Sesión 6

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INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE MINDSTORMS EV3

Robótica Educativa – Colegio San Agustín Chiclayo

LEGO, the LEGO logo and MINDSTORMS are trademarks of the/sont des marques de commerce de/som marcas registradas de LEGO Group. ©2012 The LEGO Group.


OBJETIVOS: 1. ESTABLECER LA DINÁMICA DE TRABAJO PARA LAS SIGUIENTES CLASES 2. CONOCER LA INTERFACE DEL SOFTWARE EV3. 3. FAMILIARIZARSE CON LAS DIFERENTES OPCIONES DEL SOFTWARE. 4. IDENTIFICAR LOS BLOQUES DE PROGRAMACIÓN Y RELACIONARLOS CON LOS QUE

YA SE HA ESTUDIADO HASTA LA FECHA. 5. CONOCER LAS NOVEDADES QUE TRAE SOFTWARE MINDSTORMS EV3. 6. REALIZAR PEQUEÑOS EJERCICIOS UTILIZANDO EL SOFTWARE MINDSTORMS EV3.


SOBRE EL USO DE LA LAPTOP • EL PROGRAMADOR SERÁ EL ENCARGADO DE RECIBIR Y DEVOLVER LA LAPTOP AL DOCENTE AL INICIO Y AL FINAL DE LA CLASE.

• EL PROGRAMADOR SE DEBE SENTAR AL FRENTE DEL CAÑO, PARA EVITAR POSIBLES DAÑOS DE LA LAPTOP POR AGUA. • SÓLO EL PROGRAMADOR PUEDE MANIPULAR LA LAPTOP. • EL PROGRAMADOR SÓLO REALIZARÁ LA(S) INDICACIONES QUE SE DAN EN LA CLASE, CUALQUIER OTRA ACTIVIDAD AJENA A LA CLASE SERÁ SANCIONADA POR EL DOCENTE.


SOBRE EL USO DE LA LAPTOP

•PROHIBIDO INTRODUCIR MEMORIAS USB


SOFTWARE MINDSTORMS EV3


PRIMERA PANTALLA DEL SOFTWARE MINDSTORMS EV3


¿CÓMO PROGRAMO DESDE EL LADRILLO?

Existen 2 formas:


1째 FORMA: Forma Larga

Clic en archivo

Clic en Nuevo Proyecto

Clic en Programa

Clic en Abrir


PANTALLA DE CREACIÓN DE PROYECTOS Y PROGRAMAS


2째 FORMA: Forma Corta

Clic en +


PANTALLA DE CREACIÓN DE PROYECTOS Y PROGRAMAS


DESCRIPCION DE LA INTERFACE: ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS 1. PÁGINA DE INICIO

2. PESTAÑA DE PROYECTO 3. AGREGAR PROYECTO 4. PESTAÑA DE PROGRAMA

5. AGREGAR PROGRAMA 6. PROPIEDADES DEL PROYECTO


NOTA Lo primero que debemos hacer al usar el

software es guardar nuestro proyecto con un nombre, de esa forma podremos identificarlo en el ladrillo Ev3, asĂ­ mismo

debemos darle nombre a nuestros programas.

Un Proyecto puede contener varios programas, pero un programa no puede contener varios proyectos.


BLOQUES DE ACCIÓN


BLOQUE DE CONTROL DE FLUJO


BLOQUE DE SENSORES


ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA AL MOMENTO DE PROGRAMAR


Ejercicio Anterior

Agrega una secuencia de programación donde el robot se mueva hacia adelante durante 2 segundos, luego debe detenerse.

SOLUCIÓN CON EL LADRILLO EV3

2.00

1


SOLUCIÓN CON EL SOFTWARE

CAMBIAR EL SELECCIONAR LA OPCIÓN ENCENDIDO POR SEGUNDOS

PARAMETRO DE 1 A 2


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