Diego de Paula Antunes - Boas práticas para a construção de rigs para personagens humanóides...

Page 21

20

trata de um plano — é sempre perpendicular ao primeiro. Esse vetor é chamado pole vector, algo como “vetor do mastro”. Pode-se imaginar o ik vector como um mastro com uma bandeira rígida e esticada. A direção em que a bandeira aponta (pole vector) indica para que lado o mastro (ik vector) está virado e representa também a orientação do plano formado por esses dois vetores. É justamente a orientação desse plano rotacional que define para qual direção o joelho do personagem aponta. Para controlar essa direção, existem duas maneiras: a primeira é ajustar um atributo do IK-Solver que dependendo do software pode ser chamado de pole angle (ângulo do mastro), ou twist (torção). Entretanto, esse método não é muito previsível pois ele não define diretamente a orientação do plano, mas acrescenta ou subtrai um valor à rotação do plano, que é calculada internamente pelo IK-Solver. Infelizmente, dependendo do quão flexionado o joelho estiver, essa rotação pode variar drasticamente. A forma mais eficaz para controlar a direção do joelho é usando um objeto para servir de alvo para o pole vector. Esse objeto alvo costuma ser um controle para ser usado pelo animador. Vale ressaltar que esse tipo de configuração é usado tanto nas pernas (controlando o joelho) como nos braços, definindo a direção dos cotovelos, sendo que cada braço ou perna possui seu respectivo controle de pole vector. 1.10 Objetos controle Após a apresentação de tipos de objetos como nulls ou joints, é possível classificar os objetos quanto ao seu propósito na cena 3D. Os objetos de controle, por exemplo, são todos os objetos com os quais o animador pode interagir diretamente. Os outros objetos que compõem um rig são a geometria do personagem e os mecanismos internos ao rig. Em analogia ao uso de objetos de controle, um automóvel possui muito mais peças internas do que os controles acessíveis ao motorista. Da mesma forma, um rig possui um número de mecanismos inacessíveis ao animador joints, offsets, IK-Solvers com seus IKhandles, constraints, entre outros. O objetivo de um rigger é permitir ao animador


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook

Articles inside

2.8 O conceito de Driven Keys e o exemplo de sua aplicação

9min
pages 42-47

2.7 A necessidade de isolar a rotação de partes do corpo

1min
page 41

2.6 O IK-FK switch

3min
pages 39-40

2.5.1 Diferenças na interface de conexões de atributos

1min
page 38

2.5 Os Custom Attributes

3min
pages 36-37

2.4 Conexões diretas entre atributos

1min
page 35

2 Estratégias para a produção de um rig humanoide

2min
pages 25-26

2.3 A criação de pole vector constraints sem desalinhamento do rig

3min
pages 33-34

1.11 Deformação da malha e o conceito de Skinning

1min
page 24

2.2 Criação consciente do esqueleto

8min
pages 27-32

1.8 Cinemática Direta e Inversa, ou FK e IK

3min
pages 18-19

1.10 Objetos controle

5min
pages 21-23

1.9 O Pole Vector constraint ou IK Target

1min
page 20

1.7 Joints e Bones

1min
page 17

1.4 Objetos “vazios”: nulls, helpers, locators e empties

1min
page 14

1.3 Hierarquia entre objetos, espaço global e espaço local

1min
page 13

1.6 Constraints

1min
page 16

1.2 O espaço tridimensional e seus objetos

1min
page 12

1 Conceitos do universo 3D fundamentais ao rigging

1min
page 10

1.1 O paradigma da orientação a objetos aplicado à técnica 3D digital

1min
page 11

Introdução

4min
pages 7-9

1.5 O conceito de Offset

1min
page 15
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.