#128 - Game On

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GAME ON

CLOUD-GAMING WIRD LEIDER IMMER WICHTIGER

Der deutsch-chinesische YouTube-Star Ranton hat eine Passion für Kung Fu und verbrachte drei Jahre in einem Shaolin Tempel in China.

„ICH BIN MUTIG UND VERRÜCKT”

Lara Trautmann ist Sängerin, Synchronsprecherin und Gamerin. Wie sie sich als Frau in einer Männerdomäne erfolgreich etabliert hat, erzählt die 34-Jährige im Interview.

„ICH BIN KEINE RAMPENSAU”

Twitch-Streamer Kevin Teller aus Berlin, alias Papaplatte, gehört zu den erfolgreichsten Streamern in Deutschland.

Veranstaltungen

AUF EINEN BLICK

Die besten und größten Gaming-Events und Messen dieses Jahr

17 12 14 06
Großes Interview
Welt | Juli 2023
Eine unabhängige Kampagne von Contentway Interview | Ranton Interview | Lara Loft Lesen Sie weitere interessante Artikel auf contentway.de

GAME ON

AUSGABE #128

Campaign Manager:

Manni Nguyen, Nicolas Praeger

Geschäftsführung:

Nicole Bitkin

Head of Content & Production:

Aileen Reese

Redaktion & Grafik:

Aileen Reese, Famke Lohmann, Nadine Wagner, Dennis Wondruschka, Joschka Henning

Text:

Thomas Soltau, Julia Butz, Kirsten Schwieger, Armin Fuhrer, Jakob Bratsch

Coverfoto:

Presse

Distribution & Druck:

Die Welt, 2023, Axel Springer SE

Contentway

Wir erstellen Online- und Printkampagnen mit wertvollen und interessanten Inhalten, die an relevante Zielgruppen verteilt werden. Unser Partner Content und Native Advertising stellt Ihre Geschichte in den Vordergrund.

Die Inhalte des „Partner Content“ in dieser Kampagne wurden in Zusammenarbeit mit unseren Kunden erstellt und sind Anzeigen.

Für die Lesbarkeit verwenden wir das generische Maskulinum. Die Formulierungen sprechen alle Geschlechter gleichberechtigt an.

Herausgegeben von:

Contentway GmbH

Rödingsmarkt 20

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Web: www.contentway.de

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4. Game-Highlights

16. Stiftung Digitale Spielekultur

18. Phylicia Whitney

24. Rückengesundheit

26. Felix Falk

28. Jugendschutz

CONTENTWAY.DE

„Bewegung ist das A und O“

Der Weltmeister im Kunstturnen Fabian Hambüchen gibt Tipps für einen gesunden Rücken.

Passion: Videospiele!

EINLEITUNG

In den letzten Jahrzehnten hat sich Gaming zu einem kulturellen Phänomen entwickelt, das über die Grenzen der eigenen vier Wände hinausgeht. Das Spielen von Videogames ist zu einem regelrechten Lifestyle geworden, welcher Menschen jeden Alters zusammenbringt.

Foto: Contentway

Gaming ist weit mehr als nur ein einfaches Hobby. Videospiele bieten ein so breites Spektrum an Geschichten, Herausforderungen und visuellen Stilen, dass wirklich für Jeden etwas dabei ist. Von Indie-Game-Produktionen mit zumeist kleinem Budget bis hin zu Blockbuster AAA-Titeln großer Publishing-Studios. Die Hypes, die bestimmte Titel hervorrufen, bewegen ganze Generationen und stellen andere Unterhaltungsmedien zunehmend in den Schatten.

Zudem eröffnet Gaming eine Vielzahl von Möglichkeiten für persönliches Wachstum und berufliche Entwicklung. Unternehmen haben mittlerweile erkannt, dass Gaming nicht nur eine Form der Unterhaltung ist, sondern auch ein wertvolles Werkzeug, um wichtige Fähigkeiten zu entwickeln und Talente zu fördern. Es geht nicht nur um das Erreichen von Highscores oder das Lösen von Rätseln, sondern auch um die Entwicklung von Teamwork-Fähigkeiten, Mustererkennung, Problemlösungskompetenz und strategischem Denken. Diese Fähigkeiten sind von entscheidender

Bedeutung für die Herausforderungen der modernen Arbeitswelt und werden von Organisationen wie dem World Economic Forum als die wichtigsten Skills der kommenden Jahre anerkannt.

Die positive Wirkung von Gaming erstreckt sich darüber hinaus auch auf die soziale Ebene. Online-Spiele ermöglichen es den Spielern, Freundschaften auf der ganzen Welt zu knüpfen und sich in virtuellen Communities zu engagieren. Sie haben die Möglichkeit, sich auszutauschen, gemeinsam zu spielen und ihre Leidenschaft für Gaming zu teilen. In professionellen E-Sport-Ligen und Turnieren können die besten Spieler der Welt zudem ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und zu Stars der Gaming-Szene werden.

Insgesamt hat Gaming also eine unglaubliche Entwicklung durchlaufen und ist zu einem integralen Bestandteil unserer Gesellschaft geworden. Es verbindet Menschen, fördert persönliches Wachstum und bietet spannende Karrieremöglichkeiten.

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Streamen als Hobby, Comedy als Beruf Gaming hat eine Faszination, dem auch ein Künstler wie Kaya Yanar schnell erlegen war.

Gaming ist weit mehr als nur ein einfaches Hobby. Videospiele bieten ein so breites Spektrum an Geschichten, Herausforderungen und visuellen Stilen, dass wirklich für Jeden etwas dabei ist.

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2 GAMING
Manni Nguyen & Nicolas Praeger, Senior Campaign Manager ‚GAME ON‘
WEITERE INHALTE
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. © 2023 Sony Interactive Entertainment LLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PS5”, and “Play Has No Limits” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. *Not available on other platforms until at least December 31, 2023. Nicht verfügbar auf anderen Formaten bis mindestens 31.12.2023 EXKLUSIV* FÜR PLAYSTATION®5 JETZT ERHÄLTLICH SPIELE DIE DEMO

Game-Highlights der zweiten Jahreshälfte

RELEASES

Was erwartet uns noch in dieser Game-Saison? Brancheninsider und GameFluencer über die spannendsten Releases und Game-Events dieses Jahres.

Die Liste der Game-Releases 2023 ist lang und auch in der zweiten Jahreshälfte stehen noch einige Starts an, auf die Spieler schon lange warten und Game-Enthusiasten weltweit entgegenfiebern. Welches sind die wichtigsten Releases des Jahres und worauf dürfen sich alle Spielerliebhaber und die, die es noch werden wollen, dabei besonders freuen? Wir haben uns in der Szene einmal umgehört:

Nils Bomhoff, Moderator und Co-Founder der TV- und Medienproduktionsfi rma Rocket Beans Entertainment, freut sich auf „Starfield“ von Bethesda: „Ich bin zum einen ein großer Sci-Fi-Fan – habe auch „Mass Effect“ damals geliebt – und zum anderen großer „Fallout“-Fan. Beide Spiele werden hier perfekt kombiniert, wenn man z. B. New Atlantis, die Hauptstadt der United Colonies erkundet, die – nachdem, was man so hört, riesig sein soll und die größte Stadt, die überhaupt jemals gebaut wurde. Die Frage ist natürlich, ob „Starfield“ wirklich so gigantisch ist, wie es der Showcase vermittelt hat. Auch der Character-Editor soll noch umfangreicher und ausgefeilter ausfallen als in „Fallout 4“. So sollen die Raumschiffe nach eigenen Vorstellungen modifi ziert und umgebaut werden können und nach neuesten Gerüchten werden wohl auch die Außenposten, also alle Gebäude, riesig ausfallen. Also viele, viele Superlative, die angekündigt wurden. Ich hoffe aber, wie viele andere auch, die

es mit großer Spannung erwarten, dass es ein tolles Spiel wird. Zum Release im September werden wir es erfahren und natürlich das Game bei Rocket Beans TV oder ich in meinem Stream auf Twitch auch in einem Let’s Play anzocken,“. Weiterer 2023er Favorit ist für Nils der neueste Teil der Diabolo Reihe „Diablo 4“, der im Frühjahr bereits erschienen ist. „Als ultimatives Action-RPG ist „Diablo 4“ als einer meiner Favoriten ganz vorne dabei. Viele Fans sagen, dass es der beste Teil der Reihe sei. Ob ich das so teile, wird die Zeit zeigen. Defi nitiv ist es aber ein Spiel, das einfach Spaß macht, auch wenn sich zugegebenermaßen der intellektuelle Anspruch in Grenzen hält.“

Der deutsche Twitch-Streamer Kevin Andreas Teller alias Papaplatte zählt zu den bekanntesten Streamern im deutschsprachigen Bereich. Neben seinem Stream betreibt er drei YouTube-Kanäle. Als großer „Payday“- und Shooter-Fan kann er es kaum erwarten, rund zehn Jahre nach dem offi ziellen Release von Teil 2 (dem Nachfolger von „Payday: The Heist“) im September den lang ersehnten Nachfolger „Payday 3“ zu spielen. „Payday“ gehört zu den beliebtesten Koop-Shootern. Auch in „Payday 3“ wird es wieder Aufgabe, mit Freunden oder KI-Kollegen gemeinsam Raubüberfälle zu planen und durchzuziehen und den perfekten Coup zu landen. „Payday 2 war schon unfassbar gut und wir alle mussten sehr lange auf den neuen Teil warten. Gerade wurde angekündigt, dass ich diesen Monat die Beta spielen darf. Dafür lass ich alles andere stehen und liegen.“ Freuen darf man sich nach Papaplatte auch auf „Viewfi nder“. Das Singleplayer-Spiel entführt in eine fotorealistische Welt voller Geheimnisse, unterstützt von revolutionärer Technik und einem genialen Puzzle-Design. Erste Kritikerstimmen behaupten, „Viewfi nder“ könne sich zum Indie-Hit des Jahres mausern. „Es ist eine Art Rätselplattform und kreatives PuzzleSpiel, das mit den Perspektiven spielt,“ sagt Papaplatte und weiter: „Extrem interessant. Das habe ich in dieser Form noch nicht gesehen.“ Das Release-Date ist für den 18. Juli angekündigt.

Für Gian Luca Vitale, CEO und Founder, The metagame Ai GmbH, ist die Sache ganz klar: „Counter Strike 2 natürlich! So much Hype, so much love!” Denn auch auf „Counter Strike 2“ haben die Fans lange warten müssen. Gian sieht „Counter Strike“ als ‚die Mutter allen E-Sports an`

und darin die Chance, zum einen sehr viele Leute als Spieler zurückzuholen und sich dabei gleichzeitig mit der jungen Generation zu verbinden. Indem der Klassiker auch dem aktuellen Stand der Technologie gerecht wird und die Quality of Life-Features – also die vielen kleinen Dinge, die jedem Gamer das Zockerleben erleichtert, die inzwischen Standard sind, beinhaltet.

Auch Julia Wilner, Gaming & E-Sports Lead, Metaverse Marketing Specialist bei PricewaterhouseCoopers GmbH schaut mit Spannung auf „Counter-Strike 2“: „In unserem Team spielen mehrere Kollegen den E-Sport-Klassiker „Counter-Strike: Global Offensive“ (CS:GO). Daher schauen wir natürlich mit Spannung auf „Counter-Strike 2“, welches im März wie aus dem Nichts plötzlich angekündigt wurde und im Sommer veröffentlicht werden soll, auch wenn es sich dabei eher um ein Update handelt.“ Nicht minder interessant ist für sie nach 30 Jahren das Ende der legendären „FIFA”-Reihe von Electronic Arts: „Die Umbenennung in „EA Sports FC” mit dem geplanten Juli-Release bringt sicherlich einige Neuerungen, auf die vor allem Casual Gamer gespannt blicken. Für uns ist das Thema spannend, weil wir auch Fußballclubs bezüglich E-Sport beraten. Nun hat die DFL „eFootball” ab der Saison 2023/24 zu einem Lizenzkriterium für die Bundesliga und 2. Bundesliga gemacht und viele Clubs setzen sich intensiv mit dem Thema E-Sport auseinander. Einige überlegen auch, ob sie nun neben dem Fußballsimulator auch andere Games mit aufnehmen. Und auch für Sportvereine ist das Thema nun präsenter denn je.“ Gespannt sein darf man nach Julia Wilner auch auf Ubisofts „Assassin‘s Creed Mirage“ im Herbst: „Nach langem Rätselraten und drei Jahren endlich mal wieder ein neues „Assassin‘s Creed“ und der dreizehnte Teil der Hauptserie. Zur Abwechslung vom letzten Wikingerschau-

platz in Nordeuropa wird „Assassin‘s Creed Mirage“ in Bagdad spielen und soll im Sinne eines wieder klassischen „Assassin‘s Creed“, zurück zu den Wurzeln gehen, also wieder mehr Schleichen und viele Parcour-Elemente enthalten.“

Fakten

Die für die zweite Jahreshälfte angekündigten Release-Dates in der Übersicht:

- EA Sports FC – 13.7.,

- Viewfi nder – 18.7.,

- Starfi eld - 6.9.,

- Payday 3 – 21.9.,

- Assassin‘s Creed Mirage – 12.10.,

- Counter-Strike 2 – Sommer (genaues Releasedate noch nicht bekannt),

- Diabolo 4: seit 9.5.

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Text: Julia Butz Fotos: Soumil Kumar/pexels, Simon Cornils, Presse 2023 erwarten Gamer noch viele Titel, die die Möglichkeiten der neuen Generation Xbox Series und PlayStation 5 sowie moderner PCs voll ausnutzen. Nils Bomho�, Moderator und Co-Founder der TV- und Medienproduktionsfi rma Rocket Beans Entertainment Kevin Teller aka. Papaplatte, Twitch-Streamer Gian Luca Vitale, CEO & Founder the metagame Ai GmbH Julia Wilner, Gaming & E-Sports Lead, Metaverse Marketing Specialist bei PWC

Gamescom in Köln

Vom 23. bis 27.08.2023 schlägt

das Herz aller Gamer in Köln höher. Bereits am 22. August findet die Eröffnungsshow „Opening Night Live“ statt, moderiert von Geoff Keighley, bekannt durch seine Events „The Game Awards“ und „Summer Game Fest“. Gezeigt werden dort Neuankündigungen und Spieletrailer. Auf dem größten europäischen Event für Computer- und Videospiele stellen im Anschluss die wichtigsten Anbieter ihre Games vor. Sony hat zwar abgesagt, diese Lücke wird aber von Nintendo mehr als gefüllt. Das japanische Unternehmen wird seinen Fans die Möglichkeit geben, die neuesten Spiele selbst auszuprobieren. Für dieses Jahr hat auch der Videospiele-Riese Bandai Namco Entertainment mehrere Überraschungen angekündigt. Bei Ubisoft könnte das Action-Adventure „Assassin’s Creed Mirage“ vorgestellt werden. Anspielstationen, darunter die Indie Arena Booth, die Verleihung der Gamescom Awards sowie eine Cosplay-Village für alle Manga-Begeisterten runden die Messe ab. Das normale Tagesticket für eine Person kostet 27 Euro, am Samstag 36 Euro.

Games Ground in Berlin

Ein absoluter Frischling bei den Events ist das Games Ground –Berlin Gaming Festival vom 9. bis 11. November. Die neue Messe entstand aus der Zusammenarbeit mehrerer Firmen der Gaming- und Eventbranche. Die Veranstalter wollen mitten in der Bundeshauptstadt Berlin eine Plattform für konstruktiven Austausch zwischen Konsumenten und der Industrie schaffen. Konkret bedeutet das, auf die Vielfalt der Gaming-Community einzugehen. In Konferenzen soll ein zusätzlicher Schwerpunkt auf Inklusion, Innovation und Gaming-Kultur liegen. Erklärtes, gemeinsames Ziel der Initiatoren ist es, Berlin zu einem der führenden Standorte für Gaming in Europa zu machen. Schließlich sitzen in der Hauptstadtregion mit King, Yager, Wooga, Kolibri Games und Klang bereits einige der größten Studios, die mit ihren Games die Spielerinnen und Spieler beglücken. Geplant sind auf der Games Ground Networkdinner, Talks, Workshops, Ausstellungen, Gaming Areas, Arcades, E-SportTurniere, Partys, Bühnen-Shows, Cosplay-Formate, Panels sowie Matchmaking-Events.

Dreamhack in Hannover

Auch Hannover hat endlich ein großes Event für alle Gamer: Die Dreamhack findet vom 14. bis 17.12.2023 in der niedersächsischen Metropole statt. Dabei soll die Messe mehr sein als nur ein Event, sondern ein Ort, an dem sich die Gaming-Community durch Festivals und Turniere intensiver kennenlernt. Im Dezember 2022 ging bereits die erste Ausgabe der Dreamhack über die Bühne. Im Rahmenprogramm liefen mehrere E-Sport-Turniere – zusätzlich gab es ein Showmatch der Leagueof-Legends-Teams Eintracht Spandau und NNO. Auch 2023 sind Turniere geplant, einige CosplayContests, Freeplay Areas für PC, Konsole und Mobile Gaming, sowie eine Table-Top-Area mit Board-/ Card- und Pen & Paper-Games. Das Herz des Gaming- und E-SportFestivals ist und bleibt aber die die LAN-Party. Neben dem Gaming stehen auch hier die Aussteller und ihre neuesten Produkte im Rampenlicht. Wer Jobs in der Branche sucht, könnte hier fündig werden. Unternehmen stellen sich vor und informieren über Einstiegsmöglichkeiten in spezifische Berufe des Gamings. Tagestickets gibt es ab 22,50 Euro.

Polaris Convention in Hamburg

Ein junger Gaming-Gipfel hat seinen Platz an der Elbe gefunden. Gaming, E-Sports, asiatische Popkultur, Fan-Art und Food-Meile unter einem Dach – vom 13. bis 15.10.2023 geht in den Hamburger Messehallen zum zweiten Mal die Polaris Convention an den Start. Auf 20.000 Quadratmetern präsentieren mehr als 200 Aussteller ihre Produkte. Die Polaris Convention trumpft mit fünf Themenwelten auf: Im Cyberdome messen sich E-Sportler, während sich in der Sandbox alles ums Gaming dreht. Fans der Manga-Popkultur haben ihren Anlaufpunkt in Neo Taki, im Valdhaym stellen Künstler ihre Werke aus. Wer hungrig ist, der wird im Munchi Markt fündig. Das ist noch nicht alles: Die digitale Welt der Polaris Convention kann im Mobile-Game erlebt werden. In diesem Jahr geben sich die bekanntesten Creator auf der Bühne die Ehre: Lara Loft, Ninotaku TV, Farbenfuchs, Fishcop, Dennsen86 und Doktor Froid, Gronkh, Pandorya, Phunk Royal, Liza Grimm und Marvin Clifford sowie Rocket Beans TV haben bereits zugesagt. Als Hauptsponsor der großen Bühne konnten die Veranstalter in diesem Jahr den Softwarehersteller Plitch gewinnen. Tagestickets gibt es ab 34 Euro.

Texte: Thomas Soltau

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Foto: Kolenmesse/gamescom Foto: Jonny Gios/unsplash Foto: Gabriel Kulig/Dreamhack Foto: Stephan Sorkin/unsplash Foto: Laura Heimann/unsplash

Eine Meisterklasse in Magie

Wie von Zauberhand hat es eine Theaterproduktion gescha� t, in Deutschland eine Show zu etablieren, bei der sich Unterhaltung und höchstes Niveau nicht ausschließen.

Es geht um die Freundschaft zweier Außenseiter, die Jagd auf den letzten Zeitumkehrer und das beliebte Trimagische Turnier

Die eine ist ernstzunehmend, die andere ist unterhaltend. In Deutschland existiert noch immer die Trennung zwischen der sogenannten E-Kultur, also die als anspruchsvoll und nur für Kenner zugängliche Hochkultur sowie die rein unterhaltende U-Kultur. Aber ist diese Trennung überhaupt noch zeitgemäß? Letztendlich bleibt doch die Unterhaltung die Königsklasse der Kultur. Und die ist äußerst vielgestaltig. Also raus aus der Schublade und rein ins Entertainment programm!

Das Theaterstück „Harry Potter und das verwunschene Kind“ nach der Buchvorlage von J. K. Rowling verbindet, was hierzulande noch immer getrennt wird: ernstzunehmende Unterhaltung mit bester Qualität. Seit seiner Premiere 2016 in London ist die gigantische Produktion, Cast und Crew weltweit über 40 Mal ausgezeichnet worden, darunter die renommierten

Tony ® Awards und der deutsche LiveEntertainment-Award als Show des Jahres. Entertainmenttheater? SprechtheaterInszenierung? Spektakuläre Show? Die Kinoleinwand auf der Bühne zum Leben erweckt? Es ist der Mix aus allem, der die aufwendige Inszenierung von „Harry Potter und das verwunschene Kind“ so einzigartig und so interessant macht. Echte Magie eben, die dem Zuschauer live auf dem Großmarktgelände in Hamburg geboten wird.

Draußen die denkmalgeschützte Architektur der geschwungenen Betonbogenhallen, drinnen eine wohlige Wohnzimmer-Atmosphäre aus warmen Holz- und dunklen Rottönen. An den Wänden großflächige Wandillustrationen zauberhafter Tiergestalten. Welches dieser Patronus-Motive zu welchem Darsteller passt (oder zu einem selbst?) muss jeder für sich selbst herausfi nden. Das Lichtkonzept aus vielen kleinen Glühbirnchen an Wand und Decken funktioniert wie eine Brücke und ganz leicht wird der Besucher vom Eingangspavillon durch die Foyers bis in den Theatersaal geführt. Und somit aus der realen Welt mitten hinein in den großen Saal des Hogwarts Internat geleitet.

Wahrhaft wundervoll ist die Bühnentechnik: Sie verwandelt die Szenerie vom Bahnhof King’s Cross in die Hogwarts Bibliothek samt beweglicher Treppen, da werden aus den Baumkronen des dunklen verwunschenen Waldes die Säulengänge

der Kirche von Godric‘s Hollow. Von den Szenenwechseln bekommt der Zuschauer kaum etwas mit, so schnell verwandelt sich die Bühne immer wieder. Mit einem wirbelnden Umhang als ‚Cut‘ und schon ist die nächste Szene da.

Die Special Effects lassen Dampf aus den Ohren pfeifen, Darsteller in der Luft schweben, um gleich darauf von einer magischen Telefonzelle eingesaugt oder dem Bücherregal verschlungen zu werden. Da rutschen Harry und Ginny Potter schwungvoll durch einen brennenden Kamin auf die Bühne, der Nachwuchs Albus Potter und Scorpius Malfoy plumpst in ein Bassin ins Bühneninnere und auch der ein oder anderen Verwandlung nach dem ‚Genuss‘ von Vielsafttrank kann man hier auf offener Bühne zuschauen. Effekte und ein Gefühl wie im Kino. Nur dass man als Zuschauer nicht mehr nur vor der Leinwand sitzt, sondern mittendrin ist im Geschehen. Das wird besonders deutlich, wenn die Dementoren, die gefährlichen magischen Wesen des Bösen, bis in den Saal, zum Greifen nah über dem Publikum schweben. Die Frage: „Wie machen die das?“, stellt sich dann gar nicht mehr.

Alle Effekte passieren eher selbstverständlich, scheinbar natürlich und ganz nebenbei. So wie es halt in einer echten Zauberwelt vorkommt. Und das nicht als laute Materialschlacht, sondern mit sehr viel Charme, ohne dabei je die Darsteller

zu überstrahlen. Ein großartiges Ensemble, bei dem jeder seinen ‚Magic Moment‘ und Einzelauftritt bekommt, wie zum Beispiel die ‚maulende‘, aber wie irre fl irtende Myrte im Mädchenklo.

Über die eigentliche Geschichte des Stücks, die viele Harry Potter-Fans aus dem achten Buch kennen, sei an dieser Stelle nur so viel verraten: Es geht um die Freundschaft zweier Außenseiter, die Jagd auf den letzten Zeitumkehrer und das beliebte Trimagische Turnier, bekannt aus „Harry Potter und der Feuerkelch“, wird in der Zeitreise von Harrys Sohn Albus zum entscheidenden Schauplatz.

Von Magie zur Wirklichkeit oder besser umgekehrt? Feststeht: Ob E oder U, längst Harry Potter Fan oder noch nicht – bei dieser Inszenierung wird sich jeder blendend unterhalten.

Die Show Harry Potter und das verwunschene Kind wird im „Mehr! Theater am Großmarkt“ in Hamburg gespielt. Tickets gibt es unter www.harry-potter-theater.de.

Aktuell kann man bei den „Magic Weeks“ 25% auf die Tickets sparen.

Spielstätten und Tourneeveranstaltungen, dem Produzieren von Shows, deren Vermarktung sowie dem dazugehörigen Ticketing in ihren Büros in Berlin, Bochum, Düsseldorf, Hamburg, Köln und Mannheim, deckt die Mehr-BB Entertainment das gesamte Live-Entertainment-Spektrum ab und gehört damit zu einem der führenden Unternehmen in der Theaterbranche im deutschsprachigen Raum. www.mehr-bb-entertainment.de

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Mehr-BB Entertainment GmbH Mit ihren Mehr-BB Entertainment GmbH – Partner Content Foto: Manuel Harlan Jochen Quast

Auf der Suche nach dem Flow

Über lange Zeiträume maximal konzentriert zu sein und das Beste aus den eigenen Fähigkeiten herausholen, gehört zu den Herausforderungen jedes Gamers.

Vollkommen in einer Tätigkeit aufgehen, maximal mögliche Konzentration erreichen, zu 100 % bei sich sein, Zeit und Welt vergessen und sich dabei rundum wohlfühlen, weder Nervosität noch Langeweile empfi nden – das ist der Flow. Ein erstrebenswerter Zustand, der in der Kindheit spielend leicht erreichbar war, heute inmitten der Alltagshektik aber oftmals eher schwerlich zu erreichen ist. Eben ein emotional fl ießender Bewusstseinszustand, voller Klarheit und höchster Konzentration, der im besten Falle einen natürlichen Glücksrausch auslöst – und von vielen beim Gaming erlebt wird. Die Herausforderung: ein Spiel mit dem richtigen Mix aus Anforderung, positivem Stress und kontrollierbarer Vorhersehbarkeit zu kreieren. Und die ausreichende Performance und Aufmerksamkeitskapazität des Spielers, auch über lange Game-Sessions hinweg.

Damit jeder Gamer sein volles Potenzial auf gesunde Weise und bestmöglich entfalten kann, hat ein Team aus Gaming-Liebhabern den LOOT Game Booster – einen Energydrink speziell für Gamer konzipiert. Im Gespräch mit Marco Conrad, einer der Gründer von LOOT.

Marco, wie kam es zur Entwicklung des LOOT Game Boosters?

Wir selbst sind leidenschaftliche Gamer und Anime-Nerds, wissen also aus erster Hand, wie wichtig es ist, vollständig aufs Spiel konzentriert zu sein und das Beste aus seinen Skills herauszuholen. Neun Monate haben wir mit Experten aus den verschiedensten Bereichen getüftelt, um die Premium-Qualität aus perfekt dosierten Inhaltsstoffen und gutem Geschmack in jeder Sorte zu entwickeln. Also echt viel Herzblut!

Dazu habt ihr die Flow State® Formel eigens entwickelt.

Ja, es ist eine speziell von uns entwickelte Mischung, die darauf abzielt, den „FlowZustand“ also den Zustand höchster Konzentration und produktiver Kreativität zu erreichen. Es ist so ein bisschen wie ein milder Rausch – nur ohne Nebenwirkungen! Man ist einfach zu 100 % bei sich, ohne sich abgehoben zu fühlen.

… und jedem Gamer dabei hilft, seine Fähigkeiten zu verbessern und das Beste aus einem Spiel herausholen. Dürfen die Inhaltssto� e verraten werden?

Es ist ein Mix aus 20 konzentrierten Wirkstoffen wie Thiamin, Biotin und vielen weiteren Vitaminen sowie insg. 200 mg Koffein pro Drink. Koffein erhöht die kognitive Leistungsfähigkeit und fördert die Aufmerksamkeit und Konzentration. Der LOOT Game Booster beinhaltet davon eine optimal abgestimmte Menge, die u. a. aus natürlichen Quellen wie Grüntee oder Guarana stammt, um einen entsprechend hohen Fokus zu fördern – das aber ganz ohne Koffeincrash. Dazu kommen Vitamine, die dabei helfen, Energie aus Kohlenhydraten freizusetzen und so dazu beitragen, Müdigkeit und Erschöpfung zu reduzieren, das Immunsystem zu stärken sowie über die Förderung der Synthese von Neurotransmittern, die Funktion des Nervensystems und des Gehirns zu unterstützen. Außerdem Mineralien wie Magnesium, das dabei helfen kann, den Schlaf zu verbessern und Muskelverspannungen zu reduzieren. Darunter leiden wir Gamer gerne mal (lacht).

Wo liegt der Unterschied zu herkömmlichen Energydrinks?

Sie sorgen für einen schnellen Energieschub, führen aber recht schnell wieder zu einem Energieabfall und können langen Game-Sessions so kaum standhalten –und sie enthalten i. d. R. viel Zucker. Der LOOT Game Booster ist ein Nahrungs-

ergänzungsmittel in Pulverform, mit wenig Zucker und vollem Geschmack und das zum kleinen Preis. Wir sind super stolz, eine sorgfältig ausgewählte Mischung aus natürlichen Zutaten hergestellt zu haben, die nicht nur effektiv, sondern auch echt lecker ist. Wer es ausprobiert, merkt den deutlichen Qualitätsunterschied im Gegensatz zu herkömmlichen Energydrinks sofort.

Wie mischt man am besten an?

Wir empfehlen, eine Portion und 500 ml kaltes Wasser. Eiswürfel machen die Sache richtig rund. Eine Einheit enthält 50 Portionen. Das sollte für Monate voller Power ausreichen.

Und die Produktpalette wird beständig erweitert, oder?

Die LOOT Game Booster gibt es bereits in mehr als 15 Geschmacksrichtungen, einige Limited Editions und mischen kann man die Sorten natürlich auch. Auch koffeinfreie Drinks und sogar Milkshakes gibt es bei uns. Wir sind also inzwischen echte Drink-Nerds geworden…

Es ist so ein bisschen wie ein milder Rausch – nur ohne Nebenwirkungen! Man ist einfach zu 100 % bei sich, ohne sich abgehoben zu fühlen.

LOOT setzt sich das Ziel, den besten Game Booster speziell für Gamer auf den Markt zu bringen. Dafür haben sie keine Kosten und Mühen gescheut, aus einer Vielzahl an Zutaten, die hochwertigsten auszuwählen und daraus die eigene Flow State® Formel zu kreieren. www.lootdrink.de

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LOOT – Partner Content
Marco Conrad, Gründer von LOOT

„Wir wollen das Spielerlebnis auf ein neues Level bringen“

Der Markt für Cloud Gaming wächst beständig. Darauf reagieren Hersteller mit neuen Chromebooks für optimalen Spielspaß.

Der Cloud Gaming-Markt hat ein beträchtliches Wachstum erfahren, da immer mehr Spieler Cloud-basierte Lösungen als Alternative zu herkömmlichen Spielen nutzen. Laut Statista wird der Umsatz im Markt Cloud Gaming 2023 auf über vier Milliarden Euro geschätzt. Nach Prognosen werden 2027, bereits 493 Millionen Nutzer Cloud Gaming betreiben. Unternehmen wie Google, Microsoft und Amazon investieren deshalb stark in CloudGaming-Dienste. Dieser Wettbewerb treibt die Innovation voran und führt zu neuen Funktionen, Spielen und Preismodellen. Nutzer:innen können auf eine

Vielzahl von Spielen zuzugreifen, ohne dass teure Hardware benötigt wird. Zudem laufen die Spiele auf jedem Gerät mit einer Internetverbindung. Google stellt nun zusammen mit Acer, Asus und Lenovo neue Chromebooks speziell fürs Cloud-Gaming vor. Was sie können, erklärt Tobias Färber, Business Lead ChromeOS für die DACH-Region.

Können Sie erklären, was Cloud-Gaming ist?

Cloud Gaming ist die Zukunft des Gamings. Es ist die Lösung für alle, die Gaming lieben, aber keine Lust auf teures und sperriges Equipment – beispielsweise eine Konsole oder einen Gaming-PC und das damit verbundene Zubehör – haben. Es sind auch keine Downloads oder Installationen erforderlich. Dadurch, dass die Spiele als cloudbasierte Anwendungen auf einem Server berechnet werden und über das Internet gestreamt werden, brauchen Gamer lediglich eine gute und stabile Internetverbindung, um zu spielen.

Google stellt zusammen mit Acer, Asus und Lenovo neue Chromebooks speziell fürs Cloud-Gaming vor. An wen richtet sich das Angebot und was zeichnet die Chromebooks aus?

Schon heute ist Europa der zweitgrößte CloudGaming-Markt der Welt.

Jeder darf es ausprobieren. Es geht uns primär aber um sogenannte Casual Gamer, die nicht jeden Tag spielen und häufi g von den teuren Preisen der Gaming-Hardware abgeschreckt sind. Diese haben nun mit Cloud Gaming Chromebooks eine sehr viel fl exiblere Alternative, um ihr Spielerlebnis auf ein neues Level zu bringen. Beispielsweise, weil aktuelle Top-Titel erstmals in einer Aufl ösung von bis zu 4K über die Cloud gespielt werden

können. Cloud Gaming Chromebooks besitzen dafür extra hochaufl ösende 120Hz und 144Hz Displays sowie für Gaming optimierte Tastaturen, schnelles Wifi 6 –und sind außerdem leichter und dünner als klassische Gaming-Laptops.

Google hat auch ChromeOS angepasst, damit Spiele auf Chromebooks schneller und einfacher zugänglich sind. Was dürfen Spieler:innen jetzt erwarten?

Wir wollen, dass unsere Nutzer:innen alle Games künftig auf ihrem Chromebook spielen können. Daher macht auch die Integration von Cloud Gaming in ChromeOS so viel Sinn. Das ist ein Thema, das wir gerade sehr intensiv vorantreiben. Es gibt zum Beispiel schon eine neue Funktion, die es den Kund:innen ermöglicht, Game-Titel in der ChromeOS-Suche einzugeben und dann sofort losspielen zu können. Ganz ohne aufwendige Installation.

Auf wie viele Spiele gibt es Zugri� und was sind die Highlights?

Die Auswahl an Spielen ist riesengroß: Mit GeForce Now, Xbox Gamepass und Amazon Luna haben wir für Deutschland attraktive Cloud-Gaming-Partner am Start und garantieren damit den Zugang zu mehr als 1.000 Games. Bei unseren eigenen Kolleg:innen sind unter anderem „Fortnite“, „Control“ und der „Microsoft Flight Simulator“ sehr beliebt. Außerdem können alle Games aus dem Play Store ebenfalls auf den Chromebooks gespielt werden. Ein weiteres Highlight ist, dass nun auch Minecraft auf Chromebooks verfügbar ist – inklusive Crossplay, damit Nutzer:innen plattformübergreifend gemeinsam spielen können.

Es geht uns primär um sogenannte Casual Gamer, die nicht jeden Tag spielen und häu�g von den teuren Preisen der Gaming-Hardware abgeschreckt sind.

Die Chromebooks sind maßgeschneidert für Xbox Cloud, Nvidia GeForce Now und Amazon Luna. Google selbst hingegen integriert das Cloud-Gaming zukünftig immer weiter in das eigene ChromeOS. Wird Cloud-Gaming damit den klassischen Spielemarkt revolutionieren?

Ja, genau wie sich die Technologien und Anforderungen beim klassischen Computing ändern, passiert das auch beim Gaming. Wir glauben, dass der CloudGaming-Markt in den nächsten fünf Jahren sehr stark wachsen wird. Ähnlich wie beim Video-TV-Streaming in den letzten Jahren, wird sich das Nutzerverhalten der Gamer massiv verändern.

Experten sagen voraus, dass in etwa zehn Jahren 90 Prozent der Gamer in die Cloud wechseln werden. Wie fällt Ihre Prognose aus?

Genaue Prognosen sind schwer, weil das auch von externen Faktoren wie dem Netzausbau und der Verteilung von Glasfaserverbindungen abhängt. Aber schon heute ist Europa der zweitgrößte CloudGaming-Markt der Welt. Und was das Umsatzwachstum in diesem Bereich angeht, gehen wir in den kommenden Jahren von signifi kanten Steigerungen aus.

Chromebooks sind Laptops mit ChromeOS – dem schnellen, einfachen und sicheren Betriebssystem von Google. Sie sind mit integriertem Virenschutz ausgestattet und einfach zu verwenden, starten innerhalb von Sekunden und werden automatisch aktualisiert. www.google.com

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Chromebooks – Partner Content
Tobias Färber, Business Lead ChromeOS für die DACH-Region Für den optimalen Spielspaß: Acer Chromebook 516 GE (Abb.), ASUS Chromebook Vibe CX55 sowie das Lenovo IdeaPad Gaming Chromebook

Simulationen machen neugierig auf Berufe

Flugsimulatoren, Feuerwehr im Noteinsatz, Schwertransporter fahren: Mit Games lassen sich Beruf und Alltag realistisch an PC sowie Konsole erleben.

Realistische Arbeitsabläufe, detailgetreue Grafiken, mehr Tiefe: Videospiel-Simulationen lassen Menschen in bestimmte Berufe und Tätigkeiten eintauchen, die sie im realen Leben nicht so schnell und einfach erleben. Mal eben Busse, Lastwagen und Züge fahren – oder ein Passagierflugzeug fliegen? Vielleicht lieber den Berufsalltag als Feuerwehrmann oder Farmer erleben?

In der digitalen Welt kein Problem. Ganz klar: Arbeitssimulationen sind populär wie nie zuvor. Laut Prognose von Statista Market Insights werden Simulationen im Jahr 2027 weltweit ein Marktvolumen von 23,05 Milliarden erreichen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,10 Prozent. Arbeit als Spiel liegt im Trend – auf PC, Nintendo Switch, Playstation 5 und Xbox Series X/S. Der deutsche Publisher Aerosoft aus Paderborn gehört zu den Game-Pionieren der Simulationen. Winfried Diekmann, Geschäftsführer und Gründer der Aerosoft GmbH, weiß, worauf es bei erfolgreichen Simulationen ankommt.

Herr Diekmann, noch heute bekommen Sie, als weltweiter Retail Publisher für den aktuellen Microsoft Flight Simulator, Support-Anfragen von Kunden, die den 2004-Simulator nutzen. Wie fühlt sich diese Art von Wertschätzung an? Es ist schon eine Art Ritterschlag von Microsoft, der weltweite Retail Publisher

zu sein. Aber das zeigt auch, dass Microsoft wusste, dass wir weltweit die Nummer eins in der Flugsimulation sind. Wir bekommen immer wieder Anfragen von den Profis. So wollte etwa die deutsche Flugsicherung und Boeing von uns einen Airport haben. Allerdings so offen, dass sie ihn modifizieren können für ihre Simulatoren.

Was sind die Meilensteine in der Firmen-Geschichte von Aerosoft?

Dass wir von der Luftfahrt weggegangen sind, hin zu Eisenbahn, U-Bahn und die Erweiterung der Simulationen in Richtung Polizei mit „Autobahn Polizei Simulator“ sowie Feuerwehr mit „Notruf 112 – Die Feuerwehr Simulation“. Einen echten Boost bescherten uns aber die Bussimulatoren OMSI und Fernbus Simulator, die schon vor Jahren entwickelt wurden. Hier gibt es viele Erweiterungen, u.a. für Frankreich, Österreich, die Benelux-Staaten – dazu kommen viele neue Busse. Unsere Strategie sind Langfristspiele, an denen die Menschen Spaß haben und dafür stetig neuen Content bekommen.

Simulationen auf Konsolen sind ein riesiger Markt. Warum sehen Sie hier besonders viel Wachstumspotenzial?

Gerade bei den Jüngeren besitzt der PC nicht mehr den Stellenwert. Damit ein Microsoft Flugsimulator flüssig läuft, benötigt er eine High End Grafik und viel Performance auf dem Rechner. Das bedeutet aber, dass die Rechner entsprechend teuer sind. Xbox oder Playstation der neuen Generation kosten nur einen Bruchteil dessen, bieten aber die gleiche Performance und benötigen nicht un -

bedingt die teure Hardware. Doch wer ernsthaft den Flugsimulator spielt, der macht das wegen der unverzichtbaren Hardware, wie Pedale und Steuerhorn, auf dem PC.

Was reizt Spieler:innen an Simulationen?

Das Versinken in Sachen, die man nicht darf oder kann. Jetzt darf ich LKW, Polizeiauto oder Feuerwehr fahren – das macht Spaß. Gleichzeitig ist es für viele ältere Menschen eine Rückbesinnung in die eigene Kindheit. Heute spielt man am Simulator, früher baute man mit Lego Autos, Züge oder Flugzeuge. So erlebt man die digitale Kindheit 5.0.

Simulationen sind oft eine Anerkennung für Personen in Alltagsberufen. Welches Feedback erhalten Sie von ihnen?

Wir sind eng mit Communities verknüpft, wie Bus- oder LKW-Fahrer. Unseren neuen Schwertransport-Simulator Heavy Cargo haben wir in Kooperation mit einer Paderborner Transportfirma entwickelt. Wir fordern aber auch konkret das Feedback ein. Deshalb haben wir immer Piloten als Beta-Tester, die unsere Airliner fliegen, oder auch LKW-Fahrer. Alles soll so realistisch wie möglich sein. Ein toller Nebeneffekt: Simulatoren bilden Arbeitsumgebungen nach und bringen junge Menschen teils in diese Ausbildungsberufe, die an Nachwuchsmangel leiden. Der Farming-Simulator hat tatsächlich Berufsanfänger für die Landwirtschaft sensibilisiert. Zum Lernen funktioniert es ebenso: Wir haben gerade den „CityDriver“ veröffentlicht, der auch für Fahrschulen und Fahrschüler:innen sehr nützlich ist.

Alles soll so realistisch wie möglich sein. Ein toller Nebeneffekt: Simulatoren bilden Arbeitsumgebungen nach und bringen junge Menschen teils in diese Ausbildungsberufe, die an Nachwuchsmangel leiden. Der Farming-Simulator hat tatsächlich Berufsanfänger für die Landwirtschaft sensibilisiert.

Die Aerosoft GmbH steht seit mehr als 30 Jahren für hochwertige Simulationsprodukte. Sie zählt weltweit zu den führenden Software-Herstellern und -Publishern im Bereich der Simulationsspiele. Der hohe Qualitätsstandard der Produkte wird immer wieder durch internationale Auszeichnungen und Awards sowie eine Kundenzufriedenheit von über 90% belegt. www.aerosoft.com

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Aerosoft GmbH – Partner Content
Winfried Diekmann, Geschäftsführer und Gründer der Aerosoft GmbH

Nur für Nervenstarke –Marvel Zombies: Ein Zombicide-Spiel

Wer einmal in die Rolle als Untoter schlüpfen möchte, liegt hier richtig: „Marvel Zombies: Ein Zombicide-Spiel“ versetzt Spieler in die verwesenden Körper von verdorbenen Helden

Gut gegen Böse, das ist in der Welt von Marvel eigentlich klar aufgeteilt. Superhelden wie die Avengers jagen fiese Zombies. In diesem aufregenden Brettspiel wird die Marvel-Welt jedoch komplett auf den Kopf gestellt. Denn in „Marvel Zombies: Ein Zombicide-Spiel“ erstrahlen berühmte Marvel-Charaktere in neuem, unheiligem Glanz und verwandeln sich selbst in Untote. Im bereits erhältlichen Brettspiel schlüpfen Spielende nicht wie sonst in die Rollen von Zombiejägern, sondern sind selbst als hungrige, blutrünstige Zombie-Helden unterwegs. Das Ziel: Die Umstehenden zu vernaschen, um die Seuche zu verbreiten und gleichzeitig lebende Superhelden sowie Wellen von S.H.I.E.L.D.-Agenten abzuwehren. Nur der Hunger macht die Spieler stark – wer frisst, behält die Kontrolle und wird mächtig.

Superhelden als Superspreader

Die apokalyptische Ausgangssituation bestimmt das spannende Game: In der Bevölkerung breitet sich eine Zombie-Seuche unaufhörlich aus. Die bekannten Superhelden tun, was sie können, um die Ausbreitung zu stoppen. Aber trotz aller ihrer Fähigkeiten können auch sie sich mit dem Virus anstecken. Die infizierten Superhelden versuchen nun, die Zombie-Seuche so weit wie möglich zu verbreiten. Dabei haben sie sogar viel von ihrer früheren Persönlichkeit bewahrt, gelenkt werden sie jedoch von der reinen Gier nach Fleisch. Die Missionsziele lassen sich nur erfüllen, wenn die Gegner besiegt werden und Spieler kooperieren. Diese Welt ist nicht die der Marvel-Helden. Willkommen in der Welt der Marvel Zombies!

Action für eine gute Zeit

Bis zu sechs Personen können sich als zombifizierte Avengers kooperativ der Herausforderung stellen – dem Kampf gegen S.H.I.E.L.D-Agenten und lebenden Superhelden. Die Kernmechanik der beliebten „Zombicide-Reihe“ verleiht dem Spiel ordentlich Action. Ein absolutes Highlight des Spiels sind die 87 detaillierten Spielfiguren, die sich auch kreativ bemalen lassen. Die Kunst von Comic-Legende Marco Checchetto wird hier in außergewöhnlichen und liebevoll gestalteten Spielfiguren zum Leben erweckt: Die Marvel-Superhelden-Welt in den eigenen Händen. Neben den Spielfiguren enthält das Game 6 Farbbasen, 6 Kunststo Dashboards, 12 Tracker-Würfel, 6 Würfel, 9 doppelseitige Kacheln, 12 ID-Karten, 124 Minikarten, 41 Token und 1 Regelbuch. Das kurzweilige Zombie-Action-Brettspiel verspricht pro Partie eine spannende Spieldauer von gut einer Stunde.

Freude aufs kommende „Marvel Zombies: Heroes‘ Resistance“ Asmodee bringt noch in diesem Jahr zusammen mit CMON ein neues, kleineres Grundspiel zu „Marvel Zombies“ heraus. „Marvel Zombies: Heroes‘ Resistance“ bietet den ganzen Spaß von Marvel Zombies und dreht die Perspektive wieder um. Spieler schlüpfen in die Rolle der letzten überlebenden Superhelden, die gegen ihre einstigen Verbündeten und jetzigen Zombies antreten müssen. „Marvel Zombies: Heroes‘ Resistance“ ist mit den anderen Grundspielen und Erweiterungen von „Marvel Zombies“ kompatibel. Erscheinen soll „Marvel Zombies: Heroes‘ Resistance“ Anfang des vierten Quartals.

Erfahren Sie mehr unter:

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„Cloud-Gaming wird leider immer wichtiger“

Der deutsch-chinesische YouTube-Star Ranton hat eine Passion für Kung Fu und verbrachte drei Jahre in einem Shaolin Tempel in China. Heute zählt der 27-Jährige zu den erfolgreichsten Stars der Szene. Im Interview gibt er Auskunft über seine Lieblings-Spiele und die Zukunft des Gamings.

Ranton, was machst du genau auf YouTube?

Ich produziere Videos über meine Zeit im Shaolin-Tempel und die chinesische Kampfkunstkultur, die damit einhergeht. Dazu gehören Reviews von Kung-Fu-Filmen wie „Kung Fu Panda“ oder „Ip Man“ und über Fake-Kung-Fu-„Meister“. Außerdem mache ich auch Game Reviews und Vlogs.

Ich denke, dass Cloud-Gaming immer größer und wichtiger wird. Ich hasse es zwar, weil ich gerne meine Spiele „besitze“, aber ich denke, dieser Trend ist unausweichlich.

Was war die erste Gaming-Konsole oder Computer, den du besessen hast, und welche Erinnerungen hast du daran?

Ich hatte meinen ersten Gaming-PC erst mit 19 – und das war ein Laptop. Ich bin also eigentlich nur mit Konsolen aufgewachsen. Als Kind habe ich in China auf irgendwelchen komischen gecrackten Fake-Konsolen gespielt, wo hunderte Spiele drauf waren. Aber in Deutschland war die Nintendo 64 meine erste richtige Konsole. In meinen Teenager-Jahren ist die Xbox 360 mein heiligstes Besitztum gewesen.

Gibt es ein Videospiel, das dich stark beeinflusst oder dein Leben verändert hat?

Schwer zu sagen. Das erste Mal, dass mich die Story eines Spiels je emotional berührt hat, war „Knights of the old Republic“. Dass Bastila böse wird, konnte ich als Kind nicht akzeptieren – und habe das Spiel dann abgebrochen. „GTA IV“ war auch ein sehr großes Ding für mich. Dass Roman stirbt... ebenfalls ein traumatisches Erlebnis.

Welche sind für dich die wichtigsten Elemente eines großartigen Videospiels?

Das ändert sich mit der Zeit. Je mehr

man zockt, desto mehr hat man gesehen, desto seltener sieht man was Einzigartiges. Es wird also auf jeden Fall langweiliger. Mittlerweile schätze ich Spiele am meisten, die sich einfach mal trauen, etwas Neues zu probieren. Auch wenn es vielleicht nicht so durchdacht ist oder gut funktioniert. Grundsätzlich bin ich sehr Gameplay- und Systemorientiert. Die Story ist mir meistens nicht so wichtig, weil sie auch häufig nicht so gut ist.

Gaming ist Leidenschaft und hat sich von einem Nischen- zum Massenphänomen entwickelt. Wie betrachtest du die zunehmende Kommerzialisierung?

Spiele kosten Geld. Größere, ambitioniertere Spiele kosten mehr Geld. Ich sehe darin weder ein Problem noch eine Veränderung.

Wie gehst du mit Kritik um, wenn es um deine Reviews geht?

Ich mache meine Reviews, lade sie hoch und der Rest interessiert mich eigentlich nicht so sehr. Letztlich muss das ja keiner gucken.

Welche Gaming-Franchise oder -Serie hat deiner Meinung nach den größten Einfluss auf die Videospielindustrie insgesamt gehabt und warum?

Die einflussreichsten Videospiele sind meiner Meinung nach „Skyrim“, „Minecraft“, „GTA“. „Skyrim“ hat eigenhändig modding in den Mainstream gebracht und gezeigt, wie ein Singleplayer Role-Playing-Games (RPG) noch nach zehn Jahren am Leben halten kann. Ich hab‘ noch nie „Minecraft“ gezockt und es interessiert mich auch nicht, aber „Minecraft“ hat das Survival Genre im Prinzip etabliert. Und „GTA“ ist ja wohl offensichtlich: Alle wollen „GTA“ sein.

Welches ist das skurrilste oder ungewöhnlichste Spiel, das du jemals gespielt hast?

Leider sind die meisten skurrilen und ungewöhnlichen Spiele nicht sehr gut. Nur weil ein Spiel komisch ist, ist es noch nicht gut. Aber ich denke, dass „Death Stranding“ von Bojima auf jeden Fall ein einzigartiges Spiel ist. Mir hat es sehr gefallen, aber ich verstehe auch alle, die es nicht mochten. Spiele mit Paketdienst-Boten sind nicht für alle interessant.

Gibt es ein Videospiel, von dem du glaubst, dass es unterschätzt wird oder nicht genug Aufmerksamkeit bekommen hat – und warum sollten die Leute es deiner Meinung nach spielen?

The „Evil Within“ von 2014 ist eines der besten Action-Horror-Spiele, die es gibt. Ich verstehe bis heute nicht, wieso es keine

starken Bewertungen bekommen hat. Für mich ist es eine easy 10/10 must play. Ultra gruselig, gute Story, abwechslungsreiche Levels, gutes Upgrade-System. Es ist perfekt.

Was denkst du über die Zukunft des Gamings? Gibt es bestimmte Trends, Entwicklungen oder Technologien, auf die du besonders gespannt bist?

Ich denke, dass Cloud-Gaming immer größer und wichtiger wird. Ich hasse es zwar, weil ich gerne meine Spiele „besitze“, aber ich denke, dieser Trend ist unausweichlich. Es tötet Piracy, weil es keine Hardwarelimitationen mehr gibt. Stadia von Google war einfach zu früh und das Businessmodell zu teuer. Aber in Zukunft

wird es immer mehr in diese Richtung gehen. Leider.

Auf welches Game freust du dich dieses Jahr am meisten?

Ganz klar: Auf „Starfield“ sowie „Alan Wake 2“.

Mittlerweile schätze ich Spiele am meisten, die sich einfach mal trauen, etwas Neues zu probieren.

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Text: Thomas Soltau Foto: Presse, Axville/unsplash
INTERVIEW
Ranton, YouTube-Star, Content Creator Beim Cloud-Gaming werden Videospiele nicht auf dem eigenen PC oder der Konsole ausgeführt, sondern auf schneller Cloud-Hardware, die online verfügbar ist.
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KEVIN „PAPAPLATTE“ TELLER
„Ich bin keine Rampensau“

GROSSES INTERVIEW

Twitch-Streamer Kevin Teller aus Berlin, alias Papaplatte, gehört zu den erfolgreichsten Streamern in Deutschland. Im Interview spricht der 26-Jährige über Ruhm, Lampenfieber und die Veränderung von Streaming-Kanälen.

Du hast schon in der 7. Klasse mit YouTube angefangen, die Anfänge von Twitch miterlebt und mit deinem Content aktiv gestaltet. Wie haben sich deiner Meinung nach die Plattformen YouTube und Twitch verändert?

Ich glaube, beide Plattformen haben so ähnliche Veränderungen durchlebt. Bei YouTube hieß es am Anfang „Broadcast yourself“ – und hat sich davon irgendwie etwas distanziert. Auf Twitch gibt es dieselbe Entwicklung. Im Grunde war es am Anfang so eine Art Gegenbewegung zum Fernsehen und jetzt sind wir zum Fernsehen mutiert. Alles hat sich ein bisschen mehr professionalisiert. Es ist nicht mehr nur der YouTuber, der alles selbst schneidet, sondern inzwischen steht ein ganzes Team mit Management und teils Redaktionen dahinter. In manchen Fällen ist der YouTuber fast nur noch so die ausführende Kraft. Das Chaos der frühen Tage fehlt ein wenig.

Welche positiven, aber auch negativen E� ekte bringt die Veränderung mit sich?

Ein großer Vorteil ist auf jeden Fall, dass man dadurch mehr Events sieht, also mehr große Produktionen. Teilweise gab es Live-stream-Events, wo die Lanxess Arena in Köln gefüllt werden konnte. Dass wir als, ich sage mal, irgendwelche Leute, die gar nichts mit dem Fernsehen zu tun haben, solche TV-Produkte aufbauen können, ist sehr cool. Negativ ist, dass die Idee immer mehr Vordergrund steht. Gerade bei YouTube ist es noch krasser. Da geht es gar nicht darum, wer du bist, sondern was du machst. Dadurch geht manchmal die Persönlichkeit einfach verloren. Das fi nde ich bedauerlich und es macht die Videos teilweise so einheitlich. Auf der anderen Seite spüre ich, dass das die Leute mehr Personality sehen wollen. Es gibt da auch eine Art der Rückbesinnung.

Kevin, du hast mittlerweile Millionen Follower auf Twitch. Was ist das Geheimnis, so eine Fanbase aufzubauen und zu halten?

Dazu gehört auch eine große Portion Glück: Wie kommt der Humor von einem selbst bei der großen Masse an? Die Leute müssen uns mögen und der eigene Humor lässt sich nicht verändern. Wichtig ist auch, dranzubleiben. Die ersten zwei Jahre habe ich das locker neben der Schule gemacht, aber danach komplett durchgezogen. Sechs Tage die Woche, teilweise 13 Stunden an einem Tag. Ich glaube, dieses Feuer muss in einem brennen. Das ist auf jeden Fall das A und O, die nötige Leidenschaft. Aber auch Selbstreflexion: Ich schaue, was ich besser machen kann und gucke mir auch Formate von anderen an.

Was hättest du vor zehn Jahren gedacht, wenn dir jemand gesagt hätte, du erreichst Millionen und wirst damit vermögend?

Das hätte ich niemals geglaubt. Vor allen Dingen, weil ich das so unbedingt wollte. Ich war mitten im Studium der Elektrotechnik, habe mich dann doch fürs Streaming entschieden. Das konnte ich nur, weil meine Eltern mich immer voll und ganz unterstützt haben.

Prominenz bedeutet auch eine VorbildFunktion zu haben. Wie denkst du darüber?

Du kannst dich dieser Vorbild-Funktion nicht entziehen. Wir sind Vorbilder. Selbst dann, wenn es nach außen hin nicht so wirkt. Die Leute konsumieren teilweise sieben bis acht Stunden am Tag auf Twitch. Und wenn ich eine bestimmte Meinung vertrete als Content-Vater, dann wird das auch einen Eindruck hinterlassen. Dessen bin ich mir bewusst und danach richte ich auch mein Handeln aus.

Du bist acht Stunden am Stück auf Sendung. Redest du auch noch, wenn du träumst?

Ich habe manchmal nicht mal Bock, nach Sendungen mit Leuten zu telefonieren. Meine Mama kennt das gut. Ich sage dann, ich rufe später zurück, weil ich in dem Moment einfach nicht in der Lage bin, noch mehr zu erzählen. Dann benötige ich eine Dreiviertelstunde, wo ich erst mal entspanne.

Ich glaube, dieses Feuer muss in einem brennen. Das ist auf jeden Fall das A und O, die nötige Leidenschaft.

Was ist schwieriger: Zu streamen, oder auf der Bühne zu stehen?

Ganz klar: auf der Bühne zu stehen. Im Herbst dieses Jahres sind wir auf Tour mit unserem Podcast-Format, wo wir vor bis zu 1.500 Leuten pro Location auftreten. Da reden wir eine Stunde mit denen. Wenn ich daran denke, bin ich ziemlich angespannt. Ich bin eben keine Rampensau wie Knossi, der auf der Bühne erst so richtig aufblüht.

Hast du was Besonderes für die Gamescom auf deinem Kanal geplant?

Da bin ich leider nicht da, weil ich mich für das YouTube Projekt „7 vs. Wild“ 14 Tage mit einem guten Freund in die Wildnis begebe. Aber ich spiele natürlich immer noch gerne. Und zwar jeden Tag etwas anderes. Manchmal sowas wie „Minecraft“, dann wieder mal „Mario Kart“, oder irgendwelche neuen Spiele. Etwa fünf bis sechs Stunden pro Tag.

Wir sind Vorbilder. Selbst dann, wenn es nach außen hin nicht so wirkt.

Du wirst viel gefeiert, wie gehst du mit Kritik um?

Die ist mir auch wichtig, denn so weiß ich, dass sich jemand für meine Formate interessiert. Es gibt natürlich auch Kritik, die ist einfach dumm. Leute, die nur rumstänkern wollen. Konstruktive Kritik nehme ich mir auf jeden Fall zu Herzen. Aber es ist mir auch wichtig, mich selbst zu refl ektieren und daran zu wachsen.

Das Home Entertainmentsystem lässt sich auf Knopfdruck oder per Sprachsteuerung ein- und ausschalten.

KNX Home Entertainment

Kabelgebundene Smart Home Systeme ermöglichen eine störungsfreie, intelligente Vernetzung diverser Komponenten und hochkarätiges Home Entertainment.

Text: Kirsten Schwieger

Foto: Jonas Leupe/unsplash

Beim Aufschließen der Haustür von der Lieblingsmusik empfangen werden, nach dem Gute-Nacht-Kuss des Kindes mit dem Ausschalten des Lichtes noch 20 Minuten Einschla� ieder anstoßen und durch das Hochfahren der Schlafzimmerjalousie am nächsten Morgen von Bill Withers „Lovely Day“ geweckt werden: Das ereignisgesteuerte Smart Home macht`s möglich. Die intelligente Vernetzung einzelner Komponenten innerhalb eines Hauses und deren individuelles Zusammenspiel machen diese Systeme so beliebt. Neben programmierbaren Szenarien lassen sich die Systeme auch per App oder Sprachsteuerung bedienen.

Eine zentrale Steuerungseinheit ist das Herzstück eines Smart Homes. Smarte, kabelbasierte Gebäudeautomationen punkten gegenüber Funkverbindungen mit größerer Sicherheit, Reichweite und geringerer Störanfälligkeit. Wenn größere Renovierungen anstehen oder gar ein Neubau geplant ist, lohnt es, die Installation entsprechender Systeme durchzukalkulieren. Ein bewährtes, stabil laufendes System zur Steuerung von vernetzter Haustechnik ist der KNX-Standard. Das seit 2002 existierende Bus-System („Binary Unit System“) bezeichnet ein standardisiertes Verfahren zur Datenübermittlung. Die Leitungen fungieren dabei als Datenautobahnen, über welche die einzelnen Geräte miteinander kommunizieren. Extrem schnell, stabil und sicher, unabhängig von Reichweite und Störfaktoren. Die Standardisierung hat den Vorteil, dass sich KNX-Systeme nach Belieben um weitere Komponenten erweitern lassen, ohne dass es Kompatibilitätsprobleme gibt. Tausende Geräte von über 500 Herstellern sind mittlerweile KNX-kompatibel.

Mit dem Bus-System lässt sich die Musik-Anlage und das Licht genauso integrieren wie die Klima-Anlage und die Steuerung der Jalousien. Insbesondere im Multimediabereich sind die Möglichkeiten der intelligenten Vernetzung riesig und individuellen Ideen kaum Grenzen gesetzt. Neben der Interaktion mit anderen Smart-HomeKomponenten gewährleistet KNX die verlässliche Wiedergabe von Sound. Über eine Schnittstelle kann eine Multiroom-Audioanlage in ein bestehendes KNX-System eingebundenen werden. Auch die Integration bereits existierender Lautsprecher und ...

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Text: Thomas Soltau Foto: Ella Don/unsplash Presse Das Live-Streaming-Videoportal Twitch wird vorrangig zur Übertragung von Videospielen und zum Interagieren mit Zuschauern genutzt.

„Games können Geschichten erzählen“

ERINNERUNGSKULTUR

Digitale Spiele eignen sich gut für die Vermittlung von Wissen und Werten, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur.

Text: Armin Fuhrer

Foto: Die Hoff otografen Sam Pak/unsplash, Maxim Hopman/unsplash

Frau Uzunoğlu, in Deutschland wird es fast 80 Jahre nach dem Ende des Dritten Reiches naturgemäß schwieriger, den nachwachsenden Generationen die Bedeutung der Erinnerung nahezubringen. Können digitale Spiele eine Möglichkeit dazu sein?

Games sind grundsätzlich eine gute Möglichkeit zur Vermittlung von Wissen und Werten und haben ein großes Potenzial. Sie gehören zum Alltag vieler Menschen, vor allem Kinder, Jugendlicher und junger Erwachsener. Da liegt es auf der Hand, Games zur Wissensvermittlung einzusetzen. Und gerade auch in Bezug auf die Erinnerungskultur bieten sie viele Möglichkeiten, die wir seit 2019/20 durch unsere Initiative „Erinnern mit Games“ aufzeigen. Diese hat maßgeblich dazu beigetragen, dass digitale Spiele vermehrt durch Gedenkstätten und kulturelle Begegnungsstätten genutzt werden.

Welche Eigenschaften bringen Games denn mit?

Sie sind ein narratives Medium und zugleich interaktiv und sie subsumieren andere Medien wie Bilder, Filme und Texte, Schauspiel und Musik. Sie bieten Regelsysteme, mit denen sich andere Regelsysteme wie zum Beispiel die Demokratie hervorragend abbildbar, erlebbar und erfahrbar machen lassen. So machen Games komplexe Zusammenhänge und Vorgänge nachvollziehbar. Ein großer

Vorteil ist zudem, dass sie sich individuell den Stärken und Schwächen der Spielenden anpassen. Und natürlich ist der Unterhaltungsfaktor groß.

Worauf muss man achten?

Wichtig ist, dass man sensibel mit den Themen der Erinnerungskultur umgeht und sie nicht trivialisiert. Das jeweilige Spiel muss in einem Rahmen eingebettet und kontextualisiert sein. Wir haben die Datenbank „Games und Erinnerungskultur“ auf unserer Website, in der Spiele gelistet sind, die wir gemeinsam mit Historikerinnen und Historikern kuratiert haben. Die Erstellung der Datenbank erfolgte in Kooperation mit einer ganzen Reihe von Institutionen.

Games machen komplexe Zusammenhänge und Vorgänge nachvollziehbar.

Sehen Sie in Games auch eine Chance, eine Brücke zu schlagen zwischen verschiedenen Werten und Erfahrungen und so die Integration von Menschen mit Migrationserfahrung zu fördern?

Ganz sicher. Games schlagen kulturelle Brücken, weil ihnen unterschiedliche Einflüsse zugrunde liegen. Und durch das gemeinsame Spielen wird per se die Integration in den Communities gefördert, denn weder die Lebenssituation oder der religiöse oder kulturelle Hintergrund noch die Biografie spielen eine unmittelbare Rolle. Über das Spiel und in Spielen werden gemeinsame Werte defi niert. Viele Spiele haben zudem ein Regelsystem, das sich dafür anbietet, um über Wertebildung zu sprechen.

„Viele Spiele haben zudem ein Regelsystem, das sich dafür anbietet, um über Wertebildung zu sprechen“, so Uzunoğlu.

Games schlagen kulturelle Brücken, weil ihnen unterschiedliche Ein�üsse zugrunde liegen.

Die Stiftung hat auch ein Projekt „Games und Weiterbildung“ ins Leben gerufen. Was ist das Ziel und wer sind die Ansprechpartner?

Mit dem Vorhaben „Games und Wertebildung“ wollen wir aufzeigen, wie digitale Spiele für die politische Bildungsarbeit und Werteaktivierung bei jungen Erwachsenen genutzt werden können. Das Modellprojekt richtet sich explizit an junge Erwachsene sowohl mit als auch ohne Migrationshintergrund, denn es geht uns nicht nur

um Werteaktivierung im Kontext von Integration, sondern wie wir die demokratische, freiheitliche Grundordnung in Deutschland insgesamt mit Hilfe von Games stärken können.

Fakten

Die Stiftung Digitale Spielekultur lädt Akteure aus Politik, Wissenschaft und Zivilgesellschaft ein, um den Wandel der Gesellschaft mit Games zu gestalten. Sie hat verschiedene Initiativen und Projekte ins Leben gerufen und arbeitet mit zahlreichen Institutionen zusammen.

www.stiftung-digitale-spielekultur.de

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Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur Die Erinnerungskultur wird zunehmend bestimmt von digitalen Erzählformaten, dabei kommen auch Virtual-Reality-Brillen zum Einsatz.

„Ich bin mutig und verrückt“

Lara Trautmann, bekannt unter dem Künstlernamen Lara Loft, ist Sängerin, Synchronsprecherin und Gamerin. Wie sie sich als Frau in einer Männerdomäne erfolgreich etabliert hat, erzählt die 34-Jährige im Interview.

Text: Thomas Soltau

Foto: Presse RDNE Stock Project/pexels matilda wormwood/pexels

Moderatorin, YouTuberin und Streamerin: Hat es dich überrascht, wie weit man es als Frau im männlich dominierten Gaming bringen kann?

Seit der Grundschule habe ich immer Nintendo und Gameboy gezockt, aber auch Freunden gern beim Spielen zugesehen. Meine Freunde haben mich dann dazu überredet, auf YouTube zu gehen. Ich hatte Angst, aber tatsächlich war das Feedback zu 99 Prozent positiv. Ich habe halt darauf geachtet, dass ich so bin, wie ich bin – einfach glaubwürdig. Und dann ging es eigentlich gleich los. Insofern hatte ich gar keine Zeit, mich über den Erfolg zu wundern. Aber selbstverständlich freue ich mich sehr über den großen Zuspruch.

Als andere Mädchen noch mit Puppen spielten, hast du bereits gezockt. Wie war die Reaktion deiner Eltern?

Meine Mama ist auch immer mein größter Fan, sie hat mich in allem unterstützt. Zudem war ich viel mit Jungs zusammen und gleichzeitig immer ein wenig

nerdig. Animes, Gameboy, Nintendo: das war meine Welt. Mein erstes Playstation-Eins-Spiel hieß „Lara Croft Tomb Raider“. Meine Namensvetterin ist eine starke Frau, und das hat mich inspiriert, ebenfalls mutig und ein wenig verrückt zu sein. Irgendwann hatte ich mal meine Gothic Phase, da hatte ich meine Haare blond gefärbt, später wollte ich lieber einen Irokesenschnitt. Meine Mama hat immer betont: Meine Tochter ist eine Künstlerin – so bunt wie ein Papagei.

Wie hoch ist der Anteil von Spielerinnen – und siehst du einen Trend, dass aktuell mehr Frauen spielen?

Man merkt schon, dass immer mehr Frauen hinzukommen. Heute haben Frauen nicht mehr die Angst, negatives Feedback zu bekommen oder auf Ablehnung zu stoßen. Es gibt sogar eine WhatsApp-Gruppe, die heißt „Women in Gaming“, mit vielen Streamerinnen sowie Branchenkennern. Und da tauschen wir uns natürlich auch untereinander aus.

Lara, du bist als Sängerin, Synchonsprecherin und aus vielen Spielen wie Resident Evil 7, Fallout 4 oder Horizon: Zero Dawn bekannt. Wann war dir klar, dass du mal was mit Sprache und Gesang machen würdest?

Ich singe schon, seitdem ich sprechen kann, also seit dem Kindergarten. Eigentlich immer. Jeden Tag. Schon zu diesem Zeitpunkt wollte ich Sängerin oder Schau-

spielerin werden. Das war mein Traum. Nach meiner Schule habe ich dann eine Musicalausbildung angefangen, eine Schauspiel- sowie Sprechausbildung und war lange am Theater auf der Bühne. Ich würde gern noch ein Album aufnehmen. Noch weiß ich nicht, in welche Richtung das gehen soll: Mittelalterrock oder doch eher ein wenig poppiger, da bin ich in der Findungsphase.

Du bekommst viel Response auf alles, was du machst. Erlebst du Ablehnung oder gar Sexismus?

Idioten gibt es immer – besonders im Internet. Da kommen teilweise die ganzen Ratten aus ihren Löchern hervorgekrochen, weil sie denken, die Anonymi-

tät schützt sie. Im Real Life würden sie einem sowas nie ins Gesicht sagen. Aber klar: Sexismus oder Beleidigungen gibt es. Gott sei Dank sind es bei mir persönlich Einzelfälle.

Mein erstes Playstation-EinsSpiel hieß „Lara Croft Tomb Raider“. Meine Namensvetterin ist eine starke Frau, und das hat mich inspiriert, ebenfalls mutig und ein wenig verrückt zu sein.

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Eine Umfrage des Branchenverbands Bitkom ergab, dass nahezu die Hälfte aller Spielenden mittlerweile weiblich ist. Lara Trautmann aka. Lara Loft, Synchronsprecherin, Moderatorin, Let’s Playerin und Streamerin GAMING

„E-Sport ist in der Gesellschaft angekommen“

TV-Moderatorin und Multimedia-Expertin Phylicia Whitney über die Etablierung von E-Sport in der deutschen Gaming-Landschaft

Text: Thomas Soltau

Foto: Presse

Wenn Sie 20 Jahre zurückschauen: Hätten Sie gedacht, dass der E-Sport in Deutschland heute so einen Stellenwert in der Kultur besitzt?

Vor 20 Jahren gab es eine so rapide Entwicklung in der Digitalisierung, so wie sie heute ist, noch nicht. Das Tempo, die Innovationen und Entwicklungen wurden in den letzten zehn Jahren erst richtig

Der E-Sport wächst und wird in der Gesellschaft immer mehr ankommen und auch angenommen werden. E-Sports-Events sind Familien-Events.

hochgefahren. Der Stellenwert könnte aber gerade deshalb in der Gesellschaft höher sein. Der E-Sport gewinnt an Akzeptanz, ja. Aber mit einem Blick auf Schweden, Frankreich oder die USA, wo E-Sports bereits als Sportart anerkennt wird, ist noch Luft nach oben in Deutschland.

Fußballvereine haben eine eigene E-Sport-Liga, wo Gamer wie FußballProfis verehrt werden. Hat der Kick zu einem Boost bei anderen Games geführt?

Fußball ist der beliebteste Sport der Deutschen, allein deshalb haben Profizocker aus Fußballvereinen einen Vorteil in Sachen Bekanntheitsgrad, Anerkennung und Reichweite. Spiele wie Rocket League, Gran Turismo & Co. sind als Sportsimulations-Games in E-SportsKreisen längst angekommen. Oft geht es eben nicht nur rein um die Spiele, sondern um die Menschen. Besondere Charaktere machen den Wettbewerb erst interessant. Auch in anderen Disziplinen wie Counter-Strike gibt es richtige Stars der Szene.

Bei welchen Events hat man die besten Einschaltquoten?

Je nach Wettbewerb und Disziplin gibt es hier Unterschiede. Mit den „traditionellen Sportarten“ kann sich der E-Sports aber durchaus messen: Bei der

IEM Cologne 2022 etwa waren es 1,25 Millionen gleichzeitiger Zuschauer im Broadcast, mit über 35.000 Zuschauern vor Ort in der Arena. Für die IEM in Rio wurde sogar das Ticketkontingent auf 100.000 erhöht. 2021 hatte das Finale der League of Legends World Championships eine durchschnittliche Zuschauerzahl von über 30 Millionen Personen pro Minute. Frauen interessieren sich auch zunehmend für E-Sport. In welchen Bereichen sind sie zu finden – und wie erfolgreich sind sie im globalen Bereich?

Es gibt bekannte Männer-Teams, die Frauen eine Bühne geben - ihre eigenen Frauen-Teams gegründet haben. Zum Beispiel Team „BIG“, das im letzten Jahr das Frauen-Team „EQUIPA“ an den Start brachte. Oder G2, aus dem das Team G2 Hel hervorgeht. Andere Frauen wiederum gründen ihre eigenen Teams. Grundsätzlich aber ist es so, dass Frauen -

Oft geht es eben nicht nur rein um die Spiele, sondern um die Menschen

teams im professionellen E-Sports immer noch die Ausnahme sind, und es so auch diverse Organisationen gibt, die sich gegen die Diskriminierung im E-Sports einsetzen. Allein die Gründung dieser genannten Teams ist also schon als Erfolg zu werten.

Deutsche Top-Gamer wie Kuro „KuroKy“ Takhasomi haben in ihrer Karriere über fünf Millionen Euro an Preisgeldern eingesammelt. Wo stehen wir im internationalen Vergleich? Die Abweichung zu internationalen Spielern ist gar nicht mal so groß. Kuro „KuroKy“ Takhasomi ist in Sachen Preisgeld schon in den Top 10 der Weltrangliste vertreten. Die derzeitige Nummer 1, Johan Sundstein „n0tail“ aus dem Team „OG“, liegt mit ca. 7,2 Millionen US Dollar ganz vorne.

Wie sieht die Zukunft des E-Sports aus? Der E-Sport wächst und wird in der Gesellschaft immer mehr ankommen und auch angenommen werden. E-SportEvents sind Familien-Events. Die älteren Generationen, die sich mit der Lebenswelt ihrer Kinder und der jüngeren Generationen befassen, werden diese Form der Digitalisierung und des Sports immer mehr verstehen und nachvollziehen können. Es gibt keinen Weg zurück, nur den nach vorne.

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EINBLICK
Phylicia Whitney, Reporterin, Moderatorin und Host der TV-Show „Inside eSports“

Mit Gaming die Marke stärken

E-Sports ist für eine gezielte Markenplatzierung lukrativ. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial und profitieren vielfältig vom Aufbau professioneller Teams.

Höchste Konzentration, Anspannung und blitzschnelle Reaktionen am PC: E-Sport hat sich in den vergangenen Jahren von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. Laut Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schauten 2021 rund 490 Millionen Menschen weltweit E-Sport-Veranstaltungen – das waren knapp sechs Prozent der Weltbevölkerung. Allein auf Twitch, der größten Livestreaming-Plattform für Games, konsumierten die Fans 2021 insgesamt fast 20 Milliarden Stunden E-Sport. Kein Wunder also, dass E-Sportler schon deshalb zu den bekannten Gesichtern zählen und ein hohes Ansehen genießen. Viele Unternehmen haben das erkannt – und nutzen die Strahlkraft der jungen Sportart. So hat das Energieunternehmen

E WIE EINFACH vor fünf Jahren ein eigenes E-Sport-Team ins Leben gerufen. Im Interview erklären die beiden Heads of E-Sport, Carsten Schulte und Alexander Bochert, warum Gaming neue Zielgruppen erschließt – und gleichzeitig das Thema Nachhaltigkeit pusht.

E WIE EINFACH kennt man als Energieunternehmen. Wie kam es zur Idee, ein E-Sport-Team zu gründen?

Carsten Schulte: Vor fünf Jahren haben wir uns gefragt, wie wir als Unternehmen ins Zentrum der digitalen Aufmerksamkeit kommen. Ein naheliegendes

Thema: der populäre E-Sport mit seinem wachsenden Markt. Der Einstieg in den E-Sport war zu dem Zeitpunkt relativ niederschwellig möglich. Das heißt, man konnte mit recht wenig Aufwand eigene Teams stellen und an Wettbewerben teilnehmen. Unsere Vision: Wir machen die Marke sichtbar und erreichen damit gleichzeitig eine große Zielgruppe. Es hat sich gelohnt, denn wir spielen „League of Legends“ in der höchsten deutschen Liga, der Prime League.

Welches langfristige Ziel verfolgen Sie mit dem E-Sport-Team?

Alexander Bochert: Wir haben zwei Ziele: Natürlich haben wir langfristig die Deutsche Meisterschaft im Visier, um danach Erfahrungen auf dem europäischen Parkett sammeln zu können. Das ist im Grunde mit der Champions League im Fußball vergleichbar. Wenn wir im Ligabetrieb die Saison auf Platz 1 oder 2 beenden, qualifizieren wir uns für den europäischen Wettbewerb. Das lässt sich nur mit einem engagierten Team aus Spielenden und Betreuenden erreichen – und das haben wir. Auf der anderen Seite versuchen wir die Marke E WIE EINFACH durch die steigende Reichweite bekannter zu machen. Wir würden uns wünschen, dass Gamer sich noch mehr für das Thema Ökostrom sowie Nachhaltigkeit interessieren. Dieses Mindset unter allen Gamern zu verbreiten, wäre ideal.

Nachhaltigkeit ist ein großes Thema für Ihr Unternehmen: Was steckt genau hinter Greener Gaming?

Carsten Schulte: Darin steckt unser Streben, die Nachhaltigkeitsthemen, die wir als Energieversorger verfolgen, auch im Gaming einzubringen. Nachhaltigkeit ist ebenso für Gamer ein elementares Thema, wie unsere „Greener Gaming“Studie belegt. Darin gaben 55 Prozent der Befragten an, dass Nachhaltigkeit für sie im Allgemeinen wichtig oder sogar sehr wichtig sei. Grundsätzlich ist E-Sport weniger emissionsbehaftet, als der klassische Sport. Man spielt übers Internet, vermeidet somit überflüssige Autofahrten. Muss unser Team reisen, dann fahren wir mit der Bahn zu den Events. Mit Greener Gaming haben wir im ersten Schritt die rechnerisch durch die Ligaspiele entstandenen Emissionen kompensiert. Zusammen mit „ClimatePartner“ haben wir so im letzten Jahr 93,193 kg CO2 kompensiert. Dazu kommt nachhaltig produziertes Merchandise – und passende Partnerschaften wie mit der nachhaltigen Eisteemarke ai:tea.

Wirkt E-Gaming als Recruiting-Tool?

Wie gehen Sie bei E WIE EINFACH vor?

Alexander Bochert: Gaming hat eine große Strahlkraft. Das schweißt unsere Kollegen zusammen und treibt den interdisziplinären Austausch voran. Viele Unternehmen würden dem gerne folgen, dafür muss man aber aktive und langfristige Aufbauarbeit leisten. Auf Messen oder anderen Veranstaltungen sprechen wir mit dem Thema E-Sport sehr authentisch die jüngere Generation an. Und das ist oftmals schon der erste Schritt, qualifizierte Berufsanfänger für Jobs zu begeistern, die unter Fachkräftemangel leiden.

Gaming hat eine große Strahlkraft. Das schweißt unsere Kollegen zusammen und treibt den interdisziplinären Austausch voran.

E WIE EINFACH E-SPORTS ist das Werksteam des digitalen Energieversorgers E WIE EINFACH. Das Team ist seit 2015 im deutschsprachigen E-Sport etabliert und hat einige Talente an die Spitze des internationalen E-Sports herangeführt. Das Team ist als Talentschmiede sowie für seine innovativen Strategien bekannt. www.e-wie-einfach.de/esports

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E WIE EINFACH E-SPORTS – Partner Content
Alexander Bochert, Head of E-Sport Carsten Schulte, Head of E-Sport

Zocken als Schlüssel zu den ‚Top Skills‘

Videospiele können die Entwicklung der wichtigsten Fähigkeiten der Zukunft fördern.

Text: Jakob Bratsch

Foto: Headway/unsplash

In einer sich ständig verändernden Arbeitswelt sind bestimmte Fähigkeiten von entscheidender Bedeutung, um erfolgreich zu sein. Das World Economic Forum (WeForum) hat eine Liste der Top 10-Skills der Zukunft zusammengestellt, die Unternehmen und Einzelpersonen bei der Vorbereitung auf die Anforderungen von Morgen unterstützen sollen. Überraschenderweise zeigen diverse Studien, dass Zocken dabei eine Rolle spielen kann, diese wichtigen Fähigkeiten zu entwickeln und zu stärken.

Analytisches Denken: Beim Spielen komplexer Games werden analytische Fähigkeiten gefordert. Spieler müssen Muster erkennen, Informationen analysieren und strategische Entscheidungen treffen, um voranzukommen. Dieses analytische Denken kann auch in der realen Welt angewendet werden, sei es bei der Lösung von Problemen oder der Entwicklung von Geschäftsstrategien.

Kreativität: Videospiele bieten oft eine immersive und interaktive Umgebung, in der Spieler ihre Kreativität ausleben können. Von der Gestaltung einzelner Charaktere und Welten bis hin zur Lösung von Rätseln, erfordern Spiele ein hohes Maß an kreativem Denken und innovativem Ansatz.

Resilienz, Flexibilität und Agilität: Videospiele sind bekannt für ihre Heraus-

forderungen und Schwierigkeiten. Spieler müssen mit Rückschlägen umgehen, Hindernisse überwinden und sich schnell an sich verändernde Situationen anpassen. Diese Erfahrungen fördern Resilienz, Flexibilität und Agilität, die in einer sich schnell verändernden Arbeitswelt von unschätzbarem Wert sind.

Motivation:

(Online-)Games bieten oft eine klare Zielsetzung und Belohnungssysteme, die die Motivation der Spieler steigern. Die Fähigkeit, motiviert zu bleiben und hartnäckig an Zielen zu arbeiten, ist auch im beruflichen Kontext von großer Bedeutung.

Growth Mindset: Videospiele ermutigen oft zu einem Wachstumsdenken, bei dem Spieler glauben, dass ihre Fähigkeiten und Intelligenz entwickelbar sind. Dieses Mindset kann dazu bei-

tragen, dass Menschen bereit sind, Herausforderungen anzunehmen, aus Fehlern zu lernen und kontinuierlich zu wachsen.

Technisches Verständnis:

Da Videogames i. d. R. auf technologischen Plattformen basieren, erfordern sie ein gewisses Maß an technischem Verständnis. Spieler müssen mit Hardware, Software und verschiedenen digitalen Tools umgehen können, was eine wichtige Fähigkeit in der zunehmend technologisierten Arbeitswelt ist.

Pattern Recognition:

Viele Videospiele erfordern das Erkennen von Mustern, sei es in Form von sich wiederholenden Gegnern oder Rätseln. Die Fähigkeit, Muster zu erkennen und schnell darauf zu reagieren, ist ein wichtiger Bestandteil vieler Berufe, insbesondere in den Bereichen Daten.

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Die Forschung hat Computerspiele als Gegenstand entdeckt und liefert die Erkenntnis, dass sie unser Gehirn und unseren Körper trainieren.
BERUFLICHE BASIS
Beim Spielen komplexer Games werden analytische Fähigkeiten gefordert.

Das Thema Umweltschutz ist in den letzten Jahren in der Gesellschaft angekommen – auch jenseits des rein politischen Diskurses. Immer mehr Menschen wollen genau wissen, wie und wo die Produkte, mit denen sie sich umgeben und die sie konsumieren, produziert werden. Insbesondere bei Produkten des täglichen Bedarfs rücken bestimmte Nachhaltigkeitsaspekte – etwa das Tierwohl, regionale Erzeugung oder umsichtiger Ressourceneinsatz bei möglichst umweltverträglicher Herstellung und Verpackung – zunehmend in den Vordergrund einer Kaufentscheidung. Umso erfreulicher ist es, dass es immer mehr Unternehmen und Brands gibt, die sich ihrer gesellschaftlichen Verantwortung stellen und sich von der Konkurrenz – vor allem aus China – durch umweltverträgliche Produktionsprozesse und Produkte abheben.

ADEPT

Was macht einen guten Gaming-Chair aus?

Bequem sollte er sein – und was aushalten können. Mittlerweile gibt es sogar Stühle, die sich individualisieren lassen und klimaneutral in Deutschland hergestellt werden. Das freut nicht nur Gamer, sondern auch unseren Planeten.

Eine dieser Brands ist Adept aus Osnabrück. Adept produziert bequeme, stylische und langlebige Gaming-Stühle, die so umweltverträglich wie möglich in Deutschland gefertigt werden. Durch die komplett lokale und als klimaneutral zertifi zierte Produktion werden lange Lieferketten vermieden. Zudem kommen bei der Fertigung und Montage ausschließlich hochwertige und überwiegend ressourcenschonende Materialien zum Einsatz. „Um mit gutem Beispiel voranzugehen, haben wir die wenigen nicht reduzierbaren CO2-Emissionen aller Einzelteile in der Herstellung der Gaming-Stühle genau berechnet. Alle durch uns verursachten Emissionen im Produktionsprozess gleichen wir vollständig mit Investitionen in nachhaltige Klimaschutzprojekte aus“, erläutert Firmengründer Niklas Timmermann, ein ehemaliger e-Sport-Weltmeis-

ter. Nicht nur die Produktion, auch der Versand der Gaming-Chairs ist komplett klimaneutral.

Weitere Gründe, warum die superbequemen Drehstühle von Adept einfach unschlagbar sind: Sie lassen sich in fünf Minuten aufbauen, Schrauben oder Werkzeug sind dafür nicht notwendig. Sie machen optisch was her und sie bieten unendlich viele Einstellungsmöglichkeiten für bestmöglichen Komfort. Selbst bei langen Zockersessions und im Homeoffice wird durch die sogenannte Synchronmechanik, die sich in einer beweglichen Rückenlehne und Sitzfl äche zeigt, der Rücken entlastet. Zur Entlastung der unteren Wirbelsäule haben die Stühle eine Lordosenstütze: Der Keil hinter dem Polster lässt sich mit Drehrädern exakt so einstellen, wie es am angenehmsten ist. Und auch die Armleh-

nen sind frei verstellbar. Adept gibt fünf Jahre Garantie auf alle Komponenten. Falls ein Teil doch mal kaputt geht, kann es ganz einfach ausgetauscht werden. Und schließlich lassen sich die Gaming Chairs von Adept individualisieren. Die „Ohren“ oben an der Kopfstütze sowie das Fußkreuz aus Aluminium können graviert werden, zum Beispiel mit dem Streamernamen, dem Clan-Tag oder auch dem Firmennamen. „Aufgrund unseres modularen Designs, der Herstellung in Deutschland und der daraus resultierenden kurzen Wege können wir so gut wie jedes Bauteil auf die Wünsche der Nutzer oder der Firmen-CI zuschneiden“, sagt Niklas Timmermann. Zu den namhaften Partnern, die bereits mit einer CustomEdition ausgestattet wurden, gehören zum Beispiel das Formel 1-Team Alpine, die Gamestar und der FC St. Pauli.

Es gibt entweder Stühle, die durch Gami�zierung ihrer Features versuchen, die mangelnde Ergonomie zu überdecken, oder Stühle, die ergonomisch sind, aber durch diesen Marktvorteil keinen Sinn darin sehen, sich mit einer starken Marke für einen positiven Impact einzusetzen. www.adept-gaming.com

Karriereweg Gamesbranche

„Keine Angst vor KI“, sagen die Brancheninsider und Dozenten der Games Academy und Mediadesign Hochschule für Design und Informatik in Berlin.

KI und AI sind als Schlagworte in aller Munde. Der Einsatz menschimitierender Algorithmen hat in vielen Bereichen unseres Alltags Einzug gehalten und es ist davon auszugehen, dass in den kommenden Jahren weitere Bereiche simpler Dateneingabe, deren Verarbeitung und Analyse oder sich wiederholende Aufgaben von künstlicher Intelligenz übernommen werden. Die einen sehen in der „Artificial intelligence” (AI) oder „Künstlichen Intelligenz“ (KI) echten Mehrwert, anderen macht die neue Technologie eher Angst und auch im Game Development fragt man sich: Übernimmt KI zukünftig meinen Job?

Vielmehr könnte die Frage lauten, auf welche Weise der Einsatz künstlicher Intelligenz den Beruf zukünftig verän-

MDH + GA

dern wird. Tom Achsel, Gamesproducer der Games Academy, ist sich sicher: „Eine KI-Anwendung zielt darauf ab, bestimmte, genau defi nierte Aufgaben zu erfüllen. Niemand aber kann den kreativen Prozess des Menschen ersetzen.“ Und führt weiter aus: „Eine KI kann die Vorarbeit leisten, was sehr cool ist. Letztendlich aber konzipieren wir ein Spiel mit unserer Kreativität und unserem Verstand und können KI dazu als hilfreiches Tool nutzen.“ Heiko Ihde, Gamedeveloper, Programmer und Gamedesign-Lehrender an der Mediadesign Hochschule bestätigt: „Wir benutzen KI aktiv. Denn es ist wichtig zu verstehen, wie diese Technologie funktioniert, wie sie Prozesse verbessern und sinnvoll in den Schaffensprozess integriert werden kann. Aber auch und vor allem, wo ihre Grenzen liegen.“

Zwei Qualifi kationen – ein Campus: Beide Schulen, die staatlich anerkannte Berufs- und Ergänzungsschule Games Academy (GA) und die Mediadesign Hochschule (mdh), die als erste private Hochschule den Bachelor für Gameprogramming ermöglichte, sind Pioniere der Szene. Und beide zeichnen sich insbesondere durch praxisnahen Unterricht, die Kooperation mit aktiv in der Gameszene arbeitenden Dozenten sowie einem großen Netzwerk in der Branche aus. An der GA wird alles unterrichtet, was für die Realisation eines Games nötig ist: von der technischen Seite bis zum Look & Feel über die Koordination bis zum Konzeptionell-planerischen. Die klassische Berufsausbildung erlaubt es, direkt in der Industrie durchzustarten.

„Wir sind der Kickstarter in die GamesBranche“, so Tom Achsel. Gleichzeitig qualifi ziert man sich für ein mögliches weiterführendes Studium an der mdh.

An der mdh kann man genauso wie an der GA die perfekte praktische Grundlage für den Job erlernen, zusätzlich steht an der Hochschule für Leute mit Fachhochschulreife neben Game-Development der Forschungscharakter im Fokus. Über den staatlich anerkannten Hochschulabschluss hat man außerdem höhere Aufstiegschancen oder nutzt diesen als Wegbereiter, um neben einer erfolgreichen Karriere in der Industrie auch in Wissenschaft und Forschung gehen zu können. Was beide privat geführten Schulen auszeichnet, ist neben einer glasklaren Spezialisierung und der familiären Atmosphäre mit einer bunt gemischten Community, die Freiheit schnell und �exibel auf die rasanten technologischen Entwicklungen reagieren zu können. Und das nicht nur in Bezug auf KI. Das kann man sowohl bei der GA an den Schnupperkurstagen, als auch der mdh live an den Open Campus Days erleben, sich ausprobieren und in die Community eintauchen.

GA Berlin Tel. +49 (0) 30 297 791 53

www.games-academy.de

MDH Berlin Tel. +49 (0) 30 399 266 21

www.mediadesign.de

Seit über 35 Jahre führen MDH und GA Ihre Studierdenden und Azubis mit ihrer Kompetenz und Erfahrung in eine der aufregendsten Branchen der Gegenwart – und Zukunft. Und zwar genau dort, wo sich Wirtschaft, Medien und Design tre� en: in den Kreativhochburgen Berlin, Düsseldorf, München. www.mediadesign.de | www.games-academy.de

21 contentway.de GAMING 1 contentway.de ADEPT – Partner Content
1 contentway.de
MDH – Partner Content Heiko Ihde, Gamedeveloper, Programmer und Gamedesign-Lehrender an der Mediadesign Hochschule (mdh) Tom Achsel, Gamesproducer an der Games Academy (GA)

Die goldene Regel: Spaß haben

Rocket Beans Entertainment Moderator und Co-Founder Nils Bomhoff über Dungeons and Dragons, das wohl berühmteste Pen & Paper-Rollenspiel der Welt.

Dungeons and Dragons (DaD) gilt als das erste Tischrollenspiel mit einem der größten Regelwerke. Seit den 1970er-Jahren hat es sich zu einem festen Teil der weltweiten Popkultur etabliert. Es diente u. a. als Grundlage für Videospiele wie Stronghold oder Baldursgate, spielte eine ausschlaggebende Rolle im Serienhit Stranger Things und hat mit der gleichnamigen Verfi lmung sogar den Sprung auf die Leinwand geschaff t.

Nils, wie kam es dazu, den TabletopKlassiker Dungeons and Dragons in eurer Sendung bei Rocket Beans zu spielen?

Ihr hattet zuvor noch keine allzu große Berührung mit Pen & Paper Spielen, oder?

Es war eine Formatidee, die wir schon vor über zehn Jahren für Rocket Beans hatten – lange vor dem heutigen Hype. Mittlerweile spielen ja sehr viele Leute Pen & Paper in Deutschland – was ich cool fi nde. Wir wollten es damals ausprobieren, einfach losspielen und auf Kamera auf-

zeichnen. Das war ein Testlauf, sehr wild – der allerdings auch nie gesendet wurde. Weil es u. a. produktionstechnisch nicht so gut funktioniert hat. Auch hatten wir alle in dieser Hinsicht noch keinerlei Erfahrungen, da wir eher aus dem Entertainmentbereich kommen.

Eure Spezialität sind Live-Shows und die Interaktion mit dem Publikum. Mit T.E.A.R.S. habt ihr dann euer erstes LiveEvent gespielt.

Ja, und das war ein echtes Abenteuer. War auch alles immer noch ziemlich wild, denn unsere Grundmotivation ist immer Unterhaltung. Wir haben uns im Lauf der Zeit aber weiterentwickelt und nicht nur bei DaD gemerkt: Es geht nicht darum, wer macht den besten Gag, wer die verrückteste Aktion… Man muss das Spiel ernst nehmen, im Character bleiben und im Character Entscheidungen treffen. Das mussten wir alle lernen.

Und wahrscheinlich auch erst mal den Spielaufbau hinbekommen, das ist beim Regelwerk von DaD ja nicht gerade einfach.

Wir hatten einen erfahrenen Spielleiter. Der uns aber auch hat machen lassen. Denn es war ja von uns ein bewusster Versuch, ein Pen & Paper vor der Kamera zu spielen – da ist natürlich der Entertainmentaspekt sehr viel höher. Am Anfang wollten wir den Spielleiter… naja, so ein bisschen cheaten oder cheesen (lacht).

Also Powergaming machen, natürlich will man gewinnen. Bis wir verstanden haben, dass man einen eigenen Character hat und damit z. B. auch seine Limitierungen. Und dies bewusst einzusetzen, das ist die Herausforderung und das, was das Spiel so abwechslungsreich macht.

Hast du einen Tipp für Einsteiger und alle, für die diese Welt noch Neuland ist?

Ja, gleich zwei: hab Spaß und verzweifle nicht am Regelwerk! Man muss zu Beginn gar nicht versuchen, alles zu verstehen, sondern sollte einfach losspielen. Am besten mit jemanden, der es kann und der einen anleitet. Im Lauf des Spiels lernt man, kann Neues ausprobieren oder auch tiefer in die Character-Entwicklung gehen. Einfach eine gewisse Leichtigkeit beibehalten und anfangen zu spielen. Das ist der eigentliche Spaß.

Fakten

Die Rocket Beans Entertainment GmbH produziert mit rund 130 Mitarbeitern als Creator, Plattform, Artist Management, Produktionsfi rma und Publisher Bewegtbild u. a. für die Plattform rocketbeans.tv. Die fünf Gründer und Moderatoren gehören zu den ein� ussreichsten Produzenten im Gaming-Bereich.

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22 GAMING Schneller Versand Faire Preise Große Auswahl Dein Shop für Sammelkarten! Lokal und Online in Nieder-Olm www.best-collect.de +49 6136 95 44 658 *gültig bis z u m 13 213202. Einmalig 5% Rabatt*: WBC2023
Text: Julia Butz Dungeons and Dragons (DaD) gilt als das erste Tischrollenspiel mit einem der größten Regelwerke.
Man muss das Spiel ernst nehmen, im Character bleiben und im Character Entscheidungen tre�en.
PEN & PAPER
Nils Bomho�, Moderator und Co-Founder der TV- und Medienproduktionsfi rma Rocket Beans Entertainment, Hamburg

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

feiert 25. Jubiläum mit speziellen Produkten

Viele kennen Yu-Gi-Oh! aus ihrer Kindheit und haben das Sammelkartenspiel schon auf dem Schulhof gespielt. Auch heute nutzen Fans „die Zeit für ein Duell“ auf vielen Turnieren in Deutschland und im europäischen Ausland. Anlässlich des kommenden 25. Jubiläums wird KONAMI ikonische Sammelkartenprodukte auf der diesjährigen gamescom in Halle 5.2 zeigen.

Die Feierlichkeiten starteten mit dem Release der Legendary Collection: 25th Anniversary Edition bereits zu Beginn des Jahres. Duellanten können alte Freunde wie Dunkler Magier, Blauäugiger w. Drache und die Egyptian Gods Karten entdecken. Zudem wurde anlässlich des Jubiläums eine neue Rarity vorgestellt: die Quarter Century Secret Rarity, die das Logo des 25. Jubiläums zeigt und ausschließlich während der Feierlichkeiten erhältlich ist.

Vor mehr als zwei Dekaden kam mit Legend of Blue Eyes White Dragon das erste Booster Pack auf den europäischen Markt. Im Juli wird Konami Digital B.V. (KONAMI) an diese Jahre des Duellierens mit einer Reihe an Reprints der ersten Yu-Gi-Oh! TCG Booster Packs erinnern. Auch ikonische Karten wie Exodia, die Verbotene und Wiedergeburt kehren zurück.

Der Markt der Sammelkartenspiele wächst stetig und hat in den letzten Jahren an Fahrt aufgenommen. Viele Spieler haben während des Lockdowns das beliebte Spiel aus der Kindheit wieder aufleben lassen und bereichern jetzt die Community. Diese ist auch ein Grund, warum das Sammelkartenspiel in Deutschland so beliebt ist. Duellan-

ten zeigen ihr Können auf kleineren und größeren Turnieren über das ganze Jahr und Bundesgebiet verteilt. Höhepunkt des Jahres waren das German National mit fast 2.000 Teilnehmern in Dortmund. Erstmals seit 2019 wird im August 2023 auch die World Championship in Tokio (Japan) ausgetragen. Duellanten aus der ganzen Welt werden in drei Kategorien gegeneinander antreten: dem Yu-Gi-Oh! TCG (Trading Card Game) und den digitalen Titeln Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL und Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS.

Auf Messen wie der gamescom zeigt KONAMI neuen Spielern, warum die Duelle so beliebt sind. Auch in diesem Jahr ist Yu-Gi-Oh! TCG mit einem eigenen Stand vom 23. bis 27. August dabei. Hier bekommen Anfänger das Spiel von Profis erklärt und können im Anschluss ihre ersten eigenen Duelle durchführen.

Für erfahrene Spieler, die ihre eigenen Decks mitbringen, gibt es diverse Turniere, unter anderem ein komplett neues Format: das Rescue the Rabbit! Tournament. Hierbei gilt es das Rescue Rabbit Plüschtier zu retten, welches von SpezialDuellanten (Special Duelists) „gefangen“

genommen wurde. Um in die Lostrommel zu gelangen, gilt es, jeden der drei Special Duelists zu besiegen. Unter den siegreichen Duellanten wird am Ende des Turniers der Gewinner gezogen. Es startet am Samstag (26. August) um 10.00 Uhr. Beim Time Wizard – March 2010 werden Nostalgiker angesprochen, beim 2vs2 Tag-Duell treten zwei Duos gegeneinander an.

Die Besucher der gamescom können während der Messe ein Bild in der Fotobox machen und somit ein Teil einer Dunkler Magier Karte werden. Als Highlight bietet KONAMI dieses Jahr ein Gewinnspiel an, bei dem unter allen, die ein Bild aus der Fotobox in ihre Social Media-Kanäle laden, am Ende der Messe ein Rescue Rabbit Plüschtier verlost wird.

Neben der gamescom können Fans von Yu-Gi-Oh! einen der vielen Stops der Convention Tour besuchen. Großen Erfolg verbuchte die Tour schon auf der MangaComic-Con in Leipzig und der DoKomi in Düsseldorf. Ein weiterer wichtiger Halt wird die SPIEL in Essen sein. Es folgen weitere in Stuttgart und Rostock.

www.yugioh-card.com/eu/de

©2020 Studio Dice/SHUEISHA, TV
TOKYO, KONAMI
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Problemzone Rücken

Fast jeder Deutsche ist davon im Lauf des Lebens betroffen: Rückenschmerzen gelten als Zivilisationskrankheit.

Geformt wie ein doppeltes S und aus 24 Wirbeln bestehend, gehört die Wirbelsäule für viele Menschen zur Problemzone – für fast jedes Alter. Bewegungsschwierigkeiten und Rückenschmerzen treffen junge wie alte Menschen. Mitunter sind diese so stark, dass Bewegung gar nicht mehr möglich ist.

Dabei unterscheiden Mediziner nach der Ursache in spezifi sche oder nicht-spezifi sche Rückenschmerzen, nach zeitlichem Verlauf, nach Schweregrad und ob es sich um einen akuten, sub-akuten oder chronischen Schmerz handelt. Die Wirbelsäule steht im Fokus: Die Mehrzahl der Betroffenen hat mit nicht-spezifi schen Rückenschmerzen zu tun, also Schmerzen, die nicht auf eine spezifi sche medizinische Ursache zurückzuführen sind, wie z. B. bei einem Bandscheibenvorfall, sondern bei denen es sich um Funktionsstörungen von meist kürzerer Dauer handelt, die nicht chronisch sind und wieder abklingen.

Bei akutem Schmerz helfen Wärmebehandlungen oder auch alternative Heilmethoden, die schulmedizinische Verfahren unterstützen, wie z. B. Ayurveda oder Akupunktur.

Muskelverspannungen durch Fehlhaltungen, ungleichmäßige oder einseitige Belastungen und mangelnde Bewegung können die Ursache für nicht-spezifi sche Rückenschmerzen sein. Ruckartige Bewegungen z. B. beim Sport oder Heben können zu einer Wirbelblockade oder Wirbelfehlstellung führen. Schmerzen in der Nackenregion, Verspannungen und Verhärtungen in der oberen Brustwirbelund Halswirbelsäule entstehen häufi g durch eine ungünstige Körperhaltung beim Arbeiten und Sitzen am Computer. Um Rückenschmerzen zu vermeiden, ist es daher wichtig, auf eine ergonomische Körperhaltung zu achten. Eine aufrechte Position mit unterstützenden Kissen für den Rücken und den Nacken kann bereits helfen, die Belastung der Wirbelsäule zu reduzieren. Außerdem sollte man auf harte, unbequeme Stühle möglichst ver-

zichten und stattdessen auf ergonomische Stühle zurückgreifen, die sich individuell einstellen lassen. Bei häufi gen Rückenleiden empfi ehlt sich zusätzlich eine Lordosenstütze – eine in der Rückenlehne integrierte Stütze für den Lendenwirbelbereich.

Regelmäßige Pausen sind ebenfalls entscheidend, um den Rücken zu entlasten und Steifheit zu vermeiden. Hier hilft es, alle 30 Minuten kurz aufzustehen, ein paar Schritte zu gehen und einige leichte Dehnübungen zu machen, um die Muskeln zu lockern. Darüber hinaus können spezielle rückenstärkende Übungen in den Alltag integriert werden, um die Muskulatur zu kräftigen und die Wirbelsäule zu stabilisieren.

Auch Stress und psychische Belastungen können zu Rückenbeschwerden führen. Spezifi sche Rückenschmerzen können auch Ausdruck anderer Erkrankungen sein, die den Rücken miteinbeziehen. Hier können die Ursachen in Entzündungen eines Organs liegen, wie z. B. bei einer Nierenbecken- oder Prostataentzündung, Lungen- oder Wirbelsäulentumore oder auch Herzerkrankungen, die auf den Rücken abstrahlen. In diesem Fall sollte unbedingt ein Arzt konsultiert werden, um geeignete Behandlunsgmethoden zu erhalten.

Vieles lässt sich nun für einen starken Rücken tun. Zunächst durch richtiges Bücken und Heben, einen rückenfreundlichen Arbeitsplatz und viel Bewegung. Bei akutem Schmerz helfen Wärmebehandlungen oder auch alternative Heilmethoden, die schulmedizinische Verfahren unterstützen, wie z. B. Ayurveda oder Akupunktur. In der Rückenschule können gezielte muskelkräftigende Übungen für Problemzonen innerhalb der Wirbelsäule aufgebaut und ebenso Entspannungstechniken gelernt werden. Denn manchmal ist Bewegung nicht genug. Wichtig ist ein ganzheitlicher Ansatz, der zum einen mehr Mobilität bei einer gezielten Stärkung der Muskeln durch Bewegungstherapie bringt sowie eine mentale Stärkung. Psyche, Ernährung oder Lebensumstände sind ebenso zentral für die Heilung und Förderung des Selbstheilungsprozesses des Organismus. Wenn sich alle Aspekte als feste Einheiten in den Alltag integrieren lassen, hilft dies gezielt vorzubeugen – bevor man zu Medikament oder Spritze greifen muss.

Wenn trotz aller Vorsichtsmaßnahmen Rückenschmerzen auftreten, sollten diese nicht ignoriert werden.

Schmerzen in der Nackenregion, Verspannungen und Verhärtungen in der oberen Brustwirbel- und Halswirbelsäule entstehen häu�g durch eine ungünstige Körperhaltung beim Arbeiten und Sitzen am Computer.

Fakten

Rückenschmerzen sind laut Deutscher Gesellschaft für Schmerztherapie Volkskrankheit Nr. 1. Jeder Dritte in Deutschland hat sie, über 70 % erwischt es einmal im Jahr. Dabei ist jeder Zweite noch unter 30, schon die Hälfte der Berufseinsteiger hat Rückenprobleme.

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RÜCKENGESUNDHEIT

Endlich gut sitzen – für entspanntes Arbeiten und ultimativen Spielgenuss

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Code: „GUTSITZEN“

Egal, ob man berufl ich viele Stunden am Tag im Homeoffice vor dem Computer sitzt oder nach getaner Arbeit gerne noch eine Weile allein oder mit Freunden spannende Gaming-Sessions erlebt – wenn der Stuhl nicht bequem ist, macht es einfach keinen Spaß. Wer will schon nach kurzer Zeit Rückenschmerzen oder schmerzende Oberschenkel haben, da die Sitzfl äche zu kurz ist? Oder wegen zu schmaler Armlehnen die Schultern hochziehen müssen oder den Rücken nicht richtig strecken können? Auch Armfreiheit ist im Eifer des Gefechts unerlässlich, die Unterarme freuen sich über eine ergonomisch gut ausgerichtete Armlehne. Nicht zuletzt sollte das Sitzmöbel, das zum Arbeiten oder Spielen oder vielleicht auch für beides genutzt wird, nicht immer nur aus schwarzem (Kunst-)Leder mit neonfarbenen Akzenten bestehen, sondern am besten gut zum Rest der Einrichtung passen. Mit zeitgemäßem Design und hochwertigem Material aus Kunstleder, Stoff oder einer Kombination beider Materialien wirkt ein solcher Stuhl weniger dominant und viel freundlicher und wohnlicher.

Miriam Steinhoff , Geschäftsführerin der onmobia GmbH, erklärt im folgenden Interview, warum die Marke HIVAR bei Homeoffi ce-Nutzern und Gamern so gut ankommt.

HIVAR

Wofür steht HIVAR?

HIVAR ist eine eingetragene Marke unserer onmobia GmbH und steht für Highly und Variable. Wir sind ein Startup-Unternehmen für die digitale Vermarktung von modernen Gaming- und Office-Möbeln und möchten mit HIVAR Sitzkompetenz und Spielfreude in einer ästhetisch und funktional anspruchsvollen Kombination vereinen. Aus unseren drei Serien Skylar, Orbical und Eqlipse lässt sich für jeden Geschmack und jeden Wohnstil der passende Stuhl zusammenstellen. Ob frisches Gelb, pastelliges Rosa, Grün, Blau, Anthrazit oder gedecktes Türkis – bei unserer Auswahl wird jeder fündig. Aber nicht nur bei der Auswahl des Bezuges, sondern auch bei den Armlehnen und dem Untergestell können Sie aus vier verschiedenen Optionen wählen. Insgesamt bieten wir 36 mögliche Varianten an.

HIVAR kann man nicht nur optisch genau nach seinen Wünschen auswählen, er bietet auch einen enorm hohen Sitzkomfort...

Richtig, gutes Sitzen ist bei uns sehr wichtig. Um gut sitzen zu können, muss ein Stuhl viele Verstellmöglichkeiten bieten, denn Rückenhöhe und Beinlänge sind unterschiedlich, Schulterbreite und Armlänge variieren und nicht zuletzt spielt das eigene Körpergewicht eine

Um gut sitzen zu können, muss ein Stuhl viele Verstellmöglichkeiten bieten, denn Rückenhöhe und Beinlänge sind unterschiedlich, Schulterbreite und Armlänge variieren und nicht zuletzt spielt das eigene Körpergewicht eine Rolle.

Rolle. Sowohl die Sitzfl äche als auch die Rückenlehne von HIVAR sind mit hochwertigem Kaltschaum gepolstert, der auf stabile Holzplatten aufgebracht ist. Das bedeutet ein festes, aber sehr bequemes Sitzen – genau das Richtige für langes Arbeiten oder ausgiebiges Spielen!

HIVAR ist für Nutzerinnen und Nutzer mit einem Körpergewicht von bis zu 130 Kilogramm geeignet, Anfang September bringen wir eine XL-Variante auf den Markt, auf der sogar Menschen mit einer Körpergröße von bis zu zwei Metern und einem Gewicht von bis zu 150 Kilogramm bequem Platz nehmen können.

Warum legen Sie so viel Wert auf eine besonders gute Rückenlehne?

Wir haben HIVAR mit einer höhenverstellbaren Rückenlehne sowie einer verstellbaren Sitztiefe ausgestattet. Das fi ndet man sonst nur bei sehr teuren Bürostühlen, im Gaming-Bereich ist das eine absolute Seltenheit. Wer einen langen Rücken hat, braucht aber auch eine entsprechende Rückenlehne, um gut sitzen zu können. Zusätzlich unterstützen wir die Lordose, also die natürliche Vorwölbung der Wirbelsäule im unteren Rückenbereich, mit einer speziellen Lordosenstütze, die manuell auf die individuelle Rückenform eingestellt werden kann. Unsere hochwertige Synchronmechanik ermöglicht nicht nur die stu-

Der Name HIVAR ist ein Akronym für HIGHLY und VARIABLE. HIVAR steht für hochwertige Sitzmöbel und vereint Sitzkompetenz und Spielfreude zu etwas Einzigartigem – zu Ihrem ganz persönlichen HIVAR. www.hivar.com

fenlose Einstellung des Wippwiderstands der Rückenlehne, sondern sorgt auch dafür, dass die Sitzfl äche beim Zurücklehnen nicht unbequem nach oben gedrückt wird. Auch sind unsere Stühle TÜV- und GS-geprüft.

Wo bieten Sie HIVAR an?

Wir vertreiben HIVAR im eigenen Onlineshop und über die einschlägigen Marktplätze und werden auch demnächst in den stationären Handel gehen. Dafür haben wir einen großen deutschen Möbelhändler exklusiv für HIVAR begeistern können. Die Leute merken, dass wir ein gutes Produkt haben; sie haben ihren Fokus verändert und möchten irgendwann nicht mehr auf einem billigen und unbequemen Stuhl sitzen. Da sich Beruf und Freizeit vielerorts mischen, spüren wir eine gestiegene Nachfrage nach guter Sitzqualität. Der konfi gurierte HIVAR kommt übrigens bereits nach drei bis fünf Werktagen nach Hause.

*Nur ein Rabattcode pro Bestellung. Keine Kombination mit anderen Gutscheinen. Keine Barauszahlung. Gültig bis zum 31.12.2023. Es gelten die AGB von onmobia GmbH, Markt 23, 26122 Oldenburg.

Weitere Infos unter: hivar.com/gutscheine

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HIVAR – Partner Content
Miriam Steinho�, Geschäftsführerin der onmobia GmbH Foto: Ventura Foto: Unsplash

„Weniger Bürokratie bringt mehr Fachkräfte“

KARRIERECHANCEN

Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbands game, über Karrierechancen im Gaming-Sektor.

Text: Thomas Soltau

Einheimische Studios benötigen dringend Fachkräfte, um ihre Projekte zu verwirklichen – doch an Experten fehlt es. Warum ist das so?

Die deutsche Games-Branche ist im Aufschwung. Mit Games setzen wir hierzulande rund zehn Milliarden Euro um. Für viele kaum zu glauben, aber das ist mehr als die Umsätze mit Musik und Kino zusammen. Auch die Anzahl von GamesUnternehmen ist seit 2020 in Deutschland deutlich angestiegen. Um genauer zu sein – um über 20 Prozent auf rund 780 Unternehmen. Ein Ende dieses Wachstums ist noch nicht abzusehen. Das ist nur einer der positiven Effekte der noch jungen, bundesweiten Computerspieleförderung. Gleichzeitig bedeutet dieser Aufwärtstrend aber einen noch größeren Bedarf an Fachkräften. Zu viele Jahre mussten einheimische Studios ihre Games bei schlechteren Rahmenbedingungen als an anderen Standorten entwickeln. So verließen viele Games-Fachkräfte die Branche oder wurden von Unternehmen im Ausland abgeworben. So fehlen rund neun von zehn Games-Unternehmen heute Fachkräfte etwa in der Spiele-Programmierung.

Und welche Hürden müssen aus Ihrer Sicht am dringendsten beseitigt werden?

Durch die Förderung sind die deutschen Games-Unternehmen mittlerweile deutlich besser aufgestellt und können auch international um die Fachkräfte konkurrieren.

Jedoch bemängeln Unternehmen dabei die große Bürokratie beim Einstellungsprozess. Die Einwanderungsregelungen für Deutschland sind zu kompliziert, teuer und aufwendig. Hier hoffen wir, dass deutliche Verbesserungen durch die Novellierung des Fachkräfteeinwanderungsgesetzes möglich sind.

Auf welchen Kanälen funktioniert das Recruiting von Fachkräften im Gaming gut?

Viele Mitarbeitende in Games-Unternehmen waren selbst leidenschaftliche Gamerinnen und Gamer, bevor sie sich für einen Beruf im Gaming-Bereich entschieden. Die Rekrutierung funktioniert also am besten da, wo die Spielenden sind – auf Gaming-Events wie der gamescom, aber auch in der Schule und an Universitäten oder im Online-Raum etwa auf großen Gaming-Plattformen.

Können unsere verschiedenen Ausbildungswege dazu beitragen, den Fachkräftemangel deutscher Studios zu reduzieren?

Unsere Branche hebt sich grundsätzlich durch die vielen unterschiedlichen Berufs-

bilder ab: Ob ein technischer Beruf wie Spiele-Programmierung, ein künstlerischkreativer wie Grafi k-Design oder etwas Kaufmännisches wie Games-Projektmanagement. Auch das Ausbildungsangebot wächst in Deutschland, sowohl an privaten als auch an staatlichen Hochschulen. So kann im Grunde jede und jeder eine Games-Karriere anstreben. Quereinsteigerinnen und -einsteiger sind beispielsweise ebenso willkommen. Einen guten Überblick über Berufsbilder und Ausbildungsgänge bekommt man auf www.gamecampus.de.

Welche Branchen nutzen noch den Games-Bereich, um Personal gezielt anzusprechen und zu gewinnen? Und warum?

Die Gaming-Community ist unglaublich groß und vielfältig – weltweit spielen rund

drei Milliarden Menschen Games. Es ist daher nicht verwunderlich, dass immer mehr Marken bei der Rekrutierung auf diese beeindruckende Reichweite setzen. Das sehen wir zum Beispiel auf der gamescom, wo Unternehmen und Organisationen wie die Europäische Weltraumorganisation ESA oder die Bundeswehr schon mal mit Rekrutierungs-Aktionen aufgetreten sind. Oder auch bei E-Sport-Events, wo viele junge Menschen unterwegs sind, die sich auch für Technik begeistern.

Fakten

Felix Falk lebt in Berlin und ist Vater dreier Kinder. Nebenberu� ich ist er als Saxophonist aktiv. Zu seinen Game-Favoriten gehört der Adventure-Klassiker „Monkey Island“.

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Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game

Spannende Games, riesiges Netzwerk, qualifizierte Bewerber:innen

Gute Mitarbeiter:innen sind ein rar werdendes Gut. Der immer noch häufig angepriesene, kostenlose Obstkorb reicht schon lange nicht mehr aus, um Jobsuchende auf sich aufmerksam zu machen. Unternehmen konkurrieren nicht nur untereinander, sondern auch mit der öffentlichen Hand und Bildungsreinrichtungen um den heiß begehrten, top ausgebildeten und engagierten Nachwuchs. Neben dem Besuch von Universitäten und Hochschulen können Unternehmen potentielle Mitarbeiter:innen jedoch auch dort abholen, wo sie sich oftmals mit viel Leidenschaft einbringen: Beim Bau virtueller Welten, bei virtuellen Fußballspielen, bei virtuellen Kämpfen aller Art – kurz, beim Gaming und E-Sport. Der Markt hierfür ist riesig: Allein in Deutschland wurden 2022 nur mit Gaming 9,8 Milliarden Euro umgesetzt. Immer mehr Unternehmen möchten das Thema nutzen, um ihre Zielgruppen zu erschließen, denn laut dem Game Verband spielen fast sechs von zehn Einwohner:innen Deutschlands zwischen sechs und 69 Jahren gerne Computerspiele, das Durchschnittsalter liegt bei knapp 40 Jahren.

Dr. Holger J. Kern, Head of Financial Services Consulting PwC Deutschland, und Julia Wilner, Gaming & E-Sport Lead PwC Deutschland, sprechen im Interview über die Bedeutung von E-Sport für ihr Unternehmen.

Frau Wilner, Herr Dr. Kern, bereits zum vierten Mal hat PwC im Oktober letzten Jahres die Gaming Masters organisiert. Warum setzt eine große Wirtschaftsprüfungsgesellschaft auf Gaming?

Dr. Holger Kern: PwC Deutschland teilt sich in vier große Geschäftsfelder auf: Assurance, Tax, Legal und Advisory. Besonders im Bereich Advisory, der Unternehmensberatung, erweitern wir unsere

Unternehmen und Marken können und sollten viel mehr als nur „Gast” sein, sie müssen Mehrwerte stiften.

Offerings zu digitalen Themenfeldern. Gaming und E-Sport spielen dabei eine große Rolle. Unser Fokus liegt hier auf den Wertschöpfungsketten und der Unterstützung des Marktes und sämtlicher Stakeholder. Neben unseren bestehenden Kund:innen aus der Gaming-Branche möchten auch branchenfremde Unternehmen das Thema nutzen, um beispielsweise neue Zielgruppen zu erschließen. Mit unserem Pilotprojekt Gaming Masters haben wir eine Schnittstelle zwischen Gamer:innen und Unternehmen geschaffen.

Beim E-Sport ist die Marke an sich „nur zu Gast“. Wie gelingt es, tatsächlich Nutzen aus Gaming-Aktivitäten zu ziehen?

Julia Wilner: Unternehmen und Marken können und sollten viel mehr als nur „Gast” sein, sie müssen Mehrwerte stiften. Das könnten maßgeschneiderte Angebote oder „Priceless”-Dinge und -Momente sein. Nehmen wir einen großen Zahlungsdienstleister als Beispiel, der den E-SportTitel ‚League of Legends‘ unterstützt.

Neben gebrandeten Kreditkarten bietet der Sponsor seinen Karteninhaber:innen über ein Loyalty Program Zugang zu exklusiven Aktivitäten bei großen Veranstaltungen wie der Weltmeisterschaft. So etwas begeistert die Fans.

Die Identifikation und Schaffung von Mehrwerten ist je nach Spiel und Unternehmen höchst individuell und braucht Branchenexpertise, um keinen negativen Effekt hervorzurufen. Wenn sich ein Unternehmen jedoch mit einem Spiel und einer Community wirklich beschäftigt, sich authentisch und sinnvoll integriert, kann das einen sehr positiven Einfluss auf die Markenwahrnehmung und die Markenbindung haben.

2022 haben wir durch die Gaming Masters über 100 qualifizierte Bewerbungen erhalten und viele erfolgreiche Einstellungsprozesse durchgeführt. Eines der Talente arbeitet nun als Associate bei uns im Team. Diese Art Erfolg ist mit traditionellen Recruiting Events schwierig reproduzierbar.

Warum möchten Sie Gaming als wichtiges Standbein des Employer Branding Ihrer Kunden etablieren?

Dr. Holger Kern: Die gemeinsame Leidenschaft für Gaming führt unsere Mitarbeitenden über alle Abteilungen hinweg zusammen, wir erschließen neue Talente und „entstauben“ gleichzeitig das eher konservative Image einer WPG. Ähnliche Effekte wünschen wir uns auch für unsere Kund:innen. Wenn diese erfolgreich sind, dann machen wir schließlich alles richtig. Auch hier sehen wir ganz konkret einen Vorteil für unser Netzwerk: Spielerisch vernetzt es sich einfach leicht und davon profitieren alle.

Eine Gaming Culture im Unternehmen zu etablieren, sollte das Ziel für viele Unternehmen sein, denn es schafft einen Austausch zwischen Mitarbeitenden, stärkt den Zusammenhalt und die Identifikation mit dem Unternehmen.

Vorreiter im Employer Branding wünschen sich, Gaming zukünftig fest in den Arbeitsalltag zu integrieren und täglich mehrere Stunden lang zu spielen. Eine Option für PwC, Mittelstand und Industrie?

Julia Wilner: Erfahrungsgemäß führt das von Arbeitgeber:innen forcierte wöchentliche „zusammen Zocken” oft nur zu halbherzigen Erfolgen.

Bei uns gibt es deshalb statt vorgegebenen Zeiten die Möglichkeit zum Austausch, zu dem sich die interne Community eigenständig verabreden kann. In unserer aktiven Chat-Gruppe haben wir zum Beispiel gut 700 Mitglieder deutschlandweit. Auch bieten wir diverse Aktionen und Events an. Das Vernetzen und die Schaffung von Plattformen ist unserer Meinung nach der erste Schritt. Eine Gaming Culture im Unternehmen zu etablieren, sollte das Ziel für viele Unternehmen sein, denn es schafft einen Austausch zwischen Mitarbeitenden, stärkt den Zusammenhalt und die Identifikation mit dem Unternehmen.

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PwC – Partner Content
PwC Deutschland. Mehr als 13.000 engagierte Menschen an 21 Standorten. Knapp 2,61 Mrd. Euro Gesamtleistung. Führende Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft in Deutschland. www.pwc.de

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Games faszinieren Erwachsene, Kinder und Jugendliche gleichermaßen. Mittlerweile spielen 76 Prozent der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig digitale Spiele. Sie machen nicht nur Spaß, sie fordern auch Kreativität und Köpfchen. Gleichzeitig gibt es bei den vielen Chancen auch Risiken für Kinder und Jugendliche, denen wirkungsvoll begegnet werden muss. Die bekannten USK-Alterskennzeichen 0, 6, 12, 16 oder ab 18 Jahre leisten dazu seit knapp 30 Jahren einen wichtigen Beitrag und schaffen Orientierung für Familien bei der Auswahl von Spielen.

Text: Jakob Bratsch

Foto: Onur Binay/unsplash

Als freiwillige Selbstkontrolle der Games-Branche ist die USK in Deutschland für die Prüfung digitaler Spiele zuständig und ist sowohl unter dem Jugendschutzgesetz des Bundes als auch unter dem JugendmedienschutzStaatsvertrag der Länder als zuständige Selbstkontrolle anerkannt. Im klassischen USK-Prüfverfahren nach dem Jugendschutzgesetz erteilen staatliche Vertreter auf Empfehlung von unabhängigen Jugendschutzsachverständigen die Alterskennzeichen. Darüber hinaus werden Alterskennzeichen innerhalb des internationalen IARC-Systems für Online-Spiele und Apps vergeben. Zahlreiche Unternehmen haben sich der USK als Mitglieder angeschlossen, um beim Thema Jugendschutz dauerhaft und besonders eng zusammenzuarbeiten. Auch im Bereich der Medienerziehung

engagiert sich die USK mit verschiedenen Initiativen, wie z. B. dem Elternratgeber. Die USK wird von einem Beirat beraten, der u. a. die USK-Grundsätze und die Leitkriterien für die Prüfungen festlegt. Gesellschafter der gemeinnützigen GmbH ist der game – Verband der deutschen GamesBranche.

Neben inhaltlichen Aspekten wie Gewalt, Sexualität und Drogen werden seit Januar 2023 auch sogenannte „Nutzungsrisiken“ im Verfahren zur gesetzlichen Altersfreigabe berücksichtigt. Hierzu gehören beispielsweise Funktionen wie „Chats“, „Kaufmöglichkeiten“ und Kaufmechanismen nach dem Zufallsprinzip wie „Lootboxen“. So kann im Einzelfall geprüft werden, ob durch etwaige Nutzungsfunktionen ein erhöhtes Risiko für Minderjährige entstehen

kann. Bei der Abwägung ob diese Umstände eine höhere Altersstufe rechtfertigen, werden vorrangig sowohl sensibilisierende Hinweise als auch vorhandene Schutzmaßnahmen (Parental-Control-Systeme) der Spieleanbieter berücksichtigt. Hierzu zählen Tools, die Eltern nutzen können, um das Spielverhalten ihrer Kinder verantwortungsvoll zu begleiten, wie z. B. die Einschränkung der Kommunikation mit anderen Spielern oder das Festlegen von Ausgabenlimits oder der Spielzeit.

Zudem wurden die bewährten Alterskennzeichen um Zusatzhinweise zum Inhalt sowie vorhandenen Online-Funktionen erweitert. Diese finden sich auf der Rückseite der Spieleverpackung, auf den entsprechenden Online-Plattformen und in der USK-Titeldatenbank. Eltern erkennen

Neben inhaltlichen Aspekten wie Gewalt, Sexualität und Drogen werden seit Januar 2023 auch sogenannte „Nutzungsrisiken“ im Verfahren zur gesetzlichen Altersfreigabe berücksichtigt.

somit auf einen Blick, welche Gründe zur Altersfreigabe geführt haben (z. B. „Comic-Gewalt“ oder „Handlungsdruck“) und welche Risiken bei der Mediennutzung im Auge behalten werden sollten, um bei Bedarf die passenden technischen Einstellungen zu treffen.

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Weitere verbindliche Kennzeichnungen, die im Sinne des Jugendschutzgesetzes vergeben werden, sind die FSK für Filme und die ASK für Automatenspiele.
JUGENDSCHUTZ

Wir entwickeln alles, was man in oder an einem Spiel sehen kann

Auf der ganzen Welt sind elektronische Spiele auf dem Vormarsch und begeistern Millionen Menschen. Auch in Deutschland gibt mehr als die Hälfte der Bevölkerung an, zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele zu spielen. Die Anzahl der Gamer weltweit soll dieses Jahr die sagenhafte Linie von drei Milliarden überschreiten – ein Drittel der Gesamtbevölkerung.

Das Gelernte muss man gar nicht unbedingt nur in der Gamingbranche anwenden, Bedarf besteht in allen Berufsfeldern, in denen 3D und Konzeption benötigt wird

Im Jahr 2022 betrug der Umsatz im Gaming-Markt (ohne Hardware) allein in Deutschland rund 6,2 Milliarden Euro, weltweit wird im kommenden Jahr mit einem Umsatz von über 222 Milliarden Euro gerechnet. Die meisten Menschen spielen auf ihrem Smartphone, gut 70 Prozent bevorzugen ihren Laptop und rund 36 Prozent spielen auf stationären Desktop-PCs. Professionellen Gamern folgen bei deren Live-Streams Millionen mitfiebernder Menschen. Mittlerweile wird Gaming in Unternehmen auch zum Teambuilding oder sogar Recruiting eingesetzt. Eine spannende Welt – mit enormem Bedarf an Entwicklern, Programmierern und Designern!

Felix Stephan, Akademieleiter der Designakademie Rostock erklärt im Interview, warum Game Art immer wichtiger wird und was seine Auszubildenden in diesem Fachbereich lernen:

Herr Stephan, warum bieten Sie einen Studiengang Game Art an?

Nach Anfragen haben wir uns im Jahr 2018 deutschlandweit die Zahlen zu den bestehenden Studiengängen Game Art angesehen und festgestellt, dass es hier durchaus noch Bedarf gibt – den wir decken können. Wir nehmen an unserer Designakademie jährlich insgesamt 80

Auszubildende auf, 30 davon im Bereich Game Art. Interessierte bewerben sich bei uns mit Lebenslauf und Zeugnis und reichen eine Mappe mit Arbeitsproben ein. Anhand dieser versuchen wir zu erkennen, ob genügend Potential für die Ausbildung vorhanden ist. In Game Art bieten wir zwei Modelle an: Zum einen eine reguläre Ausbildung mit sechs Semestern, das mit einem Zertifi kat abschließt, zum anderen die Möglichkeit, das Studium mit dem Bachelor of Arts in Kommunikationsdesign mit Schwerpunkt Game Art abzuschließen. Übrigens sind ca. 80 Prozent unserer Auszubildenden in Game Art weiblich!

Sie lehren drei Säulen. Was bedeutet das konkret?

Da man in sechs Semestern nicht wirklich viel Zeit hat, einen Beruf mit unglaublich hohen Anforderungen zu erlernen, fokussieren wir uns ganz klar auf das Erarbeiten der Kernkompetenz: Wir möchten nur das machen, was man in einem Spiel sieht. Dieser Leitsatz fußt auf drei Säulen: Erstens Konzept und Illustration: Hier entwickeln wir Ideen nach einem Briefi ng, lernen, diese zu evaluieren und „aufs Papier zu bringen“, sowie schneller, effektiver und kreativer zu arbeiten. Zweitens die 3D-Visualisierung, wo es um die kreativ-technischen Aspekte der Spiele-Entwicklung geht, wie 3D-Mo-

deling, Sculpting, Texturierung, Animation, Rigging, Rendering, Compositing und auch etwas VFX. Die letzte Säule, Engine, beschäftigt sich mit der Implementierung der vorangegangenen Arbeiten. Das bedeutet die Erschaff ung und Entwicklung von Welten und Leveln, die Einbindung von Animation und Effekten sowie die Grundlagen von Blueprints. Hier arbeiten wir mit der Unreal Engine 4 und 5 von Epic Games. Ein Spiel zu entwickeln ist sehr komplex!

Welche Berufsmöglichkeiten stehen Ihren Absolventinnen und Absolventen nach ihrem Abschluss zur Verfügung?

Das Gelernte muss man gar nicht unbedingt nur in der Gamingbranche anwenden, Bedarf besteht in allen Berufsfeldern, in denen 3D und Konzeption benötigt wird. Neben dem Schwerpunkt, auf den man sich während seines Studiums spezialisiert hat, gibt es auch ganz andere Felder. Eine unserer Absolventinnen hat ihr Wissen dazu genutzt, ins Interior-Design zu gehen und Möbel und Räume zu gestalten, ein anderer erstellt jetzt Schulungs-Software für ein Kreuzfahrt-Unternehmen.

Kreativität ist ja nicht nur die Fähigkeit, einen Stift in die Hand zu nehmen, sondern in erster Linie, Probleme zu lösen. Wir können in einer Branche mit so hohen

Die Designakademie Rostock be� ndet sich in der nördlichen Altstadt in einem mittelalterlichen, klassisch hanseatischen Speicherhaus, unmittelbar am Stadthafen an der Unterwarnow gelegen. www.designakademie-rostock.de

Anforderungen wie der Gaming Branche keine Jobgarantie aussprechen, aber es handelt sich hierbei um eine der größten Entertainmentbranchen der Welt. Das ist schon lange keine Nische mehr, überall werden Fachkräfte gesucht. Hier möchten wir Sprungbrett sein und die Grundlagen entwickeln. Während des Studiums hat jede und jeder herausgefunden, was einem am meisten liegt und wofür man am meisten brennt. Danach wird überlegt, wie man darauf aufbaut und in welche Richtung es berufl ich gehen soll.

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Design Akademie Rostock Design Akademie Rostock – Partner Content Foto: Designakademie Rostock Samanta Maaß, Schülerin Foto: Sven Kohlschmidt und Georg Kossow

Der Markt für digitale Games und interaktive Anwendungen boomt

Fachkräfte sind daher begehrt. Wer in der Games-Branche Fuß fassen will, ist gut mit einem Studium beraten, bei dem der Fokus nicht nur auf der Gestaltung und Konzeption von Games liegt, sondern auch andere Kontexte eine Rolle spielen.

Digitale Games sowie verwandte Felder wie E-Sports, VirtualReality und Augmented-Reality sind angesagter denn je und mittlerweile ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Trends wie Serious Games und Gamification erfassen immer mehr auch Bereiche wie Bildung, Human Resources oder Werbung. Kein Wunder also, dass die Interaktion mit digital vernetzten Objekten zunehmend unseren Alltag prägt.

Der Markt für digitale Games und interaktive Anwendungen wächst kontinuierlich, ein Ende des Booms ist nicht absehbar. Vor diesem Hintergrund hat die HMKW Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft den siebensemestrigen Bachelor-Studiengang „Game Design und Interaktive Medien“

Es geht nicht nur um die Gestaltung und Konzeption von neuen Games. Vielmehr steht auch im Vordergrund, wie sich GamingTechnologien und -Prinzipien auf spielfremde Kontexte übertragen lassen.

mit den Schwerpunkten „Game Art“ und „Game- und Interaktionsdesign“ entwickelt. Es geht also nicht nur um die Gestaltung und Konzeption von neuen Games. Vielmehr steht auch im Vordergrund, wie sich Gaming-Technologien und -Prinzipien auf spielfremde Kontexte übertragen lassen.

Drei Fragen an Professor Sebastian Hirsch, Studiengangsleiter „Game Design und Interaktive Medien“ am HMKWCampus Köln.

Für wen ist der Studiengang „Game Design und Interaktive Medien“ geeignet, was sind typische Interessen der Studierenden?

Der Studiengang richtet sich an kreative, technologiebegeisterte Personen mit Interesse an digitalen Medien, Spielentwicklung und interaktiven Systemen. Unsere Studierenden haben in der Regel eine Leidenschaft für Spiele, und zwar nicht nur für das Spielen selbst, sondern auch für das Verständnis, wie sie entwickelt werden und was sie ansprechend macht. Ein wichtiger Aspekt ist neben dem Storytelling das Worldbuilding. Dabei handelt es sich um die Kreation einzigartiger, detaillierter Welten, die der Hintergrund für das erzählerische Geschehen sein können oder den Spieler aktiv in die Handlung einbeziehen.

Was macht den Studiengang besonders?

Das ist vor allem sein starker Fokus auf Game Art und die Nutzung der Unreal Engine. Im Gegensatz zu vielen anderen Studiengängen, die sich mehr auf die Verwendung von Unity konzentrieren, bietet die HMKW einen umfassenden Einblick in die Unreal Engine. Das ist eine leistungsstarke Plattform für die Entwicklung von Spielen, die für ihre grafischen Fähigkeiten bekannt ist. Dadurch erhalten die Studierenden die Möglichkeit, hochgradig visuell ansprechende Spiele und interaktive Inhalte zu erstellen. Die Betonung liegt dabei auf der Kunst des Spieledesigns: Die Studierenden lernen, visuelle Konzepte zu entwickeln und umzusetzen, die die Atmosphäre eines Spiels bestimmen und die Spieler in die Spielwelt eintauchen lassen. Dieser besondere Schwerpunkt macht den Studiengang ideal für diejenigen, die sowohl ihre künstlerischen Fähigkeiten als auch ihr technisches Verständnis weiterentwickeln wollen, um fesselnde und optisch beeindruckende Spiele zu schaffen.

Wie sind die beruflichen Perspektiven der Absolventen?

Die sind äußerst vielfältig und längst nicht nur auf die Spielebranche beschränkt. Durch den intensiven Umgang mit der Unreal Engine erwerben die Studierenden auch Fähigkeiten im Bereich der 3D- und 2D-Animation, die auch in vielen anderen Bereichen von großem Wert sind. Diese Fähigkeiten werden beispielsweise in der Filmindustrie zur Erzeugung von visuellen Effekten, in der Architektur zur Erstellung

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UX-Design spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Websites, Apps und Software, während Gamification zunehmend genutzt wird, um Engagement und Motivation in Bereichen wie Bildung, Marketing und Gesundheitswesen zu fördern.

von virtuellen Begehungen und in der Automobilindustrie zur Simulation von Fahrsituationen genutzt. Außerdem vermittelt der Studiengang Kenntnisse im Bereich User Experience (UX) und Gamification, die in fast jeder Branche Anwendung finden können, in der digitale Benutzeroberflächen oder interaktive Systeme genutzt werden. UX-Design spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Websites, Apps und Software, während Gamification zunehmend genutzt wird, um Engagement und Motivation in Bereichen wie Bildung, Marketing und Gesundheitswesen zu fördern. Absolventen unseres Studiengangs können also in vielen Bereichen tätig werden, von der Spiele- und App-Entwicklung über Film und Animation bis hin zu Webdesign, digitalem Marketing und Bildungstechnologie. Ihr fundiertes Verständnis der Technologie, Kunst und Psychologie der Interaktion macht sie zu begehrten Fachleuten in der digitalen Welt und bereitet sie gut auf die Anforderungen der zukünftigen Arbeitswelt vor.

Veranstaltungstipp

Wer sich von den fachlichen Skills der HMKW-Studierenden überzeugen möchte, ist herzlich eingeladen, am 21. und 22. Juli bei der Werkschau des DesignFachbereichs an der HMKW Köln vorbeizuschauen. Dort wird auch eine kostenlose Mappenberatung angeboten.

Weitere Informationen: www.hmkw.de/werkschau-koeln

leben. studieren. weiterkommen.

Die HMKW Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft wurde 2008 von einem erfahrenen Team aus der akademischen Bildung ins Leben gerufen. Die private Hochschule ist staatlich anerkannt und durch den Wissenschaftsrat institutionell akkreditiert. Die HMKW ist an den Standorten Berlin, Köln und Frankfurt am Main aktiv. Seit Sommer 2020 ist die HMKW Teil des europäischen Hochschulnetzwerks ADE. www.hmkw.de

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HMKW – Partner Content
Prof. Sebastian Hirsch, Studiengangsleiter Design und Interaktive Medien“ am HMKW-Campus Köln Foto: Werner Siess für HMKW Studierende mit VR-Equipment im PC-Raum der HMKW Köln Foto: Julian Kolb für HMKW

Spielerisch lernen – und plötzlich macht der Lehrplan Spaß!

Kinder haben einen ausgeprägten Spieldrang. Sie fassen alles an, ‚begreifen‘ dadurch ihre Umgebung, spielen gesehene und erlebte Dinge und Situationen nach, und erscha�en im Spiel auch ganz neue Welten. Nicht selten er� nden sie einen unsichtbaren Freund, mit dem sie alles teilen, und dem sie alles erzählen.

Kinder sind von Natur aus sehr wissbegierig und fragen den ganzen Tag, warum dieses und jenes genau so ist und nicht anders.

Kinder sind von Natur aus sehr wissbegierig und fragen den ganzen Tag, warum dieses und jenes genau so ist und nicht anders. Doch sobald sie eingeschult werden, gerät die spielerische Konzentration zunehmend in den Hintergrund und die „ernste“, die schulische Konzentration in den Fokus. Schweigend soll hier gearbeitet werden, Aufgaben ordentlich nacheinander gelöst werden. Das macht vielen Kindern wenig Spaß und oftmals ist ihnen das Vermittelte auch zu abstrakt. Nachlassende Konzentration, Langeweile und in der Folge keine Lust mehr auf Schule sind die Folge.

Wie es gelingt, Kindern spielerisch Grundwissen in den MINT-Fächern so anzubieten, dass das Lernen wie ein Spiel aufgebaut ist, das großen Spaß macht, erläutert Wolfgang Schmitz von Ahoiii im nachfolgenden Interview:

Wie entstand die Idee der App „Fiete School“?

Wir haben Grundschulkindern ein Arbeitsblatt mit 20 Matheaufgaben gegeben, die sie innerhalb von 20 Minuten bearbeiten sollten. Das haben sie gemacht und waren froh, als sie damit fertig waren.

Ahoiii

Schöne lehrreiche Apps für Kinder.

Zur Belohnung durften sie dann mit unserer App „Fiete Math Climber“ spielen. Hier springen der kleine Seemann Fiete, den wir seit zehn Jahren aus Büchern und verschiedenen Apps kennen, eine endlose Treppe hinauf und löst auf jeder Stufe eine Rechenaufgabe. Bei jeder richtigen Antwort erhält er eine Belohnung, sammelt also sichtbare Dinge ein. Mit unserer App haben die Kinder in der gleichen Zeit nicht 20, sondern 400 Aufgaben gelöst! Das ist das 20fache. Daraus entstand die Idee für unsere „Fiete School“-App.

Woran liegt es, dass so viele Kinder schon in der Grundschule den Anschluss verlieren?

Oftmals herrschen Verständigungsprobleme. Das Kind versteht die Aufgabenstellung nicht oder versteht nicht, wie es die Aufgabe angehen soll, weil sie zu abstrakt formuliert ist. Kinder gehen oft von etwas anderem aus als Erwachsene. Im Spiel kann man bei solchen Problemen schnell Abhilfe schaffen. Wir haben uns dazu die Lehrpläne der 16 Bundesländer angesehen – bei denen in der Grundschule eine sehr große Schnittmenge besteht – und haben das Ziel, aus den Kompetenzen, die laut den offi ziellen Lehrplänen erreicht

Seemann Fiete vermittelt Wissen mit Humor und auf spielerische Art. www.ahoiii.com

werden sollen, spielerische Aktivitäten zu entwickeln. Denn die schulischen Probleme fangen oft bereits in der Grundschule an. Wackelt bei einem Haus das Fundament, kann man nur begrenzt darauf bauen. Die Grundschule ist also für das grundsätzliche Verständnis enorm wichtig.

Was ist das Besondere an eurer „Fiete School“-App?

„Fiete School“ bietet Grundschulkindern einen spielerischen Zugang zu Mathe, Informatik, Naturwissenschaften und Technik. Wir fokussieren uns also auf die MINT-Fächer. Klassische Lernapps basieren im Grunde alle auf dem Spielprinzip Quiz: Eine Frage und vier mögliche Antworten. Wir glauben jedoch, dass man mit modernen Game Engine noch viel mehr tun kann!

Und das haben wir umgesetzt: Auf unserer digitalen Waage lassen sich z. B. Tomaten wiegen, aber auch ein Auto – oder gar ein ganzer Planet. Dadurch erfahren die Kinder, wie das System Gewicht funktioniert. In der App kann man auch eine virtuelle Eiche pfl anzen und zu einem Baum heranziehen. Die Eiche hat dabei wie im echten Leben Bedürfnisse und braucht natürlich Wasser. Ist der

Boden aber zu feucht, benötigt sie Sand, um die Feuchtigkeit zu binden, ist er zu sauer, muss etwas Kalk in die Erde. Die Kinder sind im Spiel selbst Akteure. Deshalb verstehen sie hier Zusammenhänge leichter und behalten sie auch besser. Ich glaube, spielerische Aktivitäten können bei vielen Themen im Vergleich zu den üblichen Methoden einen sehr großen Mehrwert bieten.

Wann und wo wird es eure App geben? Ab dem Herbst bieten wir sie über unsere Webseite sowie über Google Play und den App Store in Form eines Abonnements an. Wir planen, sie in 15 Sprachen anzubieten, denn überall auf der Welt haben Kinder ein Bedürfnis nach spielerischem Lernen. Wir können uns auch vorstellen, unser Angebot auf höhere Klassen auszuweiten. Unsere Grundspielprinzipien lassen sich gut mit einer Datenbank und einem Bilderpool connecten und da sich diese Prinzipien nicht ändern, können wir auch altersunabhängig für komplexere Anwendungen in höheren Klassen erweitern. Das ist das Tolle an solch einem Produkt: Auch als relativ kleines Studio können wir einen weltweiten Markt erreichen!

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Ahoiii – Partner Content
Wolfgang Schmitz, CEO & Co-Founder von Ahoiii Entertainment

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