Chaos - Martin Joyal

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Martin Joyal

CHAOS L’apparence du hasard



C haos L’apparence du hasard


Photo : Georges Dutil


Martin Joyal

CHAOS L’apparence du hasard

Traduit en français par Frantz Réjasse Illustré par Kelly Lyles

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Remerciements À David Michael Evans et Byron Walker pour leur aide bibliographique experte ; à Tony Klaus pour sa générosité en partageant l’information tirée de sa recherche sur Thesouro de Prudentes de Sequeira ; à Luis de Matos pour son aide et sa gentillesse ; à Kelly Lyles pour ses dessins ; à Max Maven pour une judicieuse suggestion concernant l’organisation ; à Georges Dutil pour sa photographie parfaite et bienveillante ; à tous ces excellents amis je dois remerciements et reconnaissance.

Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes de l’article L.122-5 (2° et 3° a), d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite » (article L.122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L.335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. Responsable d’édition, traduction française, création de couverture, composition et mise en pages : Frantz Réjasse. Remerciements : Frédérique Bourlaud. Illustrations : Kelly Lyles. Relecture et correction : Didier Laurini et Jean Valsen. Titre original : The Six-Hour Memorized Deck. Édition originale : © Martin Joyal et Stephen Minch, 1997. La présente version française est publiée en accord avec Martin Joyal et Stephen Minch. www.cc-editions.fr www.livres-de-magie.com Version française : © C.C. Éditions – Janvier 2010. ISBN 978-2-914983-25-9


Sommaire Introduction ����������������������������������������������������������������������� 21

Chapitre 1 Différences entre un arrangement, un système et un jeu mémorisé ���������������������������������������������������������������������������� 25 Arrangement ���������������������������������������������������������������������������������������������� 26 Système ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 26 Jeu mémorisé ��������������������������������������������������������������������������������������������� 27 Note de l’éditeur français �������������������������������������������������������������������������� 27

Chapitre 2 Vue d’ensemble des arrangements de jeu complet ������� 31 Catégories d’arrangements de jeu complet ���������������������������������������������� 31 Arrangements en jeu neuf ������������������������������������������������������������������������� 32 Arrangements en valeurs ordonnées �������������������������������������������������������� 34 Arrangements en familles ordonnées ������������������������������������������������������� 34 Arrangements en valeurs groupées ���������������������������������������������������������� 35 Arrangements en familles groupées ��������������������������������������������������������� 36 Arrangements par paires ��������������������������������������������������������������������������� 37 Arrangements divisés �������������������������������������������������������������������������������� 38 L’arrangement divisé rouge/noir L’arrangement divisé familles mélangées L’arrangement divisé haut/bas

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L’arrangement divisé courbure/non courbure L’arrangement divisé pair/impair L’arrangement divisé pair/impair avec couleurs mélangées L’arrangement divisé pair/impair avec familles mélangées L’arrangement divisé « un œil »/« deux yeux »

Les arrangements rouge/noir �������������������������������������������������������������������� 42 Les arrangements de pointeurs ���������������������������������������������������������������� 43 Les arrangements en miroir ���������������������������������������������������������������������� 44 Les arrangements assortis ������������������������������������������������������������������������ 45 Les arrangements un – deux – quatre – huit ������������������������������������������� 46 Les arrangements à forcer ������������������������������������������������������������������������ 47 Arrangements pour forcer une carte Arrangements pour forcer un nombre Arrangements pour forcer un mot

Arrangements utilisés pour les révélations ���������������������������������������������� 49 Arrangements pour dénombrements et épellations �������������������������������� 50 Arrangements pour histoire contée ���������������������������������������������������������� 51 Arrangements pour démonstration de jeu d’argent �������������������������������� 52 Arrangements pour réussite ��������������������������������������������������������������������� 52 Autres arrangements ��������������������������������������������������������������������������������� 53 Résumé ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 54

Chapitre 3 Vue d’ensemble des systèmes ������������������������������������������� 57 Les catégories de systèmes ������������������������������������������������������������������������ 57 Les caractéristiques du système séquentiel ��������������������������������������������� 57 Les caractéristiques du système ordonné ������������������������������������������������� 59 Vue d’ensemble des systèmes �������������������������������������������������������������������� 61 Le système de jeu neuf ������������������������������������������������������������������������������ 62 Le système de valeurs groupées ���������������������������������������������������������������� 63 Le système Si Stebbins ������������������������������������������������������������������������������ 63 Le système « huit rois » ����������������������������������������������������������������������������� 66 Le système Stanyon ����������������������������������������������������������������������������������� 69 Le système Joseph ������������������������������������������������������������������������������������� 70 Le jeu Esscee pré-arrangé ������������������������������������������������������������������������� 71 Le système Harding ����������������������������������������������������������������������������������� 72 Le système de Jack ������������������������������������������������������������������������������������ 73 Le système Cornelius ��������������������������������������������������������������������������������� 73 Le système Osterlind ��������������������������������������������������������������������������������� 74 Les systèmes Boudreau ����������������������������������������������������������������������������� 75 Le système sans mémoire �������������������������������������������������������������������������� 75 Le système Lusthaus ��������������������������������������������������������������������������������� 76 Le jeu mémoire ������������������������������������������������������������������������������������������ 76

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Le système Reymond ��������������������������������������������������������������������������������� 77 Le système Wild ����������������������������������������������������������������������������������������� 78 Le système Richard ������������������������������������������������������������������������������������ 78 Résumé ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79

Chapitre 4 Vue d’ensemble des jeux mémorisés ������������������������������� 85 Caractéristiques des jeux arrangés mémorisés ���������������������������������������� 85 Vue d’ensemble des jeux arrangés mémorisés ����������������������������������������� 87 Le chapelet Nikola ������������������������������������������������������������������������������������� 88 Le chapelet Ireland ������������������������������������������������������������������������������������ 89 Le chapelet McCaffrey ������������������������������������������������������������������������������� 90 Le chapelet Steele �������������������������������������������������������������������������������������� 90 Le chapelet Marlo �������������������������������������������������������������������������������������� 91 Le chapelet Skinner ����������������������������������������������������������������������������������� 91 Le chapelet Aronson ���������������������������������������������������������������������������������� 92 Le chapelet Aldrich ������������������������������������������������������������������������������������ 92 Le chapelet Rix ������������������������������������������������������������������������������������������� 93 Résumé ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93

Chapitre 5 Approche du chapelet Joyal �������������������������������������������� 97 Remplacement des moyens mnémotechniques par des règles ���������������� 97 La différence entre un système et un jeu mémorisé �������������������������������� 98 Méthodes de mémorisation ����������������������������������������������������������������������� 98 Jeux arrangés mémorisés populaires ������������������������������������������������������ 100 Un chapelet facile à mémoriser ��������������������������������������������������������������� 100 Apprentissage avec des moyens mnémotechniques ������������������������������� 102 Apprentissage en utilisant des règles ����������������������������������������������������� 103 Ordre des familles ������������������������������������������������������������������������������������ 104 Numérotation des cartes ������������������������������������������������������������������������� 105 Les étapes de l’apprentissage : douze heures pour faire des miracles �� 106 Exercices pratiques ���������������������������������������������������������������������������������� 107 La règle des règles : maîtriser et ne pas oublier ������������������������������������ 107 Un dernier conseil ������������������������������������������������������������������������������������ 108

Chapitre 6 Apprentissage du chapelet Joyal ���������������������������������� 111

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Première étape : les six, les as, les cinq et les dix ���������������������������������� 111 Les cartes à points Règle 6 : les six Règle 1 : les as Règle 5 : les cinq Règle 10 : les dix

Deuxième étape : les quatre, les sept, et les neuf ����������������������������������� 121 Règle 4 : les quatre Règle 7 : les sept Règle 9 : les neuf

Troisième étape : les figures �������������������������������������������������������������������� 129 Règle 11 : les figures à cœur Règle 12 : les figures à pique Règle 13 : les figures à trèfle Règle 14 : les figures à carreau

Quatrième étape : les deux, les trois et les huit ������������������������������������� 135 Règle 2 : les deux Règle 3 : les trois Règle 8 : les huit

Chapitre 7 Personnalisation du chapelet ���������������������������������������� 147 La première carte ������������������������������������������������������������������������������������� 147 L’ordre des figures ����������������������������������������������������������������������������������� 147 Utilisation de cartes clés ������������������������������������������������������������������������� 148 D’autres modifications ���������������������������������������������������������������������������� 149

Chapitre 8 Le Chapelet en action ! ��������������������������������������������������� 153 Étonner. Étonner encore. Ne rien faire d’autre qu’étonner. ����������������� 153 Supercherie magique ! ����������������������������������������������������������������������������� 154 Supercherie étonnante ! �������������������������������������������������������������������������� 154 Supercherie émouvante ! ������������������������������������������������������������������������� 154 Supercherie bien choisie ! ������������������������������������������������������������������������ 154

Le Retour du mentaliste paresseux ������������������������������ 157 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 157 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 157 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 157 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������ 162

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Le Tour de Poupart ��������������������������������������������������������� 165 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 165 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 165 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 165 Alternative A : le paquet du spectateur A est au-dessus du jeu Alternative B : le paquet du spectateur B est sur le jeu Alternative C : le paquet du spectateur C est sur le jeu

Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 168 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 169

En attendant Patton ������������������������������������������������������� 171 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 171 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 172 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 172 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 176

Pattonologie ��������������������������������������������������������������������� 177 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 177 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 177 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 178 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 182 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 182

The Humming Speller ����������������������������������������������������� 183 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 183 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 183 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 183 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 187 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 188

Votre jour de chance ! ����������������������������������������������������� 189 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 189 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 190 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 190 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 194

Grattage ���������������������������������������������������������������������������� 195 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 195 Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 196 Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 200 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 201

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Bleu, blanc et rouge �������������������������������������������������������� 203 Effet ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203 Préparation ���������������������������������������������������������������������������������������������� 204 Le jeu rouge Le jeu blanc Le jeu bleu Derniers détails

Présentation ��������������������������������������������������������������������������������������������� 206 Introduction Le jeu rouge Le jeu blanc Le jeu bleu Échange des jeux L’apogée

Notes ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 216 Historique et sources ������������������������������������������������������������������������������� 217

Annexe A La Création du chapelet ������������������������������������������������� 221 Le but ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 221 Trois suites simples ��������������������������������������������������������������������������������� 221 Les nombres premiers ����������������������������������������������������������������������������� 222 L’ordre des familles ��������������������������������������������������������������������������������� 222 La grille ���������������������������������������������������������������������������������������������������� 223 Le milieu et la fin ������������������������������������������������������������������������������������� 223 Les dix prennent les cinq ������������������������������������������������������������������������ 223 Les as par douzaine ��������������������������������������������������������������������������������� 224 Les sept de chance et les neuf ����������������������������������������������������������������� 224 Quelques cartes à points ������������������������������������������������������������������������� 225 Changer l’ordre des familles ������������������������������������������������������������������� 226 Les figures ������������������������������������������������������������������������������������������������ 227 Les quatorze dernières cartes ����������������������������������������������������������������� 230 Le résultat ������������������������������������������������������������������������������������������������ 230

Annexe B Le Mélangeomètre ����������������������������������������������������������� 235 Un jeu neuf ����������������������������������������������������������������������������������������������� 235 Votre jeu est-il mélangé ? ������������������������������������������������������������������������� 235 Un jeu bien mélangé �������������������������������������������������������������������������������� 236 Le mélangeomètre ����������������������������������������������������������������������������������� 236 Les répartitions ���������������������������������������������������������������������������������������� 238

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Les permutations ������������������������������������������������������������������������������������� 240 Les distributions �������������������������������������������������������������������������������������� 241 Les groupes ���������������������������������������������������������������������������������������������� 242 Les ruptures ��������������������������������������������������������������������������������������������� 243 L’indice de mélange ��������������������������������������������������������������������������������� 244 Comparaison des séquences �������������������������������������������������������������������� 244

Annexe C Les deux versions du chapelet Joyal ���������������������������� 249 Chapelet Joyal en ordre « picœur-trécar » ��������������������������������������������� 250 Chapelet Joyal en ordre « trécœur-picar » ��������������������������������������������� 251

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Introduction Le fait d’arranger des cartes dans un jeu a été partie intégrante de la cartomagie depuis ses débuts il y a des siècles. Les arrangements utilisant un « système » apparaissent approximativement il y a deux cents ans. Les jeux mémorisés sont apparus quant à eux il y a moins de cent ans. Ces dernières années, on a pu constater un regain d’intérêt parmi les magiciens pour l’utilisation de ces techniques. Guidé par ma curiosité, je me suis lancé dans une étude approfondie des arrangements, des chapelets et des jeux arrangés mémorisés. Mes recherches m’ont emmené dans un voyage à travers des siècles de littérature à traquer l’évolution des arrangements et des chapelets et leurs nombreuses applications. Chaque découverte en entraînait une autre, toute aussi fascinante que la précédente. J’ai senti que ce travail ne devait pas rester caché et devait profiter à tous ceux qui partagent mon enthousiasme pour la cartomagie. Mais ce n’est pas tout ! Pendant longtemps j’ai cherché un chapelet qui serait facile à mémoriser. Je recherchais un arrangement qui, d’une part, pourrait être montré sans ordre apparent et, d’autre part, dont la position des cartes serait facilement mémorisable grâce à un certain ordre caché. Ces deux facteurs semblaient en opposition l’un par rapport à l’autre. Cependant, j’étais convaincu qu’un tel arrangement pouvait être créé. Après deux ans d’expériences, d’essais et d’échecs répétés, je crois que j’ai réussi le défi. Je vous présente maintenant cet arrangement facilement

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M artin J oyal mémorisable. J’espère que vous aurez autant de plaisir à l’utiliser que j’en ai eu. J’aimerais profiter de l’opportunité pour remercier mes amis magiciens qui m’ont aidé dans la réalisation de ce livre : Vincent Godbout, Martin Carli, Fabien Vais et Stephen Minch pour leur conseils judicieux, ainsi que Georges Dutil pour sa sagesse et sa capacité à s’émerveiller de tout. Martin Joyal Septembre 1997

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Différences entre un arrangement, un système et un jeu mémorisé Dès que vous ouvrez un livre traitant de cartomagie, vous trouvez très souvent les mots arrangement et chapelet. Ces mots sont utilisés avec plusieurs sens et leurs significations diffèrent d’un tour à l’autre. Le mot arrangement s’applique parfois à quelques cartes et d’autres fois au jeu complet. Souvent les mots arrangement, système ou chapelet ont la même signification. Ainsi, certains parlent indifféremment de « l’arrangement Si Stebbins », du « système Si Stebbins » ou du « chapelet Si Stebbins ». Les trois parties suivantes essayent de définir clairement ce que l’on regroupe souvent sous le terme générique de « chapelet », à savoir un « arrangement », un « système » ou un « jeu mémorisé ». Si de tels propos de classification et d’histoire ne vous intéressent pas, passez librement et directement au chapitre 5, où vous pourrez commencer à apprendre un jeu mémorisé, ce qui est l’objectif prioritaire de cet ouvrage et la principale raison pour laquelle vous le lisez. Cependant, en plus de vous donner une vision d’ensemble sur le sujet (qui augmentera votre satisfaction de l’utilisation du « chapelet Joyal »)­­, les trois prochains chapitres apportent de nombreuses références aux tours qui vous mèneront à d’excellents joyaux oubliés de la magie. Si, dans votre impatience, vous choisissez maintenant de sauter ces pages, envisagez d’y revenir plus tard, vous y prendrez un plaisir certain.

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Arrangement Un arrangement est un groupe de cartes classées d’une certaine façon. Il peut être partiel ou complet. Dans son sens le plus général, un arrangement partiel est un montage de quelques cartes, placées habituellement au-dessus ou au-dessous du jeu. Par exemple, les quatre as placés au-dessus du jeu forment un arrangement. Quatre cartes quelconques en alternance avec les quatre rois, ces huit cartes étant placées au-dessous du jeu, forment aussi un arrangement. Le groupe des treize piques en position de neuf à vingt et un est un autre exemple d’arrangement. De tels arrangements ont des propriétés particulières, utiles le plus souvent pour des tours spécifiques. C’est le cas, par exemple, avec « The Vernon Poker Demonstration » (publié dans Early Vernon, 1962, p. 26), où un arrangement de vingt-sept cartes est utilisé. Un arrangement complet est le classement de l’intégralité des cinquantedeux cartes d’un jeu dans un ordre particulier. Ce principe est utilisé pour la réalisation de quelques tours spécifiques. Par exemple, rassembler les vingtsix cartes rouges suivies des vingt-six cartes noires constitue un arrangement du jeu. En général, un arrangement ne vous permet pas de connaître l’identité d’une carte par la position qu’elle occupe. On parle simplement de jeu arrangé. Le chapitre 2 présente une vue d’ensemble des principaux arrangements complets.

Système Un système est la combinaison des cinquante-deux cartes arrangées et d’un processus. Ce processus peut être mathématique ou mnémotechnique. Il est régi, d’une part, par l’organisation des cartes en arrangement et, d’autre part, par la connaissance de la position ou de l’identité (ou les deux) de chacune des cartes de l’arrangement. Le chapelet Si Stebbins est l’un des plus connus. Quand nous parlons de l’arrangement Si Stebbins, nous nous référons à l’organisation des cinquante-deux cartes. Quand nous parlons du système Si Stebbins, nous nous référons à la combinaison de l’arrangement et du processus (ici, des formules mathématiques) associé à cet arrangement. 26

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Le chapitre 3 présente une vue d’ensemble des principaux systèmes.

Jeu mémorisé Un jeu mémorisé peut être partiel ou complet. Un jeu mémorisé partiel est un groupe de moins de cinquante-deux cartes qui a été mémorisé, c’est-à-dire que l’on connaît parfaitement et par cœur non seulement l’ordre de succession des cartes, mais aussi leur position. Un jeu arrangé mémorisé complet (ou jeu mémorisé) est un jeu complet de cinquante-deux cartes qui a été mémorisé. Le chapitre 4 présente une vue d’ensemble des principaux jeux arrangés mémorisés complets.

Note de l’éditeur français Dans la littérature magique française, on emploie fréquemment le terme « chapelet », plus générique, pour désigner, suivant les cas, un arrangement, un système ou un jeu mémorisé.

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Vue d’ensemble des jeux mémorisés Caractéristiques des jeux arrangés mémorisés Dans les jeux arrangés mémorisés, l’ordre des cartes est simplement appris par cœur. La seule règle est de se rappeler le rang et l’identité de chaque carte. Mémoriser des arrangements demande un certain apprentissage, mais l’intérêt est immense. Les caractéristiques principales d’un jeu arrangé mémorisé sont expliquées ici. La marque * signale les caractéristiques présentes dans tous les jeux arrangés mémorisés. 1. Jeu complet * L’arrangement est fait avec cinquante-deux cartes. 2. Intégrité conservée par les coupes * Le jeu peut être coupé et recoupé, aussi souvent que désiré. 3. Séquence avant * En connaissant l’identité d’une carte, cela vous permet d’identifier la suivante, puisque l’ordre des cartes est mémorisé. 4. Séquence arrière * En connaissant l’identité d’une carte, cela vous permet d’identifier la précédente, puisque l’ordre des cartes est mémorisé. 5. Relation entre rang et carte* Le rang d’une carte vous donne son identité.

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M artin J oyal 6. Relation entre carte et rang * L’identité d’une carte vous donne son rang. 7. Relation entre position et carte * Connaissant l’identité d’une carte et sa position dans l’arrangement (généralement la carte du dessus ou celle du dessous), il est possible d’identifier n’importe quelle carte à une position donnée. 8. Relation entre carte et position * Étant donné l’identité d’une carte et sa position dans l’arrangement (généralement la carte du dessus ou celle du dessous), il est possible de trouver la position de n’importe quelle carte. 9. Faces visibles * Les cartes peuvent être étalées faces visibles sans éveiller les soupçons des spectateurs. 10. Ordre apparemment aléatoire Le jeu peut être examiné sans risquer la découverte du montage, puisqu’il n’y a peu ou pas de mise en séquence méthodique. Ceci est vrai lorsqu’il n’y a aucune répétition de couleur, de famille ou d’ordre des valeurs. 11. Démonstrations de jeux d’argent Le montage des cartes est idéal pour les démonstrations de jeu d’argent (donnes au poker, au bridge, etc.). 12. Tours d’épellation Le montage des cartes vous permet de réaliser des tours d’épellation. 13. Montage à partir d’un jeu neuf Ce sont des techniques vous permettant de classer en chapelet les cartes d’un jeu nouvellement ouvert, sans avoir à les placer une par une. 14. Montage miroir * Comme Simon Aronson l’indique dans The Aronson Approach, n’importe quel jeu arrangé mémorisé constitue un jeu miroir, puisque chaque carte dans une moitié de l’arrangement a son complément « numérique » dans l’autre moitié. Le complément de la carte correspondant au rang 1 est la carte correspondant au rang 53 - 1, soit 52. Le complément de la carte correspondant au rang 2 est la carte correspondant au rang 53 - 2, soit 51. Et ainsi de suite dans tout l’arrangement. 86

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15. Montage assorti * Pour les mêmes raisons que précédemment, n’importe quel jeu arrangé mémorisé constitue un montage assorti, puisque chaque carte dans une moitié de l’arrangement a son complément « numérique » dans l’autre moitié. Le complément de la carte correspondant au rang 1 est la carte correspondant au rang 26 + 1, soit 27. Le complément de la carte correspondant au rang 2 est la carte correspondant au rang 26 + 2, soit 28. Et ainsi de suite dans tout l’arrangement.

Vue d’ensemble des jeux arrangés mémorisés Il y a moins de jeux arrangés mémorisés populaires que de systèmes. Beaucoup de magiciens utilisent leur propre arrangement, mémorisant simplement l’ordre des cartes après les avoir bien mélangées. Il n’y a pas de recette miracle pour mémoriser un jeu entier. Il est recommandé d’apprendre une petite série de cartes chaque jour, en répétant à voix haute la position et l’identité de chaque carte. Après quelques jours de travail, vous aurez mémorisé le jeu complet. Il y a, cependant, des méthodes pour rendre cette tâche plus facile, telle que celles développées par Edwards, Furst, Hatton, Lorayne, McEvooy, Plate, Smith, ou Zufall. Ces méthodes font appel à des moyens mnémotechniques. Sur ce sujet, vous pouvez vous référer à n’importe lequel des nombreux ouvrages de Lorayne sur la mémoire, parmi lesquels Harry Lorayne’s Page-a-minute Memory Book (1985). Une autre méthode pour maîtriser un jeu arrangé mémorisé est d’utiliser un arrangement basé sur des règles, comme cela sera décrit dans les chapitres suivants. Neuf jeux arrangés mémorisés publiés dans la littérature cartomagique seront étudiés ici (bien que seul les quatre premiers, étant considérés du domaine public, seront illustrés). Ce sont : • • •

le chapelet Nikola ; le chapelet Ireland ; le chapelet McCaffrey ;

. Le célèbre et incontournable chapelet de Juan Tamariz, Mnemonica, n’y figure pas, car il n’était pas encore publié au moment de la sortie originale du présent livre (1997). C’est chose faite depuis 1999 et le lecteur français qui s’intéresse au chapelet doit absolument lire les écrits de Juan Tamariz sur le sujet. (Note du traducteur.)

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le chapelet Steele ; le chapelet Marlo ; le chapelet Skinner ; le chapelet Aronson ; le chapelet Aldrich ; le chapelet Rix.

Le chapelet Nikola Le chapelet le plus populaire et le plus ancien est celui de Louis Nikola, publié en 1927 sous le nom de The Nikola Card System. Une copie partielle de ce document peut être trouvée dans Encyclopédie des tours de cartes (p. 408) de Hugard. La figure 1 représente l’arrangement Nikola.

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Nikola suggère une méthode de mémorisation basée sur des moyens mnémotechniques et fournit au lecteur une série de mots à apprendre. 88

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Le montage des cartes ne montre pas d’ordre apparent, au moins au premier regard. Vous remarquerez que les positions qui sont des multiples de quatre correspondent aux cœurs. Cet arrangement permet des démonstrations de poker ou de bridge aussi bien que des effets d’épellation. Nikola suggère un tour qui vous permet d’assembler le chapelet devant les spectateurs sans qu’ils ne s’en rendent compte. Ce tour, appelé « A Subtle Game », est l’amélioration d’une idée décrite en 1612 dans Thesouro de Prudentes de Sequeira, afin de ranger un jeu mélangé en ordre Si Stebbins pendant l’exécution du tour.

Le chapelet Ireland Ce chapelet de Laurie Ireland apparaît en 1931, dans Ireland Writes a Book (p. 15). L’arrangement y est décrit mais aucune méthode pour le mémoriser n’est donnée. La figure 2 illustre ce chapelet.

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gkdYybmPXMOaf nvpAxHVuiNIWh FcRrDJtCqGwKe Figure 2

Le montage rend possible l’exécution de démonstrations de jeu d’argent (une donne de poker). Pour ceux qui recherchent des tours impromptus, Ireland suggère l’utilisation de « A Subtle Game » de Nikola.

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Le chapelet McCaffrey William McCaffrey présente son arrangement dans La Prestidigitation du siècle – Vol. 1, Tours de cartes modernes (1969, p. 305). Cette présentation est faite dans l’effet « La Donne unique de poker et de bridge ». Comme son nom l’indique, c’est une démonstration de poker et de bridge. La figure 3 montre le chapelet. xxe

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QwfrKzjqBxdTF UbtIumAZHcWsY iMRCeXvLhODVa Figure 3

McCaffrey suggère cet arrangement sans fournir de méthode de mémorisation. Dans la première phase du tour, le chapelet est assemblé sans que les spectateurs ne s’en rendent compte. Cette phase est identique à « A Subtle Game » de Nikola, mais McCaffrey ne le mentionne pas.

Le chapelet Steele En 1946, W. F. (Rufus) Steele publie son chapelet dans le contexte de « Bridge and Poker Demonstration » dans 50 Tricks You Can Do, You Will Do, Easy to Do (p. 51). Il s’agit du moins connu des jeux arrangés mémorisés. Steele le présente sans suggestion de méthode de mémorisation. La figure 4 montre son arrangement. Ce chapelet est spécialement indiqué pour l’exécution de démonstrations de bridge et de poker. Le tour de Steele est similaire à celui de McCaffrey, ci-dessus. Là aussi, le chapelet est assemblé sans que les spectateurs ne le 90

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Chapitre 6 Apprentissage du chapelet Joyal

Ce chapitre présente les règles permettant de mémoriser le chapelet Joyal. Le texte et les illustrations sont faits selon l’ordre pique, cœur, trèfle, carreau (« picœur-trécar »).



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Règle 6 : les six Deux des six ont des positions stratégiques dans l’arrangement : le six de trèfle occupe la position 26 et le six de carreau la position 52. Quand l’arrangement est dans son ordre originel (des positions 1 à 52, du dessus vers le dessous du jeu), une coupe au six de trèfle garantit que le jeu est exactement coupé au milieu. De même, quand le six de carreau est en-dessous du jeu, automatiquement, vous savez que l’arrangement est dans son ordre originel, avec la carte correspondant à la position 1 au-dessus du jeu. Quant aux six de pique et de cœur, ils occupent respectivement les positions 2 et 3, et il est facile de s’en souvenir (fig. 2).

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M artin J oyal Règle 1 : les as Les positions occupées par les as sont associées aux douzaines. Comme cela a été mentionné, les familles des as sont dans l’ordre : pique, cœur, trèfle, carreau, du dessous vers le dessus de l’arrangement. L’as de pique occupe la position 48, ce qui correspond à quatre douzaines. L’as de cœur est en position 24, soit deux douzaines. L’as de trèfle occupe la position 12, ou une douzaine. Enfin, l’as de carreau est en position 6, soit une demi-douzaine (fig. 3). Vous pouvez vous rappeler les positions des as en pensant « 48, 24, 12, 6, pique, cœur, trèfle, carreau ». Cependant, il est probablement plus facile de mémoriser cette progression dans son ordre croissant, c’est-à-dire : « 6, 12, 24, 48, carreau, trèfle, cœur, pique ». À vous de choisir.

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Bleu, blanc et rouge « La carte au nombre » est un effet qui a hanté les magiciens depuis au moins un siècle. Un grand nombre de solutions ingénieuses ont été conçues, et les chapelets ont été largement utilisés dans plusieurs des meilleures méthodes. Beaucoup de ces mêmes méthodes requièrent les services d’un compère. Ainsi, la recherche de la méthode idéale sans complice se poursuit, dans laquelle numéro et carte seraient choisis librement. Le jeu mélangé au gré de chacun, et un spectateur plutôt que le magicien comptant les cartes, sont en plus les conditions idéales pour enrichir l’effet et pousser plus loin les difficultés. Ce qui suit est ma contribution à la recherche continue de la méthode parfaite. Ce tour a été conçu pour dérouter une assistance de dix à cinquante personnes.

Effet Après avoir parlé du porte-bonheur de son enfance – une balle rouge, blanche et bleue – le magicien présente trois jeux de cartes, un aux dos rouges, un aux dos blancs et un aux dos bleus. Les cartes du jeu rouge sont montrées et données à l’assistance pour être mélangées par autant de personnes qui le souhaitent. Pendant que cela se fait, les cartes aux dos blancs sont montrées des deux côtés. Les dos des cartes sont d’un blanc pur. Les faces portent les numéros de un à cinquante-

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M artin J oyal deux. Un spectateur choisit librement une carte, et donc un nombre, qui reste inconnu du magicien. Les dos et les faces des cartes du jeu bleu sont montrés à l’assistance, et un second spectateur est invité à nommer une carte et à la repérer dans le jeu. Quand il la voit, il doit fixer clairement son image dans son esprit. Le jeu rouge, maintenant parfaitement mélangé, est rendu par l’assistance. Un troisième spectateur est invité à distribuer les cartes de ce jeu, comptant le nombre précédemment choisi. Bien que le jeu ait été vraiment mélangé, que les choix du numéro et de la carte aient été absolument libres, et que le magicien ignore le numéro choisi, la carte trouvée au nombre choisi dans le jeu mélangé s’avère être celle nommée librement quelques moments plus tôt !

Préparation Vous avez besoin de trois jeux de cartes et de leurs étuis, un aux dos rouges, un aux dos blancs et un aux dos bleus. Le jeu rouge Il est ordinaire et non préparé. Mélangez-le et placez-le dans son étui rouge. Le dessus du jeu devra faire face au côté supérieur de l’étui. Le jeu blanc Le jeu blanc contient quarante-quatre cartes aux dos blancs avec des numéros inscrits sur leurs faces. Les dos sont marqués secrètement. Commencez avec un jeu blanc des deux côtés. De tels jeux sont disponibles chez les fournisseurs de magie. Avec un marqueur indélébile, sur un des côtés des cartes, écrivez les nombres de quatre à quarante-neuf. Mieux encore, utilisez un tampon encreur, que vous pourrez acheter en différents caractères et tailles dans les boutiques de fournitures en papeterie. Mettez le nombre deux fois sur chaque carte, comme montré sur la figure 9, de sorte qu’il soit clairement lisible dans n’importe quel sens. Faites un trait sous le nombre pour clarifier son orientation. N’écrivez ni 6 ni 9 sur les cartes, car ces nombres peuvent facilement être confondus l’un avec l’autre. De l’autre côté de chaque carte, qui sera considéré comme le dos, écrivez le nombre qui apparaît sur la face, petit mais facilement lisible, en le plaçant proche du coin supérieur gauche, comme dans la figure 9. Laissez deux 204

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cartes non marquées au dos dans le jeu : celles portant le 7 et le 13 sur leurs faces. Arrangez les cartes de telle sorte que tous les coins marqués soient sur la même extrémité du jeu. Faites quelques bons mélanges avec le jeu, puis mettez la carte avec le 7 au-dessus du jeu et mettez la carte avec le 13 audessous (voir la note 1).

Figure 9

Vous avez besoin d’un étui blanc pour ce jeu. Si vous n’en trouvez pas, vous pouvez décoller les côtés d’un étui normal, les retourner et les recoller à l’envers. Ou, plus simplement, collez une carte blanche devant et derrière l’étui, et des morceaux de carte blanche sur les côtés. Mettez le jeu dans son étui. Le dos du jeu devra être tourné vers le côté supérieur de l’étui et l’extrémité avec les coins marqués dirigée vers l’ouverture de l’étui. Le jeu bleu Le jeu bleu est en réalité un jeu rouge, mais il est déguisé avec deux cartes à dos bleu : la première et la dernière. Ordonnez le jeu rouge en chapelet. La carte de rang 1 sera sur le dessus. Puis remplacez les cartes du dessus et du dessous (les valet de cœur et six de carreau dans le chapelet Joyal) par leurs répliques à dos bleus. Glissez le jeu dans un étui bleu, le dos du jeu tourné vers le côté supérieur. Derniers détails Mettez les trois étuis en une pile, le rouge au-dessus, le bleu au-dessous. Sur un morceau de papier, écrivez : « Je savais que vous choisiriez le valet de cœur ! » Collez-le au dos de l’étui bleu. Sur un second morceau de papier,

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La plupart des magiciens ont déjà entendu parler des miracles faisables avec un jeu mémorisé, et tous ont certainement vu déjà quelques-uns des meilleurs professionnels stupéfier leur public grâce à cet outil fabuleux. Certains se sont même déjà penchés sur les différents chapelets qui existent, en se disant finalement : « Trop compliqué… Ce n’est pas pour moi… Peut-être un jour… » Ce jour est venu ! En examinant la séquence du chapelet Joyal, on n’y découvre aucune structure, aucun ordre particulier. Ce jeu de cartes semble être parfaitement mélangé, dans le chaos le plus total. Cependant, cet arrangement particulier permet de réaliser un nombre incalculable d’effets magiques étonnants !

Photo : Georges Dutil

Dans Chaos, Martin Joyal nous explique, étape par étape, comment mémoriser efficacement et durablement son chapelet apériodique. Son approche est simple, innovante et ne requiert ni calcul, ni mnémotechnie. Mais il y a plus ! La première partie de ce livre est en effet consacrée à une étude très poussée des différents systèmes de classement de jeu et des effets qui sont réalisables avec eux, en fournissant une quantité impressionnante de références. La deuxième partie de Chaos est consacrée à l’étude du chapelet apériodique Joyal et à son apprentissage. Une troisième partie explique plusieurs effets réalisables avec ce chapelet, dont notamment une incroyable version de l’effet « la carte au nombre ». Enfin, des annexes viennent compléter l’ouvrage, avec notamment le « mélangeomètre », un outil qui permet de définir et d’analyser ce qu’est un « jeu réellement bien mélangé ». Cet ouvrage fantastique vient compléter efficacement la littérature magique française dans le domaine du chapelet apériodique et changera à jamais la vision de ceux qui feront la démarche d’apprendre à utiliser cet outil fabuleux !

ISBN : 978-2-914983-25-9

9 782914 983259

Prix TTC France :

55,00 €


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