: Equipo editorial
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l tiempo no es lineal. Su arquitectura es caprichosa e ininteligible, sus paredes y columnas están decoradas por recurrencias simbólicas donde los hechos se conectan entre sí de maneras que parecen inverosímiles a primera vista. Las bóvedas y pasillos de la historia nos son imposibles de recorrer fácilmente. El problema yace en que somos seres tridimensionales tratando de penetrar las espesuras y recovecos de un tiempo cuyas habitaciones son de cuatro dimensiones. Es por esto que para poder narrar el pasado, comprender el presente e incluso predecir el futuro nos hacen falta escapar del contexto cotidiano impuesto y trabajar en la construcción de sentido del caleidoscopio histórico. Como la tetradimensionalidad se nos escurre de los dedos dirigiremos nuestra mirada hacia las dos dimensiones de los dibujos animados. No es que su historia sea menos compleja, sino que una historiografía de la industria de la animación tiene una envergadura fractal que, con cada paso que intentemos dar, miles de opciones se nos abrirán y nos devolverán el eco de nuestro recorrido. Un círculo se mide comenzando por cualquier parte Comencemos por el futuro cercano. En septiembre se confirmó que la serie de animación Hora de Aventura, estrenada en 2010 por Cartoon Network, concluirá en 2018. Esta noticia viene de la mano de los anuncios sobre la temporada final de Un Show Más este año y el retiro del creador original de El Sorprendente Mundo de Gumball después de las siguientes dos temporadas aún sin fecha confirmada. Se aproxima el cierre de una etapa que solo se puede leer como tal si desenmarañamos los procesos que permitieron su origen.
Cartoon Network estrenó en 1992 como una iniciativa de Turner Broadcasting System, la compañía de televisión de Time Warner, para crear un canal dedicado exclusivamente a caricaturas. Apoyándose en el éxito de su entonces novedosa señal de 24 horas de noticias CNN y haciéndole frente a su competidor, el primer canal para niños, Nickelodeon. Time Warner contaba con una extensa biblioteca de animación de la que querían hacer uso. El año anterior había comprado el estudio de animación y los derechos de los cortos y las series de Hanna-Barbera Productions, entre los que podemos mencionar a Scooby-Doo, Los Picapiedra, El Oso Yogi; y desde finales de los 80 tenía una considerable cantidad de cortos clásicos de la era dorada de la animación estadounidense, tales como Tom y Jerry y Droopy, de mgm, los Looney Tunes, las Fantasías Animadas de HarmanIsing Productions y Popeye de Studios Fleischer/Famous Studios. No es hasta 1994 que Cartoon Network comienza la producción de series animadas completamente originales. Alejándose del sistema usual de bloques de programación, el canal apostó a continuar con la tradición de aquellos cortos de animación clásicos de las décadas de los 30 y 40 y las series animadas de antes de los 70, produciendo caricaturas de comedia con fuertes visiones autorales. Bajo el asesoramiento de Fred Seibert, uno de los productores ejecutivos más importantes en la
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Caleidoscopio
animación de esta época, y John Kricfalusi, el visionario creador de Ren y Stimpy, Cartoon Network lanzó en 1995 la iniciativa What a Cartoon!, desconcertantemente llamada Que Historia Tan Maravillosa: el Show en Latinoamérica. Con fuertes aspectos experimentales esta serie de antologías animadas funcionó para probar pilotos previamente a la producción de series animadas originales de Cartoon Network. El primer programa en ser aprobado fue El Laboratorio de Dexter, creado por Genddy Tartakovsky, y fue seguido rápidamente por Johnny Bravo de Van Partible, Las Chicas Superpoderosas de Craig McCraken, la Vaca y el Pollito de David Feiss, Coraje el Perro Cobarde de John R. Dilworth y Ed, Edd y Eddy de Danny Antonicci. Denominados Cartoons Cartoon esas caricaturas fueron éxitos críticos y comerciales que dominaron el escenario occidental de la dibujos animados. Recogieron la lógica de las sitcoms estadounidenses pero con cualidades irreverentes y experimentales que solo la animación permite, además de ser dirigidas principalmente por los artistas, animadores y dibujantes. Debido a su éxito está perspectiva fue la norma durante los primeros años de los 2000. Pero la estabilidad económica trajo aparejada la pérdida de cierta parte de los impulsos experimentales y creativos originales del canal y de esta manera la producción de series animadas comenzó a bajar en cantidad y en calidad. De los sucesores de los proyectos What a Cartoon! solo cuatro pilotos de 17, a lo largo de seis años, alcanzaron éxito económico y para la crítica: Samurai Jack, Los Chicos del Barrio, Las Sombrías Aventuras de Billy y Mandy y Mansión Foster para Amigos Imaginarios. Los impulsos empresariales comenzaron a dejar atrás a los artistas y creadores, tratando de controlar cada aspecto creativo y copiando las premisas de otras series más exitosas. En 2006 Cartoon Network tomó la 14 decisión radical de cambiar su pro-
gramación argumentando que la falta de grandes éxitos se debía a que la animación ya no era atractiva. Después que un proyecto de antologías para descubrir nuevo artistas y animadores fue cancelado, los creadores originales de las series exitosas de la década del 90 fueron dejando uno a uno el estudio para buscar libertad artística en otra parte. En 2009 Cartoon Network no estrenó ninguna serie animada y el canal comenzó a producir programas de acción viva que, hasta el 2010, constituyeron el grueso de la producción. Lo que Jake y Finn trajeron consigo En 2010 Cartoon Network recogió un piloto producido para el programa antológico Oh Yeah Cartoons! por Frederator, el estudio de animación que Fred Seibert fundó tras dejar el canal en 1996, y que Nickelodeon rechazó tres años antes. Creado por Pendelton Ward, este piloto narraba las disparatadas aventuras de Jake el perro y Finn, por entonces llamado Pen, el humano en la fantástica tierra de Ooo. Es así que Cartoon Network comenzó a producir Hora de Aventura. Este programa desencadenó cambios profundos para todo el mundo de los dibujos animados. La serie no está construida únicamente como una sitcom episódica que explora una premisa cómica hasta que los chistes se agotan, sino que genera una dimensión emocional y mitológica para los personajes y el universo que pretende construir. Embebida en su contexto cultural, Hora de Aventura sostiene preocupaciones más contemporáneas tales como la construcción de utopías sobre las ruinas de la catástrofe, el desarrollo de la identidad y la sexualidad, los efectos de la salud mental debilitada y cómo es que el placer de experimentar el mundo está por encima del sacrificio y el sufrimiento que se pretende imponer para salvarlo. Y además es extraña. Muy extraña. Es una serie de fantasía con dulces gigantes con ros-
tros sonrientes, arcoíris-unicornios que hablan coreano, y en donde una personificación de Abraham Lincoln es el rey de Marte. Bajo esa capa de rareza, ludismo visual y un espectro de humor que varía de tonteras inocentes a indirectas sexuales de una oración a otra, Hora de Aventura cuenta con un equipo de artistas, escritores, dibujantes y animadores salidos del mundo de las historietas independientes y los webcomics que logran darle ese espíritu inventivo. Hora de Aventura trajo consigo una nueva era de posibilidad creativa para la animación en televisión. Siguiendo los pasos de este dibujo animado, Cartoon Network le ofreció una chance a creadores jóvenes con poca experiencia y a series con un tono experimental y fresco tal como los Cartoons Cartoons originales tenían. Un Show Más y El Sorprendente Mundo de Gumball son las otras series emblemáticas que comenzaron junto a Hora de Aventura. Respectivamente la primera es un festival de la nostalgia ochentera que eleva a niveles sobrenaturales el poder que los símbolos del pasado encierran y la otra es el placer del movimiento engendrado que, diseñada con dedicación y pasión, permite una experiencia trascendental que de-
construye sin pudor las estructuras, estereotipos y clichés de la cultura popular de los últimos 10 años. Sus eventuales finales se aproximan en el horizonte, pero quedará el legado que estas series van a dejar no solo en el imaginario colectivo, sino en las posibilidades creativas dentro de la industria. Ya se puede ver su efecto actualmente en las series que siguieron a estas tres. Artistas y dibujantes de guiones gráficos que tuvieron sus inicios en Hora de Aventura lograron producir sus propias caricaturas originales para la cadena, trazando un camino para el futuro de estas creaciones. Por un lado, Sobre la Pared del Jardín de Patrick McHale fue una miniserie de 10 episodios que invocaba aquellos cortos animados mudos de las décadas del 20 y del 30 y las leyendas y folklore norteamericano para generar una refinada y sofisticada historia de terror que rivaliza con las producciones de prestigio de la televisión de acción viva. Y por el otro lado, Steven Universe de Rebecca Sugar logró destronar la popularidad de sus antecesores siendo una serie de fantasía y ciencia ficción sobre gemas extraterrestres viviendo en la tierra que trata temáticas tales como la diversidad racial,
de género y la orientación sexual sin ningún tapujo, sosteniéndose como el programa de televisión, animado o no, más queer de esta década. Un caleidoscopio recorta y refleja las figuras geométricas del espacio al azar y siempre esconde y oculta otras. Los pasillos y los techos de los edificios de la historia requieren más de un recorrido para apreciar todos sus detalles. Es por eso que precisamos seguir caminando y doblar en la primera esquina que se nos presente para aproximarnos a desentrañar las narrativas ocultas en el mundo de los dibujos animados. Volveremos para hablar sobre la animación japonesa, la preponderancia del cgi, la tridimensionalidad en el cine y sobre el pasado lejano y reciente, desdoblando cada vez más los fractales y los símbolos que dan cuenta del impacto humano en la construcción de la realidad psíquica del universo.
Siguiendo el camino de un nuevo paradigma La nueva etapa que Cartoon Network está experimentado desde 2010 gracias a Hora de Aventura se ha convertido un modelo de producción que otros estudios están decidiendo seguir. La mayoría de los proyectos de animación actuales de otras cadenas han sido producto de arriesgarse con un nuevo talento, como con Alex Hirsch y su serie Gravity Falls: Un Verano de Misterio, o de haber llegado a un acuerdo con los productores y creadores de los Cartoons Cartoons originales. Por ejemplo, Craig McCraken creador de las Chicas Superpoderosas y Mr. Warburton, creador de Los Chicos del Barrio, se movieron a Disney y, respectivamente, uno acaba de terminar su serie origianal, Wander Over Yonder, y el otro produjo Pecezuelos y trabaja actualmente en Los 7E. Genndy Tartakovski por otro lado dirige películas tales como Hotel Transilvania para Sony Animation Studio y actualmente trabaja en su propia idea original.
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¿Cómo se hizo?
Metegol
Nada que envidiarle a Pixar La película animada argentina más taquillera de 2013 sigue sorprendiendo por su calidad en producción. Marcó claras diferencias en el modo en que los actores dieron vida a cada uno de los personajes. El país abre puertas al dibujo 3D, técnicas nunca antes realizadas en estudios nacionales.
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Por:Tomás Bodean
etegol fue estrenada el 18 de julio de 2013 en Argentina. Dos meses más tarde ya estaba siendo transmitida por Cartoon Networks, con el doblaje en español neutro. A fines de ese año ya contaba con doblaje en español para España y a mediados de 2015 en ingles para Estados Unidos. Con más de 300 personas en la producción, esta película logró alcanzar los estándares de éxito que sólo lograban las grandes empresas en Estados Unidos o Japón. Animadores, dibujantes, editores y técnicos se pusieron al servicio del director Juan José Campanella para su realización. Empresas como hp, Intel y Autodesk financiaron lo relacionado al 3d. Estilos nunca antes utilizados con tanta ambición en el país. A su vez contaron con apoyo de animadores extranjeros como Miriam Melzi de Italia y Sergio Pablos de España, productor de Mi villano Favorito. Como la gran mayoría de las películas animadas, Metegol tuvo su etapa de preproducción en la que se definió cómo será cada uno de los personajes, los fondos en los que estos realizan sus acciones, la estética de la película y el estilo. Ignacio Ochoa, animador, definió a la película como un gran desafío en el que «se exigía una calidad que en Argentina no había existido hasta el momento. Todo el equipo de animadores tuvo que ajustar su nivel para tratar de crecer y poder lograr un nivel internacional en la animación». El crítico de cine, Diego Papic, aseguró que «en el punto de vista técnico está muy bien, no tiene nada que envidiarle a una película de las mejores que se hacen de Pixar o Dreamworks. Está muy por encima de cualquier cosa que se haga acá». Entre las razones por las que fue un éxito, Papic explicó que «el tema del fútbol atrae mucho. El hecho de que tenga un nivel estilo Hollywood, pero hable de fútbol, de un pueblito de Argentina, habla-
do en argentino con voces reconocibles como Gianola, a la gente le interesa». Una de las diferencias principales de esta película fue el modo en que los actores le pusieron las voces a cada uno de los personajes. En los estudios tradicionales de animación solo cuentan con equipos de micrófonos para que cada uno diga sus líneas. En esta oportunidad se montó un estudio de filmación con micrófonos ambientales donde el conjunto de actores simulaban la escena como si fueran los mismos personajes en carne propia, no sólo sus voces. «Fue muy divertido. Nos metieron en un estudio de televisión, descalzos para no hacer ruido y actuamos durante un mes toda la película», aseguró Fabián Gianola. «Inclusive nos pusieron un palo de metegol a Pablo Rago, Fontova y a mí, para que jugáramos a que estábamos adentro de la misma cancha», detalló quién le dio la voz a El Beto. Con Metegol, Argentina se abre paso a una nueva forma de producir animación. «Esta película no es de dibujos animados, porque no está animada por dibujantes sino por animadores que trabajan sobre muñecos virtuales que tenemos en computadoras, hechos por los diseñadores y moderadores», explicó Pablo Lorenzo, del equipo de animación de la productora. «Es animación 3d, que no es enteramente dibujada a mano, como el estilo clásico de animación de tablero, sino que combina técnicas para lograrse estas terminaciones», agregó. Con una recaudación de $25.100.000, y siendo ganadora del Premio Goya a mejor película animada en 2014 y Premio Sur a mejor director, fotografía, música original y sonido en 2013, difícilmente pueda ser superada en calidad y éxito en los próximos años. Imagen de la producción de Metegol a dos años antes de su estreno
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Historias de vida
Gabriel Navarro:
«Me atrajo poder generar movimiento» Desde pequeño jugaba haciendo dibujos en los que llevaba al papel a sus compañeros y profesores. La pasión por darle vida a diferentes objetos lo condujo a producciones y grupos de trabajo en productoras grandes y pequeñas. «Quien se dedique a la animación debe entenderla como un modo de comunicar», aseguró.
Por: Ma. Florencia Benítez Rausch Tomás Bodean
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abriel Navarro nació en Paraná, Entre Ríos, en 1976. Con tan solo 10 años, comenzó a sentirse llamado por este extraño mundo de objetos inanimados que cobran vida. Durante su tiempo en la escuela secundaria dio rienda suelta a la creatividad haciendo tiras cómicas con chistes para sus compañeros y profesores. Autodidacta. Nunca quedándose con la intriga a la hora de descubrir y probar nuevas técnicas de dibujo y producción audiovisual. Apasionado de la comunicación, descubrió en la animación un modo de contar lo que ve y siente. Al dejar atrás la carrera de Arquitectura en la unl, comenzó Diseño Gráfico en la uba para luego pasarse a Imagen y Sonido. A la par de egresar en el 2005 tuvo sus primeras experiencias laborales junto a profesores que lo motivaron a crecer. Nunca quiso ser partícipe de grandes productoras, disfrutando más del pequeño trabajo artesanal. Amante de los deportes extremos, actualmente tiene su propio emprendimiento, Wopa Wake.
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¿Qué es para tu vida la animación? Es una de las partes de mi vida diaria, que se desprende de lo que sí llevo en la sangre de chiquito, que tiene que ver con la comunicación. Las herramientas para comunicar van desde palabras y textos que lees, o imágenes y sonidos que interpretas. Me acuerdo de chiquito haber visto en el cine Cazafantasmas, hecho en parte de animación con muñecos, cuadro por cuadro. Tenía no más de 10 años y estaba viendo cosas que no entendía cómo se hacía para moverlas y que sean realistas. Me atrajo la animación en sí, poder generar una imagen o un movimiento o comunicar algo que de otra forma con una filmadora o una cámara de fotos sería imposible. Como no existe un dragón volador, no existe un fantasma, hay que inventarlo, hacer un
retoque de efectos especiales o una animación cuadro a cuadro. Actualmente, con la computadora, se solucionan muchas cosas, más fácil y más rápido. ¿Desde niño creíste que ibas a hacer animación? De chico ya dibujaba. No era capo dibujando ni por casualidad. En la secundaria descubrí que tengo facilidad con las manos para artesanías, muñecos o dibujos. Me acuerdo del Mundial de Italia de 1990, que la mascota era un jugador de futbol hecho con palitos pintados en tres colores de la bandera italiana y la cabeza una pelota de fútbol. Yo compraba en la librería la tira de madera, las cortaba, pintaba con fibra, y las pegaba con la gotita y al muñequito se los regalaba a mis amigos y me sentía bien con eso. Me decían ¿por qué no lo vendés? Porque no, los quiero regalar. Hasta el día de hoy me persigue este sentimiento de tener una empresa, producciones, y me cuestan venderlas. ¿Cómo comenzaste a formarte para ser productor? Hay mucho que aprendí de manera autodidacta. Tomé cursos en muy pocas cosas, cuando me di cuenta que no podía aprenderlo de otra forma o cuando veía que iba a demorar mucho. Me acuerdo que en una época me llamaba mucho la producción de dibujos animados. Veía
Navarro realizando su primera producción en la universidad
películas en un viejo equipo con filmadora que había en mi casa. Cuando de grande entendí un poco más la parte técnica dije ¡esto es lo mío! No como pensar en dedicarme a eso, pero si a ahondar y aprender. Cuando estaba en la secundaria, probaba armar mis pequeños sets de filmación para dibujos animados. Tenía la colección de He-Man. Los tiraba sobre mi cama y montaba el castillo Grayskull. Armaba una situación, escenas, y le sacaba una foto. Capaz la composición era pésima, mala iluminación pero no buscaba eso, yo quería armar la situación con los muñecos, que sean protagonistas ellos. ¿Cuál fue tu mayor producción, tanto en repercusión como en tiempo de realización? Cosas grandes hice en productoras en Buenos Aires. Las cosas que yo hice para mí o para clientes son más bien chicas. Laburé casi toda la vida de manera independiente, y trato de seguir haciéndolo así. Nunca me gustó tener jefe y cumplir horarios. La primera productora con la que trabajé, Animat inc., hacía animatics, una herramienta basada en animación que se usa casi exclusivamente en publicidad. Es como una prueba piloto antes de invertir en la producción real, así ya sabes si va a quedar bien. Estuve cinco años ahí, desde fines de 1999 hasta cerca del 2004, aproximadamente. Como nos sobraba tiempo,
porque la rutina de trabajo era bastante libre, surgió la posibilidad de sumarme a Lineart. A mediados de 2005, me sumé a un equipo de trabajo de una de las productoras más grandes de Buenos Aires, Encuadre, en la que estuve casi seis meses. ¿Cuándo se da tu regreso a Paraná? Arranqué la carrera de Imagen y Sonido en 1995 y a fines de 2005, ya recibido volví a Paraná. ¿Alguna vez participaste en alguna producción que tuvo una repercusión que no te imaginabas? Una idea propia, no. Siempre fui más tranquilo. En Encuadre hicimos una producción para Axe, los desodorantes, para Estados Unidos. Creo que después se pasó acá por Fox, pero la versión original era en inglés. En una serie llamada City Hunters, había un personaje, el Dr. Lynch, que le enseñaba a un pibe como ganar minas. En ese caso, hasta la productora se sorprendió por la repercusión que tuvo, fue mucho más de lo que todos esperaban. Tuve la satisfacción de ver cosas mías hechas en la televisión, pero prefiero guardármelas más para mí que andar diciendo «mirá, esto lo hice yo». Prefiero que lo disfruten y que ni se enteren.
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Historias de vida
¿Preferís trabajar produciendo o hay otras áreas que te atraigan más? Dedicado a la animación pasé más tiempo enseñando que produciendo, como con los deportes. Si veo a alguien que está haciendo algo mal con la tabla de skate le digo: che, mirá, doblá más las rodillas. Cuando veo que les sale para mi es una satisfacción. De ese modo trato de allanarles el camino a los nuevos que están aprendiendo para que lo logren más rápido y que no pasen como sufrí yo que tenía poca gente que me enseñe. Allá en Buenos Aires estuve en Guionarte, una escuela de guión. Después, ya establecido en Paraná, trabajé en la escuela superior de creativos publicitarios, en Buenos Aires. Así que viajaba seguido, durante todo un cuatrimestre, jueves y viernes, dando clases de lenguaje audiovisual, basado en animación. La escuela está pensada para trabajar la parte creativa de los que van a trabajar el día de mañana en publicidad, sacar ideas nuevas. A su vez, como tenía tiempo libre, colaboraba en el taller de cine y animación El Mate, que está en Vicente López. Era un día a la semana, al menos mi participación. ¿Tuviste maestros en materia de animación? ¿Quiénes son tus referentes? Sí, tuve. Gente que conocí cara a cara y que me enseñaron, como Daniel Fidanza de Animat Inc. Llegué a él a través de mi profesor de la universidad, Rodolfo Saenz Valiente, que fue un excelente animador de la primera época. A él lo conocí por su obra y por el libro que escribió y no llegó a terminar. Se llama Arte y técnica de la animación y lo publicó su hijo, Juan Saenz Valiente. Está editado por Ediciones De la Flor y es el primer libro dedicado 100 por ciento a la animación, escrito originalmente en castellano. A su vez, hay animadores que sigo, por ejemplo, Bill Plymton, que trabaja mucho con lo grotesco, con exagerar las cosas. En una época se pasaban sus producciones como separadores en mtv. ¿Qué le dirías a alguien que está iniciando, o queriendo iniciarse en el mundo de la animación? A mí, personalmente, la animación me ayudo a ordenarme como productor. Porque en esto hay un 99 por ciento de preproducción, entonces vos tenés que prever cada detalle, cada movimiento, cada efecto desde el principio. Y ahora estamos muy acostumbrados a hacer las cosas así nomás, total después las arreglamos. Retocamos una 20 foto con Photoshop o un audio con Sound Forge. Pero
«Para ser animador tenés que tener alma de artesano» hay que tratar de no llegar a eso, sino hacer las cosas lo mejor posible desde el inicio. Por una cuestión de que ahorra tiempo y esfuerzo, porque aprovechás mejor los recursos, y por profesionalismo sobre todo. Después, tener en cuenta que para ser animador tenés que tener alma de artesano, porque si bien ahora casi todo se hace por computadora, la animación tradicional tiene eso de hacer un dibujo, un muñeco, una maqueta con las propias manos. Y por último, me parece interesante que quien se dedique a la animación la entienda como un modo de comunicar. Porque ahí está el fuerte de la animación, en el poder de comunicar algo dándole alma, dándole vida a algo que por sí mismo no la tiene. Yo no puedo permitirme producir algo que no comunique nada. Tanto en esto como en el diseño gráfico, en lo audiovisual, en la organización de eventos culturales, o en lo que sea. Si no lo lográs, dedícate a otra cosa.
Crítica
Sausage Party
El engendro de Seth Rogen Por: Ertze Peña Guerrero
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os créditos comenzaron a moverse por la pantalla pero mis ojos no podían olvidar lo que habían presenciado. Imágenes terribles se movían bajo mis párpados y mi vida entera pasó frente a mis ojos. Pasé días mirando al vacío tras haber experimentado aquel horror abyecto. Pero me di cuenta que lo único que me podría sacar de aquel estupor demencial, lo único que podría sanar mi erosionada mente, era relatar mi experiencia y esperar que eso previniera al resto del mundo del sufrimiento al que me vi condenado; o que por lo menos me ayudara a deshacerme de esta aflicción infectándosela a alguien más. Seth Rogen es un actor y cineasta estadounidense que construyó toda una marca basada en su humor pueril con altas referencias al consumo de marihuana y a la vida sexual masculina de treintañeros blancos estadounidenses misóginos. Es así que el anuncio de que había escrito una película animada sobre comida parlante recibió un universal «ugh». La película se titula Sausage Party, traducida en Latinoamérica como La Fiesta de las Salchichas, en referencia a la expresión en inglés que los hombres utilizan despectivamente sobre una fiesta que es decepcionante debido a la falta de mujeres en ella, aquí reapropiada en tono celebratorio. Su sinopsis suena tal cual debe habérsele ocurrido a Rogen en alguno de sus episodios marihuaneros: «Una salchicha dirige a un grupo de alimentos en un supermercado para descubrir la verdad de lo que sucede cuando son comprados. ¿Qué pasaría si la comida estuviera viva, se drogara y quisiera coger?». Y no acaba ahí, la campaña publicitaria anunció al film como la primera película en animación por computadora solo para adultos. Una especie de logro autoconcedido para diferenciarse de los infantilismos poco profundos que le pretendían imponer a las producciones aptas para todo público. Yo cometí el grave error de decidir ver la película. Cien por ciento grasas saturadas. Decir que el concepto de productos alimenticios preocupados por sostener relaciones sexuales demuestra algún tipo de lapsus freudiano u fetiches reprimidos es poco para describir los lugares oscuros a los que llega esta película. Además del fuerte racismo que a través de estereotipos codifica a los personajes en base al lugar de procedencia de la comida que representan; una botella de tequila es mexicana, con bigote y sombrero, una lavash es de un país de medio oriente sin especificar y tiene una rivalidad con un bagel judío que habla como Woody Allen.
Por otro lado, la película trata de engañarnos planteando debates sobre temas adultos, como la Franja de Gaza, con la sensibilidad de una berenjena y como una manera de excusar sus excesos adolescentes. Y peor aún, trata de aleccionar a su supuesta audiencia adulta sobre el uso de generalizaciones y estereotipos mientras que disfruta del privilegio de usar la práctica con descaro. Pero aquí aparece el elemento más perturbador y paradójico: la película trata de hacer despliegue de una animación y un lenguaje visual que contiene algo de placer lúdico (sin contar el racismo en los diseños). El humor visual está ahí, hay slapstick, los colores brillantes reflejan ese mundo de la mercancía de supermercado. Hay potencial para una película tal vez no excelente pero al menos mucho más observable que el festín rancio que resultó. No es de extrañar también que a poco de su estreno salieran reportes que informaban sobre maltrato corporativo, explotación, trabajo no remunerado y 21 amenazas de colocar en listas negras a los animadores
que trabajaron en la cinta recibieron durante su producción. De las 83 personas que animaron la película 26 fueron puestas en listas negras y no aparecen en los créditos. Las condiciones laborales para los animadores en la industria de Hollywood desde sus orígenes han sido terribles y esto es otra demostración que al universo cinematográfico no le interesa la animación. Para intentar ofrecer una explicación sobre, por un lado, la calidad de la animación y por otro las condiciones de trabajo de explotación, la película fue co-dirigida por dos figuras contrapuestas. Por un lado, Conrad Vernon que ha trabajado en proyectos de Dreamworks tales como Shrek y Monstruos Vs. Aliens, que sin duda es quien logró elevar la calidad de la producción. Por otro lado está Greg Tiernan que es un animador de poca monta que creó junto a su esposa la compañía Nitrogen Studios, cuya reputación de abuso se extiende hasta sus orígenes. Y para poner el último clavo en su ataúd, él fue responsable de introducir cgi en Thomas la Locomotora remplazando para siempre la animación cuadro a cuadro característica de la serie. En lo que a mí respecta esto lo convierte en un villano.
De la mano de estos directores Sausage Party se balancea extrañamente entre ser el producto vil y repulsivo que todos esperábamos y ser un espectáculo que hipnotiza por puro morbo. Sin la influencia de Seth Rogen y en manos de un creador más capaz, Vernon probablemente, el film podría haber funcionado mucho mejor como corto de 10 minutos, reteniendo algunos de sus buenos chistes visuales y con una cantidad de diálogo mucho más reducida para evitarse un mal trago. Sin duda la adolescencia bruta y masculina que sigue formando parte de la hegemonía cultural quiere justificarse creando producciones como estas. Sausage Party fue vendida como un largometraje solo para adultos con chistes y referencias que no vas a encontrar en una caricatura para niños de Cartoon Network. Pero mientras tanto, con tan solo diez minutos de duración las series de televisión de ese mismo canal logran una profundidad emocional más rica. Porque respetan a su audiencia y creen que la infancia es un territorio de disputa que puede alcanzar a tocar lugares más importantes en la trama social que hacer chistes de marihuana. A fin de cuentas su fecha de expiración fue hace mucho tiempo.
22 Imagen propiedad de Sony ©2016
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El próximo número incluirá: Una nota sobre la representación queer en la animación. Una retrospectiva de Estudio Ghibli Una crítica de Lego Batman, a estrenarse en febrero
Además una entrevista sorpresa con una figura destacada en la animación mundial.
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