NOMAD'UZ CIDADE E A ARQUITETURA DIGITAL:
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC
IAGO STOS ORIENTADOR NELSON URSSI CURSO: ARQUITETURA E URBANISMO
AGRADECIMENTOS.
Dedico o desenvolvimento desse projeto a minha avó, Maria Alaide, aos meus pais, Josué Inácio e Rita de Cássia, a minha irmã, Isabela Thaiane, e aos docentes que estiveram presentes ao longo de toda a minha formação acadêmica, em destaque, o Doutor Nelson Urssi, por proporcionarem-me instruções e fundamentos para a execução dessa conquista.
Obrigado à todos pela paciência, incentivo, apoio e orientação!
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RESUMO. Observando os desenvolvimentos tecnológicos da última década e analisando seus impactos na construção dos centros urbanos ao redor do globo, foi possível identificar e caracterizar um grupo de habitantes por meio de suas relações urbanas. Investigando os desenhos dos fluxos na malha urbana, foi descoberto a necessidade dos moradores de zapearem sobre o território urbano, para fim de concluir as atividade sociais diárias. Utilizando equipamentos eletrônicos para de maximizarem o tempo útil de atividade e interações sociais, durante as horas perdidas no transporte ao longo do território, a conexão constante com a camada de dados suspensa sobre a cidade, permite virtualização de possibilidades existentes para atender esse público. Softwares e aplicativos destinados a smartphones, difundidos ao redor do globo, apesar de gerarem ações em uma camada digital, já demonstraram sua influência em redesenhar fluxos urbanos e impactar a economia de vilas, bairros e cidades. Partindo desde ponto revolucionário e essencial para a construção da malha urbana atual, é iniciado o processo de especulação tecnológica e suas possibilidade de aplicação sobre território urbano. Aliando a necessidade deste grupo de habitantes que usufruem dos territórios contemporâneos e os avanços tecnológicos, nas áreas de realidade aumentada, simuladores, e a capacidade de geolocalização dos dispositivos eletrônicos, é viável especular interferências e construções sobre a malha da cidade existente através de uma plataforma digital, fixada sobre terreno construído, que possa ser acessada por meios eletrônicos.
PALAVRAS-CHAVE: CIDADE CONTEMPORANEA - TECNOLOGIA - REALIDADE AUMENTADA - NOMADES - ARQUITETURA DIGITAL
ABSTRACT. Observing the technological developments of the last decade and analyzing their impacts on the construction of urban centers around the globe, it was possible to identify and characterize a group of inhabitants through their urban relations. Investigating the designs of the flows in the urban network, the need was discovered of the inhabitants to zapear over the urban territory, in order to complete the daily social activities. Using electronic equipment to maximize uptime and social interactions, during the hours lost in transportation throughout the territory, the constant connection with the data layer suspended over the city, allows virtualization of existing possibilities to attend this public. Software and applications for smartphones, broadcast around the globe, despite generating actions on a digital layer, have already demonstrated their influence in redesigning urban flows and impacting the economy of villages, neighborhoods and cities. From a revolutionary and essential point of construction of the current urban grid, the process of technological speculation and its possibilities of application over urban territory is initiated. Combining the need of this group of inhabitants who enjoy the contemporary territories and the technological advances, in the areas of augmented reality, simulators, and the geolocation capacity of electronic devices, it is feasible to speculate interferences and constructions on the existing city grid through a digital platform, fixed on built ground, that can be accessed by electronic means.
KEY WORDS: CONTEMPORARY CITY - TECHNOLOGY - AUGMENTED REALITY - NOMADS - DIGITAL ARCHITECTURE
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0'10'20'30'40'50'60'70'80'91'01'11'21'31'41'51'61'71'81'92'02'12'22'32'42'52'62'72'82'93'03'13'23'33'43'53'63'73'83'94'04'14'24'34'44'54'64'74'84'95'05'15'25'35'45'55'65'75'85'96'06'16'26'36'46'5-
cidades globais cidade de fluxos busca por resistência malha comercial qualificação teleguiada escapismo zapeador urbano megalópole virtualizada orgãos sintéticos mergulho na webcidade mergulho na webcidade expansão digital colisão raizes flutuantes identidade global coreana estética desconectada do território desconexão do tempo espaço "view of harbor" cai "view of harbor" "view of harbor" "view of harbor" "view of harbor" "view of harbor" "view of harbor" sami akl sami akl sami akl sami akl batalha de pokémons caça de pokémons-central park sobreposição urbana praça franklin roosevelt praça franklin roosevelt 70's praça franklin roosevelt 2012 roosevelt - efervescência roosevelt - vida noturna roosevelt - modelagem 3D plataforma sobreposta - modelagem 3D roosevelt ambientada - modelagem 3D implantação digital - modelagem 3D totens - modelagem 3D totens fragmentados - modelagem 3D totem - isométrica - modelagem 3D totem - vista aeréa totem- vista lateral totem fragmentado - vista aeréa totem fragmentado - vista lateral observatório cósmico adentrando o observatório cósmico observatório - isométrica observatório - vista lateral observatório - vista frontal observatório - projeção do teto abobadado lanterna de vitrais entre lanternas - modelagem 3D lanterna - isométrica - modelagem 3D lanterna - vista lateral lanterna - projeção do teto praia intergalática - modelagem 3D espaço passivel de manipulação nossa senha da consolação nossa senhora da consolação 70's nossa senhora da consolação 2012 realidade aumentada
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INTRODUÇÃO CIDADE CONTEMPORANEA: -cidade -megalópoles
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NOMAD'UZ: -resposta a cidade contemporanea
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SECULA XXI: -possibilidade tecnologicas
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NOMADISMO: -contemporaneo
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CONVERGÊNCIA: -entre dois planos
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RADICANTE: -estética global
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ESTUDOS DE CASO: -"view harbor" - jon rafman - 2018 -sami akl - 2017 -pokémon go - the pokémon company 2016
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LOCALIDADE -praça franklin roosevelt
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PLATAFORMA: -nomad'uz -totem -observatório -lanterna -praia -igreja -considerações
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REFERÊNCIAS:
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INTRODUÇÃO.
Analisando o contexto sociocultural das cidades contemporâneas, e as relações existentes entre seus habitantes e o território urbano-global, podemos caracterizar o comportamento de um parcela da população que devido a materialização da malha urbana, necessitam se deslocar constantemente sobre o território. Observando a relação destas pessoas com o uso de equipamentos tecnológicos e a indispensabilidades destes elementos para sua vivência completa dentro das cidades, especulamos possibilidades tecnológicas, que se encontram em desenvolvimento inicial, para a construção das cidades. Algumas das tecnologias e softwares desenvolvidos já criaram impacto nos fluxos existentes na malha urbana, como por exemplo o uso de aplicativos de geolocalização que viabilizaram o surgimento do Uber (aplicativo de transporte), o Ifood (aplicativo de entrega de comida) e alguns mais complexos como o Airbnb (fornecedora de serviços de hospitalidade), até o próprio Pokémon Go (Jogo eletrônico de realidade aumentada para smartphones).
Pensar a construção das cidades através de meios digitais é uma realidade, porém o uso de construções digitais sobre o território ainda se apresenta pouco explorado na área de arquitetura, onde podemos ver campos como a publicidade e propaganda se apropriando desta tecnologia.
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A CIDADE CONTEMPORÂNE: CIDADE:
O êxodo rural do século XX, impulsionados pelas revoluções industriais, configura grande parte da cidade contemporânea dos países em desenvolvimento. Viáveis a exploração industrial, os países como: Brasil, México, Coreia do Sul, China e Japão exemplificam a consolidação de uma nova experiência de cidade. Ao nos deparamos com o surgimento das cidades advindas da Grécia clássica- o berço da civilização ocidental- a estimativa populacional girava em torno de três a dez mil habitantes, e conforme as possibilidades tecnológicas foram sendo ampliadas, a viabilidade de habitação para grandes conglomerados de pessoas tornou-se possível. Após a Revolução Industrial, as cidades se tornam locais muito mais atrativo para a população rural, composta majoritariamente de artesãos que dependiam da agricultura de subsistência. O crescente êxodo rural em busca de melhores condições de vida, gerada pelo trabalho nos polos industriais, impõem-se a essa população migratória uma nova composição de interações sociais. A vivencia em pequenos vilarejos agora entra em choque com uma cidade que está a se desenvolver, adquirindo novas configurações e dimensões
populacionais. Nos países europeus consolidados, o crescimento populacional encontrou barreiras físicas, as limitações territoriais e obstáculos geográficos, impossibilitaram a sua expansão territorial, que aliado a falta de conhecimento técnico em tecnologias construtivas para construção de solo vertical, seu limite físico e populacional foi gradativamente retardado. Quando chegamos aos países emergentes, de tardo desenvolvimento industrial, a expansão territorial e populacional alcança dimensões extremamente elevadas, devido a farta disponibilidade de território, aliado a incentivos industriais, surgindo assim as denominadas Megalópoles. Caracterizadas pela alta capacidade populacional e diversa interferência sociocultural, a megalópole exige mobilidade de seus habitantes por longos trajetos para que possam concluir suas tarefas diárias. Sua extensão territorial permanece em constante crescimento, ampliando seu solo construído, agregando espaços ou cidades vizinhas e recorrendo a verticalização extrema, conforme ocorre em cidades como Hong Kong na China e Seul na Coreia do Sul.
imagem 0'1- cidades globais / fonte: autor
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A CIDADE CONTEMPORÂNEA: MEGALOPÓLE
Após a década de 90, com o processo de globalização, essas cidades tornam-se antenas culturais. Com a integração global das economias e as crescentes transações financeiras junto aos investimentos que são direcionado a “polos globais”, elas se encontram favorecidas economicamente. Devido à alta concentração de capital privado que circula sobre o solo urbano, aliado com a especulação imobiliária, ao polos globais se especializam na oferta de serviços e a produção intelectual artística, cultural e tecnológica.
Ao adotarem o nomadismo urbano, como solução para habitar a cidade, o comportamento entorno de vestimentas, bens de consumo e relações interpessoais, se modificaram para atender a nova realidade da vida cotidiana. A necessidade de carregar objetos multifuncionais, auxiliou no desenvolvimento de diversos aparelhos de cunho tecnológico que vão desde braceletes que visão monitorar a saúde de seus usuários, a headsets que filtram ruídos externos a fim de reduzir a poluição sonora, sendo denominados de wearable.
Conforme o conceito de uma Megalópole ia se desenhando, seus habitantes começavam a explorar suas dimensões em busca de adaptar-se a essa nova realidade. Com o decorrer dos anos a busca por mobilidade dentro dos centros urbanos, devido à dificuldade da população em se locomover no extenso território urbano, caracterizou o estilo de vida, ao qual chamaremos de NOMAD'UZ.
Os werables, compreendidos como “computadores vestíveis”, pode ter seu conceito ampliado para grande parte da produção de bens de consumo da população mundial. Com a evolução tecnológica, aliada aos novos meios de produção automatizado, o uso de roupas que agregam componentes de alto desempenho se amplificaram nos últimos anos, fator que reflete diretamente no crescimento no crescimento significativo das marcas esportivas no mercado de vestuário. Segundo o relatório da consultoria Euromonitor, em 2016 a busca por elementos de alta performance (esportivos) ficaram na frente de todos os outros itens do setor. A popularização de elementos esportivos na indumentária contemporânea é associada diretamente ao conforto buscado pelos Nomad'Uz para enfrentar os empecilhos diários ocasionados pela recorrente locomoção sobre território urbano.
Com a grande extensão territorial e a irregularidade distributiva de polos comerciais (serviços, lojas, centros de consumo), estudantis (escolas, centros universitários, cursos profissionalizantes, etc.) e de lazer ( parques, praças e espaços públicos qualificados para apreciação e convívio social.), os Nomad”Uz se deslocam diariamente sobre os extremos polos da malha urbana, a fim de realizar as tarefas cotidianas, enfrentando a grande variação climática, potencializada pelos agravantes ambientais.
imagem 0'2- CIDADE DE FLUXOS / fonte: autor
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NOMAD'UZ: RESPOSTA A CIDADE CONTEMPORÂNEA
Dentro do crescimento territorial das cidades, a extensão das periferias em conjunto com os bairros monofuncionais acabou criando a necessidade de locomoção entre longas distâncias para parte da população, afim de acessar elementos como hospitais, centros de educação, áreas comerciais especificas, locais de lazer e outros equipamento que não se encontram pulverizados sobre o território, os habitantes são obrigados a se moverem sobre a malha urbana. Denominados como Nomad'uz, esses habitantes perdem horas consideráveis do dia transitando sobre diversas localidades da cidade, desempenhando atividade sociais. Esta nova face do nomadismo surge da realidade do mal planejamento urbano e se intensifica por meio dos congestionamentos automotivos. Os habitantes dos centros urbanos influenciados pela rapidez e demandas da vida contemporânea, costumam exercer múltiplas atividades dentro de um período de 24horas, onde a descrição de suas jornadas pode ser exemplificada em:
imagem 0'3- busca por resistência fisíca/ fonte: autor
imagem 0'4- malha comercial/ fonte: autor
imagem 0'5- qualificação teleguiada/ fonte: autor
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NOMAD'UZ: RESPOSTA A CIDADE CONTEMPORÂNEA
imagem 0'6- escapismo / fonte: autor
- Frequentar a academia em uma localidade próxima a sua moradia Com a popularização da prática de atividades físicas, em busca de uma estética ideal, o desenho do biótipo nomad'uz se apropria deste hábito para fortalecer o corpo, podendo assim encarar os difíceis terrenos urbanos. Com grande parte das habitações localizadas nas periferias da cidade, a prática desta atividade costuma ocorrer em proximidade com a residência dos usuários, diminuindo o esforço para sua manutenção. - Trabalhar em um centro empresarial ou comercial Localizados majoritariamente nos centros das grandes cidades, os polos comerciais e empresariais ofertam grande parte das atividades remuneradas. Atraídos pela oportunidade de trabalho, grande parcela dos nomad'uz realizam viagens diárias, visto que a distribuição de recursos aliado a especulação imobiliária impossibilita esta população de residir em proximidade com a região. - Exercer alguma atividade educacional
demanda por especializações educacionais é uma realidade ao qual os nomad'uz se submetem em busca de estabilidade financeira e para manter-se atualizados dentro da volubilidade dos avanços tecnológicos. Disponíveis fisicamente a redor dos polos residenciais e empresariais, os centros educacionais se dispersam sobre os bairros com maiores poder aquisitivos da cidade. - Desempenhar atividades de lazer Com a baixa quantia de elementos como parques, centros culturais, praças e outros espaços públicos qualificados destinados ao lazer, a oferta por shoppings, bares e baladas estancam parte da necessidade em abstrair os nomad'uz da correria diária. Realizadas majoritariamente em período noturno, as atividades de lazer se localizam em bairros centrais e tradicionais, em maioria abastados financeiramente. Ao finalizarem sua jornada, os nomad'uz não necessariamente retornam ao ponto de partida, criando uma ampla variação no fluxo urbano.
Com as exigências do contexto mercadológico contemporâneo, a alta
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NOMAD'UZ: RESPOSTA A CIDADE CONTEMPORÂNEA
Os Nomad'uz exercem múltiplos roteiros territoriais onde o uso de equipamentos tecnológicos contribuem para a agilidade e conforto perante as diversas ocorrências climáticas, geológicas e sociais. Dentro do funcionamento de uma cidade contemporânea, o tempo utilizado para locomoção é potencializado por meio dos aparelhos eletrônicos.
O uso dos smatphones, computadores portáteis e wearables permite a essa população flutuante a maximização de seu tempo útil, acessando a camada de dados sobreposta a cidade, o agendamento, compra e serviços fornecidos, podem ser acessados de qualquer local no território. A interação social também é atingida por esse fenômeno, com a escassez de tempo livre, o uso de redes sociais permite a manutenção da interação social necessária para os habitantes, permitindo a criação de espaços extraterritoriais onde diferentes nichos e grupos podem ser alocados.
Atrelado ao território urbano, o Nomad'uz permanecem dentro do limiar de seus “polos Globais”, diferenciando-se dos nômades digitais, que experienciam diversos territórios por um período de tempo limitado. A existência dos nomad'uz se baseiam na camada física e digital do espaço urbano disponibilizado a interação de ambos, refletindo aos ações e reações da urbanidade local.
Com a difusão de aplicativos de geolocalização, a alteração dos fluxos nos centros urbanos pode ser percebida como um sinal atenuante do universo digital sobre a construção física da cidade, os nomad'uz como nômades urbanos que zapeiam sobre a malha da cidade contemporânea, possuem habilidades de absorver as transformações que virão e estão ocorrendo constantemente.
imagem 0'7- zapeador urbano/ fonte: autor
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SÉCULO XX1: POSSIBILIDADE TECNOLÓGICAS
Após os anos 90, o surgimento e permanência dos smartphones na cultura global, redesenhou a interação entre o homem e máquina. Portátil e flexível aos mais diversos usos, o smartphone possibilitou aprofundar o processo de globalização, criando assim o cidadão global. Conectados à rede mundial de internet, sua existência permite a ampla integração ao alto fluxo constante de informações criada nos mais diversos cantos do globo, potencializando o poder de comunicação das massas.
imagem 0'8- MEGALÓPOLE VITUALIZADA/ fonte: autor
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SÉCULO XX1: POSSIBILIDADE TECNOLÓGICAS
Causando impactos irreversíveis, o smartphone revolucionou as plataformas de entretenimento, pesquisa e instituições financeiras, gerando instabilidade nos mercados antes consolidados. Seu sistema de geolocalização e portabilidade foi assimilado pelo nomadismo urbano, criando modificações no fluxo físico da cidade por meio de softwares que podem demonstrar a rota para fugir de congestionamentos, até criar eventos de grandes proporções. Em “The Extended Mind” (1998) Andy Clark e David Chalmers nos apresenta o “active externalism” que consiste na ideia de que os objetos com desempenho funcional, são uma extensão da mente do usuário, por exemplo o lápis durante o desenho transforma-se em um membro acoplado da mentalidade humana. Alguns filósofos e pesquisadores, como o Andy Clark, já consideram a existência humana contemporânea análoga a ideia dos ciborgues, com os smatphones demarcando presença vitalícia em nosso cotidiano, o uso de outras tecnologias extensoras foram sendo formatadas, os smartwatches são outro exemplo que por meio de integração entre o esmatphone e a rede de internet, propõem monitorar nossa saúde diária, e coletar dados bases para analises complexas. Com os altos investimentos e a aposta da Industria pornográfica, setor importante para disfunção de novas tecnologias no mercado, vemos surgir os óculos de realidade aumentada, que despontam no ano de 2012 com o Google Glass - projeto descontinuado em 2014 que retorna a vida em 2017- que tinha como premissa um prisma de vidro acoplado em uma armação ocular que venha projetar informações diretamente na retina dos adeptos do acessório. Com o obstáculo em seu desenvolvimento o Google Glass cede espaço para os óculos VR, tendo a forma de um capacete com capacidade de imersão interativa, os VR atualmente estão sendo aplicados no setor de entretenimento e modelagem 3D, porém ressurgindo no mercado, após 4 anos de maturação, o Google Glass, embasado pela experiência desenvolvida no Hololens- óculos de realidade aumentada da Microsoft voltado para o mercado industrial- propõe estabelecer-se no mercado de werables, tanto para uso cotidiano e corporativo. Com o aquecimento do mercado de werables, as grandes companhias de tecnologias iniciaram a corrida para viabilizar produtos de imersão a realidade aumentada, que possam ser usados rotineiramente, a Samsung vem implementando estudos em lentes de contato que forneceriam a imersão desejada, sem necessitar de um acessório robusto, podendo ser usado inclusive para a prática de atividades físicas. Quando a necessidade de transitar sobre o território se alia a necessidade de se encontrar conectado durante todo o tempo, a tecnologia permanece nos trazendo respostas, sejam por meio de indumentárias produzidas por meios de estudos laboratoriais de alta performance, ou por acessórios que nos capacitem manter contato com a nuvem de dados que flutua sobre o solo urbano. As transformações territoriais que os dois equipamento estão nos disponibilizando desprende a obrigação humana de se estabelecer territorialmente em um ponto físico, visto que a existência por meio digital permanece presente e em expansão. imagem 0'9- orgãos sintéticos/ fonte: autor
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NOMADISMO CONTEMPORÂNEO:
Habituados a transitarem, os habitantes da cidade contemporânea redesenham a prática nômade ao percorrem longos caminhos diários para transitarem entre a casa, o trabalho, a escola e os centros de lazer, entretanto o hábito ancestral ganha uma nova dinâmica ao ser inserido dentro do território urbano. Através da crescente extensão territorial das cidades atuais, a irregular distribuição das atividades sociais, cria um fluxo constante de movimentos sobre as malhas viárias, mantendo os habitantes em ciclos inacabáveis. A reestruturação dos mercados formais de trabalho aliado aos benefícios tecnológicos, viabilizou os fornecedores de serviços optarem pelo “home office” como alternativa para contornarem o tempo desperdiçado em jornadas diárias, possibilidade essa que refletiu diretamente no fenômeno chamado de “Nômades Digitais”. Os “Nômades Digitais” são uma parcela da população mundial que através dos meios técnico-eletrônicos, trabalham remotamente de qualquer lugar do globo. Eventualmente os adeptos viajam pelo território, se fixando por uma curta temporada de tempo em cidades e povoados. Sendo assim a cidade contemporânea ultrapassa os laços territoriais, podendo ser acessada virtualmente por qualquer pessoa, outro traço contemporâneo que permeia essa discussão são a parcela
de pessoas que residem na cidade, porém são cidadãos fantasmas habitantes flutuante geradores de lucro extraterritorial - de outros polos globais. Os Nomad'Uz se diferem dos nômades Digitais no ato de serem uma população fixa que se apropria do território urbano, a transição de polos globais não é recorrente, e o uso da mobilidade tecnológica se integra ao solo, criando uma nova camada sobreposta ao território físico - camada essa, acessada pelos Nômades Digitais. Mediante as longas jornadas intrarurbanas, os Nomad'Uz encontram na conexão com a internet, uma possibilidade de transpassar os limites corpóreos, acessando outros locais do seu território urbano, como os locais de trabalho, lazer, educacional, saúde... a fim de promover o melhor aproveitamento do tempo vigente, visto a obrigação social contemporânea de produzir ou absorver conteúdo durante todo ciclo ativo diário. Permeando esses dois termos, temos em comum, o uso de uma camada virtualmente habitável sobre o território físico, que permite o acesso intra e extra territorial, das cidades. Com o avanço tecnológico da última década, vemos o limiar entre essa camada e a realidade física se dissolverem rapidamente, atualmente softwares que se utilizam do sistema de geolocalização já causam grande impacto nas configurações físicas e estruturais da cidade, gerando novos fluxos, substituindo e criando novos mercados. Com o crescimento exponencial dos alcances tecnológicos é possível prever a amplificação desta colisão dimensional, reconfigurando as dinâmicas socioeconômicas. imagem 1'0/11- MEGULHO NA WEBCIDADE/ fonte: autor
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NOMADISMO CONTEMPORÂNEO:
As possibilidades de desenhos morfológicos viáveis a partir desta colisão é de grande especulação, visto que a atual impermanência de instituições existentes e a flutuante população de nômades digitais, encontram-se no meio destas transformações. A ressignificação de locais preexistentes na extensão urbana viabilizam a personalização das cidades por meio da vivência dos indivíduos, podendo atribuir novas funções locais na malha, redistribuindo os polos urbanos nas cidades, criando uma interceptação nos ciclos diários percorridos pelos habitantes, integrando uma interação mais dinâmica com o solo urbano.
imagem 1'2- EXPANSÃO DIGITAL/ fonte: autor
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CONVERGÊNCIA ENTRE DOIS PLANOS:
Estendendo nossa possibilidade de habitar “fisicamente” o espaço digital, temos como necessidade a consolidação da ideia de construir o espaço não material levando em consideração a inexistência de regras gravitacionais, e limites espaciais apresentando diversas possibilidades. Ao aliar a construção digital sobre o território urbano já existente, temos a sobreposição, gerando limitações físicas a serem
levadas em consideração, entretanto a possibilidade de sensores e mapeamento das construções aproveitamento dos solos.
fÍsicas,
permitem
o
amplo
Compreender que através desta realidade a existência inicial de planos variantes entre um território possa ser de fácil absorção. Digamos que a convergência entre o plano físico e o virtual possibilite o acesso de populações em regiões extremamente densas e construídas, habitarem uma rua digitalmente vegetada, ou criar sobre uma praça não edificada, um complexo sistema museológico e ao mesmo tempo uma praia intergaláctica, ambos serão vivenciados conforme o desejo do usurário, que poderá alternar entre esses planos de maneira nativa. A geração nascida na década de 90, obtém a habilidade de lidar com múltiplas linguagens, pois vivenciaram a transição do mundo analógico, para a virtualização e digitalização de diversas plataformas físicas, como bancos, bibliotecas, centro educacionais, entre outros. Dialogando entre esses dois universos, a geração dos anos 90's contempla em sua essência o poder nativo de vivenciar esses dois universos dentro de uma mesma realidade. Quando falamos de realidade virtual, estamos falando sobre transportar o usuário para um ambiente completamente digital, e quando falamos sobre realidade aumentada, seria sobre as possíveis projeções de complementos virtuais, existentes sobre o mundo real, porém a segregação destes dois conceitos implica nas limitações tecnológica, que devem ser superadas, disponibilizando para as gerações futuras a mesma dualidade alcançada pela geração dos anos 90's. As características deste novo campo virtual obterá uma maior flexibilidade ao ser explorado, compreendendo a fluidez do espaço e sua variabilidade diante dos diversos usuários, a customização de vivenciar uma cidade ideal torna-se palpável diante destes habitantes. Através de microfibras táteis entrelaçada na malha da indumentária habitual, equalizar e ampliar as experiências sensoriais da vida urbana, auxiliariam em amarrar a vivencia em ambos os planos. A construção dessa nova realidade urbana circundaria o conceito de Nicolas Bourriaud chamado de altermodernidade, conceito que se propõe a descrever a primeira era cultural após o processo mundial de globalização. Diferente do modernismo e o pós-modernismo que vislumbravam o mundo por meio de acontecimentos lineares e espiralados, a altermodernidade se utiliza da nossa dinâmica visão contemporânea, advinda dos avanços computacionais, para compreender que a história seria constituída por múltiplas temporalidades simultâneas, explorando todas as dimensões do presente, criando-se no meio do caos. Sendo assim a performance de uma identidade sem enraizamento absoluto, podendo reformula-las em contextos heterogêneos.
imagem 1'3 COLISÃO/ fonte: autor
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RADICANTE: ESTÉTICA GLOBAL
A Altermodernidade salienta a falta de raízes absolutas, com as quais os habitantes de grandes centros globais sofrem, com a interação constante e fluxos migratórios, a consciência de pertencimento originário de elementos estéticos e comportamentais esmaeceram devido à alta interação entre diversas culturas. Descrita como um nómada global, essa população possui a habilidade de multiplicidades de enraizamentos sucessivos ou simultâneos, similar as plantas que emitem raízes distintas em diversos pontos de sua extensão, efeito conhecido como radicante.
imagem 1'4 raizes flutuantes/ fonte: autor
A multiplicidade de viabilizar a construção de uma urbanidade global se alia a tradução de signos e transcodificar iconografias, para um contexto interpessoal, recriando sobre um preconcebido conceito sólido, uma nova linguagem que possa ser consumida por todos. Um exemplo sobre este fenômeno recente, pode ser visto nos países asiáticos, dentre eles é necessário ressaltar o destaque que a Coreia do Sul vem conquistando sobre os países ocidentais por meio do estilo musical denominado de K-POP. Originário dos anos 90, o K-POP ganha força a partir dos anos 2000 conforme a popularização da internet, potencializando o mercado de Idols (cantores/atores) e Doramas Coreanos (dramas televisivos), divulgando seu estilo de vida ao ocidente. Após 1954 com o fim da guerra entre as Coreias, a Coreia do Sul busca se reestruturar como país sendo assim, o processo de desenvolvimento de uma identidade de nação se inicia, visto que durante anos a região foi dominada inicialmente pela China e mais recentemente pelo Japão.
imagem 1'5 identidade global coreana/ fonte: autor
Intercalando elementos ocidentais, americanizados e orientais tradicionais, sobre a ótica e estilo de vida dos sul-coreanos, o K-pop é um fenômeno de exportação cultural, que enfraquece os limites sócio territoriais, expandindo-se para os cinco continentes. Com apelo estético advindo da alta costura parisiense ao “street style” dos guetos americanos, o k-pop vai além, e ousa permear construções sociais de gênero, redesenhando uma masculinidade mais permissiva. O poder de ressignificar esses elementos demonstra a forçam de assimilação cultural viabilizada pela troca de informação constante ao qual os habitantes urbanos encontram-se expostos constantemente. imagem 1'6 estética desconectada do território/ fonte: autor
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RADICANTE: ESTÉTICA GLOBAL
imagem 1'7 DESCONEXÃO DO TEMPO ESPAÇO/ fonte: autor
Ao desenvolver uma identidade Urbana capaz de atender todos os seus habitantes, a cidade deve efervescer todas as negociações, adições e subtrações de seus habitantes, que também se encontram em busca de uma identidade global. Dentro de um contesto migratório, a setorização destes “povos estrangeiros” em guetos, similar a Chinatown, extrapolam os solos predestinados ao seu uso, alcançando o poder de se comunicar, interferir e difundir elementos culturais externos, sobre toda a rede local, refletindo no subconsciente identitário dos usuários da cidade.
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ESTUDO DE CASO: VIEW OF HARBOR
ICA - Instituto de Arte Contemporania, Boston Jon Rafman, 2018 Desenvolvida por Studio Samuel Esposição: 07.Fev/20.Mai.2018
Encomendado para "Art in the Age of the Internet", uma exposição com curadoria de Eva Respini e Jeffrey de Blois, o View of Harbour é uma instalação de Realidade Virtual específica do local que incorpora a arquitetura icônica da ICA e o porto circundante, colapsando o espaço real e virtual . A peça se desdobra em um cenário apocalíptico alucinatório, que inclui uma onda de maré, corpos atormentados e paisagens pós-humanas. A experiência de realidade virtual específica do local incorpora bustos da série de esculturas exigidas pela Nova Era do artista.
imagem 1'8 VIEW OF HARBOR / fonte: autor
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ESTUDO DE CASO: VIEW OF HARBOR
Localizado no 4º andar do museu, a exposição se debruça sobre o porto de Boston, que circunda o museu. Posicionados a frente do pano de vidro, que define a área interna da construção, os visitantes encontram um conjunto de Óculos VR e fones de ouvidos que os permitem experienciar a obra. Imersos dentro da realidade construída por Jon Rafman, os visitantes observam a destruição do porto. Em uma máteria do site VG Boudaries 6, especializado em jogos eletrônicos, publicada em nome do autor “CONCEPTSEMILON”, é possível termos uma compreensão sobre a materialização da vivencia da obra, segundo seu relato.
imagem 1'9 CAI/ fonte: https://www.archdaily.com/897150/institute-of-contemporary-art-diller-scofidio-plus-renfro
DESCRIÇÃO: “A experiência VR começa com o espectador olhando para o porto, do mesmo lugar onde se posicionou no museu. O céu se encontra em uma cor escura, pressentindo algo. O espectador vê à frente deles uma luz no horizonte e, em seguida, a onda de um tsunami vindo em sua direção. Não há opção de remover os fone de ouvido, a onda irá envolvê-lo. O mundo subaquático mantém seu horror - a luz filtrada pelo mar destaca silhuetas escuras de formas humanas vindo contra você - antes, onde ficava o museu, enquanto uma voz sussurra algo que deveria ser profundo e revelador. Algumas das formas passam por você. Eu tentei me esquivar algumas vezes, mas não consegui ver minhas pernas na simulação, apenas a extensão de água abaixo, e se eu evitasse alguma coisa, eu tinha certeza de que esbarraria com um membro estirado de outra visitante.
imagem 2'0 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: autor
Eventualmente, os níveis elevados da água descem e você, mais uma vez, vê o porto, desta vez, com um tom amarelo e doentio. Os corpos continuam vindo, mas não tenho certeza de quais eram as formas Golfinhos? Intestinos inchados? Cavalos? Fosse o que fosse, havia mais do que apenas formas humanoides ali. Um peixe apareceu no horizonte, um imenso e gigantesco peixe. Enorme. Bíblico. E como um tubarão, ele emerge próximo, mais perto e mais perto, até que um som de sirene da Guerra dos Mundos (Filme dirigido por Steven Spielberg) perfura o ar e o peixe salta da água e, em câmera lenta, engole o visor de RV. A jornada através da garganta, escura, definitivamente e imagem 2'1 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: http://samuelwalker.xyz/icaboston-viewofharbor/
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ESTUDO DE CASO: VIEW OF HARBOR escorregadia, acabou levando-te ao estômago, onde os corpos de antes formavam um rio, como canos de esgoto, em um buraco que definitivamente era o intestino. Você flutua sobre ele, sem tocar em nenhuma das formas, mas sabendo que esse buraco é o próximo passo da jornada. Este foi o momento em que internalizei esse sentimento de distopia - eu ia morrer aqui. Não há nada a se fazer. Eu vou morrer neste peixe de proporções bíblicas, em uma planta de esgoto no estômago de corpos humanos mortos de novo. Os sussurros do fone de ouvido retornaram e eu esperei quando a jornada finalmente iria para o buraco e terminaria.
imagem 2'2 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: http://samuelwalker.xyz/icaboston-viewofharbor/
Quando você cai no buraco, você vê essa… uma paisagem de nuvem brutalista gerada por computador. No meio dela corre um rio preto e sujo. Quando você cai, por cerca de 30 segundos, você se prepara, involuntariamente, para o impacto, e então passa calmamente através da água e boia sem vibrações, sem senso de direção, nenhum efeito da clara queda de uma grande altura. Eu tive que tocar meus dedos na janela da ACI (existem relatos que muitos visitantes precisaram tocar a janela do museu) - a primeira vez que precisei me ancorar na realidade, após vivenciar mais de 4 experiências com Realidade Virtual. Quando você sobe ao ar, o rio negro leva você cada vez mais longe, na margem do rio, essas formas humanoides, não mais humana, estão cobertas de ventosas e desenhos em néon azul, similar a Twili de Legend of Zelda: Twilight Princess 'Twilight Realm (personagem de jogo eletrônico), sem qualquer semelhança com o semblante do personagem. imagem 2'3 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: http://samuelwalker.xyz/icaboston-viewofharbor/
O rio finalmente se derrama na eternidade, mas você continua a jornada que ele projetou, nesses tubos de luzes brilhantes e caleidoscópios de imagens descoradas. As imagens estroboscópicas continuaram, parecendo um tubo com luz branca no fim do túnel, acima e abaixo, até o ritmo aumentar para um brilho simples, e o nome do artista, Jon Rafman, aparecer na tela para significar que toda essa 'coisa' finalmente acabou.”
imagem 2'4 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: http://samuelwalker.xyz/icaboston-viewofharbor/
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ESTUDO DE CASO: VIEW OF HARBOR
Através do uso de equipamentos voltados para realidade virtual, o artista Jon Rafman se propõe a criar uma experiência artística, valendo-se de um ambiente físico, projetando um espaço virtual por meios digitais. Apesar das limitações tecnológicas existentes, como o uso de capacetes pesados e fones de ouvido, a ambientação da criação é absorvida pelo corpo dos frequentadores do espaço. A imersão desloca os visitantes, elevando-os a uma plataforma customizada, capaz de gerar emoções e reações, podendo ser explorado para outros setores, além do entretenimento e o universo das artes.
imagem 2'5 "VIEW OF HARBOR"/ fonte: http://samuelwalker.xyz/icaboston-viewofharbor/
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ESTUDO DE CASO: SAMI AKL
Radisson Blu Sami Akl, 2017 Desenvolvida por Adriana Camargo Esposição: 08.Abr.2018
O artista plástico brasileiro Sami AKL, reconhecido internacionalmente por sua técnica mista, que une colagem, pintura e desenho, criou a Exposição Virtual em Realidade Aumentada no lobby do Radisson BLU São Paulo, com pinturas e escultura que poderiam ser vistas pela Integração virtual com o mundo real, conferida pelo celulares.
imagem 2'6 SAMI AKL / fonte: autor
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ESTUDO DE CASO: SAMI AKL
Através da plataforma de realidade aumentada, Sami Akl introduz suas obras em diversos pontos da cidade. Através de celulares e tablets, pontos como a Pinacoteca de São Paulo, Bienal, Praça da República exibirão obras do acervo do artista. Utilizando uma série de recursos similares ao do jogo eletrônico para Smatphones denominado Pokémon Go, lançado em 2016, responsável pela tecnologia da exposição, aplicou pela primeira vez o recurso de geolocalização em uma exposição artística.
Adriana Camargo,
Se apropriando do espaço público, e criando uma camada superior de dados, onde possibilita o acesso dos transeuntes por meio de equipamentos eletrônicos, Sami Akl vislumbra uma possibilidade de integração de suas obras na vida cotidiana das pessoas. Apesar as rudimentariedade das ferramentas tecnológicas existentes, a possibilidade de democratizar o acesso as obras de artes que até então se encontram fixas em museus e galerias, pode transformar nossa vivência urbana.
imagem 2'7 SAMI AKL-BIENAL / fonte: https://noticias.r7.com
imagem 2'8 SAMI AKL-RADISSON BLU / fonte: https://noticias.r7.com
imagem 2'9 SAMI AKL / fonte: https://quarto213.wordpress.com/2010/11/18/sami-akl/
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ESTUDO DE CASO: POKÉMON GO
Plataformas IOS/Android The Pokémon Company Desenvolvida por Niantic, Inc. Esposição: 06.Jul.2016
Jogo eletrônico de realidade aumentada voltada para smartphones. Através do uso do sistema de posicionamento global (GPS) e a câmera dos dispositivos compatíveis, o jogo introduz os personagems virtuais em meio ao ambiente real. Simulando a experiência da animação Pokémon, o jogo permite que os usuários capturarem as criaturas através da tela do celular, podendo treiná-las e até desempenhar torneios de lutas.
imagem 3'0 Batalha de Pokémons / fonte: autor
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ESTUDO DE CASO: POKÉMON GO
Acessando a camada suspensa de dados sobre a superfície da malha urbana, o Pokémon Go utiliza criaturas, oriundas da animação Pokémon, a fim de concretizar a experiência virtualizada deste universo. Pokémon é uma franquia de mídia que pertence a The Pokémon Company,[3] tendo sido criada por Satoshi Tajiri em 1995. Ela é centrada em criaturas ficcionais, mascotes leais, que são capturados por seres humanos a fim de treina-los para torneios esportivos ou auxiliarem humanos em atividades especificas. Dentro da narrativa ficcional cânone, seguimos a história do protagonista Ash Ketchum.
Ash inicia sua jornada aos 10 anos de idade, viajando de vilarejos em vilarejos, em sua busca de se tornar o maior treinador Pokémon existente, o que o leva a explorar regiões e localidades que agregam aventuras e emoções. As relações sociais desenvolvidas ao longo do trajeto permeiam a narrativa da animação adicionando caráter ao protagonista e seus seguidores, moldando uma visão gentil sobre as diversidades coexistentes que formam o mundo de Pokémon.
O Jogo de realidade aumentada introduz a narrativa do jovem explorador a todos os portadores de smartphones. Induzindo os usuários a caminharem sobre o solo urbano em busca de elemento e criaturas digitais, a interação e apropriação do território possibilitou a criação de uma nova dinâmica sobre a cidade. Através do jogo, espaços públicos e privados foram desenhando novos fluxos de usuários, períodos de ocupação e necessidades. Desde o seu lançamento em julho de 2016, relatos sobre seu impacto continuam sendo noticiados, o ponto mais visível foi o crescimento econômico de comércios que se localizavam ao redor das chamadas Pokeparadas (lugar físico demarcado por geolocalização, frequentemente, localizados em áreas comerciais, praças ou intervenções artísticas, onde jogadores do Pokémon Go se encontram).
imagem 3'1- caça de pokémons-central park/ fonte: autor
Com potencial transformador, o Pokémon GO explicita a possibilidade de usar recursos virtuais para propor novas soluções urbanas, e novos meio de se fazer urbanismo. Visto a sua exploração por meio de gamificação, podemos vislumbrar as construções e potenciais de seu uso durante o cotidiano dos Nomadúz.
imagem 3'2- sobreposição urbana/ fonte: autor
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LOCALIDADE: PRAÇA FRANKLIN ROOSEVELT
A praça Franklin Roosevelt localizada na região central de são Paulo, cobrindo a via expressa que liga as zonas leste e oeste, circundada pelas ruas da Consolação, João Guimarães rosa, Praça Franklin Roosevelt e Augusta tem sua construção datada da década de 1970 - auge do regime militar. Anteriormente usado como estacionamento nos anos 50, a região o logradouro chegou a ser utilizado para realizar feiras livres, porém em 1970 o projeto do paisagista Roberto Coelho Cardozo foi inaugurado a pedido do prefeito José Vicente Faria Lima. Composto por uma mega estrutura de concreto, o projeto recebeu uma série de críticas desde o período de sua pré-construção com a função de mostrar à população o potencial e o poderio do Estado.
imagem 3'3 praça franklin roosevelt / fonte: autor
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LOCALIDADE: PRAÇA FRANKLIN ROOSEVELT
A região onde se localiza a praça teve bastante destaque durante os anos 60, com a demolição dos casarões que a rodeavam, a instalação de cinemas, teatros e boates frequentados por habitantes notáveis da cidade de São Paulo, tornando-se um reduto de artistas durante o regime militar. Após a construção do projeto orquestrado por Roberto Coelho até meados da década de 1980, quando a região conservava lembrança da efervescência cultural de outros tempo, ali estava o Cineclube Oscarito - pioneiro, dos hoje, populares noitões - onde funcionou o Cine Bijou, referência na exibição de filmes de artes na cidade em décadas anteriores. Com a decadência dos anos 90, a praça se torna um local ermo potencializando crimes e degradando a região. Em 2012, ocorre a grande remodelação, onde o projeto inicial é demolido e a construção da praça atual se constitui.
imagem 3'4 praça franklin Roosevelt 70's / fonte: autor
imagem 3'5 praça franklin roosevelt 2012/ fonte: autor
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LOCALIDADE: PRAÇA FRANKLIN ROOSEVELT
Diante das transformações ocorridas na praça, o seu uso misto e a pluralidade de seus frequentadores reativaram esse espaço público, antes degradado. Com uma vida noturna bastante agitada, a praça atende múltiplas atividades criativas. O grafite, a dança e o rap, fizeram da praça um espaço importante no desenvolvimento cultural urbano da cidade.
Detendo diversas atividades diárias como apresentações teatrais, dança, música e circo, a praça costuma atrair maior público em seu período noturno. Com a existência de barres, restaurantes e próximo a casas noturnas, a população consumidora de lazer encontra na praça um ambiente favorável para uso.
Encontro de jovens abastecidos de bebidas alcoólicas sobre a extensão da praça, criam um espaço descontraído e acolhedor aos transeuntes do período noturno estando frequentemente habitada, a praça consegue transmitir a sensação de segurança aos seus usuários.
imagem 3'6 roosevelt - efervescência/ fonte: autor
Festivais e amostras artísticas ocorrem sobre seu território impactando a urbanidade do bairro e a importância cultural deste espaço na cidade, apesar dos poucos recursos públicos voltados para a manutenção e extensão das atividades exercidas, a comunidade dos frequentadores permanece unida a fim de amplificar suas atividades culturais.
imagem 3'7 roosevelt - vida noturna/ fonte: autor
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LOCALIDADE: PRAÇA FRANKLIN ROOSEVELT
imagem 3'8 roosevelt - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: NOMAD'UZ
Através da especulação de possibilidades tecnológicas que se demonstram cada vez mais palpáveis, a proposta de explorar novas dimensões arquitetônicas que se relacione com a interação entre a camada digital de informação que se sobreporá ao solo urbano das megalópoles, e através de fibra e sensores acoplados nas indumentárias cotidianas aliado ao uso da realidade aumentada, a vivência das condições urbanas enfrentada pelos nomad'uz poderá ser remodeladA por meio de uma camada que propõe o Hiperaproveitamento das construções urbanas.
imagem 3'9 plataforma sobreposta - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: NOMAD'UZ
Apropriando-me da praça Franklin Roosevelt, um espaço com amplas potencialidades de intervenção, e portadora de um grande fluxo de usuários e transeuntes. A Plataforma propõem ampliar as possibilidades existenciais do projeto original da praça, devido a sua área massivamente construída, a viabilidade de aproveitamento máximo do solo para tal intervenção se demonstra propícia. Conhecendo a volubilidade das necessidades dos habitantes sobre a malha contemporânea, a Plataforma Digital sobreposta a camada física existente, permite a interação e flexibilização de componentes necessários no local.
Personalizável, a Plataforma Digital se apresenta como uma alternativa aos diversos públicos que se apropriam do território, apesar de ilustrar um cunho artístico de instalações temporárias, com potencial de convidar os usuários de uma região para transformarem seu território diretamente, criando uma nova vertente na urbanidade das cidades.
O alinhamento entre o território físico e digital agiliza o dimensionamento virtual das experiências disponibilizadas. Por meio de ondas eletromagnéticas emitidas pelas vestimentas, a criação de densidades contribuem para aprofundar o fator de vivência nestes espaços.
Visando incentivar os fenômenos culturais existentes na praça e apropriando-me deste espaço em constante transformação, construímos meios para que a multiculturalidade existente na praça se faça presente também em sua formulação formo-espacial, através de elementos concebidos sobre o acumulo de signos étnicos. O uso educacional do espaço é incentivado através do Observatório Cósmico, que permite a observação e aprendizado livre aos seus usuários, convidando a retomada dos espaços públicos dentro da educação formal.
Com projeções de imagens espalhadas por todo o circuito caminhavel da praça, permitimos seu uso para incentivo da produção artística local, como grafites e exposições digitais, além de viabilizar seu uso para desenvolver eventos, feiras-livres, e cinemas ao ar livre. Atraindo novos públicos e potenciais investidores para a praça, desenvolve-se um ambiente colaborativo saudável, onde seus potenciais como um espaço público poderão ser explorados em benefício da comunidade local, contribuindo com toda a cidade.
imagem 4'0 roosevelt ambientada- modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: IMPLANTAÇÃO
OBSERVATÓRIO
TOTEM
LANTERNA
IGREJA
PRAIA
imagem 4'1 implantação digital - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: TOTEM
Extrudando totens verticalizados sobre os canteiros que atravessam as limitações da praça, a inexistência de sua matéria física permite sua levitação, criando elementos de projeções e formas que contribuam para exposições, feiras, eventos culturais e campeonatos dos mais variados tipos, como de vídeo game e batalhas de Rap. Contando a visão horizontal da praça, os elementos verticais se apresentam demarcando a praça, insistentemente, sobre a malha urbana, permitindo seu vislumbre a distâncias consideráveis. Com o intuito de atender a população criativa que se concentrar sobre a praça Roosevelt, o envio de conteúdo multimídia a fim de ser projetado nos totens será permitido, ampliando o poder de alcance de grafiteiros, artistas e fotógrafos, fomentando uma galeria digital, acessível “fisicamente” aos transeuntes.
Abaixo está descrito as possibilidades de formas a serem adquiridas . Mantendo sua forma monolítica, o totem pode ser fragmentado em cubos menores, a fim de preencherem todo o céu da praça.
imagem 4'2 totems - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: TOTEM
Preenchendo grande parte do espaço aéreo com projeções digitais, o espaço urbano criado por meio da segregação dos Totens permite uma maior diversificação de elementos digitais, possibilitando a interação dos conteúdos com a pluralidade cultural dos frequentadores. Fomentando a efervescência de produções artísticas, este elemento se demonstra atrativo para acarretar novos públicos para este espaço.
Visando ser uma representação geométrica da dinâmica relação entre o homem e o vida digital. Estes Totens é a exposição plástica e visual do retorno à unidade pela delimitação de um espaço virtual e atualização de um tempo etéreo.
imagem 4'3 totens fragmentados - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: TOTEM
Sua construção verticalizada se tem como inspiração as torres góticas, das catedrais europeias, entretanto sua proporção se baseia nos arabescos árabes, estando subscrito dentro de seis círculos de mesmo diâmetro e sobrescrito sobre seis círculos de diâmetro menor.
Sua fragmentação se dá por meio de uma flor de mandala árabe, subscrita sobre os circulos em dois diâmetros, que formam o corpo vertical do volume não fragmentado. A expansão sobre o território vertical ocorre através de uma curva virtualizada da proporção escrita da mandala, responsável pela fragmentação aérea do elemento.
imagem 4'7 totem fragmentado - vista aerea/ fonte: autor
imagem 4'5 totem - vista aérea/ fonte: autor
20 metros
3 metros
imagem 4'4 totem - isométrica - modelagem 3D/ fonte: autor
imagem 4'6 totem - vista lateral/ fonte: autor
imagem 4'8 totem fragmentado - vista lateral/ fonte: autor
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PLATAFORMA: OBSERVATÓRIO
imagem 4'9 OBSERVATÓRIO CÓSMICO/ fonte: autor
A área do elemento pergolado existente na praça assume a forma de um arqueduto, possuindo o espaço interno destinado a um observatório galáctico, que através de realidade aumentada, permite a imersão dos transeuntes de adentrar o cosmo em pleno espaço a céu aberto. Com a densidade similar a água, o Observatório se assemelha a um grande aquário, onde a sensação de atravessar uma substância aquosa permeia a experiência vivenciada, visando a possibilidade educacional dos espaços públicos, o Observatório assume a incorporação de uma grande estrutura física sob a construção digital, remodelado sua forma física e construindo um complexo sistema de simulação.
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PLATAFORMA: OBSERVATÓRIO
A construção de ritmo constante, criado pelas colunatas que tocam o chão, aliado ao teto abobadado com inspirações românicas, discutem a formação de caráter divino sobre o ambiente cósmico, ao qual é projetado no interior da edificação. Lidando com o fator educacional, o Observatório expressa a conexão entre o homem e a divina ciência, apropriando-se de elementos matemáticos em sua forma através de arcos e ângulos advindos da geometria, o cosmo projetado em seu interior expande a compreensão do espaço.
Tencionando o uso de indumentárias tecnologicamente sensitivas, o Observatório se vale desta possibilidade para aprofundar a imersão dos usuários, modificando a densidade do ar através de pequenas vibrações emitidas pelas fibras sensoriais, tecidas junto as malhas genéricas.
Abaixo está descrito a apropriação do pergolado existente na praça.
Mantendo sua proporção estrutural existente, o Observatório mascara a construção física, possibilitando uma interpretação variante, do pavilhao.
imagem 5'0 ADENTRANDO O OBSERVATÓRIO CÓSMICO/ fonte: autor
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PLATAFORMA: OBSERVATÓRIO 70 metros
12,6 metros 3 metros
imagem 5'2 observatório - vista lateral/ fonte: autor
imagem 5'3 observatório - vista lateral/ fonte: autor
imagem 5'4 observatório - projeção do teto abobadado/ fonte: autor
A vista frontal é constituída sobre três arcos capazes, subscrito por dois círculos de mesmo diâmetro, para acabamento das extremidades, e um círculo de diâmetro menor para compor o arco central, que percorre todo o elemento construtivo.
imagem 5'1 observatório - isométrica/ fonte: autor
Sua construção lateral se dá por meio de um longo elemento vertical perfurado por arcos capazes, escritos sobre círculos de mesmo diâmetro, com exceção das extremidades, que devido a construção física do pergolado, adquire um arco semi abaulado como finalizador.
Por meio da combinação dos ângulos e recortes criados, neste anteriormente monólito, a fim de evocar construções românicas, ganha complexidade ao projetarmos o teto abobadado. Com a diversidade de arcos e ângulos que constituem as vistas laterais e frontais de Observatório, a fim de sobrescrever sua forma sobre o pergolado já existente. Devido a isso, o teto se escreve sobre uma variedade considerável de círculos, criando dinâmicas mandalas sobre os pontos de apoio. Com pontos de fugas criados a fim de promover uma perspectiva maior delineada, o teto é cortado por uma grande reta horizontal que percorre o corpo da construção de frente ao fronte, onde é segregado por retas menores que permeiam as faces laterais do conjunto.
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PLATAFORMA: LANTERNA
Os conjuntos comerciais que perfuram o pergolado, são verticalizados, assumindo características sacra, sua camada digital não interfere no funcionamento interno, apenas sua fachada externa é redesenhada a fim de criar uma relação com a Paróquia Nossa senhora da Consolação. O elemento da Paróquia é presente em toda a história da praça, criando uma interação entre eventos, feira-livres e outros usos voltados a comunidade cristã, a proposta deste elemento é corromper a praça, se apropriando da Plataforma , incluindo características da catedrais e templos religiosos. O uso de vitrais como elemento para a distorção de luz e catequização é subvertido a grandes torres que emulam um farol sobre a extensão da praça, demarcando a paróquia, o próprio Observatório que se aparelha aos vitrais é contaminado com características de sua forma, obtendo o teto abobadado. A junção destes dois elementos, os Faróis e o Observatório, representa o encontro do divino com o profano, onde a ciência que distância o homem da religiosidade é perfurada e anexada aos pilares do sacro divino.
Abaixo está descrito a sua modelagem e o corpo físico incorporado .
Projetando se sobre as lojas fisicas existentes, a Lanterna cria uma camada superficial, apresentando uma construção altamente verticalizada.
imagem 5'5 LANTERNA DE VITRAIS/ fonte: autor
39 33
PLATAFORMA: LANTERNA
Evocando uma lanterna marroquina, a Lanterna manipula o senso de gravidade, equilibrando pesados volumes sólidos, sobre pilaretes esguios que se fixam no solo da praça. Sob referências árabes, a Lanterna suporta um conjunto de vitrais que filtram toda a luz emitida pelo monumento.
Abstraindo a origem dos elementos e seus contextos, as Lanternas se propõem a serem símbolos da conexão entre o indivíduo e o espectro. Somando características de templos existentes ao longo da história, a Lanterna se monstra um caldeirão de signos.
imagem 5'6 entre lanternas - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: LANTERNA
Respeitando a construção física existente, nos apropriamos das dimensões existentes na caixilharia das lojas para criar a malha vazada da lanterna. Através da repetição de elementos cruzados e círculos de diâmetros variados, a construção da Lanterna é baseada em signos comumente achados em templos religiosos ao redor do globo.
Seu teto é subscrito por uma virtualização de cúpulas e redomas, onde seu centro é cortado por uma cruz romana. Utilizando cinco círculos para composição de sua forma, seu teto tem em sua concepção uma roseta, elemento oriundo da mesopotâmia que mais tarde foi adotada pela arquitetura renascentista.
A lateral verticalizada reforça a demarcação da torre, virtualizando uma cruz em sua concepção, sendo impregnada na repetição da proporção da construção física, a cruz demarca a construção do volume sólido do topo.
23.5 metros
imagem 5'7 lanterna - isométrica - modelagem 3D/ fonte: autor
imagem 5'8 lanterna - vista lateral/ fonte: autor
imagem 5'9 lanterna - projeção do teto/ fonte: autor
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PLATAFORMA: PRAIA
imagem 6'0 praia integalรกtica - modelagem 3D/ fonte: autor
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PLATAFORMA: PRAIA
Afim de atender os visitantes em busca de um espaço para relaxar, nos apropriamos de um espaço com grama macia, mais resguardado, para transformá-lo em uma praia intergalática. Usando elementos de projeção, através da realidade aumentada, propomos aos visitantes um ambiente onde poderão se desprender de pudores relacionados a vida dos grandes centros urbanos, podendo aproveitar as altas temperaturas com roupas de banho. Usando a simulação de uma praia perdida no espaço, proporcionamos o descolamento destes transeuntes da malha urbana.
Usado também ao longo de toda a praça, substituímos as áreas verdes dos canteiros pela água, devido a necessidade de criar um espaço “suspenso” de seu entorno, a água na Plataforma Digital reflete os elementos digitais verticalizados, aprofundando a sensação de grandeza construtiva. Diante da dimensão humana, a verticalização exacerbada dos elemento digitais, demonstra o poder das transformações tecnológicas, apropriando-se da experiência criada em templos greco-romanos com intuito de enaltecer essa nova realidade.
Com a suspensão deste espaço único, criado através da interação entre a camada de dados flutuantes e a malha urbana física, as dinâmicas de urbanidade poderão ser reinterpretadas e guiadas pelos eventos projetados na plataforma, de maneira a multiplicar os usos e possíveis usuários do terreno implantado.
imagem 6'1 espaço passivel de manipulação/ fonte: autor
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PLATAFORMA: IGREJA
imagem 6'2 nossa senhora da consolação/ fonte: autor
Paróquia Nossa Senhora da Consolação, construída em 1909.
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PLATAFORMA: IGREJA
A paróquia Nossa Senhora da Consolação foi construída em taipa de pilão, no mesmo local da atual, entre os anos de 1799 e 1801, após o consenso do bispo diocesano de São Paulo, Dom Mateus de Abreu Pereira (1742-1824) que desejava melhorar o aspecto do bairro, correspondendo aos belos edifícios que ora, agora, existem na capital. E em respeito à história da região e sua longa trajetória, a igreja não teve sua aparência alterada pela Plataforma, mantendo sua importância histórica na cidade. Lugar em que aconteceu inúmeras transformações ao seu redor, a paróquia permanece, praticamente, intocada após sua remodelação em 1909, a pedido do engenheiro alemão Maximilian Emil Hehl (1861-1916), cuja inspiração refere-se às características formais com seu estilo arquitetônico denominado neorromânico e neogótico presente em São Paulo no século XX, onde há somente uma torre, na qual estão localizados os sinos, reformados e abençoados por Dom Odilo Pedro Scherer em dezembro de 2012.
Os diversos lados da fachada atual da igreja são compostos, basicamente, de dois tipos de materiais: cantaria e reboco. No qual o processo de restauração da igreja exigiu o uso de diversos materiais do tipo massa lavada, como massa batida e fulget ou granito lavado, carregando junto à si obras de destaque nas pinturas internas, que apresentam magnificas imagens nas cúpulas e nas paredes de cunho religioso cristão, assinadas por grandes nomes da arte brasileira, como Benedito Calixto (1853-1927) e Oscar Pereira da Silva (1867- 1939).
imagem 6'3- Nossa senhora da consolação 70's/ fonte: autor
imagem 6'4- Nossa senhora da consolação 2012/ fonte: autor
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CONSIDERAÇÕES:
A procura por novos caminhos de comunicação e criação tem tornando-se inevitável na sociedade contemporânea diante das constantes transformações ocorridas em paralelo com os diversos avanços tecnológicos alcançados. O projeto Nomad'uz - cidade e a Arquitetura digital, propõe uma grande interação entre o físico e o digital, sobrepondo -os uns aos outros, como um único elemento. Visando esse meio, a plataforma digital desenvolvida sobre a malha urbana já existente, traz uma nova forma de se pensar urbanidade, discutindo e cogitando uma remodelagem digital na cidade e o como ela se relaciona com seus habitantes. Intervindo na praça Franklin Roosevelt, a Plataforma procura ampliar e proliferar os fenômenos culturais que ali ocorrem. Localizada no bairro da Consolação, rodeada de espaços boêmios, a praça tem o costume de atrair um público variado de perfil jovem, que se adequam as características descritas sobre os nomad'uz. Criando um espaço com signos multiculturais, voltado para os transeuntes, a Plataforma implantada na praça incentiva a produção artística local, o uso de espaços públicos para função educacional, desenvolvimento de eventos voltados para a comunidade e amplia sua capacidade de atração de usuários para o espaço público, atendendo majoritariamente a população NOMAD'UZ.
IAGO STOS 46
imagem 6'5 realidade aumentada/ fonte: autor
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"Tal como uma força da natureza, a era digital não pode ser negada nem parada. Tem quatro qualidades muito poderosas que irão resultar seu triunfo final: descentralização, globalização, harmonização, e capacitação."
- Nicholas Negroponte-
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