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questão, apenas definindo o posicionamento das articulações e fornecendo parâmetros como: quantidade de dedos nas mãos e pés, número de articulações para o tronco, pescoço e outras opções. Esses sistemas oferecem uma opção viável para uma produção de animação na técnica 3D digital onde a equipe, tempo ou orçamento sejam limitados. Na prática, esse é justamente o caso quando se trata de animações feitas por estudantes ou profissionais com experiência limitada. Entretanto, para os interessados em conhecer mais sobre as técnicas de rigging digital para personagens humanoides o texto será vantajoso por conseguir solucionar algumas questões problemáticas que confundem e frustram riggers em potencial. Devido à natureza intrincada e complexa do rigging, há problemas difíceis de serem antecipados e por isso não comumente elucidados. Eles permeiam o trabalho do rigger, revelando erros apenas nas etapas finais do processo, onde se torna muito mais oneroso encontrar soluções e acarretam trabalho e tempo perdido. Ainda assim, acreditamos que os conhecimentos e práticas defendidos nesse texto darão ao leitor uma boa compreensão dos aspectos gerais envolvidos na criação de rigs de qualidade, tornado o processo de rigging mais fluido e previsível. 1 Conceitos do universo 3D fundamentais ao rigging Para lidar com rigging é preciso conhecer os fundamentos que regem o universo da técnica 3D digital. Eles estão sujeitos à forma como computadores funcionam e, mais especificamente, à forma como dados são manipulados dentro dos softwares de animação. Os procedimentos e metodologia descritos nesta monografia foram inicialmente desenvolvidos através do uso do software Autodesk Maya. Entretanto, apesar da maioria das figuras utilizadas mostrarem a interface do Maya, esse texto se propõe a fornecer ensinamentos sem se limitar a softwares específicos. Assim, houve um esforço extra para buscar elucidar as técnicas e nomenclaturas equivalentes utilizadas nos softwares Blender e Autodesk 3ds Max, quando aplicáveis.