Guide animateurs volontaires idées en main junior v1 1relu avec couv

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Idées en main !!!

Junior

Guide de l’animateur

Copyright © 2015 Crée ton avenir !!!, France Tout ou partie du texte de cette publication ne peut être reproduit ou transmis sous aucune forme que ce soit ou par quelque moyen que ce soit : électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou stockage dans un système d’extraction de données, hormis dans le cadre de la tenue d’un programme Crée ton avenir !!! ou avec la permission de l’éditeur.

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Sommaire Introduction Avant-Propos................................................................................................................................................................... 5 A propos de « Crée ton avenir !!! ».............................................................................................................. 6 Présentation de « Idées en main !!! Junior » .......................................................................................... 7 Kit « Idées en main !!! »............................................................................................................................................ 8-9 Préparer les séances................................................................................................................................................ 10-11 Charte de l’animateur............................................................................................................................................. 12 Liste du matériel pédagogique...................................................................................................................... 13-15

Plan des séances Séance 1 : A la découverte des entrepreneurs.........................................................17-26 Activité 1 : Présentation « Crée ton avenir !!! » et « Idées en main !!! Junior »...18-19 Activité 2 : Un entrepreneur, une entreprise, c’est quoi ? .................................................. 20-21 Activité 3 : Il était une fois un entrepreneur !................................................................................ 22-25 Séance 2 : Des entrepreneurs partout autour de nous !........................................ 27-32 Activité 1 : Retour sur les entrepreneurs !......................................................................................... 28 Activité 2 : Des entrepreneurs partout autour de nous !..................................................... 29-31 Séance 3 : Découvre les compétences d’un entrepreneur................................... 33-36 Activité 1 : Découvre les compétences d’un entrepreneur................................................. 34-36 Séance 4 : J’ai les compétences d’un entrepreneur !............................................. 37-44 Activité 1 : Rappel des compétences................................................................................................ 38-39 Activité 2 : Retrouve les compétences des frères de Jo ! ................................................ 40-41 Activité 3 : Point commun entre un entrepreneur et moi ? Mes compétences ! 42-43 Séance 5 : A fond sur l’innovation !.............................................................................. 45-50 Activité 1 : L’innovation c’est fou !........................................................................................................ 46-48 Activité 2 : A mon tour d’innover !......................................................................................................... 49-50 Séance 6 : Notre produit !................................................................................................ 51-58 Activité 1 : Présentation du produit inventé................................................................................. 52-53 Activité 2 : Notre produit !.......................................................................................................................... 54-55 Activité 3 : Comment personnaliser notre produit.................................................................... 56-57 Séance 7 : J’écoute, je regarde et j’adapte............................................................ 59-66 Activité 1 : Que veulent les clients ?.................................................................................................. 60-62 Activité 2 : Un œil sur la concurrence !............................................................................................ 63-66 Séance 8-9 : Fabriquons................................................................................................... 67-70 Activité 1 : Fabrication du produit...................................................................................................... 68-70 Séance 10 : On s’affiche !................................................................................................. 71-74 Activité 1 : On s’affiche !............................................................................................................................... 72-74 Séance 11 : On vend !....................................................................................................... 75-80 Activité 1 : Bon ou mauvais vendeur !............................................................................................... 76-79 Séance 12 : Faisons le bilan !.......................................................................................... 81-87 Activité 1 : Bilan de la vente ................................................................................................................... 82-84 Activité 2 : Quiz d’auto-évaluation..................................................................................................... 85-86 Activité 3 : Remise attestation de participation ...................................................................... 87 4


Avant-propos

Tout d’abord, nous vous remercions d’animer le programme « Crée ton avenir !!! – Idées en main !!! Junior ». Votre participation est un élément indispensable à la réussite de ce programme. Grâce à vos connaissances, vous allez faire vivre à un groupe de jeunes une expérience qui leur permettra de découvrir le monde de l’entrepreneuriat et de l’esprit d’entreprendre. Le programme est organisé en activités simples et ludiques qui permettront aux jeunes de développer leurs compétences. Ce programme ne pourrait être mené à bien sans des animateurs qui, comme vous, acceptent de donner de leur temps et de partager leur expérience avec les jeunes. Au nom de tous les jeunes qui pourront bénéficier de ce programme, nous tenons à vous remercier sincèrement et à vous souhaiter une très bonne expérience « Crée ton avenir !!! – Idées en main !!! Junior ».

L’équipe « Crée ton avenir !!! »

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A propos de « Crée ton avenir !!! » L’association « Crée ton avenir !!! » est une association loi 1901 créée en 2013 par deux fondateurs : Isabelle Andrieu et Pierre Soulié. Tous deux partagent une solide expérience dans différentes fonctions de l'entreprise, en entrepreneuriat, dans le monde éducatif et dans le secteur associatif. Nos engagements L'association "Crée ton avenir !!!" œuvre dans le domaine éducatif et vise à développer la connaissance des métiers et l'esprit d'entreprendre chez les jeunes de 10 à 25 ans en hors temps scolaire ou périscolaire à l'aide de programmes pédagogiques innovants basés sur des activités ludiques, une pédagogie active « learning by doing » (l’apprentissage par l’action) et expérientielle. A travers nos programmes nous répondons aux objectifs suivants : Compétences : Nous faisons prendre conscience aux jeunes de leurs talents et de leurs compétences. Repères : Nous permettons aux jeunes de pouvoir se situer par rapport à leurs compétences et nous les guidons dans la construction de leur parcours professionnel. Ensemble : Nous rassemblons jeunes, parents, et entreprises dans le choix du parcours professionnel des jeunes. Egalité : Nos programmes s'adressent à tous les jeunes et nous œuvrons pour plus d'égalité dans l'accès à l'expérience et l'accompagnement à l'orientation. Adaptabilité : Nous rapprochons les besoins et les rêves des jeunes avec les enjeux des entreprises. Vivre : A travers nos programmes les jeunes sont mis en situation et vivent une expérience unique leur permettant de parfaire leur apprentissage et de devenir acteur de leur orientation. Educatif : Nous offrons une démarche alternative à la démarche éducative traditionnelle favorisant ainsi l'émergence des talents autrement. Novateur : Nos programmes sont innovants et offrent une nouvelle opportunité aux jeunes de choisir leur orientation. Itinéraire : Nous permettons aux jeunes de se projeter dans différentes voies et de leur faire découvrir plusieurs itinéraires afin qu'ils puissent identifier et construire leur propre chemin. Richesse : Nous apportons aux jeunes une expérience unique, valorisante, et riche leur donnant ainsi une nouvelle force pour composer l'édifice de leur avenir.

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Présentation de « Idées en main !!! Junior » Le programme « Crée ton avenir !!! – Idées en main !!! Junior » est une déclinaison du programme « Crée ton avenir !!! – Idées en main !!! Junior » s’adressant à tous les jeunes en classe de CM1 et CM2 bénéficiant du dispositif « École ouverte » ou d’accompagnement éducatif mais peut aussi être déployé dans les structures accueillantes en hors temps scolaire, et ce quel que soit le profil et le tempérament des jeunes. Il est constitué d’activités ludo-éducatives privilégiant l’apprentissage par l’action tout en consolidant l’apprentissage scolaire des jeunes. Durant douze ateliers d’une heure, les jeunes vont découvrir le monde de l’entreprenariat, apprendre à rapprocher leurs compétences des compétences d’un entrepreneur, réaliser une étude de marché locale, fabriquer et vendre un produit. Les jeunes n’ont pas ou peu conscience de leurs compétences et ignorent souvent tout du monde professionnel. Pour cette raison, les différents ateliers proposés vont mettre en exergue les compétences des jeunes, les développer et les rapprocher des compétences utilisées dans un cadre professionnel. Le programme « Idées en main !!! Junior » couvre les objectifs suivants : • Sensibiliser les jeunes à l’esprit d’entreprendre Que couvre le terme « entreprenariat » ? Montrer que tout le monde peut entreprendre et que les entrepreneurs sont partout autour de nous. • Faire prendre conscience aux jeunes de leurs compétences Faire prendre conscience aux jeunes que chacun d’eux possède des compétences et qu’ils les développent au quotidien. • Rapprocher les compétences des jeunes des compétences d’un entrepreneur Montrer aux jeunes qu’un entrepreneur ne possède pas de compétences différentes des leurs.

Suscitez l’écoute et l’intérêt des jeunes ! N’hésitez pas à partager votre expérience, des anecdotes et autres exemples qui vont susciter l’intérêt et l’écoute des jeunes. Il est également important de faire participer les jeunes fréquemment au cours de votre intervention afin qu’ils se sentent impliqués. Réagissez par rapport à leurs témoignages, interrogations, réactions, faites reformuler aux jeunes vos propos afin de vous assurer qu’ils aient bien compris. Notez qu’il est important de respecter le plan de la séance (mais il vous est tout à fait possible de rajouter votre « touche » personnelle). Portez également une attention toute particulière au timing de chaque activité, le temps passe souvent plus vite que l’on ne le croit !

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Kit « Idées en main !!! Junior » Le programme « Idées en main !!! Junior » est composé de : 1. 2. 3. 4. 5.

Un guide d’animation pour les volontaires Du matériel spécifique (affiche, cartes,…) propre à chaque séance Un livret pour les jeunes Attestations de participation Post autoévaluation

Chaque kit contient le matériel nécessaire pour 16 jeunes. Vérifiez l’ensemble du matériel du kit avant chaque animation. S’il est incomplet, n’hésitez pas à nous contacter (www.cree-ton-avenir.fr).

Guide d’animation Ce guide est prévu pour vous donner des repères, des conseils et pour minimiser votre temps de préparation et maximiser votre efficacité durant chaque intervention. Si vous avez des questions concernant une activité, n’hésitez pas à nous contacter (www.creeton-avenir.fr). Afin de vous aider dans votre préparation, toutes les activités sont présentées de la façon suivante : - Matériel – Liste le matériel à utiliser pour chaque activité. - Durée Recommandée – Définit la durée de chaque activité. - Objectifs – Identifie le but de chaque activité (connaissances, compréhension de concept, vocabulaire…) - Préparation – Donne des conseils pour préparer chaque activité à l’avance. - Déroulé – Guide les volontaires pas à pas tout au long de la séance afin que les jeunes soient réceptifs à l’animation. - Conseils d’animation – Donne des conseils pour mieux gérer certaines situations

Matériel Comme vous le constaterez, la plupart des activités font appel à des documents annexes (fournis dans le kit du programme). Il est donc important de les consulter et de vous les approprier avant votre intervention. Vous trouverez une liste de ces matériels pédagogiques à la page 13.

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Livret élève De la même façon que chaque volontaire a accès à un guide, chaque jeune aura à sa disposition son « livret » lui permettant de prendre des notes sur chaque activité à laquelle il participe.

Attestation de participation Afin de valoriser les jeunes ayant participé au programme « Idées en main !!! Junior », chacun d’entre eux se verra remettre une attestation de participation signée par l’association «Crée ton avenir !!! ». Les attestations seront remises durant la dernière séance du programme. Encouragez les jeunes à conserver cette attestation.

Post Autoévaluation Les jeunes sont amenés à s’autoévaluer en fin de programme afin de pouvoir se positionner par rapport à leurs compétences et l’intérêt perçu du programme. Cette autoévaluation prend la forme d’un questionnaire informatique ou papier. L’association « Crée ton avenir !!! » communiquera les résultats des autoévaluations aux référents scolaires et aux jeunes dans le mois suivant la fin du stage.

Feuille de présence Au début de chaque séance, l’animateur doit obligatoirement faire l’appel et remplir une feuille de présence. La structure accueillante fournira une liste des jeunes inscrits au programme afin que l’animateur puisse vérifier la présence des élèves. Toute absence injustifiée doit immédiatement être signalée au référent de la structure accueillante.

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Préparer les séances Comprendre les jeunes Vous allez avoir face à vous des jeunes qui n’ont pas ou peu de connaissances de l’entreprenariat et plus généralement du monde professionnel. Pensez à adapter votre communication à ce public. Un exercice simple consiste à se rappeler comment vous étiez à cet âge. Quels étaient vos centres d’intérêts ? Comment occupiez-vous vos pensées et votre temps ? Comment vous perceviez-vous ? Comment considériez-vous le monde des adultes? Quelle image aviez-vous du monde de l’entreprise et de l’entreprenariat ? Pourquoi ? Chaque jeune est différent et possède ses propres aptitudes, niveau de compréhension, maturité, et centres d’intérêts. Les jeunes présents n’auront donc pas tous la même réaction vis-à-vis de votre animation, mais quelles que soient les remarques faites, ne rabaissez jamais un jeune, traitez-le avec respect et sincérité. Apprenez les prénoms des jeunes et encouragez-les à participer en les complimentant. Afin de rendre votre animation plus personnelle, n’hésitez pas à y rajouter des anecdotes et des exemples pour illustrer votre présentation. Les jeunes seront très certainement intimidés en début de séance, veillez à instaurer une ambiance conviviale de façon à rassurer les jeunes. Néanmoins, et c’est toute la difficulté de l’animation, il faut que les jeunes se sentent à l’aise tout en respectant votre autorité. Pour ce faire, il faut d’une part adopter une attitude irréprochable et surveiller son langage et d’autre part être intransigeant sur le respect entre jeunes ou à votre égard, ne laissez passer aucune incivilité, et reprenez les jeunes avec bienveillance.

Vérification du matériel Avant -

de commencer votre animation, vérifiez bien les points suivants : La salle dans laquelle va se passer l’activité est-elle disponible ? Y-a-t-il assez de chaises pour accueillir les jeunes ? Avez-vous pris des feuilles vierges pour les jeunes ? Avez-vous l’ensemble des documents nécessaires à la bonne tenue de la séance ? Allez-vous avoir besoin de déplacer les chaises ou les tables pour la séance ? Si des ordinateurs sont nécessaires sur cette séance, ont-ils été préparés ? Avez-vous prévu des supports de stockages amovibles pour enregistrer les documents informatiques remplis/préparés par les jeunes ?

Respecter le temps imparti Dans le présent guide vous trouverez une indication de temps pour chaque activité. Les activités s’enchainant les unes aux autres, le respect de cette indication est important. Voici quelques astuces qui vous permettront de tenir le temps imparti : -

Bien préparer la séance : Lisez une première fois le contenu de la séance que vous allez animer quelques jours avant votre animation afin, si besoin, de pouvoir demander des précisions à l’association « Crée ton avenir !!! ». La veille de votre 10


animation, relisez le contenu de la séance et des supports à utiliser afin de bien maîtriser le déroulé de la séance. -

Avant chaque animation, vérifiez bien que la salle est disponible et que tout le matériel nécessaire est prêt.

-

Chaque activité est composée de plusieurs parties, chaque animation étant unique, il est possible que les jeunes montrent plus d’intérêt pour l’une d’elles. Si vous sentez que les jeunes sont peu motivés par l’une d’entre elles, vous pouvez la terminer plus rapidement et passer plus de temps sur l’activité suivante. Si la durée globale d’une activité ne peut être dépassée, la durée de chaque atelier/étape le composant peut être modifiée selon le contexte.

-

Si vous allez plus vite que prévu sur une activité, n’hésitez pas à utiliser le temps restant pour questionner les jeunes sur leur ressenti de la séance, revenir sur un concept complexe abordé lors d’une activité, partager votre expérience avec les jeunes…

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Charte de l’animateur Vous allez intervenir auprès d’un public mineur, pour cette raison, chaque animateur doit lire, signer et respecter cette charte. Pour rappel, les animateurs ne peuvent en aucun cas : -

Avoir un quelconque contact inapproprié à l’intérieur ou à l’extérieur du lieu de l’animation avec les jeunes rencontrés au cours du programme,

-

Rencontrer un jeune individuellement en dehors du cadre prévu par le programme, sans en avoir averti sa direction,

-

Tenir des propos à caractère politique, religieux, sectaire, raciste ou sexuel aux jeunes ou toute opinion personnelle sans rapport avec le présent programme,

-

Laisser un ou plusieurs jeunes sans surveillance, même pour une très courte période,

-

Demander et/ou utiliser les coordonnées personnelles d’un jeune (email, téléphone, réseaux sociaux...),

-

Avoir une tenue vestimentaire dérogeant au règlement de la structure accueillante,

-

Avoir un langage grossier ou vulgaire,

-

Menacer l’intégrité physique d’un jeune,

-

Etre absent ou arriver en retard sans avoir prévenu au minimum 30 minutes en avance (la veille dans le cas d’une absence) le responsable de la structure accueillante,

-

Reproduire tout ou partie des guides et matériels pédagogiques « Idées en Main !!! »,

-

Modifier/supprimer/ajouter des étapes ou des séances au programme en dehors du cadre défini par le présent guide,

En plus de cette charte, l’animateur s’engage à respecter sans condition le règlement intérieur de la structure dans laquelle se déroule le programme. Le non-respect de cette chartre entrainera des sanctions pouvant aller jusqu’à la révocation immédiate et définitive de l’animateur.

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Liste du matériel pédagogique SEANCE 1 16x1 Livret jeune

Activité 1

Activité 2

Activité 3

X

X

X X

1 Affiche « Mon logo »

SEANCE 2 Activité 1 1x6 Photos « Entrepreneur »

Activité 2

X

1x31 Cartes « Quel Métier ? »

X

1x31 Fiches « Entrepreneur ou pas ? »

X

SEANCE 3 Activité 1 16x1 Livret jeune

X X X X X X

5x1 Médaille d’or 5x1 Médaille d’argent 5x1 Médaille de bronze 5x1 Médaille de chocolat 5x10 Fiches Compétences

SEANCE 4 Activité 1 16x1 Livret jeune

Activité 2

Activité 3

X

X

SEANCE 5 Activité 1 1x5 Fiches « A fond sur l’innovation ! » 16x1 Livret jeune

Activité 2

X X

1x25 Cartes « A ton tour d’innover ! »

X

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SEANCE 6 Activité 1 16x1 Livret jeune

Activité 2

Activité 3

X

X X

15x1 Feuille blanche

SEANCE 7 16x1 Livret jeune

Activité 1

Activité 2

X

X

16x1 Livret « Un œil sur la concurrence »

X

SEANCE 8-9 Activité 1 16x10 Fiches fabrication produit* Matière première**

X X X

Appareil photo***

* Le kit comprend les fiches de fabrication de chacun des produits mais à ce stade du programme, l’animateur a connaissance du produit retenu par les jeunes, il peut donc ne prendre que les fiches « Fabrication produit » du produit retenu, soit 16 fiches. ** La matière première n’est pas fournie dans le kit, veuillez-vous reporter à la fiche « fabrication produit » pour prendre connaissance des matières premières appropriées à la fabrication du produit choisie par les jeunes. *** Ou tout appareil pouvant prendre des photos. Non compris dans le kit.

SEANCE 10 Activité 1 Appareil photo*

X X

Impression photos produits** 30x1 Feuille A3/A4 cartonnée type « Canson »*** Feutres/peinture***

X X X X X

Marqueurs*** Sachets de paillettes*** Ciseaux***

* Ou tout appareil pouvant prendre des photos. Non compris dans le kit. ** A Imprimer par la structure accueillante *** Matériel conseillé pour la réalisation d’affiches – Non compris dans le kit

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SEANCE 11 Activité 1 16x1 Livret Jeune

X X

Impressions Affiches* 2x5 Cartes « Mauvais Vendeur » Fond de caisse**

X X X

50x1 Fiche de vente * A Imprimer par la structure accueillante

** A définir selon le prix et le nombre de produits – Non compris dans le kit

SEANCE 12 Activité 1 16x1 Livret jeune 16x1 Quiz papier ou Quiz numérique 16x1 Attestation de participation Jeunes

Activité 2

Activité 3

X X X

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Activité 1 : Présentation « Crée ton avenir !!! » et « Idées en main !!! Junior » Activité 2 : Un entrepreneur, une entreprise, c’est quoi ? Activité 3 : Il était une fois... un entrepreneur !

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Séance 1 : A la découverte des entrepreneurs !

Séance 1 : A la découverte des entrepreneurs !


Activité 1 Présentation « Crée ton Avenir !!! » et « Idées en Main !!! Junior »

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée Etape 1 : 5 minutes Etape 2 : 5 minutes Total : 10 minutes

Objectifs 1. Accueillir les jeunes 2. Expliquer aux jeunes le but de « Crée ton Avenir !!! » 3. Expliquer aux jeunes le programme « Idées en Main !!! Junior »

A. Préparation de l’activité 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie quelques jours avant le début du programme qu’une salle a bien été mise à disposition pour accueillir les jeunes. 2. Personnel d’accueil/Autorisation : L’animateur vérifie aussi que le personnel de l’établissement scolaire ou de la structure accueillante a remis une liste des jeunes participant au programme.

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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Accueil des jeunes (5 min) L’animateur accueille les jeunes dans la salle réservée à cet effet, leur demande leur nom et prénom afin de remplir la feuille d’appel sans omettre d’indiquer l’heure d’arrivée de chaque jeune puis il se présente en quelques mots aux jeunes. Etape 2 : Présentation de l’association « Crée ton Avenir !!! » et « Idées en main !!! Junior » (5 min) L’animateur explique ce qu’est l’association « Crée ton avenir !!! », ses objectifs et ses actions en quelques mots puis explique aux jeunes le déroulé du programme. L'animateur explique également aux jeunes qu'ils seront amenés à noter des informations importantes dans un livret tout au long du programme. Afin de leur faciliter la tâche, chacun d’entre eux aura un livret « Idées en Main !!! Junior ». L’animateur les distribue alors aux jeunes en leur précisant que les livrets devront obligatoirement être rendus en fin de séance (ceci afin d’éviter que des jeunes les oublient chez eux). L’animateur précise aux jeunes que les règles s’appliquant dans le cadre scolaire s’appliquent également durant ce programme. Il est important d’insister sur la responsabilité des jeunes en leur faisant signer la charte d’engagement de leur livret « Idées en Main ». Au cours de la présentation du programme « Idées en main » l’animateur précise aux jeunes qu’ils seront amenés à vendre des produits et que les bénéfices générés seront reversés à une association sélectionnée par l’établissement et/ou les jeunes. Il est important de définir ce point avec le responsable de la structure accueillante avant votre première intervention. En conclusion, l’animateur introduit l’activité suivante et demande aux jeunes s’ils ont des questions ou des demandes spécifiques.

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Activité 2 Un entrepreneur, une entreprise, c’est quoi ?

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 10 minutes Total : 20 minutes

Objectifs 1. Expliquer aux jeunes ce qu’est une entreprise 2. Expliquer aux jeunes ce qu’est un entrepreneur

A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Définition d’une entreprise (10 min) L’animateur indique aux jeunes de garder leur livret fermé pour l’instant et leur demande s’ils savent ce qu’est une entreprise. Il peut, soit donner la parole aux jeunes qui le souhaitent, soit les interroger directement si aucun d’entre eux n’ose prendre la parole. L’animateur écrit au tableau les mots donnés par les jeunes qui définissent, selon eux, une entreprise. Après quelques minutes, il reprend les mots suggérés et explique en quoi ils sont ou ne sont pas des éléments de définition d’une entreprise, puis donne la définition suivante : « Une entreprise c’est une affaire agricole, commerciale ou industrielle qui produit des biens ou des services pour des clients. »1 L’animateur peut alors demander aux jeunes s’ils connaissent des exemples d’entreprises et peut en citer à son tour. Avant de passer à l’étape suivante, l’animateur demande aux jeunes s’ils ont bien compris la définition et s’ils ont des questions. Il peut également demander aux jeunes de citer des exemples de biens ou de services afin de s’assurer de la bonne compréhension de ces deux termes. 1

Source : http://www.webjunior.net

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Etape 2 : Définition d’un entrepreneur (10 min) L’animateur répète alors le même processus qu’effectué lors de l’étape 1 et donne la définition suivante : « Un entrepreneur est une personne qui crée et dirige sa propre entreprise. » (Définition CTA) Une fois les deux définitions données, l’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur livret à la page relative à l’activité en cours et leur indique que les deux définitions y sont notées. Ces deux définitions sont volontairement simples et ne reflètent pas toute la richesse d’un entrepreneur ou d’une entreprise. Néanmoins, elles permettent de rendre accessible ces notions à des jeunes de cet âge. Les différentes séances du programme complètent et précisent ces définitions.

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Activité 3 Il était une fois... un entrepreneur !

Matériel 1 Affiche « Mon logo » 16x1 Livret jeunes

Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 20 minutes Total : 30 minutes

Objectifs 1. Apprendre ce qu’est un logo 2. Apprendre à rattacher un logo à une entreprise 3. Découvrir de grandes entreprises et de entrepreneurs à travers le monde

grands

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Retrouver l’entreprise à qui appartient le logo (10min) L’animateur explique aux jeunes qu’on peut reconnaitre facilement certaines entreprises grâce à leur « logo ». Il invite les jeunes à ouvrir leur guide à la page relative à l’activité en cours et demande à l’un d’eux de lire la définition d’un logo. « Un logo c’est un symbole qui représente une marque, une entreprise, ou un produit. »2 Il demande aux jeunes de garder ouvert leur guide à cette même page pour la suite de l’activité. Il montre alors l’affiche « Mon logo » ou sont représentés 6 logos d’entreprise puis demande aux jeunes de trouver et de noter dans l’espace prévu à cet effet dans leur livret le nom de 6 entreprises correspondant à ces logos. Les jeunes ont 3 minutes pour mener à bien cette activité. 2

Source : http://www.webjunior.net

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Une fois le temps écoulé, l’animateur demande aux jeunes, à tour de rôle, de donner les réponses qu’ils ont trouvées pour chaque logo. Après qu’un jeune ait donné sa réponse, l’animateur demande aux autres s’ils sont d’accord ou pas avec la réponse proposée. L’animateur conclue alors en précisant que chaque entreprise, quelle que soit sa taille, a un logo, parfois cela peut être un dessin ou juste le nom de l’entreprise. Enfin, il précise que l’on va maintenant s’intéresser à l’histoire de ces 6 entreprises. Etape 2 : L’histoire des entreprises (20min) L’animateur explique aux jeunes que les 6 entreprises qui viennent d’être présentées ne sont pas connues qu’en France mais dans le monde entier. Pourtant avant d’être mondialement connues, elles ont été créées par une ou plusieurs personnes. L’animateur explique alors aux jeunes qu’il va leur raconter l’histoire de ces entrepreneurs. Pour cela, il leur demande de prendre leur guide à la page appropriée et demande à un jeune de commencer à lire le premier texte. Chaque texte comporte des trous que les élèves vont devoir compléter grâce aux trois choix qui leur sont proposés. Dès qu’un jeune arrive à un trou, l’animateur lui demande de choisir sa réponse parmi les propositions puis demande aux autres élèves s’ils sont d’accord avec ce choix ou non. Selon la réponse donnée, l’animateur la valide ou la corrige et demande aux autres élèves d’entourer la bonne réponse dans leur guide. Il peut, s’il le souhaite, apporter un complément d’informations selon la réaction des jeunes ou ses connaissances personnelles. A chaque fin de phrase, l’animateur demande à un nouvel élève de prendre le relais afin de faire participer autant d’élèves que possible. Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des textes présents dans les guides des jeunes ainsi que les réponses à cocher : Entrepreneur n°1 : Bonjour, Je m’appelle Bill Gates. Dès mon plus jeune âge, j’étais passionné d’informatique, j’ai donc décidé de créer ma propre entreprise à l’age de ................. ans. A : 12 ans B : 20 ans C : 35 ans Quand j’ai créé mon entreprise, en 1975, nous n’étions que deux à travailler dans mon entreprise mais aujourd’hui, c’est plus de ......................... personnes qui y travaillent. A : 90 B : 9000 C : 90000 Le logo de mon entreprise représente une fenêtre car le premier logiciel que j’ai créé s’appelle « Windows » (fenêtres en anglais !). Alors tu as deviné comment s’appelle mon entreprise ? ..................................................... A : Microsoft B : Renault C : Nintendo

Entrepreneur n°2 : Bonjour, Je m’appelle Fusajiro Yamauchi. C’est un peu compliqué à prononcer, c’est sans doute parce que je suis d’origine japonaise. Si aujourd’hui mon entreprise conçoit des jeux vidéo, ce n’était pas du tout le cas quand je l’ai créé. 23


En effet, le premier produit que nous avons vendu était : ................................................. A : Une peluche B : Un jeu de cartes C : Un ordinateur D’ailleurs, sais-tu en quelle année j’ai créé mon entreprise ? A : 1899 B : 1989 C : 1999 Je suis sûr que tu as deviné le nom de mon entreprise ! Il s’agit de : ...................................................... A : Renault B : Walt Disney C : Nintendo Entrepreneur n°3 : Bonjour, Je ne peux te donner que mon surnom ; « Coco », sinon cela serait trop simple de deviner le nom de mon entreprise. Placée à l’orphelinat dès mon plus jeune âge, j’y ai appris la couture. J’ai essayé de devenir chanteuse sans grand succès... Alors, j’ai ouvert un magasin de : ................................................. A : Parfums B : Chapeaux C : Chaussures Ma première boutique était située en : ................................... A : Italie B : Belgique C : France C’était il y a déjà quelques années, en 1929 pour être précis ! Aujourd’hui, on peut trouver mes produits dans le monde entier. Alors tu as déviné le nom de mon entreprise ? .................................................... A : Twitter B : Chanel C : Walt Disney

Entrepreneur n°4 : Bonjour, Je m’appelle Evan Williams et je suis d’origine américaine. Tu ne connais certainement pas mon nom, mais je suis sûr que tu connais le nom de mon entreprise ! Il porte le même nom que l’outil que j’ai inventé qui permet d’envoyer des messages courts sur Internet. D’ailleurs sais-tu que plus de ...................................... de personnes l’utilisent à travers le monde ? A : 20 000 B : 2 000 000 C : 200 000 000 J’ai créé cette entreprise avec un ami en : ............................................ A : 1996 B : 2006 C : 2010 Comme tu peux le voir, nous avons rencontré un succès rapide ! Tu n’as toujours pas trouvé le nom de mon entreprise ? Je vais te donner un indice ; on la compare souvent à Facebook. Tu as bien sûr deviné qu’il s’agissait de .................................. A : Nintendo B : Renault C : Twitter Entrepreneur n°5 : Bonjour, Je ne vous donnerai que mon prénom : Louis. J’ai donné comme nom à mon entreprise mon nom de famille. Quand j’étais jeune j’étais passionné par la mécannique, mais personne ne croyait en moi ! J’ai créé ma première voiture seul à l’âge de : .................... A : 11 ans B : 17 ans C : 21 ans Quand je l’ai essayé pour la première fois en 1899, les passant ont été si impressionnés, que j’en ai vendu 12 en 1 journée ! Aujourd’hui, plus de .................................... personnes travaillent dans mon entreprise ! A : 120 000 B : 1 200 000 C : 12 000 000 Je suis sûr que tu as deviné le nom de mon entreprise, il s’agit de ................................................... 24


A : Chanel B : Twitter C : Renault Entrepreneur n°6 : Bonjour, Je ne peux pas te dire mon prénom et mon nom, car c’est également le nom de mon entreprise. Ma famille n’était pas très riche alors j’ai dû arrêter l’école à 13 ans. J’ai fait de nombreux petits jobs (facteur, portier). Ça ne me plaisait pas, alors un jour, j’ai vendu ma voiture pour créer mon entreprise et réaliser des dessins animés. C’était en ......................................... A : 1853 B : 1923 C : 1973 Depuis cette date, mon entreprise a produit plus de ............................................... dessins animés qui sont sortis au cinéma dans le monde entier. A : 130 B : 320 C : 2120 Et cela c’est sans compter les séries, les jeux vidéo, les films etc... Mon entreprise est bien sûr ................................................................... A : Microsoft B : Renault C : Walt Disney

Pour conclure, l’animateur explique aux jeunes qu’il n’existe pas qu’un profil d’entrepreneur. En effet, on peut devenir entrepreneur à n’importe quel âge, en ayant fait de longues études ou pas, en ayant des connaissances techniques pointues ou pas, en étant un homme ou une femme, etc.... L’entreprenariat est ouverte à toute sorte de profil. Conseils d’animation Vérifiez la bonne compréhension des jeunes : Il se peut que certains jeunes ne comprennent pas certains mots. Si un mot vous semble compliqué ou si vous voyez qu’un jeune ne semble pas avoir compris un mot, n’hésitez pas à lui demander (ou aux autres jeunes) d’expliquer ce qu’il a compris et de compléter ou corriger son explication si besoin.

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Activité 1 : Retour sur les entrepreneurs Activité 2 : Des entrepreneurs partout autour de nous !

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Séance 2 : Des entrepreneurs partout autour de nous !

Séance 2 : Des entrepreneurs partout autour de nous !


Activité 1 Retour sur les entrepreneurs

Matériel 1x6 Photos « Entrepreneur »

Durée Etape 1 : 15 minutes Total : 15 minutes

Objectifs 1. Vérifier la bonne compréhension de la séance précédente par les jeunes et introduire la séance du jour

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les 6 photos entrepreneur.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Rappel séance précédente (15min) L’animateur demande aux jeunes de garder leur livret fermé et leur demande s’ils se rappellent ce qu’est une entreprise et un entrepreneur. L’animateur complète si besoin les réponses. Puis, il se munit des 6 photos « Entrepreneur », les montre une par une aux jeunes en leur demandant de dire tout ce dont ils se rappellent sur chacun d’entre eux. Une nouvelle fois, il complète les réponses si nécessaire. Enfin, il demande aux jeunes s’ils connaissent des entrepreneurs autour d’eux. L’animateur écoute les réponses, puis note les réponses des jeunes qui sont intervenus sur une feuille. Cela lui servira en clôture de séance. Conseils d’animation Donnez des indices : Si les jeunes ne se rappellent pas d’un entrepreneur ou d’une définition, ne donnez pas la réponse immédiatement, mais donnez plutôt des indications leur permettant de trouver la réponse par eux-mêmes.

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Activité 2 Des entrepreneurs partout autour de nous !

Matériel 1x31 Cartes « Quel métier ? » 1x31 Fiches « Entrepreneur ou pas ? »

Durée Etape 1 : 20 minutes Etape 2 : 25 minutes Total : 45 minutes

Objectifs 1. Vérifier la connaissance qu’ont les jeunes des métiers 2. Montrer aux jeunes que les entrepreneurs sont partout autour de nous 3. Enrichir le vocabulaire relatif au monde professionnel des jeunes

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les cartes « Quel Métier ? » ainsi que les fiches « Entrepreneur ou pas ? » 2. Tableau, marqueurs, craies : L’animateur vérifie qu’un tableau ainsi que des craies ou des marqueurs sont à sa disposition dans la salle où se déroule l’activité. 3. Disposition du matériel : L’animateur dispose sur une table les 31 cartes « Quel métier ? » face retournée.

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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Découvre les métiers des frères de Jo Limétier (20min) L’animateur introduit l’activité en expliquant que les entrepreneurs ne sont pas forcément des gens célèbres comme ceux que l’on a présentés dans l’activité précédente, et que tous les jeunes connaissent, sans le savoir, des entrepreneurs. Il explique alors aux jeunes que c’est Jo Limétier qui va le leur démontrer. En effet, il se trouve que M. Limétier fait partie d’une famille très nombreuse puisqu’il a 30 frères ! La particularité de cette famille est que chaque frère exerce un métier différent. La première partie de l’activité va donc consister à retrouver les métiers des frères de Jo. Pour cela l’animateur demande à chaque jeune, à tour de rôle, de se lever et de sélectionner une carte parmi celles disposées sur la table. Une fois la carte piochée, le jeune la montre aux autres puis doit deviner quel est le métier représenté sur la carte. S’il ne trouve pas, l’animateur peut demander aux autres jeunes de l’aider. Une fois le métier deviné, l’animateur demande s’il est capable de dire en quoi consiste ce métier. L’animateur demande aux autres jeunes de compléter la réponse si besoin et/ou la complète lui-même. Il procède ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune carte sur la table ou que le temps dévolu à l’activité soit écoulé. Etape 2 : Entrepreneur ou pas ? (25min) L’animateur demande alors aux jeunes s’ils pensent que certains des frères de Jo sont entrepreneurs. Il écoute les réponses de quelques jeunes puis indique qu’il y a bien certains de ses frères qui sont entrepreneurs et que les jeunes vont devoir le découvrir par eux-mêmes. Pour cela, il demande aux jeunes de prendre leur livret à la page de la définition d’un entrepreneur et se munit des fiches « Entrepreneur ou pas ? ». A tour de rôle, il demande aux jeunes de piocher une fiche, de la lire et de dire s’il pense que la carte piochée correspond à un entrepreneur ou non. Dans le même temps, l’animateur sépare le tableau de la salle de classe en deux colonnes. La première colonne s’intitule « Entrepreneur » » et la seconde « Pas entrepreneur ». Il invite les jeunes à ouvrir leur guide à la page de l’activité en cours ou le même tableau est représenté. Sur chaque fiche, un mot ou un groupe de mots est écrit en gras. Cette indication permet de définir si la carte piochée correspond à un entrepreneur ou non. L’animateur doit donc écrire cet indice dans la colonne appropriée du tableau, l’expliquer et demander aux jeunes de le recopier dans le tableau de leur livret. L’animateur peut, à sa convenance, revenir sur les tâches de certains métiers présentés si cela n’a pas été fait lors de l’activité précédente.

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Il procède ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 5 minutes avant la fin de la séance. L’animateur reprend alors les notes qu’il a pris en début de séance sur les jeunes qui connaissaient ou non des entrepreneurs autour d’eux, et leur repose la même question afin de comparer leurs réponses. Si des jeunes ont changé leurs réponses, il leur demande pourquoi leurs réponses ont évoluées. Ainsi, l’animateur vérifie que la notion d’entrepreneur est bien assimilée par les jeunes. L’animateur conclut alors en expliquant aux jeunes, que oui, les entrepreneurs sont effectivement partout autour de nous.

Conseils d’animation Privilégiez la qualité : Comme vous pourrez le constater, il vous sera quasiment impossible de faire deviner les 31 métiers et les 31 fiches composant l’activité. Plutôt que de presser les jeunes pour en faire un maximum, veillez davantage à privilégier l’échange quitte à faire découvrir un nombre de métiers plus faible ou à sélectionner par avance un nombre de cartes et de fiches plus restreint. Faites écrire les jeunes : Plutôt que d’écrire vous-même les mots ou groupes de mots au tableau, vous pouvez demander aux jeunes de le faire. Soyez alors attentif à l’orthographe.

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Activité 1 : Découvre les compétences d’un entrepreneur !

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Séance 3 : Découvre les compétences d’un entrepreneur !

Séance 3 : Découvre les compétences d’un entrepreneur !


Activité 1 Découvre les compétences des entrepreneurs !

Matériel 16x1 Livret jeune 5x10 Fiches « Découvre les compétences d’un entrepreneur » 5x1 Médaille d’or 5x1 Médaille d’argent 5x1 Médaille de bronze 5x1 Médaille de chocolat

Durée Etape 1 : 20 minutes Etape 2 : 40 minutes Total : 1 heure

Objectifs 1. Expliquer aux jeunes ce qu’est une compétence 2. Faire découvrir aux jeunes les compétences entrepreneur

d’un

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les fiches compétences et les médailles (stickers). B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Introduction (20 minutes) L’animateur explique aux jeunes que tous les entrepreneurs vus lors des séances précédentes ont tous un point commun : leurs compétences. L’animateur demande aux jeunes s’ils savent ce qu’est une compétence. Après avoir écouté plusieurs jeunes, il leur demande de prendre leur livret à la page de l’activité en cours et d’être attentifs à l’explication qu’il va donner, puis de compléter le texte à trou de leur livret. L’animateur explique alors qu’une compétence est composée de trois attributs : Le savoir, le savoir-faire et le savoir-être.

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L’animateur donne un exemple de son choix ou utilise le suivant pour illustrer ses propos : Avoir la compétence de faire du roller signifie : -

Savoir comment on avance, tourne, freine… Mais ce n’est pas suffisant, il faut aussi savoir le faire (c’est la différence entre la théorie et la pratique) Enfin, on ne maîtrise pas la compétence de faire du roller si on ne connait pas les règles à respecter et le comportement à avoir (ne pas rouler sur les routes, laisser la priorité aux piétons, ne pas pousser…), c’est le savoir être.

Optionnel : Si le temps le permet, l’animateur peut demander aux élèves, de choisir une compétence de leur choix et d’indiquer ce qui serait pour cette compétence le savoir, le savoir-faire et le savoir-être. Un espace d’écriture dans le guide a été prévu à cet effet. L’animateur explique alors aux jeunes qu’il existe des multitudes de compétences différentes, mais que les entrepreneurs en ont au moins 10 en commun. L’animateur demande alors aux jeunes de former des groupes (si possible des groupes de 4) afin d’entamer l’activité suivante qui se déroule sous forme de jeu. Etape 2 : Jeu « Découvre les compétences d’un entrepreneur ! » (40 min) Les règles du jeu sont les suivantes : L’animateur distribue une fiche compétence identique à chaque groupe. Sur cette fiche est présente à gauche la photo de l’un des 6 entrepreneurs découverts lors des séances précédentes et à droite un « nuage de mots » qui sont des synonymes ou des mots qui décrivent la compétence. Sous ce nuage, se trouve une phrase expliquant comment l’entrepreneur a utilisé cette compétence, et enfin la première lettre du nom de la compétence. L’animateur écrit au tableau la première lettre de la compétence et fait autant de traits qu’il y a de lettres dans le mot (à la façon du jeu du pendu). Il demande alors au premier groupe de lire la description de la compétence et les mots clé. Puis, il demande à ce même groupe s’il a deviné le nom de la compétence. Si oui, ce dernier marque 2 points sinon il peut donner une lettre. L’animateur écrit au tableau la lettre donnée et si les jeunes ont donné une lettre contenue dans le mot alors il complète le nom de la compétence avec celle-ci. Si les jeunes trouvent la réponse à ce moment, il marque 1 point et c’est au groupe n°2 de jouer avec une nouvelle compétence. Si le groupe ne trouve pas la bonne réponse alors l’opération décrite ci-dessus se répète. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que les 10 compétences soient découvertes. A chaque fois qu’une compétence est trouvée, l’animateur demande aux jeunes de l’écrire ainsi que le nuage de mots correspondant dans leur guide dans l’espace prévu à cet effet. A la fin du jeu l’animateur remet à chaque membre du groupe vainqueur l’autocollant « médaille d’or des compétences », au second groupe l’autocollant « médaille d’argent », au troisième l’autocollant «médaille de bronze » et au quatrième l’autocollant « médaille de chocolat », il indique aux jeunes qu’ils peuvent coller leur médaille dans leur guide à l’espace prévu à cet effet. 35


Vous trouverez ci-dessous les réponses pour chacune des fiches : Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche

Chanel 1 : A U T O N O M I E Chanel 2 : C O N F I A N C E en elle Bill Gates 1 : C R E A T I V I T E Bill Gates 2 : S E N S D E S R E S P O N S A B I L I T E S Evan Williams 1 : E S P R I T D E Q U I P E Evan Williams 2 : S E N S D E L A C O M M U N I C A T I O N Louis Renault 1 : E S P R I T D I N I T I A T I V E Yamauto 1 : M A I T R I S E D E S O N E N V I R O N N E M E N T Walt Disney 1 : P E R S E V E R A N C E Walt Disney 2 : S E N S D E L O R G A N I S A T I O N

Conseils d’animation Privilégiez l’interaction : Si le temps vous le permet, demandez aux jeunes, pendant votre introduction, de trouver le point commun de tous ces entrepreneurs. Faites lire les jeunes : Pour chaque fiche compétence, n’oubliez pas de faire lire les fiches à un des jeunes, des soucis de lecture peuvent encore subsister, il est donc important de travailler leur capacité de lecture. Vérifiez la compréhension des jeunes : Après que les jeunes aient lu la fiche, n’hésitez pas à leur demander s’ils ont bien compris ce qui venait d’être lu. De même, vérifiez la bonne compréhension des compétences auprès des jeunes.

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Activité 1 : Rappel des compétences Activité 2 : Retrouve les compétences des frères de JO Activité 3 : Point commun entre un entrepreneur et moi ? Mes compétences !

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Séance 4 : J’ai les compétences d’un entrepreneur !

Séance 4 : J’ai les compétences d’un entrepreneur !


Activité 1 Rappel sur les compétences

Matériel Marqueurs, craies (non fournis dans le kit)

Durée Etape 1 : 5 minutes Etape 2 : 10 minutes Total : 15 minutes

Objectifs 1. Rappeler la notion de compétence 2. Rappeler les compétences vues lors de l’activité précédente

A. Préparation de l’activité 1. Tableau, marqueurs, craies : L’animateur vérifie qu’un tableau ainsi que des craies ou des marqueurs sont à sa disposition dans la salle ou se déroule l’activité.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Rappeler la notion de compétence (5 min) L’animateur demande aux jeunes de garder leur livret fermé, puis leur demande s’ils se rappellent ce qu’est une compétence. Pour cela, l’animateur interroge plusieurs jeunes et écrit au tableau les éléments faisant parti de la définition vue lors de l’activité précédente. Si besoin, il complète la définition. Etape 2 : Rappel des 10 compétences (10 min) L’animateur rappelle aux jeunes que lors de la séance précédente, ils ont découvert 10 compétences qu’ont tous les entrepreneurs. Il demande alors aux jeunes s’ils se rappellent de celles-ci. A chaque fois qu’une compétence est donnée, l’animateur l’écrit au tableau.

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Une fois les 10 compétences trouvées, l’animateur demande aux élèves d’expliquer chacune d’elle. Une nouvelle fois, l’animateur complète les explications si nécessaire. Conseils d’animation Donnez des indices : Si les jeunes éprouvent quelques difficultés à retrouver les compétences, vous pouvez leur donner des indices (écrire la première lettre sur le tableau ou dire combien de lettres contient le mot, etc...)

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Activité 2 Retrouve les compétences des frères de Jo !

Matériel 16x1 Livret Jeune

Durée Etape 1 : 20 minutes Total : 20 minutes

Objectifs 1. Apprendre à rapprocher les actions des compétences

A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique requise

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Aider les frères de Jo à identifier leurs compétences L’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur livret à la page de l’activité en cours et demande à l’un d’eux de lire la consigne. Une fois celle-ci lue, l’animateur l’explique afin de s’assurer de sa bonne compréhension par l’ensemble des jeunes. L’exercice à réaliser est le suivant : Jo explique aux élèves que ses frères entrepreneurs ignorent qu’ils ont des compétences et qu’il souhaiterait que les élèves lui viennent en aide. Pour cela, 10 frères de Jo décrivent une de leurs actions et les jeunes doivent la rattacher à une compétence. Pour information, voici les actions décrites ainsi que les compétences s’y rattachant. Jimbo l’architecte : esprit d’équipe : « Je dois coopérer et écouter toutes les personnes qui travaillent sur les chantiers pour que mes plans soient respectés. C’est très important de travailler tous ensemble ! » Julio l’artiste peintre : créativité : « J’ai beaucoup d’imagination pour produire mes œuvres d’art. Parfois, je fais même preuve d’innovation en peignant sur autre chose que des toiles ! »

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Jaïr le coiffeur : esprit d’initiative « Parfois mes clients ne savent pas quelle coupe de cheveux ils souhaitent, alors ils me laissent agir car j’ai toujours beaucoup d’inspiration. » Jean le cuisinier : confiance en soi « J’ose souvent faire des mélanges de saveurs, car j’ai toujours la conviction que cela va plaire à mes clients. » Jeff le détective privé : sens de la communication « Dans mon métier, l’échange et l’écoute avec mes clients sont très importants car je dois transmettre les informations avec précision. » Jim le DJ : autonomie : « Dans mon métier, je suis complètement libre, j’ai l’habitude de me débrouiller tout seul pour choisir mes musiques. » Julien le fermier : sens de l’organisation « S’occuper d’animaux demande une planification rigoureuse. Je ne peux pas me permettre d’en oublier ! » Johan le magicien : persévérance « Réussir des tours de magie nécessite une grande patience, je dois faire preuve de détermination et m’entrainer durant des semaines avant que le tour ne soit parfait ! » Jorick le peintre : sens des responsabilités « Lorsque les clients me confient un chantier, je dois m’engager pour respecter les délais, et si quelque chose se passe mal, c’est à moi d’assumer ! » José le photographe animalier : maîtrise de son environnement « Pour réussir à photographier un animal, je dois d’abord m’informer sur le lieu où il vit et découvrir son mode de vie, sinon je ne prendrais jamais de photos ! » L’animateur laisse 10 minutes aux élèves pour rapprocher les actions des compétences. Une fois le temps écoulé, l’animateur, pour chaque action, demande à un jeune d’exprimer son point de vue et demande aux élèves s’ils partagent son avis. L’animateur corrige les réponses données si besoin. Conseils d’animation Demander aux jeunes de justifier leur choix : Il est important de demander aux jeunes de justifier leur choix, cela permettra de mieux comprendre pourquoi ils se sont trompés ou de vérifier s’ils ont bien compris le lien entre l’action et la compétence. Nuages de mots : Si les jeunes ont des difficultés à retrouver les compétences, ditesleur de jeter un œil dans leur guide à la séance précédente, le nuage de mots associés à chaque compétence pourrait leur être d’une grande aide !

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Activité 3 Point commun entre un entrepreneur et moi ? Mes compétences !

Matériel 16 x 1 Livret de Jeune

Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 15 minutes Total : 25 minutes

Objectifs 1. Montrer aux jeunes qu’ils possèdent les 10 compétences clé de l’entrepreneur 2. Apprendre aux jeunes à faire le lien entre leurs actions et leurs compétences

A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique requise.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Lier les compétences des jeunes avec celles des entrepreneurs (10min) L’animateur explique que, comme les frères de Jo, beaucoup de personnes n’ont pas conscience de leurs compétences. Il demande alors aux jeunes, si eux, ont conscience des leurs. L’animateur rassure alors ceux qui n’auraient pas levé la main ou ont répondu « non » en expliquant que tous les élèves présents dans la salle ont des compétences. Pour s’en rendre compte, il demande à chacun d’eux de choisir 3 compétences parmi les 10 présentées et de trouver dans leurs activités quotidiennes scolaires ou extra-scolaires, une action qui leur permet d’utiliser la compétence retenue et, une fois trouvée, de l’écrire dans l’espace prévue à cet effet dans leur guide. L’animateur peut donner un exemple pour aider les élèves. Par exemple : « je fais mes devoirs tout seul » veut dire que je suis autonome.

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Etape 2 : Partage des actions (15min) Une fois le temps écoulé, l’animateur interroge à tour de rôle chaque jeune sur les compétences et les actions qu’il a lié. Si certains couples compétences/actions lui paraissent illogiques, il les corrige ou demande l’avis des autres élèves. L’animateur conclut alors la séance en expliquant que les jeunes ont, à leur niveau, les compétences d’un entrepreneur. Conseils d’animation Aidez les jeunes : Il est possible que certains jeunes éprouvent des difficultés à trouver des actions correspondant à une ou plusieurs compétences qu’ils ont choisies. Il est donc important de faire le tour des élèves durant cette activité pour les aider. Pensez à bien repréciser aux jeunes qu’en cas de doute ils peuvent solliciter votre aide. Insistez sur le fait que chaque élève possède des compétences : Les jeunes pourraient avoir du mal à croire qu’ils ont les mêmes compétences qu’un entrepreneur. A chacune des actions citées par les jeunes, pensez à bien faire le rapprochement avec les entrepreneurs.

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Activité 1 : L’innovation, c’est fou ! Activité 2 : A mon tour d’innover !

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Séance 5 : A fond sur l’innovation !

Séance 5 : A fond sur l’innovation !


Activité 1 L’innovation, c’est fou !

Matériel 5x1 Fiche « A fond sur l’innovation ! »

Durée Etape 1 : 5 minutes Etape 2 : 15 minutes Total : 20 minutes

Objectifs 1. Montrer aux jeunes qu’être entrepreneur ne nécessite pas forcément de compétences techniques 2. Montrer les différents « types » d’entrepreneurs 3. Rapprocher compétences et activités

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les 5 fiches « A fond sur l’innovation ! »

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Introduction (5min) L’animateur accueille les jeunes puis leur explique que depuis le début du programme « Idées en Main !!! » ils ont découverts différents types d’entrepreneurs ; des entrepreneurs ayant inventé un produit innovant ou ayant révolutionné un produit existant et des entrepreneurs exerçant une activité commune (cf. les métiers des frères de Jo – Séance 3). Le point commun entre tous ces entrepreneurs, ce sont leurs compétences (l’animateur peut demander aux élèves de citer les 10 compétences, ou les énoncer lui-même). Afin d’illustrer ces propos, il peut prendre en exemple les fondateurs de Twitter qui ont inventé un moyen de communication qui n’existait pas encore et un des frères de Jo, qui lui exerce une activité, à priori, non innovante.

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L’animateur explique alors qu’innover ne veut pas forcément dire inventer quelque chose de nouveau mais cela peut aussi vouloir dire améliorer quelque chose qui existe déjà ou proposer quelque chose de sensiblement différent. Par exemple, s’il existe plusieurs salons de tatouages dans la ville de Joe, celui-ci peut innover en faisant des motifs que les autres ne font pas, etc... L’animateur précise alors qu’un entrepreneur n’est pas forcément une personne avec de grandes compétences techniques dans un domaine particulier mais peut être quelqu’un qui a juste une idée pour améliorer un produit ou un service très simple du quotidien. L’animateur précise alors qu’il existe beaucoup de personnes dans le monde qui deviennent entrepreneurs et créent leur entreprise en reprenant un produit très courant qui existe déjà et en le modifiant en partie (son apparence, sa forme, son prix…) ou en mélangeant deux produits qui n’ont à priori rien à voir et parfois cela donne des produits complètement fous. L’animateur explique alors aux jeunes qu’ils vont pouvoir s’en rendre compte à travers le jeu « L’innovation, c’est fou ! ». Etape 2 : Jeu « L’innovation, c’est fou ! » (15 minutes) L’animateur demande aux jeunes de former 3 ou 4 groupes (selon le nombre de jeunes) puis explique qu’il va montrer une affiche avec un produit principal et quatre produits secondaires. Le but pour chacun des groupes va être de deviner quel couple de produits a été réuni par une entreprise pour faire un nouveau produit et quel couple de produits n’a jamais donné lieu à un nouveau produit. Chaque bonne réponse donne 1 point à l’équipe et chaque mauvaise réponse donne un malus de 1 point. Si une équipe trouve toutes les bonnes réponses (sans en donner de mauvaise), elle marque un bonus de 2 points. Une fois les règles expliquées, l’animateur montre la première fiche et chaque groupe a une minute pour écrire sur une feuille leur réponse. A la fin du temps imparti, les groupes montrent leurs réponses et l’animateur compte les points de chacun. Il continue ainsi avec les 5 fiches du jeu, fait le total des points, puis désigne le groupe gagnant de l’activité. A la fin de l’activité, l'animateur demande aux jeunes de trouver quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, cet atelier a permis de travailler. La réponse est : la confiance en soi, l’esprit d’équipe, le sens de la communication. La confiance en soi : Les jeunes ont du faire preuve de confiance en eux pour proposer des réponses à des questions difficiles. L’esprit d’équipe : Les jeunes n’ont pas été tout le temps d’accord pour proposer leur réponse, ils ont donc dû agir et proposer leurs réponses en équipe et non de manière individuelle.

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Le sens de la communication : S’écouter, transmettre, s’exprimer, autrement dit communiquer est fondamental dans ce type d’exercice pour proposer une réponse commune. Conseils d’animation Demandez aux jeunes de résumer la séance précédente : Il est important de voir en début de séance ce qui a été retenu par les jeunes de la séance précédente, n’hésitez pas à prendre un peu de temps pour vérifier leurs connaissances.

Gagnez du temps : Dites aux jeunes de n’écrire que la lettre correspondante à la réponse et pas toute la réponse. Limitez les oppositions : Il est possible qu’un jeune vous dise qu’il a déjà vu tel ou tel produit et qu’il considère sa réponse correcte. Précisez alors qu’il ne s’agissait peut être que d’un prototype ou tout simplement que si le produit existe, il s’agit peut-être d’une initiative locale et que le produit est fait de manière artisanale et non produit à l’échelle industrielle comme les produits présentés ici.

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Activité 2 A ton tour d’innover !

Matériel 16x1 Livret du stage 1x25 Cartes « A ton tour d’innover ! »

Durée Etape 1 : 5 minutes Etape 2 : 35 minutes Total : 40 minutes

Objectifs 1. 2. 3. 4.

Stimuler la créativité des jeunes Entrainement aux présentations orales Apprendre aux jeunes à respecter un temps imparti Mettre les jeunes dans la peau d’un entrepreneur

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Introduction (5 min) L’animateur explique que c’est maintenant aux jeunes d’innover. Chaque groupe va devoir piocher deux cartes « A ton tour d’innover ! » et inventer un nouveau produit les combinant. Ce travail sera organisé en différentes étapes. Etape 2 : Jeu « A ton tour d’innover ! » (35 min) a. Rédaction du descriptif produit (30 minutes) L’animateur explique aux jeunes qu’ils ont 30 minutes pour décrire leur produit et, s’ils le souhaitent, dessiner une maquette ou faire des schémas.

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Les informations sur le descriptif produit peuvent être écrites dans leur livret dans l’espace prévu à cet effet. b. Trouver un nom au produit (5 minutes) L’animateur explique aux jeunes qu’une fois le produit créé, il faut également lui trouver un nom ! Chaque groupe a donc 5 minutes pour trouver un nom à son produit. L’animateur explique que chaque groupe devra présenter son produit au début de la séance suivante, il est donc important qu’ils décrivent avec attention leur produit, car sinon ils ne s’en rappelleront plus à la prochaine séance. En conclusion, l'animateur demande aux jeunes de trouver quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, cet atelier a permis de travailler. La réponse est : la créativité, l’esprit d’équipe, le sens de la communication, le sens de l’organisation La créativité : Les jeunes ont dû inventer, imaginer, une idée de produit. L’esprit d’équipe : Les jeunes travaillaient en groupe sur cette activité. Le sens de la communication : Comme dans tout travail de groupe la communication est un facteur clé de succès. Le sens de l’organisation : Le temps de l’activité, très court, nécessite une excellente répartition et donc organisation du travail afin de pouvoir terminer dans les temps. Conseils d’animation Conseillez aux jeunes de s’organiser : Afin de gagner du temps, expliquez aux jeunes, qu’il est plus facile que certains travaillent sur le descriptif pendant que d’autres cherchent le nom du produit. Faites un rappel du temps restant : L’activité étant relativement courte, il est important que vous fassiez un rappel du timing toutes les 5 minutes pour éviter que les jeunes ne puissent pas terminer l’activité. Circulez dans la salle : Certains groupes auront peut-être des difficultés à trouver des idées et n’oseront pas le dire; n’hésitez donc pas à passer dans les rangs pour aider les groupes qui en auraient besoin.

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Activité 1 : Présentation du produit inventé Activité 2 : Quel produit ? Activité 3 : Comment personnaliser notre produit ?

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Séance 6 : Notre produit !

Séance 6 : Notre produit !


Activité 1 Présentation du produit inventé

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée 20 minutes

Objectifs 1. S’entrainer à s’exprimer à l’oral en groupe 2. S’entrainer à sélectionner les informations importantes en vue de faire une présentation courte et pertinente

A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique requise.

B. Déroulé de l’activité L’animateur laisse 5 minutes aux jeunes pour qu’ils puissent se remémorer le produit qu’ils ont inventé, puis demande à chaque groupe de venir présenter sa création. Les jeunes ont entre deux et trois minutes pour leur présentation. La présentation doit donc être simple et claire. L’animateur peut poser des questions ou demander aux autres jeunes de poser des questions s’ils le souhaitent. L’animateur doit féliciter la créativité des jeunes, et mettre en avant le travail accompli. Dans le même temps, il peut corriger si besoin le comportement des jeunes (parler fort, regarder son auditoire, ne pas trépigner...) En conclusion, l'animateur demande aux jeunes de trouver quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, cet atelier a permis de travailler. La réponse est : le sens de la communication, le sens des responsabilités, la maîtrise de son environnement et le sens de l’organisation. Le sens de la communication : Les jeunes ont dû présenter leur produit à l’oral devant les autres groupes.

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Le sens des responsabilités : Se tenir correctement, adopter la bonne attitude que l’on soit actif ou passif durant la présentation, chaque jeune doit être responsable au risque de gâcher la présentation de l’ensemble du groupe. La maîtrise de son environnement : Faire une présentation orale c’est communiquer mais c’est aussi savoir faire attention à son auditoire, celui-ci est–il attentif ? comprendil ce qui est dit ? Son attention est-elle détournée par autre chose ? La maîtrise de son environnement est une des clés de réussite d’une présentation orale. Le sens de l’organisation : Comme le temps de chaque présentation est très court, il a fallu pour les élèves aller à l’essentiel et donc bien s’organiser. Conseils d’animation Félicitez chaque groupe : N’hésitez pas à féliciter chaque groupe pour son travail et à mettre en avant les points positifs de leur présentation.

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Activité 2 Notre produit !

Matériel 15x1 Feuille blanche

Durée 20 minutes

Objectifs 1. Choisir le produit qui sera fabriqué par les jeunes 2. Apprendre à faire un choix par le vote

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité.

B. Déroulé de l’activité L’animateur explique maintenant aux jeunes qu’ils vont devoir choisir le produit qu’ils vont fabriquer, personnaliser et vendre. De la même façon que lors de la séance précédente où deux produits étaient mélangés afin d’en faire un nouveau, le but sera pour les jeunes de fabriquer un produit original ayant pour base un produit classique. Vous trouverez ci-après une liste de 10 produits à proposer aux jeunes. L’animateur peut à loisir retirer de la liste des produits, s’ils les jugent trop complexes ou s’il ne peut se fournir les matières premières nécessaires à leur fabrication, ou en rajouter de nouveaux (sous réserve qu’ils soient simples à réaliser et ne nécessitent pas d’outils dangereux. Pour une plus grande sécurité, l’animateur doit faire valider tout ajout de produit par le responsable de la structure accueillante). Voici la liste des 10 produits : -

Cartes (vœux, anniversaires, fêtes…) Bracelets/colliers : fait avec des perles, du fil, du tissu… Marque pages Dessous de verres 54


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Galets personnalisés Aimant en pâte à sel Assiette en papier Décoration de Noël en argile Bougeoir en pâte à sel Cactus en plâtre

Il est à noter qu’une fiche de fabrication est présente dans le kit, expliquant le processus de réalisation de chacun des produits. Néanmoins, l’animateur a toute liberté de modifier la couleur, la matière ou même les formes des produits. L’animateur peut montrer (à l’aide des fiches fabrication) ou décrire quelques exemples de produits, afin de stimuler l’imagination des jeunes : des marques pages en feuilles d’arbre, des dessous de verre faits avec de vieilles BD… L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont devoir voter pour choisir leur produit. Il distribue alors un bulletin de vote (un morceau de feuille fait office de bulletin de vote) à chacun d’entre eux et leur précise qu’ils ont le droit de choisir deux produits. Une fois le vote terminé, l’animateur fait le décompte des voix et ne retient que les 4 produits qui ont obtenu le plus de suffrages. Il distribue alors de nouveaux bulletins de vote et procède à la même opération, ne gardant cette fois que le produit ayant eu le plus de votes. En conclusion, l'animateur demande aux jeunes de trouver quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, cet atelier a permis de travailler. La réponse est : l’autonomie et le sens des responsabilités. L’autonomie : Les jeunes ont dû voter de manière individuelle selon leurs propres envies. Le sens des responsabilités : Le vote est important, car il va déterminer la suite du programme.

Conseils d’animation Apportez des précisions aux jeunes : N’hésitez pas à demander aux jeunes s’ils savent bien ce qu’est chaque produit et à leur apporter des précisions si besoin Rappelez les règles de démocratie : Il est possible que certains jeunes ne soient pas intéressés par les deux produits retenus, rappelez-leur que l’on peut s’amuser avec n’importe quel produit et qu’il s’agit avant tout d’une activité ludique. Faites participer les jeunes au dépouillement : Les jeunes sont généralement très volontaires pour participer au dépouillement des bulletins. Vous pouvez tout à fait demander à un jeune d’ouvrir les papiers et de lire la réponse à un second jeune qui l’écrit au tableau, puis de donner le papier à un troisième qui valide la réponse.

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Activité 3 Comment personnaliser notre produit ?

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée 20 minutes

Objectifs 1. Introduire la notion de client 2. Introduire la notion de sondage

A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique requise.

B. Déroulé de l’activité L’animateur commence l’activité en demandant aux jeunes s’ils vont acheter eux-mêmes les produits qu’ils vont fabriquer. La réponse est bien évidemment non. Il demande alors aux jeunes ce qui est le plus important : que le produit leur plaise à eux ou plaise aux personnes qui vont l’acheter ? Afin d’illustrer ce choix, l’animateur peut demander à un élève quelle couleur il déteste le plus et lui dit : « Donc la couleur que tu détestes le plus, c’est le...., et bien, moi c’est ma couleur préférée ! Imaginons que je t’offre un T-shirt de cette couleur ! Est-ce qu’il te plairait ? » L’élève répondra bien entendu « non ». L’animateur explique alors qu’il en va de même avec tous les produits et donc également pour les produits qu’ils vont fabriquer. L’animateur insiste sur le fait que le plus important, ce n’est pas leurs goûts mais les goûts des personnes qui vont l’acheter. Ces personnes s’appellent des « clients ». Ce sont donc les futurs clients qui vont choisir comment le produit sera personnalisé (couleurs, motifs...). L’animateur explique que pour connaitre leur avis, il faut leur poser la question, il faut donc réaliser un « sondage ». Si nécessaire, l’animateur peut demander aux jeunes s’ils ont déjà entendu ce mot et ce qu’il veut dire. L’animateur peut alors donner la définition et demander aux jeunes de la compléter dans leur livret à l’espace prévu à cet effet. Voici la définition du mot sondage que nous proposons : 56


Sondage : c’est une enquête que l’on mène auprès d’un groupe de personnes pour connaitre leur opinion à l’aide d’un questionnaire. L’animateur demande alors aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page de l’activité en cours (page « questionnaire »). L’animateur leur explique alors que pour compléter le sondage il faut poser des questions aux futurs clients pour connaitre leurs préférences. Plus grand sera le nombre de répondants et plus l’on pourra savoir avec précision ce qu’attendent les clients potentiels. Afin de valider la bonne compréhension par les jeunes de chaque question, l’animateur leur demande, à tour de rôle, de lire les questions et d’expliquer ce qu’elles signifient. L’animateur explique alors que chaque jeune devra interroger au minimum 5 personnes de son entourage (famille, amis, enseignants, etc...). Il insiste bien sur le fait que les personnes interrogées doivent répondre à toutes les questions. Si un questionnaire est incomplet, il ne peut être comptabilisé. Conseils d’animation Attention aux guides : Exceptionnellement, les jeunes vont garder leur guide avec eux jusqu’à la prochaine séance, rappelez leur bien de ne surtout pas l’oublier lors de la prochaine séance. Précisez qui peut être sondé : Précisez bien aux jeunes que n’importe quelle personne de n’importe quel âge peut être interrogée, excepté bien sûr les jeunes du groupe.

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Activité 1 : Que veulent les clients ? Activité 2 : Un œil sur la concurrence !

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Séance 7 : J’écoute, je regarde et j’adapte !

Séance 7 : J’écoute, je regarde et j’adapte !


Activité 1 Que veulent les clients ?

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée Etape 1 : 30 minutes Total : 30 minutes

Objectifs 1. Apprendre à synthétiser des résultats 2. Prendre une décision à partir d’une synthèse de résultats

A. Préparation de l’activité 1. Tableau, marqueurs, craies : L’animateur vérifie qu’un tableau ainsi que des craies ou des marqueurs sont à sa disposition dans la salle où se déroule l’activité.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Dépouillement des questionnaires (30min) L’animateur accueille les jeunes et leur demande comment s’est passé la passation de questionnaires. Cela a-t-il été facile ? Se sont-ils sentis à l’aise ? Qui ont-ils interrogé ? Puis, il leur demande de trouver quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ils ont travaillé à travers cet exercice. La réponse est : le sens de l’autonomie, la confiance en soi, l’esprit d’initiative, le sens de la communication et la persévérance. Le sens de l’autonomie : Les jeunes ont dû interroger des personnes en étant seul. La confiance en soi : Les jeunes ont dû s’adresser à d’autres pour présenter leur projet. L’esprit d’initiative : Les jeunes ont dû trouver les bons moments ou les bons endroits pour interroger les personnes.

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Le sens de la communication : Les jeunes ont dû trouver les bonnes explications pour faire comprendre leur projet aux personnes interrogées. La persévérance : Afin de compléter les 5 questionnaires, les jeunes ont dû essuyer plusieurs refus, il leur a donc fallu persévérer pour arriver à leur fin. Une fois cet exercice terminé, l’animateur demande aux jeunes de prendre leur livret et d’additionner les réponses données pour chaque question puis de les reporter sur la page prévue à cet effet dans leur livret. Afin que tous les jeunes comprennent bien la consigne, l’animateur peut donner un exemple avec une des questions. Cette étape pouvant générer des erreurs, il peut également aider les élèves afin de s’assurer de la bonne réalisation de l’exercice. Pendant que les jeunes reportent leurs résultats dans leur livret, l’animateur inscrit le n° des questions ainsi que les différentes modalités de réponses au tableau. Si l’animateur en a la possibilité, il peut également préparer le tableau avant l’arrivée des jeunes. Une fois que les jeunes ont terminé, l’animateur interroge alors les jeunes un par un afin qu’ils donnent leurs résultats. L’animateur les note au tableau (ou demande à un jeune de venir les écrire) puis fait le total des réponses pour chaque question. L’animateur débriefe rapidement les résultats du sondage en expliquant l’importance des réponses question par question (voir explications ci-après). Question 1 : Etes-vous susceptible d’acheter ce type de produit ? Une majorité de « Non » ne veut pas dire qu’il sera impossible de vendre le produit, mais qu’il faudra le rendre le plus attractif possible ou se focaliser sur une catégorie de clients (jeunes, hommes, femmes...). Question 2 : Les critères d’achat Cette question va montrer aux jeunes ce sur quoi il faut insister ainsi que les critères à privilégier (prix, qualité, praticité, esthétisme…). Selon les réponses données, les jeunes devront adapter leur produit en conséquence. Question 3 : Couleur + motif Cette question va permettre aux jeunes de savoir ce que les clients potentiels préfèrent en terme de couleurs et de motifs, il faudra bien entendu tenir compte de leurs goûts. Question 4 : Le prix du produit Cette question est très importante car elle va permettre d’avoir une idée du prix que sont prêts à payer les clients potentiels pour acheter le produit. L’animateur en profite pour expliquer aux jeunes la notion de prix de vente et de coût de revient. Il explique que le prix de vente est le prix auquel le produit est vendu aux clients. 61


Le coût de revient est ce que coûte le produit à fabriquer. Il y a la matière première, les salaires, les taxes… L’animateur peut, à titre d’exemple, expliquer combien ont couté les matières premières achetées et expliquer aux jeunes que si la vente de produits est inférieure au cout des matières premières alors, cela voudra dire qu’ils n’auront pas gagné d’argent. La différence entre le prix de vente et le coût de revient représente l’argent que l’entreprise a gagné, cela s’appelle la « marge » ou le « bénéfice ». Dans le cas de la vente des produits fabriqués par les jeunes, ce sera le bénéfice qui sera reversé à l’association choisie par les jeunes. Questions d’identité : Sexe, Age Cela permettra de savoir qui est le plus susceptible d’acheter le produit fabriqué : des hommes, des femmes, des jeunes… Conseils d’animation Vérifiez quelques livrets : il est possible que certains jeunes fassent des erreurs d’inattention dans leurs calculs, il est donc préférable que vous vérifiez quelques livrets afin de les corriger. Privilégiez l’interaction : Avant d’expliquer à quoi vont servir les réponses données par les sondés, n’hésitez pas à demander aux jeunes de trouver la réponse par eux-mêmes. Donnez plusieurs exemples : La notion de coût de revient est complexe. N’hésitez pas à donner d’autres exemples si nécessaire (baguette, bonbons...).

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Activité 2 Un œil sur la concurrence !

Matériel 16x1 Livret « Un œil sur la concurrence ! » 16x1 Livret jeune

Durée Étape 1 : 15 minutes Etape 2 : 15 minutes Total : 30 minutes

Objectifs 1. Apprendre à rechercher et synthétiser l’information 2. Travailler sur la maîtrise de l’environnement 3. Travailler sur la lecture et la compréhension d’une publicité

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité.

B. Déroulé de l’activité Étape 1 : Recherche des concurrents dans le livret « Un œil sur la concurrence » (15 minutes) Attention : Le livret ne comporte que les produits proposés initialement par « Crée ton Avenir !!! ». Si l’animateur a choisi d’ajouter un autre produit et que ce dernier a été sélectionné par les jeunes, il sera bien sûr impossible de retrouver ce produit dans le livret. L’animateur peut alors transformer l’exercice en demandant à chaque binôme de retrouver tous les produits X ou Y du livret. Si le lien avec le produit choisi disparait, la méthodologie de recherche, elle, subsiste. L’animateur distribue un livret « Un œil sur la concurrence ! » à chaque jeune et les invite à ouvrir leur livret à la page de l’activité en cours.

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Il explique aux jeunes qu’ils vont avoir 15 minutes pour trouver dans le guide qui vient de leur être remis, les magasins qui proposent un produit équivalent au leur. Les jeunes devront alors remplir les fiches prévues à cet effet dans leur livret. L’animateur explique en introduction chacun des champs des fiches : Nom du magasin Les jeunes doivent écrire ici le nom de la boutique qui vend le produit. Nom du produit Les jeunes doivent écrire ici le nom du produit. Prix du produit Il est important de connaître le prix proposé par les boutiques vendant un produit équivalent à celui que les jeunes vont fabriquer. Produit vendu à l’unité ou en lot ? Cette information aura un impact direct sur le prix. Ainsi, si les jeunes ne font pas attention à la quantité vendue, un prix peut paraître élevé. Couleurs et/ou motifs du produit Les jeunes devront faire un relevé des coloris et des motifs proposés par la boutique. Cela peut être précisé dans le descriptif ou il peut être nécessaire de se référer directement à la photo du produit. L’animateur demande alors aux jeunes de se mettre par deux et de rechercher les concurrents ensemble dans leur guide. Le livret comporte des pièges, certains produits ressemblent dans la forme ou dans le titre au produit sélectionné par le jeune, mais sont en réalité différents. De même, les descriptifs produits ne présentent pas toujours les produits de la même façon ou les produits sont parfois vendus par lot ou à l’unité. Ce petit livret peut également servir à l’animateur et aux jeunes afin de repérer des idées de motifs ou de personnalisation pour leur produit. Vous trouverez ci-dessous la liste des pages sur lesquelles des produits identiques à celui choisi par les élèves sont présents. Cela permettra à l’animateur de vérifier plus rapidement si les jeunes ont oublié de relever un produit. Cartes (vœux, anniversaires, fêtes…) P7 (Aupré), P10 (Easy Market), P11 (Easy Market), P18 (Corail), P20 (Shaipa) Bracelets/colliers : fait avec des perles, du fil, du tissu… P4 (Carrafour), P7 (2 produits) (Aupré), P8 (Super Z), P12 (E.Lecourt) Marque pages P7 (Aupré), P12 (E.Lecourt), P13 (E.Lecourt), P15 (Extermarché), P21 (Shaipa)

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Dessous de verres P5 (Carrafour), P9 (Super Z), P10 (Easy Market), P15 (Extermarché), P18 (Corail) Galets personnalisés P4 (Carrafour), P9 (Super Z), P11 (Easy Market), P14 (Extermarché), P17 (Duoprix) Aimants/magnets P4 (Carrafour) P8 (Super Z), P9 (Super Z), P12 (E. Lecourt), P21 (Shaipa) Assiettes en papier/carton P5 (Carrafour), P6 (Aupré), P13 (E.Lecourt), P16 (Duoprix), P19 (Corail) Décorations de Noël P8 (Super Z), P11 (Easy Market), P15 (Extermarché), P18 (Corail), P19 (Corail) Bougeoirs P6 (Aupré), P10 (Easy Market), P13 (E.Lecourt), P17 (Duoprix), P20 (Shaipa), P21 (Shaipa) Cactus P5 (Carrafour), P11 (Easy Market), P14 (Extermarché), P17 (Duoprix), P19 (Corail) Étape 2 : Présentation des résultats (15 minutes) Une fois que les jeunes ont terminé leur relevé, l’animateur leur demande de présenter leurs résultats. Les autres jeunes peuvent compléter les réponses si besoin. L’animateur explique alors aux jeunes que ce relevé leur a permis de découvrir ce que fait la concurrence, les prix et la spécificité de leurs produits. Cela leur permettra donc de proposer des produits différents ou de s’en inspirer. L’animateur conclut en demandant aux jeunes quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ont été développées grâce à cet exercice. La réponse est la maîtrise de l’environnement, le sens de l’organisation, le sens de la communication, l’esprit d’équipe et le sens de l’autonomie. La maîtrise de l’environnement : L’activité a permis aux jeunes de découvrir ce que font d’autres boutiques, ils pourront donc le prendre en compte dans la réalisation de leurs produits. L’autonomie : Les jeunes ont dû trouver par eux-mêmes les produits proposés par les concurrents. Le sens de l’organisation : Les jeunes ont du s’organiser pour repérer l’information en un temps limité. L’esprit d’équipe : Les jeunes ont travaillé en binôme durant cette activité. Le sens de la communication : Les jeunes ont dû, d’une part communiquer entre eux durant l’exercice et d’autre part s’exprimer à l’oral pour présenter leurs résultats. 65


Conseils d’animation Donnez des conseils aux jeunes : Cet exercice est difficile car il nécessite un bon niveau de lecture et la capacité à rechercher rapidement une information. Si certains éprouvent des difficultés, vous pouvez donc leur dire de commencer par regarder les photos ou le type de produit vendu par l’enseigne, et si cela ne correspond pas, de passer alors directement au produit suivant. Vérifiez que les jeunes remplissent correctement leurs fiches : Même si vous avez expliqué les champs et que des précisions sont données dans le livret des jeunes, il est possible que certains d’entre eux n’aient pas compris ce qu’il faut remplir, n’hésitez donc pas à passer voir les jeunes pour les aider.

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Activité 1 : Fabrication du produit

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Séance 8-9 : Fabriquons !

Séance 8-9 : Fabriquons !


Activité 1 Fabrication du produit

Matériel 16x1 Fiches fabrication produit Matière première Appareil photo

Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 50 minutes Total : 1 heure

Objectifs 1. Réaliser un produit en respectant une consigne 2. Apprendre à s’organiser dans le cadre d’un travail d’équipe

A. Préparation de l’activité 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie la veille de l’animation que la salle prévue pour l’activité a bien été réservée. L’activité pouvant être salissante (peinture, feutre, plâtre…), il faut que l’établissement mette à disposition une salle répondant à ces critères. 2. Vérification des matières premières : Selon le produit retenu, l’animateur doit avoir à sa disposition la matière première et l’outillage nécessaire. La liste des produits nécessaires se trouve sur les « Fiches fabrication produits ».

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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Explication du processus de fabrication (10min) Attention : Selon les produits retenus, le processus de fabrication peut être très différent et plus ou moins long. L’animateur doit se référer aux « Fiches fabrication de produits » pour y trouver toutes les informations nécessaires. Il est souhaitable que l’animateur s’entraîne quelques jours avant la séance afin de bien maîtriser le processus de fabrication. Si l’animateur a retenu un autre mode de fabrication que celui proposé, il doit être en mesure de l’expliquer aux jeunes de manière simple. L’animateur demande aux jeunes de brièvement rappeler ce qui a été vu lors de la séance précédente. Il commence alors la séance en leur expliquant les différentes étapes de fabrication du produit ; plusieurs possibilités sont envisageables. Chaque jeune peut réaliser entièrement ses propres produits ou bien chaque jeune réalise une tâche spécifique. Cela dépend du produit et des aspirations de chacun d’entre eux. Une fois les différentes étapes expliquées, l’animateur distribue une fiche « fabrication du produit » que les jeunes peuvent coller dans leur livret à la page prévue à cet effet avant de commencer la fabrication de leurs produits. Etape 2 : Fabrication : Séance 8 (50min) - Séance 9 (1h) L’animateur va suivre et aider les jeunes dans la réalisation de leurs produits durant cette étape. La principale difficulté de cette étape réside dans la gestion du temps. En effet, si les élèves sont trop lents, ils ne seront pas en mesure de fabriquer un nombre suffisant de produits. L’animateur doit également prendre en compte les spécificités du processus de fabrication afin de répartir les étapes entre les deux séances de fabrication. Exemple : certaines matières nécessitent un temps de séchage ou de durcissement supérieur à la durée de la séance. Une fois la fabrication terminée, l’animateur prend en photo les produits réalisés qu’il imprimera (soit directement au sein la structure accueillante ou dans les locaux de l’association « Crée ton avenir !!! ») afin que les jeunes puissent les coller dans leur livret à la page prévue à cet effet). A la fin de ces séances de fabrication, l’animateur conclut en demandant aux jeunes quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ont été développées grâce à cet exercice. La réponse est la créativité, le sens de l’autonomie, le sens des responsabilités, le sens de l’organisation, l’esprit d’initiative et la persévérance. La créativité : Les jeunes ont fait appel à leur créativité dans la réalisation et la personnalisation de leurs produits. Le sens de l’autonomie : Les jeunes ont réalisé leurs produits par eux-mêmes.

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Le sens des responsabilités : Les jeunes ont du faire attention aux matières premières et aux outils. Le sens de l’organisation : les jeunes ont dû réaliser un certain nombre de produits dans un temps limité et s’organiser en conséquence. L’esprit d’initiative : Faire face à des imprévus, un manque de temps, ou à des résultats différents de ceux escomptés, c’est la capacité à réagir et à prendre des initiatives qui aura été mise en avant. La persévérance : Les jeunes ont du s’y reprendre à plusieurs fois avant de réussir chacune des étapes de fabrication. Conseils d’animation Montrez l’exemple : Afin que les jeunes comprennent plus facilement les étapes de fabrication, vous pouvez faire directement un produit avec eux. Aidez les jeunes : Certains jeunes auront peut-être des difficultés à réaliser leurs produits, alors n’hésitez pas à les conseiller ou à les aider. Rassurez les jeunes : Si un jeune rate une des étapes ou ne se sent pas capable de le faire, rassurez-le, aidez-le ou demandez à un autre jeune de lui expliquer.

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Activité 1 : On s’affiche !

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Séance 10 : On s’affiche !

Séance 10 : On s’affiche !


Activité 1 On s’affiche !

Matériel Clé USB Appareil photo/caméra Impression produits *30x1 Feuille A3/A4 cartonnée (type « Canson ») *4x1 Boite de feutres (et crayons de couleurs/crayons de papier) *4x1 Boite de marqueurs *15x1 Sachet de paillettes *5x1 Paire de ciseaux 50x1 Fiche de vente

Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 50 minutes Total : 1 heure

Objectifs 1. Réaliser une affiche publicitaire 2. Apprendre à mettre en avant un produit

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité. Attention : Le matériel précédé d’une étoile est le matériel que nous conseillons pour la réalisation des affiches publicitaires mais il n’est pas obligatoire. L’animateur peut simplement demander aux jeunes de ramener le matériel dont ils disposent et demander à la structure accueillante des feuilles blanches.

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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Introduction (10 minutes) Attention : Si les élèves ont pris du retard dans la fabrication de leurs produits, l’animateur peut utiliser cette séance pour permettre aux jeunes de rattraper leur retard. Le contenu de cette séance sera alors déplacé et remplacera la séance suivante (« On vend ! »). L’animateur accueille les jeunes et leur distribue alors les photos des produits prises lors de la séance précédente afin que ceux-ci puissent les coller dans leur livret personnel. Puis, il leur explique que maintenant que les produits sont fabriqués (ou en cours de finalisation), il va falloir les vendre. Tout d’abord, la première tâche va être de déterminer le prix de vente des produits. Pour cela, l’animateur donne le prix d’achat des matières premières puis demande aux jeunes de le diviser par le nombre de produits afin de trouver le coût de revient des produits. Il explique aux jeunes que si les produits sont vendus sous ce prix alors ils vendront « à perte », c'est-à-dire que chaque vente leur fera perdre de l’argent. A l’inverse, s’ils sont vendus au-dessus de ce prix alors cela représentera la « marge ». L’animateur demande aux jeunes de se rappeler le prix de vente moyen auxquels les sondés étaient prêts à acheter le produit, car ce prix ne doit pas être dépassé sous peine de voir le nombre d’acheteurs potentiels se réduire. Une fois le prix fixé, l’animateur explique alors qu’il faut maintenant communiquer afin que des clients potentiels découvrent le produit et l’achète. Etape 2 : Réalisation de l’affiche (50 minutes) Attention : cette étape dépend du dispositif qui a été retenu par la structure accueillante pour la vente des produits. Ce guide a retenu l’option de la vente se déroulant pendant une récréation ou une fête scolaire, si la structure a décidé d’un autre moyen, vous devrez donc adapter le paragraphe ci-dessous en circonstance. L’animateur explique aux jeunes qu’ils vendront leurs produits « tel jour » pendant la récréation ou le moment préalablement défini et explique brièvement comment la vente va se dérouler (stand, quel comportement adopter, faire attention à l’argent, au rendu de monnaie…). Il leur explique également qu’ils vont manipuler de l’argent, et que de ce fait, ils devront, à chaque vente remplir une fiche de vente. L’animateur montre alors une fiche de vente pour illustrer ses propos. Ses fiches seront remises aux référents encadrant la vente en même temps que le fond de caisse (de façon à ce que les jeunes ne les oublient pas le jour de la vente). L’animateur explique alors qu’afin de maximiser le nombre de clients, il est nécessaire de les avertir de cette vente. Le moyen idéal pour cela est la réalisation d’affiches qui seront disposées dans l’établissement de manière à avertir l’ensemble des élèves et le personnel de l’établissement.

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Le but de cet exercice sera donc de réaliser l’affiche la plus attrayante possible. L’animateur demande aux jeunes quelles sont les informations essentielles qui devront être présentes sur cette affiche. Afin d’aider les jeunes, l’animateur peut prendre en exemple une ou plusieurs affiches publicitaires de son choix. Les réponses sont : -

Le nom du produit Une rapide description du produit Le lieu de la vente Le jour et l‘heure de la vente Le prix du produit (ou la tranche de prix, si les produits ont des prix différents) Le nom de l’association à qui seront reversés les bénéfices de la vente

L’animateur demande aux jeunes de se mettre par groupe de deux et distribue tout le matériel pour faire une affiche (paillettes, feuilles, crayons, colles, gommettes…). Le matériel proposé est ici donné en exemple et dépend du matériel mis à disposition par l’animateur et la structure accueillante. Une fois que les jeunes ont réalisé leurs affiches, l’animateur les prend en photo afin de pouvoir en distribuer une copie lors de la séance suivante que les jeunes pourront alors coller dans leur livret à l’espace prévu à cet effet. L’animateur conclut en demandant aux jeunes quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ont été développées grâce à cet exercice. Les réponses sont : la créativité, le sens de l’autonomie, le sens de l’organisation, et le sens de la communication. La créativité : Les jeunes ont utilisé leur créativité pour réaliser une affiche la plus attrayante possible. Le sens de l’autonomie : Les jeunes ont dû créer cette affiche par eux-mêmes. Le sens de l’organisation : Les jeunes ont dû agencer les informations sur cette affiche de façon à la rendre claire et compréhensible par tous. Le sens de la communication : L’affiche réalisée est un support de communication. Conseils d’animation Aidez les jeunes : Certains jeunes seront plus à l’aise que d’autres dans la réalisation de leur affiche, n’hésitez pas à aider ceux qui semblent être en difficulté. Favorisez l’utilisation du crayon à papier : Expliquez aux jeunes que plutôt que de commencer à réaliser directement leur affiche aux feutres ou à la peinture, il est préférable de la commencer au crayon à papier, cela permettra de corriger les erreurs sans avoir à recommencer. Vente aux parents : Si certains jeunes vous demandent de pouvoir vendre leurs produits à leurs parents, cela est tout à fait possible ; il faudra alors mettre de côté le produit et demander aux jeunes de ramener l’argent lors de la séance suivante. 74


Activité 1 : Bon ou mauvais vendeur ?

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Séance 11 : On vend !

Séance 11 : On vend !


Activité 1 Bon ou mauvais vendeur ?

Matériel 16x1 Livret jeune 2x5 cartes « Mauvais vendeur ! » 50x1 Fiche de vente Impression Affiches Fond de caisse*

Durée Etape 1 : 35 minutes Etape 3 : 25 minutes

Objectifs 1. Permettre aux jeunes de se mettre en scène 2. Favoriser l’expression orale et la confiance en soi 3. Expliquer la démarche de vente

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité. 2. *Fond de caisse : Non prévu dans le kit du programme, il est à prévoir par la structure accueillante. Notez qu’il reste tout à fait optionnel. 3. Impression affiches : L’animateur distribue en début de séance les photos des affiches réalisées par les jeunes afin qu’ils puissent la coller dans leur livret dans l’espace prévu à cet effet.

B. Déroulé de l’activité Attention : cette activité est facultative. Si les jeunes ont pris du retard sur la fabrication de leurs produits et ont utilisé l’heure de la séance 10 pour les finaliser, alors le contenu de cette séance peut être remplacé par le contenu de la séance 10 (« On s’affiche ! »). Etape 1 : Mauvais vendeur ! (35 minutes) L’animateur explique aux jeunes que même avec une bonne publicité et un bon produit, on peut parfois réaliser des ventes décevantes car il faut également être en mesure de

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bien vendre son produit. Pour comprendre l’importance d’un vendeur, l’animateur présente le jeu « Mauvais vendeur ! ». Le but de ce jeu est simple : un jeune, volontaire, ou désigné par l’animateur doit vendre le produit présenté sur une des cartes « Mauvais vendeur ! » qu’il aura tirée au sort. L’animateur joue alors le rôle du client. Afin d’avoir connaissance du produit et de son descriptif, l’animateur garde avec lui, pendant la simulation, le double de la carte « Mauvais vendeur ! » que le jeune a pioché. Sur chaque carte est donné un rapide descriptif du produit qui permet aux jeunes de renseigner le client. Il y est également indiqué trois règles. Le jeune doit choisir une règle parmi les trois et la suivre durant sa simulation de vente. Ces règles sont un ensemble d’interdits (ne pas dire bonjour, bailler pendant que le client parle…). Avant de commencer la simulation, l’animateur demande aux autres jeunes d’être attentifs au comportement du vendeur et de noter si celui-ci a un comportement étrange. A la fin de sa simulation, l’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page correspondante à l’activité en cours, écrit les 3 règles de la carte « Mauvais vendeur ! » au tableau et demande aux jeunes quelle règle le vendeur a suivi. Une fois la règle trouvée, il demande aux jeunes d’écrire les 3 règles dans l’espace « Ce qu’il ne faut surtout pas faire pendant une vente » de leur guide (l’animateur transforme les règles des cartes en généralité, ainsi, par exemple, la règle « tu dois couper 3 fois la parole au client se transforme en « couper la parole aux clients »...). Enfin, il leur demande pourquoi il ne faut surtout pas suivre les 3 règles de la carte lorsque l’on fait une vente. Si les jeunes ne trouvent pas les réponses, l’animateur leur en explique la raison. Chaque vente dure au maximum 3 minutes. Une fois la simulation terminée, l’animateur répète la même opération avec 4 autres vendeurs ou jusqu’à ce que le temps imparti à l’activité soit écoulé. Le jeu comprend 5 cartes et sur chacune d’elle se trouve 3 interdits, en voici le récapitulatif : Produit 1 : Soucoupe volante Règles : - Tu dois dire 5 fois « Je ne sais pas » pendant la discussion - Tu ne dois pas dire « Bonjour » - Tu dois couper la parole 3 fois au client Produit 2 : Armure Iron Boy Règles : - Tu ne dois pas répondre à 2 questions que l’on te pose - A chaque fois que le client parle, tu dois regarder tes pieds - Tu ne dois pas dire « Au revoir » au client

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Produit 3 : Baguette magique Règles : - Tu dois commencer tes phrases par «Euhhhhh» - Tu dois te balancer d’un pied sur l’autre pendant toute la discussion - Tu dois te gratter la tête cinq fois Produit 4 : Tapis Volant Règles : - Tu ne dois pas dire le prix du tapis - Tu dois rester assis pendant toute la discussion - Tu dois bailler trois fois lorsque le client te parle Produit 5 : Haricot magique Règles : - Tu dois répéter toutes tes phrases deux fois - Tu dois ricaner deux fois pendant que le client te parle - Tu dois regarder ta montre ou ton téléphone portable trois fois pendant que le client te parle Pour conclure cette étape, l’animateur explique aux jeunes que lors de la vente de leurs produits, ils devront absolument respecter ces règles de comportement. De plus, il ajoute qu’il est également important de respecter les points suivants (qui sont écrits dans le guide des jeunes) : - Présenter son produit (caractéristiques, prix, méthode de fabrication) - Préciser que les bénéfices seront reversés à une association (préciser laquelle) - Remplir la fiche «Vente » et garder le talon pour chaque vente effectuée Etape 2 : Simulation de vente (35 minutes) L’animateur explique aux jeunes qu’ils ont maintenant toutes les connaissances pour être de bons vendeurs. Pour s’assurer qu’ils ont bien assimilé le processus, il leur propose d’effectuer une simulation de vente de leurs produits dans laquelle l’animateur joue le rôle du client et un jeune le vendeur. Les autres jeunes doivent observer la simulation et vérifier si le vendeur respecte bien toutes les règles énoncées lors des étapes précédentes. L’animateur peut répéter l’opération avec d’autres jeunes si le temps restant le lui permet. Une fois les simulations terminées, l’animateur remercie les jeunes puis leur demande quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ont été développées grâce à cet exercice. Les réponses sont : la confiance en soi, l’esprit d’initiative, le sens de la communication, le sens de l’autonomie, et la maîtrise de l’environnement. La confiance en soi : Les jeunes ont joué le rôle de vendeur devant tous les autres jeunes. S’exprimer en public dans une situation nouvelle nécessite d’avoir confiance en soi. L’esprit d’initiative : Les jeunes ont parfois dû improviser, car ils n’avaient pas forcément tous les éléments pour pouvoir répondre aux questions du client.

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Le sens de la communication : Les jeunes ont dû apprendre à s’adresser à un client. Le sens de l’autonomie : Les jeunes ont dû gérer une situation nouvelle seul. La maîtrise de l’environnement : Les vendeurs ont dû prendre en compte les règles à respecter ainsi que les demandes des clients. L’animateur conclut la séance en souhaitant bonne chance aux jeunes pour leur vente. Il apporte tous les produits, les affiches et le fond de caisse dans le bureau du principal ou dans la pièce qui a été prévue à cet effet. Attention : La vente ne se fait pas en présence de l’animateur « Créé ton avenir !!! ». Il est donc important pour celui-ci de bien vérifier qu’un responsable de l’établissement (surveillant, enseignant,…) sera présent le jour de la vente afin de surveiller que tout se passe bien et également afin de pouvoir gérer la recette de la vente. Il est également primordial que l’animateur explique au référent comment cette vente doit se dérouler et vérifier la disponibilité du matériel nécessaire (table, affiches, fond de caisse, fiches de vente). L’animateur en même temps que les affiches remet un fond de caisse (non obligatoire) pour la vente (à définir selon le prix des produits vendus) ainsi que les fiches de vente que les jeunes devront remplir à chaque vente. Conseils d’animation Donnez un exemple : Les jeunes ne sauront pas forcément ce qu’ils doivent deviner. Le jeu comprend 5 cartes, vous pouvez donc en prendre une et expliquez son contenu aux jeunes, en montrant les indications que le vendeur aurait dû respecter. Laissez libre cours à votre imagination : Vous pouvez poser une question sur le produit dont la réponse n’est pas sur sa carte descriptive afin d’apprendre aux jeunes à s’adapter à des situations difficiles et à faire preuve d’initiative. Précisez alors aux jeunes qu’ils peuvent inventer ce qu’ils veulent comme réponse. Adaptez-vous au niveau des jeunes : Certains jeunes peuvent être mal à l’aise dans l’exercice « Mauvais vendeur », vous pouvez donc prendre quelques minutes pour lire la fiche avec eux, afin qu’ils assimilent mieux ce qui est attendu d’eux. Responsabilisez les jeunes : Même si la structure accueillante ainsi que le référent préparent la vente en amont, il est important de responsabiliser les jeunes en leur demandant d’aller vérifier auprès du référent la veille de la vente que tout le matériel nécessaire est bien disponible.

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Activité 1 : Bilan de la vente Activité 2 : Quiz d’auto-évaluation Activité 3 : Remise attestation de participation

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Séance 12 : Faisons le bilan !

Séance 12 : Faisons le bilan !


Activité 1 Bilan de la vente

Matériel 16x1 Livret jeune

Durée Etape 1 : 20 minutes

Objectifs 1. Analyser la vente 2. Rappeler les notions de chiffre d’affaires et de bénéfice 3. Calculer la somme qui sera versée à l’association de leur choix

A. Préparation de l’activité 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité. 2. Recette de la vente : Avant le début de la séance, l’animateur doit récupérer auprès du responsable de la structure accueillante la recette de la vente organisée par les jeunes.

B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Bilan de la vente (20 minutes) L’animateur demande aux jeunes de prendre leur livret « Idées en main ! » et de remplir à la page correspondant à l’activité en cours le tableau sur la vente des produits. Ce tableau est composé de deux colonnes : « Ce que j’ai trouvé facile » et « Ce que j’ai trouvé difficile ». L’animateur laisse 10 minutes aux jeunes pour remplir ce tableau puis utilise les 10 minutes suivantes afin d’interroger quelques jeunes pour avoir leur ressenti. L’animateur demande aux jeunes quelles compétences, parmi les 10 compétences de l’entrepreneur, ont été développées grâce à la vente des produits. Les réponses sont : la confiance en soi, l’esprit d’initiative, le sens des responsabilités, le sens de la communication, le sens de l’autonomie, la maîtrise de son environnement et la persévérance.

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La confiance en soi : Les jeunes ont dû vendre leurs produits à d’autres jeunes et parents qu’ils ne connaissent pas forcément. L’esprit d’initiative : Les jeunes ont du faire preuve d’initiative pendant la vente afin de convaincre les clients potentiels d’acheter leurs produits (démonstration, aller chercher le client, etc...) Le sens des responsabilités : Les jeunes ont eu la responsabilité des produits et de la recette de la vente. Le sens de la communication : Pour vendre, il a fallu que les jeunes expliquent leur démarche ainsi qu’ils donnent diverses informations sur leurs produits. Le sens de l’autonomie : Les jeunes ont géré la vente par eux-mêmes. La maîtrise de l’environnement : Réussir une vente, c’est aussi prendre en compte son environnement, mon stand est-il bien placé ? les passants sont-ils attirés par mon stand ? Mon discours est-il approprié ?... La persévérance : Les jeunes ont dû ne pas se décourager face au refus ou au manque d’intérêt qu’ont pu témoigner certains clients.

Etape 2 : Chiffre d’affaires et bénéfice L’animateur demande aux jeunes s’ils se rappellent du nombre de produits vendus et de l’argent ainsi récolté. Il demande alors aux jeunes s’ils savent comment s’appelle cette somme d’argent. Si les jeunes ne trouvent pas la réponse, il rappelle alors que cela s’appelle « le chiffre d’affaires ». Le chiffre d’affaires d’une entreprise est la somme d’argent qu’elle a cumulée grâce à l’ensemble des ventes de ses produits sur une période définie. L’animateur peut prendre un exemple avec une grande entreprise ou une entreprise locale pour illustrer sa définition. L’animateur demande ensuite aux jeunes s’ils connaissent la différence entre chiffre d’affaires et bénéfice. Selon les réponses, l’animateur complète ou donne la définition : Chiffre d’affaires : Montant total des ventes d’une entreprise. Bénéfice : C’est le chiffre d’affaires moins tous les coûts de production. Il indique aux jeunes qu’ils peuvent retrouver ces définitions dans leur livret. L’animateur explique que dans le cas de la vente qui a été faite, le bénéfice est égal au chiffre d’affaires – les coûts de matières premières. Il laisse les jeunes faire le calcul dans l’espace prévu à cet effet dans leur guide (en redonnant le coût d’achat des matières premières si besoin). Une fois le calcul effectué, l’animateur rappelle que dans le cas d’une vraie entreprise, celles-ci ont beaucoup d’autres coûts comme les salaires, les impôts, les taxes, les charges, etc… et que le bénéfice est donc diminué d’autant.

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L’animateur conclut cette activité en précisant que seuls les bénéfices seront reversés à l’association, le reste (sauf si la structure accueillante souhaite couvrir les dépenses engagées), servira à rembourser les coûts de matières premières. Si cela est possible, il est préférable qu’un membre de l’association à laquelle les fonds seront reversés soit présent pour remercier les jeunes de leur implication ou organiser une visite dans les locaux de l’association afin que les jeunes puissent remettre directement la recette de leur vente.

Conseils d’animation Adaptez vos explications au niveau des élèves : Les termes de chiffres d’affaires ou de bénéfice peuvent être des termes relativement complexes à appréhender pour des jeunes de cet âge. Il est donc important de fournir l’explication la plus simple possible et de ne rentrer dans les détails que si les jeunes participants sont en mesure de comprendre votre explication. Demandez conseil aux autres jeunes : Si un jeune vous fait part d’une difficulté qu’il a rencontrée pendant la vente, demandez d’abord aux autres jeunes comment cette difficulté aurait pu être contournée ou atténuée. Si aucun jeune ne trouve de réponse alors vous pouvez donner vos propres conseils. Faites deviner les autres coûts : Si le temps vous le permet, vous pouvez écrire au tableau les coûts supplémentaires afférant à une vraie entreprise ou essayer de les faire deviner aux jeunes. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de ces coûts. -

Achat de matière première Achat/remboursement outils de production Achat matériel (ordinateur, fournitures…) Stock Perte/casse/vol Salaires Locaux Frais divers (eau, électricité…) Charges patronales Impôt sur les bénéfices Taxes sur salaire

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Activité 2 Quiz d’auto-évaluation

Matériel 1 Quiz numérique ou 16x1 quiz papier

Durée Etape 1 : 20 minutes

Objectifs 1. Mettre en avant le développement des compétences des jeunes 2. Mettre en avant le développement des connaissances entrepreneuriales des jeunes

A. Préparation de l’activité 1. Disponibilité/compatibilité des ordinateurs ou des quiz papier : Pour la passation du quiz, deux possibilités sont prévues, chacune nécessitant une préparation différente : a. Passation du quiz via ordinateur : Dans ce cas, le jour précédant la séance, l’animateur vérifie avec la structure accueillante que les ordinateurs seront bien mis en place à l’heure prévue. L’animateur vérifie également que le lien du quiz fonctionne. 30 minutes avant le début de l’activité, le volontaire vérifie que les ordinateurs sont fonctionnels. Il les allume et ouvre le quiz directement afin de faire gagner du temps aux jeunes. b. Passation du quiz via formulaire papier : La veille de la séance, l’animateur vérifie qu’il a bien à sa disposition le questionnaire imprimé en nombre suffisant.

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1. Déroulé de l’activité Etape 1 : Passation du quiz (20 minutes) L’animateur précise aux jeunes qu’ils ont 20 minutes pour remplir le questionnaire. L’animateur doit être disponible pour répondre aux questions des jeunes car ces derniers peuvent ne pas comprendre un terme ou avoir besoin de précision. Au bout de 20 minutes, l’animateur remercie les jeunes et ramasse les questionnaires papier ou vérifie que les questionnaires ont bien été sauvegardés en ligne. Une fois le questionnaire terminé, l’animateur remercie les jeunes et leur indique que les résultats de leur autoévaluation seront communiqués à leur établissement scolaire afin qu’ils puissent les récupérer. Conseils d’animation Regardez ce que font les jeunes : N’hésitez à faire le tour des jeunes pour voir si tout se passe bien et s’ils sont dans les temps. Expliquez à tous : Il est possible que certains jeunes ne comprennent pas certains mots et vous demandent de les expliquer, s’il s’agit d’une consigne réexpliquez-là à l’ensemble du groupe. Rassurez-les jeunes en précisant que cela n’est pas noté.

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Activité 3 Remise attestation de participation

Matériel 16x1 Attestation de participation jeunes

Durée Etape 1 : 20 minutes

Objectifs 1. Mettre en avant et féliciter les jeunes ayant participé à l’animation du programme

A. Préparation de l’activité 1. Remplir les attestations de participation : La veille de la séance, l’animateur vérifie qu’il a en sa possession les attestations de participation pour tous les jeunes signées et datées par l’association « Crée ton avenir !!! ».

B. Déroulé de l’activité Cette cérémonie prévoit la remise des attestations de participation aux jeunes (par l’animateur, le personnel de l’établissement, ou un membre de l’association à laquelle les fonds ont été reversés). De manière optionnelle, un goûter peut également être organisé. Conseils d’animation Demandez leur ressenti aux jeunes : Avant de donner chaque attestation aux jeunes, n’hésitez pas à leur demander de dire quelques mots sur l’expérience qu’ils ont vécus.

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