Aprendizaje funcional de Informática basado en proyectos

Page 1

UNIVERSIDAD VERACRUZANA FACULTAD DE ESTADÍSTICA E INFORMÁTICA

Aprendizaje funcional de la Informática basado en Proyectos en el nivel Medio y Medio Superior

TESIS Para obtener el grado de Licenciatura en Informática

Modalidad: Trabajo práctico educativo

PRESENTA: Beatriz Francisca García Aguilar

Director de Tesis: Dra. Alma Rosa García Gaona XALAPA-ENRÍQUEZ, VERACRUZ. Mayo 2012


UNIVERSIDAD VERACRUZANA FACULTAD DE ESTADISTICA E INFORMÁTICA

Aprendizaje funcional de la Informática basado en Proyectos en el nivel Medio y Medio Superior

TESIS Para obtener el grado de Licenciatura en Informática

Modalidad: Trabajo práctico educativo

PRESENTA: Beatriz Francisca García Aguilar

Director de Tesis: Dra. Alma Rosa García Gaona XALAPA-ENRÍQUEZ, VERACRUZ. Mayo 2012

2


3


4


5


6


Dedicado a: Dios, sois mi TODO. Maestro, por el regalo de la Libertad. Madre, mi formadora en la Fé Padre, por el Don de la Inteligencia Hermanos, el increíble Amor Filial Esposo, eres Mi héroe favorito Ere, Lucero y Miriam, sois mi inspiración y canto a la vida. Amigos, si Pitágoras viviera todos estarían en su lista de virtuosos

7


Agradecimientos,

Muy estimada maestra Alma Rosa García, por motivar en mí la culminación de esta meta y ser un admirable ejemplo en el apostolado de la educación. Maestros Armando Pérez y Adolfo Ortiz por su respaldo y confianza. Al Colegio Las Hayas, por su inquebrantable labor en pro de la educación. A la escuela Bachilleres Vespertina Veracruz por ser la inspiración en jóvenes por un México mejor.

8


INDICE Introducción ------------------------------------------------------------------------ 11 1. Teorías educativas y su relación con la tecnología--------------- 15 1.1. 1.2. 1.3. 1.4.

Ambientes de aprendizaje----------------------------------------------------- 15 Papert y el Construccionismo------------------------------------------------- 16 Aprendizaje por descubrimiento--------------------------------------------- 18 Trabajo por proyectos---------------------------------------------------------- 19

2. Contexto Laboral -------------------------------------------------------- 22 2.1. Filosofía construccionista puesta en práctica en el Colegio Las Hayas 22 2.1.1. Recursos de la Institución------------------------------------------------ 22 2.1.2. Modalidades de trabajo y su impacto en alumnos y docentes-------- 23 2.2. Informática como Capacitación para el Trabajo-------------------------- 25 2.2.1. En relación al alumno----------------------------------------------------- 26 2.2.2. En relación al contexto socioeconómico------------------------------- 26 2.2.3. Planes de Estudio---------------------------------------------------------- 27 2.2.4. En relación con las materias curriculares------------------------------- 30

3. Metodología para la Integración de Tecnología Educativa apoyada por informática----------------------------------------------- 36 3.1. Ambiente de aprendizaje apoyado por TIC-------------------------------- 36 3.1.1. Herramientas Tecnológicas (TIC) -------------------------------------- 37 3.1.2. Recursos Humanos-------------------------------------------------------- 40 3.1.2.1. Informático------------------------------------------------------------ 40 3.1.2.2. Experto en la materia curricular------------------------------------ 40 3.1.2.3. Alumnos--------------------------------------------------------------- 41 3.1.2.3.1. Predisposición al Aprendizaje------------------------------- 41 3.1.2.3.2. Evaluación----------------------------------------------------- 41 3.1.2.3.2.1. Formativos---------------------------------------------- 41 3.1.2.3.2.2. Cognitivos---------------------------------------------- 42 3.1.2.3.3. Orientaciones generales-------------------------------------- 42 3.1.2.3.4. Orientaciones para el uso de la Tecnología en el centro de aprendizaje--------------------------------------------------- 43 3.1.2.3.5. Orientaciones específicas------------------------------------ 43 3.2. Aprendizaje funcional de Informática basado en pensamiento crítico y creativo------------------------------------------------------------------ 44 3.2.1. Pensamiento creativo------------------------------------------------------ 44 3.2.1.1. Técnica----------------------------------------------------------------- 44 9


3.2.1.2. Habilidades------------------------------------------------------------ 46 3.2.1.3. Hábitos----------------------------------------------------------------- 46 3.2.2. Pensamiento crítico-------------------------------------------------------- 47

4. Caso de Estudio: trabajo colaborativo basado en Proyectos en el Colegio Las Hayas -------------------------------------------------------- 50 4.1. Predisposición al aprendizaje--------------------------------------------------- 50 4.2. Modelos de Simulación---------------------------------------------------------- 51 4.2.1. Experimento---------------------------------------------------------------- 54 4.2.2. SCRATCH------------------------------------------------------------------ 54 4.3. Modelaje en Hypermedia y Multimedia-------------------------------------- 55 4.4. Andamios Cognitivos------------------------------------------------------------ 58 4.5. Beneficios en los casos de estudio--------------------------------------------- 58

5. Conclusión-------------------------------------------------------------- 61 6. Anexos------------------------------------------------------------------- 68 7. Bibliografía------------------------------------------------------------------------- 93

10


Introducción El aprendizaje de la Informática a nivel medio superior (Bachillerato), pertenece al área llamada Capacitación para el Trabajo. Su finalidad es proporcionar al estudiante los conocimientos teóricos y prácticos que le permitan ser considerado, al egresar del Bachillerato, como un técnico en Informática. El Plan de estudios que norma ésta capacitación es proporcionado por la Dirección General de Educación Media Superior y Superior (DGEMSYS) perteneciente a la Secretaria de Educación de Veracruz (SEV) y aborda temas tales como: sistema operativo, lenguaje de programación (Pascal, Basic, C), base de datos, hoja de cálculo, entre otros. Así, a lo largo de seis semestres, este plan de estudios se desarrolla y resulta todo un reto para el docente de esta área el conducir al estudiante cuidando el factor de actualización que la evolución de la Informática exige. En el colegio Las Hayas, en la ciudad de Xalapa, Ver., se encuentran instituidos los niveles desde preescolar hasta bachillerato, sus directoras han permitido, a diferencia de otras instituciones en las que el recurso de cómputo es escaso, generar la presencia de cuatro centros de cómputo ó también llamadas aulas de medios. El aula de medios asignada a Bachillerato, llamada CEDA3, es un espacio que permite al profesor disponer de herramientas tecnológicas (TIC´S) y audiovisuales que enriquecen su metodología para el aprendizaje en sus alumnos y bajo un ambiente construccionista generar los elementos para lograr la finalidad del aprendizaje significativo: llevar a la realidad el aprender aquello que se puede ligar al conocimiento previo.

Actualmente la autora del presente trabajo está a cargo de la coordinación de CEDA3 y además

imparte la materia de Informática. Motivada por la necesidad de

implementar el aprendizaje funcional de la Informática, bajo un ambiente de aprendizaje construccionista,

ha implementado una metodología en función a la curricula de

Informática que proporciona el apoyo y orientación que en la tecnología recibirá el profesor y el alumno.

Desde esta perspectiva educativa el enfoque de la enseñanza tradicional de la informática cambia radicalmente, pues los ejemplos para ubicar los diferentes temas del 11


plan de estudios de DGEMSYS se adecuan a las necesidades de las materias que se ven apoyadas por medio de la computadora. Para hacer posible esta metodología, he conjugado la experiencia adquirida por medio de: 

La orientación por parte de Asesoría Educativa en Computación (ASEC).

Los casos de estudios detectados al dar solución a los requerimientos de implementación de la tecnología para la materia de matemáticas y física.

Así como para las materias de Sociología, Literatura y la optativa de Robótica entre otros.

Todo este entorno de aprendizaje conjugado con la metodología propuesta le permite al estudiante de bachillerato construir su conocimiento

de Informática

significativamente, sobre ejemplos vinculados con sus materias curriculares. El objetivo de este trabajo recepcional es mostrar los criterios y consideraciones en el marco laboral y de recursos socioeconómicos de la institución para incorporar el aprendizaje funcional de la Informática a nivel medio superior y superior, proporcionando la metodología que orientará a los docentes en esta área para integrar la utilidad de las herramientas tecnológicas.

La estructura de éste trabajo para titulación incluye cuatro capítulos: El primero de ellos llamado Teorías educativas y su relación con la tecnología, contiene el marco teórico que sustenta la creación de ambientes de aprendizaje que promueven la integridad del conocimiento. Incluye también la filosofía de uno de los pioneros de este modelo educativo pero vinculado a computadoras: Seymour Papert. Él es creador de uno de los medios interactivos más populares a nivel mundial: Micro-mundos; cabe mencionar que este gran científico es el creador de la Teoría Educativa del Construccionismo. Además se describirán las características generales de los llamados ambientes de aprendizajes que potencian significativamente el conocimiento y particularmente del llamado aprendizaje por proyectos y su relación con el trabajo colaborativo. El capítulo dos describe la organización de un modelo educativo diseñado en particular para el colegio Las Hayas enfocado éste al modelo construccionista. También menciona los planes de estudio involucrados con la materia de Informática y el enlace que existe con este modelo. Además se incorporarán opiniones de los maestros de materias curriculares 12


involucradas con este ambiente de aprendizaje así como el inconveniente de índole administrativo, presupuestal y de alcance curricular. Importante de mencionar es el factor socioeconómico de los alumnos. El capítulo tres describe la metodología para generar el aprendizaje funcional de Informática al incorporar el uso de las herramientas tecnológicas en su vinculación con las materias curriculares. Enfocando la atención en dos propuestas: pensamiento creativo y pensamiento crítico. El cuarto capítulo trata el caso de estudio del trabajo colaborativo basado en Proyectos que se presenta en el Colegio Las Hayas y aborda tres temas: modelos de simulación, andamios cognitivos y modelaje en hipermedia y multimedia. En cada uno de ellos se logran no solo mejorar el conocimiento de las materias curriculares por parte de los estudiantes; sino que a la par progresan en el dominio de la Informática. Hay que tomar en cuenta que atrás de esto se encuentra la planeación de actividades que se plasma por medio de formatos, creando así una guía de observación. En las conclusiones se mostrará objetivos propuestos y cumplidos en este trabajo y la posición de la autora de este trabajo recepcional basada en su experiencia al frente del área de la informática educativa

13


CAPÍTULO I

Teorías educativas y su relación con la Tecnología

“La capacidad para resolver problemas es la meta primordial de la Educación” Ausubel

14


1. Teorías educativas y su relación con la Tecnología Actualmente la Informática se ha vinculado poderosamente con la educación. Este hecho se ha motivado por el interés de importantes investigadores que se han planteado teorías educativas innovadoras para apoyar con la tecnología el proceso de aprendizaje. 1.1. Ambientes de Aprendizajes Esta innovación en la educación ha promovido espacios y contenidos en los cuales los profesionistas de la Informática pueden abordar su especialidad en actividades de docencia o como coordinadores académicos de recursos tecnológicos.

Para un acercamiento con esto es necesario conocer algunas teorías educativas relevantes en el área de la educación con tecnología.

Los estudiosos de estas investigaciones han elaborado diversas teoría educativas que proponen estrategias que se pueden implementar en espacios, llamados ambientes de aprendizaje, que en el aula proponen mejorar la adquisición del conocimiento cuidando el fortalecer no solo la intelectualidad del estudiante sino la integración de este conocimiento a su desarrollo social.

Los Informáticos que se vinculan con la educación necesitan tener un acercamiento con teorías educativas vinculadas con la Tecnología para fortalecer su labor en este campo laboral.

El doctor Seymour Papert, científico del MIT (Massachusetts Institute of Technology), en 1980 creó la Teoría del Construccionismo proponiendo un ambiente de aprendizaje bajo el cual los estudiantes llegan al conocimiento apoyados por medio de la computadora. Antes de abordar esta revolucionaria teoría es conveniente conocer sus antecedentes que se encuentran en Jean Piaget.

Jean Piaget. Biólogo suizo que se convirtió en psicólogo, creador de una de las teorías del desarrollo cognoscitivo – conocimientos, habilidades y disposiciones que ayudan a pensar y 15


entender el mundo que nos rodea - enfocada a la descripción del pensamiento desde la infancia hasta la edad adulta. Piaget dice que la importancia de estudiar la estructura del conocimiento no radica solo en comprender mejor el conocimiento mismo, sino en comprender a la persona. El estudio de las personas y el estudio de lo que aprenden y piensan son inseparables. Así también menciona que el conocimiento es modularizable, lo que significa que se puede descomponer en porciones a la medida de la mente, logrando en consecuencia volverlo comunicable, asimilable y construible más simplemente. Su filosofía ha dado pauta a la naturalidad del ambiente de aprendizaje para permitir a la persona apropiarse del conocimiento de un modo efectivo.

Dentro de sus planteamientos, Piaget muestra que existen dos tendencias hereditarias de pensamiento: 

Organización. Generación de estructuras de pensamientos que derivan en una conducta.

Adaptación. Proceso que involucra asimilación y acomodación de experiencias nuevas que permiten al individuo adaptarse de modo satisfactorio.

1.2. Papert y el construccionismo Papert (1981) dice que el ambiente de aprendizaje no debe censurar los errores pues estos resultan ser una fuente de aprendizaje. Este enfoque convierte al maestro en un facilitador del conocimiento, dejando de ser el poseedor del mismo. Además promueve el proceso del pensamiento bajo un estilo cognoscitivo, transformándolo de manera estructurada.

La teoría de Papert está apoyada con el trabajo con computadoras, pues permite, por parte del alumno, la elaboración de microcosmos personales, soporta estructuras intelectuales originales y sujetas a cambio, formando esta característica parte de los modelos más relevantes para la educación.

El ambiente de aprendizaje que propone Papert está vinculado con un lenguaje de programación llamado LOGO. A través de él es posible construir gráficos agradables 16


conjuntados con todas las ventajas del ambiente multimedia

(movimiento, sonido y

música). El trabajo individual se vuelve compartido, pues hay un interés común entre los participantes por intercambiar propuestas. El ambiente de aprendizaje se vuelve honesto promoviendo así desvanecer la barrera de maestro-estudiante.

Actualmente en la Educación se debe tener conciencia de que el sostén del éxito en el aprendizaje se soporta en la actualización continua de la información que a través de él, fluye a sus alumnos.

Éste es un factor presente en la cultura contemporánea

íntimamente ligada a una

tecnología computacional cada vez más creciente.

Papert(1985) ha logrado por medio de la construcción de micro mundos, cerrar el abismo técnico-científico y humanístico, formando una trilogía PEDAGOGÍA

TECNOLOGÍA

CONTENIDO La importancia de la tecnología, dentro de la filosofía de Papert, tiene dos aspectos: 1. Heurístico. Catalizador del surgimiento de ideas 2. Instrumental. Medio para comunicar las ideas a un mundo más amplio que el limitado por los centros de investigación.

Actualmente Mitchel Resnick y su equipo Lifelong Kindergarten group perteneciente al MIT Media Lab construyeron una plataforma tecnológica cuyos antecedentes están en el lenguaje LOGO, su nombre es SCRATCH.

Scratch posee una programación modular, bajo la cual no hay problemas de sintaxis, porque las instrucciones ya vienen identificadas por piezas a semejanza de un rompecabezas.

17


El ambiente de trabajo bajo esta plataforma favorece el gusto por la programación, el alumno aprende a construir simuladores bajo las estructuras selectivas, de repetición, entre muchas otras. Scratch propone modelos que son de ayuda para el proceso introductorio.

1.3. Aprendizaje por descubrimiento El descubrimiento es un proceso que se vive en ocasiones como parte del aprendizaje.

Los psicólogos han clasificado los estilos de aprendizajes y uno de ellos es denominado aprendizaje por descubrimiento. Algunos autores que forman parte de esta corriente psicológica, como Bruner, Hendrix y Suchman sostienen que el aprendizaje por descubrimiento es el único generador de confianza en sí mismo, de estimulación intelectual, de motivación para la resolución continua de problemas además de

promover

el

pensamiento crítico (Ausubel,1991). Esto logra transformar la educación en un ambiente de aprendizaje en el cual la capacidad de resolver problemas se vea favorecida, al igual que la memoria.

Hay una gran diferencia entre hacer

y entender. Los alumnos pueden entender

verdaderamente una proposición sin ser capaces de aplicarla con éxito en situaciones de problemas particulares, los procesos intelectuales se desarrollan a partir de reflexionar sobre procesos reales, como consecuencia de esto, la creatividad del estudiante se ve favorecida. Así también, si mecanizan un proceso, éste carece del valor de la comprensión, ya que sólo actúan a imitación, sin creatividad. En cualquiera de los casos es preciso que el docente tenga conciencia del tiempo para desarrollar el proceso de conocimiento pues hay que recordar que el estudiante no es un científico de tiempo completo.

El aula de medios es un espacio que permite al profesor disponer de herramientas tecnológicas (Tecnología de Información y Comunicación - TIC) y audiovisuales que enriquecen su metodología para el aprendizaje en sus alumnos y bajo un ambiente construccionista

generar

los elementos para lograr la finalidad del aprendizaje

18


significativo1: llevar a la realidad el aprender aquello que se puede ligar al conocimiento previo. Conjugar estos dos tipos de aprendizajes apoyados por un entorno educativo tecnológico permite al profesor y al alumno poner en práctica la teoría de la que nos hablan estos investigadores del saber. Generando metodologías para su integración en el aula (Ver anexo 1). Importante es destacar la función de un informático como coordinador de la sala de medios, quien representa el apoyo y orientación que en la tecnología recibirá el profesor y el alumno.

1.4. Trabajo por Proyectos Una de las formas de trabajo en el entorno educativo que permite el ambiente de aprendizaje construccionista- constructivista, es el llamado trabajo por proyectos.

Aquí el planteamiento del conocimiento a producir no parte de temas, sino basado en problemas o retos, se hace aún más enriquecedor cuando se comparte la necesidad de resolver un problema, pues surgen contradicciones, opiniones diferentes y aparecen entonces nuevos problemas.

El punto de partida de esta forma de trabajo, es el despertar el interés por adquirir conocimiento, cuestionando a los participantes y generando preguntas.

Uno de los medios para apoyar el trabajo por proyectos es la computadora, pues proporciona los medios bajo los cuales es posible lograr la experimentación sin el riesgo ni la inversión que equivaldría el hacerlo con materiales tangibles. Es posible con las TIC llevar a cabo simulaciones que prodiguen a aquellos que las diseñen cumplir el objetivo de construir conocimiento.

– proceso bajo el cual las ideas expresadas simbólicamente son relacionadas, no de modo arbitrario, sino a través de aspectos relevantes y conocidos por el alumno – 1

19


Las etapas que se cumplen a plenitud durante este tipo de trabajo y que son parte de toda estrategia de aprendizaje son: 

Análisis. Al seleccionar la información

Síntesis. Al unir las partes de su proyecto

Juicio. Al elegir los diferentes recursos a integrar

La intervención de la tecnología informática por medio del trabajo por proyectos, aplicada en el aula, no para ahí, existen otras ventajas que superan el aprendizaje lineal – aquel que esta basado solo en la lectura- y son:  Promover la enseñanza colaborativa(Ferreiro,2001)  Se establecen metas compartidas  Existe la interdependencia  Responsabilidad individual  Liderazgo compartido  Énfasis en la interacción social  El profesor es observador y experto

 Dominio de medios de alta tecnología  Involucrar a profesores de otras disciplinas  Los alumnos se convierten en exploradores del aprendizaje, al igual que sintetizadores y productores del conocimiento  Se generan bibliotecas virtuales

El profesionista en Informática que se vincula con la educación encontrará en la psicología educativa un gran aliado para incursionar exitosamente aplicando la tecnología en su favor.

20


CAPÍTULO II

Contexto Laboral.

“Los ambientes de aprendizaje integrando la Tecnología, son por ahora el medio más eficaz para lograr resultados significativos en la Educación” Guadalupe González Godínez

21


2. Contexto Laboral Es importante conocer el contexto laboral para ejercer la administración de los recursos tecnológicos y humanos adecuadamente, innovando en la medida que los recursos disponibles lo permitan los lineamientos y planes de estudio vigentes.

2.1. Filosofía construccionista puesta en práctica en el Colegio Las Hayas En el 2005 el colegio Las Hayas pone en marcha la filosofía construccionista a través de los centros de aprendizaje caracterizados por el binomio de tecnología y educación planteada por Papert, siendo el eje educativo principal la plataforma de Micromundos. 2.1.1. Recursos de la Institución El colegio Las Hayas, es una institución educativa con 32 años de antigüedad. Su organización incluye secciones desde Preescolar hasta Bachillerato. Como parte de su entorno educativo actualmente cuenta con cuatro centros de aprendizaje (CEDA), bajo los cuales se ha puesto en práctica la filosofía construccionista aplicada a los diferentes planes de estudio de cada sección, la figura 2.1 muestra el organigrama de las aulas de la institución. COLEGIO LAS HAYAS CEDAS

CEDA 1

CEDA 3

(KINDER)

(BACHILLERATO)

TRABAJO POR ESTACIONES

TRABAJO POR PROYECTOS

CEDA 2

CEDA 4

(SECUNDARIA Y PRIMARIA SUPERIOR)

(SECUNDARIA Y PRIMARIA SUPERIOR)

TRABAJO POR PROYECTOS

TRABAJO POR ESTACIONES

Figura 2.1 Organigrama de las aulas de Las Hayas 22


En Bachillerato se apoya el ambiente de aprendizaje a través de estas aulas desde septiembre de 1998. A la fecha, existe como parte de los recursos en el aula dieciséis computadoras con plataforma Windows, conectadas en red y con acceso a INTERNET, una de ellas dispone de interfaces para video y cañón, además de una televisión conectada permanentemente a ésta computadora, también está presente un reproductor de video y una grabadora, cada computadora posee multilector de memorias y USB. Es necesario considerar que estos recursos son importantes para llevar a cabo un ambiente educativo de índole constructivista pues el manejo de equipos de trabajo exige que los alumnos dispongan de este recurso organizando por parejas en cada computadora (PC). Sin embargo la experiencia de la autora de este proyecto, en la preparatoria “Bachilleres Vespertina Veracruz” le permitió valorar la capacidad del trabajo en equipo por parte de los alumnos. Los recursos tecnológicos en esta escuela son escasos, pero este factor no frenó su aprendizaje.

2.1.2. Modalidades de trabajo y su impacto en alumnos y docentes En relación a las materias que se encuentran vinculadas con éste ambiente, se puede clasificar su organización de la siguiente manera: 

Humanísticas Ciencias Sociales, Sociología, Formación, Historia de México y Literatura.

Ciencias Química I, Física II, Física de Área y Matemáticas III y IV.

 CPT-Empresas

La modalidad de trabajo por medio de este ambiente es la citada en el capítulo anterior: el trabajo por proyectos. Existen tres enfoques puestos en práctica: 1. Apoyo didáctico. Para introducir, repasar o ejercitar temas curriculares 2. Ambiente de aprendizaje. Para generar procesos de simulación bajo un enfoque de pensamiento creativo 3. Ambiente de investigación. Para potenciar la capacidad de análisis y síntesis durante su proceso de aprendizaje promoviendo su pensamiento crítico (Ver anexo 2). 23


Así, independiente del enfoque con que se aborde el conocimiento a construir, éste ambiente permite que el alumno desarrolle:  capacidad para expresarse oralmente  apropiación del conocimiento  técnicas de investigación  adquiera valor colaborativo

Para el maestro involucrado le permite: 

Planear con seguridad sus clases

Cubrir temas con grado de dificultad o tediosos

Acelerar el cumplimiento en su plan de estudios

Obtener evaluaciones inmediatas del proceso de aprendizaje

Minimizar problemas de disciplina

A catorce años de haberse puesto en práctica éste ambiente de trabajo, en el colegio Las Hayas, sigue vigente la funcionalidad y utilidad de su servicio para los alumnos y docentes. Potenciado por el auge de las TIC y la WEB 2.0

La Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) y la asociación Nacional de Profesores en Matemáticas (ANPM) han reconocido la importancia de este trabajo educativo al avalar ponencias y talleres basadas en trabajos académicos desarrollados en este ambiente de aprendizaje (Ver anexo 3). Uno de los puntos más favorecidos es el del cumplimiento del Plan de Estudios de cada materia, incluyendo el de Informática. El historial académico que se forma –planeaciones, evaluaciones, temas, WebQuest, etc.no queda como experiencia individual del docente que lo pone en práctica, sino que es una experiencia compartida y funcional que ha generado procedimientos y metodologías para incorporar la tecnología en materias curriculares.

24


Una de las experiencias más significativas se ha dado en materias de ciencias que han logrado involucrar a los alumnos en temas, que en el aula son difíciles de exponer, y a través del ambiente construccionista se ha favorecido su aceptación y comprensión. Es importante señalar que los tres enfoques mencionados se han puesto en práctica en el área de Bachillerato (Ver anexo 4).

Actualmente, el plan de estudios del Colegio Las Hayas incluye a nueve materias curriculares bajo este ambiente de aprendizaje, donde cada una por semana, dispone de una sesión de 45 minutos. Cada docente es asesorado previo a su proyecto, por el coordinador del CEDA, presencial o semi presencialmente.

2.2. Informática como capacitación para el trabajo Como parte del plan de estudios de la sección de Bachillerato, la materia de Informática ha sido seleccionada para pertenecer a un área llamada Capacitación para el Trabajo. La finalidad de esto es capacitar al alumno para obtener un nivel técnico en informática al egresar del Bachillerato, fortalecido de manera vivencial, para lo cual existe dentro del plan de estudios de la Dirección General de Educación Media Superior y Superior (DGEMSYS), perteneciente a la Secretaria de Educación y Cultura (SEC), todo lo necesario para regir a lo largo de seis semestre el contenido temático de esta disciplina. Sin embargo, por la relación tan estrecha con el ambiente constructivista del Colegio se ha visto modificado este plan de estudios a seguir, para lo cual ha sido necesario ajustarlo de acuerdo a ambas necesidades. Antes de entrar en materia, es necesario conocer el plan de estudios de la DGEMSYS. Pertinente de mencionar es que la propuesta de este plan está sujeta

a cambios, como lo cita en su presentación, “Esta primera presentación

es

susceptible de ser: modificada, corregida y en general perfeccionada, cuantas veces la experiencia del trabajo en el taller, la academia de docentes o la propia organización escolar lo exija.”( López, Armando, 1992)

El programa de estudio de capacitación para el trabajo de Bachillerato, es propuesto en el año de 1992 y sus objetivos son1:

25


2.2.1. En relación al alumno: 1. Contribuir al desarrollo integral de su personalidad 2. Prepararlo de acuerdo con su vocación y capacidad para realizar un trabajo profesional creativo, tanto individual como en grupo 3. Contribuir a su orientación escolar , vocacional y ocupacional 4. Desarrollar su capacidad para aplicar el conocimiento científico, humanístico, tecnológico y cultural a la concepción 5. Crear su aprecio por el trabajo socialmente útil, así como una clara conciencia de la importancia de éste para la sociedad 6. Desarrollar capacidad para el trabajo independiente 7. Prepararlo para el servicio y los estudios superiores 8. Proporcionarles una presentación profesional, congruente con el nivel académico del Bachillerato, que le permita recurrir al medio laboral en caso necesario 9. Contribuir a que adquieran el dominio básico de los métodos y medios necesarios para la obtención y la transmisión de conocimientos y aptitudes

2.2.2. En relación al contexto socioeconómico:

1. Vincular la educación media superior a la producción socialmente necesaria, atendiendo áreas prioritarias para el desarrollo del país 2. Contribuir a desarrollar la estructura de profesionales de nivel medio superior del país 3. Contribuir al mejoramiento de las fuentes de trabajo 4. Contribuir a la regionalización de la educación media superior y de la producción 5. Contribuir al desarrollo y aplicación de Tecnologías propias

Muy en particular los alumnos del colegio las Hayas poseen un nivel socioeconómico alto que de acuerdo a recientes investigaciones nos proporciona un factor que nos impacta el ambiente educativo con el fin de ubicar su autoestima y producir la motivación y disposición de su inteligencia emocional, ya que representa el motor que impulsará su participación en el proceso de aprendizaje. 26


Los resultados de los investigadores Dunn(Escamilla, 2005),nos orientan al respecto: “Los estudiantes de nivel socioeconómico alto tienden a tener confianza en si mismos, ser participativos y responden bien a los retos. Típicamente piden ser respetados y solicitan retroalimentación, pero no requieren de mucha motivación o halagos. Tienen tendencia a prosperar en una atmósfera que es académicamente estimulante y ligeramente demandante”

Es necesario citar que el nivel socioeconómico de los alumnos es un factor que modifica el cumplimiento de estos objetivos. Si el plantel educativo cuenta con los suficientes medios para generar un ambiente de aprendizaje constructivista, el enriquecimiento de las experiencias por parte del docente y los alumnos, permite además capacitar a los futuros egresados con un nivel técnico competitivo y potenciar significativamente el aprendizaje de las materias curriculares vinculadas con la tecnología.

En reuniones del área de capacitación para el trabajo, a nivel de zonas escolares realizadas en la ciudad de Xalapa, se ha hecho presente la inconformidad por parte de los capacitadores de ésta área para llevar a cabo los objetivos del plan de estudios, razón fundamental es la falta de recursos tecnológicos en la escuela.

Considerando que la situación del taller de capacitación para el trabajo sea favorable, es decir, cuente con los suficientes recursos para su impartición, se logra el aprendizaje funcional de Informática.

2.2.3. Planes de estudio Cabe mencionar que el origen del área de capacitación para el trabajo en el Colegio Las Hayas se cita en el año 1995 y en ese entonces y a lo largo de cuatro años el plan de estudios era apegado a la propuesta de la DGEMSYS. Sin embargo era evidente que el seguimiento a este plan de estudios originaba problemas de inconformidad en los alumnos y un aislamiento de los conocimientos de ésta área con respecto a los adquiridos en el plan general de estudios del bachillerato, la queja generalizada era el rechazo a aprender a programar o manejar plataformas tecnológicas 27


ajenas a sus necesidades académicas. Sumado a esto las autoridades del colegio solicitaron proyectos interdisciplinarios. En la figura 2.2 se muestran los temas que incluía esta área.

INFORMÁTICA

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

CONCEPTOS BÁSICOS

PROGRAMACIÓN BÁSICA 1er. NIVEL

A

LOTUS 1-2-3

PROGRAMACIÓN BÁSICA A 2DO. NIVEL

INGENIERÍA DE SOFTWARE

HARDWARE ALGORITMOS

PROGRAMACIÓN EN FOX PLUS

SISTEMA OPERATIVO

MANEJO DE PROGRAMAS DE APLICACIÓN

TURBO PASCAL

PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS

Figura 2.2 . Temas que proponía la DGEMSYS

Actualmente el plan ha sido actualizado y solo el primer año de bachillerato cursan Informática, a partir del tercer semestre se incorpora en el área de Capacitación para el trabajo

28


Actualmente el primer año de bachillerato incluye a Informática I-II, durante este periodo se abordan temas como: sistemas operativos, evolución de las computadoras, las TIC, Word y power point. A partir del segundo año, como se citó anteriormente la DGEMSYS, da la libertad de proponer el plan de estudios para la capacitación en Informática.

El motivo que ha encausado al Colegio las Hayas a forjar una propuesta es el hecho de contar con alumnos cuyas necesidades del conocimiento de la Informática no redundan en buscar como medio de trabajo esta disciplina, sino el hecho de contar con suficientes elementos en esta área que les permitan estar actualizados.

Desde el punto de vista del Colegio el objetivo de esta área es el de crear un ambiente de aprendizaje que además de contar con un medio tecnológico de actualidad promueve el conocimiento integral, es decir el alumnos aprenda en base a necesidades de acuerdo a su entorno vivencial.

Es necesario comentar que tal propuesta es una conjugación de las experiencias iniciales de este taller de capacitación al trabajo y el planteamiento de que algunas teorías educativas de aprendizaje mencionan (Ver anexos 5 y 6).

Así el plan de estudios del área de capacitación para el trabajo actual del Colegio involucra conocimientos técnicos con habilidades del pensamiento cuyo enlace se manifiesta por medio de materias curriculares.

Esta característica modifica el seguimiento que

normalmente se le da a un plan de estudio (Ver anexos 7 y 8). Esto es así, porque recordemos que la materia de Informática no se encuentra aislada, entonces si se presenta la ocasión de abordar un tema que no forma parte del seguimiento en curso, pero resulta necesario para profundizar en algún concepto de la materia de enlace, el plan debe tener la flexibilidad de ceder ante esta necesidad. Actualmente la estructura de este plan de estudios ofrece la certeza de proporcionar a los estudiantes la información actualizada y tener el espacio preparado para recibir las necesidades de las materias curriculares vinculadas (véase la figura 2.3).

29


INFORMÁTICA

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

PROGRAMACIÓN BÁSICA A 1er. NIVEL

CONCEPTOS BÁSICOS

PROGRAMACIÓN BÁSICA A 2DO. NIVEL

HOJA DE CALCULO EXCEL

INTRODUCCIÓN A REDES ALGORITMOS diagramas de flujo

MODELOS DE SIMULACIÓN SCRATCH

ACCESS

WINDOWS XP

MANEJO DE PROGRAMAS DE APLICACIÓN

Diseño de Blogs Web sites PÁGINAS WEB

TÉCNICO EN INFORMÁTICA Figura 2.3 Esquema del Plan de estudios de Informática

2.2.4. En relación con las materias curriculares Para lograr el enlace de las materias curriculares es necesario por parte del profesor de Informática, dominar el contenido de los diferentes temas del plan de estudios. Como parte del ambiente de aprendizaje construccionista, es necesario generar espacios donde el estudiante integre sus conocimientos con el medio que será el propiciador de esto. 30


La computadora es el medio más eficaz para generar diferentes alternativas que le permitan al estudiante desarrollar su creatividad además de afirmar sus conocimientos curriculares. Un ejemplo de esto es la realidad virtual, por medio de la simulación.

Actualmente existen plataformas de software que permiten abordar esto sin las complicaciones que generalmente derivan de los lenguajes de programación.

Una de las ventajas mas atractivas para el estudiante, resulta ser el poder estructurar simulaciones sin la formalidad a la que se llega usando lenguajes de programación. Se pueden citar materias como Física, Robótica y Matemáticas que resultan los enlaces idóneos para llevarlo a cabo (Ver anexos 9 y 10).

También se tiene enlaces con materias que permiten el uso de la hoja de cálculo como medio, no solo con fines de estadística sino, para lograr la comprensión de fórmulas dentro de procesos matemáticos, además de incursionar en andamios cognitivos.

Actualmente la innovación que las teorías de aprendizaje promueven, es la de motivar al estudiante por medio del descubrimiento, la autoestima, la exposición oral entre otros aspectos formativos.

Es importante mencionar que el binomio Tecnólogo (profesor de informática-coordinador de CEDA)- profesor de materia (experto), es el enlace previo a la sesión en el centro de cómputo. La asesoría que se brinda es con el fin de cuidar el cumplimiento de los objetivos en tiempo y forma, ubicando al profesor-experto en la herramienta tecnológica que potenciará el aprendizaje significativo del tema a desarrollar. Con esto se asegura que los estudiantes dispongan de las herramientas necesarias para llevar a cabo el proyecto.

En el colegio las Hayas se dispone de un periodo de asesoría por cada maestro involucrado, es necesario mencionar que el maestro de la materia curricular no requiere de un dominio de la tecnología a aplicar, pues el Informático es el responsable de este aspecto.

31


Los centros de cómputo en el colegio las Hayas se denominan Centros De Aprendizaje (CEDA).

Se puede hacer un comparativo entre el plan de estudios de Informática de acuerdo a la Dirección General de Bachillerato (DGB) y el plan que se basa en el ambiente de aprendizaje construccionista valorando que el estudiante al estar motivado por una necesidad de su entorno educativo se apropia del conocimiento.

Este enfoque permite que el alumno sea beneficiado con la tecnología durante su proceso de aprendizaje, potenciando significativamente la adquisición del conocimiento de cada materia curricular vinculada con este ambiente.

Es una realidad mostrar que el trabajo por proyectos llevado en un ambiente construccionista provee al maestro de numerosas herramientas tecnológicas que enriquecen la metodología y los contenidos generando la consolidación de los programas de estudio en tiempo y forma. Para el alumno la vinculación de la tecnología con sus necesidades escolares implica la motivación por aprender bajo un contexto de actualidad (Ver anexo 11).

Se podrían citar más hechos pero de los más satisfactorios es el tener una atención del estudiante libre de represalias, aunado a una genuina actitud por aprender.

Es importante mencionar que estos ambientes de aprendizaje no solo se interesan por el conocimiento intelectual del estudiante sino por promover de manera integral la formación de su personalidad, ya que normalmente el ambiente de trabajo es en equipo.

Otro factor de relevancia que se genera al conjugar en el alumno los elementos de teoría y práctica en un ambiente construccionista, ambos fundamentados en el contenido de materias curriculares impartidos durante el nivel medio y medio Superior, es el demostrar que la valoración del aprendizaje en el alumno se puede proyectar por medio de la construcción de proyectos en computadora que muestren con elementos gráficos, de calculo 32


y texto, los resultados del dominio de temas propios a la materias del área de ciencias y humanidades.

El uso de las TIC es una necesidad indispensable en el ámbito educativo, ya que el acceso a la información y a la comunicación fomenta en el alumno el que potencie su intuición y la adquisición de conceptos y relaciones mediante procesos inductivos y virtuales para así brindarle un medio de enriquecimiento en su aprendizaje. El compromiso del docente es la actualización permanente de la información consultada por el alumno, esto permite además compartir y enriquecer el conocimiento de ambos, docentes y alumnos.

Por lo anterior, el aula de medios (CEDA) se transforma en un espacio educativo que permite al profesor disponer de herramientas tecnológicas (TIC)

y audiovisuales que

enriquecen su metodología para el aprendizaje en sus alumnos y bajo un ambiente construccionista

generar

los elementos para lograr la finalidad del aprendizaje

significativo que es llevar a la realidad el aprender aquello que se puede ligar al conocimiento previo (Ver anexo 12).

Importante es destacar la función del Informático, coordinador de la sala de medios, quien representa el apoyo y orientación que en la tecnología recibirá el profesor y el alumno. En el perfil del profesor de Informática para bachillerato se especifica que los candidatos para ocupar este puesto son los licenciados en Informática, en mi experiencia a 19 años de ejercer este puesto constato que la formación que la universidad veracruzana otorga a los estudiantes de la carrera de informática los prepara para concursar en esta plaza.

Una de las ventajas de esta profesión es la adaptabilidad a la inmediatez de la evolución en la tecnología, el Informático tiene la preparación suficiente para acompañarla.

Con el apoyo profesional de esta calidad el alumno logra el aprendizaje funcional de las TIC por medio de la materia de Informática. Promover la tecnología vinculándola con la educación permite alfabetizar a los alumnos y promover en ellos su uso responsable.

33


Importante es conocer las propuestas e investigaciones de la serie de Informes Horizon que se encarga de mostrar el resultado más tangible del Proyecto Horizon del New Media Consortium, que engloba un esfuerzo de investigación cualitativa iniciado en 2002, que identifica y describe las tecnologías emergentes con mayor potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. En su publicación del 2010-2011(Informe Horizon, 2010), cita en la sección Retos críticos: “La formación de los estudiantes en el uso de los nuevos medios y lenguajes de comunicación audiovisual es un factor crítico. Los estudiantes necesitan nuevos conocimientos y aptitudes en el campo de la escritura y la comunicación, distintos de los que eran precisos hace tan sólo unos años. Cada vez más se hace necesario poseer conocimientos tecnológicos especializados para poder colaborar a escala global y ser capaces de comprender el contenido y el diseño de los nuevos medios. Por este motivo, deben integrarse en los planes de estudio las nuevas alfabetizaciones, así como su evaluación, algo que obliga a entender, en toda su extensión, el significado y el alcance de estas nuevas habilidades y competencias.”

El profesionista de informática es uno de los agentes generadores en este cambio en la educación y en México, es posible reducir la brecha digital por medio de su intervención en la educación.

34


CAPÍTULO III

Metodología para la integración de Tecnología Educativa apoyada por Informática

“Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí” Confucio. 35


3. Metodología para la Integración de Tecnología Educativa apoyada por informática. Actualmente la tecnología ofrece al área educativa herramientas gratuitas que son opciones para enriquecer la cátedra. Dentro de las reformas educativas en la actualidad se pide al docente tener la competencia de las TIC, este hecho pone en manos de los coordinadores de los centros de cómputo una llave para abrir nuevas puertas de comunicación y ejercicio de su profesión.

3.1. Ambiente de aprendizaje apoyado por TIC El progreso tecnológico que ha promovido el abaratamiento de los medios tecnológicos por medio de computadoras ha permitido que ésta herramienta que antes estaba destinada solo a las empresas o institutos se introdujera fuertemente en las instituciones educativa y los hogares.

Según Papert(1980) – las computadoras son un medio de información con el cual es posible construir conocimiento y el futuro de la educación no está en crear al profesor ideal sino proporcionar los medios al alumno para que el conocimiento sea construido.

La apertura en el uso de las TIC en el aula ha propiciado que este conocimiento se vea potenciado significativamente a través del desarrollo del pensamiento lógico matemático (pensamiento creativo) y el pensamiento crítico.

Para el profesor de Informática este hecho representa el factor generador que favorece en el alumno el adquirir el conocimiento de la herramienta tecnológica por medio de su aprendizaje funcional. Para llevar a cabo esto, se propone una metodología que considera lo presente en la tabla 3.1:

36


Marco Teórico

Construccionismo

Organización

Trabajo por proyectos Informático

Recursos Humanos

Experto en la materia curricular Alumnos Centro de Aprendizaje Plan

Infraestructura

de

estudios

sobre

Herramientas Tecnológicas Planeación del docente

Tabla 3.1.Elementos de la metodología para el aprendizaje funcional

3.1.1. Herramientas Tecnológicas (TIC) El aprendizaje basado en proyectos nos enfrenta al dilema de solucionar problemas. La actitud con la que desempeñamos esta labor marca la profundidad del conocimiento que se adquiere. Una de las metas que durante este proceso se alcanza es la autonomía y confianza que fortalece el carácter y nos forma como seres pensantes y responsables. ¿En qué ámbito se proyecta este aprendizaje? 

En nuestras propias experiencias

En el proceso de aprendizaje individual

En el autocontrol de nuestro aprendizaje

La motivación que nos empuja a aprender se vincula con el interés de aprobar la materia. Si conjugamos dos o más intereses, es decir, relacionar dos o más materias, la motivación se potencia.

37


Actualmente el aprendizaje se centra en despertar el interés del alumno y fortalecer sus competencias. Algunas preguntas que ayudan son: ¿Qué estoy aprendiendo? ¿Cómo lo estoy aprendiendo? ¿Por qué lo estoy aprendiendo? ¿Para qué lo estoy aprendiendo? En el colegio Las Hayas, la preocupación que generan estas interrogantes, se aborda desde un punto de vista construccionista, apoyando al docente con la vinculación del proyecto por medio de CEDA3, en Bachillerato. Una vez coordinado con el centro de aprendizaje (CEDA), el docente planea, bajo la asesoría del coordinador, las herramientas tecnológicas adecuadas a su proyecto. Importante es dar seguimiento en tiempo y forma al plan de estudios de las materias vinculadas. El plan de estudios para Informática en el Colegio Las Hayas está organizado como se muestra en la tabla 3.2. SEMESTRE

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

HORAS POR SEMANA

I

Word Power Point Web 2.0

3

II

Hoja de Calculo Excel Algoritmos-Diagramas de Flujo

3

III IV V VI

Diseño de websites Blogs SCRATCH Modelos de simulación Diseño de páginas WEB (HTML / JavaScript) Diseño de Bases de Datos (Access) Tabla 3.2 Plan de estudios

3 2 4 4

Por cada TIC, se asigna un tiempo en el cual el alumno recibe las bases para conocer la funcionalidad de la herramienta, este paso es de suma importancia 38


porque adquiere la experiencia y así dimensiona la utilidad de la herramienta (Ver anexo 13).

La siguiente etapa, bajo el enfoque del trabajo por proyectos, se vinculan las necesidades de las materias curriculares y se da paso a la construcción del proyecto bajo la supervisión del experto y el informático.

De manera paralela durante esta etapa se proporciona al alumno proyectos de ayuda que incluyen procedimientos básicos, los cuales forman parte de un repositorio – el cual se forma por proyectos desarrollados por alumnos de generaciones anteriores y que sirven de material de consulta- Así también, durante el desarrollo del proyecto se dispone de guías didácticas (WebQuest), diseñadas por el tecnólogo en colaboración con el experto y se disponen de documentos en pdf que fortalecen la descripción de los proyectos, entre otros recursos tecnológicos.

Para valorar el aprendizaje funcional de Informática del alumno se apoya en los criterios que se muestran en la tabla 3.3 (Ver anexo 10) Acuerdos de acreditación I. Trabajo en clase 15% habilidad en el uso de la herramienta Asistencia

III. Libreta 5% II. Proyectos 20% Limpieza Orden cronológico

Entrega en fecha

IV. Examen 50 % Evaluación

Objetivos

Tabla 3.3. Criterios de evaluación

39

I. Actitud 10% Colaboración Respeto


3.1.2. Recursos Humanos Fortalecer la organización de una institución por medio de una acertada selección del personal es importante. Las descripciones y características siguientes son recomendaciones para una funcionalidad apropiada y profesional en el desempeño de sus actividades. 3.1.2.1.

Informático.

El Informático es un profesionista con perfil de licenciatura en Informática o afín, que tenga la experiencia en el uso de las TIC y lenguajes de programación. La coordinación de un centro de aprendizaje (CEDA) requiere que este profesionista tenga conocimientos sobre ambientes de aprendizajes ya que al incorporar las herramientas tecnológicas en el aula deberá orientar al docente sobre la TIC que favorezca el alcance del resultado a obtener, considerando con la propuesta potenciar significativamente el aprendizaje del concepto bajo un enfoque de pensamiento crítico o creativo. 3.1.2.2. Experto en la materia curricular La organización de este ambiente de trabajo requiere de un binomio formado por el coordinador del centro de aprendizaje (profesor de Informática-tecnólogo) y el maestro especialista del área o materia a vincular. La conjugación de estos dos enfoques favorece en el alumno adquirir de manera paralela al conocimiento funcional de la herramienta tecnológica y del tema abordado por la materia curricular relacionada. Cabe citar que actualmente en el nivel medio y medio superior la transversalidad incluye proyectos con dos o más expertos incluidos en el trabajo por proyectos. En relación a esto, el experto deberá ubicar el contenido de acuerdo a uno de los siguientes objetivos: 

Reafirmación de conocimientos

Introducción a un nuevo concepto

Evaluación de un aprendizaje ya visto.

40


Por lo tanto es necesario acordar durante la asesoría previa a la sesión en el CEDA cuál de estos objetivos propondrá el experto. Se anexa el formato de horario para el uso del centro de Aprendizaje, describiendo las horas en las que se asesora al docente-experto, los rubros que el coordinador - profesor de informática usa y la convocatoria de exposición para el caso de los proyectos elaborados en matemáticas (Ver anexos 14 y 15). 3.1.2.3. Alumnos. Esta metodología muestra dos aspectos a desarrollar en el proceso del aprendizaje funcional de Informática por parte del alumno, que favorecen la vinculación de este conocimiento a su realidad educativa.

3.1.2.3.1. Predisposición al aprendizaje. Motivando

en

el

alumno

el

aprendizaje

significativo

al

proporcionarle un ambiente que permite la vinculación de la tecnología con sus necesidades escolares para favorecer la motivación por aprender bajo un contexto de actualidad y así

acelerar la adquisición del

conocimiento cuidando el fortalecer no solo la intelectualidad del estudiante sino la integración de este conocimiento a su desarrollo social (Ver anexos 16 y 17).

3.1.2.3.2. Evaluación. El aspecto de evaluación, involucra dos grandes bloques: 3.1.2.3.2.1. Formativos A.

Motivación por el aprendizaje

B.

Autoestima por el propio trabajo

C.

Habilidad para planear su trabajo

D.

Capacidad de trabajo en equipo

41


3.1.2.3.2.2. Cognitivos A.

Comprensión de los conceptos, principios o fenómenos

B.

Desarrollo para expresarse oralmente

C.

Capacidad de síntesis

D.

Los errores como fuente de aprendizaje

E.

Creatividad

F.

Juicio critico

3.1.2.3.3.

Orientaciones generales.

Las siguientes orientaciones muestran diferentes aspectos que, antes o durante el manejo de proyecto, se recomiendan. Conocimiento previo de los alumnos (los alumnos sabes muchas cosas, conocer lo que sabe cada alumno) A. El papel de los errores. B. El pensamiento y actitud del docente. C. Aprendizaje y motivación. D. Realizar actividades variadas. E. La interacción entre los alumnos y el trabajo colaborativo. F. El papel de los problemas (discusiones, aclaraciones de dudas, compartir experiencias entre los alumnos, etc.) G. Su integración con las materias curriculares H. La secuencia y el ritmo de aprendizaje. I. Ambiente de aprendizaje J. Materiales de apoyo adicional: bibliografía, apuntes, hojas graficas, consulta directa con el docente, repositorio. K. La intervención del docente lo compromete a una actualización permanente en el uso de la tecnología en la educación generando en él, la necesidad de integrarla a su planeación

42


3.1.2.3.4. Orientaciones para el uso de la Tecnología en el centro de Aprendizaje.  Uso de materiales lógicamente estructurados  Repositorio  Que el conocimiento previo del alumno pueda ser relacionado con el nuevo material  Aula con la infraestructura suficiente para el manejo de la tecnología  Disponibilidad de horarios en tiempo real  Planeación en coordinación con el uso de una hora semanal en el Centro de Aprendizaje  La organización de las asesorías(la labor de equipo de los docentes con el coordinador)  Definir el alcance del proyecto

3.1.2.3.5. Orientaciones específicas. El proceso del aprendizaje implica responsabilidad y acompañamiento permanente del profesor, conservando en el centro de Aprendizaje un alto grado de interacción durante cada sesión, fomentando la conversación responsable entre coordinador-profesor, profesor-alumno, alumno-experto (aquel alumno que verbalmente expresa dominio del tema).

El profesor de Informática debe sensibilizar al profesor para promover en él la flexibilidad con el objetivo de minimizar el pánico o stress en los alumnos que se genera por aprender, el cual ha sido ocasionado por fracasos crónicos o niveles de ansiedad.

Evidentemente uno de los aspectos que mas información aporta sobre el proceso del aprendizaje es el resultado del aprendizaje del alumnado, siempre y cuando se le de el uso adecuado y no se utilice únicamente para emitir una calificación.

43


3.2. Aprendizaje funcional de Informática basado en pensamiento crítico y creativo Si el ambiente de aprendizaje para desarrollar el proceso educativo en el alumno se apoya en alguna plataforma tecnológica, su capacidad de análisis y síntesis se verá beneficiada al modelar la información bajo estrategias de aprendizaje que concreticen su conocimiento.

La funcionalidad de las herramientas tecnológicas proporciona elementos que potencian las habilidades de pensamiento superior y que actualmente están siendo requeridas. Aunado al pensamiento superior, el ambiente construccionista permite fortalecer el aprendizaje colaborativo, la solución de problemas y el manejo de información.

Esta metodología propone dos enfoques para el aprendizaje funcional de Informática basados en las dos manifestaciones de pensamiento superior: el pensamiento Creativo y el pensamiento Crítico.

3.2.1. Pensamiento Creativo Las herramientas tecnológicas que favorecen el pensamiento creativo son las relacionadas con la programación de modelos de simulación. Gonzalo Ferreira (Ferreira, 2001) lo menciona enfatizando que los algoritmos y la programación proporcionan técnicas, habilidades y hábitos que dan orden y lógica para obtener un buen desarrollo que lleva a resolver problemas. Para modelar un proceso matemático se involucra estos tres aspectos: 3.2.1.1.

Técnica

El enfoque de la programación estructurada beneficia al alumno, ordenando su pensamiento por medio de la organización del proceso matemático a modelar a través de los diferentes elementos que se involucran en su desarrollo, tales como: 

Diseño del diagrama de flujo

Uso de estructuras de programación y control 

ciclos 44


condicionales

 Identificación de variables  Operadores lógico-matemáticos  Procedimientos  Funciones, etc. Existen diferentes lenguajes de programación de alto nivel, uno de ellos llamado LOGO, escrito por Seymur Papert, dice Gonzalo Ferreira (Ferreira, 2001) es un lenguaje de programación de fácil operación que se caracteriza por su sencillez y su gran capacidad de graficación, que incluye manejo de funciones y estructuras matemáticas en un ambiente idóneo para modelar procesos matemáticos de nivel medio y medio superior o más. La teoría de Papert (Papert, 2001) está apoyada con el trabajo con computadoras, ya que permite, por parte del alumno, la elaboración de microcosmos personales, soporta estructuras intelectuales originales y sujetas a cambio, formando, esta característica, parte de los modelos más relevantes para la educación. El ambiente de aprendizaje que propone (Papert, 2001), creado en la década de los 70, por él y un grupo de colaboradores, incorpora a éste lenguaje la utilidad de las matemáticas como un material de construcción para la creación de figuras, animación, música, juegos y simulaciones (entre otras cosas) en la computadora, bajo un ambiente multimedia. En la actualidad, el pensamiento creativo se ha visto mejorado por la web 2.0, al abrir plataformas de programación gratuitas. Scratch es un ambiente que ha sustituido a micromundos ya que tiene mejoras que propician en el alumno la confianza y actitud positiva frente al paradigma de la programación. Una característica de esta plataforma que la hace superior a micromundos es que dispone de las instrucciones por medio de piezas clasificadas en módulos. Esto evita escribir las instrucciones y por lo tanto la sintaxis deja de ser un problema. La regla de construcción de los procedimientos se sujeta a una secuencia lógico-matemática. Importante es señalar que la metodología de la programación es inmune a estas innovaciones pues la base de su funcionalidad es el uso de las estructuras de

45


programación y la organización de la información bajo un enfoque de diagramas de flujo. Acercar estas herramientas al experto y sus alumnos construye las estructuras mentales suficientes para generar proyectos educativos que cumplen con los contenidos. El construir modelos matemáticos, tales como graficas de funciones y sus aplicaciones permite al alumno aplicar poderosamente la funcionalidad de los conocimientos obtenidos en Informática (Ver anexo 18). 3.2.1.2.

Habilidades.

El ambiente de aprendizaje que involucra a las computadoras, proporciona al alumno las condiciones para adquirir nuevos conocimientos pero también nuevas habilidades.  Promover la enseñanza en cooperación.  Metas compartidas  Interdependencia  Responsabilidad individual  Liderazgo compartido  Énfasis en la interacción social 3.2.1.3.

Hábitos

Enfrentar al alumno a la responsabilidad de conservar actitudes que ordenen sus acciones académicas permite en él crear hábitos. El aprendizaje de Informática los enfrenta a un vertiginoso ritmo de actualización y a contextualizar su funcionalidad con aplicaciones asociadas a otras materias que impacta también a los docentes involucrados. Por lo tanto los beneficios que adquieren son: 

Dominio de medios de alta tecnología

Involucrar a profesores de otras disciplinas

El profesor es observador y experto

Los alumnos se convierten en exploradores del aprendizaje, al igual que sintetizadores y productores del conocimiento

Se generan bibliotecas virtuales

46


3.2.2. Pensamiento Crítico. Aquél que piensa críticamente tiene un propósito claro y una pregunta definida. Cuestiona la información, las conclusiones y los puntos de vista. Se empeña en ser claro, exacto, preciso y relevante. Busca profundizar con lógica e imparcialidad. Aplica estas destrezas cuando lee, escribe, habla y escucha al estudiar historia, ciencia, matemática, filosofía y las artes así como en su vida personal y profesional. La dificultad a la que el alumno se enfrentar al elaborar una ficha de análisis Literario, escribir un ensayo o modelar algún proceso matemático permitirá en él manejar la información para adquirir la experiencia en el conocimiento del tema de estudio y así poder argumentarlo durante su exposición. El aprendizaje funcional de algunas TIC permite al alumno involucrar sus necesidades académicas con desarrollo del pensamiento crítico, por ejemplo: Cuando el uso de la hoja de cálculo se enfoca al análisis de la información para organizarla por medio de la clasificación de columnas y renglones permite la construcción de Andamios cognitivos. El diseño de tablas en HTML como elementos en una página web o el desarrollo de un proyecto en alguna plataforma multimedia, como Prezi

permiten potenciar el

pensamiento crítico. Además con la inclusión de la web 2.0 en el ámbito educativo pone al alcance de los trabajadores de la educación una gama de herramientas tecnológica gratuitas que proveen al maestro de numerosas oportunidades que enriquecen la metodología y los contenidos ayudando en la consolidación de los programas de estudio en tiempo y forma. Para el alumno la vinculación de la tecnología con sus necesidades escolares implica la motivación por aprender bajo un contexto de actualidad.

Ahora la Secretaría de Educación de Veracruz (SEV) se encarga de editar los libros de informática para el primer año de bachillerato. En este 2011, a tres años de la reforma curricular la SEV ha logrado innovar el plan de estudios de informática transformando la intervención de la tecnología en este periodo educativo. Así se introduce una nueva materia llamada Capacitación para el trabajo aceptando a Informática como una de las opciones a incluir.

47


Esta transformación educativa permite que el segundo y tercer año de bachillerato, tengan disponible dos años de capacitación en Informática acercando al alumno un plan de estudio versátil y sujeto a la capacidad tecnológica de la institución.

Así también la intervención del profesionista de Informática trasciende las fronteras de un aula al construir talleres de actualización que alfabetizan tecnológicamente a los docentes, mejorando, con esta acción de capacitación, sus habilidades. Además el profesionista en Informática que aborda la educación tiene la oportunidad de destacar en foros nacionales e internacionales como ponentes, tallerista, moderador y participante.

48


CAPÍTULO IV

Caso de Estudio: Trabajo Colaborativo basado en Proyectos apoyado por la tecnología en el Colegio Las Hayas

“La única habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad para aprender.” Seymour Papert.

49


4 Caso de Estudio: Trabajo colaborativo basado en Proyectos en el Colegio Las Hayas El interés de mostrar que el trabajo por proyectos llevado en un ambiente construccionista provee al maestro de numerosas herramientas tecnológicas que enriquecen su metodología y los contenidos generando la consolidación de los programas de estudio en tiempo y forma, justifica el aprendizaje funcional de Informática, ya que, según Papert, (Magazine #67,2005) “Usar tecnología digital con un espíritu construccionista expande ampliamente el número y la riqueza de tipos de proyectos que los niños pueden hacer y, consecuentemente, se torna más factible la idea del aprendizaje activo. Uno de los papeles que la tecnología digital ha de jugar en la educación es darle una segunda oportunidad a la educación progresiva”. Este ambiente de trabajo requiere de una organización que asegure el éxito y sobre todo el cumplimiento en tiempo de los objetivos propuestos. Apoyar este trabajo al conjugar en el alumno los elementos de teoría y práctica en un ambiente construccionista, ambos fundamentados en el contenido de materias curriculares impartidos durante el nivel medio y medio Superior, demuestra que la valoración del aprendizaje en el alumno se puede proyectar por medio de la construcción de proyectos en computadora que muestren con elementos gráficos, de cálculo y texto; los resultados del dominio de temas propios a la materias del área de ciencias y humanidades.

El uso de las TIC es una necesidad indispensable en el ámbito educativo, ya que el acceso a la información y a la comunicación fomenta en el alumno potenciar su intuición y la adquisición de conceptos y relaciones mediante procesos inductivos y virtuales para así brindarle un medio de enriquecimiento en su aprendizaje. El compromiso del docente es la actualización permanente de la información consultada por el alumno, esto permite además compartir y enriquecer el conocimiento de ambos, docentes y alumnos.

4.1. Predisposición al aprendizaje. Es importante considerar el nivel socioeconómico del estudiante, ya que es un factor que determina el ambiente educativo para impactar su autoestima y producir la motivación y disposición de su inteligencia emocional que representa el motor que impulsara su 50


participación en el proceso de aprendizaje. Conocer el trabajo de investigadores en el ámbito educativo, da la pauta a valorar factores, para favorecer la estrategia en el aula.

Considerando lo anterior, se han incorporado casos de estudio que demuestran el aprendizaje funcional de Informática bajo un ambiente construccionista y por medio de la modalidad de trabajo por proyectos, considerando los enfoques de pensamiento superior.

4.2. Modelos de Simulación. Abordar el tema de la programación con un enfoque creativo relaciona al alumno con el pensamiento lógico-matemático. La formalidad de las estructuras de programación permite al alumno interiorizar conceptos abstractos como son, en este caso de estudio, temas referentes a la materia de matemáticas III o Robótica que se imparte durante el segundo y tercer año de Bachillerato.

El ambiente de aprendizaje que pertenece a Micromundos se llama Construccionismo y provee al docente de los elementos de multimedia enriquecido con un lenguaje de programación llamado Logo, el cual reconoce todas las estructuras de programación estructurada, así como manejo de procesos recursivos entre otros. Micromundos posee la organización de sus elementos por medio de zonas (ver figura 4.1):

Zona de Herramientas

Zona de programación

Zona de simulación Zona de control de mandos

Zona de lengüetas para modificar el diseño

Figura 4.1.Zonas de Micromundos 51


El quehacer educativo nos prodiga en la actualidad herramientas que permiten al alumno motivación, autonomía y en general un ambiente creativo en el cual puede conjugar sus diferentes habilidades y estilos de aprendizaje. Para el alumno, Micromundos es importante porque facilita concentrarse en las estructuras de datos y algoritmos asociados a ellas. Una vez que el domina los conceptos matemáticos, puede programar con facilidad los aspectos que se consideran de acuerdo al tema asignado. Integrar a este desarrollo la etapa de valoración del aprendizaje deja en el docente la tranquilidad y certeza del éxito obtenido. Bajo esta modalidad de evaluación, el alumno sustenta el desarrollo de un proyecto, bajo un ambiente construccionista, y en el muy particular caso de matemáticas e informática con el fin de exponerlo oral y prácticamente. En la experiencia de este caso se presenta la actitud colaborativa y de confianza en la participación del alumno en ambas materias.

La metodología del caso de estudio previo, involucra (Ver anexo 19):

1. Organización de las actividades académicas de matemáticas e informática bajo la modalidad de trabajo por proyectos 2. Aprendizaje funcional de procedimientos y estructuras de programación a través de un semestre 3. Fundamentación de las estructuras de programación por medio de diagramas de flujo 4. Disponibilidad de un repositorio que incluye modelos elaborados por alumnos y el experto en colaboración con el tecnólogo 5. Bitácora de las sesiones semanales por medio de un blog 6. Los procedimientos o rutinas de programación que incluyen estructuras de programación aplicadas a procesos matemáticos 7. Asesorías al experto y a los alumnos por parte del tecnólogo 8.

Valoración por medio de dos evaluaciones parciales en Informática, con enfoque teórico y práctico

52


9. Valoración en la etapa final de matemáticas, por medio de una exposición oral del proyecto.

Actualmente el aprendizaje significativo nos habla sobre la conexión que hace el alumno con respecto al nuevo conocimiento y el preexistente en él. Este hecho se manifiesta en este particular caso de estudio, cuando el alumno demuestra una función trigonométrica por medio de un proyecto informático y logra ofrecer ante sus ojos la graficación de la función en cuestión. El proceso de desarrollo le permite integrar elementos de análisis (algoritmos y diagramas de flujo), manejo de variables y funciones matemáticas, elementos multimedia y plataformas ideales del ambiente construccionista: micromundos y scratch. Aquí es conveniente señalar que adaptar la metodología a otra plataforma no requiere modificarse, actualmente los proyectos de matemáticas se desarrollan en SCRATCH con la misma efectividad en el logro de los objetivos. Un factor esencial en la motivación del alumno resulta el hecho de saber que el producto de su esfuerzo ameritará una calificación con valor curricular. El caso de estudio previo, muestra un ambiente de trabajo donde el alumno y el docente tienen oportunidad de explicar y comunicar su pensamiento, así el alumno comparte sus planteamientos y adquiere gradualmente el vocabulario y los medios de expresión tanto de programación como de matemáticas (uso de la simbología). Resulta importante porque le facilita al alumno concentrarse en las estructuras de datos y algoritmos asociados a ellas. Una vez que él domina los conceptos matemáticos, puede programar con facilidad los aspectos que se consideran de acuerdo al tema asignado. Así los alumnos pueden superar el ser receptores pasivos de las explicaciones del maestro o solamente ejercitarse en la aplicación de técnicas y procedimientos vistos en el pizarrón.

53


4.2.1. Experimento Este caso de estudio se basa en un periodo de dos semestres durante el segundo año de bachillerato:  Semestre I. En este periodo se proporciona el conocimiento de las estructuras de programación apoyadas en sus correspondientes diagramas de flujo, así como los códigos en el lenguaje logo

o SCRATCH que las sustentan. Paralelamente se incorporan los modelos

matemáticos que aplicarán estas estructuras de programación, aquí se da a conocer el repositorio para que el alumno inicie a partir de un modelo para después personalizarlo.  Semestre II. Durante el segundo semestre, matemáticas solicita al alumno un proyecto de investigación sobre una aplicación de alguno de los modelos vistos en el semestre anterior. El desarrollo de este proyecto se le da seguimiento por medio de asesorías extra clase y se evalúa al final del semestre. En Informática forma parte de un 30% de la calificación final.

4.2.2. SCRATCH. A tres años de la reforma curricular en Bachillerato, Informática se ha innovado por la apertura de recursos en la WEB 2.0. Es el caso de SCRATCH, quien ha sustituido el uso de micromundos, conservando la estrategia de pensamiento

creativo

obteniendo

el

cumplimiento de los objetivos originales para matemáticas e informática antes mencionados. Actualmente la programación se construye por medio de este ambiente.

54


¿Qué es Scratch? Aquí una breve introducción. “Scratch es un programa de código abierto pero cerrado para su modificación. El código fuente está disponible libremente pero la aplicación es desarrollada por un pequeño equipo de investigadores del laboratorio de Medios del MIT (Massachusetts Institute of Technology). A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, ellos tienen la oportunidad de aprender conceptos computacionales importantes como iteración, condicionales, variables, tipos de archivos, eventos y procesos.

Scratch ha sido usado para introducir estos conceptos a estudiantes de edades diferentes, desde la primaria hasta la universidad. Algunos estudiantes realizan una transición a los lenguajes de programación tradicionales basados en texto después de haber sido introducidos a la programación a través de Scratch.”2 En el colegio Las Hayas esta transición ya es una realidad.

4.3. Modelaje en Hypermedia y Multimedia. Por la naturaleza de las materias del área de humanidades estas se benefician con el uso de las TIC´S, al respecto la investigadora Esmeralda Viñal menciona “La WebQuest es una estrategia didáctica que consiste en proyectos de investigación basados en información disponible en la Internet y que se propone ejercitar las competencias en el manejo de información que demanda el mundo del trabajo en la sociedad el conocimiento. Es una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividad básica de enseñanzaaprendizaje. Su mecánica es relativamente simple y nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas en el aula. El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa de San Diego State University, las define como “una actividad de investigación en la que la información

1.

2

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab (2008). Programando con Scratch. MIT Media Lab 55


con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de la Internet” (Dodge, 1995). Así el aprendizaje de estos contenidos se enriquece por medio de la consulta (WebQuest) y construcción de páginas WEB, proyectos elaborados en plataformas multimedia (Blogger, ANIMOTO, Prezi, PowerPoint), hojas de cálculo y procesadores de texto. Proporcionando a los alumnos herramientas tecnológicas que los motivan a involucrarse con el aprendizaje de los contenidos generado por la disponibilidad de estos medios tecnológicos. Así los alumnos incorporan hipertexto, botones con funciones, videos, cuadros de texto, barras de desplazamiento, entre otros. Personalizando los objetos por medio de programación en HTML y funciones propias de las plataformas de hypermedia.

En el caso de la herramienta didáctica, WebQuest se ve enriquecida porque su finalidad se amplía al servir de modelo para que el alumno diseñe páginas web. Una etapa que favorece poderosamente el pensamiento crítico por medio de Informática es la construcción de la estructura comúnmente conocida como TABLA. En HTML, esta estructura debe ser creada en función del análisis de la información solicitada por la materia vinculada, lo que establece la personalización del diseño. La incorporación de FRAMES y códigos de JAVASCRIPT como parte del diseño de las páginas WEB, apertura al alumno a la profesionalización de sus proyectos y personalización de objetos en la web 2.0. Registrándose casos de alumnos que han diseñado páginas para negocios de sus padres ó privados. Este caso de estudio se establece por medio de la relación de Informática con las materias de Filosofía, Historia, Taller de lectura y Redacción, Literatura y Formación (Ver anexo 20). Su metodología consiste en: 1. Organizar al grupo considerando cuatro zonas, cada una correspondiente al área en que se encuentra. Así se forman cuatro sub-grupos: Técnica, humanidades, Biológicas y Económico-administrativo. 2. Utilizar documentos en Hypermedia como guías didácticas (Web Quest)

que

faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su proceso de formación. Guías construidas por el Informático en colaboración con el experto 56


para el conocimiento del ciclo formativo seguido por el estudiante y de las posibles problemáticas encontradas; que puedan apoyar y seguir el proceso de aprendizaje. 3. Organizar el grupo de estudiantes en equipos, bajo la modalidad de trabajo por proyectos, durante cada sesión se proporciona la secuencia de actividades que tiene el enfoque de rubrica. 4. Disponer de un repositorio que incluye modelos elaborados por alumnos y el experto en colaboración con el Informático 5. Asesorar al experto y a los alumnos por parte del Informático 6. Valoración por medio de dos evaluaciones parciales en Informática, con enfoque teórico y práctico 7. Valorar en la etapa final de la materia en cuestión, por medio de una exposición oral del proyecto.

Resulta relevante el uso de la tecnología en el pensamiento crítico porque apertura al alumno al uso y desarrollo de documentos en Hypermedia y multimedia. Este caso de estudio incorpora el uso de guías didácticas con formato de WebQuest que tienen además la función de ser modelos a construir por los alumnos. El aprendizaje funcional de Informática se ve potenciado por estas plataformas porque motiva académicamente al alumno a construir proyectos que incorporan a su investigación la información de una materia. Así, los elementos de aprendizaje en el curso de informática se ven favorecidos. Las características de la tecnología en constante evolución, representan el reto constante de actualización que genera en la comunidad educativa el interés permanente por adquirir el cómo desarrollar y usar sus ventajas. Es importante ubicar que las plataformas que forman parte del plan de estudios de informática no están sujetas a una moda o última versión. La columna vertebral la representan aquellas plataformas que en Informática se adecuen al plan de estudios que la Secretaria de Educación proporcionan para el nivel Bachillerato y que tengan vinculación con el centro de aprendizaje y las materias relacionadas con este ambiente.

57


4.4. Andamios Cognitivos Durante el aprendizaje de la hoja de cálculo se incorpora como caso de estudio el enfoque de andamio cognitivo que motiva en el alumno habilidades de pensamiento superior al crearle la necesidad de organizar y analizar información para poderla clasificar e incorporar apropiadamente. La investigadora Esmeralda Viñal (SOMECE, 2004) al respecto menciona: “Un andamio es una estructura que se levanta para sostener el edificio mientras se construye y que, después, cuando ya se sostiene por sí mismo, se retira. Metafóricamente, un “andamio cognitivo” es una estructura o armazón temporal mediante el cual los alumnos desarrollan o adquieren nuevas destrezas y conceptos. Este concepto fue acuñado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metáfora para describir la intervención efectiva de un compañero, un adulto o una persona competente durante el proceso de aprendizaje de otra persona,”. (McLoughlin, Winnpis y Oliver, 2000). Así, de acuerdo al proyecto se usa la estructura del libro de Excel para organizar los temas, creando por cada hoja: tablas, hipervínculos, etc., se proyecta que con la experiencia se logre establecer este enfoque como un modelo electrónico de un sistema de información. La otra funcionalidad del aprendizaje en la hoja de cálculo lo da el vínculo con matemáticas, aquí los alumnos por descubrimiento usaron las funciones matemáticas y su tabulación para identificar la función trigonométrica a graficar, previo al diseño de los modelos para su programación. 4.5. Beneficios en los casos de estudio. Actualmente la experiencia como facilitadora del aprendizaje funcional de Informática me da la oportunidad de acercar la tecnología al alumno para conocer las herramientas que lo ayuden en los procesos de la investigación y el descubrimiento para que, por si mismo tenga un aprendizaje significativo para toda la vida. El deber educativo no se limita a proporcionar conocimientos, éstos los adquieren los alumnos, además es posible ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar la Información.

58


Con base en los resultados de estos casos de estudio, se pueden mencionar los siguientes beneficios: Contactar con la realidad, mediante la práctica enlazando realidad-práctica por medio del uso de la teoría Dominio de las estructuras de análisis y programación que apoyan el entendimiento de las matemáticas. Mejoramiento del pensamiento lógico- matemático La exposición oral y defensa del proyecto mejora la autonomía y seguridad en el alumno. Promover en el alumno el aprendizaje funcional con posibilidad de aplicar fuera del ámbito escolar. Adquisición de destrezas de carácter general utilizables en una amplia gama de casos particulares aplicando la tecnología Énfasis en la resolución de problemas y la realización de investigaciones Fomentar la confianza de alumnos al aplicar sus propias habilidades conectándola con la realidad tecnológica Favorecer en el alumno el uso de estrategias propias Relacionar las materias curriculares con la tecnología Partir del error para mejorar el aprendizaje significativo Propiciar el entusiasmo por la investigación en el alumno Enfrentar a los alumnos a retos donde su propio razonamiento y habilidades serán aplicadas Capacitar al alumno a enfrentar situaciones de análisis reflexión y crítica constructiva Fomentar los niveles de competencia en el alumno para enfrentar situaciones reales en un futuro Estas mejoras permiten al docente inspirar en sus alumnos ánimo para afrontar retos como aconteció en la escuela Bachilleres Vespertina Veracruz, a través de una convocatoria adecuada a los alumnos de IV semestre fue posible ser seleccionados para competir en un congreso llamado Sociética en mayo del 2011 con sede en el World Trade Center Veracruz (WTC Veracruz). 59


En cuanto a las desventajas se pueden mencionar las siguientes: Si bien, la Tecnología es ahora un recurso valioso para la educación, el Informático se encuentra con un factor que debe superar: los alumnos de las generaciones de este siglo son nativos digitales y tiene una percepción de la Tecnología asociada al ocio. Esta en las manos de los docentes en Informática transformar esta realidad en un factor de ventaja y lograr un manejo de la tecnología responsable y creativo.

60


CONCLUSIÓN

La ciencia y la tecnología, deben estar al servicio de la liberación permanente de la HUMANIZACIÓN del hombre. Paulo Freire

61


El profesionista en Informática que enfoca su campo de trabajo a la docencia necesita conocer estrategias de aprendizaje para ejercer exitosamente su labor. El conocimiento de la ciencia de la Informática ya lo adquiere durante su estancia universitaria. El aprendizaje funcional de las diferentes herramientas tecnológicas, exige del Informático relacionar la necesidad académica del alumno con la funcionalidad de la herramienta tecnológica. Para consolidar esta meta, el aprendizaje significativo resulta un aliado que le apertura el ambiente de aprendizaje para volver materia fértil los conocimientos adquiridos. Sensibilizar al alumno y hacerlo responsable de sus deberes académicos es una tarea que se vuelve atractiva si se logra motivar en él la creatividad y la crítica. En el marco teórico de este trabajo, se dan a conocer algunas teorías de aprendizaje asociadas a dos enfoques para promover en el alumno el interés por conocer: 1. Pensamiento crítico 2. Pensamiento creativo En la resolución de un problema, estos enfoques comparten que el aprendizaje por descubrimiento es una propuesta que beneficia el interés por conocer y llegar a una solución. Para motivar en el alumno el interés por el hacer y desarrollar sus ideas para afrontar nuevos retos, es importante contar con espacios llamados ambientes de aprendizaje, que promuevan el trabajo en equipo bajo un enfoque colaborativo. Sumando a esto una organización basada en el trabajo por proyectos.

En el aprendizaje funcional de la informática se relacionan estrechamente la teoría y la práctica y para lograr que este binomio genere un solo fin, se vincula al ambiente de aprendizaje y la organización que determine el seguimiento del proceso de aprendizaje.

62


El trabajo por proyectos incorpora un ambiente colaborativo permanente que beneficia a las inteligencia múltiples, lo que motiva en los alumnos la autoestima y la participación, un ambiente sano de competencias y haciéndolos concientes de sus deberes académicos porque les permite vivir

éxitos y fracasos que apoyan el

proceso de madurez, fortaleciendo el deber ser. El trabajo por proyectos propone tres enfoques para organizar el proceso de aprendizaje: 1. Reafirmación de un conocimiento (Apoyo didáctico) 2. Introducción a un nuevo concepto Realidad virtual(simulación) 3. Evaluación de un aprendizaje La profundidad del aprendizaje funcional de la informática necesita adecuarse al nivel curricular de interés, este trabajo aborda contenidos fundamentados en el plan de estudios del nivel medio superior y superior. El contexto laboral es el que permite al profesionista de Informática valorar el área de trabajo que se encuentra disponible con el software y hardware que serán las herramientas para dar el soporte para impartir las clases y lograr en los alumnos el aprendizaje adecuado. Los casos de estudio mostrados se han podido llevar a cabo por disponer de una sala de cómputo llamada CEDA (centro de aprendizaje). Otro factor que cobra importancia es el nivel socioeconómico de los alumnos, ya que este determina los intereses y motivos para afrontar los retos académicos, para el caso de los alumnos de nivel socioeconómico alto, estos responden favorablemente a propuestas académicas innovadoras

y cuantitativamente

estimulantes. La vinculación de Informática con otras materias, promueve en el alumno el interés por desarrollar los proyectos porque los beneficios académicos son amplios entre otros. Actualmente las teorías de aprendizaje favorecen en el estudiante la participación activa a través del descubrimiento, la autoestima, la exposición oral entre otros aspectos formativos. Aunado a esto se encuentra la actualización e 63


incorporación de la tecnología cada vez más significativamente en los ámbitos de la educación. El alumno que recibe la educación tecnológica a nivel medio superior y superior bajo el enfoque de capacitación para el trabajo adquiere el conocimiento y experiencia en el uso de las diferentes herramientas tecnológicas tales como: procesador de textos, hoja de cálculo, diagramas de flujo, estructuras de programación, modelos de simulación, diseño de bases de datos y páginas web bajo un enfoque funcional y constructivista. Las materias que se encuentran vinculadas con Informática son Ciencias Sociales, formación, Física, Historia de México, Literatura y Matemáticas. Las nuevas generaciones se nombran nativos digitales y la tecnología es parte de su cotidianidad, esto hace que cobre relevancia el formalizar su conocimiento por medio de la materia de capacitación para el trabajo, fomentando en ellos la responsabilidad en el uso de estos recursos, considerando que esta se encuentre disponible en el bachillerato de su elección. Ya que de acuerdo a la reforma curricular, solo se autoriza para aquellas instituciones que cumplan con las especificaciones indicadas por la secretaria de educación. La difusión y apertura de esta oportunidad educativa permitirá incorporar al bachiller a una sociedad cada vez más competitiva. La relevancia de esta apertura ha sido fomentada por el abaratamiento de los recursos computacionales, desde el equipo de cómputo personal, el hardware y el software. Esta herramienta se ha vuelto indispensable en los colegios, Paper (Papert, 2004) lo cita de la siguiente manera: “son un medio de información con el cual es posible construir conocimiento y no solo un vehiculo de información. El futuro de la educación no está en crear al profesor sino proporcionar los medios al alumno para que el conocimiento sea construido”.

64


Así, las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) se han introducido como las herramientas tecnológicas idóneas para vincular Informática con la educación. En el colegio Las Hayas se ha logrado vincular oficialmente Informática con Matemática y robótica por medio del desarrollo de proyectos que son modelos de simulación que permite al alumno concretar el aprendizaje de conceptos abstractos, como es el caso de una función algebraica fundamentada en geometría analítica, otra área de conocimiento es la materia de Taller donde elaboran el diseño de blogs, entre otros ejemplos. Para evaluar el aprendizaje en Informática se plantean rubros de acreditación que forman la calificación de cada parcial. Para el alumno es muy importante saber cómo será evaluado. Promover el trabajo colaborativo a nivel docente fomenta el trabajo interdisciplinario y bajo este ambiente los beneficios son compartidos, hecho que representa una difusión académica de la herramienta tecnológica en el aula, lo cual permite fortalecer la funcionalidad del aprendizaje en Informática. La razón que fortalece la utilidad que el alumno descubre al resolver el proyecto es el ser beneficiado en dos o más materias. Motivando con esto el aprendizaje significativo de Informática y la materia asociada al proyecto en construcción. Es relevante saber que durante el proceso de aprendizaje los errores toman un papel de importancia, ya que por medio de ellos el alumno reflexiona y fortalece el aprendizaje. Actualmente se incorpora en la formación académica el potenciar en el alumno sus habilidades de análisis y síntesis, las cuales se deben enfocar en procesos de aprendizaje que concreticen su conocimiento. En la actualidad, estas habilidades de pensamiento superior se pueden fomentar por medio de TIC. Aunando al pensamiento superior, con un ambiente de aprendizaje construccionista es posible favorecer el trabajo colaborativo, la solución de

65


problemas y el manejo de información, directamente relacionados con el pensamiento creativo. Modelar las síntesis de información a través de objetos que organizan información tales como tablas en páginas web y andamios cognitivos beneficia el pensamiento crítico. Evidenciar el aprendizaje es un reto que se convierte en realidad al traducirlo en resultados por medio de las herramientas tecnológicas. Los casos de estudio que complementan este trabajo de tesis están fundamentados en los proyectos que han sido construidos por los alumnos bajo la supervisión y asesoría del docente de Informática y el experto en la materia. Es importante mencionar que a través de esta experiencia se han concretado intervenciones en congresos y obtenido premios en competencias con otras instituciones Así el acceso a la información y a la comunicación y su incorporación mediante un proyecto informático permite en el alumno potenciar su intuición y adquisición de nuevos conceptos y relaciones brindándole un medio de enriquecimiento y desarrollo. Para el docente representa la actualización e incorporación de herramientas tecnológicas que le permiten versatilizar su cátedra. Contar con la predisposición al aprendizaje por parte del alumno fomenta en el docente la creatividad y exploración de nuevos retos académicos. Disminuyen los problemas de conducta en otros beneficios. Pero existen factores que detienen aún la incorporación de la Informática como un medio funcional para el aprendizaje:  La falta de compromiso por parte del docente de afrontar retos y actualizaciones en su cátedra  La falta de responsabilidad para trabajar en equipo  No hay metodologías que encuadren la incorporación de la tecnología con las materias curriculares.  Reconocer que los alumnos no son investigadores de tiempo completo

66


 El docente de informática necesita investigar y experimentar hasta lograr incorporar al nivel académico el uso de la herramienta tecnológica.  Actualmente la tecnología es para los jóvenes un medio de ocio

Concebir el binomio Informática-Aprendizaje en el aula es un proceso que requiere de recursos humanos y financieros, cuyo motor exige iniciativa que motiva a la innovación. Toda institución educativa deberá afrontar de acuerdo a sus posibilidades este reto, ya que con base en la reforma curricular, Informática ha sido incorporada con carácter obligatorio en el mapa curricular de la educación media superior y superior. El profesionista de Informática tiene en esta reforma curricular la oportunidad de ser una pieza clave que fomentará un mejoramiento en la calidad educativa en este siglo.

67


ANEXOS

68


ANEXO 1 Formato de una ficha de evaluación para la opción de evaluación

2008 - 2008

Ficha De Evaluación Geometría analítica Tema: Hipérbola Argumenta Establece El alumno El alumno los conceptos criterios Se apoya en la promueve el Muestra expresa las matemáticos propios de presentación Nombre intercambio Fluidez en el ideas (demuestra programación, multimedia(PPT), del de lenguaje de matemáticas apoyo con el se apoya en el da argumentos, es Alumno experiencias programación o de proceso de recurso al creativo en su con sus o matemático programación programación explicar la presentación compañeros y analítico) hipérbola

Criterio de evaluación: E MB B NC

69


ANEXO 2 Convocatoria para el desarrollo de un proyecto de Historia por medio de la plataforma multimedia Hiperstudio

Proyecto de Historia de México en el Contexto Universal Colegio Las Hayas Segundo año El proyecto a realizar en este parcial del semestre consistirá en utilizar una plataforma educativa tecnológica con la que cuenta el colegio, se llama Hyperstudio. En ella crearan hojas de presentación como si fuera Power Point y como la están aprendiendo a utilizar y para tener una mayor práctica juntaremos la materia de Historia de México con la de Informática. Tema Los temas a elaborar en la plataforma de informática serán. Información general 1.- Causas de la segunda guerra mundial (el proyecto debe de llevar por lo menos unas 4 causas diferentes). 2.- Breve descripción de la segunda guerra mundial (4 hechos principales). 3.- Consecuencias de la Segunda guerra mundial (4 hechos). 4.- Inicio de la guerra Fría (3 características generales). Información particular En este sector ya viene el tema que les toque desarrollar. Los temas a desarrollar e investigar son: 1.- Surgimiento de La República China 2.- La Crisis de los misiles 3.- La guerra de Vietnam 4.- La lucha de Liberación de Irak y Egipto después de La Segunda Guerra Mundial. 5.- La guerra de Corea después de La Segunda Guerra Mundial. 70


ANEXO 3

Carta de aceptación de ponencia Sociedad Mexicana de Computación en la Educación, A.C. E-mail: somece@somece.org.mx www.somece.org.mx SOMECE

México, D. F. a 12 de septiembre de 2006.

Beatriz Fca. García A. Sandra A. Vazquez P. Presente.

Nos permitimos comunicarles que después de haber revisado cuidadosamente su propuesta de ponencia “Aprendizaje significativo en el nivel Medio y Medio Superior potenciado bajo un ambiente construccionista con el apoyo de TIC`S por medio del trabajo por proyectos” y en virtud de la problemática que aborda, ha sido aceptada para ser presentada dentro del programa de ponencias del XXII Simposio Internacional de Computación en la Educación, a realizarse del 7 al 11 de octubre del presente, en la Unidad Zacatenco del Instituto Politécnico Nacional en la Ciudad de México. En breve le enviaremos por correo electrónico el programa completo. Les reiteramos cumplidamente nuestro agradecimiento y esperamos contar con su entusiasta, colaborativa y creativa participación.

Sin más por el momento, aprovechamos la ocasión para enviarles un cordial saludo.

Atentamente “POR LA INCORPORACIÓN RACIONAL DE LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN” POR EL COMITÉ CIENTÍFICO

Dr. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez

71


ANEXO 4 Formato de una ficha de evaluación para la opción de evaluación

2008 - 2008

Ficha De Evaluación Geometría analítica Tema: Hipérbola Argumenta Establece El alumno El alumno los conceptos criterios Se apoya en la promueve el Muestra expresa las matemáticos propios de presentación Nombre intercambio Fluidez en el ideas (demuestra programación, multimedia(PPT), del de lenguaje de matemáticas apoyo con el se apoya en el da argumentos, es Alumno experiencias programación o de proceso de recurso al creativo en su con sus o matemático programación programación explicar la presentación compañeros y analítico) hipérbola

Criterio de evaluación: E MB B NC

72


ANEXO 5 Formato con planeación semestral para diagrama de flujo y programación

PLANEACIÓN SEMANAL (3 sesiones ) Materia : INFORMATICA

MAESTRO: Beatriz F. García Aguilar

FECHAS

23 Y 24 DE AGOSTO

ACTIVIDADES 1. Encuadre, descripción de los rubros a calificar, disciplina , cuidado del equipo, etc.(MAPA DE SALON) 2. Lectura sobre diagramas de flujo. Resumen en libreta. 1. Blog de mate. Registro de mail por medio de hoja de calculo

27 AL 31 DE AGOSTO

3 AL 7 DE SEPTIEMBRE

2. Diagramas de flujo. Ejemplo introductorio, su diseño en word e impresión como tarea. 3.reglas y representación grafica de los símbolos 1. Registro de aportaciones a un blog 2.Condiciones formadas por variables numéricas , texto 3.Análisis de un ejemplo del repositorio

10 AL 14 DE SEPTIEMBRE

1. Diseño de un diagrama de flujo de un modelo matemático 2.Desarrollo de un modelo matemático, usando las estructuras de selección, plano cartesiano y otros

17 AL 21 DE SEPTIEMBRE

2.Desarrollo de un modelo matemático, usando las estructuras de selección, plano cartesiano y otros 3.Revisión de proyectos

24 AL 28 DE SEPTIEMBRE 1° EXAMEN PARCIAL 1 AL 5 DE OCTUBRE 1° EXAMEN PARCIAL

8 AL 12 DE OCTUBRE

15 AL 19 DE OCTUBRE 22 AL 26 DE OCTUBRE 29 AL 1 DE NOVIEMBRE

(Repaso y diagnostico de dudas) EVALUACIÓN 1ER PARCIAL REVISION DE LIBRETAS Y PORCENTAJES DE CALIFICACION

1. Estructuras de programación de uso en matemáticas para la graficación de funciones. Diseño en diagrama de flujo 2. Revisión de examen 1.Seguimiento de la funcionalidad del blog 2.Desarrollo de un modelo matemático, usando las estructuras de selección, plano cartesiano y otros 1.Seguimiento de los modelos desarrollados en Mate 2.Estructuras de repetición y programación de formulas con funciones matemáticas 1.Programación de tabulaciones y las primitivas asociadas 2.Desarrollo de PODCAST 3.Graficación en Excel de funciones matemáticas 1.Estructuración de un proyecto : marco teórico, tríptico 2.Seguimiento de la funcionalidad del blog

73


5 AL 9 DE NOVIEMBRE 2° EXAMEN PARCIAL 12 AL 16 DE NOVIEMBRE 2° EXAMEN PARCIAL 20 AL 23 DE NOVIEMBRE

Repaso sobre las estructuras de programación, dudas del 2do parcial (viaje de estudios-7 al 11) (repaso y diagnostico de dudas) EVALUACIÓN 2do PARCIAL REVISION DE LIBRETAS Y PORCENTAJES DE CALIFICACION

1. REVISION DE EXAMEN 1. Inician proyecto final

26 AL 30 DE NOVIEMBRE

PROYECTO FINAL 1. Exposición del proyecto FINAL 3 AL 7 DE DICIEMBRE 2. Repaso general 10 AL 14 DE DICIEMBRE EXAMEN FINAL 17 AL 19 DE REVISION DE EXAMEN FINAL DICIEMBRE 20 DE DICIEMBRE AL 4 DE ENERO VACACIONES 7 AL 18 DE ENERO

EXAMENES FINALES EXAMENES EXTRAORDINARIOS

21 AL 25 DE ENERO

Acuerdos de acreditación I. Trabajo en clase 20% III. Libreta 5% habilidad en el uso de la herramienta y Creatividad Limpieza Asistencia Orden cronológico

II. Proyectos 15%

Entrega en fecha Objetivos

74

IV. Examen 50 %

I. Actitud 10%

Evaluación

Colaboración Respeto


ANEXO 6 Formato con planeación semestral para hoja de cálculo

PLANEACIÓN SEMANAL (3 sesiones ) Materia : INFORMÁTICA , Hoja de Cálculo Excel. FECHAS 5 AL 8 DE FEBRERO

11 AL 15 DE FEBRERO

18 AL 22 DE FEBRERO

25 al 29 DE FEBRERO

3 AL 7 DE MARZO 1er. EXAMEN PARCIAL

MAESTRO: Beatriz F. García Aguilar

ACTIVIDADES 1. Encuadre, descripción de los rubros a calificar, disciplina , cuidado del equipo, etc. (MAPA DE SALON) 2. Práctica de exploración, consulta de diferentes fuentes para los conceptos teóricos de celda, columna, renglón, rango, etc. 1. Conceptos de celda, columna, renglón, operaciones básicas : suma+ resta - multiplicación* división/ 2 . Proyectos: nota de remisión & itinerario de un viaje. 1. Conceptos de celda, columna, renglón, operaciones básicas 2. Cálculo de porcentajes/ Funciones Suma -Promedio 3. Proyectos: sueldos y salarios, talón de pago. 1. Ajuste de página, formato de celdas. Logos e imágenes importadas 2. Cálculo de porcentajes/ Funciones Suma -Promedio 3. Proyectos : nuevo ingreso, boleta Revisión de libretas y porcentajes de participación

1er. PARCIAL (Informática) 1. Revisión de proyectos 10 AL 14 DE MARZO 3. Revisión de exámenes 17 AL 31 DE MARZO ¡¡¡¡V A C A C I O N E S!!!

1 AL 4 DE ABRIL

7 AL 11 DE ABRIL

14 AL 18 DE ABRIL 21 AL 25 DE ABRIL

1. Introducción a la graficación. Funciones MAX/MIN 3. Tipos de gráfica 1. Introducción a la graficación. Funciones MAX/MIN 3. Proyectos :Temperaturas, producción agrícola Revisión de proyectos 1. Introducción a la graficación. 3. Proyectos : GRAFICACIÓN DE FUNCIONES MATEMÁTICAS 1. Introducción a la graficación. 3. Proyectos : GRAFICACIÓN DE FUNCIONES MATEMÁTICAS

75


Revisión de proyectos

28 AL 30 DE ABRIL

6 AL 9 DE MAYO 2° EXAMEN PARCIAL

1. Introducción a la estructuras de selección(condicionales) 2. Nuevo ingreso, Agencia de autos Introducción a los diagramas de flujo 1. Función SI 2. Introducción a diagramas de flujo Proyectos : Nuevo ingreso, Agencia de autos

12 AL 16 DE MAYO 2° EXAMEN PARCIAL (15 de mayo suspensión)

Revisión de libretas y porcentajes de participación

19 AL 23 DE MAYO 2° EXAMEN PARCIAL

1. Revisión de proyectos 3. Revisión de exámenes

2do. PARCIAL Informática

PROYECTO FINAL (PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS)

2 AL 6 DE JUNIO

Examen FINAL Informática

9 AL 20 DE JUNIO EXÁMENES FINALES

Exámenes FINALES

25

AL 27 DE JUNIO EXÁMENES EXTRAORDINARIOS

Exámenes EXTRAORDINARIOS

Acuerdos de acreditación I. Trabajo en clase 20%

III. Libreta 5%

habilidad en el uso de la herramienta (EXAMEN ESCRITO)

Limpieza

II. Proyectos 20%

Entrega en fecha Objetivos

Asistencia Orden cronológico

76

IV. Examen 45 %

Evaluación

I. Actitud 10%

Colaboración Respeto


ANEXO 7 Formato con planeación semestral para plataforma multimedia Hyperstudio

PLANEACIÓN SEMANAL (2 sesiones ) Materia : INFORMÁTICA Multimedia :hyperstudio, powerpoint.

MAESTRO: Beatriz F. García Aguilar

FECHAS

ACTIVIDADES 1. Encuadre, descripción de los rubros a calificar, disciplina, cuidado del equipo, etc. 5 AL 8 DE FEBRERO Fundamentos generales y presentación del libro electrónico de apoyo Introducción a la tecnología educativa basada en multimedia 1. Importancia de las presentaciones electrónicas 11 AL 15 DE FEBRERO 2. Proyectos: Automatización de las características y beneficios de PPT. 1. Proyectos: ambiente de trabajo. 18 AL 22 DE 2. Objetos a incorporar: hipervínculos internos y externos. FEBRERO Revisión del proyecto 1. Proyecto de Historia de México. 25 al 29 DE Personalización de animaciones e importación de videos FEBRERO 3 AL 7 DE MARZO 1er. EXAMEN PARCIAL

2-

Revisión del proyecto

1er. PARCIAL (Informática)

1. Revisión de proyectos 10 AL 14 DE MARZO 3. Revisión de exámenes 17 AL 31 DE MARZO ¡V AC A C I O N E S! 1. Conceptos de pila, tarjeta, campos, botones, etc. 1 AL 4 DE ABRIL 2. Proyectos: Automatización de los cronogramas de al menos tres materias curriculares. 1. Proyectos :Automatización de los cronogramas 7 AL 11 DE ABRIL

2. Incorporación de : botones , campos, background, efectos de sonido y visuales. Revisión del proyecto 1. Proyecto de Filosofía : ¿por qué es interesante una materia? 14 AL 18 DE ABRIL Personalización de animaciones e importación de videos 1. Uso de button runner y button action. 21 AL 25 DE ABRIL Revisión del proyecto 28 AL 30 DE ABRIL

2. Proyecto de filosofía : fichero de la naturaleza de la amistad Hipertexto y programación de campos. Button runner

6 AL 9 DE MAYO

77


2° EXAMEN PARCIAL

2. Proyecto de filosofía : fichero de la naturaleza de la amistad Hipertexto y programación de campos. Button runner Revisión del proyecto

12

AL 16 DE MAYO 2do. PARCIAL Informática 2° EXAMEN Revisión de libretas y porcentajes de participación PARCIAL (15 de mayo suspensión) 1. Revisión de proyectos 19 AL 23 DE MAYO 2° EXAMEN PARCIAL 3. Revisión de exámenes 26 AL 30 DE MAYO

PROYECTO FINAL (PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS)

2 AL 6 DE JUNIO

Examen FINAL Informática

9 AL 20 DE JUNIO EXÁMENES FINALES

Exámenes FINALES

25

AL 27 DE JUNIO EXÁMENES EXTRAORDINARIOS 26 AL 29 DE JUNIO

Exámenes EXTRAORDINARIOS EXÁMENES EXTRAORDINARIOS

Acuerdos de acreditación I. Trabajo en clase 15% habilidad en el uso de la herramienta Asistencia

III. Libreta 5% Limpieza Orden cronológico

78

II. Proyectos 20% Entrega en fecha Objetivos

IV. Examen 50 %

I. Actitud 10%

Evaluación

Colaboración Respeto


ANEXO 8 Formato con Planeación semestral para paginas Web

PLANEACIÓN SEMANAL (4 sesiones ) Materia : INFORMATICA

MAESTRO: Beatriz F. García Aguilar

FECHAS

24 Y 25 DE AGOSTO

ACTIVIDADES 1. Encuadre, descripcion de los rubros a calificar, disciplina , cuidado del equipo, etc.(MAPA DE SALON) 2. Que es HTML / ¿Quien Construye las paginas web?3. ¿Cómo se crea un documento de estas características?4. Uso del bloc de notas

28 AL 1 DE SEPTIEMBRE

1. Reglas de escritura necesarias para construir una página WEB2. ¿Porqué usar Explorer ?¿Cuando usar Netscape?/Como formatear texto3. Los estilos del texto, color , tamaño y otras características de formato.

4 AL 8 DE SEPTIEMBRE

1. Alineación de imágenes con respecto a texto2. Construir la pagina de Gandhi3. Imágenes de Encarta, multimedia, Internet4. Uso de la ruta para colocar imágenes

11 AL 15 DE SEPTIEMBRE

1. Diseño de una pagina autobiografía2. Uso de viñetas / Líneas horizontales / 3. Fondos en color , gráficos4. Enlaces internos para subir/ bajar

18 AL 22 DE SEPTIEMBRE

25 AL 29 DE SEPTIEMBRE 2 AL 6 DE OCTUBRE 1° EXAMEN PARCIAL 9 AL 13 DE OCTUBRE 1° EXAMEN PARCIAL 16 AL 20 DE OCTUBRE 23 AL 27 DE OCTUBRE

1. Diseño de una pagina autobiografía2. Uso de viñetas / Líneas horizontales / 3. Fondos en color , gráficos4. Enlaces internos para subir/ bajar 7. Optimización de archivos (conversión a JPG o GIF)8. Enlaces internos para subir/ bajar (Utilidad de nuevas tecnologias:blog,podcast) 1. Imagen personal / Importación de recursos del Internet (tarea)2. Su modificación (width / higth) (Endorfinas)3. ¿Y las animaciones gif ? 4. Líneas animadas 4. Optimización de archivos(conversión a JPG o GIF picture manager)8. Enlaces internos para subir/ bajar

1. Revisión de libreta 3. Evaluación 2. Evaluación 1-2. Enlaces externos Gráficos / de texto2. Conexión de dos o mas paginas, (con ruta local) 3. REVISION DE EXAMEN 1. Enlaces internos / externos2. Introducción a Tablas(Cafetería)3. Tablas simples, elaboración de un índice grafico

1. Elaboración de paginas de Literatura2 (literaturas antigüas). Las tablas

79


colspan,rowspan3. Construcción de tablas con texto y gráficos 30 AL 3 DE NOVIEMBRE 6 AL 10 DE NOVIEMBRE 13 AL 17 DE NOVIEMBRE 20 AL 24 DE NOVIEMBRE 27 AL 1 DE DICIEMBRE 2° EXAMEN PARCIAL 4 AL 8 DE DICIEMBRE 2° EXAMEN PARCIAL 11 AL 15 DE DICIEMBRE 18 AL 20 DE DICIEMBRE 8 AL 12 DE ENERO EXÁMENES FINALES 22 AL 26 DE ENERO

1-2. Elaboración de páginas de Literatura2. Las tablas colspan,rowspan3. Construcción de tablas con texto y gráficos 1. Introducción a la estructura Frame2. Enlace de las páginas de Literatura por medio de Frames3. Bordes , scroll bar y divisiones de Frames 1. Los frames2. Horizontales/ verticales3. Pagina diseñada para un profesionista 1. Los frames2. Horizontales/ verticales3. Combinación de frames 1. Revisión de libreta 3. Evaluación 2. Evaluación 1. Proyectos de repaso 2. Proyectos de repaso 3. REVISION DE EXAMEN PROYECTO FINAL 1. EXAMEN FINAL 2. EXAMEN FINAL 1 2 EXAMENES EXTRAORDINARIOS

Acuerdos de acreditación I. Trabajo en clase 20% III. Libreta 5% habilidad en el uso de la herramienta y Creatividad Limpieza Asistencia Orden cronológico

II. Proyectos 20%

Entrega en fecha Objetivos

80

IV. Examen 40 %

Evaluación

I. Actitud 15%

Colaboracion Respeto


ANEXO 9 Practica para un proyecto de DF y Programación

PARCIAL 1

S E M E S T R E III 2007 - 2008 INFORMATICA

Practica 1.3 TEMA: Funciones matemáticas y el uso del menú ayuda. Introducción Existen diferentes lenguajes de programación de alto nivel, uno de ellos llamado LOGO, escrito por Seymur Papert, dice Gonzalo Ferreira es un lenguaje de programación de fácil operación que se caracteriza por su sencillez y su gran capacidad de graficación, que incluye manejo de funciones y estructuras matemáticas en un ambiente idóneo para modelar procesos matemáticos de nivel medio y medio superior o mas.

Objetivo: Identificar la funciones matemáticas presentes en logo y construir un proyecto mostrando su aplicación Indicaciones. Elabora el diagrama de flujo para obtener el valor de tres o más funciones matemáticas y prográmalas. 1. Identifica las variables 2. Describe el diagrama de flujo, paso a paso 3. Incluye la estructura Si para controlar la selección de las funciones Para el proyecto en MMpro 1. Incluye la función si para elegir que función matemática se calculara 2. Toma en cuenta tres o mas 3. El resultado irá acompañado del nombre de la función y su cálculo correspondiente

NOTA: Investiga por medio del menú de ayuda y en la sección de matemáticas cuales son las funciones matemáticas que Logo maneja. Anota en tu libreta la sintaxis de cada una de ellas. 81


ANEXO 10 Ejemplo de un temario para DF y programación Indicaciones. Este temario incluye los procesos que en este parcial se han aplicado a los proyectos de Matemáticas por medio de las estructuras y programación en LOGO.  Tipos de variables(controles, cuadros de texto)  Estructura SI , su diagrama de flujo  Graficación de coordenadas  Movimiento de la tortuga por medio de una posición o distancia  Uso de Las funciones matemáticas : sen cos pi  Utilidad de los tipos de procesos  Diagrama de flujo y el significado de los símbolos asociados  Algoritmo, ejemplos vistos en clase

82


ANEXO 11 Formato de una práctica para proyecto en multimedia

PARCIAL 2

S E M E S T R E IV 2008 - 2008 INFORMATICA

Objetivo: desarrollo del proyecto MULTIMEDIA

Indicaciones. 1. Describe visualmente las características primordiales de multimedia así como las particularidades de la plataforma HyperStudio 2. Usa 5 tarjetas o mas, considerando una tarjeta para el INDICE y otra para la conclusión 3. Las herramientas y sus usos: Ejecutar las acciones de un objeto

Selección de un objeto

Objeto botón

Objeto grafico

Objeto campo

OBSERVACION: para definir algún objeto texto, botón o grafico deberás usar el menú OBJECTS 4. 5. 6. 7.

Utiliza objetos tipo texto y gráficos. Incorpora los botones para moverte entre tarjetas Asóciales un icono Habilita para los objetos: animaciones y sonidos adecuados a su función.

83


ANEXO 12 Formato de una práctica para proyecto de Base de Datos

PARCIAL 1

SEMESTRE V 2008 - 2008 INFORMATICA

Practica 1.4 Objetivo: Diseño de una Base de Datos para el registro de fichas de investigación Indicaciones. 1. Diseña la lista de campos para registrar los datos de una ficha de investigación, consulta el ejemplo en Word 2. Diseña tres presentaciones(layout) con las siguientes características:  Nombre de la presentación  Contenido por medio de campos  Botones para navegación 3. Los tipos de presentaciones serán :  Índice  Registros de fichas  Comentario 4. los botones para navegar en registros serán elaborados con la herramienta botón y deberán funcionar para:  avanzar entre registros  Retroceder entre registros  Borrar un registro  Agregar un registro 5. Los botones para navegar entre presentaciones se deberán importar de la base de datos que se encuentra en la ruta :  C:\Program Files\Claris Corp\FileMaker Pro 3.0\Template\Education 6. Incluye al campo contenido la barra scrolling 7. Incluye al campo materia una lista de valores especificando en la lista de opciones los valores :  Literatura  Psicología  Informática  Formación 8. Captura 10 registros o mas 9. Escribe en tu libreta el procedimiento para definir lista de valores

84


ANEXO 13 Convocatoria para el desarrollo de un proyecto de Historia por medio de la plataforma multimedia Hiperstudio

Proyecto de Historia de México en el Contexto Universal Colegio Las Hayas Segundo año El proyecto a realizar en este parcial del semestre consistirá en utilizar una plataforma educativa tecnológica con la que cuenta el colegio, se llama Hyperstudio. En ella crearan hojas de presentación como si fuera Power Point y como la están aprendiendo a utilizar y para tener una mayor práctica juntaremos la materia de Historia de México con la de Informática. Tema Los temas a elaborar en la plataforma de informática serán. Información general 1.- Causas de la segunda guerra mundial (el proyecto debe de llevar por lo menos unas 4 causas diferentes). 2.- Breve descripción de la segunda guerra mundial (4 hechos principales). 3.- Consecuencias de la Segunda guerra mundial (4 hechos). 4.- Inicio de la guerra Fría (3 características generales). Información particular En este sector ya viene el tema que les toque desarrollar. Los temas a desarrollar e investigar son: 1.- Surgimiento de La República China 2.- La Crisis de los misiles 3.- La guerra de Vietnam 4.- La lucha de Liberación de Irak y Egipto después de La Segunda Guerra Mundial. 5.- La guerra de Corea después de La Segunda Guerra Mundial. 85


ANEXO 14

Convocatoria para la asistencia de directivos a la opción de evaluación del examen de oposición Examen de Oposición IV B - IV A

Estimado Maestro(a):

Agradecemos tu asistencia a este evento académico. Por favor escríbenos sugerencias o comentarios para mejorar esta propuesta académica.

Firma del directivo

86

2008 - 2008


ANEXO 15

Horario de clases, los espacios escritos son clases de Informรกtica

BACHILLERATO / SECUNDARIA Semana :

/

PRIMARIA

Mes:

BACHILLERATO

SECUNDARIA

7:30 - 8:20

7:30 - 8:20

8:20 - 9:10

8:20 - 9:10

9:10 - 10 : 00

9:10 - 10 : 00

10:00 - 10 : 30

10:00 -10:50

10:30 -11:20

10:50 - 11:20

11:20 - 12:10

11:20 - 12:10

12:10 - 12:55

12:10 - 12:55

12:55 - 13:10

12:55 - 13:10

13:10 - 13:55

13:10 - 13:55

13:55 - 14:40

13:55 - 14:40

LUNES

MARTES

IV B

IV A

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

II B

VI B

VI A

VI A

VI B

VI B

VI A

VI A

VI B

II B

II A

II B II A

IV A

87

IV B

II B


ANEXO 16 Formato con una práctica para crear tablas en html Objetivo: Literatura, Diseño de Tablas.  La organización del contenido de la pagina de Literatura deberá : 1. Incluir la presentación de la pagina: Area, materia, maestro, alumno, fecha de elaboración(tabla de 3 columnas y 3 renglones o mas) 2. Objetivos de la utilidad de la pagina, en párrafo con imagen alineada 3. Contenido, describe claramente cada una de las literaturas, enriqueciendo con imágenes alineadas a párrafos. 4. Conclusión, pregunta a tu maestro Mario como fundamentar la conclusión(tabla de 3 columnas y 3 renglones o mas) 5. Bibliografía  Importante es que la clasificación y orden de la información justifique su organización en cada tabla.  Incluye un javascript adecuado a la formalidad de la página  Diseña modelos de tablas parecidos a esta propuesta:

88


ANEXO 17 Formato con un examen parcial para responder por escrito acerca de diagrama de flujo y programación Nombre del alumno: _________________________________________________________ Objetivo: Comprensión de las estructuras repetir, si entonces, si entonces sino

Analiza el siguiente diagrama y responde por escrito lo que se pide. 1. Como se llama la variable que controla el ciclo de la estructura repetir

2. Como se llama la variable que recibe el calculo de cada multiplicación

3. Como se llama la variable que recibe el numero de la tabla a generar

1. Escribe el diagrama de flujo que corresponde a la clasificación Si entonces , desarrolla su representación en diagrama de flujo Incorpora al diagrama lo siguiente: 2. Recibir el dato de edad de una persona en una variable llamada AÑOS 3. Si la condición es valorar la edad de una persona, comparándola con el valor 60, estableciendo el caso para aquellos datos mayores a este valor. 4. En caso de ser cierta la comparación anunciar que ya tiene derecho a la credencial del INSEN 5. Establecer otra comparación en base a Si la condición es valorar la edad de una persona, comparándola con el valor 18, estableciendo el caso para aquellos datos mayores a este valor. 6. En caso de ser cierta la comparación anunciar que ya tiene derecho a la credencial del IFE 7. Incluir un mensaje que anuncie el término de este proceso de edades. 89


ANEXO 18 Practica para un proyecto de DF y Programación PARCIAL 1

S E M E S T R E III 2009 - 2010 INFORMATICA

Practica 1.3 TEMA: Funciones matemáticas y el uso del menú ayuda.

Introducción Existen diferentes lenguajes de programación de alto nivel, uno de ellos llamado LOGO, escrito por Seymur Papert, dice Gonzalo Ferreira es un lenguaje de programación de fácil operación que se caracteriza por su sencillez y su gran capacidad de graficación, que incluye manejo de funciones y estructuras matemáticas en un ambiente idóneo para modelar procesos matemáticos de nivel medio y medio superior o mas.

Objetivo: Identificar la funciones matemáticas presentes en logo y construir un proyecto mostrando su aplicación Indicaciones. Elabora el diagrama de flujo para obtener el valor de tres o más funciones matemáticas y prográmalas. 4. Identifica las variables 5. Describe el diagrama de flujo, paso a paso 6. Incluye la estructura Si para controlar la selección de las funciones Para el proyecto en MMpro 4. Incluye la función si para elegir qué función matemática se calculara 5. Toma en cuenta tres o mas 6. El resultado irá acompañado del nombre de la función y su cálculo correspondiente

NOTA: Investiga por medio del menú de ayuda y en la sección de matemáticas cuales son las funciones matemáticas que Logo maneja. Anota en tu libreta la sintaxis de cada una de ellas. 90


ANEXO 19 Formato con un examen parcial para responder por escrito acerca de diagrama de flujo y programación Nombre del alumno: _________________________________________________________ Objetivo: Comprensión de las estructuras repetir, si entonces, si entonces sino

Analiza el siguiente diagrama y responde por escrito lo que se pide. 1. Como se llama la variable que controla el ciclo de la estructura repetir

2. Como se llama la variable que recibe el calculo de cada multiplicación 3. Como se llama la variable que recibe el numero de la tabla a generar

8. Escribe el diagrama de flujo que corresponde a la clasificación Si entonces , desarrolla su representación en diagrama de flujo Incorpora al diagrama lo siguiente: 9. Recibir el dato de edad de una persona en una variable llamada AÑOS 10. Si la condición es valorar la edad de una persona, comparándola con el valor 60, estableciendo el caso para aquellos datos mayores a este valor. 11. En caso de ser cierta la comparación anunciar que ya tiene derecho a la credencial del INSEN 12. Establecer otra comparación en base a Si la condición es valorar la edad de una persona, comparándola con el valor 18, estableciendo el caso para aquellos datos mayores a este valor. 13. En caso de ser cierta la comparación anunciar que ya tiene derecho a la credencial del IFE 4. Incluir un mensaje que anuncie el término de este proceso de edades. 91


ANEXO 20 Formato con una práctica para crear tablas en html Objetivo: Literatura, Diseño de Tablas.  La organización del contenido de la pagina de Literatura deberá : 6. Incluir la presentación de la pagina: Area, materia, maestro, alumno, fecha de elaboración(tabla de 3 columnas y 3 renglones o mas) 7. Objetivos de la utilidad de la pagina, en párrafo con imagen alineada 8. Contenido, describe claramente cada una de las literaturas, enriqueciendo con imágenes alineadas a párrafos. 9. Conclusión, pregunta a tu maestro Mario como fundamentar la conclusión(tabla de 3 columnas y 3 renglones o mas) 10. Bibliografía  Importante es que la clasificación y orden de la información justifique su organización en cada tabla.  Incluye un javascript adecuado a la formalidad de la página  Diseña modelos de tablas parecidos a esta propuesta:

92


BIBLIOGRAFÍA

93


Congreso SOMECE 2004 http://www.somece.org.mx/simposio2004/talleres.htm Escamilla, José Guadalupe (2005).Selección y uso de la tecnología educativa. Trillas.México. El Informe Horizon: Edición Iberoamericana 2010 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ El magazine de Horizonte http://www.horizonteweb.com/magazine/Numero67.htm Ferreiro, Ramón y Calderón, Margarita ( 2001) . El ABC del aprendizaje cooperativo. Editorial Trillas. México D.F Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab (2008). Programando con Scratch. MIT Media Lab Papert, Seymour. (1981).Desafío de la mente. Computadoras y educación. Ediciones Galápago. Buenos Aires, Argentina.

94


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.