Re+View: Catalog 2021

Page 1

Catalog 2021 Selected Works from: Session 1-4



Catalog 2021 Selected Works from: Session 1-4 Showcased a total of 24 works UPH Graphic Design students


Re+view Catalog 2021

ISBN 978-623-7489-48-1 EDITOR Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. NAMA DESAINER SAMPUL & TATA LETAK Jennifer Claudy Kelly Keegan Natashia Salim PENANGGUNG JAWAB Dr. Martin Luqman Katoppo, S.T., M.T. PENERBIT Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan ALAMAT PENERBIT Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan Gedung B Lantai 2 Universitas Pelita Harapan Jl. M. H. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Village Tangerang, Banten 15811 Tel. +6221 5460901 Fax +6221 54609010 Sod.uph@uph.edu Cetakan pertama, Juni 2021 Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa izin tertulis dari penerbit.


Catalog 2021 Selected Works from: Session 1-4 Showcased a total of 24 works UPH Graphic Design students Editor: Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds.


Introduction

Introduction Re+View merupakan acara yang diselenggarakan oleh peminatan Desain Grafis UPH yang meliputi ulasan karya-karya mahasiswa/i DKV pada portofolio mereka. Acara dimulai dengan adanya Call for Works sebagai pengumpulan karya dari peminatan Desain Grafis UPH, karya open submission untuk jurusan DKV UPH dan juga karya open submission untuk publik. Melalui pengumpulan karya tersebut akan dilakukan sesi review yang dilaksanakan secara bertahap dan diadakan setiap minggunya pada bulan Maret 2021.

vi


Kata Sambutan Dr. Martin L. Katoppo, S.T., M.T. Dekan Fakultas Desain UPH Selamat datang dalam diskusi dunia imajinasi dan eksplorasi mahasiswa/i Desain Komunikasi Visual peminatan Desain Grafis, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan (UPH) bersama para pakar profesional Desain Grafis dalam platform Re+View 2021! Apa itu Re+View 2021? Ini adalah sebuah gagasan sederhana namun dahsyat dari Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Koordinator Peminatan Desain Grafis dan tentu saja para mahasiswa/i Desain Grafis, DKV, FD, UPH – yaitu bagaimana bila karya-karya desain mahasiswa/i Desain Grafis diperlihatkan kepada para pakar profesional Desain Grafis untuk dikritisi namun tidak dalam konteks kelas melainkan diskusi terbuka. Tidak

tanggung-tanggung

para

profesional

yang

diundang benar-benar para pakar di dunia Desain Grafis: (1) Andi Rahmat dari Nusae; (2) Danis Sie dari ScienceWerk; (3) Eric Widjaja, Ritter Willy Putra, Ira Carela, Bram P. Yushogi dari Thinking*Room; dan (4) Ismiaji Cahyono

vii


dari Desain Grafis Indoenesia (DGI). Kritik, argumen dan debat bukan hanya terjadi antara para mahasiswa/ mahasiswi dan para pakar namun juga dengan para Dosen DKV, FD, UPH – inilah seharusnya pengejewantahan

civitas

academica

yang

sesungguhnya. Buku ini merekam semua kejadian ini dan ini semakin mengukuhkan key values DKV, FD, UPH yaitu senantiasa menghadirkan ’Design as storytelling/designer as storyteller with holistic narratives that position design as stewardships’ dan mendidik seorang untuk menjadi ‘Designer as culture shaper through mass media visual communication’. Buku ini secara jelas menunjukkan key values tersebut, saat bagaimana diskusi desain berperan membentuk narasi tentang keilmuan Desain Grafis. Yang perlu juga digaris bawahi juga adalah semua ini dilaksanakan dengan semangat kolaborasi daring di tengah pandemik. Alih-alih menjadi penghambat hal ini justru diubah menjadi potesi ketika jarak dan waktu dapat didekatkan dan siapapun dimanapun dapat ikut berdiskusi tentang Desain, khususnya Desain Grafis. Akhir kata saya ucapkan selamat turut berdiskusi dan membangun wacana keilmuan Desain Grafis! Stay active, safe, and healthy! Only by His Grace. viii


Kata Sambutan Dr. Lala Palupi Santyaputri, S.Sn., M.Si. Kepala Program Studi DKV Fakultas Desain UPH

Desain Grafis merupakan bagian dari ekonomi kreatif yang menjadi perputaran roda perekonomian di Indonesia. Ini juga yang menyebabkan sebagai bagian dari DKV, Desain Grafis merupakan salah satu subsektor ekonomi kreatif yang mengalami pertumbuhan pesat pada 10 tahun terakhir. Sebagai sub sektor ekonomi kreatif, hampir keseluruhan sub sektor yang lain membutuhkan keberadaan desain grafis untuk mendukung industri kreatif. Karena keberadaannya penting dalam dunia industri maka desain grafis tidak dapat berdiri sendiri dalam dunia idealisme akademisi, interaksi dengan desainer yang memiliki proyek kreatif komersial sangatlah penting. Re+view, yang diadakan oleh Peminatan Desain Grafis, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Pelita Harapan, dibuat untuk memberikan ruang interaksi yang luas antara desainer komersial dan mahasiswa sebagai akademisi dan calon desainer. ix


Kebutuhan interaksi antar desainer profesional dan akademisi dipandang perlu bukan semata-mata melihat bahwa desain dibuat untuk memenuhi kebutuhan komersial, tapi lebih dalam lagi untuk memahami cara pandang industri terhadap idealisme akademisi dalam desain grafis. Re+view diadakan dalam 4 sesi yang setiap sesinya dihadiri bergantian oleh 4 Studio Grafis di Indonesia. Desainer professional yang memenuhi undangan datang dari berbagai daerah yaitu Studio Nusae dari Bandung, Sciencewerk dari Surabaya, Thinking Room dari Jakarta dan juga dari Desain Grafis Indonesia. Mengumpulkan desainer professional dari berbagai lokasi di Indonesia dengan jadwal kerja yang padat, tentu tidak mudah, dan ini dimungkinkan dengan kondisi pandemi saat ini. Dengan komunikasi virtual dan keterbatasan, acara ini berhasil memberikan dampak yang baik untuk mahasiswa. Para desainer ini hadir secara daring untuk melihat, menilai, memberikan masukan dan mendiskusikan juga berinteraksi dengan mahasiswa dan dosen Desain Grafis. Menampilkan karya mahasiswa yang di review oleh desainer professional ini bukan hanya menambah wawasan tetapi juga kepercayaan diri dari para mahasiswa.

x


Acara Re+view ini diorganisir dengan baik dan profesional oleh panitia dari mahasiswa Desain Grafis dengan supervisi dari dosen peminatan Desain Grafis. Tentunya pembelajaran untuk terus menjadi lebih baik dalam semua aspek tidak berhenti disini dan berlanjut pada kegiatan yang lain dan menularkan kebaikan dan profesionalisme desainer. Terus bekerja dalam semangat kebaikan dan Tuhan memberkati.

xi


Kata Sambutan Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds.

Koordinator Peminatan Desain Grafis DKV UPH Belajar Melihat dan Dilihat Dilihat sebagai sebuah keilmuan, desain merupakan keilmuan

yang

cukup

multidisiplin

sekaligus

interdisiplin. Multidisiplin disini berarti desain sendiri merupakan sebuah gabungan, sebuah compound, dari beberapa disiplin ilmu. Desain komunikasi visual sendiri secara sederhana merupakan gabungan dari sebagian kelimuan seni rupa dan juga sebagian keilmuan komunikasi. Sebagai sebuah keilmuan interdisiplin, desain merupakan sebuah disiplin ilmu yang memiliki relasi

dengan

disiplin-disiplin

ilmu

lain.

Desain

komunikasi visual sendiri merupakan sebuah keilmuan yang memiliki relasi dengan keilmuan-keilmuan lainnya; hal ini terlihat dari bagaimana desain komunikasi visual kerap meminjam atau mengadopsi pemahamanpemahaman dari disiplin ilmu lain: ekonomi, sosial, psikologi, matematika, dan teknologi. Hal ini saya ungkapkan dengan tujuan untuk berupaya memberikan justifikasi terhadap mengapa keilmuan

xii


desain komunikasi visual merupakan sebuah keilmuan yang memang bisa dipelajari (bukan hal yang mistis), sekaligus memberikan argumentasi bahwa keilmuan desain komunikasi visual adalah sebuah keilmuan yang tidak sederhana (bukan untuk disepelekan). Saya tidak mengatakan bahwa desain komunikasi visual itu mudah atau sulit sekali untuk dipelajari; saya ingin menjelaskan bahwa desain komunikasi visual merupakan sesuatu yang bisa dipelajari, namun membutuhkan upaya yang tidak sedikit. Upaya-upaya yang perlu dilakukan untuk mempelajari desain adalah dengan melihat. Bukan hanya melihatlihat, tapi melihat. Melihat desain merupakan sebuah hal yang mudah dilakukan. Hal yang lebih sulit adalah melihat desain dari berbagai macam perspektif, khususnya desain yang merupakan hasil dari apa yang kita secara individu hasilkan. Tentunya salah satu hal sederhana untuk bisa melihat desain dari perspektif lain adalah dengan membiarkan desain kita dilihat oleh mata-mata lain. Dengan dilihat, kita dapat melihat. Dalam kelas, mahasiswa-mahasiswi belajar untuk melihat perspektif-perspektif lain dari sebuah desain. Perspektif tersebut dapat berupa pandangan dosen, maupun juga mahasiswa-mahasiswi lain yang ada didalam kelas tersebut. Jika pandangan dari mahasiswa,

xiii


teman-teman sekelas, dan juga dosen-dosennya sudah mulai jenuh dan tidak lagi ada keberagaman, maka sudah saatnya dibutuhkan pandangan yang baru, untuk dapat memperluas dan memperkaya kembali. Re+View sendiri hadir sebagai sebuah perpanjangan dari pemahaman tersebut. Tentunya pandanganpandangan baru yang dibawakan oleh para mentor dalam Re+View ini adalah pandangan yang baru. Baik dari segi isi, maksud, tujuan, maupun penyampaian. Butuh waktu untuk bisa mengunyah dan mencerna suatu hal yang baru, namun pada akhirnya proses untuk bisa melihat dan juga keberanian untuk dilihat inilah yang akan memperkaya dan mengembangkan individu-individu yang terlibat (dan terlihat) dalam kegiatan Re+View ini. Katalog ini adalah sebuah monumen kecil yang digarap dengan tujuan untuk bisa dilihat oleh lebih banyak lagi orang-orang. Melalui katalog ini, saya berharap semangat, nilai-nilai, dan pengalaman yang tak tergantikan selama satu bulan Re+View Session ini bisa bermanfaat lagi untuk orang-orang lain. Selamat melihat-lihat.

xiv


Kata Sambutan Regina Susanto

Ketua Acara Re+View Desain grafis merupakan sesuatu yang sangat populer di era yang semakin berkembang ini. Tidak sedikit orang atau perusahaan yang membutuhkan desainer grafis sebagai alat komunikasi secara visual yang menjembatani antara dua pihak; pemberi informasi dan masyarakat/publik. Dewasa kini, desainer grafis menjadi profesi yang begitu penting bagi suatu produk, atau jasa yang ingin dipasarkan. Karena desain grafis merupakan bidang yang kompetitif, para desainer perlu

memasarkan

keterampilan

mereka

dimulai

dengan adanya portofolio. Namun belum semua orang, khususnya mahasiswa desain grafis, terkadang masih kurang percaya diri dengan karyanya sendiri. Re+View merupakan sebuah kegiatan internal DKV UPH yang menyerupai talk show atau bedah karya. Kegiatan ini akan mengulas hasil karya grafis para mahasiswa/ mahasiswi, dengan tujuan untuk menambah wawasan para mahasiswa. Acara Re+View diadakan dengan didasari oleh konsep sekolah seni Bauhaus. Sebagai

xv


sebuah lembaga pendidikan seni, Bauhaus memberikan dampak yang besar bagi perkembangan desain grafis, serta

turut

bersumbangsih

dalam

menyebarkan

keilmuan desain. Dengan diadakannya acara Re+View, diharapkan agar acara ini dapat memberikan dampak yang luas bagi keilmuan desain, khususnya desain grafis. Diharapkan dari acara ini, peserta dapat merasakan kegiatan mengulas karya dengan perspektif yang berbeda, kekinian, modern, dengan suasana yang kasual. Re+View tahun ini dihadiri oleh 4 narasumber, yaitu studio Nusae dari Bandung, Sciencewerk dari Surabaya, Thinking Room dari Jakarta, dan Desain Grafis Indonesia dari Jakarta. Semoga selama acara Re+View tahun ini, bagi yang mengirimkan karyanya maupun yang hadir dalam acaranya, bisa mendapatkan insight yang menarik, dapat mengembangkan desainnya menjadi lebih maksimal dalam desain yang dibuat dan percaya diri dengan karya-karya yang telah dibuat. Katalog ini adalah kumpulan ringkasan selama acara Re+View Sessions ini berlangsung, selamat menikmati dan semoga bermanfaat.

xvi


xvii


Table of Contents Session 1: Nusae

Visual Identity Redesign: The Menthilis Project Natasha Christina Gondo

24

Logo: Bank Riau Kepri Syariah Billy Alexander

28

Insight - Outsight: Kumpulan Solusi Desain Komunikasi Visual Untuk Masyarakat & Lingkungan

Session 2: Sciencewerk

xviii

30

World Wildlife Day: Penyu Tifani Nathania

38

World Wildlife Day: Macaw Jennifer Claudy

41

World Wildlife Day: Pangolin Fredella Agatha

42

World Wildlife Day: Red Panda Billy Alexander

45

World Wildlife Day: Monarch Butteflies Vincent

46


World Wildlife Day: Save The Vaquitas Regina Susanto

49

Stop Racism Against Papuans Yehezkiel Penalosa

52

Cillea 54 Andreas Wijaya, Regina Susanto, Vincent Lim Get To Yu Kelvin

56

Jicama Gwyneth Vannia, Nadya Tritami, Stephanie Nathania

62

Visual Identity Redesign: The Menthilis Project Natasha Christina Gondo

66

International School Of Design Angela Maria Nadya, Fredella Agatha, Jeff Daniel, Lorentius Calvin, Tio Alfandri

68

Rebranding Logo Asian Games Ke-18 Fredella Agatha

72

xix


Session 3: Thinking Room

Inacraft 78 Elizabeth, Hannah Christian, Tarisha Rizal, Vittorio Agung, Helena Callista, Melanie Xaviera Tulaboocha 79 Tiffany Wong Petak Enam Jesslyn Kotandi

80

Story Of The Moon Medelyn Aurellia

84

Meru’api Lorentius Calvin

86

Keepick 88 Helena Calista

xx

Pollution And Me Yehezkiel Penalosa

90

The Physical Universe Tiffany Wong

92


Session 4: DGI Jaipong Jesslyn Kotandi

96

The Canine Compendium Jesslyn Kotandi

98

Thought & Method Tiffany Wong

100

Pesona Krakatau Josephine Olivia

102

Perancangan Ulang Visual Board Game Studi Kasus: Orang Rimba Shella Subagia

104

Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung Melalui Media Instalasi Berdasarkan Buku Song Of Songs Felicia Kristella

106

Index

xxi


01


Re+View Session 1 with ANDI RAHMAT from

Nusae 3 Works


Visual Identity Redesign: The Menthilis Project NATASHA CHRISTINA GONDO

Judul ini secara eksplisit menunjukkan proyek yang ditunjukkan. Cakupan proyek ini adalah identitas visual dimana entitas yang diangkat adalah The Menthilis Project, sebuah brand permainan edukatif yang menyediakan kit berkonsep DIY (Do-It-Yourself) untuk anak berusia 3-7 tahun. Proyek ini merupakan proyek akhir yang sedang dalam tahap pengerjaan dan tidak menutup kemungkinan akan mengalami berbagai perubahan kedepannya.

Logo dalam redesain identitas visual ini berupa logotype dengan background awan menyerupai thought bubble. Objek tersebut merepresentasikan pemikiran yang mencakup berbagai hal seperti imajinasi, eksplorasi dan pemecahan masalah. Hal tersebut tercermin dalam manfaat produk entitas tersebut. Logotype berupa typeface rounded untuk menunjukkan kesan friendly baik terhadap anak maupun orang tua serta disajikan dengan komposisi melengkung supaya tampak lebih dinamis. Awan sebagai komponen yang fundamental dari entitas tersebut kemudian diaplikasikan dalam berbagai media yang diperlukan, didukung dengan berbagai komponen seperti warna dan elemen visual.

24

Nusae | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project


Pemilihan entitas ini didasari pentingnya kegiatan bermain yang membawa dampak positif bagi dari sisi anak maupun orang tua. Kegiatan bermain yang dilakukan anak berperan dalam perkembangan fisiknya, baik motorik kasar maupun motorik halus serta mempererat hubungan antara orang tua dan anak. Hal ini menjadi tantangan tersendiri karena internet menjadi media yang bahkan mempengaruhi pola hubungan antara anggota keluarga, ditambah lagi dengan kondisi belajar-mengajar yang terimbas akibat pandemi COVID-19, dalam hal ini pada jenjang PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). Berdasarkan suatu survei, waktu yang dihabiskan sepanjang hari di rumah membuat ibu kebingungan untuk melakukan kegiatan bermain bersama anak; salah satunya dikarenakan terbatasnya referensi kegiatan bermain antara ibu dengan anak. Kondisi itulah yang turut menunjukkan signifikansi dari The Menthilis Project sebagai entitas yang bisa memfasilitasi kegiatan bermain yang menguntungkan keluarga di tengah zaman digital saat ini. Nusae | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project

25


Review • Secara Konseptual Berdasarkan pemaparan yang disampaikan, konsep yang menarik dan dapat digali lebih lagi adalah kesan Do-itYourself (DIY) dan juga interaktivitas dengan anak-anak. • Secara Visual Secara umum desain masih memiliki potensi untuk dikembangkan. Logotype dapat diolah agar lebih memiliki sistem tipografi dan juga karakteristik tersendiri. Logogram yang menggunakan tupai juga kurang menunjukkan rasa penasaran dan keingintahuan anak-anak. Konsistensi visual dalam desain ini dapat ditingkatkan mengingat potensi visual yang dimiliki pada gagasan dalam elemen grafis.

26

Nusae | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project


Solusi Konsistensi visual dalam aspek tipografi dapat ditingkatkan untuk menciptakan kesatuan dan kesinambungan visual yang baik. Desain dapat diimplementasikan dengan lebih baik dengan menggunakan mockup yang baik. Hal ini dilakukan guna menunjukkan hasil perancangan dalam bentuk yang lebih representatif.

Nusae | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project

27


Logo: Bank Riau Kepri Syariah BILLY ALEXANDER

Saya menggunakan judul Bank Riau Kepri Syariah karena merupakan nama perusahaan dari logo yang saya rancang. Logo disusun terdiri dari logogram dan logotype. Kebudayaan melayu di Riau dan Kepulauan Riau sebagai dasar penyusunan logogram. Bentuk penyusunan menggunakan rumah adat tradisional dari Kepulauan Riau yaitu Rumah Belah Bubung. Bentuk dari atap Rumah Belah Bubung menjadi dasar bentuk logogram. Kemudian motif batik melayu juga menjadi bentuk dari logogram. Kedua hal tersebut menjadi dasar dari bentuk logogram untuk menunjukkan budaya melayu. Warna coklat-oren pada logogram digunakan untuk menunjukkan kesan kearifan lokal.

28

Nusae | Logo: Bank Riau Kepri Syariah


Review • Secara Konseptual Perancangan logo Riau Kepri mengadopsi batik sebagai sebuah tanda visual, hal ini tentu menjadi sebuah hal yang menarik, namun perlu diperhatikan kembali apakah batik yang digunakan itu baik mengingat di Indonesia ada beragam batik, selain itu negara-negara lain juga memiliki batik, sehingga jika tidak berhati-hati, konsep tersebut dapat menjadi sebuah konsep yang akhirnya tidak kuat dan tidak merepresentasikan Riau Kepri dengan baik. • Secara Visual Eksekusi visual dapat ditingkatkan dengan pengolahan visual yang lebih baik, seperti pada hirarki visual. Contohnya adalah dengan tulisan “syariah”yang lebih besar daripada tulisan “Riau Kepri”.

Solusi • Diperlukan eksplorasi lebih pada kebudayaan suatu brand, agar dapat menyampaikan nilai dan ciri khas dengan tepat. • Dalam aspek tipografi, kata “syariah” sendiri dapat dibuat dengan font size yang lebih kecil, karena karakter dari fontnya sudah cenderung lebih kuat daripada “Bank RiauKepri”. Dengan demikian, keseluruhan tipografi diharap dapat lebih mencapai titik balance jika disandingkan dengan font Bank RiauKepri yang neutral.

Nusae | Logo: Bank Riau Kepri Syariah

29


Insight - Outsight: Kumpulan Solusi Desain Komunikasi Visual untuk Masyarakat & Lingkungan BRIAN ALVIN HANANTO, S.SN., M.DS., KARTIKA MAGDALENA SUWANTO

Buku ini adalah buku kedua kumpulan karya desain para mahasiswa/i Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan, Karawaci, Tangerang, Banten, yang dihasilkan selama proses MK. Desain Lingkungan dan Desain untuk Masyarakat sepanjang TA 2017-2018, yang merupakan pengembangan MK. Desain, Masyarakat dan Lingkungan (Design, Society and Environment). MK. DML dirancang sebagai mata kuliah yang mentranslasi visi dan misi besar Universitas Pelita Harapan untuk menjadi Christ Centered University – yang mengedepankan True Knowledge, Faith in God and Godly Character. Visi ini kemudian ditranslasi menjadi visi misi Fakultas Desain yang bertujuan ‘Being an EXEMPLAR as a center of excellence of Christ centered design education institution that based on Human Centered Design to make social change through innovation that has redemptive impact as reflection of God’s mandate for design as co-creation to be the steward of the earth’. Sehingga MK. ini memang sengaja dirancang untuk menjadi mata kuliah yang bertujuan memberikan dampak pemulihan dan pemberdayaan secara nyata bagi komunitas atau kelompok masyarakat yang membutuhkan melalui desain. Karena itulah MK. ini juga dirancang sebagai MK. kolaboratif antar Program Studi terutama di Fakultas Desain, UPH.

30

Nusae | Insight - Outshight


Nusae | Insight - Outshight

31


32

Nusae | Insight - Outshight


Review Buku ini menarik karena menunjukkan sebuah bentuk kerjasama antara dosen, mahasiswa, dan jug masyarakat dalam sebuah proyek desain yang nyata. Hal ini juga menarik karena menunjukkan bagaimana peran desain yang dapat membantu dan berkontribusi kepada lingkungan dan juga sosial.

Nusae | Insight - Outshight

33


02


Re+View Session 2 with DANIS SIE from

Sciencewerk 8 Works


World Wildlife Day

Oleh: Tifani Nathania

Oleh: Jennifer Claudy

Oleh: Fredella Agatha

36

Sciencewerk | World Wildlife Day


Oleh: Billy Alexander

Oleh: Regina Susanto

Oleh: Vincent

Sciencewerk | World Wildlife Day

37


World Wildlife Day: Penyu TIFANI NATHANIA Poster ini bertemakan World Wildlife Day, yang mengingatkan masyarakat atas pentingnya peduli terhadap lingkungan. Latar belakang pembuatan karya ini adalah untuk meningkatkan awareness kepada masyarakat akan keadaan lingkungan sekarang. Banyak lingkungan yang rusak, dan merugikan makhluk hidup. Maka dari itu, tujuan pembuatan poster ini adalah untuk meningkatkan awareness kepada masyarakat akan pentingnya peduli terhadap lingkungan. Pesan yang ingin disampaikan adalah untuk mengajak masyarakat melihat situasi lingkungan saat ini, dan dapat meningkatkan kepedulian akan lingkungan. Pada karya saya ini, ilustrasi utama yang menyusun background adalah gambar sampah. Saya membuat banyak bentuk-bentuk yang menyerupai sampahsampah plastik, dan ditengahnya terdapat ilustrasi penyu yang berusaha keluar dari tumpukan sampah yang ada di dalam air. Oleh karena itu, melalui karya ini, saya ingin menunjukkan betapa ironisnya kondisi lingkungan saat ini, bila kita terus tidak peduli dan tidak turut serta dalam melestarikan lingkungan.

Review Ilustrasi yang diberikan sudah cukup menarik, tetapi prinsip mengenai kejelasan akan ilustrasi tersebut kurang tersampaikan dengan baik. Secara sekilas, jika melihat poster ini, audiens cenderung dapat bingung mengenai ilustrasi yang digambarkan. Kemudian, jika dilihat dari aspek tipografi dan layout juga sudah diterapkan dengan baik, tetapi alangkah baiknya jika lebih diterapkan dengan kesan yang lebih bold, sehingga dapat menyatu dengan penggambaran ilustrasi yang detail.

38

Sciencewerk | World Wildlife Day


39


40


World Wildlife Day: Macaw JENNIFER CLAUDY Poster dengan berjudul World Wildlife Day digunakan untuk menunjukkan dan meningkatkan awareness dari masyarakat terhadap makhluk hidup lainnya, terutama binatang-binatang yang terancam punah. World Wildlife Day ini sendiri merupakan sebuah hari yang ditetapkan oleh WWF. Judul ini juga digunakan untuk memperingatkan hari tersebut. Karya ini pada dasarnya dibuat sebagai salah satu tugas untuk kelas Studio Utama 1. Melalui karya ini, audiens diharapkan dapat menjadi lebih sadar akan keadaan yang sedang terjadi di lingkungan sekitarnya. Poster ini juga merupakan salah satu media untuk mempelajari mengenai layouting, serta mempelajari juga hirarki dalam sebuah poster. Melalui poster ini, saya ingin menggambarkan burung Macaw sebagai burung yang eksotis dan juga ingin menekankan keindahannya. Dengan ini, saya berharap bahwa dengan menunjukkan keindahannya tersebut, penangkapan liar burung Macaw dapat berkurang. Selain itu, penggambaran burung dengan latar hijau menunjukkan habitatnya, yaitu hutan tropis. Hal ini dilakukan untuk menunjukkan bahwa mereka seharusnya tinggal bebas di alam, bukan di dalam kandang. Warna vibrant juga digunakan untuk menekankan keindahan dari burung Macaw. Teks menggunakan warna putih agar tidak merebut fokus dari ilustrasi pada poster. Penyusunan judul yang dinamis juga digunakan untuk menekankan ‘kebebasan’ dari burung Macaw itu sendiri, sehingga terdapat benang merah antara teks dan gambar.

Review Ilustrasi yang digambarkan cenderung lebih menggambarkan pada suatu acara yang festive seperti Bird Show, sehingga sense of urgency yang ingin digambarkan untuk event World Wildlife Day terkesan kurang.

Sciencewerk | World Wildlife Day

41


World Wildlife Day: Pangolin FREDELLA AGATHA Poster World Wildlife Day merupakan salah satu item dari beberapa merchandise yang telah dibuat. Pembuatan karya ini dilatarbelakangi oleh kewajiban untuk memenuhi objektif mata kuliah Studio Utama 1. Pada tugas ini, mahasiswa/i mempelajari bagaimana mengaplikasikan identitas visual, supaya antar item memiliki persamaan atau sintaks. Selain itu, mahasiswa/i juga mempelajari bagaimana mendefinisikan bentuk visual atau ilustrasi yang dapat membuat audiens tergerak dan berempati. Pangolin merupakan salah satu hewan yang paling banyak diburu, dan kini terancam punah. Penyebab utama kepunahan pangolin adalah perburuan liar yang dilakukan manusia. Pangolin banyak diburu sebagai makanan, atau dikupas kulitnya sebagai obat tradisional. Pada poster, terlihat bahwa seekor pangolin berada di dalam sebuah jam pasir. Kulitnya terkelupas dan perlahan jatuh seperti pasir. Pada bagian atas terdapat sepasang tangan yang berusaha mengangkat pangolin. Hal ini berarti bahwa kita semua bisa mencegah kepunahan pangolin. Melalui poster World Wildlife Day: Pangolin, diharapkan agar para pemburu dapat menyadari hal ini dan berhenti melakukan perburuan liar.

Review Secara keseluruhan, ilustrasi pada poster memiliki visual yang menarik, tetapi untuk audiens yang lebih cenderung sulit untuk mencerna dengan cepat, karena ilustrasi yang digambarkan memiliki detail yang cukup rumit. Solusi yang dapat digagas, mungkin jika pendekatan ilustrasi ingin menunjukkan detail dapat diterapkan pada media buku dibandingkan poster.

42

Sciencewerk | World Wildlife Day


43


44


World Wildlife Day: Red Panda BILLY ALEXANDER Poster ini berjudul “An Occasion to Denounce Wildlife Crime” untuk menyadarkan masyarakat kejahatan terhadap hewan liar yaitu Red Panda. Karya poster ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir semester mata kuliah Studio Utama 1. Poster ingin menunjukkan kemarahan terhadap kejahatankejahatan pada hewan liar Red Panda. Kemarahan ini ditunjukkan dengan warna yang didominasi oleh warna merah. Ilustrasi Red Panda dengan wajah yang terlihat marah duduk di pohon yang ditebang menunjukkan salah satu kejahatan yaitu menebang hutan dengan sembarangan sehingga habitat binatang menjadi hilang.

Review Penggambaran ilustrasi cenderung terlalu “komikal”, sehingga judul yang diberikan juga menjadi tidak selaras dengan apa yang ingin disampaikan. Solusinya dapat mempersingkat judul dan juga lebih menyesuaikan ekspresi marah dari red panda dan pewarnaan sekitar yang sedang mengalami bencana.

Sciencewerk | World Wildlife Day

45


World Wildlife Day: Monarch Butteflies VINCENT Karya ini merupakan hasil tugas mendesain identitas hari fauna dunia, tepatnya World Wildlife Day. Karya dari hasil tugas mata kuliah Studio Utama 1, penjurusan Desain Grafis dari jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan ini dibuat dengan mempelajari grid system dengan modular scale. Grid system ini berusaha diimplementasikan pada karya ini dengan melalui beberapa proses asistensi dan revisi dengan para dosen. Di tugas kali ini saya mendesain poster tentang World Wildlife Day melalui objek fauna, monarch butterflies yang tercatat sebagai hewan langka menurut websitenya. Konsep disini adalah membuat sindiran dimana tumbuhan milkweed yang disukai kupu-kupu monarch mulai hilang dan bersamaannya juga kupu-kupu ini sendiri. Terlihat tumbuhan milkweed makin tumbuh keatas makin layu dan kupu-kupu juga perlahan hancur menghilang. Background dibuat bertekstur agar terkesan natural, lebih alami dan tipografi juga menyesuaikan dengan bentuk kupu-kupu dan tumbuhan yang lebih berliku dan bercabang-cabang sehingga dipilih typeface serif dengan kontras weight yang tinggi agar tercipta juga kesan elegan.

Review Secara keseluruhan, inti pesan yang ingin disampaikan (judul) tidak memiliki keterbacaan yang baik, sehingga fokus dari event ini hilang dan membuat kesan ambigu akan apa yang ingin disampaikan melalui poster.

46

Sciencewerk | World Wildlife Day


47


48


World Wildlife Day: Save the Vaquitas REGINA SUSANTO Saya memilih judul “Save the Vaquitas” karena ingin menyebarkan kesadaran terhadap Vaquita. Seperti yang di ketahui, Vaquita adalah binatang yang paling terancam punah dari 128 mamalia laut yang hidup di dunia saat ini. Selain itu, masih banyak orang juga belum mengetahui binatang Vaquita. Vaquita adalah cetacean yang terancam punah di dunia, dan ikan porpoise Vaquita kecil (sinus Phocoena) hanya ditemukan di perairan dangkal di utara Teluk California, Meksiko.Vaquita termasuk binatang yang paling terancam punah dari 128 mamalia laut yang hidup di dunia saat ini. Laporan terbaru dari International Committee for the Recovery of the Vaquita (CIRVA) memperkirakan bahwa hanya antara 6 dan 22 individu yang masih hidup pada tahun 2018. Namun, ada kemungkinan bahwa tidak ada lebih dari 10 vaquitas yang tersisa saat ini. Karya yang di cantumkan merupakan proyek akademis yang menggunakan acara World Wildlife Day sebagai studi kasus. Dalam proyek ini, saya menggunakan binatang Vaquita yang digambarkan sebagai tokoh utama yang menghadapi kepunahan. Pada ilustrasi, saya menggunakan media watercolor agar memiliki kesan yang lembut seperti Vaquita. Faktor terbesar yang membuat Vaquita punah adalah karena mereka sering sekali terperangkap oleh jala. Maka dari itu, pada latar belakang terdapat ilustrasi jala yang mengambang di laut.

Review Melihat akan komposisi ilustrasi yang dibuat, lebih baik untuk tidak menyertakan teks pada bagian tengah dan dapat lebih memfokuskan pada event mengenai World Wildlife Day.

Sciencewerk | World Wildlife Day

49


Solusi Pendekatan untuk menggambarkan event mungkin dapat diarahkan kepada kesan yang lebih sederhana (simple). Kreativitasnya sendiri dapat mempertimbangkan permainan pada typography. Seperti contoh menggabungkan tipografi dengan hewan yang dipilih, sehingga audiens juga dapat dengan mudah dan cepat untuk menangkap apa yang ingin disampaikan. Selain itu, dengan pendekatan ini juga, visual dapat terkesan lebih kuat dan terfokus. Info yang diperlukan juga tidak perlu disertakan dengan detail, melainkan lebih memfokuskan pada inti dari event.

50

Sciencewerk | World Wildlife Day


Sciencewerk | World Wildlife Day

51


Stop Racism Against Papuans YEHEZKIEL PENALOSA Karya ini merupakan visualiasi dari quotes Edmund Burke ‘Evil Prevails When Good Man Fail to Act’. Quotes ini dikontekstualisasikan terhadap isu rasisme yang terjadi di Papua. Aksi ini terjadi karena adanya tindakan pasif dari pihak kepolisian, sehingga menyebabkan masyarakat menjadi tidak terkendali. Oleh karena itu, eksplorasi tipografi ini bersifat eksperimental, supaya mampu menyampaikan pesan secara lebih visual. Saat membuat karya ini saya banyak melihat konfigurasi tipografi yang dibuat oleh Rob Carter, ditambah preferensi saya masih sangat menyukai David Carson serta beberapa eksplorasi form dari desain Ripped and Torn.

Review Jika dilihat dari sisi eksperimentalnya, tipografi yang terapkan sudah cukup baik dan eksperimental. Meskipun demikian, jika diimplementasikan kepada poster campaign, beberapa text dapat lebih diperhatikan kembali agar tidak menimbulkan masalah-masalah lain. Seperti contoh, untuk penyertaan kata “monyet, babi, sampah” dapat lebih diabstraksikan kembali agar tidak menyampaikan salah persepsi.

Solusi Terkhususnya text-text yang kesannya kurang santun, solusi yang dapat digagas dapat berupa mensensor text-text tersebut atau mengimplementasikan efek blur, sehingga dapat terlihat lebih abstrak dan pesan yang ingin disampaikan dapat lebih terfokuskan.

52

Sciencewerk | Stop Racism Against Papuans


53


Cillea ANDREAS WIJAYA, REGINA SUSANTO, VINCENT LIM Identitas visual CILLEA disetujui oleh kami untuk mengikuti style ilustratif “cartoonish” dengan karakter jelly juga pada elemen visual lain. Maka akhirnya dibuat ilustrasi mascot berkepala jeruk, ilustrasi dengan elemen visual yang lebih wavy, dinamis, dengan warna yang segar dibuat. Ilustrasi citrus varian rasa utama juga dibuat agar terlihat lebih menarik dan lebih di emphasis dengan detail yang lebih banyak namun selaras dengan yang elemen visual yang lain. Packaging juga dicocokkan sesuai 3 varian rasa dan identitas visual yang telah dibuat. Pada bagian belakang kemasan primer juga terdapat info mengenai Cillea dan juga bahan utama pembuatannya. Selanjutnya desain kemasan sekunder dibuat hampir serupa dengan desain primary packaging hanya saja memiliki info tambahan di kiri dan kanan box. Pada seasonal kami, Chinese New Year, kami menggunakan desain identik dengan non-seasonal. Namun kami juga menambah elemen-elemen visual baru seperti angpau, kipas merah, batangan emas, dan topi merah, lalu warna pada packaging sekunder juga disesuaikan sesuai dengan warna merah CNY.

54

Sciencewerk | Cillea


Cillea merupakan produk jelly berbasis teh dan jeruk (citrus), sehingga ketika digabungkan menjadi CILLEA (Citrus Jelly Tea) dan ketika dibaca, maka akan mirip dengan kata “silly” yang sesuai dengan feel yang ingin diambil yaitu produk anak-anak yang semangat, playful, dan aktif.Di kesempatan kali ini, dengan adanya kolaborasi antara jurusan Teknologi Pangan dan Desain Komunikasi Visual, kami sebagai pihak dari mahasiswa DKV berkesempatan untuk membuat brand identity pada salah satu produk makanan yang dikembangkan oleh mahasiswa Teknologi Pangan. Brand Identity ini kemudian dilanjutkan oleh kami sampai kepada aplikasi desain packaging beserta desain media sosial dan market place-nya. Produk ini, setelah berdiskusi bersama antara kami selaku pihak mahasiswa DKV, dengan pihak dari Teknologi Pangan, akhirnya memutuskan untuk memberi nama produk ini sebagal Cillea. Nama Cillea sendiri datang dari singkatan Citrus Jelly Tea.

Review Untuk keseluruhan identitas, terutama maskot, akan lebih baik jika menceritakan lebih dalam akan tujuan dan latar belakang dari adanya maskot. Dengan ini akan lebih menarik perhatian anak-anak dan membuang asumsi mengenai “muncul secara tiba-tiba”.

Solusi Pewarnaan untuk keseluruhan identitas dapat lebih di tone down agar terlihat kesan healthy dan organic seperti apa yang ingin ditujukan melalui produk Cilea. Sciencewerk | CIllea

55


Get To Yu KELVIN

Konsep desain Get To Yu disesuaikan dengan brand personality yang diinginkan. Brand personality Get To Yu adalah fun dan happy. Oleh karena itu, bentuk dan warna dipilih untuk menunjukkan sifat tersebut. Target market Get To Yu juga menjadi pertimbangan dalam desain. Target marketnya adalah anak SMP-SMA yang hobi jajan, sehingga desain juga mempertimbangkan ketertarikan target market tersebut. Faktor-faktor inilah yang mempengaruhi desain dan elemen grafis yang ditemukan pada setiap item brand. Konsep fun dan happy direalisasikan dengan pemilihan warna yang cerah. Warna yang digunakan adalah jingga dan biru tua. Warna jingga, Tolo Orange, dipilih sebagai warna utama sedangkan warna biru tua, Yuba Blue, dipilih sebagai aksen karena posisi warna biru dan jingga bersifat komplementer, berada di dua sisi color wheel yang berbeda. Richie Kawamoto dari Imagibrand menyatakan Bahwa warna jingga mampu menunjukkan keceriaan, kebahagiaan, friendly, dan affordable, sedangkan warna biru melambangkan kepercayaan, kejujuran, dan kepedulian. Karena Get To Yu adalah produk yang dijual sebagai makanan di bazaar, salah satu alasan pemilihan warna jingga yang terang dan biru yang gelap adalah untuk menghasilkan suatu kontras yang diharapkan dapat menarik perhatian mata orang-orang yang berlalu-lalang di acara bazaar.

56

Sciencewerk | Get To Yu


Maskot dari Get To Yu adalah Otto the Nuggethead. Otto adalah anak lakilaki pecinta nugget yang mengenakan jumpsuit berwarna biru tua dan sebuah headwear berwarna jingga yang memiliki bentuk nugget. Bentuk meliuk-liuk pada pipinya adalah abstraksi dari salah satu bahan utama Get To Yu, yaitu Kembang Tahu. Alis mata Otto juga memiliki bentuk kacang, yang merupakan abstraksi dari bahan lainnya, yaitu Kacang Tolo. Otto memiliki personality yang ceria, ramah, aktif, dan sangat mencintai nugget. Ekspresi-ekspresi yang diilustrasikan menunjukkan sifatnya yang selalu bahagia. Sifatnya yang ceria juga didukung oleh warna kepalanya yang sangat jingga. Dalam proses mendesain maskot ini, konsep maskot yang diinginkan adalah suatu maskot yang memiliki desain yang absurd yang mudah diingat, sebuah desain yang apabila dilihat orang akan langsung mengingatkannya kepada brand Get To Yu. Atas latar belakang inilah, muncul ide maskot seorang anak berkepala nugget. Harapannya adalah ketika orang melihat nugget ini, yang dipikirkan mereka adalah “Eh si kepala nugget, pasti Get To Yu!”.

Nama Get To Yu merupakan singkatan dari 3 kata, yaitu Nugget, produk yang dijual, dan Tolo (dari kacang tolo), dan Yuba (kembang tahu), dua bahan utama yang digunakan. Get To Yu dijual sebagai cemilan street food, dimana pembeli dapat menikmati nugget dengan topping bumbu tabur yang menambah kelezatan dari makanan itu sendiri. Ada 4 varian bumbu tabur yang ditawarkan, bumbu original, bumbu rumput laut, bumbu BBQ, dan bumbu keju.

Sciencewerk | Get To Yu

57


Dalam retail, Get To Yu dijual sebagai frozen food, yang juga dilengkapi dengan sachet bumbu tabur di dalam Kemasannya. Target Market dari Get To Yu adalah anak muda, khususnya anak SMP dan SMA yang gemar jajan di sekolah. Range ekonomi target market yang dituju adalah remaja dengan tingkat ekonomi menengah, karena anak remaja yang masih dalam tingkat sekolah cenderung memilih makanan yang affordable, yang tidak terlalu mahal. Atas alasan inilah juga Get To Yu tidak memposisikan dirinya sebagai brand yang premium. Get To Yu dalam menjual nugget yang sehat dan bergizi, memposisikan dirinya sebagai sebuah brand dengan citra yang playful, friendly, dan berwarna. Get To Yu ingin mengkomunikasikan bahwa tidak semua cemilan gorengan itu tidak sehat, dan tidak semua makanan sehat itu mahal. Dengan approach yang fun dan friendly, Get To Yu ingin menyampaikan bahwa makanan sehat juga bisa lezat. Selain ingin menjadi brand yang sehat, Get To Yu juga ingin menyampaikan kepraktisannya. Nugget sudah dikenal masyarakat sebagai makanan yang praktis, sehingga unsur kepraktisan itulah yang ingin dibawa ke dalam brand ini. Sebagai makanan food stall, pembeli dapat langsung menikmati nugget Get To Yu on-the-go. Sebagai frozen food, pembeli hanya perlu menggorengnya sesaat kemudian nugget siap dinikmati. Get To Yu juga ingin memperkenalkan Kacang Tolo dan Kembang Tahu kepada masyarakat, dimana kedua bahan ini masih sangat minim diolah menjadi cemilan, biasanya hanya digunakan sebagai tambahan dalam masakanmasakan rumah tangga. Penggunaan Kacang Tolo dan Kembang Tahu dalam sebuah nugget juga dapat dikatakan unik, karena pada umumnya, bahan dasar yang digunakan untuk nugget sehat adalah tahu. Keunikan bahan dasar ini juga menjadi salah satu unique selling point dari Get To Yu. Keunikan dari Get To Yu tentunya tidak melepaskan Get To Yu dari kompetitor-kompetitor di pasar.

58

Sciencewerk | Get To Yu


Sciencewerk | Get To Yu

59


60


Review Untuk membedakan rasa-rasa yang ada dalam brand tersebut, dapat digunakan solusi visual lain selain menggunakan maskot, seperti penggunaan warna-warna untuk membantu mengidentifikasi rasa-rasa. Maskot dapat dipertimbangkan untuk tidak terlalu spesifik dan terpaku pada bentuk nugget. Hal ini dilakukan guna membuat maskot lebih fleksibel apabila akan dibuat produk-produk lain dibawah brand Get To Yu tersebut. Penggunaan warna yang didominasi warna orange mampu membantu mengasosiasikan dan menampilkan citra sebagai sebuah produk makanan, namun kurang mampu menunjukkan kesan sehat. Palet warna secara keseluruhan dapat dipadukan dengan warna-warna yang lebih netral juga, seperti warna putih ataupun hitam. Kemasan dapat menampilkan informasi-informasi yang membantu menjelaskan mengenai produk, seperti mengapa produk nugget tersebut sehat dan berbeda.

Sciencewerk | Get To Yu

61


Jicama GWYNETH VANNIA, NADYA TRITAMI, STEPHANIE NATHANIA Jicama terlihat unik karena merupakan roti prebiotik pertama dan menjadi pembeda dari roti lainnya. Dengan penggunaan warna hijau untuk keseluruhan logotype. Tujuannya agar menambah tingkat keterbacaan dan menghindari hilangnya elemen karena warna yang kontras. Perubahan kedua terdapat pada bentuk organis yang lebih diperbaiki dan diperbesar sehingga elemen logotype dan tagline dapat berada di dalam latar belakang. Kemudian perubahan selanjutnya adalah pada stem huruf A yang diperkecil agar terlihat lebih balance. Warna hijau yang digunakan mau melambangkan natural seperti bahan-bahan komposisi yang ada. Alasannya adalah karena prebiotik dalam makanan dapat berupa tambahan bakteri seperti dalam brand minuman prebiotik yang sering dikenal. Namun Jicama mau memperlihatkan bahwa prebiotik dari rotinya adalah berasal dari bahan natural yaitu bengkoang. Warna lain yang digunakan adalah warna krem dengan alasan untuk mewakilkan warna dari buah bengkoang sebagai keunikan dari roti Jicama.

62

Sciencewerk | Jicama


Penggunaan maskot bakteri baik juga bertujuan untuk mengedukasi audiens akan prebiotik dan kegunaannya bagi kesehatan tubuh. Kemudian penggunaan supergrafik gelombang untuk menunjukkan kelancaran dan sebuah aktifitas. Kelancaran dalam pencernaan serta kesehatan usus. Warna identitas visual disesuaikan dengan logo dan varian rasa. Penggunaan pita untuk memberi kesan “merayakan” dan spesial. Agar audiens merasa tersambut saat membeli Jicama. Pada alternatif ini menggunakan elemen visual dengan ilustrasi bahanbahan dalam pembuatan roti Jicama. Alasan penggunaan bahan-bahan bertujuan untuk menunjukkan bahwa dalam pembuatan roti ini digunakan bahan yang natural. Bahan yang diilustrasikan antara lain bengkoang, kedelai, oncom, talas, tepung terigu, susu, gula, ragi, telur, ragi, margarin, dan garam. Setelah melakukan pertimbangan, asistensi, serta diskusi mengenai alternatif desain dengan klien Teknik Pangan, maka dibuat mascot yang mendukung alternatif ketiga ini. Agar sesuai dengan logo yang menggunakan bentuk basil dari lactobacillus, mascot diambil dari bentuk mikroorganisme yaitu basil dan cocus.Terdapat 2 karakter yang dibentuk, yang pertama adalah basil dari lactobacillus dan kokus dari streptococcus. Mascot dibentuk dengan sederhana dan ekspresif sehingga memberi kesan bersahabat sebagai wujud perkenalkan produk baru yang masih asing bagi masyarakat Indonesia. Tujuan lain penggunaan mascot dari bentuk mikroorganisme adalah untuk mengedukasi masyarakat dan membuat bentuk ini hal yang umum dan sering dijumpai oleh mereka.

Sciencewerk | Jicama

63


Jicama adalah sebuah brand produk roti prebiotik yang menggunakan buah bengkoang sebagai salah satu bahan dasar pembuatannya. Roti prebiotik ini merupakan hal yang baru dan masih asing di Indonesia. Berbeda dari produk roti lain pada umumnya, roti prebiotik Jicama ini ingin memiliki manfaat untuk konsumen. Bertujuan pula untuk memperkenal- kan apa itu prebiotik pada masyarakat Indonesia sehingga dapat menjadi lebih familiar dan mengetahui manfaat dari prebiotik. Roti Jicama dibuat menggunakan bahan-bahan yang natural dan akan berbentuk kubus. Varian original dari roti ini mirip dengan roti manis, rasa dari bengkoang akan memberi sedikit rasa manis pada roti. Pada varian rasa lainnya yaitu oncom, roti ini akan menggunakan adonan yang sama dengan roti varian original, namun dengan penambahan isian oncom di bagian tengah roti. Jicama Prebiotic Bread baik dikonsumsi untuk sarapan dan sesuai untuk menemani keseharian sebagai sumber energi.

64

Sciencewerk | Jicama


Review Pemahaman mengenai prebiotik sebagai sebuah makanan sehat adalah pemahaman yang tidak populer. Untuk itu, perlu diperhatikan bagaimana visualvisual dalam desain membantu mengasosiasikan dan menghubungkan pemehaman tersebut, seperti dengan penggunaan warna-warna yang lebih cerah atau natural. Hal ini dilakukan bukan hanya untuk membangun asosiasi terharap ‘sehat’ namun juga untuk membangun asosiasi bahwa ini adalah produk makanan. Logo dan aplikasiknya dapat dibuat lebih konsisten dan lebih berelasi dengan maskot yang dihasilkan. Hal ini dapat dilakukan dengan memunculkan maskot dalam logo, ataupun mengolah logo agar memiliki karakteristik visual dari maskot.

Sciencewerk | Jicama

65


Visual Identity Redesign: The Menthilis Project NATASHA CHRISTINA GONDO

66

Sciencewerk | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project


Review Karena proyek desain yang ditampilkan adalah proyek rebranding, maka ada baiknya perancangan dilakukan dengan tetap mempertahankan salah satu karakteristik visual yang sebelumnya ada, dan kemudian dikembangkan menjadi hal yang baru. Dengan demikian, tetap ada relasi antara desain yang lama dengan desain yang baru.

Sciencewerk | Visual Identity Redesign: The Menthilis Project

67


International School of Design ANGELA MARIA NADYA, FREDELLA AGATHA, JEFF DANIEL, LORENTIUS CALVIN, TIO ALFANDRI Karya dibuat secara berkelompok untuk pemenuhan tugas akhir semester mata kuliah Studio Utama 2. Adanya karya ini diharapkan dapat memberi gambaran seperti apakah ketika fakultas School of Design UPH memiliki identitas visual yang berbeda.

Judul karya dibuat untuk memberi identitas baru terhadap School of Design. School of Design merupakan sebuah fakultas desain milik Universitas Pelita Harapan yang mencakup 4 jurusan desain. Pada tahun 2020, School of Design ingin memperluas jangkauannya dengan menambah jurusan dan unit baru serta membuat fakultasnya lebih global dengan mengganti nama fakultas menjadi International School of Design. Adanya pembaharuan fakultas ini diharapkan dapat menjadikan fakultas ini sebaga wadah bagi para mahasiswa/i untuk menjadi desainer dengan kualitas tinggi, dapat membawa inovasi yang berkelanjutan, perubahan sosial dan menjadi terang bagi orang lain. Terdapat tiga nilai utama yang perlu ditunjukkan pada identitas yang bvaru ini yaitu desain berkelanjutan, dampak global, dan berpusat pada Kristus. Pada logo utama, nilai desain berkelanjutan divisualisasikan dengan ikon daun yang kemudian digunakan sebagai ikon utama yang selalu muncul pada logo jurusan-jurusannya. Terdapat juga pendekatan indeksikal nilai dampak global berupa elemen spiral mengarah keluar dan nilai yang berpusat pada Kristus berupa figur burung merpati yang melambangkan Roh Kudus. Tidak lupa juga, warna hijau yang selama ini dikenal dengan warna fakultas desain Universitas Pelita Harapan juga digunakan untuk logo dan identitas keseluruhan.

68

Sciencewerk | International School of Design


Sciencewerk | International School of Design

69


Review Perancangan yang dihasilkan sudah menarik namun terkesan cukup kaku. Eksplorasi dari segi warna dan tipografi dapat dilakukan untuk menghasilkan variasi yang dapat membuat keseluruhan desain menjadi lebih berkarakter dan lebih variatif. Logogram yang dihasikan sudah cukup baik dan representatif dengan setiap bagian-bagian yang ingin dihasilkan, namun karena sistem yang cukup kaku, pembuatan logogram-logogram baru akan menjadi hal yang sulit untuk dilakukan.

70

Sciencewerk | International School of Design


Sciencewerk | International School of Design

71


Rebranding Logo Asian Games Ke-18 FREDELLA AGATHA Rebranding Logo Asian Games ke-18 merupakan salah satu objektif yang terdapat dalam mata kuliah Studio Utama 2 Universitas Pelita Harapan. Karya ini dirancang untuk menjadi bentuk ‘alternatif’ bagi logo Asian Games Jakarta Palembang 2018. Pada karya ini, percancang tidak hanya merancang sebuah logo, namun juga merancang keseluruhan sistem branding dari Asian Games ke-18. Hasil logo yang direbranding mungkin tidak sebaik logo asli Asian Games ke-18. Namun melalui proses pembuatan karya re-branding ini, perancang dapat mempelajari banyak hal terkait dengan proses branding sebuah acara. Pada logo rebranding, perancang menggunakan empat jenis objek, yaitu kepala garuda, api, ombak, dan objek mandatory Asian Games. Keseluruhan logo ingin merepresentasikan semangat asia, terutama negara Indonesia sebagai pihak penyelenggara.

72

Sciencewerk | Rebranding Logo Asian Games Ke-18


Review Secara keseluruhan, desain mampu menunjukkan kesan bersemangat yang baik untuk sebuah acara olahraga, khususnya seperti Asian Games. Sayangnya kesan semangat pada logo tidak terlihat pada maskot. Hal tersebut dapat dikarenakan oleh penggambaran gestur, ekspresi, maupun style dari maskot itu sendiri. Sistem aplikasi desain pada bagian variasi warna juga terlihat tidak efektif karena dalam beberapa varian warna, desain menjadi memiliki kesan yang berbeda dan seperti brand yang terpisah.

Sciencewerk | Rebranding Logo Asian Games Ke-18

73


03


Re+View Session 3 with ERIC WIDJAJA, RITTER WILLY PUTRA, IRA CARELLA, BRAM P. YOSHUGI from

Thinking Room 8 Works


Inacraft

Oleh: Elizabeth

Oleh: Hannah Christian

Oleh: Tarisha Rizal

76 Thinking Room | Inacraft


Oleh: Vittorio Agung

Oleh: Helena Callista

Oleh: Melanie Xaviera

Thinking Room | Inacraft

77


Inacraft ELIZABETH, HANNAH CHRISTIAN, TARISHA RIZAL, VITTORIO AGUNG, HELENA CALLISTA, MELANIE XAVIERA

Inacraft adalah pameran kerajinan terbesar dan terlengkap di Indonesia yang setiap tahunnya mengangkat salah satu provinsi di Indonesia untuk dijadikan ikon Inacraft. Tujuann dibuatnya Inacraft yaitu untuk memperbaiki kesejahteraan hidup perajin dan pengusaha di bidang kerajinan di Indonesia. Inacraft diharapkan dapat menimbulkan efek positif dan stimulus bagi perbaikan kesejahteraan perajin dalam negeri serta peningkatan daya beli masyarakat. Selain itu. Inacraft juga ingin mendorong semangat para perajin untuk terus berkarya di tengah-tengah terpuruknya perekonomian nasional. Pada tahun ini, Inacraft mengusung kosnsep baru yaitu SMART (Simple, Mobile, Accessible, Real-time, Trustworthy) EXHIBITION yang memberikan terobosan dalam pengembangan UMKM di masa mendatang melalui transaksi bisnis dan pertukaran informasi secara mudah, terencana dan terstruktur secara online.

Review Dari karya-karya yang dikumpulkan, terlihat ada sebuah “klise” yang muncul, dimana logotype menggunakan bentuk-bentuk melengkung, lalu penggunaan tanda-tanda visual yang memiliki simbolisme sendiri mengenai Indonesia (seperti kain, binatang, bunga, batik), dan juga penggunaan warna coklat. Hal ini menunjukkan karya yang dihasilkan cukup ‘realistis’, namun sebagai desainer kita tidak boleh terjebak dengan klise-klise tersebut.

78

Thinking Room | Inacraft


Tulaboocha TIFFANY WONG Tulaboocha adalah produk pengembangan pangan yang dibuat oleh Delvin Kho, mahasiswa Teknik Pangan UPH untuk acara Food Explore 2019. Produk ini merupakan produk minuman fermentasi, yang dibuat dengan memfermentasikan teh manis dengan kultur bernama SCOBY, yang membuat solusi menjadi minuman berkarbon. Karena daun tulasi adalah daun yang sering digunakan di India, vernakular India digunakan sebagai landasan desain. Hal ini diinkorporasi pada warna yang digunakan dan juga elemen visual yang sering ditemukan di jalanan India. Selain itu, ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi siluet tangan yang menggambarkan pose yoga. Solusi ini digunakan untuk menyampaikan kesan kesegaran setelah melakukan yoga, seperti halnya konsumen Tulaboocha setelah meminum produk. Satu tema yang konstan digunakan pada desain adalah kesan penempelan. Hal ini dilakukan untuk merepresentasikan keunikan produk yang belum umum di Indonesia, yaitu cara pembuatan produk yang menambahkan SCOBY ke solusi teh manis. social media

booths

label concept

christmas edition food stall lid

FLAVOR COLORS

per serving so

ss

da drink

gAn

calories

sugars

n

24%

8%

n

wi

C

h n Ow

0g

ha

we stand

.

h n Ow

n

0%

wE

nO

w

isamas!

W i S h yOu

ry

bOo h C

kr

24%

er

KeEp rEfR yS

salt

1%

m

t!

a Lw

A iC & VeGaN!

8%

8g

S!

O l Ly k R iSa M a j a

GaN

24%

2g

I

Or

W i S h yO u

52 7 g

c T SuNl

S!

posterS

s t o r a g e s u g g e s ti o n s

wE

packaging PACKAGING design DESIGN

The base idea behind Tulaboocha’s identity design is that of the drink’s unique nature and also the origins of its unique selling point, thulasee. Thulasee, also known as holy basil, is a sacred plant in Hinduism, espescially in India. As thulasee is the product’s unique selling point, I really wanted to incorporate thulasee’s cultural roots into the design. As India is a place full of colors and liveliness, I used Indian truck art, a very specific and sometimes unnoticed form of art, as I feel that it perfectly represents India.

sugars

saturates

gH

k!

s oda

dIrE

a s i n l e s s rin d

calories

Id

iDg

Er

Ed & a Vo

At

O l Ly k R i Sa M a j a

per serving

Tulaboocha is a kombucha, a fermented drink. It is made by fermenting sweetened tea with a bacteria named SCOBY. What makes it stand out from existing products in the market is that it has added thulasee leaf into the ingredients. This addition of thulasee leaf increases its health benefits, making it a refreshing drink that is able to substitute to carbonated drinks.

fat

0g 0%

sleeve concept C

a s

ay

hi

or hello! @TU

care

ful!

the

OO

HA

drin

k y ou

CH

ab

ou

t

):

ab

ou

t

th

a

a e s e

CH

’re

ns

at

ion.

ses som

k y ou

p

c

a

ee

m

Cooler bag.

as gr

cau

OO

HA

my hand wi

drin

wi

at

the

hand & he

ts

ful!

give a man

care

!

LAB

@TULABOOC

aS

ING.

ee

..

RESH

fr

S h yOu

ll

F y RE

A

er is v

Wi

a

nk

E

iS

dri

w

a j O l Ly k R

s

hi or hello! ay

M

be c

n

dy ca n e

fOr

a

@TU

Tulaboocha Christmas packaging.

e

I N t h e pa lm of o ur h

food stall lid n an rra ry r

oO

Tulaboocha photography.

c r e at e t h

o e t

bl

d.

’re

h

tiffany

to

LAB

@TULABOOC

ING.

should b e

bl RESH

an

F y RE

C

b

NIVERS le U E

er is v

A

nk

dri

ho

u

to

w

errr be r eb e u u y uz

oO

Food stall packaging.

y

From left to right: food stall packaging, 250ml bottle packaging, secondary packaging (cooler bag).

fOr

Food stall packaging and brand mascot, SCOBY.

we

a

h

):

b

tiffany The primary packaging for Tulaboocha, with cloth lid and 2 layered label stickers.

Aside from thulasee leaf, I also made sure to incorporate the nature of the product into the visual identity design. SCOBY does not have a definite shape, it grows depending on its container. The logo, with its frame and letters that fill up the frame, is a nod to the nature of SCOBY. The primary packaging also uses a cloth lid as a reference to the cloth lid for fermenting kombucha. There is also two layers of label stickers: one on transparent sticker and the other opaque. This is a nod to the process of making kombucha, as ‘opaque’ SCOBY is added to the ‘transparent’ tea. The hand silhouettes in the packaging is not randomly made as well. As a healthier alternative to soft drinks, I wanted to show the freshness of Tulaboocha. I was inspired by yoga, a practice that was originated from India. Its goal ‘Moksha’, or in English liberation, is what makes me inclined to reference it in the brand. The yoga hand gestures then evolved into a more general hand gestures, leading to create a unique brand identity for Tulaboocha.

as

g

lo

bOo

1% fat

As a result of the fermentation process, kombucha is carbonated and tastes sweet yet sour. The product’s taste is represented in the visual elements, such as spiky shapes that represents the carbonation and also the sour taste. The spiky shapes also do not derivate from the Indian truck art style to make a consistent identity.

a

ll

8g

as

2g

C

kr

salt

saturates

24%

how it’s done Done

mas s al w a y s .b e

52 7 g

!

Ic & vEgA

i

oR

nd.

e

ha

nl

SECONDARY COLORS

TYPOGRAPHY

in

PRIMARY COLORS

a s i

dr

d

k!

color chart

i

n

a

bOo

sinless sod

th

a

WHAT IS IT

Review Desain memiliki ide yang cukup menarik dan berhasil dalam diimplementasikan. Desain cenderung menggunakan banyak elemen dalam sebuah medium, akan tetapi dalam beberapa contoh aplikasi desain terlihat bahwa masih ada ruang-ruang kosong atau area yang terlalu padat sehingga desain terkadang tidak terlihat seimbang dan harmonis. Thinking Room | Tulaboocha

79


Petak Enam JESSLYN KOTANDI Petak Enam adalah lokasi baru dalam gedung Chandra, sebuah shopping complex tua pada Glodok, Jakarta Barat. Nama Petak Enam ini diberikan dari klien yang terinspirasi dari sejarah nama Petak Sembilan. Dulu, daerah Kota dibagi menjadi bagian-bagian wilayah. Petak Sembilan adalah wilayah urutan ke sembilan, dan akhirnya dikenal dengan nama Petak Sembilan. Berlokasi di daerah Kota yang sama, wilayah baru ini akhirnya dinamain Petak Enam. Angka enam sendiri dipilih secara pribadi oleh klien karena merupakan angka keberuntungan menurut feng shui.

80

Thinking Room | Petak Enam


Identitas visual dari Petak Enam dibawakan dengan modern dan edgy tanpa menghilangkan identitas dari sejarah Glodok yang sangat unik dan khas. Warna merah dan biru dipilih sebagai warna brand dari Petak Enam. Warna merah yang identik dengan Glodok diseimbangkan oleh warna biru indigo khas kain Cina. Logotype Petak Enam terinspirasi dari papan nama pertokoan Glodok. Pada sisi atas logo diberikan ornamen yang merupakan abstraksi dari kembang api yang memiliki makna ramai, meriah, dan asyik. Figur abstrasi kembang api ini kemudian dikembangkan menjadi elemen-elemen visual lainnya yang diaplikasikan pada berbagai media. Selain itu, ada juga cap dan papercut khas Cina yang digunakan pada berbagai media untuk memperkuat identitas Chinatown.

Thinking Room | Petak Enam

81


Review Karya yang dihasilkan sangat menarik, mengingat ini adalah sebuah proyek komersial yang real dan dikerjakan oleh mahasiswa yang masih kuliah. Terdapat beberapa hal-hal teknis yang dapat ditingkatkan lagi untuk memastikan desain dapat diimplementasi dan diproduksi dengan baik. Selain menggunakan medium-medium standar seperti stationery, ada baiknya aplikasi desain digunakan pada mediummedum yang dapat menarik perhatian orang-orang.

82

Thinking Room | Petak Enam


Thinking Room | Petak Enam

83


Story of The Moon MEDELYN AURELLIA Umumnya, Packaging mooncake memiliki material yang mahal dan setelah dimakan, akhirnya packaging tersebut dibuang. Konsep “Transformation” pada desain packaging yang saya buat adalah saya ingin “mengubah” kebiasaan orang-orang yang membuang packaging setelah selesai menghabiskan makanannya. Salah satu cara agar packaging tersebut tidak dibuang adalah dengan membuat packaging ini dapat digunakan kembali. Selain dapat mengurangi sampah, Packaging ini juga didesain agar tetap menarik saat dipajang dan digunakan kembali sebagai lentera. Saat pembeli sudah selesai memakan mooncake-nya, pembeli dapat menggunakan ulang packaging mooncake ini sebagai lentera. Produk ini saya namakan “The Story of The Moon” karena melalui packaging ini, saya ingin menyampaikan cerita tentang legenda mooncake. Cerita tersebut telah di ilustrasikan di tertiary packaging dan di secondary packaging.

Review Karya menggunakan pendekatan storytelling yang menarik, namun eksekusi yang repetitif membuat desain kemasan terasa membingungkan. Beberapa elemen dapat dipertimbangkan lagi apakah benarbenar diperlukan; seperti apakah perlu ada secondary packaging. Selain itu pertimbangan mengenai material yang digunakan juga penting mengingat kemasan dirancang untuk memiliki fungsi lebih khususnya setelah selesai digunakan sebagai kemasan makanan.

84

Thinking Room | Story of The Moon


Thinking Room | Story of The Moon

85


Meru’Api LORENTIUS CALVIN Meru’Api merupakan sebuah produk sambal siap saji khas Indonesia dengan 5 varian rasa di dalamnya. Kemasan ini mengadopsi bentuk dan warna dari gunung berapi dengan tabung di bagian dalam yang dapat diangkat untuk mengeluarkan kelima sambal. Terdapat juga bagian atas kemasan yang dapat digunakan sebagai tempat sambal, sehingga penikmat dapat merasakan sensasi seperti memakan sambal dari gunung berapi.

86

Thinking Room | Meru’Api


Review Desain memiliki ide dan konsep yang menarik, namun visual cenderung polos. Hal-hal praktis perlu dipertimbangkan dan juga diperhatikan, seperti bagaimana informasi-informasi perlu dicantumkan dalam desain kemasan, kemudian bagaimana produk (dan kemasannya) nanti akan dijual dan di display, karena jika tidak diposisikan dengan baik, keunikan desain dapat kurang terlihat.

Thinking Room | Meru’Api

87


Keepick HELENA CALISTA Desain packaging yang berbentuk pisang dirancang untuk mengemas keripik pisang. Kata ‘KEEPICK’ diambil dari kata ‘keripik’ yang disederhanakan. Selain itu, KEEPICK juga tersusun dari 2 kata yaitu, KEEP dan PICK, dengan maksud agar yang menikmati tidak akan berhenti mengambil dan menyantap keripik pisang yang kami sediakan. KEEPICK! mengusung motto bersih dan bergizi, juga merupakan kemasan yang diharapkan dapat memberikan perubahan dalam gaya hidup yang sehat. KEEPICK! juga akan menjadi kemasan yang memberikan transformasi dalam industri packaging. Pada masa pandemi ini, kebersihan menjadi sebuah prioritas. KEEPICK hadir memberikan solusi dengan menyediakan tisue basah di dalam packagingnya. Jadi, tidak harus makan makanan ringan ini dengan tangan yang kotor lagi.

Review Desain ini memiliki catatan-catatan yang serupa dengan desain sebelumnya, dimana informasi-informasi perlu diperhatikan kembali agar desain kemasan benar-benar mungkin untuk diproduksi dan digunakan.

88

Thinking Room | Keepick


Thinking Room | Keepick

89


Pollution And Me YEHEZKIEL PENALOSA Karya ini merupakan karya pertama saya dalam ajang kompetisi semasa kuliah. Karya ini memenangkan International Poster Exhibiton yang diadakan oleh WGD dan UPH tahun 2018 lalu, dengan Peter Bankov sebagai kurator. Secara konten, karya ini hanyalah bentuk ekspresi terhadap isu polusi yang marak terjadi. Segala eksplorasi bentuk dalam karya ini terinspirasi oleh Makoto Saito dan juga desain The Booklet Piet Zwart.

Review Poster ini memiliki stopping power yang kuat dan mampu menarik perhatian orang-orang untuk melihatnya. Namun secara visual perlu dipertimbangkan kembali elemenelemen apa yang ingin ditampilkan agar dapat lebih fokus.

90

Thinking Room | Pollution And Me


,...:·•· ,>.,

��;js'.•<.

.• ·

>-

' �)1. _...... -�. -:::...:' \' ·t�l f I'·\

:_i,

�-­ -/;-:�; �.__ � /- •,. f ;.__

" '\' . ··;r/, ,� ,,;;.

',,,·'"'·•

t.t .}.

Thinking Room | Pollution And Me

91


The Physical Universe TIFFANY WONG The Physical Universe: An Introduction to Astronomy adalah buku cetak astronomi. Studi astronomi ada sekarang karena perkembangan teknologi. Maka dari itu, desain yang dibuat sangat dipengaruhi oleh gaya visual yang teknikal. Namun, perkembangan teknologi yang kita nikmati sekarang pun juga harus berterima kasih kepada leluhur kita yang terus mengembangkan teknologi pada masa lalu. Dan ada juga kejadian besar pada masa lalu yang merupakan prestasi kaum manusia, yaitu ‘first men on the moon’. Maka dari itu, desain yang dibuat ingin memberi penghormatan kepada masa lalu dengan beberapa ephemera yang didesain untuk buku.

Review Ide desain ini sangat menarik karena desainer berusaha menerjemahkan hal-hal yang mekanikal dan kaku menjadi sesuatu yang lebih moderen dan menarik. Konsep visual dari karya adalah mengenai luar angkasa, hal ini bisa dieksplorasi lebih lagi dengan memainkan ruang nafas dari elemen-elemen yang ada dalam desain. Buku ini juga memiliki fitur-fitur atau gimik-gimik yang menarik, namun perlu diperhatikan kembali apakah efektif dan fungsional.

92

Thinking Room | The Physical Universe


b)

e)

h)

PLACE STAMP HERE

POST CARD Address

This is an assignment I got as part of my academic semester. I was tasked to redesign a book, A Physical Universe: An Introduction to Astronomy, an astronomy textbook, full of texts and formulas. When redesigning the book, I put the characteristics of astronomy in mind. I collected some keywords that I used throughout the process of designing the book: technical and mechanical. These keywords have helped me develop the key visual identity of the book. The pagination system, for example, is reference to mechanical systems. One rather backtracking keyword that I also used is hopeful. Astronomy, to me personally, is the product of years of studies. We now know many facts about the world outside of ours thanks to the development of technology. But all those developments are based upon the studies of our ancient forefathers, where they studied the stars from Earth. That is where the keyword hopeful came from. Astronomy as the product of hope.

c)

f)

That is why I also put some references to vintage astronomy designs in the book, in the hopes that readers can remember the years of labour that have been put to make the making and writing of this textbook possible.

a)

d) . . . . . . . . a) b) c) d) e) f) g) h)

g)

j)

q)

k)

n)

l)

o)

m)

p)

Thinking Room | The Physical Universe

Redesigned book cover Original book cover Redesigned packaging Ephemeras (1) Ephemeras (2) Redesigned table of contents Ephemeras (3) Redesigned pagination system

r)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . j) k) l) m) n) o) p) q) r)

Part 4 spread Chapter 11 spread p. 332-333 p. 338-339 Chapter 14 spread p. 415-416 p. 214-215 Table of contents Part 3 spread

93


04


Re+View Session 4 with ISMIAJI CAHYONO from

Desain Grafis Indonesia 6 Works


Jaipong JESSLYN KOTANDI

Branding didesain dengan kata kunci visual “alami” (karena penggunaan bahan-bahan alami) dan “festive” (karena produk Jaipong yang membuat segala makanan menjadi kaya rasa dan nikmat). Agar menarik perhatian anakanak dan para orang tua, maka Jaipong di branding dengan menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang colorful dan juga maskot berupa anak-anak. Warna utama dari brand Jaipong adalah warna hijau untuk memperlihatkan manfaat produknya yang sehat, sedangkan warna-warna elemen visualnya berupa warna-warna alam yang warm. Dalam berpromosi, Jaipong berstrategi untuk menggapai para ibu rumah tangga dengan cara mengangkat konten yang berkaitan tentang masakan dan menjaga anak.

96

DGI | Jaipong


Review Sekilas melihat, desain memiliki permainan warna yang menarik dan segar, namun ketika melihat lebih dekat, muncul pertanyaan-pertanyaan mengenai pertimbangan desain, seperti perpaduan logo, ilustrasi, kemasan, target audiens, dan juga konsep desain. Secara keseluruhan, faktor-faktor tersebut masih dapat dikatakan predictable, namun memiliki desain yang predictable bukan berarti hal yang pasti buruk, karena menjadi predictable dapat menjadi sebuah strategi komunikasi sendiri.

DGI | Jaipong

97


The Canine Compendium JESSLYN KOTANDI Meskipun konten yang dibawakan bersifat ilmu pengetahuan, buku ini dikemas dalam desain yang modern dan fun. Hal ini dilakukan agar buku lebih menarik untuk dibaca dan lebih mudah untuk dimengerti. Ketiga kata kunci visual ini ditunjuk kan dari pemilihan typeface yang bold, layout yang geometris, penggunaan warna primer dan sekunder yang vibrant, dan juga penggunaan ilustrasi-ilustrasi anjing yang memiliki pribadi layaknya seorang manusia.

Review Sebagai sebuah proyek independen dan eksperimental, proyek desain ini sangat menarik: menampilkan karakter-karakter anthropormorphic dengan pendekatan theriocephaly. Sebagai sebuah buku, desainnya menarik: modern, clean, dan mudah untuk dibaca. Namun pertimbangan mengenai latar belakang, kegunaan, dan keperluan dari desain tersebut menjadi hal yang perlu diperhatikan dan dipikirkan, khususnya dalam sebuah proyek desain independen.

98

DGI | The Canine Compendium


DGI | The Canine Compendium

99


Thought & Method TIFFANY WONG Saya menggunakan pameran yang diadakan di Museum MACAN, yaitu pameran retrospektif seniman China terkenal Xu Bing, bernama Thought & Method. Dalam mendesain poster, saya memvisualisasikan sifat dan makna karya Xu Bing, serta ruang pameran nya secara tipografis. Misalnya, karya Xu Bing terutama berfokus pada bahasa, tentang perbedaannya tetapi pada saat yang sama, sama. Karyanya yang paling terkenal mungkin adalah Square Word Calligraphy, di mana ia menggabungkan karakter Cina dan Inggris. Nama pameran juga menggunakan pendekatan yang sama: menggabungkan dua kata yang berbeda menjadi satu. Selain itu, latar pada poster juga mempertimbangkan ruang museum yang ada di Museum MACAN.

Review Secara visual karya yang dihasilkan sangat menarik, dengan menggunakan pendekatan tipografi yang dekonstruktif seperti pada era grunge typography pada tahun 1990. Gerakan pada era postmodern ini mencoba mempertanyakan definisi dan juga tradisi dari tipografi itu sendiri. Melihat latar belakang visual seperti itu, pertanyaan selanjutnya adalah apakah pendekatan tersebut cocok dengan karya Xu Bing yang bersih, klinis, rapi, dan metodikal. Hal ini menimbulkan sebuah kontradiksi tersendiri dari segi isi dan form dari poster. Eksperimentasi tipografi tidak terbatas hanya dengan pendekatan dekonstruktif saja.

100

DGI | Thought & Method


DGI | Thought & Method

101


Pesona Krakatau JOSEPHINE OLIVIA This final assignment is a visual identity redesign project of a hostelry located in Anyer called Pesona Krakatau. The redesign process involves a deep research on it’s target market and positioning to create a distinct, yet coherent and memorable design. As for Pesona Krakatau, their target markets are young families & group outings, and they value kinship. To achieve that certain target, it is then translated to welcoming, engaging, and comforting visuals. This redesign includes its logo, supergraphic, and their implementations such as room amenities, signages, restaurant items, publication items, etc.

Review Solusi desain memiliki perpaduan yang menarik dan mudah untuk dikenali dan diingat. Solusi komunikasi juga cukup representatif dan menarik. Elemen-elemen grafis yang digunakan juga cukup baik dan konsisten secara visual dan juga secara konten dengan logo. Namun elemen-elemen tersebut masih cukup predictable dan masih mengundang pertanyaan terhadap potensi desain.

102

DGI | Pesona Krakatau


DGI | Pesona Krakatau

103


Perancangan Ulang Visual Board Game Studi Kasus: Orang Rimba SHELLA SUBAGIA ‘Orang Rimba: The Forest Keeper’ merupakan permainan yang bercerita tentang Suku Anak Dalam, penduduk asli yang menempati kawasan Taman Nasional Bukit Dua Belas, Jambi. Permainan ini dirancang oleh Anggreini Pratiwi dan diterbitkan oleh Hompimpa Games. Setelah melalui analisa visual dan perbandingan dengan studi literatur ditemukan bahwa representasi Suku Anak Dalam dalam permainan yang kurang tepat. Hal ini sangat disayangkan mengingat representasi yang tidak tepat dapat menimbulkan kekeliruan edukasi terhadap audiens. Selain itu melalui observasi dan simulasi permainan ditemukan juga permasalah usability pada komponen permainan meliputi efisiensi desain tata letak, pengelompokan dan hierarki informasi, diferensiasi komponen permainan, sistem penggunaan ikon, termasuk desain kemasan dan identitas visual yang tidak konsisten. Hal ini membuat ‘Orang Rimba: The Forest Keeper’ dinilai sulit untuk dimainkan. Perancangan ulang terhadap keseluruhan desain visual permainan ini meliputi ilustrasi, desain tata letak dan sistem identitas visual bertujuan menyampaikan representasi Suku Anak Dalam dengan tepat, serta mempermudah audiens memaikan permainan melalui penyampaian informasi yang efisien.

Review Proyek desain ini memiliki potensi besar dan dieksekusi dengan sangat baik, mulai dari kemasan, elemen-elemen permainan, buku petunjuk/instruksi, dan ilustrasi, semuanya dieksekusi dengan baik dan dipikirkan dengan matang.

104

DGI | Perancangan Ulang Visual Board Game: Orang Rimba


DGI | Perancangan Ulang Visual Board Game: Orang Rimba

105


Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung Melalui Media Inastalasi Berdasarkan Buku Song Of Songs FELICIA KRISTELLA Relasi antara perempuan dan laki-laki merupakan salah satu relasi yang paling intim didalam hidup manusia. Cinta dan seksualitas inilah yang diangkat didalam Kidung Agung, yaitu sebuah Kitab di Perjanjian Lama yang berbentuk sastra puisi. Walaupun penting dan mendasar didalam hidup manusia, relasi ini seringkali dilihat sebagai sesuatu yang tabu untuk dibicarakan, yang menyebabkan Kidung Agung seringkali ditafsirkan secara represif. Padahal tujuan dari Kidung Agung sendiri adalah merayakan dan menunjukan keindahan dari relasi cinta antara perempuan dan laki-laki. Relasi ini merupakan berkat dan pemberian Allah yang seharusnya dirayakan dan dinikmati. Media pada jaman ini seringkali menggambarkan cinta dan seksualitas dalam pandangan yang salah, hal ini dapat mengakibatkan pesan yang didapat juga salah. Maka dari itu dibutuhkan penyampaian pesan dengan cara yang tepat mengenai pesan dari Kidung Agung agar tidak terjadi kesalahpahaman. Berdasarkan sebuah buku tafsiran mengenai Kidung Agung yang berjudul “Song of Songs” karya Tremper Longman III, pesan Kidung Agung lalu disampaikan melalui media instalasi yang langsung melibatkan pengamat masuk kedalam karya sehingga dapat memberikan pengalaman yang imersif. Melalui instalasi ini diharapkan dapat mengkomunikasikan pesan didalam Kidung Agung sekaligus memberikan visual yang dapat dinikmati dan diingat oleh pengamat. Sehingga dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai cinta yang digambarkan didalam kitab Kidung Agung.

106

DGI | Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung


107


108

DGI | Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung


Review Secara teknik dan eksekusi, desain instalasi ini sangat menarik dan matang. Sebagai sebuah karya instalasi, hal yang perlu diperhatikan adalah seperti apa ruang dan setting pamerannya. Hal ini menjadi sebuah komponen yang perlu diperhatikan mengingat dimana pameran tersebut dilaksanakan, akan mendikte audiens seperti apa yang akan melihat karya tersebut. Dengan demikian, kita bisa memperkirakan dan apa dan bagaimana cara kita berkomunikasi.

DGI | Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung

109


Index

Panitia Brian A Hananto (Pembina) Regina Susanto (Ketua) Lorentius Calvin (Wakil Ketua / Koresponden) Fredella Agatha (Sekretaris) Aileen Aprilla (Bendahara / Sekretaris) Helena Calista (Koresponden) Billy Alexander (Acara & Registrasi) Shefira Marcelline (Acara & Registrasi) Elsa Evita Rahman (Acara & Registrasi) Medelyn Aurelia (Acara & Registrasi) Jennifer Claudy (Desain) Natasha Salim (Desain) Kelly Keegan (Desain) Vincent Lim (Publikasi)

110


Peserta Review Session 1 - Nusae 1. The Menthilis Project Natasha Christina Gondo

2. Bank Riau Kepri Syariah Billy Alexander

3. Insight - Outsight

Brian Alvin Hananto, S. SN., M.DS., Kartika Magdalena Suwanto

Review Session 2 - Sciencewerk 1. World Wildlife Day

Tifani Nathania, Jennifer Claudy, Fredella Agatha, Billy Alexander, Regina Susanto, Vincent

2. Stop Racism Against Papua Yehezkiel Penalosa

3. Cillea

Andreas Wijaya, Regina Susanto, Vincent

4. Get To Yu Kelvin

5. Jicama

Gwyneth Vania, Stephanie Nathania, Nadya Tritami

111


6. The Menthilis Project Natasha Christina Gondo

7. International School of Design

Angela Maria Nadia, Fredella Agatha, Jeff Daniel Lorentius Calvin, Tio Alfandri

8. Asian Games 2020 Fredella Agatha

Review Session 3 - Thinking Room 1. Inacraft

Elizabeth, Hannah Christian, Tarisha Rizal, Vittorio Agung, Helena Calista, Melanie Xaviera

2. Petak Enam

Jesslyn Kotandi

3. Tulaboocha Tiffany Wong

4. Story of the Moon Medelyn Aurellia

5. Meru’Api

Lorentius Calvin

6. Keepick

Helena Calista

7. Pollution and Me Yehezkiel Penalosa

8. The Physical Universe Tiffany Wong

112


Review Session 4 - DGI 1. Jaipong

Jesslyn Kotandi

2. The Canine Compendium Jesslyn Kotandi

3. Thought & Method Tiffany Wong

4. Pesona Krakatau Josephine Olivia

5. Perancangan Ulang Visual Board Game Studi Kasus: Orang Rimba Shella Subagia

6. Visualisasi Puisi Kitab Kidung Agung Melalui Media Instalasi Berdasarkan Buku Song of Songs Felicia Kristella

113



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.