บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
1
แอนิเมชันลาว : ความเป็นมาและแนวโน้มของการพัฒนาสู่ระบบอุตสาหกรรม ปิติพงศ์ พิมพ์พิเศษ *
บทคัดย่อ แอนิเมชัน (Animation) คือกระบวนการนารูปภาพ วัตถุ มาจัดเรียงเพื่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหวตามจิตนาการของ ผู้ผลิต โดยใช้เทคนิคและอุปกรณ์ต่างๆเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่คาดหวัง แอนิเมชัน ไม่ใช่สิ่งใหม่ที่เพิ่งเกิดขึ้นแต่หากทาการศึกษาลึก เข้าไปแล้วจะพบว่า แท้จริงแล้วแอนิเมชันเป็นสิ่งหนึ่งที่มนุษย์มีความพยายามจะสร้างสรรค์และผลักดันให้เกิดขึ้นมาตั้งแต่อดีต กาล ความปราถนาเหล่านั้นถ่ายทอดมายังคนรุ่นหลังและเป็นส่วนที่ผลักดันเกิดนวัตกรรมการผลิตแอนิเมชันใหม่ๆอันเป็นที่ ยอมรับจากคนในสังคมในฐานะที่เป็นอีกรูปแบบหนึ่งของสื่อ และเกิดการแพร่กระจายไปทั่วโลกด้วยการไหลไปของกระแส โลกาภิวัตน์อันเชี่ยวกราก บทความนี้มีความต้องการนาเสนอ จุดกาเนิดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันโลกที่ถูกแทรกซึมเข้ามาโดยกระแสโลกภิ วัตน์สู่ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิคจนมาถึงเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ พร้อมทั้งอภิปรายถึงการเกิดขึ้นของปรากฏการณ์แอนิมชันใน สาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว (สปป.ลาว) ที่มีความน่าสนใจและมีแนวโน้มที่จะเกิดการพัฒนาต่อไปได้ เนื่องจาก ศักยภาพทางด้านธรรมชาติ สังคม รวมถึงทุนทางวัฒนธรรมที่มีความเข้มแข็งของ สปป.ลาว พร้อมกันนี้ผู้เขียนเองก็พยายาม ชี้ ใ ห้ เ ห็ น ถึ งความส าคั ญ ของความเป็ น มาของแอนิ เ มชั น ลาวรวมถึ ง แน้ ว โน้ ม ของการพั ฒ นาการผลิ ต แอนิ เ มชั น สู่ ร ะบบ อุตสาหกรรมที่คาดว่าน่าจะเกิดขึ้นต่อไปในอนาคต
บทนา การค้นพบภาพวาดฝาผนังในถ้า ภาชนะเครื่องปั้นดินเผา รวมถึงสถาปัตยกรรมต่างๆในอดีตมีร่องรอยชัดเจนที่แสดง ให้เห็นถึงความพยายามถ่ายทอดการเคลื่อนที่ของวัตถุ คน สัตว์ หรือสิ่งของ ซึ่งเป็นสิ่งหนึ่งทีแ่ สดงให้เห็นถึงต้นกาเนิดทางความ ปราถนาของมนุษย์ที่มีความต้องการที่จะถ่ายทอดสิ่งที่พบเห็นออกไปยังคนอื่นๆที่อยู่ในกลุ่มหรือสังคมของตน แต่ในอดีตการ ถ่ายทอดถึงการเคลื่อนไหวต่างๆทีม่ นุษย์ได้พบเห็นมา ไม่สามารถทาได้เนื่องจากข้อจากัดของเทคโนโลยีที่มีในช่วงเวลานั้น แต่ นั่น ก็เป็นแรงผลักดันที่ทาให้มนุษย์อยากจะก้าวข้ามข้อจากัดดังกล่าว จึงทาให้เวลาต่อมาเกิ ดการพัฒนาทางเทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อนาเสนอการเคลื่อนไหวดังกล่าวให้มีความสวยงาม ชัดเจน และถ่ายทอดไปยังคนหมู่มากได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ปรากกฏการณ์ของพัฒนาการดังกล่าวเกิดขึน้ ชัดเจนมากในโลกฝั่งตะวันตกในช่วงระหว่างคริต์ศตวรรษที่ 17-19 ซึ่ง เป็นช่วงของการปฏิวัตอุตสาหกรรม บุคคลสาคัญต่างๆมากมายเกิดขึ้นในยุคนั้นและมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเทคโนโลยี รวมถึง พัฒนาการของภาพเคลื่อนไหวในอดีตที่ถูกนามาพัฒนาต่อยอดเกิดเป็นอุปกรณ์และเทคโนโลยีใหม่เพื่อนาไปใช้ในการผลิต ด้วย เหตุนี้เอง พัฒนาการดังกล่าวก็ถือเป็นส่วนหนึ่งที่ทาให้มนุษย์เล็งเห็นถึงประสิทธิภาพทางการสื่อสารผ่านสื่อ “แอนิเมชัน” และ ทาให้อุตสาหกรรมแอนิเมชันเกิดการพัฒนาอย่างรวดเร็วในช่วงยุค 90s และเกิดการแพร่กระจายไปยังประเทศและภูมิภาค ต่างๆทั่วโลก ระบบอุต สาหกรรมแอนิเมชันเข้ามามีบทบาททั้งในด้านความบันเทิง การถ่ายทอดเรื่องราว การแสดงออกถึง ความเป็นชาตินิยมและปลูกฝังแนวคิดให้คนในสังคมทั้งในโลกตะวันตกและตะวันออก อย่างไรก็ตาม แม้ว่าในปัจจุบันอุตสาหกรรมแอนิเมชันจะมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วในภูมภาคิอาเซียน โดยสังเกตุเห็น ได้จากงานโฆษณา ภาพยนต์ หรือนิทรรศการเกี่ยวกับอุตสาหกรรมของเกมและแอนิเมชันที่เกิดขึ้นในประเทศไทยและประเทศ เพื่อนบ้าน อย่างไรก็ตาม ประเทศหนึ่งที่ดูเหมือนจะถูกมองข้ามและน่าจะเป็นอีกหนึ่งม้ามืดที่จะก้าวเข้ามามีบทบาททาง อุตสาหกรรมแอนิเมชันและสื่อมัลติมีเดียในอนาคตอย่าง สปป.ลาว ก็กาลังเกิดการพัฒนาและมีปรากฏการณ์ข องการนาเสนอ แอนิเมชันผ่านสื่อโทรทัศน์และได้รับการตอบรับที่น่าสนใจเป็นอย่างยิ่ง ถึงกระนั้น แม้ว่าเส้นทางของอุตสาหกรรมแอนิเมชันใน
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
2
สปป. ลาว ดูเหมือนจะเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเล็กๆเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้าน แต่ก็ถือเป็นหนึ่งปรากฏการณ์ที่น่าสนใจศึกษา ถึงประวัติความเป็นมา สภาพปัจจุบันและปัญหาที่เกิดขึ้นของอุตสาหกรรมแอนิเมชันลาว รวมไปถึงการวิเคราะห์ความเป็นไป ได้และรูปแบบของกระบวนการพัฒนาอุต สาหกรรมแอนิเมชั นที่มีโอกาสจะเกิดขึ้ นในอนาคต เนื่องจาก สปป.ลาว นั้น มี ศักยภาพทางบุคคลากรของคนรุ่นใหม่รวมถึงทุนทางวัฒนธรรมที่น่าจะสามารถนามาประยุกต์ตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ เพื่อเป็นการมูลค่าต่อผลงานแอนิเมชันที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ซึ่งล้วนแต่เป็นประโยชน์ทางการศึกษาและการพัฒนาเศรษฐกิจ ของ สปป.ลาว และผู้ที่สนใจลงทุนทางอุตสาหกรรมสื่อมัลติมีเดียและแอนิเมชันเป็นอย่างดี
แอนิเมชันคืออะไร? คงจะเป็นการยากหากเราต้องการศึกษาเรื่องราวของแอนิเมชัน แต่กลับไม่ทราบถึงความหมายที่แท้จริงของคาว่า “แอนิเมชัน” (Animation) ที่ในปัจจุบันมีการตีความไปในทิศทางที่แตกต่างกันมากมายและถูกนาไปใช้อย่างคลุมเคลือใน เอกสารเชิงวิชาการเพื่อให้ความรู้ ฝึกปฏิบัติในห้องเรียน หรือแม้แต่ในการทาวิจัย ซึ่งความคลุมเคลือเหล่านั้นส่งผลต่อความไม่ ชัดเจนต่อการเรียนรู้และการวิเคราะห์ตีความที่ส่งผลให้ผู้ที่สนใจศึกษาไม่สามารถจาแนกรูปแบบหรือลักษณะของแอนิเมชันที่ ปรากฏได้ ด้วยเหตุนี้เอง ผู้เขียนจึงมีความเห็นว่าความหมายของแอนิเมชันนั้นจึงมีความสาคัญอย่างยิ่งที่จ ะต้องนามาอธิบาย ใหม่ให้ชัดเจนเพื่อประโยชน์ของการศึกษาต่อไปในอนาคต และเพื่อให้เกิดความสอดคล้องภายใต้ บริบททางการศึกษาในครั้งนี้ ผู้เขียนจึงมีความประสงค์ในการอธิบายความหมายของแอนิเมชันโดยทาการไล่เรียงถึงประวัติศาสต์ความเป็นมาของแอนิเมชัน ตั้งแต่แรกเริ่ม โดยจะมีการสอดแทรกเรื่องราวและตัวอย่างของการพัฒนาเครื่องมือ กระบวนการ แนวคิดที่น่าสนใจ รวมถึง การแพร่กระจายของแอนิเมชันที่เกิดขึ้นในระดับโลกมาจนถึงระดับภูมิภาคและจบลงที่พื้นที่ที่ ผู้เขียนสนใจศึกษา (สปป.ลาว) พร้อมทั้งยกกรณีตัวอย่างที่น่าสนใจเพื่อให้เห็นภาพได้ชัดเจนยิ่งขึ้น โดยความหมายของคาว่าแอนิเมชันอันเป็นสากลที่ผู้เขียน รวบรวมและนามาอธิบายให้เข้าใจความหมายได้ มีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ที่มาของคาว่าแอนิเมชัน จากการศึกษาพบว่ามีจุดดาเนิดมาจากภาษาลาติน “anima” ซึ่งแปลว่า วิญญาณ ลม หายใจ ที่เกิดขึ้นในระหว่างช่วง ค.ส. 1920-1925 (Dictionary.com) ภายหลังเมื่อเริ่มเกิดการพัฒนาเป็นกระบวนการ จึงใส่ – ion เข้าไปให้เป็นคานามที่สมบูรณ์ตามรูปของภาษาอังกฤษ คาว่า แอนิเมชัน (animation) จึงหมายถึง “การทาให้มีชีวิต ” (Layboune, 1998) โดยการนาภาพนิ่งที่ได้จากการวาดภาพด้วยมือ ภาพถ่าย ดินน้ามัน หรือวัตถุอื่นๆที่มีรูปลักษณ์และการ เปลี่ยนตาแหน่งของพื้นที่หรือร่างกายที่สอดคล้องกัน โดยทาการนารูปภาพหรือวัตถุที่มีลักษณะดังกล่าว มาเปิดดูอย่างต่อเนื่อง และรวดเร็วเพื่อทาให้เกิดการลวงตาราวกับการเคลื่อนไหวของสิ่งมีชีวิต Bétrancourt & Tversky (2000) กล่าวไว้ว่า แอนิเมชัน คือ การเรียงต่อกันของเฟรมจานวนหนึ่ง โดยแต่ละเฟรม แสดงความแตกต่างของการเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนกับเฟรมก่อนหน้า โดยลาดับการจัดเรียงนั้นขึ้นอยู่กับนักออกแบบหรือ ผู้ใช้งาน บริษัท Autodesk ซึ่งเป็นบริษัทผลิตซอฟแวร์ระดับโลก เช่น โปรแกรม 3 มิติและงานกราฟฟิคประเภทอื่นที่ใช้กัน อย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ได้ให้ความหมายของคาว่าว่าแอนิเมชันเอาไว้ว่า แอนิเมชัน คือสิ่งหนึ่งที่เกิดจาก หลักการรับรู้ของมนุษย์ ถ้าเราเห็นรูปภาพจานวนหนึ่งที่มีความสัมพันธ์กันในช่วงเวลาหนึ่ง จะทาให้เรารับรู้ถึงการเคลื่อนไหวที่ ต่อเนื่อง โดยที่รูปภาพแต่ละรูปนั้นเราจะเรียกว่า “เฟรม (Frame)” (Autodesk [Internet], 2014)
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
3
เว็บไซต์ Filmsite.org ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่รวบรวมข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับวงการภาพยนตร์และแอนิเมชันต่างๆทั่วโลก ได้อธิบายความหมายของแอนิเมชันเอาไว้อย่างชัดเจนว่า แอนิ เมชัน หมายถึง การนาภาพวาด ภาพจิตรกรรม ภาพประกอบ หรือรูปภาพมาผ่านกระบวนการให้เป็นภาพถ่ายหรือภาพนิ่งแบบเฟรมต่อเฟรม (Stop-Frame Cinematography) โดยทั่วไป แล้ ว แต่ ล ะเฟรมจะมีค วามแตกต่ า งกั นเล็ กน้ อยจากเฟรมเริ่ม ต้น เพื่ อสร้ างภาพลวงของการเคลื่ อนไหว ( Illusion of Movement) เมื่อเฟรมเหล่านั้นถูกถ่ายทอดอย่างรวดเร็วที่ 24 เฟรมต่อวินาที (Filmsite.org [Internet], 2014) ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล (2547) กลาววา คานิยามหรือความหมายของคาวา Animation ตั้งแตยุคเริ่มแรกจนถึงยุคป จจุบันนั้น ไมไดมีความหมายที่แตกตางกันเทาใดนักหากแตวาสิ่งที่แตกตางกันในแตละยุคแตละสมัยในวงการ แอนิเมชัน นั้น จะเปนเรื่องของความกาวหนา เทคนิคและวิธีการในการสรางงานแอนิเมชันมากกวา โดยงานแอนิเมชันนั้นไดถูกพัฒนามาจาก งานภาพนิ่งธรรมดาที่ไดมีผูที่ตองการจะทาใหภาพนิ่งเหลานั้นใหเกิดมีชีวิต ทาใหเกิดมีการเคลื่อนไหวไดโดยจุดเริ่มตนของการ เกิดแอนิเมชันนั้นไดมีการคนพบการวาดภาพจิตรกรรมฝาผนังโบราณในอียิปตเปนภาพของนักมวยปล้าาสองคนกาลังตอสูกัน เปนเหมือนรูปที่แสดงการเคลือ่ นไหวหลายๆภาพตอเนื่องกัน ตอมาไดพบรูปที่แสดงลักษณะการเคลื่อนไหวจากผลงานภาพวาด ของศิลปนเอกระดับโลกชื่อลีโอนารโดดาวินซี (Leonardo Da Vinci) เปนรูปที่แสดงขอบเขตการเคลื่อนไหวของแขนและขา ของมนุษยและในตอมาก็ไดมีการพบภาพจิตรกรรมฝาผนังเฟรซโก (Fresco) ของจอตโต (Giotto) ศิลปนยุคเรอเนตซองค (Renaissance) ตอนตน ซึ่งเปนรูปที่แสดงออกถึงการเคลื่อนไหวซ้าๆ เปนลักษณะของงานที่แสดงความเปนอิมเพรสชันนิสติก (Impressionistic) ซึ่งประทับใจตอผูที่ไดชมความงามอันวิจิตรของภาพจิตรกรรมนี้สวนในทางด้านตะวันออก ชาวญี่ปุนโบราณ นิยมใชมวนกระดาษ (Scroll) แสดงเรื่อ งราวตางๆ ที่ต อเนื่องกัน หลังจากนั้นก็ ไดมีการพัฒ นาการท าภาพเคลื่อนไหว (Animation) อยางตอเนื่องจนมาถึงยุคปจจุบันที่มีคอมพิวเตอรมาชวยใหแอนิเมชันมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น จากความหมายข้างต้นที่กล่าวมาจึง ทาให้ผู้เขียนสามารถนามาสรุป ถึงความหมายของแอนิเมชัน ได้ว่า แอนิเมชัน หมายถึง การนาภาพถ่าย, ภาพวาด, วัตถุ รวมถึงภาพที่สร้างจากวิธีการดั้งเดิมหรือคอมพิวเตอร์ จานวนหนึ่ง มาเรียงต่อกัน ด้วยวิธีการและเครื่องมือที่เหมาะสม เพื่อถ่ายทอดการเคลื่อนไหวต่อเนื่องไปยั งผู้ชม โดยอาจจะแฝงความหมายหรือไม่ จาเป็นต้องมีก็ได้ โดยทั่วไปแล้วจานวนของภาพที่จะนามาใช้นั้ นก็ขึ้นอยู่กับชนิดของการแสดงผลที่จะนาไปใช้ (Output) (พร พล สาครินทร์และ กฤษฎา แก้วมณี , 2551) ซึ่งมีหน่วยสากลคือ fps (frame per second) โดยถ้าจะผลิตเป็นภาพยนตร์ (Film) ภายในหนึ่งวินาทีต้อ งประกอบด้วยจานวนเฟรมทั้งสิ้น 24 เฟรม ซึ่งเป็น มาตรฐานเดียวกันทั่วโลก แ ต่ถ้ าจะผลิ ต แอนิเมชันเพื่อฉายภาพทางโทรทัศน์ก็จาเป็นต้องคานึงถึงระบบที่ใช้ในประเทศนั้นๆ เช่น ประเทศไทยใช้ระบบ PAL ซึ่งเท่ากับ 25 เฟรมต่อวินาที หรือ NTSC ของประเทศญี่ปุ่นและอเมริกาที่ฉายด้วยความเร็ว 29.99 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นต้น อย่างไรก็ตามในการสร้างงานแอนิเมชันที่มีความสวยงามและสมบูรณ์แบบนั้นควรจะต้องมีจานวนเฟรมหรือรูปภาพขั้นต่า ทั้งหมดไม่ต่ากว่า 10 เฟรม (ระหว่าง 10-30 fps) (White, 2003) เพื่อให้เกิดความลื่นไหลต่อเนื่องในการรับชม ซึ่งถ้าต่ากว่า 10 เฟรมจะถือว่างานชิ้นนั้นไม่ใช่งานแอนิเมชันในแง่ของการรับรู้ (perception) แต่อาจจะสามารถพิจารณาว่าเป็นแอนิเมชัน ในแง่ของกระบวนการผลิตได้ และจากข้อมูลดังกล่าวทาให้ผู้เขียนสามารถสรุปถึงความหมายของ “แอนิเมชันลาว” ได้ว่า แอนิเมชันลาว หมายถึง การสร้ า งภาพเคลื่ อนไหวในรู ป แบบ 2 มิ ติแ ละ 3 มิ ติ ใ นรู ป แบบดังเดิม (Traditional Animation) และดิจิ ต อล (Digital
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
4
Animation) อันประกอบด้วยจานวนเฟรมที่เหมาะสม สามารถถ่ายทอดเรื่องราวให้ผู้รับฟังเข้าใจได้ และแอนิเมชันนั้นจะต้อง เป็นการนาเสนอเรื่องราวหรือตอบสนองวัตถุประสงค์ของบุคคล, กลุ่มบุคคล หรือองค์กรที่มีส่วนเกี่ยวข้องและเป็นผลงานที่ถูก ผลิตโดยคนสัญชาติลาวหรือคนต่างชาติที่อาศัยอยู่ใน สปป.ลาว เท่านั้น ทั้งนี้ เพื่อให้ถึงความเป็นมาและพัฒนาการของ แอนิเมชันในภาพกว้างระดับโลกก่อนที่จะกล่าวถึง สปป.ลาว จึงมีความจาเป็นอย่างยิ่งที่ควรศึกษาความเป็นมาและพัฒนาการ ของแอนิเมชันที่เกิดขึ้นในอดีตดังที่จะได้กล่าวดังต่อไปนี้
ความเป็นมาของแอนิเมชันในอดีต ในอดีตกาลสมัยที่มนุษย์ยังใช้ชีวิตผูกพันอยู่กับธรรมชาติและปราศจากเรื่องราวของเทคโนโลยี ความพยายามในการ ถ่ายทอดเรื่องราวที่แสดงออกมาเป็นการเคลือ่ นไหวนั้น มีหลักฐานปรากฏให้เห็นอยู่ตามภาพวาดฝาผนัง ที่ถูกพบในถ้าในยุคหิน (Paleolithic) ตัวอย่างเช่นรูปวาดสัตว์ต่างๆที่มีความน่าสนใจคือ มักจะพบเห็นรูปสัตว์ที่มีหลากหลายขา โดยมีความเป็นไปได้ ว่าอาจเป็นความตั้งใจของผู้วาดที่พยายามจะจาลองการเคลื่อนไหวของสัตว์นั้นๆก็เป็นได้ (Thomas, B. 1958)
รูปที่ 1 ภาพวาดฝาผนังโบราณที่ถกู ค้นพบในถ้าปรากฏพบกลุม่ สัตว์ที่แสดงออกถึงการเคลื่อนไหว ประมาณ 5200 B.C. หนึ่งในภาพวาดบนเครื่องปั้นดินเผาที่แสดงถึงความเปลี่ยนแปลง ต่อเนื่อง การเคลื่อนไหวของ สัตว์ที่ถูกค้นพบในเมือง Burnt ประเทศอิหร่านซึ่งผู้เขียนเห็นว่ามีความน่าสนใจและสอดคล้องกับลักษณะของงานจิตกรรมที่ เกิดขึ้นในประเทศไทยเช่นจิตกรรมฝาผนังในสิมอีสาน (โบสถ์อีสาน) ที่พบเห็นได้ทั่วไปในภาคอีสาน เป็นต้น
รูปที่ 2 ภาพวาดบนเครื่องปั้นดินเผาที่ถูกค้นพบในเมือง Burnt ประเทศอิหร่าน ต่อมาประมาณ 4000 B.C. ภาพวาดในสุสานอียิปต์โบราณ ปรากฏภาพการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง ซึ่งคาดว่าเป็นการ แสดงถึงกีฬาต่อสู้ (Wrestling) ที่เกิดขึ้นในยุคสมัยนั้น
รูปที่ 3 ภาพวาดในสุสานอียิปต์โบราณที่คาดว่าเป็นเป็นลักษณะของกีฬาต่อสู้ (Wrestling)
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
5
ช่วง ค.ส. 1510 Leonardo da Vinci ได้วาดภาพแสดงความสัมพันธ์ของร่างกาย ในมุมต่างๆ และเนื่องจาก ภาพวาดนี้แสดงถึงความเปลี่ยนแปลงทางการเคลื่อนไหวในมุมต่างๆที่เกิดจากวัตถุ (ร่างกาย) ทีล่ ักษณะคล้ายคลึงสอดคล้องกัน เมื่อรวมกันแล้วจึงอาจสามารถตีความได้ว่าเป็น ความพยายามในการแสดงออกทางการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นกับรูปๆหนึ่ง ได้ เช่นกัน
รูปที่ 4 ภาพของมัดกล้ามเนื้อที่แสดงถึงความสัมพันธ์ทางการเคลื่อนไหววาดโดย Leonado da Vinci จากพัฒนาการในข้างต้นจะเห็นได้ว่ามนุษย์เริ่มที่จะทาการถ่ายทอดเรื่องราวออกมาเป็นภาพ ที่มีความพยายามที่จะ แสดงออกเป็นภาพเคลื่อนไหว และสิ่งเหล่านั้นก็ยังคงมีความพยายามสร้างสรรค์ออกมาอย่างต่อเนื่องจนกระทั่งมนุษย์ก้าวเข้าสู่ ยุคที่เริ่มมีการพัฒนาทางเทคโนโลยีต่างๆ เพื่อตอบสนองความปราถนาของตน เทคโนโลยีทางการสื่อสารสมัยใหม่ที่เกิดจาก ความต้องการในการถ่ายทอดเรื่องราวไปสู่คนหมู่มากซึ่งเริ่มปรากฏพบชัดเจนขึ้นในยุคสมัยใหม่ โดยมีดังรายละเอียดต่อไปนี้ The magic lantern (ค.ส. 1650) ถือเป็นต้นแบบของโปรเจคเตอร์ในปัจจุบัน โดยกระบวนการทางานคือ ใช้วิธีการวาดภาพสีน้ามันลงบนกระดาษและ ทาการฉายไปบนผนังผ่านแสงเทียนหรือตะเกียงในห้องมืด เพื่อให้เกิดเป็นเงาแสดงเป็นภาพวาดเหล่านั้น และจากภาพที่แสดง ออกมาผ่านอุปกรณ์ Magic lantern ดังกล่าว ก็เริ่มมีการแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของการเคลื่อนไหว เราจึงสามารถเรียก เครื่องมือชิ้นนี้ได้ว่า เป็นหนึ่งในต้นแบบของเครื่องฉายภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชัน แต่อย่างไรก็ตาม ช่วงเวลาของการ ปรากฏของเครื่องมือชิ้นนี้ยังคงเป็นข้อถกเถียง เนื่องจากความไม่ชัดเจนทางข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์ที่ถูกจารึกไว้
รูปที่ 5 ภาพของอุปกรณ์ Magic Lantern ที่แสดงอยู่ที่พิพิธพันธ์ Wymondham ประเทศอังกฤษ
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
6
รูปที่ 6 ภาพแสดงการทางานของ Magic Lantern โดยใช้เทคนิคแสงไฟส่องผ่านภาพวาดเพื่อให้เกิดภาพปรากฏบนฉาก เซามาโทรป (Thaumatrope, ค.ส. 1824) Paul Roget ชาวฝรั่งเศส ประดิษฐ์เครื่องมือเชามาโทรปขึ้นครั้งแรกในปีค.ศ.1824 ซึ่งให้ความคิดเกี่ยวกับภาพติดตา ด้วยการลวงตา (ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล, 2547) ด้วยการนาเอาแผ่นกระดาษแข็งรูปวงกลม 2 แผ่นมาประกบกัน โดยเขียนภาพ ที่มีลักษณะต่างกันแต่มีความสัมพันธ์ต่อกันทั้งสองภาพ เช่น ภาพนกและภาพกรงเปล่าทากาวด้านหลังของภาพทั้งสองแล้วใส่ เชือกหรือผูกหนังยางตรงจุดศูนย์กลางของวงกลมทั้งสอง กดให้แน่นเป็นแผ่นเดียวกัน จากนั้นใช้นิ้วจับปลายเชือกทั้งสองด้าน แกว่ งไปมาแล้ ว ดึ ง เชื อ กให้ ห ย่ อ นทั้ ง สองด้ า น วงกลมจะหมุ น ไปและภาพเขี ย นจะรวมกั น เป็ น ภาพเดี ย ว วิ ธี นี้ ใ ช้ ไ ด้ กั บ แผ่นกระดาษประกบบนไม้เหมือนพัดขนาดเล็ก เมื่อปั่นปลายไม้ให้กระดาษหมุนก็จะเห็นภาพทั้งสองรวมกันเป็นภาพเดียว เช่นกัน
รูปที่ 7 ตัวอย่างของการสร้างเครือ่ งมือ เซามาโทรป
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
7
ฟีนากิสโตสโคป (Phenakistoscope, ค.ส. 1831) Joseph P Lateau ประดิษฐ์ ฟีนากิสสโตสโคป (Phenakistoscope) ขึ้นในปีค.ศ. 1830 โดยมีลักษณะเป็นวงล้อมี รูปภาพต่อเนื่องวาดอยู่รอบวงล้อ เมื่อหมุนวงล้อก็จะเกิดภาพเคลื่อนไหวผ่านกระจกเงา (ธรรมปพน ลีอานวยโชค , 2550) เครื่องมือทรงกลมที่ทาให้มองเห็นทุกการเคลื่อนไหวได้โดยต่อเนื่องกัน มีลักษณะเป็นรูปแผ่นกลมหรือจานที่ตัดออกมาจาก กระดาษแข็ง รอบวงกลมมีช่องตัดทะลุขนาดเท่ากันรวม 12 ช่อง เขียนภาพลงในพื้นที่ระหว่างช่องดังกล่าวทุกช่องทีละภาพใน ลักษณะที่ต่อเนื่องกัน โดยเริ่มต้นเขียนตั้งแต่ภาพที่ 1 แล้วเขียนภาพต่อไปให้มีความแตกต่างกันเล็กน้อย
รูปที่ 8 เครื่องมือ ฟีนากิสโตสโคป ใช้เทคนิคการหมุนของภาพเพื่อแสดงการเคลื่อนไหว โซโทรป (Zoetrope, ค.ส. 1834) ต่อมา William George Horner ประดิษฐ์เครื่องโซโทรป (Zoetrope) ซึ่งอาศัยหลักการเดียวกับฟีนากิสสโตสโคป (Phenakistoscope) แต่ไม่จาเป็นต้องใช้กระจกเงาในการมองอีกต่อไป (ธรรมปพนลีอานวยโชค, 2550) สามารถทดลองทาได้ โดยใช้กระดาษแข็งม้วนเป็นทรงกระบอกและเจาะช่องมองไว้ 12 ช่อง จากนั้นวาดรูปต่อเนื่องกัน 12 รูปด้านในให้แตกต่างกัน เล็กน้อย จากนั้นดึงรูปและทรงกระบอกนั้นบนไม้หรือวัสดุที่มี ปลายแหลมให้อยู่ตรงจุดศูนย์กลางแล้วหมุนทรงกระบอก เมื่อ มองผ่านช่องที่เจาะไว้ก็จะเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว
รูปที่ 9 โซโทรป กับการเคลื่อนไหวที่ทาให้เกิดการหมุน
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
8
ฟลิปบุ๊ค (Flipbook, ค.ส. 1868) สมุดพลิกหรือการดีดหน้าหนังสือจะลวงตาทาให้มองเห็นความเคลื่อนไหวได้ โดยใช้กระดาษแข็งที่มีความหนา พอสมควรขนาดเท่าๆ กันสัก 24 หรือ 36 ชิ้น เขียนภาพที่ดัดแปลงให้แตกต่างกันเล็กน้อยลงในจุดหรือตาแหน่งเดียวกันในแต่ ละหน้า เรียงรวมกันเป็นเล่มโดยด้านซ้ายเย็บด้วยเชือกหรือหนีบไว้ด้วยที่หนีบกระดาษ จากนั้นเมื่อกรีดขอบกระดาษด้านขวา จะเห็นเป็นภาพแอนิเมชั นเคลื่อนไหวตามความเร็วของการกรีดกระดาษ ซึ่งฟลิปบุ๊คนี่เองก็เข้ามามีบทบาททางการศึกษา กระบวนการผลิตแอนิเมชันและถูกอ้างอิงถึงอยู่เสมอในปัจจุบัน
รูปที่ 10 Flipbook ถือเป็นหนึ่งในรูปแบบของแอนิเมชันแบบดั้งเดิม ที่เป็นต้นแบบได้รับการอ้างอิงมากที่สุดแบบหนึ่ง พราซิโนสโคป (Praxinoscope, ค.ส. 1877) ครื่องฉายแอนิเมชั่นที่ถูกคิดค้นขึ้นมาโดย Charles-Emile Reynaud ครูสอนวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ในปี 1877 (ธรรมปพน ลีอานวยโชค, 2550) เนื่องจาก Charles Reynaud พบปัญหาจากการรับชมภาพเคลื่อนไหวผ่าน โซเอ็ทโทรป ที่ จากัดการมองเห็นผ่านช่องเล็กๆและทาให้อารมณ์ร่วมในการรับชมสูญหายไปเพราะเกิดการขาดตอนของรูปภาพ ซึ่งแพรซิ โนโสคปถือว่าเป็นนวัตกรรมใหม่ที่สร้างกระแสนิย มให้เกิดขึ้นทดแทนรูปแบบของโซโทรปอย่างรวดเร็ว โดยหลักการทางาน ของพราซิโนสโคปคือ ใช้กระจกเป็นตัวสะท้อนภาพล้อมรอบ โดยจานวนกระจกจะต้องมีเท่ากับภาพในบริเวณทรงกระบอก ดังกล่าว การรับชมจาทาได้โดยการมองกระจกที่สะท้อนภาพเหล่านั้นหลังจากที่ทาการหมุน และเครื่อง แพรซิโนสโคป เครื่อง นี้ก็ถือเป็นหนึ่งนวัตกรรมใหม่ที่ช่วยผลักดันอุตสาหกรรมแอนิเมชันในยุคต่อมาเช่นกัน
รูปที่ 11 หลักการทางานของแพรซิโนสโคปและข้อแตกต่างจากโซเอ็ทโทรป
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
9
มิวโตสโคป (Mutoscope, 1894) เป็นเครื่องมือที่เข้ามาช่วยเพิ่มศักยภาพทางการนาเสนอให้มากขึ้น โดยเป็นการพัฒนาเครื่องมือที่สามารถบรรจุ กระดาษที่วาดภาพเคลื่อนไหวเอาไว้ เพื่อที่จะให้ผู้ชมทาการหมุนกลไลสาหรับพลิกหน้ากระดาษและสามารถรับชมแอนิเมชันได้ อย่างเพลินเพลิน ไม่สะดุดอารมณ์ ถือเป็นอีกหนึ่งนวัตกรรมที่เพิ่มประสิทธิภาพทางการนาเสนอและลดข้อจากัดของฟลิปปุค๊
รูปที่ 12 Mutoscope เครื่องมือทุ่นแรงที่ช่วยเพิ่มความสะดวกในการรับชมภาพเคลื่อนไหว พัฒนาต่อยอดมาจากฟลิปบุ๊ค หลังจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของกระบวนการผลิตแอนิเมชันในช่วงคริตศ์ ตวรรษที่ 19 โลกก็ก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ของ แอนิเมชันที่ถูกนามาพัฒนาต่อยอดให้เป็นอีกรูปแบบหนึ่งของสื่อ สมัยใหม่ (New Media) ที่มีความสามารถในการถ่ายทอด เรื่ อ งราวต่ า งๆผ่ า นตั ว ละครและเรื่ อ งราวที่ ถู กสร้ า งสรรค์ ขึ้ น มาตามจิ นตนาการของตน และถูก น าไปใช้ เ พื่ อ ตอบสนอง วัตถุประสงค์ต่างๆมากมายเช่น ความบันเทิง การศึกษา ศิลปะ หรือแม้แต่กระทั่งการทาสงครามในอดีต การเปลี่ยนแปลงของ โลกทางด้านต่างๆเริ่มเข้ามามีบทบาทในการแพร่กระจายของสื่อตั้งแต่นั้นมาจนถึงปัจจุบัน
โลกาภิวัตน์กับการแพร่กระจายของแอนิเมชันสู่ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิคสู่ สปป.ลาว อย่างที่ได้กล่าวไปในข้างต้น สิ่งหนึ่งที่ทาให้เกิดการแพร่กระจายไปของแอนิเมชันก็คือปรากฏการณ์ของการเกิด กระแสโลกาภิวัฒน์ในด้านต่างๆไม่ว่าจะเป็นเรื่องของ ทุน การคมนาคม แรงงาน รวมถึงเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีส่วนอย่างมาก ในการกระจายข่าวสารและนัวตกรรมใหม่ๆให้ข้ามผ่านพรมแดนที่เปรียบเสมือนกาแพงกั้ นในอดีต เป็นข้อเท็จจริงอยู่ว่า ถึงแม้ ในโลกตะวันออกอย่างจีนหรือญี่ปุ่นเองก็ได้มีการพัฒนารูปแบบของภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชันในแบบของตน แต่การ พัฒนาทางด้านนวัจกรรมและระบบอุตสาหกรรมแบบทุนนิยมนั้นก็ยังคงเป็นเรื่องของชาติตะวันตกที่มีความก้าวหน้าชัดเจนกว่า ในอดีต เมื่อเรื่องราวของสงครามเริ่มจางหายและระบบทุนนิยมได้ย่างกรายเข้ามาครอบงา ทาให้อุตสาหกรรมแอนิเมชัน ถูก แพร่กระจายฐานการผลิตไปยังประเทศต่างๆโดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิคเนื่องจากค่าแรงที่ไม่แพงเมื่อเทียบกับฝั่ง ตะวันตก ประกอบความทักษะความสามารถของแรงงานทีม่ ีความโดดเด่น เครื่องมือยุคใหม่ทหี่ าซื้อได้ทั่วไปในท้องตลาด ในอดีตประเทศญี่ปุ่นถือเป็นหนึ่งในประเทศที่เรียกได้ว่าเป็นจุดกาเนิดของอุตสาหกรรมแอนเมชัน เริ่มต้นขึ้นในยุค 1960 และมีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยในปี 2545 มียอดจาหน่ายจากการฉายภาพยนตร์ก าร์ตูน การ์ตูนทางโทรทัศน์ วีดีโอ และ ดีวีดี สูงถึง 213.5 ล้านเยน จากความสาเร็จของภาพยนตร์เรื่อง “Spirited Away” ที่ผลิตโดย Studio Ghibli และได้รับรางวัลภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องยาวจากงาน Academy Award ครั้งที่ 75 โดยในปัจจุบันมี บริษัทผู้ผลิตแอนิเมชั่นประมาณ 430 แห่งทั่วประเทศญี่ปุ่น ในระหว่างช่วงเวลาของพัฒนาการดังกล่าวนั้น แอนิเมชันของญี่ปุ่น เองก็ได้แพร่กระจายเข้ามาในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงโดยเฉพาะในประเทศไทย
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
10
การ์ตูนชื่อดังอย่าง โดราเอมอน ชินจัง เจ้าหนูอะตอม ฯลฯ เป็นการ์ตูน ที่เด็กไทยในสมัยยุค 90s น่าจะรู้จักชื่อของการ์ตูน เหล่านี้บ้างไม่มากก็น้อย ระบบวีดีโอเทปและสื่อโทรทัศน์ก้าวเข้ามามีบทบาทในรูปแบบของสื่อใหม่ที่สามารถเช่าซื้อ และเลือก หาได้อย่างสะดวกสบาย จนท้ายที่สุดก็พัฒนากลายเป็นสื่อที่มีรูปแบบหลากหลายเฉกเช่นในปัจจุบัน เช่น CD, DVD, Blue-Ray หรือสามารถรับชมผ่านทางระบบอินเตอเน็ท (Internet) ได้ในทุกทีท่ ุกเวลาตามต้องการ และด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีที่ก้าวกระโดดในช่วงเวลาดังกล่าว เหล่าประเทศเพื่อนบ้านก็ได้รับกระแสเหล่านั้น ผ่านจากประเทศไทยไปด้วยเช่นกัน โดยเฉพาะ สปป. ลาว ที่ได้รับอิทธิพลจากไทยไปค่อนข้างมากหลังจากที่ล าวได้เปลี่ยน รูปการพัฒนาทางเศรษฐกิจเพื่อให้เข้าสู่ระบบตลาดโลกซึ่งถือเป็นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงที่มีความสาคัญครั้งใหญ่ของ ประเทศด้วยการนาใช้ “นโยบายจินตนาการใหม่ (NEM : New Economic Mechanism)” ที่เกิดขึ้นในปี ค.ส. 1986 (พ.ศ. 2529) จากการศึกษาของ โนบุยูกิ ซึกาตะ (Nobuyuki Tsugata, 2003) ได้เขียนบทความที่น่าสนใจเกี่ยวกับสถานภาพของ ภาพยตร์และแอนิเมชันในลาวไว้ในหนังสือ “Asian Cinema: The Situation of Film and Animation in Laos” (สถานภาพของภาพยนตร์และแอนิเมชันในลาว) โดยเล่าเรื่องราวของการเดินทางเข้าไปลาวเพื่อทาวิจัยเกี่ยวกับอุตสาหกรรม ภาพยนตร์ลาวในช่วงปี ค.ส. 2001 และพบว่าจากการสอบถามคนนาเที่ยวศึกไม่ได้มีความรู้ทางด้านภาพยนตร์มากนัก ทาให้ โนบุยูกิ ได้ข้อมูลที่ไม่เป็นชิ้นเป็นอันและค่อนข้างจะไร้ประโยชน์ในการทาการศึกษาวิจัยต่อไป เนื่องจาก สปป.ลาวในขณะนั้น เป็นยังคงเป็นประเทศที่การแสวงหาข้อมูลข่าวสารยากอยู่มิใช่น้อย อย่างไรก็ตาม โนบุยูกิ กล่าวถึงผู้กากับหนังชาวลาวที่มีชื่อเสียงที่สุดคนหนึ่งของประเทศนามว่า สมอก สุดพิทน ซึ่ง เป็นคนกากับภาพยนตร์ชื่อว่า “บัวแดง” (Red Lotus) ในปี ค.ส. 1988 ซึ่งมีภาพยนตร์สีขาวดาที่มีความยาวทั้งสิ้น 83 นาที เป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่ได้เข้าฉายที่ญี่ปุ่นและที่อื่นๆในประเทศใกล้เคียง สมอก ได้เขียนเล่าเรื่องราวของวงการภาพยนตร์ใน ลาวเอาไว้ในหนังสือ Documentary Box, The Journal of the Yamagata International Documentary Film Festival ฉบับที่ 12 โดย สมอก ได้ระบุเอาไว้ ว่ามีภาพยนตร์เพียง 12 เรื่องเท่านั้นที่ถูกผลิตและสร้างสรรค์ใน สปป.ลาว จนถึงปัจจุบัน (ขณะนั้นคือปี 1999) และยังคงมีหลงเหลือปรากฏอยู่เพียงแค่ 3 เรื่องเท่านั้น โดยหนึ่งในนั้นก็คือภาพยนตร์ของเขาเอง (บัว แดง) นอกจากนั้นยังได้กล่าวว่า ในอดีต ทุกๆปีฝ่ายปกครองของลาวจะผลิตภาพยนตร์ออกมา 1-2 เรื่องเท่านั้นเนื่องในโอกาส พิเศษหรือเทศการเฉลิมฉลอง และเนื่องจากการผลิตภาพยนตร์ต่างๆในลาวนั้นก็มีข้อจากัดต่างๆมากมาย สมอก จึงตัดสินใจ เปิดบริษัทของตัวเองขึ้นมาโดยใช้เงินทุนจากการเปิดร้านขนมปังของตน ซึ่งจากการตัดสินใจผันตัวเองเข้าสู่การเริ่มต้นการผลิต ภาพยนตร์ในวันนั้น ก็ทาให้เค้ากลายเป็นบุคคลสาคัญของวงการภาพยนตร์ลาวมาจนถึงปัจจุบัน ในขณะเดียวกันที่ โนบุยูกิ กาลังทาการวิจัยเรื่องราวของภาพยนตร์ลาวดังที่ได้กล่าวมา ตัวโนบุยูกิเองก็ได้พบว่าข้อมูล ที่น่าสนใจของภาพยนตร์แอนิเมชันทีไ่ ม่ได้ปรากฏพบแต่อย่างใดในช่วงเวลาดังกล่าว และจากข้อมูลที่ปรากฏพบทาให้ได้ทราบ ว่าตั้งแต่ยุคสงครามประชาชนปี ค.ส.1975 (Laotian Civil War) วงการภาพยนตร์และแอนิเมชันในลาวก็ไม่ได้ มีร่องรอยที่ น่าสนใจแต่อย่างใด อันเนื่องจากผลกระทบที่เกิดขึ้นของสงครามและเศรษฐกิจ แต่อย่างที่กล่าวไปแล้วในข้างต้น จริงอยู่ที่ก่อน หน้าของสงครามจะมีการผลิตภาพยนตร์ แต่ภ ายหลั งจากนั้ นก็ไม่ มีการผลิตอะไรอีกเลยนอกจากการนาภาพยนตร์จาก ต่างประเทศอย่าง อินดีย หรือ รัสเซีย ที่สุดแสนจะน่าเบื่อเข้ามาฉาย ประชาชนต่างเบื่อหน่ายกับเนื้อหาที่ไร้แรงดึงดูด จนใน ที่สุดโรงภาพยนตร์ต่างๆที่มี่อยู่ก็ปิดตัวลง โนบุ ยู กิ ยั งอธิ บ ายเสริ ม อี ก ว่า อย่ า งไรก็ ต าม สิ่ งหนึ่ งที่น่ า สนใจและขั ด แย้ งกั บ ข้ อ มูล เบื้ อ งต้ น ที่ ไ ด้ ศึ ก ษามา คื อ ภาพยนตร์บัวแดงของ สมอก นั้นก่อนที่จะนาเข้ามาฉายในลาวได้ถูกฉายในเวียดนามก่อนหน้านั้นแล้วถึง 2 สัปดาห์ ซึ่งคาดว่า
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
11
จะอยู่ในช่วงปี ค.ส. 1988 ที่ผลิตภาพยนตร์แล้วเสร็จ เป็นไปได้หรือไม่ที่เรื่องราวของภาพยนตร์นั้นจริงๆแล้วมีเกิดขึ้นแต่ไม่ได้ เผยแพร่อย่างเป็นทางการไปสู่ประชาชนกันแน่ในช่วงเวลาดังกล่าว แต่ถึงกระนั้น ถ้ามองดูถึงประเทศเพื่อนบ้านอื่นๆก็เริ่มมี แพร่กระจายเข้ามาของภาพยนตร์ในรูปแบบ DVDs จากต่างประเทศกันแล้ว ซึ่งจากตรงนี้เองเองก็น่าจะทาให้เราเห็นถึงความ เชื่อมโยงของการแทรกซึมเข้ามาของแอนิเมชันในลาวด้วยเช่นกัน เพราะในช่วงเวลาหนึ่งการ์ตูนแอนิเมชันจากญี่ปุ่นอย่าง “ชิน จัง” หรือ “โดราเอมอน” ก็ได้รับความนิยมใน สปป.ลาว ไม่ต่างจากประเทศเพื่อนบ้านอีกด้วย อย่างไรก็ตาม โนบุยูกิ ได้สรุปปิดท้ายเอาไว้ว่า การผลิตแอนิเมชันในช่วงสมัยนั้นในลาวยังไม่มีเกิดขึ้นเนื่องจากยังไม่มี หลักฐานปรากฏอย่างแน่ชัด แต่ในขณะเดียวกัน กลับถูกใช้กันอย่างแพร่หลายในวงการการศึกษา การตลาด หรือแม้แต่ความ บันเทิง ซึ่งอาจจะเกิดจากปัญหาเศรษฐกิจและเรื่องราวความเข้มงวดทางการปกครองของลาวเองก็เป็นได้ เนื่องจากรัฐบาล ไม่ได้เห็นถึงความจาเป็นในการผลิตแอนิเมชันด้วยตนเอง จากเรื่องราวของโนบุยูกิที่ได้กล่าวเอาไว้นั้น แสดงให้เราเห็นถึงความสอดคล้องของช่วงเวลาและปรากฏการณ์ บางอย่างที่น่าสนใจเกี่ยวกับการแพร่กระจายของสื่อแอนิเมชันเข้าไปยังภูมิภาคอาเซียนและ สปป.ลาว ซึ่งมีช่วงเวลาที่คาบ เกี่ยวกับช่วงเวลาที่ สปป. ลาว กาลังก้าวเข้าสู่ยุคจินตนาการใหม่ ที่ ทาให้สามารถตั้งข้อสังเกตุได้ว่าช่วงเวลาดังกล่าว มีความ เป็นไปได้ว่าน่าจะเป็นช่วงเวลาที่เกิดพัฒนาการของการผลิตผลงานแอนิเมชันใน สปป.ลาว มากที่สุดก็เป็นได้
ยุคใหม่ของแอนิเมชันลาว สปป.ลาว ถือเปนอีกประเทศหนึ่งที่มีเอกลักษณและบุคลิกลักษณะอันโดดเดนดานศิลปะ วัฒนธรรม และความอุดม สมบูรณ์ทางทรัพยากรธรรมชาติ ซึ่งทาให้ สปป. ลาว กาลังกลายเป็นอีกประเทศหนึ่งที่มีความน่าลงทุนมากที่สุดประเทศหนึ่ง ในภูมิภาคอาเซียนในแง่ของการพัฒนาตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ที่เน้นเรื่องของการนาทุนทาง วัฒนธรรมมาต่อยอดทางด้านเศรษฐกิจ แต่อย่างไรก็ตาม ในเรื่องของการพัฒนาอุตสาหกรรมแอนิเมชันนั้นยังไม่ได้เป็ น อุตสาหกรรมที่ถูกให้สาคัญระดับประเทศ ถึงแม้ว่าในปัจจุบัน จะปรากฏพบบริษัทหรือกลุ่มคนที่ทาการริเริ่มการผลิตแอนิเมชัน ขึ้นมาเพื่อตอบสนองความต้องการในส่วนดังกล่าว และค่อยๆมีการพัฒนาความสัมพันธ์และมีการแลกเปลี่ยนความรู้ทางด้าน การผลิตแอนิเมชันกับชาวต่างชาติเพื่อนากลับมาพัฒนางานของตนเพิ่มมากขึ้น จากการสังเกตของผู้เขียน พบว่าในปัจจุบันระบบอุตสาหกรรมแอนิเมชันในประเทศลาวนั้น เมื่อเทียบกับประเทศ เพื่อนบ้านในภูมิภาคลุ่มน้าโขงอย่างประเทศเวียดนาม, ไทย หรือแม้แต่พม่า (เมียนม่า) เอง แอนิเมชันใน สปป. ลาว ยังคงถือว่า อยู่ในช่วงของการเริ่มต้นและยังไม่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายนัก ซึ่งสาเหตุหลักที่ทาให้อุตสาหกรรมแอนิเมชันเติบโตช้า อาจจะมีความสอดคล้องกับสมมติฐานที่ว่า สปป.ลาว ไม่ได้เป็นศู นย์กลางที่มุ่งเน้นอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อ รวมถึงการพัฒนาขีดความสามารถในการผลิตแอนิเมชันของแรงงานยังมีจานวนไม่เพียงพอต่อความต้องการของตลาด แต่ อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนได้มีโอกาสสัมภาษณ์ อ.สุลิยา ภูมิวงษ์ อาจารย์ ประจา สถาบันวิจิตรศิลป์แห่งชาติ สาขาวิจิตรศิลป์จิต กรรม ซึ่งเป็นหนึ่งในบุคคลรุ่นใหม่ที่มีความสนใจและคลุกคลีในอุตสาหกรรมแอนิเมชันลาว รวมถึงมีส่วนร่วมในการผลิต แอนิเมชันแบบสตอปโมชัน (Stop Motion) เพื่อใช้ในการศึกษา โฆษณาประชาสัมพันธ์ และโครงการความร่วมมือต่างๆทั้งใน และต่างประเทศ โดยจากการสัมภาษณ์ อ.สุลิยา ในเบื้องต้นนั้นทาให้ สามารถสรุปใจความสาคัญจากการสัมภาษณ์ได้ว่า อุตสาหกรรมการผลิตและเผยแพร่ผลงานแอนิเมชันของลาวนั้นยังอยู่ในช่วงเวลาของการเริม่ พัฒนา ยังไม่เป็นที่แพร่หลายนักใน ปัจจุบัน กระบวนการการผลิตส่วนใหญ่มักจะเกิดขึ้นจากบุคคลที่มีความสนใจ กลุ่มคน หรือเป็นการร่วมมือสร้า งสรรค์ผลงาน
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
12
ของผู้ที่มีส่วนร่วม เช่น องค์กรต่างๆ มากกว่าการผลิตจากบริษัทเอกชนซึ่งยังมีจานวนไม่มาก แต่นั่นก็แสดงถึงสัญญาณการ เริ่มต้นที่ดีเพราะเริ่มมีกลุ่มคนให้ความสนใจเพิ่มมากขึ้นทั้งในส่วนภาคการศึกษาและสื่อโทรทัศน์เอง ซึ่งมีแนวโน้มจะมีการ พัฒนาไปในทิศทางที่ดขี ึ้นต่อไปในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกิดการรวมกลุ่มประชมคมอาเซียนหรือ AEC ในปี 2558 ที่ จะถึงนี้
รูปที่ 13 การ์ตูนแอนิเมชันลาวในรูปแบบสตอปโมชัน “บ้านของข้อย” (My Village) โดย สุลิยา ภูมิวงษ์ นอกเหนือจาก อ.สุลิยา ภูมิวงษ์ ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้สร้างปรากฏการณ์แอนิเมชันให้เกิดขึ้นใน สปป.ลาว ยังมีกลุ่มบุคคล อีกหลายกลุ่มที่ให้ความสนใจในการผลิตสื่อดิจิตอลมีเดียและแอนิเมชันอื่นๆอีกด้วยเช่นกัน คุณพิพัด พะเมือง หรือชื่อในวงการ “กิ ดีเค อาร์ท” หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัท D.K. Art Co., Ltd ซึ่งเป็นกลุ่มที่ให้ความสนใจในการผลิตสื่อใหม่ที่อยู่ในรูปแบบวีดีโอ และภาพนิ่งประกอบด้วย ภาพยนต์ สารคดี และแอนิเมชัน โดยคุณพิพัดกล่าวว่าที่ผ่านตนและทีมงานเคยมีโอกาสผลิต ผลงาน แอนิเมชันหลายเรื่อง ผลงานที่เคยผลิตนั้นจะเน้นไปในการผลิตเพื่อตอบสนองวัตถุประสงค์ขององค์ กร มากกว่าที่จะทาเพื่อ ธุรกิจหรือหารายได้จากการได้เข้าฉายทางโทรทัศน์ เช่น ผลงานการ์ตูนแอนิเมชันเกี่ยวกับการรณรงค์การพักผ่อน (Safety is Value, 2012) เพื่อนาไปเผยแพร่ให้คนงานในเหมืองแร่ให้ตระหนักถึงความสาคัญของการพักผ่อนให้เพียงพอเพื่อการทางานที่ ปลอดภัย เป็นต้น
รูปที่ 14 การ์ตูนแอนิเมชันลาวเรือ่ ง “Safety Is Value” รณรงค์การพักผ่อนสาหรับคนงานในเหมืองแร่
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
13
นอกจากนั้นพิพัด ยังได้ให้ความคิดเห็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับแอนิเมชันลาวว่า จริงๆแล้วแอนิเมชันในลาวนั้นยังถือเป็น สื่อที่ใหม่มากใน สปป.ลาว ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วงการแอนิเมชันในลาวไม่ได้มีพัฒนาการที่รวดเร็วพร้อมทั้งได้ให้ข้อคิดเห็นที่ น่าสนใจเกี่ยวกับประเด็นการพัฒนาอุตสาหกรรมแอนิเมชันในอนาคต ดังต่อไปนี้ 1) รัฐบาลไม่ได้ให้การสนับสนุนการพัฒนาและไม่เห็นประโยชน์ของการพัฒนาแอนิเมชันให้ก้าวสู่ระบบ อุตสาหกรรม ซึ่งอาจเกิดจากยังไม่เห็นประโยชน์ของสื่อแอนิเมชันและการเข้าถึงของประชาชนใน ประเทศ 2) การรวมกลุ่มกันเพื่อทางานแอนิเมชันนั้น ต้องเกิดจากกลุ่มคนที่รักและสนใจในแอนิเมชั นจริงๆเพียง เท่ า นั้ น ท าให้ เ งิ น ทุ น ในการพั ฒ นาแอนิ เ มชั น มี จ ากั ด และไม่ ส ามารถผลั ก ดั น ให้ เ กิ ด เป็ น ระบบ อุตสาหกรรมที่มีกระบวนการผลิตที่มีประสิทธิภาพได้ 3) การนาเสนอผลงานผ่านโทรทัศน์จาเป็นต้องมีค่าใช้จ่ายมหาศาล เพื่อให้ได้ออกอากาศภายในเวลาที่ จากัด ซึ่งทาให้ผู้ผลิตแอนิเมชันส่วนมากเกิดความท้อแท้และไม่เห็นความจาเป็นในการผลิตผลงาน ทา ให้คนที่ทางานในสายแอนิเมชันลดจานวนและผันตัวไปทางานด้านอื่นที่ได้รับการยอมรับและสามารถ หารายได้เลี้ยงชีพได้มากกว่า 4) ข้อจากัดของการศึกษาเกี่ยวกับการผลิตแอนิเมชันยังมีข้อจากัด เนื่องจากยังไม่มีสถานศึกษาของ รัฐบาลเปิดการเรียนการสอนที่เกี่ยวกับมัลติมีเดียและแอนิเมชันโดยตรง 5) ในการผลิตงานแอนิเมชันในลาว สิ่งหนึ่งที่ต้องมีมากกว่าฝีมือคือการสร้างชื่อจากผลงานที่มีให้เห็น เด่นชัด เพื่อที่จะได้มีโอกาสเข้าร่วมกับกิจกรรมหรือการสร้างสรรค์ผลงานที่จัดโดยรัฐบอลและองค์กร ต่างๆทั้งในและต่างประเทศ จากข้อมูลและข้อคิดเห็นข้างต้นสามารถสรุปเบื้องต้นได้ว่า การผลักดันอุตสาหกรรมการผลิตแอนิเมชันใน สปป.ลาว ให้เกิดขึ้นนั้นมีความเป็นไปได้อยู่บ้างไม่มากก็น้อย เนื่องจากในอดีตและปัจจุบันต่างก็มีกลุ่มคนชาวลาวเองที่ให้ความสนใจใน การศึกษาและพัฒนาสื่อแอนิเมชันออกมาในรูปแบบต่างๆ ถึงแม้ว่าเทคนิคและอุปกรณ์อาจจะไม่เทียบเท่ากับต่างประเทศ แต่ จากหลักฐานที่ปรากฏก็สามารถแสดงให้เห็นถึงความน่าสนใจในเรือ่ งราวของการสอดแทรกวัฒนธรรม ภาษา ลายเส้น และการ นาเสนอที่มีความเป็นพื้นถิ่น ได้เป็นอย่างดี ซึ่งนั่นถือเป็นทุนทางวัฒนธรรมที่มีความเข้มข้ นที่สอดแทรกมาภายใต้ผลงาน แอนิเมชันเหล่านั้นที่ปรากฏพบ อย่างไรก็ตาม ประเด็นปัญหาและปัจจัยต่างๆที่เกี่ยวข้องที่ได้มาจากการสัมภาษณ์ อาจเป็นเพียงส่วนหนึ่งที่ส่งผลถึง การพัฒนาของอุตสาหกรรมแอนิเมชันใน สปป. ลาว ในอนาคต อีกทั้งยังเป็นข้อมูลของแอนิเมชันลาวที่ยังไม่ได้มีการจดบันทึก อย่างเป็นทางการแต่อย่างใด ด้วยเหตุนี้เอง แอนิเมชันลาว จึงถือเป็นเรื่องหนึ่งของการศึกษาวิจัยทางด้านศิลปะและวัฒนธรรม ไม่ควรมองข้าม เนื่องจากสามารถนาไปต่อยอดในการพัฒนาสังคมและเศรษฐกิจของ สปป. ลาว ได้ไม่มากก็น้อยเลยทีเดียว
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
14
บทสรุปของแอนิเมชันลาวและแนวโน้มการพัฒนาอุตสาหกรรม ถึงแม้ว่าจะเริ่มมีปรากฏการแอนิเมชันบางอย่างที่เกิดขึ้นใน สปป.ลาว แต่สิ่งที่เกิดขึ้น ณ ปัจจุบันนั้น ถึงแม้ว่าจะ ปรากฏร่องรอยของความเป็นมาและพัฒนาการที่การผลิตแอนิเมชันลาวที่น่าสนใจ แต่เรื่องราวที่กล่าวมาในข้างต้น ก็ยังคงเป็น เพียงจุดเริ่มต้นเล็กๆเพียงเท่านั้น ประเด็นปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นในการผลิต พัฒนา รวมถึงการรูปแบบนาเสนอ ยังคงต้องนามา หารือในระดับกลุ่ม องค์กร ภาครัฐและเอกชนที่สนใจผลิตสื่อใหม่เพื่อสังคมและเศรษฐกิจ โดยเฉพาะการประยุกต์ใช้แอนิเมชัน เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการบวนการพัฒนาดังกล่าว ความหวังอันเลือนลางต่อกระบวนการพัฒนาแอนิมชันลาวให้เข้าสู่ระบบ อุตสาหกรรมแบบเต็มรูปแบบนั้นอาจจะต้องใช้เวลาขัดเกลา เก็บเกี่ยวประสบการณ์ รวมถึงสร้างรากฐานของงานแอนิเมชันใน สปป. ลาว เองให้แข็งแรงเสียก่อน ด้วยเหตุนี้เอง การศึกษาถึงประวัติและความเป็นมาของแอนิเมชันลาว เพื่อนามาวิเคราะห์ถึงแนวทางการพัฒนา ความเป็นไปได้ในการมุ่งสู่ระบบอุตสาหกรรม จึงมีความสาคัญเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีการรวบรวมและทาการจดบันทึกอย่าง เป็นทางการเพื่อให้เกิดองค์ความรู้ที่ชัดเจน และเห็นถึงพัฒนาการสาคัญที่แสดงออกให้เห็นถึงความเป็นตัวตนของชนชาติลาว เพื่อที่ในอนาคต บุคคล กลุ่ม หรือองค์กรที่สนใจเกี่ยวกับการพัฒนาแอนิเมชันใน สปป. ลาว จะสามารถนาเรื่องราวและทุนทาง วัฒนธรรมเหล่านั้น ไปสร้างเป็นโมเดลการพัฒนาหรือนาไปประยุกต์ใช้ในงานแอนิเมชันเพื่อสร้างความโดดเด่นและแตกต่างให้ เกิดขึ้นกับผลงานสร้างสรรค์ต่อไปได้
บทความวิชาการ – วิจัยศิลปะและวัฒนธรรม
15
บรรณานุกรม/เอกสารอ้างอิง Autodesk (2014). Definition of Animation [สื่ออนไลน์]. Autodesk Help & User Manual. http://www.autodesk.com. เข้าเยี่ยมชมเมื่อ 05/12/2557 Bétrancourt, M., & Tversky, B. (2000). Effect of computer animation on users’ performance: A review. Le Travail Humain, 63, 311–330. Dictionary.com (2014). Definition of “anima”. Random House, Inc. [สื่อออนไลน์]. http://dictionary.reference.com. เข้าเยี่ยมชมเมื่อ 03/12/2557. Filmsite.org (2014). Definition of Animation [สื่อออนไลน์]. www.filmsite.org. เข้าเยีย่ มชมเมื่อ 05/12/2557 Layboune, K. (1998). The animation book.NY: Threeriver press. Nobuyuki Tsugata (2003). The Situation of Film and Animation in Laos. Asian Cinema, Volume 14, Issue 1. Thomas, B. (1958). The Art of Animation. Hyperion Books, New York (1991). White, D. (2003). Computer game: Battle for Wesnoth [สือ่ ออนไลน์]. http://wiki.wesnoth.org/Credits. เข้าเยี่ยม ชมเมื่อ 2557 ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล (2547). การสร้างภาพยนตร์ 2D แอนิเมชั่น. กรุงเทพฯ: มีเดีย อินเทลลิเจนซ์เทคโนโลยี. ธรรมปพน ลีอานวยโชค. (2550). คู่มือสาหรับการเรียนรู้แอนิเมชั่นเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์ฐานบุ๊คส์. พรพล สาครินทร์และ กฤษฎา แก้วมณี (2521). พื้นฐานการก้าวสูโ่ ลก 3 มิติ: 3D Graphic. กรุงเทพฯ: บริษัท ซัคเซส มีเดีย จากัด
ผู้รับผิดชอบบทความ นายปิติพงศ์ พิมพ์พิเศษ นักศึกษาปรัชญาดุษฏีบัณฑิต สาขาวิจัยศิลปะและวัฒนธรรม คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น 123 หมู่ที่ 16 ต.ศรีฐาน อ.เมือง จ.ขอนแก่น 40002 โทรศัพท์ 0-4320-2396