Diego de Paula Antunes - Boas práticas para a construção de rigs para personagens humanóides...

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Figura 4: Exemplo da hierarquia de joints da perna. Cada joint é responsável por deformar um grupo específico de vértices da geometria. Fonte: o autor

É importante que se saiba, entretanto, que muitas vezes o esqueleto não é a única estrutura que afeta o modelo geométrico, pois existem outros tipos de deformadores utilizados na configuração de um personagem que permitem complementar e refinar as deformações obtidas através de joints. 2 Estratégias para a produção de um rig humanoide Neste capítulo serão indicadas estratégias para a produção de controles para o corpo em um rig humanoide. É necessário ressaltar que as estratégias abordadas neste texto não incluem os controles para movimento da face de personagens, mas apenas seu tronco, cabeça e membros. Isso se dá pelo fato de que um rig facial pode ser criado e configurado de várias formas e níveis de complexidade diferentes, podendo ser igualmente boas quando atendem os requerimentos específicos de um projeto. Sendo assim, esse tema pode ser comparável em complexidade ao rigging de todo restante do corpo dependendo da ênfase e detalhamento que se busca alcançar nas expressões faciais de um personagem. 2.1 Pré-produção Talvez a etapa mais comumente negligenciada por amadores durante a criação de um rig, a pré-produção, que aborda o planejamento do trabalho, é fundamental para o êxito do trabalho de um rigger. Esse planejamento inclui considerações aparentemente óbvias e talvez por isso, deixadas de lado até as


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2.8 O conceito de Driven Keys e o exemplo de sua aplicação

9min
pages 42-47

2.7 A necessidade de isolar a rotação de partes do corpo

1min
page 41

2.6 O IK-FK switch

3min
pages 39-40

2.5.1 Diferenças na interface de conexões de atributos

1min
page 38

2.5 Os Custom Attributes

3min
pages 36-37

2.4 Conexões diretas entre atributos

1min
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2 Estratégias para a produção de um rig humanoide

2min
pages 25-26

2.3 A criação de pole vector constraints sem desalinhamento do rig

3min
pages 33-34

1.11 Deformação da malha e o conceito de Skinning

1min
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2.2 Criação consciente do esqueleto

8min
pages 27-32

1.8 Cinemática Direta e Inversa, ou FK e IK

3min
pages 18-19

1.10 Objetos controle

5min
pages 21-23

1.9 O Pole Vector constraint ou IK Target

1min
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1.7 Joints e Bones

1min
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1.4 Objetos “vazios”: nulls, helpers, locators e empties

1min
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1.3 Hierarquia entre objetos, espaço global e espaço local

1min
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1.6 Constraints

1min
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1.2 O espaço tridimensional e seus objetos

1min
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1 Conceitos do universo 3D fundamentais ao rigging

1min
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1.1 O paradigma da orientação a objetos aplicado à técnica 3D digital

1min
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Introdução

4min
pages 7-9

1.5 O conceito de Offset

1min
page 15
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