CPB IT Textbook 7

Page 1


CPB IT Textbook สงวนลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2559 สถาบันการศึกษา CPB Educational Innovation Consultant บริหารจัดการ

ดร. ชฎาภรณ์ โฆษิตานนท์ สงวนแก้ ว นายภูมิภทั ร์ สงวนแก้ ว นางสาวภัศธรินทร์ สงวนแก้ ว

กองบรรณาธิการ

ฝ่ ายวิชาการ CPB Educational Innovation Consultant ฝ่ ายเทคโนโลยีสารสนเทศ โรงเรี ยนไผทอุดมศึกษา

จัดพิมพ์และจาหน่าย

CPB Educational Innovation Consultant เลขที่ 202/2 ซอยวิภาวดีรังสิต 64 แยก 9 ถนนวิภาวดีรังสิต แขวงตลาดบางเขน เขตหลักสี่ กรุงเทพมหานคร 10210 โทรศัพท์ 02 973 6149

www.cpb.ac.th


คำนำ การจัดการศึกษาโดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT: Information Technology) มี เป้าหมายเพื่อสร้ างนักเรี ยนให้ เป็ นพลโลก (Global Citizen) ที่ชาญฉลาดและเท่าทันในการใช้ เทคโนโลยี (Smart User) เพื่อพัฒนาความสามารถและทักษะรายบุคคล เป็ นผู้สร้ างองค์ความรู้ ที่มีจินตนาการอย่างเต็มศักยภาพ CPB IT Textbook ได้ จดั ทาและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อประกอบการเรี ยนรู้ โดยมี วัตถุประสงค์ ดังนี ้ ระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 1-3: IT Literacy เพื่อให้ นกั เรี ยนเป็ นผู้อ่านออกเขียนได้ ด้ าน IT มีทกั ษะการใช้ Hardware และ Software สร้ างสรรค์ชิ ้นงาน ได้ อย่างถูกวิธี ปลอดภัย ในลักษณะผู้ใช้ งาน (User) ระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4-6: IT as Tools: Learning Tools & Construction Tools เพื่อให้ นกั เรี ยนสามารถใช้ IT เป็ นเครื่ องมือในการเรี ยนรู้และสร้ างองค์ความรู้ สามารถเข้ าถึง แหล่งข้ อมูลสารสนเทศ สืบค้ น จัดทา นาเสนอ เพื่อเผยแพร่ในลักษณะผู้สร้ าง (Producer) ระดับชันมั ้ ธยมศึกษา: Global Citizenship เพื่อให้ นกั เรี ยนมีสมรรถนะเป็ นพลโลกใน ศตวรรษที่ 21 ใช้ ประโยชน์จาก IT อย่างเต็มศักยภาพ โดยการเรี ยนรู้ด้วยตนเองจากกิจกรรม Online ติดต่อ สื่อสาร แลกเปลี่ยนข้ อมูลสารสนเทศในลักษณะเครื อข่ายการเรี ยนรู้ เป็ นการจัดการเรี ยนรู้ที่สนับสนุนกระบวนการเรี ยนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning) และการเรี ยนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) สร้ างโอกาสของการเรี ยนรู้ที่ไม่มี ข้ อจากัด (Unlimited Learning) เป็ นการเรี ยนรู้แบบพลวัต (Dynamic Learning) เพื่อเป็ นผู้ใฝ่ ร้ ู สามารถพัฒนาตนเองได้ อย่างต่อเนื่องจากการเรี ยนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) ที่พร้ อมต่อ ความท้ าทายจากเครื อข่ายการเรี ยนรู้กบั สังคมโลก (International Network for Real World Learning) และก้ าวทันโลกที่เปลี่ยนแปลง (Ready for Changing World) ดร. ชฎาภรณ์ โฆษิตานนท์ สงวนแก้ ว สถาบันการศึกษา CPB Educational Innovation Consultant


สารบัญ CPB IT Textbook 7 หน้ า Information เทคโนโลยีและสารสนเทศ ....................................................................................... 1 คุณสมบัติของข้ อมูลสารสนเทศที่ดี .......................................................................... 1 ประโยชน์ของข้ อมูลสารสนเทศ ................................................................................ 1 ระบบสารสนเทศ .................................................................................................... 2 ส่วนประกอบของระบบสารสนเทศ ........................................................................... 2 การประมวลผลข้ อมูล ............................................................................................. 2 3 ขันตอนการรวบรวมข้ ้ อมูล ....................................................................................... 3 ขันตอนการประมวลผล ้ ........................................................................................... การนาเสนอสารสนเทศ ........................................................................................... 4 Computer ………………………………………………………………………………. 4 วิวฒ ั นาการของคอมพิวเตอร์ ................................................................................... 4 ยุคของคอมพิวเตอร์ ................................................................................................ 8 Computer Components ………………………………………………………………. 10 Software ……………………………………………………………………………….. 11 Windows 10 Windows 10 ……………………………………………………………………………. 13 Start Menu ……………………………………………………………………………… 13 Shutdown ………………………………………………………………………………. 14 This PC …………………………………………………………………………………. 14 USB Flash Drive ……………………………………………………………………….. 15 File Explorer ……………………………………………………………………………. 16 Resolution Setting …………………………………………………………………….. 18 Task View ………………………………………………………………………………. 18 Windows Accessories ………………………………………………………………… 19 Microsoft Edge ………………………………………………………………………… 20 Windows 10 Tips ……………………………………………………………………… 21 PhotoScape เข้ าโปรแกรม PhotoScape …………………………………………………………….. 24 ส่วนประกอบ PhotoScape …………………………………………………………….. 25 Viewer ………………………….……………………………………………………….. 25 Editor …………………………………………………………………………………… 26 Batch Editor …………………………………………………………………………… 30 Page ……………………………………………………………………………………. 31 Combine ……………………………………………………………………………….. 31 Animate GIF …………………………………………………………………………… 32


Print ……………………………………………………………………………………... Splitter ………………………………………………………………………………….. Screen Capture ……………………………………………………………………….. Color Picker ……………………………………………………………………………. Raw Converter ………………………………………………………………………… Rename ………………………………………………………………………………… Paper Print …………………………………………………………………………….. Movie Maker เข้ าโปรแกรม Movie Maker ..….……………………………………………………….. ส่วนประกอบ Movie Maker ……………………………………………………………. Menu File .…………….………………………………………………………………... Home …………………………………………………………………………………… Animations …..……..………………………………………………………………….. Visual Effects …..……………………………………………………………………… Project ………………………………………………………………………………….. View …………………………………………………………………………………….. Edit ……………………………………………………………………………………… Options …………………………………………………………………………………. Format ………………………………………………………………………………….. Workshop: Video Clip …..……………………………………………………………. Flowchart Diagram การเขียน Flowchart …….....…………………………………………………………… ประโยชย์ของ Flowchart ….………..………………………………………………….. Flowchart Symbol ................................................................................................ โครงสร้ างของ Flowchart …...………………………………………………………….. ตัวอย่าง Flowchart ………..…………………………………………………………… Workshop ……………………………………………………………………………… Co-Working Online Google Apps ……….….....…………………………………………………………… Gmail ……………………...………..………………………………………………….. Shortcut to Google Apps ……….….....……………………………………………… Google Drive …………………………………………………………………………... Google Docs …..………….…………………………………………………………... การแชร์ ไฟล์งานกับผู้อื่น ......................................................................................... Google Sheets ………………….……………………………………………………... Google Slides ….……………….……………………………………………………... Google Drawings …...………….……………………………………………………... Google Forms ….……………….……………………………………………………...

32 33 33 34 34 34 35 36 36 37 39 41 41 42 42 43 44 45 46 51 51 52 53 54 57 58 59 61 62 63 64 65 66 66 67


Information 1. เทคโนโลยีและสารสนเทศ (Information and Technology) ข้ อมูล (Data) คือ ข้ อเท็จจริง เรื่ องราวหรื อเหตุการณ์ เกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เป็ นข้ อมูลดิบ เช่น คน สัตว์ สิ่งของ สถานที่ เป็ นต้ น สารสนเทศ (Information) คือ ข้ อมูลที่ผา่ นการประมวลผลหรื อจัดระบบแล้ ว เพื่อให้ มี ความหมาย ผ่านการตรวจสอบ มีความน่าเชื่อถือ สามารถนาไปใช้ หรื ออ้ างอิงได้ เทคโนโลยี (Technology) คือ การนาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ มาประยุกต์ใช้ ในการ ประดิษฐ์ สิ่งต่าง ๆ ให้ เกิดประโยชน์ เพื่อตอบสนองความต้ องการของมนุษย์ เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information and Technology) คือ การนาเทคโนโลยี มาใช้ ในการจัดทาสารสนเทศ ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ข้ อความ ตัวอักษร ตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เป็ นต้ น 2. คุณสมบัตขิ องข้ อมูลสารสนเทศที่ดี 1) มีความสมบูรณ์ถกู ต้ อง และเชื่อถือได้ 2) มีความเป็ นปัจจุบนั และทันต่อเหตุการณ์ตา่ ง ๆ ที่เกิดขึ ้น 3) มีความเกี่ยวข้ องในเรื่ องราวที่ต้องตัดสินใจ 4) มีความสะดวกในการค้ นหา 5) มีความชัดเจน ไม่ซ ้าซ้ อน 3. ประโยชน์ ของข้ อมูลสารสนเทศ 1) ใช้ ในการวางแผนการบริหารงาน 2) ใช้ ประกอบการตัดสินใจ 3) ใช้ ในการควบคุมสถานการณ์ หรื อเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้น 4) เพื่อให้ การบริหารงานมีระบบ ลดความซ ้าซ้ อน

Information - 1


4. ระบบสารสนเทศ (Information System) คือ ระบบที่มีการนาคอมพิวเตอร์ มาช่วยในการรวบรวม จัดเก็บข้ อมูล หรื อจัดการกับ ข้ อมูลให้ เป็ นสารสนเทศ ที่สามารถนาไปใช้ ในการประกอบการตัดสินใจได้ อย่างถูกต้ องในเวลา อันรวดเร็ว 5. ส่ วนประกอบของระบบสารสนเทศ (Information System Component) 1) บุคลากร (Peopleware) 2) ข้ อมูล /สารสนเทศ (Data /Information) 3) ขันตอนการปฏิ ้ บตั ิ (Process) 4) เครื่ องคอมพิวเตอร์ (Hardware) 5) ซอฟต์แวร์ (Software)

6. การประมวลผลข้ อมูล (Data Processing) คือ กระบวนการจัดการข้ อมูล ที่เกี่ยวข้ องสัมพันธ์กนั มาจัดเรี ยงเป็ นหมวดหมู่ ให้ สื่อ ความหมายและเป็ นประโยชน์ในรูปแบบที่ต้องการ เรี ยกว่า สารสนเทศ (Information)

Information - 2


การใช้ คอมพิวเตอร์ ในการประมวลผลข้ อมูลเป็ นสารสนเทศ แบ่งเป็ น 2 วิธี คือ 1) การประมวลผลแบบเชื่อมตรง (Real Time Processing) คือ การประมวลผลที่ คอมพิวเตอร์ จะทางานทันทีเมื่อได้ รับคาสัง่ เช่น กดเงินที่ต้ เู อทีเอ็ม จองตัว๋ เครื่ องบิน เป็ นต้ น 2) การประมวลผลแบบกลุม่ (Batch Processing) คือ การประมวลผลจากการเก็บ รวบรวมข้ อมูลสะสมในระยะเวลาที่กาหนด และจะประมวลผลพร้ อมกัน เช่น การสารวจความ นิยมการเลือกตัง้ หรื อสารวจความคิดเห็น เป็ นต้ น 7. ขัน้ ตอนการรวบรวมข้ อมูล 1) กาหนดวัตถุประสงค์ หรื อเป้าหมายที่ชดั เจนในการค้ นหาข้ อมูล 2) วางแผนรวบรวมข้ อมูล เพื่อความสะดวกในการจัดทา เช่น ประเภทของข้ อมูล แหล่ง ของข้ อมูล วิธีการเก็บข้ อมูล เป็ นต้ น 3) ดาเนินการสืบค้ น ค้ นหาและรวบรวมข้ อมูล จากแหล่งข้ อมูลที่เชื่อถือได้ และ หลากหลาย เช่น สืบค้ นจากอินเทอร์ เน็ต ค้ นคว้ าจากห้ องสมุด สอบถามผู้ร้ ู เป็ นต้ น 4) พิจารณาความน่าเชื่อถือของข้ อมูล เช่น เป็ นความจริ ง ทันสมัย (Update) และ เหมาะสมในการนาไปใช้ งาน เป็ นต้ น 5) สรุปผลข้ อมูลแต่ละหัวข้ อให้ เข้ าใจง่าย สะดวกในการนาไปใช้ และต้ องอ้ างอิงที่มา ของข้ อมูล 8. ขัน้ ตอนการประมวลผล 1) การคานวณ (Calculation) คือ การคานวณทางคณิตศาสตร์ ตรรกศาสตร์ 2) การเรี ยงลาดับข้ อมูล (Sorting) คือ จัดเรี ยงตามลาดับความสาคัญ หรื อการใช้ งาน 3) การดึงข้ อมูลมาใช้ (Retrieving) คือ การค้ นหาข้ อมูลที่ต้องการนามาใช้ งาน 4) การรวมข้ อมูล (Merging) คือ การนาข้ อมูลตังแต่ ้ 2 ชุดขึ ้นไป มารวมเป็ นชุดเดียวกัน 5) การสรุป (Summarizing) คือ การรวบรวมข้ อมูลที่มีอยู่ ให้ อยูใ่ นรูปแบบสัน้ ๆ กะทัดรัดตามต้ องการ 6) การสร้ างข้ อมูลชุดใหม่ (Reproducing) คือ การสร้ างข้ อมูลใหม่ขึ ้นมาจากข้ อมูลเดิม 7) การปรับปรุงข้ อมูล (Updating) คือ การเพิ่มข้ อมูล (Add) การลบข้ อมูล (Delete) และการเปลี่ยนค่า (Change) ข้ อมูลที่มีอยูใ่ ห้ ทนั สมัยอยูเ่ สมอ

Information - 3


9. การนาเสนอสารสนเทศ คือ การแปลผลลัพธ์จากการประมวล อยูใ่ นรูปแบบที่เข้ าใจง่าย เพื่อเผยแพร่เป็ น ประโยชน์แก่ผ้ สู นใจ วิธีการนาเสนอมีหลายแบบ เช่น รายงาน แผ่นพับ บรรยาย Presentation, Infographic, Video เป็ นต้ น หรื อจัดทาในรูปแบบออนไลน์ เช่น Prezi.com, SlideShare, Wikipedia, Flipbook Online เป็ นต้ น 10. Computer คอมพิวเตอร์ มาจากภาษาละตินว่า Computare หมายถึง การนับ การคานวณ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ให้ ความหมายว่า “คอมพิวเตอร์ คือ เครื่ อง อิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติทาหน้ าที่เสมือนสมองกล ใช้ สาหรับแก้ ปัญหาต่าง ๆ ทังที ้ ่ง่าย และซับซ้ อน โดยวิธีทางคณิตศาสตร์ ” 11. วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์ ชาวจีนประดิษฐ์ เครื่ องมือเพื่อใช้ นบั เรี ยกว่า “ลูกคิด” (Abacus) เป็ นอุปกรณ์ใช้ คานวณ ที่เก่าแก่ที่สดุ ในโลกและยังคงใช้ งานจนถึงปัจจุบนั ลูกคิดถือเป็ นต้ นกาเนิดของเครื่ องมือคานวณ ค.ศ.1614 John Napier ชาวสก็อตแลนด์ ประดิษฐ์ อปุ กรณ์ชว่ ยคานวณ เรี ยกว่า Napier’s Bones มีลกั ษณะคล้ ายตารางสูตรคูณ ค.ศ.1622 William Oughtred ชาวอังกฤษ ประดิษฐ์ ไม้ บรรทัดคานวณ (Slide Rules) อ้ างอิงจากกฎ Logarithms ของ Napier ถือว่าเป็ นคอมพิวเตอร์ อะนาล็อกเครื่ องแรกของโลก ค.ศ.1642 Blaise Pascal ชาวฝรั่งเศส ประดิษฐ์ เครื่ องคานวณ โดยหลักการของ ฟั นเฟื อง คานวณการบวกการลบได้ อย่างเที่ยงตรง เป็ นรากฐานของการพัฒนาเครื่ องคานวณ ถือว่าเครื่ องบวกเลขของปาสคาล Pascal’s Calculator หรื อ Pascaline ถือว่าเป็ นเครื่ องบวก เลขเครื่ องแรกของโลก

Pascal’s Calculator หรื อ Pascaline

Information - 4


ค.ศ.1801 Joseph Marie Jacquard ชาวฝรั่งเศส ได้ พฒ ั นาเครื่ องทอผ้ าโดยใช้ บัตรเจาะรู (Punched Card) ในการบันทึกคาสัง่ ควบคุมเครื่ องทอผ้ าให้ ทาตามแบบที่กาหนด และสร้ างนามาใช้ ซ ้าได้ เครื่ องทอผ้ าใช้ บตั รเจาะรู (Jacquard Loom) ถือว่าเป็ นเครื่ องจักร ทางานตามโปรแกรมคาสัง่ เป็ นเครื่ องแรก

Jacquard Loom

Analytical Engine

ค.ศ.1832 Charles Babbage ชาวอังกฤษ ได้ พยายามสร้ างเครื่ องแก้ สมการ เรี ยกว่า Difference Engine แต่ใช้ งบประมาณสูงเกินไป ค.ศ.1835 จึงออกแบบเครื่ องจักรใหม่ที่สามารถ วิเคราะห์ เรี ยกว่า Analytical Engine ออกแบบให้ ใช้ บตั รเจาะรูของ Jacquard ในการป้อน ข้ อมูล ทาให้ อปุ กรณ์ชิ ้นนี ้มีหน่วยรับข้ อมูล หน่วยประมวลผล หน่วยแสดงผล และหน่วยเก็บ ข้ อมูลสารอง ครบตามรูปแบบของคอมพิวเตอร์ สมัยใหม่ หลักการของ Babbage ถูกนามาใช้ ในการสร้ างเครื่ องคอมพิวเตอร์ สมัยใหม่จนถึง ปัจจุบนั Charles Babbage ได้ รับการยกย่องให้ เป็ น บิดาแห่งคอมพิวเตอร์ และผู้ร่วมงาน Augusta Ada ได้ รับการยกย่องว่าเป็ นนักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก ค.ศ.1854 George Boole ชาวอังกฤษ สร้ างกฎของ Boolean Algebra ซึง่ เป็ นหลัก คณิตศาสตร์ ที่ใช้ อธิบายเหตุผลของตรรกวิทยาที่ตวั แปรมีคา่ ได้ เพียง "จริง" หรื อ "เท็จ" เท่านัน้ โดยใช้ กระแสไฟฟ้า 2 สภาวะ คือ เปิ ด และ ปิ ด แทนด้ วยเลขฐานสอง คือ 0 กับ 1 ถือว่าเป็ น รากฐานสาคัญของการออกแบบวงจรระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบนั

Information - 5


ค.ศ.1889 Dr. Herman Hollerith ชาวอเมริ กนั ประดิษฐ์ บตั รเจาะรูสาหรับเก็บข้ อมูล ได้ แนวคิดจากบัตรควบคุมการทอผ้ าของ Jacquard และวิธีการหนีบตัว๋ รถไฟของเจ้ าหน้ าที่ รถไฟ สร้ างเครื่ องคานวณไฟฟ้าที่สามารถอ่านบัตรได้ ทางานได้ รวดเร็วและประหยัดมาก ค.ศ. 1896 Hollerith ได้ ตงบริ ั ้ ษัท The Tabulating Machine Company ผลิตและจาหน่าย อุปกรณ์ประมวลผลด้ วยบัตรเจาะรู ต่อมาได้ เปลี่ยนชื่อเป็ น บริษัท IBM (International Business Machines Corporation) ในปี ค.ศ. 1924

Hollerith tabulating machine

The Harvard MARK I: MARK I

ค.ศ.1944 Dr. Howard H. Aiken จาก Harvard University ร่วมมือกับบริ ษัท IBM ออกแบบและสร้ างเครื่ องคานวณ ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator) หรื อเรี ยกว่า The Harvard MARK I หรื อ MARK I ตามหลักการของ Babbage นับเป็ นเครื่ อง คานวณเครื่ องแรกของโลกที่ทางานโดยอัตโนมัตทิ งเครื ั ้ ่ อง ใช้ พลังงานแบบ Electromechanical หรื อ กึ่งไฟฟ้ากึ่งจักรกล ค.ศ.1946 J. Presper Eckert และ Dr. John W. Mauchly จาก University of Pennsylvania ได้ ร่วมมือกันสร้ างเครื่ องคานวณอิเล็กทรอนิกส์เครื่ องแรกโดยหลอดสูญญากาศ (Vacuum Tube) เรี ยกว่า ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) ต่อมา ค.ศ.1951 ทังสองได้ ้ พฒ ั นาเครื่ องคอมพิวเตอร์ UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) โดยใช้ เทปแม่เหล็กเป็ นสื่อบันทึกข้ อมูล และจาหน่ายให้ กบั สานักงาน สามะโนประชากรของสหรัฐอเมริกา นับว่าเป็ นเครื่ องคอมพิวเตอร์ เอนกประสงค์ที่ใช้ ในเชิงธุรกิจ เครื่ องแรกของโลก Information - 6


UNIVAC I

EDVAC

ค.ศ.1952 John Von Neumann, Herman Goldstein และ Arthur Burks ได้ ร่วมมือ กันสร้ าง EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) เครื่ องคอมพิวเตอร์ ที่ สามารถเก็บคาสัง่ การปฏิบตั ิงานทังหมดไว้ ้ ภายในเครื่ องได้ สามารถเปลี่ยนแปลง เปรี ยบเทียบ ข้ อมูล และประมวลผลได้ รวดเร็วกว่าเดิม โดยใช้ ระบบตัวเลขฐานสอง ค.ศ.1952 บริษัท IBM ผู้ผลิตเครื่ องคอมพิวเตอร์ ได้ สร้ างเครื่ องคอมพิวเตอร์ ทาง วิทยาศาสตร์ เชิงพาณิชย์เครื่ องแรก คือ IBM 701 และใน ค.ศ.1953 ได้ สร้ างเครื่ อง IBM 650 ที่ผลิตเป็ นจานวนมากเป็ นรุ่นแรกของโลก ค.ศ.1959 บริษัท IBM สร้ างเครื่ องคอมพิวเตอร์ IBM 1401 โดยใช้ Transistor แทน หลอดสูญญากาศ และปรับปรุงดัดแปลงใช้ วงแหวนแม่เหล็ก (Magnetic Core) วงแหวนเล็ก ๆ จัดวางชิดกันเป็ นแผ่นคล้ ายรังผึ ้ง ลดความร้ อนระหว่างเครื่ องทางาน สามารถลดขนาดเครื่ องลง ได้ มาก เพราะไม่เปลืองเนื ้อที่ภายในเครื่ อง

IBM 1401

IBM System 360 Information - 7


ค.ศ. 1964 บริษัท IBM สร้ างเครื่ อง IBM System 360 เป็ นการเปิ ดตัว Mainframe Computer ที่สามารถใช้ โปรแกรมได้ หลากหลายรูปแบบ ทังทางวิ ้ ทยาศาสตร์ และพาณิชย์ ตาม ความต้ องการ ใช้ หลักไมโครอิเล็กทรอนิกส์ ทาให้ มีประสิทธิภาพสูงขึ ้น ขนาดของเครื่ องเล็กลง และมีระบบหน่วยความจาที่ดีกว่าเดิม คอมพิวเตอร์ ได้ รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบนั เรี ยกว่าเป็ น Smart Device สามารถพกพาติดตัวได้ และเลือกใช้ งานได้ ตามความต้ องการ 12. ยุคของคอมพิวเตอร์ แบ่งตามวิวฒ ั นาการออกเป็ น 6 ยุค ดังนี ้ 1) ยุคที่หนึง่ (The First Generation) ค.ศ.1946-1958 คอมพิวเตอร์ ยคุ หลอดสูญญากาศ (Vacuum /Electron Tube) ใช้ กาลังไฟฟ้าสูง มี ปัญหาเรื่ องความร้ อนและไส้ หลอดขาดบ่อย ต้ องติดตังในห้ ้ องปรับอากาศ มีปัญหาด้ านการ บารุงรักษาและซ่อมแซม การสัง่ งานใช้ ภาษาเครื่ อง (Machine Language) เป็ นรหัสตัวเลขที่ ซับซ้ อน ใช้ บตั รเจาะรู (Punched Card) ในการส่งข้ อมูล มีขนาดใหญ่มาก เช่น MARK I, UNIVAC เป็ นต้ น 2) ยุคที่สอง (Second Generation) ค.ศ.1959-1963 คอมพิวเตอร์ ยคุ ทรานซิสเตอร์ (Transistor) และไดโอด (Diode) เปลี่ยนรูปแบบการเก็บ ข้ อมูลเป็ นวงแหวนแม่เหล็ก (Magnetic Core) และใช้ เทปแม่เหล็ก จานแม่เหล็กเป็ นสื่อในการ รับส่งข้ อมูล ทาให้ ทางานได้ เร็วขึ ้น ใช้ กาลังไฟน้ อยลง การสัง่ งานใช้ สญ ั ลักษณ์ (Assembly /Symbolic Language) ทาให้ การสัง่ งานง่ายขึ ้น มีอปุ กรณ์ในการรับข้ อมูล และอุปกรณ์ใน การแสดงผลลัพธ์ ใช้ เครื่ องพิมพ์ จานแม่เหล็ก บัตรเจาะรู จอภาพ และแป้นพิมพ์ จึงเกิดการ เปลี่ยนแปลงในการผลิตคอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง ราคาถูกกว่าเดิม เรี ยกว่า Mainframe Computer พ.ศ. 2507 ประเทศไทยนาเข้ าเครื่ องคอมพิวเตอร์ รุ่นแรก โดยจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ใช้ ในการศึกษา และสานักงานสถิตแิ ห่งชาติ ใช้ ในการจัดทาสามะโนประชากร

Information - 8


3) ยุคที่สาม (Third Generation) ค.ศ. 1964-1971 คอมพิวเตอร์ ยคุ วงจรรวม (Integrated Circuit: IC) วงจรรวมแต่ละตัวสามารถบรรจุ ทรานซิสเตอร์ จานวนมาก จึงลดขนาดของส่วนประกอบ สามารถบันทึกข้ อมูลลงแผ่น Chip ขนาดเล็กเพียงแผ่นเดียว ทาให้ คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง ความเร็วสูงขึ ้นและราคาถูกลง มีการ ใช้ ระบบจัดการฐานข้ อมูล (Database Management System) ขณะเดียวกันวงการซอฟต์แวร์ ได้ พฒ ั นาการใช้ ภาษาระดับสูงเขียนโปรแกรม หลายบริษัทเริ่มผลิตโปรแกรมสาเร็จรูปมาใช้ ใน การทางาน เรี ยกว่า Minicomputer 4) ยุคที่สี่ (Fourth Generation) ค.ศ. 1972-1979 คอมพิวเตอร์ ยคุ วงจรรวมความจุสงู มาก (Very Large Scale Integration: VLSI) ประกอบด้ วยทรานซิสเตอร์ จานวนล้ านตัวอยูใ่ นแผ่นซิลิกอนขนาดเล็ก ผลิตเป็ นหน่วย ประมวลผลของคอมพิวเตอร์ ที่ซบั ซ้ อน เรี ยกว่า Microprocessor มีการเปลี่ยนหน่วยความจา จากวงแหวนแม่เหล็กมาเป็ นหน่วยความจาแบบสารกึ่งตัวนา (Semiconductor) ทาให้ ประสิทธิภาพของเครื่ องคอมพิวเตอร์ สงู ขึ ้น เครื่ องมีขนาดเล็ก ราคาถูก เป็ นที่แพร่หลาย มี ผู้ใช้ งานกันทัว่ โลก เรี ยกว่า Microcomputer และ Personal Computer 5) ยุคที่ห้า (Fifth Generation) ค.ศ. 1980-1989 เมื่อ Microcomputer มีขีดความสามารถสูงขึ ้น ทางานได้ เร็ว การแสดงผล การจัดการ ข้ อมูล สามารถประมวลได้ ครัง้ ละมาก ๆ จึงทาให้ คอมพิวเตอร์ สามารถทางานหลายงานพร้ อม กัน (Multitasking) เทคโนโลยีรุ่นใหม่ยงั สามารถเชื่อมต่อสื่อหลายชนิด และประมวลผลรูปภาพ เสียง วิดีโอ บน Microcomputer จึงทาให้ เกิดการแสดงผลประเภทสื่อประสม (Multimedia) ขณะเดียวกันก็มีการเชื่อมโยงเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ในองค์การโดยใช้ เครื อข่ายท้ องถิ่นที่ เรี ยกว่า Local Area Network: LAN เมื่อเชื่อมหลาย ๆ กลุม่ องค์การเข้ าด้ วยกันเกิดเป็ น เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ขององค์การ เรี ยกว่า Intranet และหากนาเครื อข่ายขององค์การเชื่อมต่อ เข้ าสูเ่ ครื อข่ายสากลที่ตอ่ เชื่อมกันทัว่ โลก เรี ยกว่า Internet ทาให้ คอมพิวเตอร์ สามารถเชื่อมต่อ กัน ทางานร่วมกัน ส่งเอกสารข้ อความระหว่างกันได้ ยุคที่หนึง่ ถึงยุคที่ห้า การพัฒนาการของคอมพิวเตอร์ จะเป็ นไปในทางการปรับปรุงการ ผลิต การเสริมสร้ างความสามารถทางด้ านการคานวณของคอมพิวเตอร์ เป็ นส่วนใหญ่ ยังคงมี ข้ อจากัดด้ านความสามารถในการป้อนข้ อมูล Information - 9


6) ยุคที่หก (The Sixth Generation) ค.ศ.1990-ปัจจุบนั มุง่ เน้ นการพัฒนาความสามารถของระบบคอมพิวเตอร์ และความสะดวกในการใช้ งาน คอมพิวเตอร์ ในรูปแบบพกพา (Portable Computer) และแบบเคลื่อนที่ (Mobile Computer) ในปัจจุบนั ความต้ องการทางด้ านการป้อนข้ อมูลอย่างอิสระ โดยใช้ เสียงและภาพ ซึง่ ถือ เป็ นการป้อนข้ อมูลโดยธรรมชาตินนสู ั ้ งขึ ้นเรื่ อย ๆ เนื่องจากมนุษย์คาดหวังให้ คอมพิวเตอร์ รุ่น ใหม่ไม่เป็ นเพียงเครื่ องคานวณ แต่สามารถประยุกต์ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการแก้ ปัญหาสังคม เศรษฐกิจ อุตสาหกรรม เทคโนโลยี การติดต่อระหว่างประเทศและอื่น ๆ คอมพิวเตอร์ ยคุ เครื อข่าย เป็ นคอมพิวเตอร์ ที่มนุษย์นามาเป็ นผู้ชว่ ยในการตัดสินใจและ แก้ ปัญหา โดยมีการเก็บความรู้ตา่ ง ๆ ไว้ ในเครื่ อง สามารถเรี ยกค้ น และดึงความรู้ที่สะสมไว้ มา ใช้ งานให้ เป็ นประโยชน์ พัฒนาวิชาการด้ านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ความสามารถในการโต้ ตอบด้ วยภาษาพูด ประเทศต่าง ๆ ทัว่ โลกต่างสนใจค้ นคว้ าและพัฒนา ทางด้ านนี ้กันอย่างจริงจัง และพัฒนาการเขียนโปรแกรม ภาษาของโปรแกรมให้ ง่ายขึ ้น 13. Computer Components องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ประกอบด้ วย 1) Input Unit หน่วยรับข้ อมูล ทาหน้ าที่นาข้ อมูลเข้ าเครื่ องคอมพิวเตอร์ มายัง หน่วยความจา เพื่อรอการประมวลผลจากหน่วยประมวลผลกลาง อุปกรณ์นาเข้ าข้ อมูล เช่น คีย์บอร์ ด เมาส์ ไมโครโฟน จอยสติก จอสัมผัส สแกนเนอร์ เครื่ องอ่านบาร์ โค้ ด เว็บแคม กล้ อง ดิจิทลั เป็ นต้ น 2) Central Processing Unit: CPU หน่วยประมวลผลกลาง ทาหน้ าที่ควบคุมการ ทางาน โดยนาข้ อมูลมาคานวณและประมวลตามคาสัง่ ของโปรแกรม เพื่อให้ ได้ ผลลัพธ์ตาม ต้ องการ 3) Output Unit หน่วยแสดงผล ทาหน้ าที่แสดงผลลัพธ์ ที่ได้ จากการประมวลผลของ คอมพิวเตอร์ ในรูปแบบ ข้ อความ ภาพ เสียง อุปกรณ์แสดงผล เช่น จอภาพ ลาโพล เครื่ องพิมพ์ เป็ นต้ น 4) Memory Unit หน่วยความจา ทาหน้ าที่เก็บโปรแกรมหรื อข้ อมูลที่รับมาจาก Input Unit เพื่อเตรี ยมส่งออกหน่วยแสดงผล แบ่งเป็ น 2 ประเภท คือ Information - 10


4.1 Main Memory Unit หรื อ Primary Storage Unit หน่วยความจาหลักหรื อหน่วย เก็บข้ อมูลหลัก แบ่งเป็ น 2 ประเภท คือ - Non-Volatile Memory หน่วยความจาถาวร คือ หน่วยความจาของเครื่ อง คอมพิวเตอร์ สามารถเก็บข้ อมูลได้ โดยไม่ต้องอาศัยไฟฟ้า เช่น ROM (Read-Only Memory) เป็ นต้ น ข้ อมูลที่เก็บไม่สามารถแก้ ไขหรื อเปลี่ยนแปลงได้ เรี ยกว่า BIOS (Basic Input Output System) ทาหน้ าที่เริ่มต้ นทางานของคอมพิวเตอร์ ตรวจสอบและควบคุมอุปกรณ์ตา่ ง ๆ - Volatile Memory หน่วยความจาชัว่ คราว คือ หน่วยความจาของเครื่ อง คอมพิวเตอร์ ที่ไม่สามารถเก็บข้ อมูล ถ้ าไม่มีไฟฟ้า เช่น RAM (Random Access Memory) 4.2 Storage Unit หรื อ Secondary Storage Unit หน่วยเก็บข้ อมูลสารองหรื อโปรแกรม เพื่อเรี ยกใช้ งานได้ ในอุปกรณ์เก็บข้ อมูล เช่น Hard Disk, Flash Drive, DVD (Digital Versatile Disc), External Hard Disk เป็ นต้ น

14. Software ซอฟต์แวร์ คือ ชุดคาสัง่ ที่เขียนขึ ้น เพื่อสัง่ ให้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ทางาน โดยจะถูกอ่านจาก หน่วยบันทึกข้ อมูล ส่งต่อไปยัง CPU (Central Processing Unit) ควบคุมการประมวลผลและ คานวณ แบ่งเป็ น 2 ประเภท คือ

Information - 11


1) Operating System Software คือ ซอฟต์แวร์ ระบบปฏิบตั กิ าร ควบคุมการทางาน ทังหมดของฮาร์ ้ ดแวร์ คอมพิวเตอร์ ทกุ เครื่ องจะต้ องมีระบบปฏิบตั กิ ารอย่างใดอย่างหนึง่ เสมอ เช่น Windows10, MacOS, Unix หรื อ Ubantu เป็ นต้ น ระบบปฏิบตั กิ ารจะมีการพัฒนาและ ปรับปรุงให้ มีรุ่นใหม่ ๆ อยูเ่ สมอ 2) Application Software คือ ซอฟต์แวร์ ประยุกต์ เป็ นชุดคาสัง่ ที่เขียนขึ ้น เพื่อสัง่ ให้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ทางานเฉพาะด้ าน ตามที่ผ้ ใู ช้ ต้องการ แบ่งเป็ น 2 ประเภท คือ 2.1 Special Purpose Software คือ ซอฟต์แวร์ สาหรับงานเฉพาะด้ าน ถูกเขียนขึ ้นมา เพื่อใช้ งานเฉพาะด้ าน เช่น โปรแกรมสาหรับการซื ้อขาย มีประโยชน์กบั ร้ านค้ า หรื อโปรแกรม สาหรับฝากถอนเงิน จะมีประโยชน์กบั องค์กรเกี่ยวกับการเงิน เช่น ธนาคาร ร้ านสะดวกซื ้อ 7ELEVEN เป็ นต้ น 2.2 General Purpose Software คือ ซอฟต์แวร์ สาหรับงานทัว่ ไป สามารถประยุกต์ใช้ กับงานส่วนตัวได้ หลากหลาย โปรแกรมสาเร็จรูปที่นิยม เช่น MS Word, MS PowerPoint, MS Excel, Adobe Photoshop เป็ นต้ น ปัจจุบนั Software มีทงที ั ้ ่เป็ นFreeware (ใช้ งานได้ ฟรี ) Shareware (ทดลองใช้ ฟรี กาหนดวันหมดอายุ) และรูปแบบของ Online เพื่อให้ ใช้ งานได้ สะดวกขึ ้น ไม่ต้องทาการติดตัง้ และสามารถใช้ งานได้ ฟรี โดยไม่มีลิขสิทธิ์

Information - 12


IT-Based Learning Model Learning management model based on information technology as a tool. As a global citizen in the 21st century society with a basis of multiple intelligence, learner can create knowledge and continuously self-develop, thus lifelong learning, from constructing learning network, accessing resources and connecting the dots.

รูปแบบการจัดการเรี ยนรู้ ที่ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นเครื่ องมือ ด้ วยบทบาทของพลโลก (Global Citizen) ในปั จจุบนั บนพื ้นฐานของความสามารถที่แตกต่าง จากการสร้ างเครื อข่ายการเรี ยนรู้ การเข้ าถึงทรัพยากรสารสนเทศ และการเชื่อมโยงสิง่ ต่าง ๆ ผู้เรี ยนสามารถสร้ างองค์ความรู้และพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง สูก่ ารเรี ยนรู้ตลอดชีวิต Real World Learning: 5Cs Collaboration  Cooperation ร่วมทากิจกรรม  Co-Project ร่วมคิดร่วมทาโครงงาน  Communication สื่อสารปฏิสมั พันธ์  Creation สร้ างสรรค์  Construction ร่วมสร้ าง

IT Assessment: 5Ps Realistic กระบวนการเรียนรู้  Process โครงงาน /ผลงาน  Project  Presentation นาเสนองาน  Product ผลผลิต /ชิ ้นงาน  Portfolio ผลงานสะสม

Ethic Reanimation: 5Rs Reflection เคารพให้ เกียรติ  Respect สร้ างความสัมพันธ์  Relation  Reconciliation ประณีประนอม รับผิดชอบ  Response  Reconstruction สร้ างสิ่งใหม่ Rajaya Supapodok 2010

Learning & Construction Tools: 5Ss ICT Tools  Searching Tool สืบค้ น  Studying Tool เรี ยนรู้  Setting Tool จัดทา  Showing Tool นาเสนอ  Sharing Tool เผยแพร่

IT-Based Learning Model Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2009

การเรี ยนรู้ในกระแสการเปลีย่ นแปลงของโลก เพื่อให้ ดารงตนในสังคมโลกที่ก้าวสูส่ งั คมดิจิทลั (Digital Society) อย่างสมดุล เรียนรู้ที่จะเชื่อมโยง ใช้ ประโยชน์จากเทคโนโลยีและสือ่ ดิจิทลั สร้ างทักษะ ความสามารถ เข้ าถึง จัดการ วิเคราะห์ ประเมินและสร้ างความรู้ สือ่ สารหลากหลายรูปแบบอย่างสร้ างสรรค์ รับผิดชอบอย่างมีจริยธรรม โดยใช้ กิจกรรมการเรี ยนรู้ Project Work, Multimedia Project Work และ Collaboration Workshop

CPB Consultant - 1


The Creative IT Learning Innovative Learning Management Model for Global Citizen Information technology-based learning to develop critical skills in the 21st century

นวัตกรรมการจัดการเรี ยนรู้เพื่อสร้ างเยาวชนไทยสูพ่ ลโลก โดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นฐานในการเรี ยนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะที่สาคัญในศตวรรษที่ 21  IT Literacy  Information Literacy  Media Literacy

 Social & Cross-Cultural Skills  Flexibility & Adaptability  Leadership & Accountability

 Problem-Based Learning  Critical Thinking  Collaboration

The Creative IT Learning Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2013

การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นฐานในการเรี ยนรู้ที่สนับสนุนการเรี ยนรู้กบั สังคมโลก (Real World Learning) การเรี ยนรู้แบบดิจิทลั (Digital Learning) และการเรี ยนรู้อย่างสร้ างสรรค์ (Creative Learning) เพื่อสร้ างการเป็ นผู้ใฝ่ ร้ ู สร้ างโอกาสในการเรี ยนรู้ สงิ่ ใหม่ มีความสมดุลระหว่างการใช้ ชีวิตและการทางาน และสามารถพัฒนาตนเองได้ อย่างต่อเนื่อง สูก่ ารเรี ยนรู้ตลอดชีวติ (Lifelong Learning)

CPB Consultant - 2


3Cs Competencies for Global Citizenship An educational approach that aims at constructing human resource capacity to become citizen of 21st century global community; the Borderless World which is emerged from information technology. 3Cs Competencies consist of Confidence, Connection and Contribution.

แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อสร้ างศักยภาพทรัพยากรบุคคลให้ เป็ นพลโลกในศตวรรษที่ 21 ซึง่ เป็ นโลกไร้ พรมแดน (Borderless World) จากการเชื่อมโยงของเทคโนโลยีสารสนเทศ รวมโลกเป็ นหนึง่ ด้ วยสมรรถนะ 3Cs ประกอบด้ วย ความมัน่ ใจ (Confidence) ความสัมพันธ์ (Connection) และการเป็ น ผู้ให้ (Contribution)  Knowledge ความรู้  Creativity ความคิดสร้ างสรรค์  Resilience ความไม่ยอ่ ท้ อต่ออุปสรรค

 Concern & Care ความอาทรและห่วงใย  Responsibility ความรับผิดชอบ ความเที่ยงธรรม  Integrity

การสื่อสาร  Communication การประนีประนอม  Compromisation  Cultural Intelligence ความฉลาดทางวัฒนธรรม

3Cs Competencies for Global Citizenship Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2012

สมรรถนะสูพ่ ลโลก เป็ นแนวทางในการจัดการศึกษา ที่มีเป้าหมายเพื่อสร้ างพลเมืองของสังคมโลก ที่มีความมัน่ ใจในตัวเองจากภูมิร้ ู ภูมิปัญญาและสามารถก้ าวข้ ามอุปสรรคปั ญหา สร้ างความสัมพันธ์จากการ สือ่ สาร การประนีประนอมและความฉลาดทางวัฒนธรรม และการเป็ นผู้ให้ ที่อาทรและห่วงใย สานึกใส่ใจต่อ ประชาคมโลก รู้หน้ าที่ มีความรับผิดชอบ ด้ วยจิตสานึกความเที่ยงธรรม ในบริ บทของโลกาภิวตั น์ศตวรรษที่ 21

CPB Consultant - 3



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.