CPB IT Textbook 9

Page 1


CPB IT Textbook สงวนลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2559 สถาบันการศึกษา CPB Educational Innovation Consultant บริหารจัดการ

ดร. ชฎาภรณ์ โฆษิตานนท์ สงวนแก้ ว นายภูมิภทั ร์ สงวนแก้ ว นางสาวภัศธรินทร์ สงวนแก้ ว

กองบรรณาธิการ

ฝ่ ายวิชาการ CPB Educational Innovation Consultant ฝ่ ายเทคโนโลยีสารสนเทศ โรงเรี ยนไผทอุดมศึกษา

จัดพิมพ์และจาหน่าย

CPB Educational Innovation Consultant เลขที่ 202/2 ซอยวิภาวดีรังสิต 64 แยก 9 ถนนวิภาวดีรังสิต แขวงตลาดบางเขน เขตหลักสี่ กรุงเทพมหานคร 10210 โทรศัพท์ 02 973 6149

www.cpb.ac.th


คำนำ การจัดการศึกษาโดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT: Information Technology) มี เป้าหมายเพื่อสร้ างนักเรี ยนให้ เป็ นพลโลก (Global Citizen) ที่ชาญฉลาดและเท่าทันในการใช้ เทคโนโลยี (Smart User) เพื่อพัฒนาความสามารถและทักษะรายบุคคล เป็ นผู้สร้ างองค์ความรู้ ที่มีจินตนาการอย่างเต็มศักยภาพ CPB IT Textbook ได้ จดั ทาและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อประกอบการเรี ยนรู้ โดยมี วัตถุประสงค์ ดังนี ้ ระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 1-3: IT Literacy เพื่อให้ นกั เรี ยนเป็ นผู้อ่านออกเขียนได้ ด้ าน IT มีทกั ษะการใช้ Hardware และ Software สร้ างสรรค์ชิ ้นงาน ได้ อย่างถูกวิธี ปลอดภัย ในลักษณะผู้ใช้ งาน (User) ระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4-6: IT as Tools: Learning Tools & Construction Tools เพื่อให้ นกั เรี ยนสามารถใช้ IT เป็ นเครื่ องมือในการเรี ยนรู้และสร้ างองค์ความรู้ สามารถเข้ าถึง แหล่งข้ อมูลสารสนเทศ สืบค้ น จัดทา นาเสนอ เพื่อเผยแพร่ในลักษณะผู้สร้ าง (Producer) ระดับชันมั ้ ธยมศึกษา: Global Citizenship เพื่อให้ นกั เรี ยนมีสมรรถนะเป็ นพลโลกใน ศตวรรษที่ 21 ใช้ ประโยชน์จาก IT อย่างเต็มศักยภาพ โดยการเรี ยนรู้ด้วยตนเองจากกิจกรรม Online ติดต่อ สื่อสาร แลกเปลี่ยนข้ อมูลสารสนเทศในลักษณะเครื อข่ายการเรี ยนรู้ เป็ นการจัดการเรี ยนรู้ที่สนับสนุนกระบวนการเรี ยนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning) และการเรี ยนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) สร้ างโอกาสของการเรี ยนรู้ที่ไม่มี ข้ อจากัด (Unlimited Learning) เป็ นการเรี ยนรู้แบบพลวัต (Dynamic Learning) เพื่อเป็ นผู้ใฝ่ ร้ ู สามารถพัฒนาตนเองได้ อย่างต่อเนื่องจากการเรี ยนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) ที่พร้ อมต่อ ความท้ าทายจากเครื อข่ายการเรี ยนรู้กบั สังคมโลก (International Network for Real World Learning) และก้ าวทันโลกที่เปลี่ยนแปลง (Ready for Changing World) ดร. ชฎาภรณ์ โฆษิตานนท์ สงวนแก้ ว สถาบันการศึกษา CPB Educational Innovation Consultant


สารบัญ CPB IT Textbook 9 หน้ า Information การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านการศึกษา .................................................. 1 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านธุรกิจพาณิชย์และสานักงาน ........................ 2 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านสาธารณสุขและการแพทย์ .......................... 3 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านอุตสาหกรรมและการผลิต ........................... 3 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านการเกษตร ................................................. 4 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านสิง่ แวดล้ อม ................................................ 4 การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านอื่น ๆ ......................................................... 4 Computer Project ประโยชน์การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ..................................................................... 5 องค์ประกอบโครงงานคอมพิวเตอร์ .......................................................................... 5 ประเภทของโครงงาน .............................................................................................. 5 หลักการเรี ยนรู้แบบโครงงาน ................................................................................... 6 ขันตอนการท ้ าโครงงานคอมพิวเตอร์ ........................................................................ 7 Adobe Illustrator เข้ าโปรแกรม Adobe Illustrator ……………………………………………………….. 12 ส่วนประกอบ Adobe Illustrator ……………………………………………………….. 12 Menu File ….………………….……………………………………………………….. 14 View …..………………………………………………………………………………… 17 Panel …………………………………………………………………………………… 19 Paintbrush ……..………………………………………………………………………. 20 Area Type …..………………………………………………………………………….. 20 Type Tool …….………………………………………………………………………… 20 Place ………………………………………….………………………………………... 21 Workshop 1 3D Icon …….…………………..……………………………………….. 24 Workshop 2 Poster …………………………………………………………………… 26 Workshop 3 Photo Draft ……………………………………………………………… 28 Adobe Flash เข้ าโปรแกรม Adobe Flash ...….……………………………………………………….. 30 ส่วนประกอบ Adobe Flash ……………………………………………………………. 31 Menu File .…………….………………………………………………………………... 31 Toolbox …………………………………………………………………………………. 33


Panels ………………………………………………………………………………… Toolbar ……….……..………………………………………………………………….. Timeline ………....……………………………………………………………………… Symbol & Instance ……………………………………………………………………. ใส่เสียง /เพลง ........................................................................................................ Workshop 1 สร้ างภาพเคลือ่ นไหวแบบ Frame by Frame ……………………………. Workshop 2 สร้ างภาพเคลือ่ นไหวแบบ Classic Tween ……..………………….……. Workshop 3 สร้ างภาพเคลือ่ นไหวแบบ Shape Tween …….……..…………………. Workshop 4 สร้ างภาพเคลือ่ นไหวแบบ Motion Guide ………………………………. Workshop 5 เทคนิคการดราฟรูปภาพ …………………………………………………. Workshop 6 สร้ างสมุดภาพระบายสี ……..……………………………………………. Workshop 7 Link-Mouse Over ……….………………………………………………. Workshop 8 สร้ างภาพ Animation ……………………………………………………. Workshop 9 สร้ าง Link ควบคุมปุ่ ม …..………………………………………………. Workshop 10 เชื่อมโยงระหว่าง Scene เมื่อกดปุ่ ม Button ………..…………………. Workshop 11 Link to Web ……..…….………………………………………………. Workshop 12 ทาภาพเคลือ่ นไหว โลกหมุน ………………….……..…………………. Radix Number Radix Number Systems ………………………………………………………………. ตารางความสัมพันธ์เลขฐาน .................................................................................... การแปลงค่าเลขฐาน ...............................................................................................

38 40 40 40 42 43 45 47 48 49 51 54 56 59 60 61 62 65 66 67


Information Application of Information Technology การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศในหลายสาขาวิชาชีพ โดยที่เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) เป็ นเครื่ องมือในการจัดการ และการกระจายสารสนเทศไปยังผู้ใช้ ได้ อย่างทัว่ ถึงและมีประสิทธิภาพ อีกทังผู ้ ้ ใช้ สามารถนาสารสนเทศไปใช้ ประโยชน์ในการตัดสินใจ ได้ เป็ นอย่างดี ดังนันจ ้ าเป็ นต้ องได้ รับข้ อมูลและสารสนเทศจากแหล่งข้ อมูลที่เชื่อถือได้ เพื่อใช้ ใน การพัฒนาตนเอง พัฒนาอาชีพ รวมทังพั ้ ฒนาสังคม และประเทศชาติ งานด้ านต่าง ๆ มีการ ประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศ ดังนี ้ 1. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านการศึกษา 1) E-Learning การเรี ยนรู้แบบออนไลน์ เป็ นการจัดการเรี ยนการสอนผ่านเครื อข่าย คอมพิวเตอร์ อินเทอร์ เน็ต หรื ออินทราเน็ต ผู้เรี ยนสามารถเลือกเรี ยนรู้ได้ ตามความสามารถ และความสนใจ โดยเนื ้อหาในบทเรี ยนประกอบด้ วย ข้ อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และสื่อ ประสม (Multimedia) อื่น ๆ การเรี ยนรู้แบบออนไลน์ทาให้ ผ้ เู รี ยน ผู้สอนและเพื่อนร่วมชันเรี ้ ยน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ เช่นเดียวกับการเรี ยนในชันเรี ้ ยนปกติ การเรี ยนรู้ ออนไลน์จงึ เป็ นการเรี ยนสาหรับทุกคนที่สามารถเรี ยนรู้ได้ ทกุ เวลา และทุกสถานที่ (Learn for all: anyone, anywhere and anytime)

Information - 1


2) E-Books หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็ นหนังสือในรูปแบบของไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ ที่ไม่ ต้ องใช้ กระดาษ สามารถอ่านได้ โดยใช้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ประเภทพกพา และซอฟต์แวร์ ที่ใช้ อา่ น เช่น เครื่ องคอมพิวเตอร์ โน้ ตบุ๊ก เครื่ องพีดีเอ และโทรศัพท์มือถือ เป็ นต้ น นอกจากนี ้หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ยงั สามารถดาวน์โหลดหรื ออ่านได้ จากเว็บไซด์ทางอินเทอร์ เน็ต 3) Video on Demand (VOD) วิดีโอตามอัธยาศัย เป็ นระบบที่นาภาพวิดีโอมาบันทึก เป็ นไฟล์ในระบบคอมพิวเตอร์ และเผยแพร่ผา่ นระบบเครื อข่ายอินเทอร์ เน็ต เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนที่อยู่ ห่างไกลมีโอกาสเรี ยนรู้ได้ ในเวลาที่สะดวก จัดทาเป็ นลักษณะของสื่อประสม (Multimedia) ซึง่ สามารถกระตุ้นให้ ผ้ เู รี ยนสนใจเรี ยนรู้ มีการจาลองสภาพจริงที่ชว่ ยให้ เกิดการเรี ยนรู้อย่างชัดเจน ดังนันในท้ ้ องถิ่นที่ห่างไกล ขาดแคลนบุคลากรทางการศึกษาเฉพาะทาง ขาดอุปกรณ์ การทดลองหรื ออุปกรณ์การศึกษาต่าง ๆ สามารถเรี ยนรู้ได้ เท่าเทียมกัน 2. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านธุรกิจพาณิชย์ และสานักงาน มีวตั ถุประสงค์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิตและการบริการ 1) E-Commerce พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็ นการทากิจกรรมทางธุรกิจผ่านช่องทาง อิเล็กทรอนิกส์ เช่น อินเทอร์ เน็ต โทรศัพท์ วิทยุ แฟกซ์ เป็ นต้ น ทังในรู ้ ปแบบข้ อความ เสียง และ ภาพ โดยกิจกรรมทางธุรกิจจะเน้ นการขายสินค้ าหรื อบริ การ Electronic Data Interchange (EDI) การแลกเปลี่ยนข้ อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์ เป็ น เทคโนโลยีที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการรับ-ส่งเอกสารจากหน่วยงานหนึง่ ไปยังอีกหน่วยงานหนึง่ โดย ส่งผ่านเครื อข่าย เช่น โทรศัพท์ สายเคเบิล ดาวเทียม เป็ นต้ น เอกสารที่ใช้ แลกเปลี่ยน เช่น ใบสัง่ ซื ้อสินค้ า ใบเสนอราคา ใบกากับสินค้ า ใบเสร็จรับเงิน ใบกากับภาษี เป็ นต้ น ประโยชน์ของ EDI 1.1 ลดค่าใช้ จา่ ยด้ านการจัดส่งเอกสาร 1.2 ลดเวลาทางานในการป้อนข้ อมูล ทาให้ ข้อมูลมีความถูกต้ อง และลดข้ อผิดพลาด จากการป้อนข้ อมูลที่ซ ้าซ้ อน 1.3 เพิ่มความรวดเร็ วในการติดต่อสื่อสาร 1.4 ลดค่าใช้ จา่ ยและภาระงานด้ านเอกสาร 1.5 แก้ ปัญหาอุปสรรคทางภูมิศาสตร์ และเวลา Information - 2


2) Office Automation สานักงานอัตโนมัติ นาเทคโนโลยีสมัยใหม่ มาใช้ ปฏิบตั งิ านใน สานักงาน เพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพและความสะดวกรวดเร็วมากขึ ้น เช่น เครื่ องเขียนตามคาบอก อัตโนมัติ (Dictating Machines) เครื่ องอ่านและบันทึกวัสดุยอ่ ส่วน เครื่ องถ่ายเอกสารแบบ หน่วยความจา เป็ นต้ น 3. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านสาธารณสุขและการแพทย์ 1) Telemedicine ระบบแพทย์ทางไกล โดยการส่งสัญญาณผ่านสื่อสัญญาณดาวเทียม (Satellite) หรื อใยแก้ วนาแสง (Fiber Optic) ผ่านเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยแพทย์ต้นทางและ ปลายทางสามารถติดต่อกันด้ วยภาพเคลื่อนไหวและเสียง สามารถแลกเปลี่ยนข้ อมูลกันได้ 2) Medical Consultation ระบบการปรึกษาแพทย์ทางไกล เป็ นการปรึกษากันระหว่าง โรงพยาบาล เช่น File ภาพ X-Ray ภาพจากกล้ องจุลทรรศน์ ภาพเนื ้อเยื่อ เสียงปอด เสียงหัวใจ เป็ นต้ น โดยผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่อ 3) Data and Voice Network ระบบเชื่อมเครื อข่ายข้ อมูล เป็ นระบบการใช้ งานเชื่อมต่อ จากโรงพยาบาลที่เป็ นจุดติดตัง้ มายังสานักงานเทคโนโลยีเพื่อให้ สามารถใช้ บริ การด้ าน เครื อข่ายข้ อมูลต่าง ๆ ได้ 4. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านอุตสาหกรรมและการผลิต โรงงานอุตสาหกรรมหลายแห่งนาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ (Management Information System-MIS) มาจัดการงานด้ านการผลิต การสัง่ ซื ้อ การพัสดุ การเงิน บุคลากร และงานด้ านอื่น ๆ ในโรงงาน เช่น อุตสาหกรรมการพิมพ์ ใช้ ระบบการพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publishing) ในการจัดเตรี ยมต้ นฉบับ วิดีโอเท็กซ์ วัสดุยอ่ ส่วน และเทเลเท็กซ์ การพิมพ์ภาพโดยใช้ เทอร์ มินลั นาเสนอภาพ (Visual Display Terminal) และอุตสาหกรรม การผลิตรถยนต์ ใช้ คอมพิวเตอร์ ออกแบบรถยนต์ ใช้ หนุ่ ยนต์ปฏิบตั งิ านในโรงงานการผลิต การบริ การ และการขาย เป็ นต้ น

Information - 3


5. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านการเกษตร 1) Geographic information Systems (GIS) ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ เป็ นการ จัดการข้ อมูลเกี่ยวกับพื ้นที่ในระบบคอมพิวเตอร์ จัดเก็บข้ อมูลเกี่ยวดับ ทรัพยากรดิน น ้า ป่ าไม้ สัตว์ป่า ซึง่ สัมพันธ์กบั ตาแหน่งพิกดั ในแผนที่ คือ ตาแหน่งละติจดู และลองจิจดู เป็ นสารสนเทศ ด้ านการเกษตร เพื่อนาไปใช้ ในการจัดการด้ านการเกษตร เช่น แผนที่การตรวจสภาพความ เหมาะสมในการส่งเสริมการปลูกพืชให้ ได้ ผลผลิตที่มีคณ ุ ภาพ การแพร่ขยายของโรคระบาด การ เปลี่ยนแปลงของการใช้ พื ้นที่ สภาพภูมิประเทศ ตลอดจนประมาณน ้าในพื ้นที่ เป็ นต้ น 2) เว็บไซต์ที่เผยแพร่ข้อมูลทางการเกษตร จัดเก็บข้ อมูลด้ านการเกษตร การปลูกพืช เลี ้ยงสัตว์ โรคระบาด การป้องกันโรคและแมลงศัตรูพืช ความรู้และอาชีพที่เป็ นประโยชน์ ตลอดจนการรู้จกั ดูแลรักษาให้ ปลอดภัยจากโรคและสารเคมี 6. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านสิ่งแวดล้ อม การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านสิ่งแวดล้ อม เพื่อส่งเสริมป้องกันและแก้ ไข ปัญหาทางด้ านสิ่งแวดล้ อม ใช้ ในการวางแผน ป้องกัน แก้ ไขปัญหาต่าง ๆ 7. การประยุกต์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านอื่น ๆ การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศด้ านอื่น ๆ ได้ แก่ การติดต่อสื่อสาร การจัดสร้ าง เครื อข่ายโทรคมนาคมต่าง ๆ ทังเครื ้ อข่ายโทรศัพท์ในประเทศ เครื อข่ายโทรศัพท์ระหว่างประเทศ หรื อเครื อข่ายการบันเทิงต่าง ๆ เช่น การแพร่ภาพรายการโทรทัศน์ เคเบิลทีวี เป็ นต้ น

Information - 4


Computer Project โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้ จากการศึกษาค้ นคว้ าตามความสนใจ ความถนัด และความสามารถของผู้เรี ยน โดยใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อสร้ างผลงานตามต้ องการ ได้ อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็ นที่ปรึกษาให้ คาแนะนา โดยต้ องวางแผนการดาเนินงาน กาหนด หัวข้ อโครงงานที่จะศึกษา ค้ นคว้ า เรี ยนรู้และเชื่อมโยงความรู้ตา่ ง ๆ กับความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศ จนได้ ข้อสรุปหรื อคาตอบในเรื่ องนัน้ ๆ 1. ประโยชน์ การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ 1) ได้ เรี ยนรู้แนวทางการแก้ ปัญหา จากการทาโครงงาน 2) ส่งเสริมกระบวนการคิด การแก้ ปัญหา และการตัดสินใจ 3) ได้ ประสบการณ์ในการใช้ คอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ ปัญหา 4) ส่งเสริมให้ ใช้ เวลาอย่างเป็ นประโยชน์และสร้ างสรรค์ 2. องค์ ประกอบโครงงานคอมพิวเตอร์ 1) เป็ นกิจกรรมที่เกี่ยวข้ องกับซอฟต์แวร์ และเครื่ องคอมพิวเตอร์ 2) นักเรี ยนเป็ นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่ องที่จะศึกษาค้ นคว้ าพัฒนาด้ วยตนเองตามความ สนใจและระดับความรู้ความสามารถ 3) นักเรี ยนเป็ นผู้วางแผนในการศึกษา ค้ นคว้ าตลอดจนการพัฒนาเก็บรวบรวมข้ อมูล หรื อประดิษฐ์ คดิ ค้ น รวมทังการสรุ ้ ปผลและการนาเสนอผลการศึกษาค้ นคว้ าด้ วยตนเองโดยมี ครูหรื อผู้ทรงคุณวุฒิเป็ นผู้ให้ คาปรึกษา 3. ประเภทของโครงงาน แบ่งเป็ น 5 ประเภท คือ 1) Education Media โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ บทเรี ยนออนไลน์ เป็ นต้ น

Computer Project - 5


2) Tools Development โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ เป็ นโครงงานที่สร้ างเครื่ องมือ ใช้ สร้ างงาน มักจะอยูใ่ นรูปแบบซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ คานวณภาษี เป็ นต้ น 3) Theory Experiment โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี เป็ นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ ในการจาลองการทดลอง เช่น ทดลองการไหลของขอบเหลว ทลองการตกของวัตถุ เป็ นต้ น 4) Application โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้ งาน เป็ นโครงงานที่สร้ างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้ งานในชีวิตประจาวัน โดยต้ องศึกษาความต้ องการ นาข้ อมูลมาออกแบบ พัฒนา และทดลองใช้ ทดสอบคุณภาพ ปรับปรุงแก้ ไข เช่น โครงงานช่วยตรวจสอบควันพิษในอากาศ เป็ นต้ น 5) Game Development โครงงานพัฒนาเกมเพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกม หมากรุก เกมทายคาศัพท์ เป็ นต้ น 4. หลักการเรี ยนรู้ แบบโครงงาน 1) เกิดจากความสนใจ อยากรู้ของผู้เรี ยน หรื อต้ องการคาตอบในเรื่ องนัน้ ๆ 2) ผู้เรี ยนเป็ นผู้เลือกวิธีการเรี ยนและแหล่งการเรี ยนรู้ 3) วางแผนปฏิบตั งิ านอย่างเป็ นระบบ มีวตั ถุประสงค์ชดั เจนและปฏิบตั ิตามขันตอน ้ 4) ใช้ กระบวนการเรี ยนรู้รูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้ ได้ ข้อมูล และผู้เรี ยนเป็ นผู้สรุปองค์ความรู้ 5) ผู้เรี ยนสามารถนาความรู้ที่ได้ ไปใช้ ในชีวิตประจาวัน 6) ผู้เรี ยนมีโอกาสได้ แลกเปลี่ยนองค์ความรู้กบั ผู้อื่น 7) ต้ องมีการนาเสนอ เพื่อรายงานผลการศึกษาจากการทาโครงงาน 8) ต้ องมีการประเมินผล เพื่อให้ เกิดการพัฒนางาน

Computer Project - 6


5. ขัน้ ตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ 1) เลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจ 2) ศึกษาค้ นคว้ าจากเอกสารและแหล่งข้ อมูล 3) จัดทาเค้ าโครงของโครงงาน 4) ลงมือทาโครงงาน 5) เขียนรายงาน 6) นาเสนอและแสดงผลงานของโครงงาน โดยมีรายละเอียดแต่ละขันตอน ้ ดังนี ้ 1) เลือกหัวข้ อโครงงานที่สนใจ เรื่ องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงาน ส่วนใหญ่จะได้ มาจากปัญหา คาถาม หรื อความ สนใจในเรื่ องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ รอบตัว ดังนี ้ 1.1 การอ่านค้ นคว้ าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรื อวารสารต่าง ๆ 1.2 การไปเยี่ยมชมสถานที่ตา่ ง ๆ 1.3 การฟั งบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทังการสนทนาอภิ ้ ปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรี ยนหรื อกับบุคคลอื่น ๆ 1.4 กิจกรรมการเรี ยนการสอนในโรงเรี ยน 1.5 งานอดิเรกของนักเรี ยน 1.6 การเข้ าชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงาน การตัดสินใจเลือกหัวข้ อโครงงานควรพิจารณาจาก มีความรู้และทักษะพื ้นฐานในเรื่ องที่ จะศึกษา สามารถหาวัสดุอปุ กรณ์ที่เกี่ยวข้ อง มีแหล่งความรู้ที่จะค้ นคว้ า หรื อขอคาปรึกษา มี เวลา งบประมาณ และความปลอดภัย 2) ศึกษาค้ นคว้ าจากเอกสารและแหล่ งข้ อมูล ศึกษาค้ นคว้ าจากเอกสารและแหล่งข้ อมูล และการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ เพื่อให้ ได้ แนวคิดที่ใช้ ในการกาหนดขอบเขตของเรื่ องที่จะศึกษาได้ เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ ้น และได้ ความรู้เพิ่มเติมในเรื่ องที่จะศึกษา สามารถใช้ ออกแบบและวางแผนดาเนินการทา โครงงานนันได้ ้ อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้ องตอบให้ ได้ วา่ Computer Project - 7


3) จัดทาเค้ าโครงของโครงงาน กาหนดกรอบแนวคิดและวางแผนศึกษาโครงงานล่วงหน้ า เพื่อให้ สามารถคาดการณ์ ความเป็ นไปได้ ของการทาโครงงาน เสนอต่อครูที่ปรึกษาเพื่อพิจารณา ประกอบด้ วย # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

รายการ ชื่อโครงงาน ประเภทโครงงาน ผู้จดั ทาโครงงาน ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครูที่ปรึกษาร่วม ระยะเวลาดาเนินงาน แนวคิด ที่มาและความสาคัญ วัตถุประสงค์ หลักการและทฤษฎี วิธีการศึกษา

11 ขันตอนการปฏิ ้ บตั ิ 12 ผลทีค่ าดว่าจะได้ รับ 13 เอกสารอ้ างอิง

Computer Project - 8

รายละเอียด ทาอะไร กับโคร เพื่ออะไร วิเคราะห์จากลักษณะและประโยชน์ หรื อผลงานที่ได้ ผู้รับผิดชอบโครงงาน บุคคลหรื อกลุม่ บุคคล ครูผ้ ทู าหน้ าที่เป็ นที่ปรึกษา ควบคุมการทาโครงงาน ครูผ้ ทู าหน้ าที่เป็ นที่ปรึกษาร่วม ให้ คาแนะนาในการทาโครงงาน ตังแต่ ้ เริ่ มทาโครงงานจนสิ ้นสุด กาหนดเป็ นวันหรื อเดือนก็ได้ สภาพปั จจุบนั ความต้ องการและคาดหวังผลที่จะเกิด สิง่ ที่ต้องการให้ เกิดเมื่อสิ ้นสุดโครงงาน กระบวนการและผลผลิต หลักการและทฤษฎีที่นามาใช้ ในการพัฒนาโครงงาน กิจกรรม ขันตอนการด ้ าเนินงาน เครื่ องมือ วัสดุอปุ กรณ์ งบประมาณ ผู้รับผิดชอบ วัน เวลา กิจกรรมดาเนินการ ตังแต่ ้ เริ่ มต้ นจนสิ ้นสุด สภาพของผลที่ต้องการให้ เกิด ผลผลิต กระบวนการและผลกระทบ สือ่ เอกสาร ข้ อมูลที่ได้ จากแหล่งต่าง ๆ ที่นามาใช้ ในการดาเนินงาน


4) จัดทาโครงงาน เมื่อเค้ าโครงของโครงงานได้ รับความเห็นชอบจากครูที่ปรึกษาแล้ ว ขันตอนต่ ้ อไปจะ เป็ นการจัดทาโครงงานตามขันตอน ้ ดังนี ้ 4.1 วางแผนการดาเนินโครงงาน เพื่อให้ งานสาเร็จอย่างมีคณ ุ ภาพ 4.2 ปฏิบตั ิตามแผนการที่วางไว้ อาจเปลี่ยนแปลงหรื อเพิ่มเติมได้ ถ้ าช่วยทาให้ งานดีขึ ้น 4.3 จัดระบบการทางาน โดยทาส่วนที่เป็ นหลักสาคัญก่อน แล้ วจึงทาส่วนประกอบหรื อ ส่วนเสริม เพื่อให้ โครงงานมีความสมบูรณ์ขึ ้น 4.4 ถ้ ามีการแบ่งงานกันทา ให้ ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ ้นงานที่ชดั เจน 4.5 ควรศึกษางานอย่างละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้ อมูลอย่างเป็ นระบบและ ครบถ้ วน โดยคานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน 4.6 ตรวจสอบความถูกต้ องของผลงาน เพื่อให้ แน่ใจว่าผลการศึกษาถูกต้ องตรงกับ ความต้ องการที่ระบุไว้ ในวัตถุประสงค์ 5) เขียนรายงาน เป็ นการอธิบายรายละเอียดการจัดทาโครงการ สื่อความหมายเพื่อให้ ผ้ อู ื่นเข้ าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษา ค้ นคว้ า ข้ อมูลที่ได้ ข้ อสรุปและข้ อเสนอแนะ เกี่ยวกับโครงการที่ศกึ ษา การเขียนรายงาน ควรใช้ ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ ข้อมูล เกี่ยวกับโครงงาน ประกอบด้ วย ส่วนนา

บทที่ 1 บทนา

1) หน้ าปกโครงงาน ชื่อโครงงาน ชื่อผู้ทาโครงงาน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 2) บทคัดย่อ ความสาคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดาเนินการและผลจากการศึกษาโดยย่อ 3) กิตติกรรมประกาศ คาขอบคุณ บุคคลหรื อหน่วยงาน ที่ช่วยทาให้ โครงงานสาเร็ จ 4) สารบัญ สารบัญตาราง (ถ้ ามี) สารบัญภาพ (ถ้ ามี) 1) ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 2) วัตถุประสงค์ 3) ขอบเขตการศึกษา 4) ผลที่คาดว่าจะได้ รับ

Computer Project - 9


บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎีและ เอกสารที่เกี่ยวข้ อง บทที่ 3 วิธีการศึกษา บทที่ 4 ผลการศึกษา บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้ อเสนอแนะ ส่วนท้ าย

1) สรุปข้ อมูลที่ได้ จากการศึกษาค้ นคว้ า ได้ แก่ หลักการ ทฤษฎี เอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้ องกับโครงงานที่ศกึ ษา 2) กรณีศกึ ษาผลงานของผู้อื่น ต้ องระบุที่มาอย่างชัดเจน 1) ขันตอนการด ้ าเนินงาน 2) วิธีการเก็บรวบรวมข้ อมูล 3) เครื่ องมือ วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ ในการทาโครงงาน นาเสนอข้ อมูลที่ได้ จากการศึกษา รูปแบบการนาเสนออาจเป็ น ข้ อความ ตาราง หรื อกราฟ ให้ คานึงถึงความเข้ าใจผู้อา่ นเป็ นสาคัญ 1) สรุปผลการศึกษา อภิปรายผลการศึกษา ข้ อเสนอแนะ 2) การนาผลจากการศึกษาไปใช้ ประโยชน์ 3) อุปสรรคในการทาโครงงาน 4) ข้ อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแก้ ไข หากมีผ้ อู ื่นสนใจเรื่ องทานองเดียวกันต่อไป 1) บรรณานุกรม 2) ภาคผนวก เครื่ องมือในการเก็บข้ อมูล รายชื่อผู้ทรงคุณวุฒิ และอื่น ๆ 3) ประวัติผ้ จู ดั ทาโครงงาน

6) นาเสนอและแสดงผลงานของโครงงาน เป็ นขันตอนที ้ ่สาคัญขันตอนหนึ ้ ง่ ของการทาโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผล ความคิด ความพยายามในการโครงงานของผู้จดั ทา เพื่อให้ ผ้ อู ื่นรับรู้และเข้ าใจถึงผลงานนัน้ การนาเสนอผลงานจัดทาได้ หลายรูปแบบ ตามความเหมาะสมของโครงงาน เช่น การ จัดนิทรรศการด้ วยโปสเตอร์ หรื อสิ่งพิมพ์ การนาเสนอแบบเพื่อนสอนเพื่อน เป็ นต้ น การนาเสนอหรื อแสดงผลงานของโครงการ ประกอบด้ วย 1) ชื่อโครงงาน ชื่อผู้จดั ทาโครงงาน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 2) ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 3) วิธีการศึกษา 4) สาธิตผลการศึกษาโครงงาน 5) ข้ อสรุปสาคัญที่ได้ จากการทาโครงงาน

Computer Project - 10


IT-Based Learning Model Learning management model based on information technology as a tool. As a global citizen in the 21st century society with a basis of multiple intelligence, learner can create knowledge and continuously self-develop, thus lifelong learning, from constructing learning network, accessing resources and connecting the dots.

รูปแบบการจัดการเรี ยนรู้ ที่ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นเครื่ องมือ ด้ วยบทบาทของพลโลก (Global Citizen) ในปั จจุบนั บนพื ้นฐานของความสามารถที่แตกต่าง จากการสร้ างเครื อข่ายการเรี ยนรู้ การเข้ าถึงทรัพยากรสารสนเทศ และการเชื่อมโยงสิง่ ต่าง ๆ ผู้เรี ยนสามารถสร้ างองค์ความรู้และพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง สูก่ ารเรี ยนรู้ตลอดชีวิต Real World Learning: 5Cs Collaboration  Cooperation ร่วมทากิจกรรม  Co-Project ร่วมคิดร่วมทาโครงงาน  Communication สื่อสารปฏิสมั พันธ์  Creation สร้ างสรรค์  Construction ร่วมสร้ าง

IT Assessment: 5Ps Realistic กระบวนการเรียนรู้  Process โครงงาน /ผลงาน  Project  Presentation นาเสนองาน  Product ผลผลิต /ชิ ้นงาน  Portfolio ผลงานสะสม

Ethic Reanimation: 5Rs Reflection เคารพให้ เกียรติ  Respect สร้ างความสัมพันธ์  Relation  Reconciliation ประณีประนอม รับผิดชอบ  Response  Reconstruction สร้ างสิ่งใหม่ Rajaya Supapodok 2010

Learning & Construction Tools: 5Ss ICT Tools  Searching Tool สืบค้ น  Studying Tool เรี ยนรู้  Setting Tool จัดทา  Showing Tool นาเสนอ  Sharing Tool เผยแพร่

IT-Based Learning Model Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2009

การเรี ยนรู้ในกระแสการเปลีย่ นแปลงของโลก เพื่อให้ ดารงตนในสังคมโลกที่ก้าวสูส่ งั คมดิจิทลั (Digital Society) อย่างสมดุล เรียนรู้ที่จะเชื่อมโยง ใช้ ประโยชน์จากเทคโนโลยีและสือ่ ดิจิทลั สร้ างทักษะ ความสามารถ เข้ าถึง จัดการ วิเคราะห์ ประเมินและสร้ างความรู้ สือ่ สารหลากหลายรูปแบบอย่างสร้ างสรรค์ รับผิดชอบอย่างมีจริยธรรม โดยใช้ กิจกรรมการเรี ยนรู้ Project Work, Multimedia Project Work และ Collaboration Workshop

CPB Consultant - 1


The Creative IT Learning Innovative Learning Management Model for Global Citizen Information technology-based learning to develop critical skills in the 21st century

นวัตกรรมการจัดการเรี ยนรู้เพื่อสร้ างเยาวชนไทยสูพ่ ลโลก โดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นฐานในการเรี ยนรู้ เพื่อพัฒนาทักษะที่สาคัญในศตวรรษที่ 21  IT Literacy  Information Literacy  Media Literacy

 Social & Cross-Cultural Skills  Flexibility & Adaptability  Leadership & Accountability

 Problem-Based Learning  Critical Thinking  Collaboration

The Creative IT Learning Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2013

การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็ นฐานในการเรี ยนรู้ที่สนับสนุนการเรี ยนรู้กบั สังคมโลก (Real World Learning) การเรี ยนรู้แบบดิจิทลั (Digital Learning) และการเรี ยนรู้อย่างสร้ างสรรค์ (Creative Learning) เพื่อสร้ างการเป็ นผู้ใฝ่ ร้ ู สร้ างโอกาสในการเรี ยนรู้ สงิ่ ใหม่ มีความสมดุลระหว่างการใช้ ชีวิตและการทางาน และสามารถพัฒนาตนเองได้ อย่างต่อเนื่อง สูก่ ารเรี ยนรู้ตลอดชีวติ (Lifelong Learning)

CPB Consultant - 2


3Cs Competencies for Global Citizenship An educational approach that aims at constructing human resource capacity to become citizen of 21st century global community; the Borderless World which is emerged from information technology. 3Cs Competencies consist of Confidence, Connection and Contribution.

แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อสร้ างศักยภาพทรัพยากรบุคคลให้ เป็ นพลโลกในศตวรรษที่ 21 ซึง่ เป็ นโลกไร้ พรมแดน (Borderless World) จากการเชื่อมโยงของเทคโนโลยีสารสนเทศ รวมโลกเป็ นหนึง่ ด้ วยสมรรถนะ 3Cs ประกอบด้ วย ความมัน่ ใจ (Confidence) ความสัมพันธ์ (Connection) และการเป็ น ผู้ให้ (Contribution)  Knowledge ความรู้  Creativity ความคิดสร้ างสรรค์  Resilience ความไม่ยอ่ ท้ อต่ออุปสรรค

 Concern & Care ความอาทรและห่วงใย  Responsibility ความรับผิดชอบ ความเที่ยงธรรม  Integrity

การสื่อสาร  Communication การประนีประนอม  Compromisation  Cultural Intelligence ความฉลาดทางวัฒนธรรม

3Cs Competencies for Global Citizenship Dr. Chadaporn Kositanont Sanguankaew 2012

สมรรถนะสูพ่ ลโลก เป็ นแนวทางในการจัดการศึกษา ที่มีเป้าหมายเพื่อสร้ างพลเมืองของสังคมโลก ที่มีความมัน่ ใจในตัวเองจากภูมิร้ ู ภูมิปัญญาและสามารถก้ าวข้ ามอุปสรรคปั ญหา สร้ างความสัมพันธ์จากการ สือ่ สาร การประนีประนอมและความฉลาดทางวัฒนธรรม และการเป็ นผู้ให้ ที่อาทรและห่วงใย สานึกใส่ใจต่อ ประชาคมโลก รู้หน้ าที่ มีความรับผิดชอบ ด้ วยจิตสานึกความเที่ยงธรรม ในบริ บทของโลกาภิวตั น์ศตวรรษที่ 21

CPB Consultant - 3



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.