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- Após verificar a gama de movimentos requiridos do personagem e a robustez de sua geometria é extremamente vantajoso buscar referências desses movimentos na vida real. Isso pode ser feito com sucesso através de filmagens de um ator, possivelmente o próprio rigger, executando as ações requeridas. Essas filmagens podem ser analisadas quadro a quadro para se compreender a mecânica dos movimentos em questão e se definir exatamente como criar os controles necessários. Por exemplo: o simples ato apoiar os cotovelos numa mesa requer, para o animador, que esses possam se manter fixos enquanto a mão e o ombro conectados se movimentam. Para isso é necessário um sistema de cinemática inversa pivotado no próprio cotovelo. Essa configuração não é comumente antecipada e muitas vezes se mostra necessária ao longo da produção de uma animação. 2.2 Criação consciente do esqueleto Em animação 3D digital, quase todo rig possui um esqueleto, até mesmo se tratando de algo como um automóvel ou uma chaleira falante. Ele é útil para se organizar de forma hierárquica as regiões de deformação de um rig. No caso de um rig humanoide, o esqueleto criado é bastante similar ao que descreve a anatomia humana. Entretanto, as necessidades de se criar um esqueleto num rig diferem das razões da vida real, pois um modelo tridimensional não precisa da sustentação que o esqueleto humano oferece. No processo de rigging, "em vez de tentar simular a estrutura do esqueleto humano, o diretor técnico tenta simular a variedade de movimentos." (RITCHIE; CALLERY; BIRI, p. 6, tradução nossa). Sendo assim, a quantidade de articulações é definida durante a pré-produção do rig e varia de acordo com as necessidades e design de cada personagem. De forma geral, em um rig humanoide a root joint (articulação raiz) é criada na região do pélvis, ou base da espinha dorsal, pois para os fins práticos é vantajoso ter o ponto primordial da hierarquia na base da coluna e próximo ao quadril e ao centro de gravidade do personagem. Isso porque permite definir um ponto inicial para a hierarquia do tronco e das pernas simultaneamente. Além disso facilita, por exemplo, centralizar corretamente a rotação do personagem no ar.