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Figura 9: Exemplo de gimbal lock. O primeiro quadro mostra a orientação original do avião. O segundo quadro mostra travamento gimbal, resultante de um rotação de 90 graus no eixo do meio (em azul). O terceiro quadro mostra, em tracejado vermelho, o eixo no qual não se pode mais rotacionar o avião. Fonte: o autor
Para minimizar os efeitos desse problema nas articulações que possuem os três eixos livres, deve-se especificar uma ordem de rotação na qual o eixo do meio seja o responsável por controlar a ação que possui a menor amplitude de movimento. Um bom exemplo é o da mão, cujos movimentos de maior amplitude são o de torção e o de flexão para frente e para trás. O movimento de rotação lateral (usado para acenar com as mãos) é o que possui a menor amplitude. Assim, devese definir o eixo correspondente para que fique na posição do meio na ordem de rotação. Além disso, é recomendado tornar o eixo primário (responsável pela torção) o mais interno na ordem de rotação, para não se perder a capacidade de torção longitudinal sob nenhuma circunstância. Uma última recomendação geral é tornar o eixo mais externo — o que controla a orientação dos eixos mais internos — alinhado ao eixo vertical da cena, pois assim será possível rotacionar o objeto horizontalmente em qualquer direção, já que o eixo mais externo carrega consigo os restantes sem causar alinhamento entre eles. Terminada a configuração do esqueleto do personagem, deve-se realizar um skinning inicial para garantir de que a posição e orientação das joints está deformando o modelo da maneira correta. 2.3 A criação de pole vector constraints sem desalinhamento do rig Uma frustração que atinge riggers iniciantes ocorre quando, ao se definir um objeto como alvo de um pole vector (seja para um braço ou uma perna), percebe-se que as joints do membro afetado sofrem desalinhamento, mesmo que as vezes ligeiro, mudando assim a direção na qual o joelho (ou cotovelo) aponta. Como