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de entretenimiento TENDENCIAS y esparcimiento social
Por Luis Fernando González López Director General en Bol Krystal
Respecto a la forma en que cualquiera utiliza su tiempo libre, podríamos afirmar que el comportamiento del consumidor ha sufrido más cambios durante los últimos cinco años que durante los últimos treinta. Esta parece ser una de las formas más sencillas de caer en la reflexión de nuestros propios hábitos de entretenimiento y esparcimiento social previos a la pandemia y en la actualidad, en oposición a la forma en la que matábamos el tiempo, digamos, durante la década pasada.
El cambio ha empujado a las industrias relacionadas con el entretenimiento, la media, en cualquiera de sus encarnaciones, se encuentra enfocada en abordarlo y encontrar la forma óptima de explotarlo. Solamente en Los Ángeles, durante el momento más álgido de la pandemia, en 2020, y después de un repunte preocupante de resultados positivos en el condado, las autoridades locales se vieron obligadas a detener por completo la producción de películas, lo que tuvo como consecuencia un incremento dramático en la tasa de desempleo durante el segundo trimestre de ese año. Agua pasada, de acuerdo al último informe de PwC, la industria del entretenimiento es una de las que más rápidamente se ha recuperado de la recesión pandémica.
Las cosas, tal y como nos ha dejado el llamado coloquialmente “bicho”, se encuentran al menos en un estado singular: el consumo de datos en línea se disparó en un mínimo del 30% y hasta un 55% en contraste con la misma estadística antes del 2020. Una enorme variedad de patrones y hábitos de consumo que fueron aprendidos durante la contingencia se han transformado en la cultura imperante. Actividades consecuentes a la necesidad de continuar trabajando durante la cuarentena, en muchas naciones obligatoria, tales como el aprendizaje a distancia, las videoconferencias y los servicios basados en la nube y la transmisión a demanda de video se volvieron tan esenciales que en el momento actual se han convertido en elementos vitales para mantener funcionando tanto a la sociedad como a la economía de todos los países. En contraste, la producción de tecnología fue impactada por los desafíos de la cadena de suministro y el papel de China en las mismas, pero la demanda de dispositivos digitales como tablets, teléfonos, computadoras y consolas de videojuegos se ha disparado a partir de la necesidad de permanecer en casa.
Tras el momento más álgido del covid-19, tanto la música como el cine en realidad han repuntado como industrias de fomento y divulgación del contenido de series y films disponibles en streaming; se transformaron en una industria que creció hasta un rango de dos billones de dólares de ingresos al año. Contra esto, empresas que no dependen de un espacio físico sufrieron una caída de ingresos por publicidad de hasta 33% en inversión publicitaria en digital, mientras que la publicidad tradicional se desplomó hasta un 39%. Los deportes en vivo y los ingresos publicitarios que regularmente representaban quedaron en la lona y apenas durante el presente año comienzan a presentar un ingreso más o menos comparable con las cifras prepandémicas.
Así las cosas, si algo unifica las tendencias visibles desde este momento histórico y hacia el futuro sobre la dirección del entretenimiento, es el entrecruzamiento de diversas ramas de la tecnología en formas más o menos inesperadas. Vamos a revisarlas.
El streaming nuestro de cada día
El término técnico de D2C/OTT (Direct To Consumer/Over The Top), resguarda casi la totalidad de aquellas actividades que englobamos en la palabra streaming y que es, al mismo tiempo, uno de los grandes protagonistas de la supervivencia de nuestra civilización (me encantaría estar exagerando), como de lo que hacemos cuando el trabajo termina (en esto, definitivamente, no estoy exagerando). El impactante incremento global en el ancho de banda disponible para transmisión, la conectividad omnipresente de los teléfonos móviles inteligentes y la disminución de las tarifas de datos móviles han permitido a los usuarios “stremear” una amplia oferta de video en alta definición desde la comodidad de sus casas.
Si algunos años atrás las dudas sobre la viabilidad de Netflix eran un lugar común en el mundo de los negocios, nadie imaginaría que luego de que se convirtiera en un titán, crearía un sector que a todas luces, cada día se vuelve más autosuficiente. La mayoría de las grandes apuestas de las empresas se encuentran en el sector: Amazon Prime y Disney+, bajo una estrategia multifranquicia han venido a completar un catálogo de entretenimiento bajo demanda con una compatibilidad multiplata
Blackstone | 17 forma que por sí mismo resulta ser un hecho histórico. La razón se oculta en un disparo de casi el 60% de crecimiento económico total en el sector que probablemente obtendrá continuidad, al menos, durante la siguiente década.
En el caso de México, las plataformas fueron espacios comunes de esparcimiento durante la pandemia y crecieron un total de 24%, donde la mayor tajada del pastel se la llevaron Netflix, Claro Video, Prime Video y YouTube, en ese orden. Si a esto añadimos que el sector demográfico que causó este impulso (sí, los millennials) se convirtió también en un sector productor de contenido en redes sociales, el fuerte sentimiento de pertenencia y comunidad ligados a las marcas donde se consume contenido y donde se produce contenido formarán un ecosistema propio del que hablaremos más adelante.
Ante el surgimiento de un nuevo ecosistema, las empresas de medios audiovisuales se encuentran en una etapa de búsqueda de identidad, de determinación de sus áreas de especialización, pues, como consecuencia de la sobreoferta, la mayor parte de las líneas rentables de producción se han convertido en realidad, en contenido de nicho. Todos lo vemos venir y hasta cierto punto, lo esperamos: estamos dispuestos a invertir mayores cantidades de capital si podemos eliminar el tiempo que tardamos en elegir algo en nuestra plataforma preferida, estamos dispuestos a pagar por contenido con un alto grado de personalización y dirección temática específica.
Aquí entran de lleno las tecnologías de inteligencia artificial, aprendizaje automático y Big Data, que se expandirán en su aplicación mediante algoritmos progresivamente más complejos, capaces de estudiar nuestro comportamiento en cuanto a patrones de visualización para identificar el tipo de contenido que el usuario que empleamos en una plataforma prefiere. Este es un fenómeno ya de lleno presente en plataformas como Spotify, que semanalmente sugiere una enorme cantidad de contenido nuevo a sus usuarios basándose en su consumo previo, mientras que plataformas como YouTube o Netflix, buscan tanto posicionar productos como retener a sus usuarios por más tiempo mediante recomendaciones basadas en la observación de una Inteligencia Artificial (IA) en segundo plano.
En términos teóricos nos encontramos ante el surgimiento de nuevos oligopolios (un mercado que se concentra en pocos vendedores) o bien, oligopsonios (un mercado concentrado en pocos compradores, deja que esa idea se hunda lentamente en tu cabeza); las relaciones de poder se volverán paulatinamente más desiguales entre los diferentes actores de la industria y la cadena de valor, jerarquizando la estructura total del mercado entre negocios de distribución y comercialización con mayor capital y negocios independientes de producción, lo que dibuja un escenario complejo que genera ventajas evidentes.
Al decir ventajas evidentes, estamos hablando por supuesto de sectores en crecimiento tales como Facebook Watch, que se encuentra en un esfuerzo permanente por alcanzar y de ser posible dejar atrás a YouTube. Sus cifras parecen respaldarlos: el servicio presenta mil 250 millones de espectadores mensuales, lo que aún no es suficiente pero está cerca de confrontar a la red social de video de Google. Lo que no resulta igual ante los titánicos mil millones que reporta TikTok, también en la rodaja del social video y por supuesto presente como tendencia en este mismo artículo. Finalmente, la estrategia de cualquiera de los actores en el sector no necesariamente se encuentra en rebasar a los líderes de mercado: enfocarse en un mercado compuesto por pequeños nichos bien definidos es una estrategia por completo viable que explica, por ejemplo, el dominio de Crunchyroll con relación al público que consume anime.
Durante la era de confinamiento no fueron pocos los estudios y pronósticos que no diagnosticaron el regreso masivo a los diferentes giros de entretenimiento previos a la pandemia como una posibilidad siquiera remota. Casinos, estadios, eventos deportivos y culturales, museos, teatros, gimnasios, parques, bares y antros fueron durante una corta, pero muy intensa temporada, llevados al espacio de experiencias del antiguo mundo y ante una nueva normalidad ciertamente intimidante, se convirtieron en motivo de nostalgia para la enorme mayoría.
Sólo durante una encuesta realizada en 2020, los restaurantes, cafeterías, bares y antros y cines, fueron los tres giros de establecimientos que los consumidores mexicanos abordados visitarían mucho menos que en 2019, en una porcentualidad de 51%, 47% y 49%, respectivamente. Las apabullantes cifras dan una cuenta precisa del profundo impacto de los peligros a la salud relacionados con los eventos que se desarrollaron durante los últimos dos años.
Visto bajo esta luz, parecería que la recién terminada etapa en nuestra historia estaría decididamente definida como un motivo principalmente sombrío, y aunque lo fue, como ante la mayoría de los conflictos, el momento terminó por ser, también, un punto de partida, un caldo de cultivo desde donde ante las inclemencias biológicas de una contingencia que nos hizo recordar nuestra propia fragilidad, lo mejor de nosotros a nivel intelectual, espiritual y creativo respondieron como los principales recursos que nos permitieron sortear los desafíos, innovando de paso en diversas ramas de la tecnología, la cultura y el color de nuestros días; si bien la antigua forma en la que llegamos a creer que nos entretendríamos no volverá, ello no presupone por completo una pérdida, porque lo que nos ha quedado es el resultado de nuestra lucha colectiva, el patrimonio de nuestro propio esfuerzo.
El fenómeno “phygital”
Hijo de los vocablos physichal y digital, es uno de esos términos que te parecerán como salidos de un idioma extraterrestre durante las primeras, digamos, cien veces que lo escuches y su permanencia en el turbulento mundo de los términos mercadotécnicos del mundo digital puede encontrarse en duda, finalmente, lo que representa promete crecer hasta modificar los mismos axiomas con los que interpretamos nuestra realidad. Podríamos definirlo como una experiencia que cierto perfil de consumidores digitales perciben como necesario y representa una mixtura entre los mundo físico y virtual, en donde es posible vivir, trabajar, comprar y jugar en persona o en línea de forma indistinta.
Si bien el despegue del metaverso no estuvo carente de críticas y polémica, se trata de uno de los primeros trazos del caudal del enorme río que viene empujando fuerte. La idea es simple: la creación, mediante la combinación de tecnologías en la nube, la omnicanalidad y los dispositivos digitales disponibles actualmente de una segunda realidad, un segundo espacio en el mundo con implicaciones por completo reales y que van mucho más allá de la enorme seriedad que implican los eSports actualmente.
No por nada todos los grandes gigantes tecnológicos, tales como Facebook y Amazon, se encuentran presentes en el mercado, ofreciendo inversiones masivas y nuevas ideas de implementación en la disciplina, junto a emisoras, federaciones deportivas y editoriales de juegos, encargadas de organizar torneos internacionales que buscan reemplazar eventos y deportes en vivo con una enorme variedad de plataformas.
Esta tendencia unifica y en algunos casos, incluso fundamenta la presencia de tecnologías anteriores, tales como los igual de polémicos NFTs, y la extensión global del videostreaming, el cloudstreaming, que no requerirá de que cuentes con equipos con grandes prestaciones de hardware para disfrutar una experiencia equivalente a la de un equipo de última generación en materia de gráficos y capacidad de procesamiento. Incluye también la presencia y el desarrollo de los recientes avances en IA en tanto se espera que para los siguientes cinco años, la totalidad del diseño y desarrollo de las tecnologías relacionadas al concepto cuenten cada vez menos de la intervención humana.
En cuanto a los NFTs, si bien el valor financiero de las iniciativas ha sido puesto en duda por acontecimientos recientes relacionados con fraudes por parte de algunos de sus representantes y el proceso de inversión se encuentra por completo relacionado a un experimento de marketing que tiene por objetivo incrementar el compromiso y crear fanáticos, es posible que las empresas de medios puedan obtener regalías de las ventas secundarias de NFTs, posiblemente relacionadas con sus productos y eventos dentro del mundo virtual.
Referencias
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Hernández, N. (2022). Turismo y entretenimiento, las joyas a explotar del segmento inmobiliario. eleconomista.com.mx. [Recuperado el 16 de marzo de 2023]. https://www. eleconomista.com.mx/econohabitat/Turismo-y-entretenimiento-las-joyas-a-explotar-en-elsegmento-inmobiliario-20220429-0074.html
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Martínez López, J. S. (2011). SOCIEDAD DEL ENTRETENIMIENTO: Construcción sociohistórica, definición y caracterización de las industrias que pertenecen a este sector. Revista Luciérnaga, 3, (6). [Recuperado el 16 de marzo de 2023] https://revistas.elpoli.edu.co/index. php/luc/article/view/272
Modernidades (2023). Las grandes tendencias del entretenimiento en 2023. Modernidades. [Recuperado el 16 de marzo de 2023]. https://modernidades.com.mx/las-grandestendencias-del-entretenimiento-en-2023/
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