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SUCCUBUS, Francia

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MSS, ISLANDA

MSS, ISLANDA

notizia ha cominciato a viaggiare. Avere aziende come Microsoft, SAP e Deloitte che li comprano e li amano ha rafforzato la loro popolarità.

La missione di Framery Oy è di rendere il mondo un posto più felice con prodotti che alleviano gli impatti negativi di uno spazio d'ufficio aperto.

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Seguendo il suo successo, Framery Oy ha capito che il suo stand offriva una soluzione ibrida agli open-space ed è all'avanguardia per rivoluzionare l'uso degli spazi di lavoro. L'azienda migliora costantemente i suoi prodotti aggiungendo caratteristiche elettroniche e di realtà aumentata.

Oggi, il Framery O è il pod più venduto al mondo. Nel 2019, Framery 2Q ha vinto il Silver Award nella categoria prodotti per ufficio all'International Design Awards (IDA), ed è stato il vincitore nella categoria prodotti per ufficio 2019/2020 GOOD DESIGN Awards. Sono stati anche finalisti per l'Architectural Record Products of the Year 2019 e un Best of NeoCon Silver Award.

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

Collegamento a www

Sviluppato un prodotto basato sul feedback del cliente. Ha capito le esigenze dei clienti migliorando il suono, la privacy e la circolazione dell'aria. Ha aiutato Framery Oy a spostare l'attenzione del design degli spazi per uffici verso il futuro. Incoraggiato nuove prospettive per le direzioni di sviluppo futuro. Ha sfidato la cultura del lavoro open-space e del lavoro a distanza. https://www.frameryacoustics.com/en/company/ourstory/

SUCCUBUS, Francia

Caso# 1 nell'istruzione Titolo

Gli sfidanti di Possibles Posto Francia Organizzazione/istituzione Associazione SynLab Descrizione "Challengers de Possibles" è un progetto rivolto agli insegnanti e agli studenti delle scuole professionali. Gli insegnanti sono formati e attrezzati per guidare i loro studenti nella creazione e realizzazione di progetti. Per costruire il loro progetto, gli studenti utilizzano una metodologia in cinque fasi ispirata al Design Thinking:

1. Iniziare il progetto 2. Identificare la sfida 3. Immaginate le soluzioni, 4. Prototipo e implementazione 5. Riflettere e condividere Questi passi aiutano gli studenti a identificare i bisogni nel loro ambiente (città, scuola superiore, comunità) e a creare una soluzione adeguata. Questo progetto permette loro di essere attori della loro istruzione.

Gli insegnanti, mentre impegnano le loro classi avranno: un kit di strumenti pedagogici, sessioni specifiche di formazione dei formatori, supporto per le classi virtuali, supporto tramite telefono, e una sessione finale di condivisione dell'esperienza con altri colleghi.

Questo progetto è stato attuato per la prima volta durante l'anno scolastico 2019/2020 nel distretto di Rennes, in Bretagna.

Attualmente è in attesa a causa della pandemia di COVID19.

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

Collegamento a www Strumenti, materiali, video

● Gli studenti sviluppano preziose soft skills per aiutarli ad entrare nel mercato del lavoro, come: indipendenza, spirito di squadra, spirito d'iniziativa, ecc. ● Migliore atmosfera in classe ● Maggiore motivazione ● Ha anche un impatto sull'atteggiamento dell'insegnante verso i suoi studenti: sono più fiduciosi e credono nelle loro capacità. https://syn-lab.fr/en/?projetclef=batisseurs-de-possibles https://www.youtube.com/channel/UCBvMAzl3laG1q4BUThD2pA

Caso #2 nell'imprenditoria

Titolo

Trasformazione digitale e ottimizzazione dei processi Posto FRANCIA Organizzazione/istituzione RTE (Rete di trasporto elettrico) Descrizione RTE è una filiale di EDF (Electricité de France), che gestisce 105.000 km di linee elettriche e impiega quasi 9.000 persone. RTE desiderava migliorare i suoi metodi di lavoro, in particolare dematerializzando la gestione di alcuni documenti cartacei, nel contesto delle centrali elettriche. Per evitare un approccio dall'alto verso il basso, imponendo una soluzione informatica predefinita, è stato

attuato un processo di Design Thinking(DT). Preceduto da una fase di ricerca utente (4 centrali visitate, con interviste e un questionario quantitativo), la metodologia DT ha permesso di mettere a fuoco soluzioni adatte alle esigenze specifiche e ai vincoli tecnici. Durante le giornate del DT è stato possibile: finalizzare le personas basate sui dati del campo, identificare i principali punti cruciali da risolvere, chiarire il valore aggiunto dei supporti digitali, mappare l'esperienza, sfidare le potenziali soluzioni e co-progettare le schermate principali delle applicazioni da sviluppare. I prototipi costruiti e finalizzati sono stati poi sottoposti a un panel di utenti per raccogliere il loro feedback prima di passare alla fase di sviluppo informatico (misure di usabilità e accettabilità).

Prototipo co-progettato

Prototipo interattivo

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