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Em rigging, existem várias maneiras de se alcançar um mesmo resultado visual. Assim, foi abordado um conjunto de estratégias que podem ser combinadas de várias formas para permitir flexibilidade e suprir eventuais limitações dos softwares. No que se refere à técnica de rigging, ao se comparar os softwares, podese afirmar que o acesso ao funcionamento interno do software tem prioridade sobre a simplicidade da interface do mesmo. Isso corrobora com a ideia de que um rigger precisa possuir a faceta de programador, pois para se criar as ferramentas necessárias ao animador, deve-se primeiro entender mais sobre funcionamento das ferramentas do software utilizado. 1.1 O paradigma da orientação a objetos aplicado à técnica 3D digital Nos softwares de animação 3D os objetos são criados e manipulados no ambiente virtual, agrupados em cenas. Essas cenas consistem em conjuntos de modelos geométricos (cenografia e personagens), luzes e câmeras. Por sua vez, os modelos geométricos possuem materiais e esses materiais geralmente possuem texturas. Essa é uma visão geral e bastante simplificada do que consiste uma cena em softwares 3D. Todos os softwares analisados são similares nessa organização, pois seguem o paradigma da programação orientada a objetos, uma abstração que trata os dados e procedimentos de um código de programação como objetos do mundo real. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos 'conversam' uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. (DAVID, Marcio Frayze, 2007. Programação Orientada a Objetos:
uma
introdução.
Disponível
em:
<http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientadaobjetos/>. Acesso em: 17 Nov. 2014.)