Destinada a enfermeiros, médicos e outros profissionais de diversos campos da saúde, a obra esclarece como tecnologias de informação e comunicação já estão inseridas nas práticas de saúde e apresenta, ainda, modos mais surpreendentes dessa interação.
ISBN 978-85-7728-294-4
9 788577 282944
www.yendis.com.br
organização KAREN CARDOSO CAETANO WILLIAM MALAGUTTI
William Malagutti é mestre em Educação, Administração e Comunicação pela Universidade São Marcos (Unimarcos), coordenador e docente da pós-graduação em Enfermagem da Universidade Gama Filho (UGF), consultor da área de saúde da Conplasa em São Paulo e assessor do periódico Enfermagem Brasil–SP.
Informática em Saúde reúne capítulos de renomados profissionais, que funcionam de diferentes maneiras. Além de registrarem os avanços conquistados até o momento, os textos contribuem para o aprimoramento do processo ensino-aprendizagem vigente e concedem aos leitores a oportunidade de rever perspectivas, propondo a reflexão a respeito dos próximos passos na área da saúde.
INFORMÁTICA EM SAÚDE
Karen Cardoso Caetano é mestre em Enfermagem pela Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP), especialista em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e consultora da Fundação de Desenvolvimento Administrativo/Fundap/ Programa TecSaúde do Governo do Estado de São Paulo.
organização Karen Cardoso Caetano William Malagutti
Informática em UMA PERSPECTIVA MULTIPROFISSIONAL DOS USOS E POSSIBILIDADES
“Este livro cumpre um papel importante ao preencher lacunas no mercado editorial brasileiro, oferecendo um produto que apresenta ferramentas para subsidiar o ensino e a prática profissional na área de saúde. A utilização de tecnologias de informação e comunicação contribui para disponibilizar e aprimorar competências relacionais técnicas e científicas, componentes essenciais da responsabilidade social requerida para a promoção da qualidade de vida e saúde das pessoas.” Dirce Guilhem Pós-Doutora em Bioética e Ética em Pesquisa com Seres Humanos. Professora titular e pesquisadora da Universidade de Brasília.
organização Karen Cardoso Caetano William Malagutti
Informática em Uma perspectiva multiprofissional dos usos e possibilidades
Copyright © 2013 Karen Cardoso Caetano e William Malagutti. 2a reimpressão – 1a edição – 2014 Todos os direitos reservados. _________________________________________________________________________________ Editora: Dirce Laplaca Viana Coordenadora de texto: Gabriela Hengles Supervisão de arte: Aline Gongora Coordenadora de arte: Bárbara Lorente Coordenadora digital: Cristiane Viana Assistentes editoriais: Camila Lins, Marcelo Nardeli e Paula Nara Jacobini Assistentes de arte: Fabio Augusto Ramos e Fabio Oliveira Ilustração: Eduardo Borges Assistente administrativa: Thais Rodrigues Preparação: Bruna Bassete Revisão de português: Pedro Barros Produção gráfica: Jordana Chaves Proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem a autorização escrita da Editora. As informações e as imagens são de responsabilidade dos autores. A Editora não se responsabiliza por eventuais danos causados pelo mau uso das informações contidas neste livro. Impresso no Brasil Printed in Brazil Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Informática em saúde: uma perspectiva multiprofissional dos usos e possibilidades / organizadores Karen Cardoso Caetano, William Malagutti. – São Caetano do Sul, SP: Yendis Editora, 2012. Vários autores Bibliografia ISBN 978-85-7728-294-4 1. Educação 2. Enfermagem 3. Informática 4. Saúde 5. Tecnologia da informação e da comunicação I. Caetano, Karen Cardoso. II. Malagutti, William. CDD-610.73 12-08683 NLM-WY 101 Índices para catálogo sistemático: 1. Tecnologias de informação e comunicação nos campos da saúde e da educação: Enfermagem: Ciências médicas 610.73
Yendis Editora Ltda. Estrada das Lágrimas, 111 São Caetano do Sul – SP – 09581-300 Tel./Fax: (11) 4224-9400 yendis@yendis.com.br www.yendis.com.br
Nota do editor Viver sem a tecnologia e a informática nos dias atuais é quase impensável. E usá-las a favor da sociedade, buscando otimizar não só processos, mas a qualidade de vida das pessoas, já é o grande desafio do nosso tempo. Comprometida com a divulgação de projetos inovadores e alinhados com essas transformações, a Yendis Editora lança Informática em Saúde, reunião de artigos que tratam da incorporação e aplicação de tecnologias da informação e comunicação (TICs) na área da saúde. Difundindo práticas e estratégias bem-sucedidas de aplicação das TICs, a obra abrange desde processos informatizados para gestão e assistência à saúde até o uso de tecnologias em educação profissional nessa área, além de programas de telessaúde. Com aplicações em biomedicina, fisioterapia, terapia ocupacional, enfermagem, nutrição e acupuntura, escrita para um público com diversas formações acadêmicas, esta obra mostra que a tecnologia pode ser uma grande aliada em processos de reabilitação e comunicação, além de uma ferramenta para criar novas metodologias de ensino-aprendizagem, promovendo não só o aperfeiçoamento da gestão e do trabalho dos profissionais de saúde, mas a qualidade de vida e do atendimento ao paciente.
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Autores Organizadores Karen Cardoso Caetano Mestre em Enfermagem pela Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP). Especialista em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Docente dos cursos de graduação e pós‑graduação em Enfermagem do Centro Universitário Ítalo Brasileiro (UniÍtalo). Consultora da Fundação de Desenvolvimento Administrativo/Fundap/Programa TecSaúde do Governo do Estado de São Paulo. Parecerista do Programa Protecno do Fundap. Pesquisadora bolsista da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) e coordenadora estadual da Pesquisa Perfil da Enfermagem no Brasil. Coordenadora de projetos educacionais da Netstorm. William Malagutti Mestre em Educação, Administração e Comunicação pela Universidade São Marcos (Unimarcos). Coordenador e docente da pós‑graduação em Enfermagem da Universidade Gama Filho (UGF). Docente convidado da pós‑graduação do Centro de Estudo em Enfermagem e Nutrição da Universidade Católica de Goiás (UCG). Enfermeiro da Vigilância em Saúde da Secretaria Municipal de Saúde de São Paulo. Consultor da área de saúde da Conplasa em São Paulo; Assessor do periódico Enfermagem Brasil‑SP e da Câmara Técnica do Conselho Regional de Enfermagem de São Paulo (Coren-sp).
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VI Informática em Saúde
Autores Amilcar Carvalho Especialista em Gerenciamento dos Serviços de Enfermagem. Diretor de serviços de enfermagem do Hospital Universitário de Coimbra. Membro do grupo Tele‑enfermagem no Cuidar/Ordem dos Enfermeiros, do Conselho Consultivo para a Qualidade na Saúde – Direção‑geral de Saúde no Ministério da Saúde e do Conselho Consultivo da Associação de Enfermeiros Gestores e Liderança. Ana Grasielle Dionísio Corrêa Mestre em Engenharia de Sistemas Eletrônicos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP). Graduada em Engenharia da Computação pela Universidade Católica Dom Bosco (UCDB). Ana Lúcia Arrigada Gonçalves Especialista em Enfermagem Médico‑cirúrgica. Enfermeira‑chefe na Unidade de Cuidados Intensivos do Hospital de Santarém. Camila Torriani‑Pasin Doutora em Educação Física – Biodinâmica do Movimento Humano pela Universidade de São Paulo (USP). Especialista em Fisioterapia Neurológica pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Graduada pela Universidade Cidade de São Paulo (Unicid). Professora convidada nos cursos de pós‑graduação da Unicid, Universidade Gama Filho (UGF), Universidade Tuiuti do Paraná e Unifesp. Pesquisadora na área de Comportamento Motor (Controle Motor e Aprendizagem Motora) e Reabilitação Neurológica. Possui experiência clínica na área de Fisioterapia em Neurologia Adulto e formação no método Facilitação Neuromuscular Proprioceptiva (PNF) e no Conceito Bobath pela International Bobath
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Instructors Training Association (Ibita). Cursa formação para capacitação como instrutora do Conceito Bobath Adulto no Ibita.
Caroline Lopes Gomes de Abreu Especialista em Terapia Ocupacional Aplicada à Neurologia pelo Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium de Lins. Graduada pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Membro da Associação de Assistência à Criança Deficiente de Minas Gerais (AACD‑MG). Carlos Henrique Kuretzki Mestre em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Informática. Bacharel em Informática pela Universidade Positivo. Pesquisador na área de Ciência da Informação e em Informática Médica. Cristiane Garcia Sanchez Mestre em Saúde do Adulto pela Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP). Especialista em Acupuntura e Ciências Clássicas Chinesas. Fiscal do Conselho Regional de Enfermagem de São Paulo (Coren‑SP). Cristiano Teodoro da Silva Biomédico. Doutorando do Programa de Pós‑graduação em Ciências da Saúde da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). Mestre em Infectologia Básica pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Especialista em Imunologia pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (FMUSP).
VIII Informática em Saúde
Elide Leyla Moscatello Mestre em Administração em Enfermagem pela Universidade de São Paulo (USP). Pós‑graduada em Administração Hospitalar pela Universidade de Ribeirão Preto (Unaerp). Graduada pela Faculdade de Enfermagem São José. Docente da pós‑graduação em Enfermagem na Universidade Nove de Julho (Uninove). Diretora de Operações da Interlar Home Care do Grupo Nossa Senhora de Lourdes. Elioenai Dornelles Alves Doutor. Professor titular de Enfermagem da Faculdade de Ciências da Saúde da Universidade de Brasília (FS-UnB). Pesquisador do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Coordenador do Programa de Pós‑Graduação em Enfermagem da Universidade de Brasília (PPGENF‑UnB). Elomar Castilho Barilli Doutora em Sistemas Computacionais, Computação de Alto Desempenho – Realidade Virtual pelo Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós ‑graduação e Pesquisa de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (COPPE/UFRJ). Mestre em Engenharia Biomédica (COPPE/ UFRJ). Especialista em Educação à distância pela Universidade Aberta do Brasil‑Universidade Federal Fluminense (UAB‑UFF) e em Gestão do Conhecimento pela COPPE/UFRJ. Pesquisadora em Saúde Pública e docente do curso de pós‑graduação stricto sensu em Saúde Pública da Escola Nacional de Saúde Pública Sergio Arouca da Fundação Oswaldo Cruz (ENSP‑Fiocruz). Fabio Navarro Cyrillo Mestre em Fisioterapia pela Universidade Cidade de São Paulo (Unicid). Graduado pela Universidade Cidade de São Paulo (Unicid); espe-
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cialista e aprimorado em Fisioterapia Ortopédica e Desportiva pelas Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU) e pelo Instituto de Ortopedia e Traumatologia da Universidade de São Paulo (USP). Formado em Cadeias Musculares e Terapias Manuais no Brasil, nos EUA, no Canadá e na Europa. Realizou estágio em Realidade Virtual em Montreal, no Canadá. Professor e supervisor de estágio da Unicid e professor convidado dos cursos de pós‑graduação da Unicid, Universidade Gama Filho (UGF) e Mauricio de Nassau. Coordenador do curso de especialização em Reabilitação da Dor Crônica da Unicid. Pesquisador na área clínica de Fisioterapia Ortopédica e Desportiva, com ênfase na Eletromiografia de Superfície, Dinamometria Isocinética e Realidade Virtual. Membro da International Society of Electrophysiology and Kinesiology (Isek).
Faruk Abrão Kalil Filho Doutorando e Mestre em Clínica Cirúrgica pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Especialista em Fisioterapia Ortopédica, Traumatológica e Esportiva pela Faculdade Evangélica do Paraná. Graduado em Fisioterapia pela Universidade Tuiuti do Paraná (UTP). Atualmente é fisioterapeuta da Faculdade Evangélica do Paraná. Gilda Aparecida de Assis Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora do Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas do Centro Universitário Feevale. Graduada pela Universidade Federal de Viçosa (UFV). Heloísa Helena Ciqueto Peres Doutora em Enfermagem pela Universidade de São Paulo (USP). Especialista em Informática em Saúde pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Professora associada do Departamento de Orientação
X Informática em Saúde
Profissional (ENO) da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP). Professora do curso de graduação em Enfermagem e do Programa de Pós‑graduação em Gerenciamento em Enfermagem da Universidade de São Paulo (PPGEN‑USP). Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas de Tecnologia da Informação nos Processos de Trabalho em Enfermagem (Gepete) da EEUSP/CNPq. Coordenadora do Centro de Estudos em Telenfermagem da EEUSP (CETEnf).
Isabel Miranda Bonfim Mestre em Enfermagem na Saúde do Adulto e especialista em Centro Cirúrgico pela Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP). Especialista em Informática em Enfermagem pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Gerente de Enfermagem do Hospital Antonio Prudente de Camargo. José Carlos Amado Martins Doutor em Ciências de Enfermagem. Mestre em Bioética. Especialista em Enfermagem Médico‑Cirúrgica. Pós‑graduado em Enfermagem em Emergências. Professor adjunto na Escola Superior de Enfermagem de Coimbra. Laís Cardoso de Oliveira Especialista em Reeducação Postural Global pelo Centro Paulista de Reeducação Postural e Fisioterapia e em Intervenção em Neuropediatria pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Residente de Fisioterapia da Associação de Assistência à Criança Deficiente de São Paulo (AACD‑SP). Graduada pela Universidade Cidade de São Paulo (Unicid). Formada no Curso Avançado em Reabilitação da Divisão de Medicina de Reabilitação (DMR) do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (FMUSP).
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Luisa Arantes Loureiro Especialista em Desenvolvimento Infantil pela Universidade Federal de Minas Gerais; com formação em Integração Sensorial pela Artevidade/SP. Maria da Glória Noronha Serpa Professora doutora. Pesquisadora associada do Núcleo de Estudos em Educação e Promoção da Saúde (Nesprom) e do Laboratório de Educação à distância e Promoção da Saúde do Departamento de Enfermagem da Universidade de Brasília (UnB). Narjara Pereira Leite Mestre em Ciências da Saúde pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Especialista em Nutrição Infantil e Nutrição Clínica. Nutricionista do Programa de Internação Domiciliar de Santo André (PID) e do Ambulatório de Especialidades Pediátricas da Faculdade de Medicina do ABC (FMABC). Naudimar Di Pietro Simões Mestre em Tecnologia da Saúde pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUC‑PR). Especialista em Metodologia da Ciência pela Faculdade de Ciências Sociais de Curitiba; em Técnicas Reabilitadoras em Portadores de Deficiência pela Associazione Oasi Maria SS; em Facilitação Neuromuscular Proprioceptiva Kabat pela Associação Italiana dos Terapeutas de Reabilitação; em Tecniche di Psicomotricita ed Stimolzaione Essenzi pela Associazzione Italiana Fisioterapist; e em Applicazione delle Tecniche di Dermoestetica pela Scuola Di Studi Superiori di Dermoestetica. Professora e coordenadora do curso de pós‑graduação em Fisioterapia Dermato‑Funcional do Instituto Brasileiro de Therapias e Ensino do Paraná (Ibrate‑PR).
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Raymunda Viana Aguiar Doutora em Enfermagem pela Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo (EERP‑USP). Professora do Curso Técnico de Enfermagem do Instituto Federal do Paraná (IFPR). Coordenadora de Extensão da Pró‑Reitoria de Interação com a Sociedade do IFPR. Renato Marcos Endrizzi Sabbatini Doutor pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo (FMRP‑USP). Especialista em Informática Médica, Telemedicina e Educação à Distância. Docente e pesquisador da Universidade de Campinas (Unicamp). Fundador do Núcleo de Informática Biomédica da Unicamp, o qual dirigiu por vinte anos. Fundador e presidente do Instituto Edumed de Campinas, em São Paulo. Roseli de Deus Lopes Livre‑docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli‑USP). Coordenadora de projetos de pesquisa e desenvolvimento na área de Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveis da Poli ‑USP. Agraciada com o Prêmio Personalidade da Tecnologia 2009, na categoria Educação, pelo Sindicato dos Engenheiros do Estado de São Paulo. Suzigley do Nascimento Santiago Mestre em Ciências pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Especialista em Nutrição Infantil e Nutrição em Saúde Coletiva. Nutricionista do Ambulatório de Especialidades Pediátricas da Faculdade de Medicina do ABC (FMABC). Coordenadora do curso de especialização em Pediatria da FMABC.
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Vera Lúcia Mendes Dias Especialista em Informática em Saúde pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC‑RS) e em Gestão em Saúde pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Assessora de Informática em Enfermagem no Hospital de Clínicas de Porto Alegre (HCPA). Membro do Comitê de Informática do HCPA.
Agradecimentos Nada de novo se constrói sem a participação coletiva de vários talentos. Assim foi com este livro, Informática em saúde: uma perspectiva multiprofis‑ sional dos usos e possibilidades. A visualização do “novo” e sua aplicabilidade é o que os autores apresentam em cada capítulo desta obra, e esperamos que esta visão seja compartilhada com o leitor. Agradecemos aos colaboradores pelo empenho e pela brilhante participação. Agradecemos à Yendis Editora por acreditar neste projeto. Em especial, queremos agradecer às nossas famílias, que sempre apoiam nossos projetos, compreendem nossas inúmeras ausências e sustentam‑nos com seu amor e carinho. Karen Cardoso Caetano William Malagutti
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Sumário
Prefácio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII 1. A telemedicina no Brasil: evolução e perspectivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Renato Marcos Endrizzi Sabbatini 2. A tele‑enfermagem dentro do contexto europeu: uma experiência portuguesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Amilcar Carvalho 3. Experiências práticas de uso de software e registro de dados de enfermagem na UTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Ana Lúcia Arrigada Gonçalves, José Carlos Amado Martins 4. A realidade virtual na área e na formação profissional em saúde . . . . 61 Elomar Castilho Barilli 5. Desenvolvimento e avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) em administração em enfermagem. . . . . . . . . . . . . 85 Karen Cardoso Caetano, Heloísa Helena Ciqueto Peres 6. A informática no ensino profissional em enfermagem. . . . . . . . . . . . . . . . 101 Raymunda Viana Aguiar 7. Enred‑ação: encruzilhada de cognições, significados e emoções nas tramas de uma educação mediada por tecnologias e redes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Elioenai Dornelles Alves, Maria da Glória Noronha Serpa 8. A informática como sistema de apoio à decisão em acupuntura . . . . 147 Cristiane Garcia Sanchez XV
XVI Informática em Saúde
9. Experiência de enfermeiros de um hospital universitário com o prontuário eletrônico do paciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Vera Lúcia Mendes Dias 10. Softwares na terapia ocupacional: ferramentas de comunicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Caroline Lopes Gomes de Abreu, Luisa Arantes Loureiro 11. A utilização da realidade virtual como recurso na reabilitação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Fabio Navarro Cyrillo, Camila Torriani‑Pasin, Laís Cardoso de Oliveira 12. A realidade aumentada e sua utilização na saúde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Gilda Aparecida de Assis, Ana Grasielle Dionísio Corrêa, Roseli de Deus Lopes 13. A informática como ferramenta de apoio a fisioterapeutas . . . . . . . . 233 Naudimar Di Pietro Simões, Carlos Henrique Kuretzki,Faruk Abrão Kalil Filho 14. A informática como suporte ao profissional biomédico. . . . . . . . . . . . . 243 Cristiano Teodoro da Silva 15. A informática em nutrição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Narjara Pereira Leite, Suzigley do Nascimento Santiago 16. A informática no gerenciamento da assistência de enfermagem oncológica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Elide Leyla Moscatello, Isabel Miranda Bonfim
Prefácio Este livro tem como objetivo apresentar ao leitor as possibilidades de incorporação e aplicação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) nos campos da saúde e da educação. Tais tecnologias podem ser definidas como ferramentas utilizadas para colher, trocar e distribuir informações; facilitar o processo de comunicação entre as pessoas; contribuir para a sedimentação de programas de ensino e capacitação profissional; e, ainda, favorecer a criação de protocolos para a reabilitação de pacientes. As TICs são inovadoras e versáteis, caracterizando‑se por agilizar e horizontalizar o acesso às informações, minimizar distâncias geográficas e promover maior integração entre profissionais e processos envolvidos. Elas estão agrupadas em três modalidades principais: 1) tecnologias mediadas pela utilização de computadores: softwares, multimídia, bibliotecas virtuais, ensino à distância, entre outras; 2) telecomunicações: telefone, rádio, televisão, telemedicina; e 3) tecnologias de comunicação em rede: as mais conhecidas são a internet e as redes sociais. Esse é o pano de fundo utilizado pelos autores para elaborar os artigos deste livro. Sua contribuição é inequívoca, pois convida os leitores a refletirem sobre uma gama de estratégias capazes de contribuir para o aperfeiçoamento da gestão e do trabalho realizado pelos profissionais de saúde, a incluírem novas metodologias no processo ensino‑aprendizagem e a criarem novos protocolos para a reabilitação de pacientes. Mas não são apenas os profissionais que se beneficiam do vínculo entre computadores e telecomunicações: a democratização do acesso a informações sobre saúde e a evidências científicas relacionadas aos mais diversos temas contribui para promover o empoderamento de pacientes e da sociedade em geral. Por um lado, essas tecnologias oferecem múltiplas perspectivas XVII
XVIII Informática em Saúde
e facilitam o processo de assimilação de novos conhecimentos, mas, por outro, aumentam a responsabilidade das pessoas que se tornam atores e protagonistas no que tange à sua saúde e ao enriquecimento da qualidade de vida individual e coletiva. A obra se dirige a um público diversificado e com distintas formações acadêmicas. Contribuíram para a redação dos capítulos 25 autores da área de saúde, que atuaram sozinho e em conjunto. Os textos apresentados podem ser separados em três grupos de capítulos, que compreendem os seguintes temas: gestão e assistência à saúde, incluindo‑se a reabilitação de pacientes; educação profissional; e programas de telessaúde. No campo da gestão e assistência à saúde, são apresentadas experiências bem-sucedidas da incorporação de softwares e de processos informatizados em enfermagem, nutrição, biomedicina, fisioterapia, terapia ocupacional e acupuntura. A utilização do prontuário eletrônico de pacientes permite aos diferentes profissionais registrar dados clínicos, sinais, sintomas e cuidados prestados, bem como possibilita o compartilhamento de informações que contribuirão para a definição do diagnóstico e do processo de tomada de decisão clínica. No caso específico da enfermagem, os registros contribuem para sistematizar cuidados e gerenciar a assistência prestada. Seguramente, a inclusão de prontuários eletrônicos integrados e de sistemas computacionais favorece a comunicação entre os profissionais e a interdisciplinaridade e potencializa a qualidade dos cuidados prestados. Uma estratégia interessante e cada vez mais presente na reabilitação de pacientes é a utilização da realidade virtual como recurso adicional ao tratamento convencional, uma vez que proporciona alto grau de motivação e encoraja a participação do usuário em uma grande diversidade de doenças. No que se refere ao processo de educação e formação profissional, a “inclusão de tecnologias de informação e comunicação [...] favorece a
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construção do conhecimento de forma interativa e dinâmica garantindo a participação do aluno no processo ensino‑aprendizagem” (ver Capítulo 13 – A informática como ferramenta de apoio a fisioterapeutas). Nos artigos, são apresentadas experiências e possibilidades de adoção de tecnologias mediadas pela utilização de computadores a fim de fortalecer o ensino e as práticas de saúde. Entre elas, podem ser mencionados sites educacionais; a criação de ambientes virtuais de aprendizagem; a realidade virtual; plataformas educativas, como o Moodle; programas de e‑learning; redes sociais e blogs. A utilização dessas tecnologias transforma o processo de ensinar e aprender, uma vez que é possível favorecer interações entre objetivos técnicos, conteúdos teóricos e seres humanos, estruturando novos conhecimentos e consolidando valores éticos e técnicos tão necessários na contemporaneidade. O último grupo de textos inclui questões relacionadas à telessaúde, compreendida como uma área ampliada que inclui “armazenamento, transmissão, disponibilização e interação de tudo que se refira à saúde e suas atividades‑fim e atividades‑meio” (ver Capítulo 1 – A telemedicina no Brasil: evolução e perspectivas). Algumas das modalidades abarcadas por esse campo são a telemedicina, que abrange o telediagnóstico; a teleconsulta; a telemonitoração e a teleterapia; a teleodontologia; a tele‑enfermagem; os cuidados domiciliares de saúde; a monitorização de funções vitais e metabólicas; e os sites interativos de perguntas e respostas para leigos. As informações compartilhadas têm aplicação específica, a depender da forma como os distintos campos de saúde se apropriam dos conhecimentos e disponibilizam seus conteúdos para os usuários do sistema. Dessa forma, este livro cumpre um papel importante ao preencher lacunas no mercado editorial brasileiro, oferecendo um produto que apresenta ferramentas para subsidiar o ensino e a prática profissional na área de saúde. A utilização de tecnologias de informação e comunicação contribui
XX Informática em Saúde
para disponibilizar e aprimorar competências relacionais, técnicas e científicas, componentes essenciais da responsabilidade social requerida para a promoção da qualidade de vida e saúde das pessoas. Dirce Bellezi Guilhem Pós-Doutora em Bioética e Ética em Pesquisa com Seres Humanos. Professora titular e pesquisadora da Universidade de Brasília. Desenvolve atividades de assessoria junto ao Ministério da Saúde. Consultora ad hoc de diversos periódicos Nacionais e Internacionais nas áreas Bioética, Saúde Pública e Enfermagem.
CAPÍTULO 4
A realidade virtual na área e na formação profissional em saúde Elomar Castilho Barilli
Introdução Ao lermos um bom livro, logo a imaginação leva‑nos a situações incríveis: em um instante, estamos em castelos suntuosos; em outro, pilotando grandes naves espaciais. Mais do que isso, às vezes nos perguntamos como seria se a ficção virasse realidade e pudéssemos voar em meio às nuvens ou explorar montanhas submarinas. Hoje, o que parecia impossível – percorrer o interior do corpo humano, por exemplo – já pode ser realizado por meio de uma tecnologia que uniu saberes oriundos de diversas áreas do conhecimento (anatomia, biologia, bioquímica, física, informática, programação visual etc.) em uma aplicação multidisciplinar, capaz de colocar à disposição de usuários não especialistas mundos virtuais que simulam a realidade com riqueza de detalhes, proporcionando‑lhes até as mais sutis sensações por meio de seus dispositivos de saída. No que concerne ao “mundo real”, em algumas áreas – como a da saúde –, não há lugar para ensaios, e muito menos para erros. 61
62 Informática em Saúde
A realidade virtual (RV) envolve tecnologias revolucionárias para o desenvolvimento de aplicativos em função das novas possibilidades que oferece para interfaceamento, com o uso de dispositivos multissensoriais, navegação em espaços tridimensionais, imersão no contexto da aplicação e interação em tempo real. A ideia é integrar tudo o que se sabe sobre um determinado domínio aos recursos disponíveis na RV. Paralelamente, o escopo profissional contemporâneo exige uma atuação voltada para a competência profissional, impelindo a educação para a investigação, a utilização e a apropriação de novos modelos e formas de ensinar. Não é mais possível que a ação educativa resuma‑se a copiar e repassar conteúdos de livros, tampouco de apostilas, sem permitir a interação humana e sem fazer ligações com a atividade diária e o contexto social. O desenvolvimento de habilidades técnicas motoras, por exemplo, exige a realização de atividades de manipulação, repetição e refinamento da ação em condições de segurança e respeito, principalmente à vida. Por que utilizar um organismo biológico em atividades práticas se a tecnologia já oferece dispositivos e ambientes que simulam essa condição com riqueza de elementos? Os centros de formação para a saúde já contam com “pacientes” robóticos controlados por computador, que oferecem resposta (feedback) às intervenções dos estudantes em tempo real. Antes de adentrar o tema‑alvo deste capítulo, é preciso entender um pouco mais sobre a tecnologia de RV.
A Tecnologia de Realidade Virtual A interação homem‑computador (IHC) é uma área multidisciplinar que envolve ciência da computação, psicologia, linguística, fatores humanos, entre outros. A IHC está voltada para a aplicação do conhecimento dessas disciplinas na produção de interfaces “amigáveis” (user‑friendly).1
4. a realidade virtual na saúde 63
Em sua essência, a IHC não objetiva estudar a computação ou o homem, mas, sim, a comunicação entre eles. Em outras palavras, temas como as limitações humanas e tecnológicas precisam ser abordados principalmente em propostas educativas, de forma a contribuir para a aprendizagem oferecendo meios eficazes de mediação aluno‑conteúdo. A IHC estuda, em linhas gerais, o projeto (design), a avaliação e a implementação de sistemas interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos associados a esse uso.2 Denomina‑se “interface” toda parte com a qual o usuário mantém contato ao utilizar um sistema. Esse contato pode dar‑se de forma passiva ou ativa. A interface abrange hardware (teclados, mouse, monitor, impressora etc.), acessórios (luva, capacete, headphone etc.) e software (programa computacional). Prates e Barbosa consideram a interação um processo de comunicação usuário‑sistema: “[...] quando um ‘fala’, o outro ‘ouve’, interpreta e realiza a ação”.2 A interface, como o nome já diz, estabelece a mediação no processo de comunicação. Seguindo as mudanças paradigmáticas consequentes do contexto econômico‑social mundial, os estudos da IHC migraram para um foco considerado contemporâneo, no sentido de ampliar as possibilidades de interação individuais e compartilhadas de forma holística, os diferentes formatos de apresentação e representação das informações e decisões do usuário. Essa nova concepção de interface traz princípios orientados para possibilitar uma interação mais crítica e flexível – em vez de simplesmente automática – com o usuário. No lugar de apenas ver e apontar, ele é levado a refletir sobre as ações potenciais dentro de um conjunto de possibilidades conceituais, com diferentes graus de complexidade, condicionadas a decisões que constroem o caminho a ser percorrido. Costa afirma ser a RV a interface mais natural e poderosa no que concerne à IHC, devido a suas potencialidades de interação multissenso-
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rial. Isso significa dizer que, nessa tecnologia, o ambiente virtual gerado por computador é capaz de prover ao usuário a interação com utilização de quase todos os sentidos (visão, audição e tato), além de particularmente utilizar os movimentos 3D naturais do corpo humano.3 Além disso, em função de a manipulação dos objetos – bem como a movimentação no ambiente – dar‑se em tempo real, acredita‑se que a grande vantagem dessa interface resida no fato de que as experiências vividas no mundo físico podem ser transferidas de forma intuitiva para o mundo virtual. A RV é o resultado de um longo processo de evolução. Suas aplicações precursoras surgiram na década de 1960, oriundas da necessidade de as Forças Armadas proverem treinamento para seus pilotos. Um ambiente virtual que simulasse situações reais minimizaria fatores de risco e custo, ao mesmo tempo em que elevaria os níveis de eficácia e eficiência no treinamento. Situações como queda de aviões, avarias em tanques e outros equipamentos de custo elevado foram reduzidas, sem falar nas vidas humanas (treinador e treinando) que foram poupadas, uma vez que os treinandos somente passaram a ter contato com o equipamento real após período de treinamento em um ambiente virtual capaz de sofrer intervenções provocadas pelo homem e de responder a isso por meio de estímulos multissensoriais. A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, termo derivado de virtus, que significa força, potência. Na filosofia escolástica,* virtual é o que existe em potência, e não em ato. O virtual tende a atualizar‑se sem * A escolástica representa o último período do pensamento cristão, que vai do começo do século IX até o fim do século XVI, isto é, da constituição do sacro império romano bárbaro ao fim da Idade Média, que se assinala geralmente com a descoberta da América (1492). Esse período do pensamento cristão designa‑se escolástica porquanto era a filosofia ensinada nas escolas da época pelos mestres, chamados, por isso, de escolásticos. As matérias ensinadas nas escolas medievais eram representadas pelas chamadas artes liberais, divididas em trívio – gramática, retórica, dialética – e quadrívio – aritmética, geometria, astronomia, música. A escolástica surge, historicamente, do especial desenvolvimento da dialética. Disponível em: www. mundodosfilosofos.com.br/escolastica.htm. Acesso em 08 maio 2012.
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ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual. “Virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes”.4 A tecnologia de RV permitiu que, além de observador, o homem se tornasse sujeito capaz de explorar, interferir e modificar os elementos de um ambiente que, em condições reais, seria inacessível (o interior do corpo humano, por exemplo).Tal ambiente seria desenhado não somente espelhando o mundo real, mas representando todo o poder imaginativo humano. O termo realidade virtual surgiu na década de 1980, quando Jaron Lamier – pai da luva de controle e, atualmente, especialista no Massachusetts Institute of Technology (MIT) – sentiu a necessidade de utilizar uma expressão que diferenciasse as simulações “tradicionais” dos mundos virtuais que desenvolvia.5,6 De forma geral, o termo refere‑se a uma experiência imersiva e interativa em tempo real baseada em imagens gráficas 3D geradas por computador.7 Cunha considera a RV o “nome genérico que representa uma tecnologia sob a qual estão sendo agrupados meios através dos quais o usuário pode livremente visualizar, explorar/manipular e interagir com dados complexos em tempo real”.3 Aliando este a outros conceitos, pode‑se dizer que a RV é uma técnica avançada de interface capaz de prover para o usuário – além de uma sensação de imersão (sensação de estar dentro do ambiente) – navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multissensoriais. À semelhança do que acontece no mundo real, a navegação nos mundos virtuais baseados em RV ocorre em um ambiente tridimensional por meio da integração de movimentos de rotação e translação sobre três eixos cartesianos (X,Y e Z), obtendo‑se, assim, seis graus de liberdade (três de rotação e três de translação).
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Os ambientes baseados em RV trazem cinco características que os compõem (chamados cinco “is”): imersivos, interativos, intuitivos, ilustrativos e intensivos. Logo, pode‑se considerá‑los ambientes gráficos tridimensionais que integram arquivos de áudio e geração em tempo real e ainda possibilitam a interatividade. Além disso, apresentam como característica a junção de quatro ideias básicas: imersão, interação, presença e envolvimento. 1. Imersão: além do fator visual, os dispositivos ligados aos outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som, posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça e controles reativos. 2. Interação: a ideia de interação está ligada à capacidade de a aplicação detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas ficam cativadas por uma boa simulação, na qual podem visualizar as cenas sendo mudadas em resposta aos seus comandos (esta é a característica mais marcante nos videogames). 3. Presença: obtida por meio das impressões multissensoriais.2 4. Envolvimento: tal ideia está ligada ao grau da motivação que impulsiona o usuário a executar determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou escutar uma boa música, ou ativo, como participar de um jogo juntamente com outras pessoas. A RV apresenta potencial para os dois tipos de envolvimento quando, além de permitir a exploração, também propicia a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.
Classificação e Dispositivos de Interface Todas as impressões sensoriais são geradas por computador, e sua qualidade determina o nível de imersão, sendo capazes, portanto, além de apresentar uma aparência realística, de reagir realisticamente às emoções do usuário.8
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Cabe lembrar, entretanto, que o termo imersão tem sido alvo de discussões, uma vez que a leitura de sua conceituação depende do campo do conhecimento que o utiliza. Alguns, como os literatos, consideram que a leitura de um bom livro possibilita, de forma subjetiva, a transferência para a época e/ou situação relatada. Para eles, esse tipo de imersão é eficaz, uma vez que a construção dos cenários e personagens é fruto das experiências vividas e da visão de mundo do leitor. Para outros, ao contrário, a imersão somente ocorre quando o indivíduo literalmente entra no sistema, o que pode ser expresso em um mundo virtual. Para tal, obrigatoriamente há a necessidade de acoplarem‑se ao sistema periféricos que possibilitem visualizações e sensações. Embora seja clara a opinião de que a imersão está mais ligada ao conteúdo do que ao aparato tecnológico, não é objetivo deste capítulo o aprofundamento dessas questões. Porém também é defendida aqui a ideia de que a polêmica gerada em torno de conceitos seja salutar para a construção de um conhecimento consensual. Por isso, até que a literatura apresente o consenso acerca da conceituação de imersão, aqui a leitura do termo apontará muito mais para envolvimento físico do que subjetivo. Pelo fato de a RV ser uma tecnologia ainda em fase de apropriação por diversos campos (como o da educação) e, portanto, não apresentar, como exposto acima, conceitos fechados, tentar classificá‑la, além de não ser tarefa fácil, apresentaria inconsistências. Este capítulo, entretanto, na busca por uma classificação plausível, adotará como critério o padrão proposto por Vilela – baseado no padrão de imersão que tais sistemas são capazes de proporcionar ao usuário –, mesmo sabendo que esse critério guarda imprecisões, uma vez que não é restrito a sistemas computacionais.6 Assim, do ponto de vista físico, a RV pode ser imersiva e não imersiva. O que as diferencia é a utilização das tecnologias de ordem física (apoiadas pelas tecnologias de ordem lógica). A RV imersiva depende de recursos
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tecnológicos ou dispositivos de entrada/saída, como capacetes, luvas ou salas de projeção (cavernas, ou caves), que possibilitam a interação física entre usuário e sistema. Já a não imersiva é baseada no uso de monitores, contando, portanto, com aparatos mais simples, como monitor e mouse (podem ser incluídos joysticks). Dependendo da aplicação, bem como do nível de imersão, são usados dispositivos de ordem lógica, que são os programas ou softwares (sistemas operacionais, navegadores, plataformas, linguagens de programação etc.) capazes de mediar as funcionalidades do sistema e os recursos físicos. Obviamente, suas capacidades e configurações (velocidade de processamento, por exemplo) são agentes condicionantes para um resultado eficaz, o mesmo acontecendo com suas limitações. A RV imersiva oferece, logicamente, maiores possibilidades de interação e envolvimento. Todavia, dependendo dos objetivos e das possibilidades, a RV não imersiva pode ser uma opção factível, uma vez que apresenta aspectos facilitadores tanto para desenvolvedores (não há a necessidade de desenvolver drivers especiais nem programação muito sofisticada e complexa) quanto para usuários (que podem experimentar os ambientes virtuais com configurações de hardware bem mais simples e em qualquer lugar). O capacete Head‑Mounted Display (HMD*), além de apresentar as imagens do mundo virtual, também impede a visão do mundo externo (real). Aqui, a imersão dá‑se “[...] por uma interface de navegação referenciada na posição da cabeça (capacete HMD ou dispositivo BOOM – Binicular Omni‑Orientation Monitor), de preferência com cada olho recebendo um ponto de vista ligeiramente diferente, de forma estereoscópica”.6 Já as luvas fazem o mesmo com a interação. A Figura 4.1 apresenta os dispositivos de interface segundo o nível de imersão. * Em 1970, Ivan Southerland construiu o primeiro Head‑Mounted Display (HMD), no qual se podia visualizar um cubo que mudava de perspectiva consoante o utilizador movia‑se.
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RV de monitor
Luva
Head Mounted Display
Caverna digital (CAVE)
Nível de imersão
Figura 4.1 Dispositivos de interface.
O som pode ser posicionado oferecendo a sensação de movimento e localização. O casamento da experiência auditiva com a visual é denominado realismo audiovisual. Além deste, há dispositivos de tato e força usados com vistas a minimizar a própria presença do usuário (dimensão e peso) e aumentar o nível de imersão/interação. Esses dispositivos são chamados de “hápticos” (haptic interfaces) e representam o estudo de como acoplar o sentido de tato humano em um mundo gerado em computador. O termo háptico relaciona‑se ao tato (do grego haptikós – sensível ao tato), ou seja, significa tátil. Mais recentemente, cunhou‑se em inglês o substantivo haptics para designar a ciência do toque dedicada a estudar e a simular a pressão, a textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas a ele. São estudos multidisciplinares voltados a entender e desenvolver dispositivos físicos que meçam a interação tátil usuário‑sistema. As aplicações iniciais eram dotadas apenas de vibração: manches (vibram para indicar ao piloto um possível estol*), consoles de videogames, assim como para os celulares (vibracall). Os dispositivos hápticos podem ser subdivididos em:
* “Estol” é um termo utilizado em aviação e aerodinâmica que indica a separação do fluxo de ar do extradorso da asa, resultando em perda total de sustentação. Disponível em http:// pt.wikipedia.org/wiki/Estol. Acesso em 08 maio 2012 .
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• Táteis (tactile feedback – Figura 4.2): por meio dos quais são sentidas formas e texturas. São os dispositivos que provêm a interação com as terminações nervosas da pele que indicam o calor e a textura. A sensação de tato oferece informações sobre a geometria da superfície, sua textura ou sua temperatura. São muito utilizados em ambientes virtuais onde haja baixa ou ausência de iluminação (fundo do mar, por exemplo).
Figura 4.2 Dispositivo tátil.
• De força ou pressão (force feedback, Figura 4.3) ou, ainda, cinestésicos:* por meio dos quais são sentidas forças de retorno e movimentos. São dispositivos que interagem com os músculos e os tendões, dando ao ser humano a sensação de aplicação de uma força em sentido contrário. A sensação de força fornece informações sobre o peso do objeto e sua consistência. Esses dispositivos cons-
Figura 4.3 Dispositivo
cinestésico.
tituem principalmente os manipuladores robóticos que empurram o usuário de encontro às forças que correspondem ao ambiente virtual (robôs usados em cirurgias à distância); uma espécie de exoesqueleto que permite tocar os Figura 4.4 Cirurgia com dis-
* Cinestesia: sentido que percebe a posição do corpo, movimento, força, peso e resistência por meio de movimentos de músculos, tendões e articulações.
positivo de force feedback. Fonte: http://www.informatik. umu.se/~jwworth/execsum.html
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objetos virtuais, simulando sua consistência e textura. Funcionam a partir da geração de resistência ao movimento dos dedos. A Figura 4.4 mostra o exoesqueleto que permite tocar os objetos virtuais, simulando sua consistência e textura. Funcionam a partir da geração de resistência ao movimento dos dedos. Possuem unidade de processamento (CPU) própria e comunicam‑se com o sistema de simulação via cabo de rede (RJ‑45). A cinestesia é também responsável pelo envio de informações por parte do usuário, o que se entende por “atuadores”, responsáveis pelo direcionamento do diálogo que parte do usuário. Como exemplo, pode‑se citar o movimento da cabeça com um capacete de RV, que “envia” sinais de posicionamento e movimentação por meio de rastreadores (trackers) ou, ainda, por meio de dispositivos com retorno háptico, como o Spidar, em que o usuário “recebe” informação do sistema de acordo com a força que foi impressa no ambiente virtual.9
A Tecnologia de RV para a Internet A tecnologia de RV tornou‑se mais popular à medida que seus sistemas foram sendo desenvolvidos para utilização na internet. Até a metade dos anos 1990, não havia aplicações 3D na web. Em 1995, foi lançada a linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) 1.0, a qual permitia o desenvolvimento apenas de cenas estáticas e bem simplificadas. Em 1997, essa linguagem passou a contar com padrões de qualidade ISO. De 1997 até 2004, a evolução da informática e das telecomunicações acarretou um grande avanço nos computadores (mais rápidos e potentes), impondo um nível de aplicação superior à capacidade dessa linguagem. A ideia de desenvolver aplicações baseadas em RV para a internet é levar essa tecnologia para o usuário dito comum, isto é, para além das comunidades alocadas em centros ou instituições de pesquisa e ensino.
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Esse projeto pode ser concretizado também “[...] devido à capacidade de processamento dos computadores pessoais, à difusão das linguagens para RV e ao aumento crescente da largura de banda da internet”.10 A VRML é uma linguagem independente de plataforma que descreve e permite a criação de ambientes virtuais em três dimensões na internet, por onde se pode navegar, visualizar objetos por ângulos diferentes e até interagir com eles, mudando ou não suas características. O ambiente VRML pode ser criado a partir de um código escrito em um editor de texto. Esse texto descreve o ambiente e os eventos que podem estar associados a esse ambiente. Como não é necessário usar compilador, as aplicações podem ser feitas em programas de edição existentes no mercado (Cosmo World, ISA, entre outros), sendo interpretadas pelo navegador (browser) com o auxílio de um programa de leitura (plug‑in) e gerando, posteriormente, o ambiente descrito. Para projetos mais complexos, no entanto, devem‑se usar ferramentas de apoio, como modeladores 3D e editores gráficos. O funcionamento de um ambiente VRML ocorre a partir de um link acionado pelo usuário. O navegador carrega o arquivo de texto contendo a descrição do ambiente, montando‑o e, posteriormente, carregando as texturas. Em outras palavras, ao se acessar um endereço na internet (URL = Unique Resource Locator) que contenha um documento VRML (esses documentos também recebem o nome de worlds, cuja extensão é .wrl), o arquivo é descarregado no navegador de internet. Logo que o navegador detecta o tipo de arquivo, um visualizador de arquivos VRML (plug‑in) é iniciado, permitindo não somente a visualização, como também a movimentação de objetos (e/ou observadores) dentro do mundo virtual em três dimensões. Desse ponto em diante, o ambiente é do usuário. Para onde o usuário mover o dispositivo de seleção (mouse), o navegador moverá o ambiente (ou world = mundo). O usuário pode navegar pelo mundo virtual de
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forma livre, como se estivesse em um mundo real, tomando suas próprias decisões, olhando para qualquer lugar. Como o arquivo apenas descreve o ambiente, o navegador fica encarregado de gerar as imagens em tempo real durante a navegação. Sem dúvida, a VRML significou um avanço em termos de representação e apresentação da informação tridimensional na internet. Segundo Cunha, “[...] VRML é basicamente um formato de arquivo 3D, assim como BMP e JPG são arquivos de imagem. O formato VRML é padronizado segundo norma ANSI e permite a descrição de ambientes virtuais (geometria e interações)”.11 Por ser um formato aberto, podem‑se acessar facilmente os códigos‑fonte de todos os cenários disponíveis na internet. Segundo o professor, essas características da linguagem VRML são adequadas para quem está aprendendo, uma vez que é possível visitar outras aplicações. Por ser muito popular, existem dezenas de ferramentas disponíveis para se trabalhar com esse formato.
Sistemas de RV Telepresença Neste tipo de sistema, as ações do usuário refletem‑se em um ambiente distinto daquele no qual ele está situado fisicamente. No campo chamado videoconferência empresarial, afirma‑se ser esta tecnologia uma evolução da videoconferência, uma vez que as empresas cada vez mais buscam economizar tempo e recursos promovendo encontros e reuniões interequipes com o apoio de sistemas computadorizados de alta capacidade de processamento, monitores com alta resolução, som de alta qualidade e até mesmo utilizando‑se de salas com iluminação, paredes, carpetes e móveis iguais para dar a sensação de que todos os participantes encontram‑se no mesmo ambiente. Hoje, já é possível incrementar as reuniões em telepresença com a utilização de projeção holográfica, na qual pessoas, formas ou objetos podem ser vistos em es-
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paços abertos (sem o uso de telões), aumentando a sensação de imersão no ambiente. Esse enfoque empresarial do sistema de telepresença considera dois diferentes tipos, tomando a imersão como referência:12 1) do outro lado da mesa – considerado o mais comum, é o tipo de telepresença que dá a sensação de as pessoas estarem sentadas do outro lado da mesa (em frente umas das outras); e 2) na mesma sala – com equipamentos sofisticados, este tipo apresenta imagens que refletem o ambiente em dimensões reais, fato que possibilita que as pessoas caminhem no ambiente. Na área científica, entretanto, as pesquisas com essa tecnologia voltam‑se para atividades ligadas à robótica, nas quais robôs são configurados e operados à distância. A área médica há anos utiliza essa tecnologia para a realização de cirurgias, como será visto adiante.
Realidade aumentada (RA) A realidade aumentada é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador em um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico.13 Entretanto, essa conceituação é muito geral e só fica clara com sua inserção em um contexto mais amplo: o da realidade misturada. A realidade misturada possibilita dois tipos de tecnologia: a realidade aumentada, na qual predomina o mundo real, e a virtualidade aumentada, em que predomina o mundo virtual. Suas aplicações exigem a integração entre técnicas de visão computacional, computação gráfica e realidade virtual. Dessa integração resulta a correta sobreposição de objetos virtuais no ambiente real. A RA, além da visualização, também provê interação com os elementos virtuais diretamente com as mãos, dispensando, assim, o uso de dispositivos de interface como capacete e óculos. Já podem ser encontradas algumas aplicações em iPhone (Figura 4.5), por exemplo, que mostram informações adicionais do ambiente, como nomes de ruas, in-
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formações sobre monumentos etc., sem falar na indústria de jogos (games), que já oferece várias possibilidades.
Figura 4.5 Aplicação de realidade aumentada para iPhone. Fonte: http://edgardm.files.wordpress.com/2010/01/augmented‑reality.jpg
Para alguns autores, o futuro, para além da RV e seus sistemas, é a chamada computação ubíqua (UbiComp). Sugerido por Mark Weiser em 1988, esse termo carreia a ideia de os computadores tornarem‑se “invisíveis”.14-16 “As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas se dissipam nas coisas do dia a dia até tornarem‑se indistinguíveis.”17 Aqui, a proposta é a mudança paradigmática que desloca o foco do processo para a atividade do usuário final. Em outras palavras, deixando de concentrar sua atenção na operação do dispositivo, o usuário pode concentrar‑se muito mais na atividade que deseja realizar (ubíquo vem do latim ubiquu – adjetivo –, que é a qualidade daquilo que está ao mesmo tempo em toda parte). O que parecia uma profecia na década de 1990 hoje já pode ser amplamente observado na computação móvel, a qual disponibiliza aos usuá rios celulares com acesso à internet por meio de redes sem fio (Wi‑Fi), além dos computadores portáteis (notebooks), iPods e, mais recentemente, iPhones. Outra aplicação que também já pode ser encontrada no merca-
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do, mas por enquanto ao alcance de poucos devido ao alto custo, é a casa inteligente, na qual dispositivos integrados realizam tarefas ao comando do usuário (por controle remoto e até por comando de voz). O mais importante é que esses sistemas e dispositivos podem ser usados por leigos e em qualquer lugar, e essas características têm feito da educação móvel (mobile learning) uma importante fonte de oportunidades de formação profissional. A RV já vem sendo utilizada na área da saúde na terapêutica. Sua forte inserção na formação do profissional do setor parece uma necessidade óbvia. A seguir, será abordada a questão da inserção da tecnologia de RV na área da saúde.
Uma Síntese sobre a Utilização da Tecnologia de RV na Área da Saúde No campo das ciências da saúde, as aplicações de RV datadas da década de 1990 giravam em torno da terapêutica, atuando como recurso tridimensional e audiovisual capaz de simular com segurança as diversas situações que compunham a terapia. O tratamento de fobias foi um dos maiores alvos dessas aplicações na década,18 tendo estas sido aperfeiçoadas nos anos 2000. Algumas das fobias que têm o tratamento beneficiado por essas aplicações são a aracnofobia (medo de aranha), a climacofobia (medo de subir ou descer ou de cair), a aeroacrofobia (aversão e medo mórbido de lugares altos e abertos), a claustrofobia (aversão e medo mórbido de lugares fechados), além das fobias sociais (distúrbio de ansiedade que priva e incapacita o indivíduo de levar uma vida social ativa*) e das fobias de insetos (Figura 4.6). Há uma aplicação que objetiva transferir o foco de atenção do cérebro da dor intensa. Trata‑se do SnowWorld, desenvolvido pelo psicólogo David Patterson e pelo pesquisador na área de RV Hunter Hoffman. Segundo * Mais informações em http://www.psicosite.com.br/div/fobia_social.htm.
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Patterson, a sensação de dor tem um componente psicológico. Essa aplicação foi usada para auxiliar na redução da percepção de dor por pacientes com queimaduras. Uma aplicação de RA para o tratamento antivarizes já é amplamente utilizado. Os pacientes têm suas veias detalhadamente mapeadas pelo Luminetx Vein‑ Viewer (observador de veias, em
Figura 4.6 Sistema de RV para auxiliar no
tratamento de fobias de insetos. Fonte: http://www.diariodasaude.com.br/news. php?article=programa‑realidade‑virtual‑trata ‑fobias‑aranhas‑baratas&id=4679
tradução livre). O aparelho americano filma a pele e projeta os caminhos do sangue sobre a mesma superfície em tempo real. É possível também a utilização de RA para realizar intervenções cirúrgicas, como, por exemplo, uma cirurgia endoscópica (telepresença). Finalmente, traz-se um exemplo de aplicação em RA. Trata‑se do planejamento de uma neurocirurgia, em que informações complementares são incorporadas ao ambiente real. a tecnologia de RV encontra‑se em franca expansão de utilização; acredita‑se que isso seja consequência da evolução e barateamento dos equipamentos, das linguagens e dos aplicativos (softwares) de desenvolvimento. Além disso, sua apropriação vem consolidando‑se por meio da interação da comunidade científica, a qual, em um coletivo virtual internacional, vem discutindo e definindo o rumo de suas aplicações, o que talvez possa justificar as diversas tentativas de se conceituar a RV. No que concerne aos meios acadêmicos, acredita‑se que eles só se apropriarão da tecnologia de RV de forma mais completa quando houver a minimização do conservadorismo ante às tecnologias, existente em função do desconhecimento de suas funcionalidades e potencialidades.19
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A Tecnologia de Realidade Virtual na Formação em Saúde As formas humanas de apreensão são multimodais, e, no que concerne aos pressupostos construtivistas, isso significa colocar o aluno como centro do processo de aprendizagem, ao mesmo tempo fornecendo‑lhe os instrumentos necessários (experiência – decisão) para consolidar esse aprendizado. Tal premissa é de suma importância no campo das ciências da saúde, no qual a visualização/manipulação de objetos tridimensionais é mister para a aprendizagem.20 A formação de médicos tem ocupado a ponta do desenvolvimento de aplicações dessa tecnologia. Os estudantes contam com pacientes virtuais cujas reações são simuladas e controladas, assim como com sistemas que oferecem alta definição de imagem e possibilidade de interação háptica em tempo real. As cirurgias feitas à distância realizadas por robôs manipulados por seres humanos* requerem treinamento prévio em equipamentos programados, os quais são manipulados por futuros cirurgiões, que fazem com que robôs realizem incisões precisas e procedimentos pouco invasivos. A educação à distância (EaD) tem utilizado a tecnologia de RV como recurso didático para a formação profissional em saúde, de modo a simular as situações específicas da área. As aplicações dessa tecnologia na educação em saúde são encontradas, em maior número, em propostas ligadas à telemedicina, sendo seus avanços anualmente apresentados no Medicine Meets Virtual Reality, encontro de RV em medicina.21 Tais aplicações são utilizadas como recurso pedagógico para o desenvolvimento de competências voltadas para o diagnóstico e a assistência, oportunizando o acesso à anatomia funcional tridimensional * Mais informações sobre telepresença em: http://www.doc.ic.ac.uk/~nd/surprise_96/journal/vol2/kwc2/article2.html#Teleoperatio
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para treinamento de socorro a pessoas em situação de emergência (atropelamentos, entre outros traumas). Um exemplo de aplicação disponível na internet para a formação em saúde que vem ganhando espaço é o Second Life (SL, Segunda vida). O SL é um ambiente virtual e tridimensional que simula, em alguns aspectos, a vida real e social do ser humano. Pode ser entendido como um “ambiente paralelo” no qual o indivíduo “prolonga” sua vida real (real life) expandindo sua rede de convívio em um ambiente virtual. No que se refere a ambientes educativos, as aplicações SL têm sido utilizadas para expandir a interação entre as comunidades de aprendizagem; virtualmente, os estudantes chegam até a participar de eventos acadêmicos, já que nesses ambientes é possível encontrar‑se com amigos e professores, discutir temas, além de interagir com outros elementos e informações disponíveis. Para Young, a integração da tecnologia de RV à EaD contribuiu para aumentar a qualidade desses processos educativos, uma vez que a comunidade de aprendizagem, além de dispor da comunicação provida pelos ambientes virtuais educacionais disponíveis na internet, pode consubstanciá ‑la com o relato de experiências vividas em tempo real.22 Além disso, a chamada RV desktop contribui para a humanização da EaD, uma vez que permite que o aluno lhe imprima um caráter pessoal por meio da seleção dos caminhos que deseja percorrer e de seus elementos de interação, determinando o número de vezes da manipulação e/ou permanência no local do mundo virtual que mais lhe tenha chamado a atenção. Outros sistemas também têm contribuído para a formação profissional em saúde favorecendo o aprendizado por descoberta, entre eles o Homem Virtual*, constituído por atlas anatômicos tridimensionais com alto grau de visualização e interação, tecnologia de escaneamento corporal * Disponível em http://www.visiblebody.com/
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tridimensional, modelos de deformidades faciais, tratamento de tumores, planejamento cirúrgico (o sistema oferece respostas em tempo real acerca dos caminhos selecionados, inclusive apontando um possível óbito do paciente virtual), reabilitação motora etc. No que se refere à saúde pública, podem ser apresentadas duas aplicações encontradas na literatura. A primeira é voltada para o treinamento de como inspecionar focos de dengue.23 O sistema, denominado Sherlock Dengue, fortemente apoiado em visualização, permite que, via internet, qualquer pessoa possa aprender a identificar e combater os focos de dengue em sua residência, assim como em locais como galpões, barracos e outros ambientes em que se podem encontrar os mosquitos transmissores. A outra aplicação encontrada foi um ambiente virtual baseado na tecnologia de VR disponível na internet, elaborado para atuar como ambiente complementar de aprendizagem para o Curso de Formação em Vigilância Alimentar e Nutricional à distância da Escola Nacional de Saúde Pública Sergio Arouca (ENSP), da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). O objetivo do curso é capacitar os trabalhadores do sistema de saúde do Brasil a atuar na política governamental de combate à fome e à carência de nutrientes da população do país. O intuito pedagógico do ambiente é possibilitar o desenvolvimento de competências ligadas aos procedimentos antropométricos (calibrar instrumentos, pesar, mediar e registrar dados), as quais exigem habilidades motoras.11,24 Treviranus ratifica a necessidade do toque para alguns processos de aprendizagem, isto é, reitera o fato de que habilidades sensório‑motoras são imprescindíveis para o desenvolvimento de competências em alguns campos do conhecimento.20 A natureza e as especificidades do conhecimento em saúde parecem impor novas formas de ensinar, colocando a tecnologia em seu devido lugar, ou seja, como recurso didático a serviço de um desenho pedagógico consistente. Para tal, a integração de equipes multidisciplinares – desenhistas instrucionais, informáticos, programadores visuais, gestores edu-
4. a realidade virtual na saúde 81
cacionais, entre outros – demanda a reflexão sobre propostas educativas construtivistas que favoreçam a motivação, a reflexão, a pesquisa, a tomada de decisão, a negociação, o treinamento técnico, a construção coletiva e a participação social. Por que não potencializar esses fatores com elementos que possibilitem a imersão em ambientes multissensoriais? Mais importante do que questionar por que usar, é pensar em como usar o aparato tecnológico disponível a favor do desenvolvimento humano. As potencialidades descritas neste capítulo certamente colocam a tecnologia de RV e seus sistemas como instrumentos capazes de promover a busca intuitiva, a descoberta e a experienciação de fenômenos em ambiente seguro; além disso, podem otimizar o processo de aprendizagem, mormente na área da saúde, na qual o domínio de competências específicas pode determinar o limiar da vida saudável.
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CAPÍTULO 5
Desenvolvimento e avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) em administração em enfermagem* Karen Cardoso Caetano Heloísa Helena Ciqueto Peres
Introdução A educação extrapola o ambiente escolar, não sendo a escola identificada como o único ambiente de aprendizagem responsável pela formação e socialização do aluno. Ao se refletir sobre os espaços em que o indivíduo pode aprender, outros agentes educacionais apresentam‑se nesse cenário: a comunidade, outros indivíduos com quem se interage e os meios de comunicação, que fazem parte desse processo influenciando e mudando comportamentos. Sob essa perspectiva, Duarte caracteriza o ambiente de aprendizagem como o espaço em que pode ocorrer a transformação do conhecimento * Projeto financiado pelo Ministério da Educação, Fundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e Programa de Apoio à Pesquisa em Educação à distância (Paped).
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construído e o cenário no qual existem condições de aprendizagem para o desenvolvimento de capacidades, competências, habilidades e valores indispensáveis à atuação do indivíduo nos contextos profissional e social.1 As tecnologias da informação e comunicação (TICs) fizeram da sociedade moderna a sociedade da informação, na qual essas informações podem ser processadas em formato digital e distribuídas em alta velocidade pela internet.2 O uso da tecnologia apoia o aprendizado, o desenvolvimento profissional contínuo e o compartilhamento de informações, promovendo a colaboração entre grupos geograficamente separados.3 Os ambientes virtuais de aprendizagem podem ser considerados “sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos”.4 Atualmente, os ambientes de suporte ao ensino à distância apresentam características semelhantes, que possibilitam a construção de repositórios de aulas com páginas na web integradas em módulos reutilizáveis em outras oportunidades ou outras disciplinas. O repositório educacional é armazenado em um servidor web que permite o acesso múltiplo dos usuários. As ferramentas de interação síncronas consistem em uma mensagem que é emitida por uma pessoa e recebida e respondida por outra de forma imediata ou em tempo real. Para isso, são utilizados chats, apresentações e videoconferências. Nas ferramentas assíncronas, a comunicação entre as pessoas ocorre de maneira remota, sendo realizada por meio de fóruns, sistemas de tira ‑dúvidas e e‑mails.5 O conjunto de ferramentas que promovem a aprendizagem colaborativa é denominado groupware. Esse termo é usado para denominar as tecnologias
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que apoiam a comunicação de um grupo em um ambiente, como, por exemplo, salas de bate‑papo (chats), sistemas de mensagens (e‑mails), listas de discussão (fóruns), quadros de avisos e noticiários envolvendo texto, imagem, teleconferência e videoconferência. Entre essas ferramentas podem ser destacados o hipertexto, os aplicativos lúdicos e os editores colaborativos – ou sistemas de coautoria –, por contribuírem para tornar o ambiente mais interativo e facilitarem atividades colaborativas online. Tornar um ambiente de aprendizagem virtual um local amistoso, agradável e interativo é uma tarefa complexa, não ocorrendo por mero acaso, sendo fruto de planejamento. Ensinar em ambientes virtuais significa “organizar situações de aprendizagem, planejar e propor atividades e disponibilizar material de apoio com o uso de múltiplas mídias e linguagens”.4 A importância de um planejamento prévio, com objetivos educacionais explicitados, levando‑se em consideração o conteúdo ministrado, a infraestrutura existente e o perfil dos alunos, também é um aspecto que deve ser considerado. O design instrucional tem como proposta planejar e integrar as ações em um ambiente virtual organizado e eficiente ao aprendizado, sendo considerado o campo de pesquisa e atuação em que ocorrem o planejamento, o desenvolvimento e a sistematização das atividades de ensino apoiadas por algum tipo de tecnologia. Sua aplicação permite maior personalização da aprendizagem, propicia adaptação aos aspectos culturais e institucionais e monitora com mais eficiência a interação entre os atores do processo ensino‑aprendizagem.6 Filatro propõe, no planejamento de um ambiente virtual, a composição do Design Instrucional Contextualizado (DIC), contemplando um processo contínuo baseado no conceito de educação online, em que há a “separação espacial e temporal, maior ou menor interação face a face, maior ou menor conexão em rede.”6 Diante do exposto, vislumbrou‑se o momento propício para o desenvolvimento e a avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA)
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voltado à disciplina de Administração em Enfermagem I do curso de graduação em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP).
A Metodologia do Desenvolvimento do AVA Como já foi exposto, o estudo em questão trata‑se de uma pesquisa metodológica aplicada na modalidade de estudo de caso envolvendo o desenvolvimento e a avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem. O local do desenvolvimento desse estudo foi o Departamento de Orientação Profissional da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo, sendo a disciplina Administração em Enfermagem I o alvo inicial das proposições das novas metodologias educacionais.7,8 Segundo Falkembach, uma metodologia consistente no desenvolvimento de sistemas ou aplicações educacionais deve compor um conjunto de normas, procedimentos técnicos e ferramentas, definindo o padrão desejado para atender aos requisitos de padronização, flexibilidade, documentação, modularização e planejamento. Assim, a metodologia de desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem seguiu três fases: 1) concepção e planejamento; 2) desenvolvimento; e 3) avaliação.9 A fase de concepção e planejamento consiste na base do projeto de desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem, quando é caracterizado o público‑alvo e escolhido o tema a ser abordado, além de definidos os objetivos educacionais, os recursos que estarão disponíveis, o design instrucional e as técnicas de modelagem. O público‑alvo escolhido constituiu‑se dos alunos do curso de graduação em Enfermagem da EEUSP que cursam a disciplina Administração em Enfermagem I. A escolha do tema da tomada de decisão em enfermagem deu‑se por ser uma temática de grande ênfase da disciplina Administração em Enfermagem I, sendo fundamental na formação do enfermeiro crítico, reflexivo
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e autônomo. A escolha do caso a ser estudado e desenvolvido em formato de quadrinhos digitais foi feita em conjunto com a coordenadora da disciplina, com base em outros estudos de caso que já haviam sido trabalhados em formato de papel. “A história de Ana Carolina” foi escolhida por ter sido desenvolvida pelos alunos. Em relação aos recursos humanos, contou‑se com o auxílio de dois analistas de sistema para desenvolver a programação dos quadrinhos digitais. O planejamento dos quadrinhos e do hipertexto e a construção do hipertexto e dos demais recursos foram responsabilidades da própria pesquisadora – especialista em Informática em Educação –, que contou com o auxílio de outro especialista na mesma área para a modelagem em Hypermedia Modeling Technique (HMT) do hipertexto. Os recursos materiais correspondem ao hardware e aos softwares utilizados para o desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem. O ambiente de apoio ao ensino escolhido como plataforma educacional para desenvolver o AVA foi o gerenciador de ensino Cursos Online (COL), em razão da facilidade de estar disponibilizado no servidor da Universidade de São Paulo (USP) para toda a comunidade universitária, já sendo usado como apoio aos cursos presenciais da instituição. Ainda em relação aos recursos materiais, o programa Word for WindowsXP® foi utilizado primeiramente para o planejamento, digitação e elaboração dos roteiros e storyboards dos quadrinhos digitais. Os softwares Flash MX2004® e Sound Forge 6.0® foram, respectivamente, utilizados para a construção dos quadrinhos digitais e para o tratamento dos sons. Na construção do hipertexto e do Guia de Orientação do Aluno, foi usado o Dreamweaver 4.0 for Windows®, software que permite que o usuário construa páginas web e insira vários tipos de mídia (som, vídeo, imagem). As atividades programadas foram: a elaboração do perfil do aluno, empregando a ferramenta do COL, adicionando‑se um texto de orientação elaborado no Word for WindowsXP®; exercícios lúdicos de avaliação
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(linkados com o hipertexto e desenvolvidos com a utilização do programa Hot Potatoes 6.0, versão para Windows®); e a composição de um texto coletivo, a ser desenvolvido no Equitext*. Quanto aos recursos orçamentários, a construção do material educacional foi possível pois o projeto foi contemplado com o financiamento do Ministério da Educação e da Fundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) no Programa de Apoio à Pesquisa em Educação à distância (Paped), que, em 2005, selecionou projetos de mestrado e doutorado de todo o país. O ambiente virtual de aprendizagem foi organizado conforme a proposta de Filatro em Design Instrucional Contextualizado. Quanto maior a utilização do ambiente de aprendizado e das TICs e quanto mais houver interação, maior será a imersão do indivíduo no processo de ensino‑aprendizagem, exigindo maior suporte tecnológico, como memória em disco e largura de banda para envio e recebimento de dados. Assim, a autora descreve cinco padrões de interação no ambiente virtual, relacionados às ênfases educacionais referentes a conteúdo, atividade e comunicação.7
Padrão Informacional É composto por textos de conteúdos informacionais que não sofrem alterações constantes (p. ex. ementa do curso, agenda, informações de contato). Neste padrão, a inserção das informações não requer competência tecnológica dos professores e exige‑se uma demanda mínima de estrutura tecnológica, bem como um baixíssimo nível de interação do aluno com outros indivíduos e pouca necessidade de utilização do ambiente.
* O editor de texto coletivo Equitext, produzido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, foi linkado ao ambiente e é de livre acesso. Está disponível em: http://equitext.pgie.ufrgs.br/
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Padrão Suplementar É caracterizado por fornecer algum tipo de conteúdo ao aluno, como orientações, anotações, aulas e tarefas disponibilizadas pelo professor, mantendo‑se ainda em sala de aula a maior parte da interação com o grupo e o professor. O padrão suplementar pode requerer algumas competências tecnológicas do professor e a atualização mais frequente dos conteúdos inseridos.
Padrão Essencial Embora ocorram aulas presenciais, a maior parte das informações é obtida pela internet, de forma que o aluno passa a ter uma postura mais ativa, com acesso ao conteúdo e a outras atividades em busca do autoaprendizado. Este padrão requer o acesso constante do aluno e do professor ao ambiente virtual, a atualização dos conteúdos e atividades e maior competência tecnológica dos professores.
Padrão Colaborativo As aulas e os conteúdos podem ocorrer tanto na forma online como presencial, porém com maior interação do aluno nas ferramentas de comunicação do sistema, que é utilizado como forma de trabalhar o conteúdo e gerar parte dele. Para isso, alunos e professores necessitam de maior suporte tecnológico, pois as ferramentas de comunicação, como chat, e‑mail e fórum, devem ser usadas com eficácia e eficiência. Neste padrão, pode‑se incluir o uso de editores de texto coletivo.
Padrão Imersivo É caracterizado por apresentar predomínio das interações e dos conteúdos online. Para isso, o ambiente proposto é mais complexo, centralizado no aluno e nas comunidades de aprendizado, de forma que se possa construir o conhecimento de maneira individual e coletiva. Neste padrão,
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professores e alunos necessitam de alto nível de competência tecnológica. O processo educacional completo demonstra que o aluno passa da entrega de conteúdos (delivery) à interação e colaboração efetiva dentro do ambiente online. A Figura 5.1 mostra a organização do ambiente nos padrões propostos por Filatro.6 ÊNFASE NO CONTEÚDO Guia do aluno
ÊNFASE NA COMUNICAÇÃO
ÊNFASE NAS ATIVIDADES Bibliografia
Informações sobre a disciplina
Hipertexto
Quadrinhos digitais Chat/Fórum
Autoavaliação
Editor de texto colaborativo
Largura da banda
IMERSIVO COLABORATIVO ESSENCIAL SUPLEMENTAR INFORMACIONAL
Fluência tecnológica
Figura 5.1 O design instrucional contextualizado do ambiente virtual de aprendizagem sobre a tomada de decisão.
Neste trabalho, utilizou‑se a técnica de modelagem HMT, adaptando ‑a para a construção do hipertexto e do storyboard para a modelagem dos quadrinhos. A modelagem é uma técnica baseada na construção de modelos, de forma que o projeto pode ser planejado detalhadamente, permitindo a visualização, a discussão e alterações antes mesmo de ser concretizado.9 O HMT é um método para auxiliar na criação de uma aplicação hipermídia e tem como objetivos definir o conteúdo da aplicação e sua
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divisão em unidades afins ou nós, determinar como o usuário vai interagir com a aplicação e definir a identidade visual dessa aplicação.9 A proposta de utilização do HMT como técnica de modelagem para aplicações hipermídia é a de organizar melhor o conteúdo a ser digitalizado, evitando a sobrecarga cognitiva e a desorientação do usuário. O storyboard é uma forma de organizar os frames, ou quadros, de uma animação, sendo considerado um esboço de como a aplicação será organizada, permitindo o detalhamento da sequência de conteúdos, estrutura de navegação e interface.9 A fase de desenvolvimento é caracterizada pela produção ou digitalização das mídias utilizadas no ambiente virtual de aprendizagem, que foram elaboradas conforme as técnicas de modelagem descritas. Os exercícios lúdicos de avaliação do hipertexto foram desenvolvidos com a utilização do programa HotPotatoes. Em relação aos quadrinhos, antes de iniciar a modelagem foi necessário escrever o roteiro do estudo de caso, pois, mesmo sendo digitais, eles ainda contêm os elementos das histórias em quadrinhos tradicionais, como o cenário, a trama, os personagens, o texto das falas e os pensamentos. Após a elaboração do roteiro, foi usada a técnica de modelagem por meio do storyboard seguindo‑se o modelo utilizado por Caetano e Falkembach.10 Os desenhos foram criados por um dos programadores, que fez os primeiros esboços em papel e, depois, passou para o programa utilizado para digitalizar os quadrinhos. Na fase de avaliação, revisaram‑se os textos, verificou‑se o funcionamento das mídias – tendo sido realizadas as correções necessárias relativas a erros de conteúdo, de texto e de navegação – e, com base nisso, o ambiente foi avaliado pelos especialistas. Estes foram selecionados entre profissionais de reconhecido saber em exercício nas áreas de informática, informática
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na educação e administração em enfermagem, com compatibilidade e identificação com a área do estudo desenvolvido. A amostra aleatória, intencional e não probabilística dos profissionais foi constituída, inicialmente, por 16 especialistas, contatados por e‑mail. Esse grupo compunha‑se de seis docentes da área de administração em enfermagem, duas docentes de enfermagem com atuação na área de informática em saúde, dois enfermeiros atuando na educação continuada de um hospital universitário, quatro docentes na área de informática na educação e dois especialistas da área de informática não docentes. A coleta da avaliação dos especialistas ocorreu por meio de instrumento estruturado que identificou o perfil dos avaliadores e julgou cinco aspectos do ambiente virtual de aprendizagem, dos quais derivaram 22 questões referentes a aspectos pedagógicos (conteúdo, atividades e interação) e técnicos (tempo de resposta e qualidade da interface). Cada um desses itens foi avaliado recebendo um valor de (+1) quando as características eram consideradas alcançadas, (0) quando as características eram consideradas parcialmente alcançadas e (‑1) quando eram consideradas não alcançadas. Ao atribuir a alguns dos aspectos citados valor (0) ou (‑1), o avaliador deveria incluir um comentário ou justificativa. O instrumento foi enviado por correio eletrônico, sendo dispensada a presença física dos especialistas. Após contato e cadastramento de todos os especialistas no ambiente, foram programados 14 dias para a avaliação. O período se estendeu de 19 de maio a 1o de junho de 2006, mas, como não foram recebidas as respostas dos avaliadores dentro do prazo, este foi prorrogado por mais dez dias para que a avaliação pudesse ser concluída. Dos 16 especialistas, 11 retornaram a avaliação após três semanas. Os dados obtidos referentes à avaliação foram registrados em números absolutos e organizados em quadros seguindo os itens e as categorias; depois, foram avaliados e analisados à luz do referencial teórico.
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O projeto foi encaminhado ao Comitê de Ética e Pesquisa da EEUSP e à direção desta mesma escola, tendo sido solicitada a permissão para o estudo, a qual foi concedida.
Os Resultados: o AVA em funcionamento Foi desenvolvido e organizado um ambiente virtual de aprendizagem sobre a tomada de decisão em enfermagem utilizando a plataforma COL. O acesso ao ambiente era realizado pelo endereço http://col.usp.br/portal/, restrito aos usuários cadastrados na plataforma. O ambiente é composto por um site denominado Guia de Orientação do Aluno, que contém 12 páginas. As figuras e fotos utilizadas em todo o site são cliparts e imagens gratuitas. Na página inicial do ambiente, há um menu com os itens que podem ser acessados. A página inicial do Guia é composta de dois frames, sendo um inferior, com o conteúdo do site, e um superior, no qual se encontra o menu com os botões de acesso às páginas seguintes. Essa página contém, ainda, uma mensagem de boas‑vindas, as formas de contato com o professor e os horários do plantão de dúvidas. Além de encontrar informações sobre os objetivos da aula e as formas de avaliação, o aluno também recebe orientações sobre netiqueta, a utilização das ferramentas do ambiente e dicas de estudo. Das ferramentas que o COL disponibiliza, foram utilizados o fórum, as atividades e o chat. Nas atividades, foram inseridas as que estavam programadas para o ambiente e as orientações necessárias para realizá‑las. Cada atividade foi detalhada e classificada como individual e em grupo. As atividades programadas eram a elaboração do perfil do aluno, a leitura do hipertexto e do estudo de caso, a interação no chat e a construção do texto coletivo. Para o desenvolvimento do perfil do aluno, foi disponibilizado um texto de orientação em arquivo com extensão .doc
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sobre o que se espera do aluno em relação à atividade e sobre como encaminhar seu próprio perfil. Informações adicionais sobre a importância do preenchimento do perfil foram inseridas em outra parte do ambiente no Guia do Aluno. A leitura do hipertexto e do estudo de caso precede o terceiro exercício, que é a construção do texto coletivo. As duas últimas atividades mencionadas foram consideradas de grande importância no processo de aprendizagem da temática proposta, tendo, portanto, uma área de destaque no ambiente e visualização na primeira página. Foi construído também o hipertexto sobre tomada de decisão em enfermagem, que contém 32 páginas e os exercícios lúdicos desenvolvidos no Hot Potatoes. Para o desenvolvimento do estudo de caso em formato de história em quadrinhos, foi criada uma tela inicial com orientações ao aluno sobre tal estudo de caso. O aluno acessa uma página com informações mais detalhadas sobre como desenvolver a atividade, e, nessa mesma página, há um link disponível que dá acesso aos quadrinhos digitais (que possuem 32 frames) e ao editor de texto coletivo. Ao acessar o link do estudo de caso, o aluno depara-se com uma tela de apresentação com apenas um botão, “Entrar”. Na parte superior direita, o aluno recebe informações sobre os quadrinhos, sobre a pesquisadora e sobre a equipe técnica por meio de textos ocultos que ficam visíveis ao se passar o mouse sobre eles. Intercalando as animações com sons e quadros mais estáticos, o estudo de caso vai se desvelando frente ao aluno, que pode controlar a velocidade da leitura por meio dos botões. O aluno é convidado a discutir os aspectos do estudo de caso no fórum e no chat e, após essa reflexão coletiva, a desenvolver um texto coletivo no Equitext, ferramenta a que se tem acesso liberado. Ao final do estudo de caso, uma das personagens convida o aluno a fazer uma análise do estudo, especificando os tópicos a serem elaborados.
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O ambiente virtual de aprendizagem foi avaliado por especialistas, e a maioria deles constatou que,em relação aos aspectos pedagógicos,os requisitos foram atendidos ou parcialmente atendidos. Os profissionais fizeram sugestões – algumas acatadas e outras não – visando à adequação do AVA ao conteúdo do hipertexto. Como exemplo das sugestões podem‑se citar a retirada de figuras e o acréscimo de conteúdos referentes a comunicação, negociação e ética, que não foram modificados a fim de se manter a fidelidade ao texto original e por se acreditar que esse ambiente não está acabado e que devem surgir novos conhecimentos baseados nos próprios alunos. Alguns avaliadores comentaram positivamente esses mesmos aspectos do AVA, citando que o conteúdo é interessante e dinâmico e que sua quantidade é adequada. Em relação às atividades, a maioria dos especialistas julgou também que as características foram atendidas ou parcialmente atendidas. Em relação ao item interação, no qual os especialistas deveriam avaliar as possibilidades que o ambiente virtual poderia proporcionar em relação à interação aluno‑aluno, aluno‑professor, aluno‑grupo e grupo ‑professor, todos consideraram que as características foram atendidas ou parcialmente atendidas. Quanto aos aspectos técnicos, a maioria dos avaliadores informou que, em relação ao tempo de resposta, os requisitos de acessibilidade e navegabilidade foram atendidos. A maioria dos especialistas também avaliou que as características da interface foram atendidas. Apesar de apenas um dos especialistas ter feito sugestões relativas ao uso das cores em determinados locais do ambiente virtual de aprendizagem, percebeu‑se a importância de aprofundamento nessa questão visando à padronização de cores que auxiliem no aprendizado. Alguns trabalhos apontam para a questão do uso das cores na web, referindo as diferentes percepções de cores por cada usuário, suas limitações visuais e o significado cultural das cores para cada grupo de pessoas.11,12
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Cabe ressaltar que o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem ainda necessita de maior número de pesquisas e que a temática está longe de se esgotar, tanto no aspecto pedagógico como no técnico.
Considerações Finais Na avaliação dos especialistas, a maioria das características foi apontada como atendida ou parcialmente atendida, tendo sido realizadas algumas alterações conforme as sugestões. Assim, a avaliação, os comentários e as sugestões dos especialistas foram de extrema importância para a adequação e o aperfeiçoamento do ambiente virtual de aprendizagem. Um aspecto a se destacar foi a importância de um dos programas do Ministério da Educação, o Programa de Apoio à Pesquisa em Educação à Distância, que destina recursos financeiros para apoiar as pesquisas inovadoras de disseminação de ensino‑aprendizagem com a utilização das novas tecnologias. Pode‑se concluir, então, que os resultados desta pesquisa contribuirão para a adoção de novas tecnologias educacionais em saúde e terão grande impacto na melhoria da qualidade educacional em enfermagem, pois possibilitam o desenvolvimento do modelo metodológico de ambiente virtual de aprendizagem, assim como contribuem para a inovação do ensino de administração em enfermagem com a adoção de estratégias de autoaprendizagem, proporcionando uma formação crítica reflexiva baseada naquilo que é concreto e vivido.
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CAPÍTULO 6
A informática no ensino profissional em enfermagem Raymunda Viana Aguiar
Introdução O uso de tecnologias da informação e comunicação (TICs) no processo educativo é uma realidade irreversível, que nos obriga a repensar o método de ensino‑aprendizagem tradicional, ampliando as possibilidades de comunicação e aquisição de informações. As atualizações constantes da tecnologia, sua inserção no mundo do trabalho, nas formas de comunicação e na oferta de informações na atualidade, além da utilização das TICs no processo de ensino‑aprendizagem, possibilitam a geração de algumas reflexões em áreas como a tecnologia educacional (TE). Essas reflexões tornam‑se cada vez mais necessárias para a compreensão dos recursos de informática não como um fim em si mesmo, mas como um meio de acessar, analisar e relacionar informações de forma a facilitar o desenvolvimento das mais diversas atividades, rápida e eficientemente, principalmente no campo educacional. A TE é um conjunto sistemático de conhecimentos científicos que tornam possível o planejamento, a execução, o controle e o acompanhamen 101
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to envolvendo todo o processo educacional formal e informal. Para aplicar uma TE de processo ou de produto, é necessário que o educador seja um facilitador do processo ensino‑aprendizagem e o educando um sujeito participante desse processo e que ambos utilizem a consciência criadora, da sensibilidade e da criatividade na busca do crescimento pessoal e profissional.1 Portanto, ao conceber determinada metodologia de ensino com o uso da tecnologia, independentemente do nível do discente, a estratégia do professor deve estar centrada no indivíduo, assim como a seleção dos meios deve estar adequada à produção de material, assegurando‑se a interação do estudante com o sistema de ensino. Contudo, é necessário entender como ocorre a integração do uso dessas tecnologias da informação e comunicação no processo educativo. Usar a TE requer um olhar mais abrangente, que envolve novas formas de ensinar e de aprender. Segundo Moran, na sociedade da informação todos estamos reaprendendo a conhecer, a nos comunicarmos, a ensinar e a aprender, a integrar o humano e o tecnológico e o individual, o grupal e o social.2,3 Ensinar exige uma forte dose de atenção e mudança de posição. Um professor não deve impor, mas acompanhar, sugerir, incentivar, questionar e aprender junto com o aluno. O aluno, por sua vez, faz parte de uma geração da era cibernética, usa a tecnologia no seu cotidiano e espera um conhecimento na utilização das TICs/TEs. Assim, para aumentar a motivação destes com relação às possibilidades inesgotáveis de pesquisa que essas vias oferecem, conta‑se com a autêntica capacidade de comunicação do professor, profissional competente para estabelecer relações de confiança com os discentes e sensibilizá‑los quanto a seu próprio ritmo e atitudes, o que fará a diferença nesse processo. O professor (educador/mediador) conta com várias opções metodológicas e possibilidades na organização de sua comunicação com os alunos,
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seja para introduzir um tema, trabalhar com os estudantes presenciais ou os que se encontram à distância ou mesmo para avaliá‑los, sendo possível, assim, repensar e modificar a forma de ensinar e aprender. Os meios de comunicação estão cada vez mais poderosos em recursos e velocidade, com vários programas interligados em um único aparelho, disponíveis para comunicação e visualização de imagens e concebidos como espaços de criatividade por meio dos quais é possível fazer pesquisas e avaliações, simular situações, testar conhecimentos, descobrir novos conceitos, lugares, ideias etc. Isso faz do uso das tecnologias da informática um valioso instrumento para o ensino e a aprendizagem, já que modifica a forma de ensinar e aprender, amplia o caráter social desses processos por meio das trocas, colaborações e construções de comunidades de aprendizagem virtuais, tanto nos cursos presenciais como nos cursos à distância.4 Nessa reformulação do processo de ensino‑aprendizagem, o professor não deve ter medo da inovação criativa na busca constante de informações. Conforme expressa Assmann, é preciso que “[...] o professor procure entender que os alunos, mesmo os de classes mais populares, já estão muito mais ligados nisso tudo que nossos vãos desespero e despreparo de docente costumam pressupor”.5 As características dos sistemas a serem utilizados como TE são interatividade, integração e não linearidade. Interatividade ao possibilitar o controle e a interferência do aluno/usuário na seleção das informações e no ritmo do trabalho; integração no que se refere a diferentes meios atendendo a diversos estilos e preferências de aprendizagem; e não linearidade no que diz respeito à informação, possibilitando que o aluno/usuário movimente‑se pelo programa por meio de associações de conceitos, descobrindo interconexões necessárias para a compreensão do conteúdo estudado, levando‑se em conta que esse aluno já traz consigo uma enorme quantidade de conhecimento implícito e de conexões hipertextuais.5,6
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A não linearidade como nova abordagem no processo educacional demanda dos usuários novas maneiras de adquirir, manipular e compartilhar informações, que diferem das tradicionalmente ensinadas. O conceito de hipertexto no processo educacional relaciona‑se à aprendizagem por descoberta, por meio da interconectividade, da interdependência, do raciocínio intuitivo, da exploração, da participação ativa e do controle sobre o processo, essenciais para a formação do pensamento produtivo.6 A interatividade é uma das vantagens do ensino que se desenvolve com base nas TICs. Portanto, a comunicação educativa deve compreender o processo de interação professor‑aluno, que ocorre numa relação espaço ‑temporal diferenciada, sem que se descuide da própria interação humana. Importa que haja uma utilização dos meios para se expressar, que os atores participantes do processo formativo saibam aplicá‑los e sustentem os fluxos comunicacionais. Nesses casos, o professor atua explicitando os caminhos de busca e tornando disponível o acesso para novos conhecimentos, enquanto o aluno assume uma função mais autônoma em face de seus próprios objetivos educacionais.7,8
O Processo de Ensino‑Aprendizagem na Enfermagem Mediado pela Tecnologia Educacional No Brasil, a aplicação das TICs ocorre a partir da década de 1990, quando se inicia o uso da informática na área da saúde, principalmente na enfermagem. Apesar disso, nas propostas educacionais, este caminho ainda está sendo trilhado devagar, embora já haja avanços disponíveis. Entretanto, na prática profissional, encontra‑se cada vez mais consolidado o uso da informática como meio de apoio e criação de sistemas em que a enfermagem atua. Essa incorporação do uso da informática ao cotidiano profissional possibilita uma prática mais pensada, sistematizada, organiza-
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da, oportunizando um cuidado individualizado e de melhor qualidade ao cliente/paciente. É importante ressaltar a necessidade de formação tecnológica para os profissionais de enfermagem visando a sua atuação mediante as novas formas de interação, compartilhamento e cuidado, que constituem novas tarefas e novos desafios. Sob tais aspectos, o conhecimento sobressai na vida de um profissional crítico, até para saber o que é importante para sua vida pessoal e profissional numa sociedade da informação. Ele deve preparar‑se para os desafios impostos pelos avanços tecnológicos na assistência à saúde, na gestão e na coleta de informações, mas sem esquecer sua definição ética, priorizando a interação humana que acontece no trabalho da enfermagem.9‑11 Os desafios no sistema educacional, principalmente no ensino profissionalizante da enfermagem, serão a reformulação, a adequação dos currículos, a melhoria ou ampliação dos métodos de ensino e a aquisição de habilidades na utilização de TE para otimizar o processo de aprendizagem. Será necessário que a implementação seja planejada por meio da análise das concepções pedagógicas. Na prática, a utilização da tecnologia existente para uso educacional deverá observar alguns aspectos: seleção e utilização dos meios apropriados para a situação de ensino e aprendizagem, ou seja, adequados aos objetivos educacionais, às características do aluno, à acessibilidade dos meios; e projeto educacional e apoio pedagógico, ou seja, deve‑se observar se há um propósito educacional claramente definido no qual o estímulo à reflexão do aprendiz não fique restrito apenas ao conteúdo. Para viabilizar a utilização das TEs no ensino da enfermagem, outros critérios devem ser aplicados, tais como funcionalidade, usabilidade, eficiência, interatividade, acessibilidade e design gráfico; todos deverão estar aliados aos aspectos pedagógicos. Assim, a concepção dos métodos, o uso de softwares específicos, a implementação de projeto de ensino baseado em
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e‑learning, a criação de sites educacionais (ambientes virtuais de aprendizagem) e o uso de aplicações como o Modular Object-oriented Dynamic Learning Environment (Moodle), entre tantas outras opções, deverão conceber uma aprendizagem que pretende integrar objetos técnicos e seres humanos de modo a potencializar a construção do conhecimento, estruturando novas sociabilidades e, consequentemente, novas aprendizagens. Os alunos de qualquer nível educacional da enfermagem (profissionalizante de nível médio, graduação ou pós‑graduação), assim como os docentes da área, deverão integrar uma nova ecologia cognitiva, que vai exigir atualização constante em face da nova realidade em que estão inseridos. Nesse contexto, o uso das TEs não garante o aprendizado, mas dá condições de superação da simples reprodução do conhecimento, contribuindo para a produção de um saber significativo e contextualizado e para o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes imprescindíveis à construção de um cidadão competente para a vida em sociedade, o que inclui a apropriação crítica e criativa de todos os recursos técnicos à disposição. Nesse sentido, além do uso e desenvolvimento de habilidades e competências no emprego das novas tecnologias, que surgem a todo instante, entende‑se que a mediação pedagógica proposta deverá ser o fio que interliga o uso de tecnologias e o conteúdo a ser apresentado, o que é definido no processo comunicacional de interação como relação multidimensional interacionista entre os vários atores da relação professores ‑tecnologia‑conteúdo‑alunos.12 O uso das TEs no ensino das práticas de enfermagem, em qualquer nível, deverá estar apoiado nas orientações contidas nas referências curriculares para educação profissional, que apresentam exigências e apontam definição ampla e capaz de articular atividades profissionais a fim de agregar conhecimentos oriundos de várias disciplinas, destacando‑se o caráter multiprofissional da prática, além do conhecimento tecnológico. As escolas
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(centros formadores) devem estar atentas a esses balizadores curriculares, utilizando metodologias de ensino que exercitem a aprendizagem para a solução de problemas técnico‑científicos, sociais e comunitários, ou seja, que busquem alternativas de recursos educacionais.13‑18 O ensino da informática na enfermagem é recurso importante para auxiliar no processo de mudança pedagógica, enfatizando‑se a construção do conhecimento; a reflexão sobre os significados de educação, ensino e aprendizagem; a identificação de estilos de pensamento e níveis de desenvolvimento. Tais elementos proporcionam individualidade, dinamicidade, criatividade e versatilidade ao processo educacional — sem esquecer a interação que ocorre nos ambientes reais e virtuais. Portanto, por meio do aprendizado e do redimensionamento de ideias e estratégias pedagógicas, pode‑se construir este novo fazer apoiado na informática, condizente com a dimensão humana e compatível com a prática profissional da enfermagem.19 A educação em enfermagem precisa estar voltada para o desenvolvimento humano como fator primordial neste momento de transição e no restabelecimento do equilíbrio entre formação técnica e humana, sem deixar de lado o padrão de qualidade de vida. Entretanto, é previsível a expectativa quanto à criação e ao desenvolvimento de uma proposta inovadora na aplicação de um novo modelo educacional apoiado nas TEs para o ensino da enfermagem de nível médio.10 A educação profissional em enfermagem, segundo a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), n. 9.394/96, deve se voltar para a construção de saberes e o desenvolvimento de competências ligadas à leitura e à interpretação de informações; à pesquisa, à análise e à compreensão de princípios e bases tecnológicas; à utilização fluente de ferramentas básicas e usuais disponibilizadas pela informática; à internalização de atitudes de responsabilidade e comprometimento com a saúde como direito individual e dever para com o coletivo e com a preservação do ambiente.14‑17 É importante que o profissional adeque‑se às transforma-
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ções que envolvem a sociedade nas dimensões políticas, sociais e produtivas do trabalho humano, com finalidade de propiciar ao seu aluno uma formação tecnológica para atuar no mundo em que está inserido, e que prepare os outros profissionais para utilizar os novos recursos tecnológicos em sua área como fonte de informação e estratégia de atuação. Os cursos profissionalizantes em enfermagem estão estruturados a partir do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos,18 documento que buscou estruturar ofertas de cursos contextualizadas com os arranjos socioprodutivos e de acordo com as necessidades regionais. Isso tornou possível planejar propostas educativas que sejam ao mesmo tempo atuais e promovam uma mudança no modo de pensar e de construir conhecimento, que repensem o processo de ensino‑aprendizagem em que o docente é a única fonte de informação (quando deveria ser, na verdade, apenas o mediador na captação da informação e na construção de um novo saber, o que justifica o presente trabalho). O mundo do trabalho, apesar dos avanços, não mudou muito a realidade dos profissionais de enfermagem e de sua formação, chamando a atenção por apresentar algumas características marcadamente contraditórias e identificadas na apropriação do saber de enfermagem pelos profissionais de nível médio. Isso se dá porque esses profissionais estão atrelados a uma restrição de autonomia técnica em relação ao planejamento do cuidado e ao controle do processo de trabalho. Evidencia‑se, assim, a rígida cisão entre os momentos de concepção e de execução do trabalho em enfermagem, o que resulta em um alto grau de comprometimento da qualidade da assistência de enfermagem.20 A educação profissionalizante em enfermagem no Brasil tem características próprias em razão da organização do processo de trabalho e da separação entre o trabalho intelectual e o trabalho manual, em que a prática é fragmentada em atos e procedimentos isolados. As atribuições de responsabilidade são diferenciadas de acordo com o grau de qualificação,
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o que é regulamentado pela Lei do Exercício Profissional, n. 7.498/86. Dessa maneira, caracteriza‑se a organização pelas modalidades de trabalho auxiliar (técnicos, auxiliares, atendentes de enfermagem, parteiras e outros), instalando‑se uma separação não especificada e dúbia, o que compromete a qualidade do cuidado de enfermagem.16,20 Vale lembrar que o cuidado de enfermagem não pode nem deve ser realizado sem fundamentação técnico‑científica, pois se refere a um conjunto de ações invasivas que, consequentemente, podem acarretar riscos aos clientes/pacientes e aos próprios trabalhadores. E, para que o trabalho resulte satisfatório e seja feito com qualidade, alguns aspectos têm de estar em equilíbrio no que diz respeito à preservação, ao respeito e ao reconhecimento da individualidade do cliente/paciente, bem como atender às regras e regulamentos.20 Os cursos de enfermagem no Brasil têm como marco a Escola de Enfermagem Anna Nery, criada em 1923 no padrão norte‑americano. Sua legitimação, porém, ocorreu somente em 1949, com a Lei n. 775, quando foram estabelecidas as condições mínimas para a formação do enfermeiro, estipulando‑se curso superior de duração de quatro anos e curso secundário completo como requisito para ingresso na escola. A profissionalização do auxiliar de enfermagem ocorreu por meio da mesma lei, oficializando, assim, a divisão do processo de trabalho na área. Os currículos de 1o e 2o graus apontavam para a profissionalização como opção de terminalidade (curso essencialmente profissionalizante) e dirigido para a assistência curativa, conforme consta no artigo 2o do Decreto n. 27.426/49, que aprovou o regulamento básico para os cursos de enfermagem e auxiliar de enfermagem. Em 1961, com a Lei n. 4.024, fixaram‑se as Diretrizes e Bases da Educação. O ensino de enfermagem passou a ser ministrado em três níveis: o superior, o médio e o elementar.21 A Lei do Exercício Profissional, n. 7.498, de junho de 1986, regulamentada pelo Decreto n. 94.408, de junho de 1987, sistematizou o trabalho do profissional de enfermagem e definiu as funções de cada categoria.
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A Lei n. 9.394/96 definiu a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Nos artigos 39 a 42, a LDB/96 concebe que: [...] educação profissional, integrada às diferentes formas de educação, ao trabalho, à ciência e à tecnologia, conduz ao permanente desenvolvimento de aptidões para a vida produtiva, na perspectiva do exercício pleno da cidadania. Nessa concepção, as escolas, ao conciliar as demandas identificadas, assegurariam o contínuo aprimoramento do processo de formação de técnicos de nível médio, como também a inserção no mercado de trabalho atual e futuro dos profissionais por elas formados, considerando as peculiaridades do desenvolvimento tecnológico com flexibilidade e com vista a atender às demandas do cidadão, do mercado de trabalho e da sociedade.16 Nessa lei, a exigência é o desenvolvimento de competências profissionais que permitam ao aluno/cidadão trabalhador enfrentar e responder a desafios profissionais esperados, previsíveis, rotineiros ou não, com criatividade, autonomia e ética. Para tanto, a escola necessita estar mobilizada para desenvolver a capacidade de articular valores e conhecimentos para o desempenho de atividades requeridas pela natureza do trabalho. Na educação profissional, destinada a preparar para o desempenho profissional, não basta o domínio de uma informação atualizada; é necessário estar assentada em um sólido alicerce da educação básica. Para atender às exigências curriculares no ensino de enfermagem, o conceito de competência não comporta apenas o significado de saberes de execução, mas inclui o exercício mental para a aquisição do conhecimento, destrezas e habilidades (manuais). Para que haja uma prática desenvolvida, sustentada e acompanhada de atitudes humanizadoras, são necessários métodos de ensino‑aprendizagem que permitam entender a construção de uma habilidade, tendo‑se como princípio que ela ocorre a partir das qualidades e capacidades individuais no desempenho e execução de uma tarefa ou de um determinado movimento.22
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Compete também ao docente (qualquer que seja a área) – neste contexto, o docente de enfermagem – entender que utilizar uma tecnologia educacional como instrumento mediador no processo de ensino‑aprendizagem privilegia a interlocução grupal e favorece de modo significativo o desenvolvimento e a aprendizagem socioafetiva e cognitiva do aluno no tratamento dos conteúdos e das formas de expressão dos diferentes temas, a fim de tornar o ato educativo participativo, criativo e relacionado. Não há motivo para restringir e oferecer caminhos únicos desvinculados de contextos significativos para o aluno.As ações educativas têm de ser redirecionadas para colocar o discente no centro da aprendizagem, levando em consideração seu papel ativo no ato de aprender. Além disso, é necessário ter em conta o alto nível de variedade em relação aos estilos e às maneiras de aprender e em relação ao que desperta o interesse e a motivação em um grupo de alunos.10
Ensinando Procedimentos de Enfermagem com o Apoio das TEs O ensino de procedimentos de enfermagem pode se dar de várias formas, que abrangem desde aulas expositivas, pesquisa, demonstração da técnica pelo professor até a demonstração pelo aluno desenvolvida em ambiente planejado (laboratório específico) para reprodução mais próxima da realidade. Assim, a aprendizagem de uma habilidade específica pode ser entendida como uma mudança no indivíduo, resultante de uma melhora no desempenho de uma prática.23 A troca de ideias e informações entre os participantes provoca um constante movimento de recriação e reinterpretação de conceitos e significados. Portanto, o aprendizado não é um processo passivo, pois ocorre uma absorção da informação, das atividades externas e das funções interpessoais pelas atividades internas e pelas funções intrapsicológicas que pode estar sendo intermediada pelo material didático apoiado pelo ambiente – local da aprendizagem.24
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Para Maggill,23 a aprendizagem é um processo que envolve tempo e prática, percorrendo estágios distintos, de principiante a habilidoso. Ocorre em três domínios do comportamento humano: domínio cognitivo, que envolve as “atividades intelectuais”, operações mentais de reconhecimento ou descoberta de informação, retenção ou armazenamento (memória), além de geração de informação a partir de certos dados e/ou tomadas de decisão ou julgamento; domínio afetivo, que se refere aos comportamentos aprendidos – sentimentos e emoções – e aos comportamentos sociais – motivação, interesse, respeito ao próximo, empatia, responsabilidade; e domínio motor (psicomotor), que envolve um componente mental ou cognitivo na maioria das habilidades motoras. Dentro do processo educacional em enfermagem, o ensino dos procedimentos específicos exibe algumas peculiaridades: é eminentemente teórico‑prático, e sua execução ocorre em outro ser humano. A competência em habilidades (predominantemente psicomotoras), das mais simples às mais complexas, envolve movimentos coordenados e precisos, além de sincronia de tempo e espaço – tudo planejado para se atingir determinado objetivo, que depende de fatores como natureza do processo, grau de perfeição, psicomotricidade e afetividade. É imperativo, portanto, que o processo de educação para formar profissionais de enfermagem (em qualquer nível) seja subsidiado pelos avanços técnicos e científicos, principalmente ao se considerar que novos procedimentos diagnósticos e terapêuticos são introduzidos no setor de saúde. Como consequência, há necessidade de se buscar, consumir e produzir conhecimento científico, para que a assistência de enfermagem atenda ao almejado padrão de qualidade. Diante das necessidades de se introduzirem novas abordagens no processo de ensino‑aprendizagem da enfermagem de nível profissionalizante, observa‑se que ainda existe um distanciamento da utilização das tecnologias como apoio ao processo educativo. A criação, o desenvolvimento e
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a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem oferecem ao sistema educacional a possibilidade de aquisição de informações, a autonomia na construção do conhecimento e a aprendizagem colaborativa, fatores que possibilitam a evolução do aprendiz e o capacitam para a resolução de problemas complexos, preparando‑o também para enfrentar o impacto da tecnologia (condizente com conhecimentos e aptidões necessários) para atender às exigências da sociedade atual e às demandas de uma realidade cada vez mais digital.6, 25, 26 O advento das tecnologias educacionais estimula a construção de inúmeros recursos (tais como softwares, cursos na web, sites de informação e revistas eletrônicas), buscando incorporá‑los como estratégia para a capacitação dos profissionais na compreensão, no manuseio e no emprego dessas tecnologias. No processo de ensino‑aprendizagem de enfermagem, cabe aos educadores saber aproveitar a oportunidade de levar o conhecimento e o ensino por meio das tecnologias assistidas por computador (CAIs); a única exigência é que haja rigor nas formas e nos conteúdos abordados, nos instrumentos utilizados, bem como no referencial pedagógico que embasará o sistema.27 Potencializar e promover a adaptação dos alunos aos recursos da informática – com o uso de softwares e de ferramentas de interação (como o correio eletrônico) – proporciona‑lhes a aquisição de autogerência para realizar os estudos e a capacidade de refletir, compreender, comparar, deduzir, dentre outras, com base na orientação do professor e no ambiente de aprendizagem construído, desde que se tenha uma proposta de base educacional construtivista. Nesse contexto, foi pensada e desenvolvida uma pesquisa que visa demonstrar que, nos cursos profissionalizantes em enfermagem (ensino médio), a utilização da informática como tecnologia educacional possibilita a incorporação de novas funções, novas formas de ensinar, assim como a utilização dos recursos disponíveis e imprescindíveis da informática no panorama atual da educação.10
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O desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) como mediador no ensino de “administração de medicamentos” em curso técnico de enfermagem presencial – no formato de website educativo disponibilizado no Núcleo de Educação à Distância de uma universidade pública da cidade de Curitiba/PR – teve como objetivo oferecer condições para a construção de competências necessárias a uma atuação profissional eficiente e eficaz. A utilização do AVA atua como estratégia de ensino que capacita o aluno a realizar determinados procedimentos de forma segura quando da aquisição de habilidades específicas da atividade profissional, tendo como meta assegurar a este aluno também a atualização tecnológica que a profissão exige.10 A teoria histórico‑cultural de Vygotsky24,28 mediou a formulação de todo o material didático e contribuiu para explicar o processo de ensino ‑aprendizagem por meio das possibilidades que as tecnologias da informação proporcionam à comunicação e à troca de informações entre os atores do processo na utilização de um ambiente virtual de aprendizagem. As características identificadas nos alunos – sujeitos da ação – demonstraram que eles tinham conhecimentos e acesso às tecnologias da informação (Figura 6.1).10 Sim 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Editor de texto
Não
Excel
PowerPoint
Banco de dados
Conhecimento de internet
Utiliza sala de bate-papo
Figura 6.1 Conhecimento dos alunos sobre programas de computador.
6. a informática no ensino profissional em enfermagem 115
Vale destacar que o acesso desses alunos às TICs, no caso computadores e internet, apontou o seguinte percentual: apenas 40% informaram possuir computador na residência, e apenas 8% tinham banda larga (acesso ilimitado). O acesso à internet ocorria, para 32%, em local de trabalho ou lan house. O material disponibilizado no AVA foi dividido em cinco módulos, e o aluno acessava o programa por meio de senha individual. Os alunos avaliaram o uso do programa, em sua maioria, atribuindo os critérios “muito de acordo” e “de acordo” (Figura 6.2).10 Funcionalidade Conteúdo Relevância Acessibilidade Ambiente
60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
MA
A
D
TD
NA
Figura 6.2 Avaliação pelos alunos/usuários do AVA: MA – muito de acordo; A – de acordo; D – em desacordo; TD – totalmente em desacordo; NA – não se aplica.
O resultado indica que é possível trabalhar ofertando um ensino mediado pela tecnologia, apesar das dificuldades, e evidencia a necessidade de se oferecerem aos alunos mais condições de acesso a computadores, não só para utilização do ambiente virtual de aprendizagem, mas para obtenção de informações disponibilizadas na internet. De acordo com os relatos, os discentes conseguiram adquirir habilidades e aprenderam a utilizar o instrumental. A avaliação dos alunos participantes deste estudo foi realizada com o conteúdo de três módulos, por meio de teste presencial, e apresentou um desempenho satisfatório de aprendizagem. É importante salientar que a avaliação foi apenas de conteúdo teórico, não tendo sido contabilizada a parte prática da técnica. O resultado apresentou uma média de acertos em
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torno de 85% nos três módulos, e apenas 21,05% dos alunos apresentaram média de acerto abaixo de 80%. Na fase de avaliação do aprendizado, procedeu‑se ao questionamento: “O uso de ambiente virtual de aprendizagem oferece condições de aprendizagem e foi efetivo?”. As respostas dependiam da complexidade de se avaliar e entender o processo contínuo de pesquisa com a finalidade de interpretar e acompanhar os conhecimentos e atitudes dos alunos. Além disso, era preciso ter em vista que devem ter ocorrido mudanças (esperadas) no comportamento, atendendo às propostas dos objetivos traçados, e não apenas como “ato de medir ou quantificar o aprendizado”. Dessa forma, podem ser introduzidas novas metodologias e é possível produzir tecnologias que proporcionem meios de aquisição de informações. Sob essa perspectiva, a aquisição de conhecimento e a capacidade de reflexão, criação, julgamento, comunicação, convívio, cooperação, decisão e ação fazem parte do processo educativo. É necessário, portanto, entender a avaliação num processo em que haja participação efetiva dos envolvidos, apresentando novos desafios, novas visões e nova postura, tanto do educador como do educando, uma vez que professor e aluno, avaliador e avaliado, participam de uma contínua troca de papéis. Para os alunos que não tinham conhecimentos de como utilizar o computador, foi dada atenção maior, e eles puderam contar com a ajuda dos colegas, que os apoiavam e lhes explicavam o processo. Verificou‑se que o auxílio de outras pessoas com mais conhecimento pode ser útil e favorável ao aprendizado. As funções mediadoras do instrumento e a interferência de outras pessoas no processo de aprendizagem ficaram demonstradas pela interação promovida no ambiente criado (o laboratório de informática), a qual se apresenta como essencial para o processo de aquisição do conhecimento e para o desenvolvimento de habilidades. Houve troca de informação e aproximação dos indivíduos, que estavam começando a
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se conhecer. Esse contato, ou seja, a troca entre “aquele que aprende e aquele que ensina” dentro da relação entre pessoas, pode ser explicada pelo conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP).24,27,29 Esses momentos foram muito importantes para que os alunos adquirissem mais conhecimentos e desenvolvessem as habilidades necessárias para a utilização do computador e, consequentemente, para o acesso ao ambiente virtual de aprendizagem. O AVA, após disponibilização, foi utilizado pelos alunos nas diversas possibilidades de acesso e a partir de diversos locais – nas residências, no trabalho ou em lan houses. Na sequência das atividades docentes, o uso do AVA no cotidiano da apresentação do conteúdo reutilizou o mesmo formato, mas foi necessária a realização anual de um levantamento do conhecimento sobre o uso da TICs dos alunos matriculados nos anos de 2007 a 2009. Ficou constatado um aumento do uso do computador e do conhecimento acerca das aplicações disponíveis (como Orkut e e‑mail), além de maior disponibilidade de computadores pessoais e acesso à internet em casa.
Orkut E-mail Acesso no trabalho ou em lan house
2009 2008 2007
Acesso em casa Tem computador Conhece informática 0%
20%
40%
60%
80%
100%
Figura 6.3 Conhecimento do uso das TICs por alunos em anos subsequentes.
118 Informática em Saúde
Justifica‑se, portanto, a inserção da informática como instrumento ‑meio no processo de ensino‑aprendizagem, no trabalho e/ou como meio de divulgação de informação. Assim, o ensino da enfermagem deve possibilitar o desenvolvimento e o entendimento na ampliação e/ou modificação do modelo educacional aplicado no nível médio.10 Em decorrência da necessidade de continuar as atividades de uso de tecnologia da informação como apoio ao ensino presencial, foi realizado novo comparativo com alunos de curso profissionalizante, com o intuito de identificar possíveis dificuldades no conhecimento de certas ferramentas da tecnologia que dificultassem a utilização de algumas das TEs. A metodologia contou com levantamento de informações sobre o conhecimento de informática de alunos matriculados nos anos de 2007 a 2010 sobre os vários programas – especialmente a plataforma Microsoft Office – que viabilizam a propositura de atividades desenvolvidas usualmente: pesquisas realizadas na internet, digitadas e apresentadas impressas ou enviadas por e‑mail; contatos para informações; e apresentações das pesquisas por meio do PowerPoint (mais recentemente, observou‑se também a utilização da plataforma Moodle, que contém diversas ferramentas de comunicação e aprendizagem síncrona e assíncrona). O levantamento dos dados da utilização da informática deu‑se por meio de um questionário, a fim de se verificar o conhecimento e o acesso dos alunos às TICs. Responderam ao questionário 30 alunos (por ano). Foi perguntado se tinham acesso à internet, se possuíam computador em casa – se não, perguntou‑se onde utilizavam – e também se utilizavam aplicações como o Orkut. A partir de 2007, constatou‑se um aumento de alunos (78%) com computadores nos domicílios e acesso à internet por meio de banda larga ou lan houses. Quanto aos programas pertencentes ao pacote Office, verificou‑se nitidamente um maior conhecimento do uso, de nível intermediário a avançado. Justificou‑se, portanto, a inserção da informática no processo de ensino‑aprendizagem, no trabalho e/ou como meio de
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divulgação de informação, servindo de apoio em algumas disciplinas com conteúdos disponibilizados aos discentes do curso.30 Nessa apresentação do uso de TICs como tecnologia educacional, não se levou em consideração o uso das tecnologias – datashow, vídeo e outros recursos – em sala de aula, pois estas são usadas diariamente e não traduzem o impacto e as facilidades do uso da informática na transmissão de conteúdos e na troca de informações.
Considerações Finais Decidir pelo uso ou não da TE cabe ao professor na construção de seu planejamento de aula e no desenvolvimento dos diversos recursos didáticos disponíveis para promoção do processo de ensino‑aprendizagem. A escolha deve possibilitar, no uso de diferentes mídias, que seja oferecido ao indivíduo (aluno) um ambiente que permita desenvolver um conjunto de habilidades, respeitando os limites de construção do conhecimento de cada um e as diferentes personalidades, de modo que todos possam, com competência construída, ocupar seu lugar na sociedade.31 Kenski observa que, para “ir além do uso de ambientes virtuais no ensino, é preciso ousadia para avançar e mudar”,32 ou seja, é preciso abrir‑se para outras possibilidades, definindo novos horizontes para a ação do docente. É de competência também do professor utilizar uma tecnologia educacional como instrumento e colocar‑se como mediador no processo de ensino‑aprendizagem, privilegiando a interlocução grupal e favorecendo de modo significativo o desenvolvimento e a aprendizagem socioafetiva e cognitiva do aluno. O educando, por sua vez, ao se apropriar de um saber mediado por recursos didáticos, pode receber uma educação eficiente, divertida e prazerosa. Ao facilitar a interação do aluno com o conteúdo, estimulando sua percepção e cognição, prende‑se a atenção por longo período, motivando a aprendizagem pela descoberta.33
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Uma nova abordagem ou proposta está colocada ao docente, principalmente da área de enfermagem, para promover o processo de aprendizagem. Ele deve ficar atento e estar aberto a desafios, propiciar condições favoráveis ao diálogo e à negociação de significados, atuar na construção de informações fundamentadas e desenvolver a reflexão crítica como forma de emancipação. As TEs oferecem vantagens ilimitadas: com elas, o aprendiz pode tomar decisões sobre os assuntos a serem explorados e sobre os métodos e estratégias a serem adotados para a solução de problemas; pode analisar as melhores alternativas; envolver a aprendizagem em contextos realistas e relevantes que resultem em experiências genuínas; e integrar novas ideias a conhecimentos anteriores. Além de tudo isso, é uma atividade mediada por professores, alunos e outros participantes. Para Mercado, os ambientes cooperativos de aprendizagem compartilham informações, contribuindo para a aprendizagem a partir de uma perspectiva inovadora que favorece a participação solidária, possibilita a pesquisa, amplia as perspectivas de aprendizagem por descoberta e provoca a recriação dos conhecimentos, com uma visão integradora em sua concepção e a interdisciplinaridade dos temas curriculares.34 Está cada vez mais evidente a necessidade de maior utilização das tecnologias nas áreas educacionais como meio e instrumento de colaboração para o desenvolvimento do processo de aprendizagem. Portanto, a utilização de tecnologias educacionais no ensino da enfermagem não deve ser entendida como um modismo, mas, antes, como uma necessidade profissional no cenário de profundas transformações que envolvem a sociedade moderna, incluindo os aspectos políticos, sociais e do mundo virtual, para o qual nos encaminhamos.Assim, o desenvolvimento de estratégias de ensino que capacitem o aluno para a realização de determinados procedimentos de forma segura pode gerar um profissional capaz de adquirir as habilidades necessárias e de superar a insegurança para executá‑las.
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O campo de utilização das tecnologias no processo de ensino ‑aprendizagem da enfermagem, independentemente da área, vai depender do professor, que precisa estar aberto a incorporar as TICs como TEs no seu cotidiano em sala de aula. Os alunos estão inseridos no mundo da informática e têm acesso facilitado para utilização da tecnologia, mas os vários docentes da área da enfermagem precisam estar dispostos e interessados em trabalhar com compartilhamento da informação, comunicação efetiva e experiências inovadoras. Portanto, fica um convite a todos, principalmente aos professores do nível profissionalizante, para despertar para essa viagem que não tem um porto de chegada, mas um horizonte de possibilidades a trilhar.10 Boa viagem!
Referências 1. Nietsche EA, Backes VMS, Colomé CLM, Ceratti RN, Ferraz F. Tecnologias educacionais, assistenciais e gerenciais: uma reflexão a partir da concepção dos docentes de enfermagem. Revista Latino‑americana de Enfermagem, Ribeirão Preto, SP. 2005. maio‑jun.;13(3): 344‑53. 2. Moran J. A educação que desejamos. São Paulo: Papirus; 2008. 3. ______. Como utilizar a internet na educação. Revista Ciência da Informação, São Paulo. 1997; 26(2): 146‑53. 4. Silva APSS, Cogo ALP, Pedro ENR. Tecnologias digitais aplicadas no ensino presencial de enfermagem. In: Anais do Congresso Brasileiro de Ensino Superior à Distância. 22-5 abr. 2008; Gramado, RG, Brasil [acesso em 10 set. 2009]. Disponível em: http://200.169.53.89/download/CD%20 congressos/2008/V%20ESUD/trabs/t38540.pdf 5. Assmann H. Curiosidade e prazer de aprender: o papel da curiosidade na aprendizagem criativa. Petrópolis: Vozes; 2004. 6. Struchiner M. Hipermídia na educação: princípios básicos para o desenvolvimento de material educativo. Rio de Janeiro: NUTES/UFRJ; 1999.
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Destinada a enfermeiros, médicos e outros profissionais de diversos campos da saúde, a obra esclarece como tecnologias de informação e comunicação já estão inseridas nas práticas de saúde e apresenta, ainda, modos mais surpreendentes dessa interação.
ISBN 978-85-7728-294-4
9 788577 282944
www.yendis.com.br
organização KAREN CARDOSO CAETANO WILLIAM MALAGUTTI
William Malagutti é mestre em Educação, Administração e Comunicação pela Universidade São Marcos (Unimarcos), coordenador e docente da pós-graduação em Enfermagem da Universidade Gama Filho (UGF), consultor da área de saúde da Conplasa em São Paulo e assessor do periódico Enfermagem Brasil–SP.
Informática em Saúde reúne capítulos de renomados profissionais, que funcionam de diferentes maneiras. Além de registrarem os avanços conquistados até o momento, os textos contribuem para o aprimoramento do processo ensino-aprendizagem vigente e concedem aos leitores a oportunidade de rever perspectivas, propondo a reflexão a respeito dos próximos passos na área da saúde.
INFORMÁTICA EM SAÚDE
Karen Cardoso Caetano é mestre em Enfermagem pela Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP), especialista em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e consultora da Fundação de Desenvolvimento Administrativo/Fundap/ Programa TecSaúde do Governo do Estado de São Paulo.
organização Karen Cardoso Caetano William Malagutti
Informática em UMA PERSPECTIVA MULTIPROFISSIONAL DOS USOS E POSSIBILIDADES
“Este livro cumpre um papel importante ao preencher lacunas no mercado editorial brasileiro, oferecendo um produto que apresenta ferramentas para subsidiar o ensino e a prática profissional na área de saúde. A utilização de tecnologias de informação e comunicação contribui para disponibilizar e aprimorar competências relacionais técnicas e científicas, componentes essenciais da responsabilidade social requerida para a promoção da qualidade de vida e saúde das pessoas.” Dirce Guilhem Pós-Doutora em Bioética e Ética em Pesquisa com Seres Humanos. Professora titular e pesquisadora da Universidade de Brasília.