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Gaming & E-Sport

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Fatih „gob b“ Dayik und Daniel Finkler, Mitgründer der E-Sport-Organisation Berlin International Gaming

„Viele Unternehmen suchen den Einstieg“

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Der E-Sport wird für Sponsoren und Investoren immer interessanter, denn die Gamer-Community wächst ständig und die junge Zielgruppe ist gerade für Werbetreibende sehr attraktiv.

Die deutsche Politik hat

noch Nachholbedarf, was die Förderung betrifft, meinen die Mitgründer der E-Sport-Organisation Berlin International Gaming, Daniel Finkler und Fatih „gob b“ Dayik, im Interview.

Ihr gehört heute zu den erfolgreichsten E-Sport- Organisationen in Deutschland. Wie kam es dazu?

Fatih Dayik: Ich habe im Alter von etwa 14 Jahren angefangen, mit Freunden im Internetcafé zu spielen, und merkte sehr schnell, dass ich ziemlich ambitioniert war. Ich schloss mich einem lokalen Team an und spielte mich in den Online-Ligen hoch. Schließlich wechselte ich zum damals besten deutschen Team „mousesports“ und machte aus meinem Hobby einen Beruf.

Daniel Finkler: Fatih ist etwas zu bescheiden und erwähnt nicht, dass er vielfacher deutscher Meister ist und auch auf der internationalen Bühne enorme Erfolge gefeiert hat. 2020 hat er daher auch zu Recht den deutschen Computerspiele-Preis gewonnen. Er ist der erfolgreichste deutsche E-Sportler.

Ich selbst war früher auch ein sehr ambitionierter Gamer und habe zwischen 2007 und 2008 um die deutsche Meisterschaft gespielt. Jedoch habe ich früh „die Maus an den Nagel gehängt“ und spiele heute nur noch sehr selten. Ich absolvierte ein eher klassisches Studium im Bereich der Betriebswirtschaftslehre. Da ich selbst aus einer Unternehmerfamilie komme, hatte ich schon früh das Ziel, eine eigene Firma zu gründen. Aufgrund meiner Leidenschaft für den E-Sport habe ich dann gemeinsam mit Yilmaz Ozan, Fatih Dayik und einer Reihe von sehr erfahrenen Mitgründern im Jahr 2017 Berlin International Gaming, auch bekannt unter dem Kürzel „BIG“, gegründet.

BIG ist seit dieser Zeit die erfolgreichste deutsche E-Sport-Organisation. Seit der Gründung leite ich als CEO die geschäftlichen Prozesse. Inzwischen beschäftigen wir über 50 Mitarbeiter, haben zehn Disziplinen im Portfolio und expandieren in weitere Geschäftsbereiche. Zusätzlich haben wir dieses Jahr gemeinsam mit unseren Investoren einen hohen siebenstelligen Betrag in die Akquise der ESL Pro League und BLAST Premier Partner Slots investiert.

Ist Deutschland ein guter Platz für Unternehmen wie eures?

Daniel Finkler: Deutschland ist in Europa mit Abstand der größte Markt und steht daher natürlich für viele Unternehmen im Fokus. Für uns ist dies eine hervorragende Position, gerade weil BIG in Deutschland die erfolgreichste Organisation der vergangenen Jahre ist. Daher sind wir auch für Werbetreibende und Sponsoren die erste Anlaufstelle hierzulande.

Fatih Dayik: Meiner Meinung nach ist das Problem des E-Sports in Deutschland, dass die Förderung von Spielern in vielen anderen Ländern deutlich stärker ausgebaut ist. Generell ist die Akzeptanz in den führenden Ländern wie den USA, Dänemark oder Schweden höher als in Deutschland und man wird meist bereits in frühen Jahren gefördert.

Daniel Finkler: Der DOSB scheint das Potenzial des E-Sports bis heute nicht erkannt zu haben und weigert sich, die wichtigsten Disziplinen, darunter CS:GO, League Of Legends oder Dota, als wesentlichen Bestandteil des Sports anzuerkennen. Im Gegenteil, dort arbeitet man aktiv gegen die Anerkennung.

Wie sieht es auf der Seite der Unternehmen als Sponsoren und Investoren aus?

Daniel Finkler: Die Unternehmen haben längst klar erkannt, welches enorme Potenzial der E-Sport bereits heute aus Werbesicht hat und welche Rolle er in der zukünftigen Sportwelt spielen wird. Das Wachstum des E-Sports wird weiterhin alle anderen Sportarten signifikant übertreffen, daran gibt es keinen Zweifel. Als Sportmarkt der Zukunft ist der E-Sport damit auch aus Investorensicht enorm spannend.

Wen erreichen denn Unternehmen in erster Linie, wenn sie sich im E-Sport engagieren?

Fatih Dayik: Als ich vor knapp 20 Jahren anfing, war die Zielgruppe ungefähr 16 bis 25 Jahre alt. Sie hat sich seit damals deutlich erweitert, sie ist jünger und gleichzeitig älter geworden. Die Menschen, die damit vor 20 Jahren angefangen haben, spielen heute vielleicht nicht mehr so intensiv, aber sie bleiben dem E-Sport treu und verfolgen ihn nun als Zuschauer aktiv weiter.

Daniel Finkler: Weltweit gibt es nach Schätzungen rund drei Milliarden Gamer. Davon haben sich mehr als eine Milliarde Menschen mindestens schon mal mit E-Sport beschäftigt oder verfolgen ihn regelmäßig. Diese Zahl steigt kontinuierlich an. Die durchschnittliche Bandbreite der E-Sport- Enthusiasten sollte schätzungsweise zwischen acht und etwa 50 Jahren liegen. Der mit Abstand größte Teil befindet sich entsprechend in der Mitte dieser Altersspanne.

Eine ständig wachsende Zielgruppe muss doch für Sponsoren sehr interessant sein, oder?

Daniel Finkler: Auf jeden Fall. Gerade mit unserem nationalen Fokus und dem Anspruch, Deutschlands Nr. 1 zu sein, haben wir einen enormen Zulauf von Sponsoring- und Investorenanfragen. Viele Unternehmen suchen derzeit den Einstieg in den E-Sport.

Welche Rolle spielt das Thema Glaubwürdigkeit für die Investoren und Sponsoren?

Daniel Finkler: Für Werbepartner beziehungsweise Sponsoren stehen die Glaubwürdigkeit, unsere Werte und das Image von BIG als Brand natürlich ganz oben. Natürlich ist der sportliche Erfolg ebenso wichtig und ein wesentlicher Faktor, der uns von der Konkurrenz in Deutschland unterscheidet.

Ist es egal, aus welcher Branche ein Sponsor kommt?

Für uns ist das Image unserer Sponsoren genauso wichtig, wie es umgekehrt der Fall ist. Daher achten wir sehr genau darauf, wie unsere Sponsoren in ihren jeweiligen Branchen positioniert sind, und betrachten mögliche Werbepartner in Bezug auf ihre jeweiligen Werte und das öffentliche Meinungsbild.

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