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Manual Sistemas de Reproducci贸n







Universidad de Costa Rica Sede interuniversitaria de Alajuela Carrera: Diseño Gráfico Manual: Sistemas de Reproducción I, II, III Diseño, Redacción Daniel Jiménez Esquivel Profesor: Rodrigo Quirós I Semrestre, 2015


Capítulo I: Impresión: Historia...................................................... 12 El porqué de los cursos de S.R ................................... 14 Importancia de la impresión Offset............................... 15 Características de algunos tipos de impresión............... 17 Sistemas complementarios en impresión tipográfica......... 17 Fundamentos de Litografía..................................................... 18 Impresión Digital........................................................................... 19 Tipos de tinta...................................................................................... 19 Etapa preliminar al diseño: Hoja de preguntas........................................ 20 La luz y el Color.......................................................................................... 21 Terminologías.............................................................................................. 22 Elementos de Post-Impresión ...................................................................... 23 Tipos de papel.............................................................................................. 24 Características del papel............................................................................ 25 Escogencia del papel.............................................................................. 25 8


Capítulo II: Prática profesional .......................................................................................... 31 Conceptos.............................................................................................................31 Overprint.................................................................................................................32 Knockout..................................................................................................................32 Trapping...................................................................................................................32 Choking..................................................................................................................32 Spreading............................................................................................................32 Proyectos........................................................................................................33 Logo Munipalodad de Alajuela.................................................................. 33 Factura................................................................................................34 Tarjeta de presentación................................................................. 36 Etiqueta......................................................................................37 Brochure.................................................................................. 38 Bitácora.................................................................................. 39 Costo del error....................................................................... 39 9


Finanzas de nuestra empresa........................................ 40 Reputación del diseñador.............................................. 40 Hoja de chequeo............................................................. 41 Tipómetro.......................................................................... 41 Flexografía y Serigrafía......................................................... 42 Glosario.................................................................................... 43

Capítulo III: Perfiles I.C.C .............................................................................................46 Moiré............................................................................................................47 Diagramación, Maquetación...........................................................................49 La Retícula......................................................................................................51 Imagen digital y Código Binario.......................................................................52 Bit, Byte y profundidad de pixel.....................................................................52 Qué es imagen y resolución........................................................................53 10

Protocolo y proceso.................................................................................54


Tono continuo, medio tono y frecuencia.....................................................55 Modos de Color...............................................................................................56

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Cap铆tulo I: Manual de Sistemas de Reproducci贸n

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Introducciòn a la Impresión Historia: En una época antes de cristo no se sabe cuándo, aparecieron las primeras señales de impresión de Serigrafía en la antigua China. En el siglo XII la Xilografía se da a conocer en las Europas centrales, basados en sus antecesores Asiaticos. La Xilografia consiste en el tallado de líneas en madera para luego ser entintadas y grabadas sobre papel. Existe su variante que es la “Litografía” un material más blando que permite un mayor detalle. Johannes Gutenberg crea la primera imprenta en 1459 que consistía en pequeños cuadrados de plomo con las letras del abecedario en ellas, estas letras se ordenaban y fijaban en un marco de madera, para ser entintadas he impresas en papel mediante la preción de una prensa. En 1455 se imprime la primera Biblia con este método sacando cerca de los 100 ejemplares en papel.



tiempo ocasionado por descuidos que puedan poner en riesgo toda una tirada de impresiones.

El porqué de los cursos de Sistemas de Reproducción

El Diseñador Gráfico:

Sistemas de reproducción es un curso donde se ve los métodos finales de un arte. Esto va desde sistemas de impresión digital y offset hasta productos funcionales como empaques y Domies. Todo el proceso que esto conlleva y los cuidados que se deben tener a la hora de evitar un arte a imprimir o a su producción en masa, las formas de evitar el costo del error y algunas equivocaciones comunes que se cometen en el proceso. El curso permite dilucidar la evolución de nuestra solución a esa necesidad del cliente hasta que se hace realidad. Lo que llamamos “El diseño inverso”. Además de tomar consciencia de la importancia de un arte final, de la importancia de “medir dos veces” y evitar cualquier contra

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“ Esta es una buena ética profesional, preocuparse por el desarrollo de su idea cada paso...”

El Diseñador en un puente entre lo que el cliente quiere decir y la forma en como el consumidor lo entiende. Es un trabajo donde su labor es representar una idea de la manera más fiel, estética y duradera posible. Esto también acarrea una responsabilidad, el cuidado de que su trabajo sea preciso y simple, que las relaciones con sus clientes sea en completa discreción comercial y personal. Su profesionalismo debe sobrepasar cualquier problema que pueda surgir durante la creación de un arte ya sea con su cliente o proveedores, pero sin dejar de lado el cuidado y la exigencia necesaria para garantizar los objetivos del proyecto. Es deber del Diseñador mantenerse al tanto de las nuevas tendencias en


el mercado, de interesarse por el trabajo de otros y sus propuestas. Todo el camino que lleva a un arte final necesita de todo esto y más. Estar al tanto de los procesos de producción y acabado de su arte, no relegar la absoluta responsabilidad a los proveedores por simples caprichos como los de “eso no me toca a mí”. Esta es una buena ética profesional, preocuparse por el desarrollo de su idea cada paso, y tener conocimientos básicos de este proceso. Aun asi no estamos solos, contamos con todo el arcenal que nos dan en la Universidad y herramietas como los paquete de Adobe, tan eficases y rapidos.

Importancia de la impresión Offset: Este tipo de impresión se caracteriza por su producción en masa. Periódicos del todo el mundo imprimen bajo estas tintas, donde sus máquinas pueden cumplir con la demanda de la sociedad. Las impresoras Offset en Red, en el caso de los periódicos, pueden imprimir más de un millón de copias, tan solo hay que colocar el papel y esperar que salga doblado e impreso por el otro lado. La impresión Offset funciona con una serie de matrices. Estas son planchas grandes de aluminio flexi-

ble que solo absorben tintas a base de aceite como la Offset, con el diseño de cada página que se va a imprimir. El diseño se logra figar a la plancha con el uso de luz ultravioleta que marca la imagen en la superficie de aluminio, estas zonas expuestas a la Luz UV se endurecen y las zonas sin exponer se disuelven en un baño químico, esta combinación de material expuesto y no, forman la plancha de impresión o matrices. Luego las secciones endurecidas de la matriz absorben la tintan y el resto

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Digital Este sitema de impresión tiende a tomar valores más bajos de producción, sea basa en trabájos más específicos.

Litográfica Es la impresión de libros, revistas y materiales visuales a nivel de papel. Fue creada por el tipografo Aleman Aloys Senefelder.

absorbe una capa de agua que evita que la tinta se pase a otras zonas que no se imprimirán. Cada una de las matrices llevan los colores luz o CMYK por separado, la unión de estos colores en diferentes porcentajes forman toda una gama cromática para los varios tonos y colores del diseño. No todos los diseños son a Full Color, ósea con las 4 tintas (CMYK), también pueden ser a 2 tonos o a un 1 tono. En el proceso estas matrices pasan el diseño con su tinta a otro rodillo de goma y es en este rodillo en que todo pasa por fin al papel. Si se pasara directamente de la matriz al papel se gastaría demasiado rápido la tinta y el gasto en tinta y planchas aumentaría. Para imprimir a los dos lados del papel, este se coloca en una serie de rodillos opuestos. La impresión como tal no imprime en tonos directos. Su proceso consiste en trabajar la imagen con un filtro de pantalla que convierte la imagen en una serie de puntos llamados

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semitonos, que crea una ilusión de tono continuo. Cuanto más juntos los puntos más negro el tono, entre más separados más claro. Se trabaja de la misma manera los colores CMYK, a partir de puntos superpuestos de los colores. Claro si se encuentran perfectamente alineados los unos con los otros. Cilindros del agua

Agua

Cilindros de la tinta

Cilindros de las planchas

Papel Cilindro de impresiòn


Características de algunos tipos de impresión: Offset: Es el medio de impresión donde se utiliza una serie de rodillos tanto para fijar la tinta al papel como para prensarlo. Posee matrices que son pliegos de aluminio flexible que absorbe las tintas basadas en aceite. Utiliza los colores luz CMYK. Generalmente utilizada para tirajes de gran v olúmen como periódicos o revistas. Impresión Digital: Maquinas con cartuchos de tinta que imprimen la imagen sobre el papel. Puede calibrarse y lograr diferentes acabados. Serigrafía: Utiliza tintas offset también pero su grabado es a través de pantallas de tela. Puede abarcar diferentes materiales y colores. Huecograbado: Precedido al Offset en cuanto al uso de rodillos, solo que su impresión es en relieve sobre el papel y no con tinta.

Los rodillos tienen grabados muy específicos para cada trabajo. Flexografía: Similar a la impresión Offset pero en soporte plástico. Litografía: Es un medio de duplicación de documentos como los libros. Tiene su preceso de empastaje y compajinación. La tinta es transferitda a presión desde una matriz entintada a un papel en blanco. Donde las marcas de corte, plegado y alzado son importantes.

Sistemas complementarios en impresión tipográfica: Troquel: Es una serie de cuchillas ubicadas de cierta forma que encajen con el diseño a trabajar. El troquel facilita las perforaciones, dobleces, cortes o pliegues que lleva el papel del arte. Esto a nivel de fábrica significa más trabajo en menos tiempo.

Offset Este sistema de impresión se utiliza para grandes cantidades de trabajos, asi como paquetes de productos, periodicos, etc.

Flexografía Es la misma idea que las demás tipos de impresiones solo que el soporte es plástico, igualmente se utilizan las tintas offset.

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Fundamentos de Litografía:

Embozado: Relieve creado por la presión de las prensas de embozado sobre el papel. Estampado: Del mismo modo se utiliza una prensa para fijar un diseño al material. Esto está muy presente en la serigrafía y el grabado de metales. Plecado: Se encarga del doblaje del papel como por ejemplo en cajas, libros o carpetas. Numerado: Como su nombre lo dice es la numeración de las diferentes páginas de un documento. Clisés o Clichés: Es un estampado metálico con relieve sobre el material. Empalme: Es cuando una imagen se tiene que imprimir en dos laminas diferentes y se hacen calzar perfentamente.

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Sustratos: Es el material que permite que se adhiera la impresión al soporte. Estos puede variar de Hoja a Lámina.

El uso de la litografía se ha perdido con los años. Su nombre viene del griego “Lithos” piedra y “graphe” dibujo.

La hoja se utiliza en el caso de impresiones individuales que no requieran un tiraje extenso, trabajos que no exijan grandes cantidades. La Lámina es el opuesto, se utiliza en tirajes como en el de las imprentas de los periódicos o revistas. Tintas: Las más usada es la offset pues se adhiere en superficies hidrofilicas. También existen las Waterless que no requieren el uso de agua para la impresión, las Heat-set que requieren calor para aplicarse, entre otras. Densitometría: Es una técnica usada para saber el gramaje o grosor del papel. Esto ayuda a sacar las variantes de grosor de los sustratos utilizados en la litografía.


Impresión Digital: La impresión digital tiene la característica de ser la única con la ventaja de ser impresa desde un archivo en la computadora. Esto es de mucha ayuda actualmente pues se busca la eficiencia y la rapidez con un mínimo de error. Sus imágenes secan en muy corto tiempo en relación a la tinta Offset. Su sistema de inyección de tinta tiene calidad más alta que las antiguas impresiones y una mayor precisión a la hora de la resolución de la imagen. Claro que no puede competir con las producciones en masa de una maquina Offset. Sus formatos van desde la carta hasta los 1 o 2 metros. El uso de este tipo de impresión agiliza la entrega y puesta en escena de los carteles o banners en donde se desee ponerlos.

Tipos de tinta:

Tintas basadas en colorante: Era las más comunes entre las impresoras de inyección antiguas, pues sus colores son brillantes y de secado rápido lo que permite su manipulación sin que la imagen se vea afectada de maner permanete o temporal, con algunas ecepciones del clima y ambiente. Tinas a base de pigmento: Más costosas que las de colorantes, pero

su durabilidad compensa la diferencia. Sus colores pueden quedar fijados en el papel sin perder saturación. Esto se debe a que las partículas de pigmento artificial que se le ponen no se disuelven con líquidos, protegiendo la contra la humedad o el sol. Tintas sólidas: Es tipo en especial no tiene mucho tiempo en el mercado. Hechas a base de aceite vegetal

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CMYK

Cian, magenta, amarillo o tintas pigmentos ultilizadas en la impresiòn offset

RGB

Rojo, verde y amarillo o tintas luz que reoreseta la gama presente en pantallas, celulares, televisores, etc.

Pantone

Son colores fijos que no cambian en su composición.

HSV

Son composición esta basado en el Matiz, Saturación y Valor.

CIE

Fue el principio de los estudios que llebaron al descubrimiento del RGB.

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y cera que se derrite en el papel, hace de esta tinta tan perdurable como las tintas pigmento, con la diferencia que los colores son mejores y con más saturación. Por desgracia este tipo de tinta es la más escaza. Secado lento o penetrante: Son las tintas que se utilizan en impresiones de pocos colores, como la Offset. Secado rápido: Son las tinas que tiene las impresoras digitales. Se utilizan para trabajos rápidos y que no exiga grandes cantidades. Offset: Tinta a base de aceite que se utiliza para tirajes de gran volúmen. Su uso más común es sobre papeles como el periódico y bond 20, apartir de ahí cualquier papel la soporta. Flexográfica: Es la tinta que se utiliza para la flexografía o impresión en plástico. Anilina: Un deribado de la flexográfica para impresión en celofán. Metálica: Contine metal en polvo

que se le vierte a la goma arábiga para impresos en metal o papel. Magnética: Tinta muy viscosa con una porcion de oxido de hierro. Se utiliza en la seguridad en los billetes.

Etapa preliminar al diseño: Hoja de preguntas: De Diseñador al Proveedor: ¿Tiene garantía por su trabajo? ¿Cuenta con la capacidad de producir extras para el diseño? (Bolsos, tazas, camisetas) ¿Qué formato trabaja? .JPG, .PDF, .PSD, .AI, ect… ¿Cuenta con servicios de impresión a gran formato y laminado, etc? ¿Tiempo de entrega? (Nunca dejar la entrega del proveedor al mismo tiempo que la entrega del arte) ¿Cuáles son las variantes en el precio dependiendo del material y las tintas? ¿Cuenta con diferentes calidades de tinta? ¿Qué estructuras manejan? (Banner


De Diseñador a Cliente: ¿Cuenta con un logo hecho? ¿Qué colores prefiere en el arte? ¿Desea acabados de relieve, embozado, lami nado,etc? ¿Qué información quiere que contenga el arte? ¿Cuánto presupuesto tiene? Condiciones de pago (Determinar acuerdo por escrito) ¿Algún material de preferencia? De Cliente a Diseñador: ¿Qué soporte recomienda? ¿Tiempo de entrega? ¿Sale más caro a color que a B/N? ¿El diseño incluye la fotografía? ¿Qué forma de pago tiene? ¿Cantidad vs. Precio?

La luz y el Color: La Luz es definida por la R.A.E como el agente fisico que hace visible los objetos. Es verdad, la luz interacciona con los colores y las formas de los objetos, por otra parte, células sencibles dentro de los ojos captan estas dos características básicas del mundo externo y las envía al cerebro para que las interprete. En este proceso hay 3 variantes que puede afectar la experiencia de persivir el color y la luz. El primero de ellos es el objeto que estamos viendo, el tipo de luz que le ilumina y el sujeto que lo observa. La luz vibra a diferentes longitudes de onda pero no todas son visibles para el ojo humano, como lo son los rayos X, Gamma o infrarrojos. Cuantos más larga la longitud de onda menos la energía y al contrario. Existe métodos para medir el color reflejado por el objeto.

CORTA

MEDIANA

LARGA

LARGA Y MEDIANAS

LARGA Y MEDIANAS

COLORES QUE EL OJO PERSIVE

de araña, normal, etc.) ¿Qué soporte es mejor para el trabajo a niveles de calidad y comodidad? ¿Cuál es el medio de pago? ¿Tiene servicio de corte, plecado, embozado, etc? ¿Cuenta con servicio de entrega?

Longitud de ontda

LARGA Y CORTAS LARGAS MEDIAS Y CORTAS

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El colorímetro mide los valores triestímulos que resulta de la reflexión o transmisión de una superficie. Hay colorímetros que miden la fuente de luz y otro que mide los materiales.

degradaciones tonales y colores de toda la gama cromática conocida. Los porcentajes de Cyan, Magenta, Amarillo y Negro deben variar para crear este efecto.

Los colores se pueden dividir en 2 tipos: Los RGB y los CMYK.

También existen lo que se llaman tintas planas o pantones. Que son colores previamente hechos con sus porcentajes exactos de cada color de la cuatricromía.

Al combinar los RGB (Rojo, Verde y Azul) se forma el blanco por el resultado de la síntesis aditiva. Esto en el caso de los objetos que emiten colores luz, como pantallas de computadoras, televisores o proyectores. En lo materiales que no emiten luz como los papeles se encuentran los CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro) o los colores pigmneto. En este caso la unión de esta cuatricromía forma el negro, haciendo una síntesis sustractiva. En el caso de los CMYK, al imprimir, como por ejemplo en Offset, la superposición de estos colores en forma de trama crean un ilusión óptica que el cerebro interpreta como

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Síntesis sustractiva Materiales que no imeten luz CMYK (Cian, Magenta Amarillo, Negro)

Síntesis Aditiva Materiales que imeten luz RGB (Rojo, Verde, Azul)

Esto con el propósito de que no se cambie el color de una impresión a otra no importa en donde se esté imprimiendo. Como por ejemplo el color rojo característico de la Coca Cola. También hay que tener en cuenta que los diferentes soportes cambian los tonos de los colores pigmento.

Terminologías: Libros: La Portada contiene: Titulo de la obra, autor, prologuista, méritos del autor o tema a resaltar,


lugar de impresión, nombre del impresor y fecha. Contraportada: Cara posterior a la anteportada. Titulo general, numero de tomos, retrato o grabado del autor. Margen: Es el espacio en blanco entre el texto y el final de la hoja en sus cuatro direcciones. También está en el espacio del centro del libro donde se dobla, conocido como medianil, y el texto. Lomo: Lleva la información básica del libro. Autor, titulo, editorial. Tirada o tiraje: Es el total de impresiones de una edición o documento. En los tirajes actuales se toma en cuenta desde que inicia hasta que termina, sin importar el cambio de matriz realizado.

Elementos de control de post-impresión. Marcas de Corte: Son líneas que le indican al controlador de la guillotina donde cortar exactamente. Marcas de plegado:Son marcas que le permiten al papel su futuro doblado. Marcas de Alzado: Es la marca que indica el lugar y la forma rectangular del lomo de los cuadernillos que completan el libro.

Plecado Formato Final Marcas de Alzado Pliego Marcas de corte

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Marcas de Registro: Es una mirilla donde calzan cada color que se imprime y sirve para verificar el calce entre cada una de las matrices de color. Cada color se superpone y si alguno esta movido hacia cualquier dirección eso indica un descalce. Si es a una sola tinta no necesita esta marca de registro. Marcas de registro Calzadas

Control de colorímetro: Es un registro por fuera de la línea de sangrado que ayuda a controlar el porcentaje de tinta impreso. Separaciones de color: Indica el número de tintas que se imprime sobre el papel. Papel: Gramaje: Es el peso del papel y se mide en los gramos por unidad de superficien (g/m2)

Marcas de registro Descalzadas

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Tipos de papel: Papeles Cubierto o Coated: Están cubiertos por ambos lados con resina y minerales que le dan una apariencia ya sea mate o brillante. Como el Couche y Kromekote. Papeles No Cubiertos o Uncoated Paper: No poseen recubrimiento y son lo más comunes. Como el Bond o la Opalina. Clasificación por peso: Writing o de Escritura y Fotocopia: Ideales para papelería corporativa y fotocopias. No poseen peso mayor a 90g. Text o Papel para imprimir: Su peso varia de entre os 104g y los 150g. Utilizados para catálogos, libros, folletos debido a su calidad de impresión y durabilidad. Cover o Cartulina: Su peso supero los 151g y son utilizados para trabajos que requiera dureza como la por-


tada de los libros, folder o embalajes. También aceptan plecado, grabado, Offset y Serigrafía.

Papel Moneda, que cuenta con una composición específica para cada moneda acorde a lo convenido por la Casa de Moneda y sus distintas medidas de seguridad.

Todos estos tipos cuenta lo que se llama el “hilo” del papel que es donde las fibras del papel se siguen paralelamente. Una buena forma de encontrar este hilo es rasgando el papel y si este sigue una linea limpia y recta esa es la dirección del hilo.

Características del papel: (Sistemas de impresión) Papel para Tipografía: Lisura, Comprensibilidad, Absorbente para el secado. Papel para Offset: Absorbente, Planeidad, no desprende el polvillo, micro-porosidad. Y los no absorbentes.

Escogencia del papel: Tener en cuenta los siguientes factores para mejor resultado: -Sistema de impresión. -El gramaje y grosor de papel. -La absorción. -Opacidad del papel: Capacidad de absorber la tinta sin que se note en el reverso. -Color del papel. -Acabado del papel. -Escogencia del papel: -Sensación que quiere transmitir. -Perdurabilidad -Legibilidad vs. Calidad de la imágen. -Medio de distribución vs. Gramaje. -Público meta. -Presupuesto.

Papel para Huecograbado: Tinta seca por calor lo que lo hace absorbente, lisura, comprensibilidad.

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Cap铆tulo II: Manual de Sistemas de Reproducci贸n

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En este capíulo 2 se contempla los puntos más importantes que el arte finalista debe tener en cuanta a la hora de enviar un arte a la impresión final. Términos que van desde el cuidado de los movimientos de la máquina a la hora de imprimir hasta la ética profesional que un diseñador debe tener a la hora de ejercer su profesión tanto a nivel empresarial como a nivel con su cliente. Se estudia los métodos de impresión flexográfica y serigráfica. Todo esto en conjunto a una serie de proyectos ejecutados en clase que contiene todo este conocimiento adquirido. Y al final de cada proceso una auto-evaluación que le da cierre a cada paso del curso de sistemas de reprocucción II.

“Lo que separa el talento individual del éxito es la cantidad de trabajo esforzado y dificíl que la persona pone” 30

- Stephen King -


Prácticas Profesionales Todos contamos con las mismas bases de diseño, prácticamente los

mismas herramientas para aplicar el conocimiento pero en el mundo real lo que te diferencia es una buena ética y practicas profesionales. Una de las ventajas de tener buenas costumbres profesionales es la claridad que esto genera entre el diseñador y el cliente. Un entrevista, preferiblemente en persona, puede esclarecer muchas cosas con respecto a lo que quiere el cliente que no se puede obtener a traves de un correo electrónico o una llamada telefónica. En este punto podemos tener en claro lo que el cliente requiere, saber sus preferencias y como las desea expresar. El “Método preguntar” que tanto se nos ha insistido, puede librarnos de muchos problemas y mal entendidos, además de que no hay razón

alguna que justifique una acción tomada al azar o un “yo creo que es así” en cualquier trabajo. El cliente es el que nos está confiando su idea, se debe respetar y no cambiar la idea central del trabajo con nuestros gusto u opiniones.

Existe otra parte de los procesos de impresión y estos son los proveedores. Como profesional tenemos que conocer a quienes les estamos entregando nuestro trabajo. Y solo trabajar con los mejores.

Conceptos: Overprint: El “Overprint” significa, en términos generales a que la plasta de color se “sobre imprime” en la plasta que esta primero que ella. Esto se hace con el propósito de evitar que algún tipo de descalce o inesperado que genere la máquina, mueva el arte y un color se mueva un poco dejando un espacio muerto o en blanco entre un color y otro. Esto se hace mayormente cuando un negro se encuentra rodeado de otro color.

Overprint Sin reserva

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La máquina imprime primero, por ejemplo, el color rojo de base y luego imprime las letras negras sobre ese color. Esto ayuda también a que el negro se refuerce. Knockout: O también llamado reserva es el término contrario al overprint.En este caso la impresora si deja el espacio en blanco dentro del color para que el nuevo color caiga en ese espacio en blanco y no se vea afectado por la mezcla. Trapping: Tiene que ver con la sobre posición de colores en el diseño para evitar descalces mínimos. Es parecido al overprint. Choking: Se refiere a llevar el color de relleno hacia adentro de la figura. Spreading: Es el movimiento contrario al choking. Es esparcir el color de la figura hacia el color que lo rodea.

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Knockout

Trapping

Choking

Spreading


Proyectos Logo Municipálidad de Alajuela En este proyecto se reconstruyó el logotipo de la Municipalidad de Alajuela. Muchos logos de las empresas o instituciones más antiguas necesitan de que su l ogo sea digital para una efectiva distribución de este. Es por eso que recurren a diseñadores gráficos para esta tarea. Se comienza re-dibujando en las diferentes partes del logo en AI. Una vez hecho esto se comienza a copiar los colores del logotipo con la herramienta del gotero. Son dos sencillos pasos que nos llevan a la etapa de arte final donde a los negros que van sobre algún color se le aplica el overprint y se termina de confeccionar los colores con el trapping. Es muy importante pasar toda la tipografía a curvas para evitar problemas cuando se envié a imprimir. Al igual que tomar encuenta los putos sueltos y transformar los grososres a formas para evitar cambios al reducir el tamaño.

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Factura: Al crear una factura no solo hay que tener en cuenta el diseño si no también que la imprenta este autorizada para este tipo de impresión y los aspectos legales que requiere el trabajo. Estos aspectos son suministrados por el cliente.En este tipo de diseños es recomendable hacerlo a dos tintas pues eso reduce el costo de impresión. Las tintas Pantone Coated o Uncoated pueden ser utilizadas para identificar facilmente la linea de la pleca en la factura o el mismo troquel. Es importante recordar que al poner una tinta sobre otra puede dar como resultado por defecto una tercera. Con respecto al contenido se tiene que especificar cual es el orden de la numeración actual de la factura (0 a 500, de 501 a 1000).La factura debe contener.

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Nombre completo de la empresa o interesado. Teléono, correo electrónico y dirección. Cédula de indentidad o juridica. Impuesto de Venta. Leyenda Legal. Valor de venta neto. Descuento aplicado. Casillas que indique si el pago es en efectivo o crédito. Fecha y espacio para firmas. Total. Es importante incluir la información de cuantas facturas con su copia hay en cada blok. Para esto se utiliza la terminación 10X50X3. Para expresar que ahí hay 500 facturas con su original y copia.

“Las lineas de corte o de troquel se posicionan dependiendo de cual sea el caso se aplican al final del proceso.”


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Tarjeta de presentación En una buena tarjeta de presentacíón se requiere un logo. Un logo es la expresión sitentizada de lo que la empresa o el cliente es. En este caso somos nuestro propio cliente lo que nos permite diseñar libremente. Como en los proyectos anteriores, aquí se sigue aplicando los acabados de overprint, trapping y spreading, Las medidas de una targeta son de 5 x 8,5 cm. Estos 5 mm que se le resta es para que la misma no entre tan ajustada a cierto lugares. El troquel va a depender de la forma de la tarjeta y por supuesto que debe llevar excesos y tipografía en curvas.

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Daniel Jiménez Esquivel Diseñador Gráfico

dajies@outlook.com Cel: (506)8433 24 21 Facebook: /newcirlcle


Etiqueta: Estos productos de flexografía cuentan con características especiales que hay que tener en cuenta. Por ejemplo el MEIC estipula que todo producto de consumo debe llevar una tabla nutricional que contenga las cantidades exactas que componen el producto, así como su fecha de caducidad, los ingredientes, lugar donde fue fabricado, distribuidor y su pertinente código de barras. En flexografía como en litografía los conceptos de trapping, overprint, choking y spreading se aplican bajo los mismos margenes de resultado. A la hora de aplicar en trapping hay que tener el cuidado de que esta sobreposición de colores no sea exajerada pues esto puede verse a simple vista a la hora de imprimir y afectar el resultado final. Si el diseño lleba una tinta blanca se debe especificar en el documento arte. En Flexografía la tinta blanca es un pantone aparte que se imprime sobre el plástico transparente. Las lineas de troquel y las marcas de registro se trabajan en una capa aparte para que el impresor tenga el minimo contacto con el arte y facilitar el entendimiento del documento. Asegurarse que las tintas esten en CMYK. Al final podemos aclarar lineas como de doblez, pleca y otras.

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Brochure: Este viene siendo el proyecto que resume todo lo aprendido en los ejercicios anteriores. Aca el profesor nos suministra imágenes e información del organización AQ’ AB’ AL. A lo que el borchure se refiere, se tenía que adecuar el arte a un 8,5 x 11” con dos dobleces en su interior, tiro y retiro. Parte de los documentos era una pequeña guía de manejo del logo. Respetando esta guía se utilizó dos de sus letras como imagen vectorial que daban paso a un diseño más acorde a la institución. En este proceso los objetos que eran necesarios aplicarles overprint eran mínimos. Se utilizaron los pantones propios del logo. Por supuesto se especifico las lineas de doblado y el troquel del mismo. El doblado del mismo esta contemplado en un cuerpo más peuqeño.

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Bitácora:

El costo del error:

La bitácora fue el proyecto editorial, donde se guarda todo el aprendisaje y su proceso. Delimita de manera general los conceptos abarcados en el curso y tecnicismos. Esta bitácora tiene que ver con los cuidados y métodos que un arte finalista tiene que tener en cuenta a la hora de enviar un arte a impresión. Los elementos técnicos como colofón, que son los datos de donde se imprimio, editorial, etc, que el libro tiene y el ISBN, un tipo de nomeclatura para libros. Tan importante es este paso como lo es el de solucionar la necesidad del cliente. En gener esta bitácora es trabajada con una gráfica sensilla dode refleja un poco las cuestiones de limpieza y simplicidad que se han aprendido en el curso. “No complicar el arte” es una de las frases más frecuentes que los probedores nos han mencionado.

Finanzas del cliente:

“ Para poder encontrar la más rapida y eficiente salida de un valle, hay que subir la montaña y asi ver todo el panorama”

Hay que conocer tanto la necesidad del cliente como sus medios para resolverla. En ocaciones nuestra creatividad vuela tan alto que nos salimos de las fronteras económicas de nuestro cliente. Es por eso que un diseñador tiene que conocer que terreno esta pisando, cuánto es el alcance monertario, pues a veces ni el cliente lo sabe. En ocaciones se nos pedirá un arte que va más alla del presupuesto inicial y hay que ser muy claros en este termino, pues una vez enviado el arte al impresor alguien tendrá que pagarle, idependientemente de si el presopuesto se nos salio de los bolsillos o no.

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Finanzas de nuestra empresa:

Reputación del diseñador:

Como bien se dice, hay que tener todas nuestras bases cubiertas. Una buna costumbre para la vida es no meterse en proyectos que nos exeden en tiempo, trabajo y dinero.

Más que la habilidad que se tenga para diseñar, más que la capacidad monetaria que se posea en un proyecto, la reputación de un diseñador presede todo lo anterior. Son las basses lo primordial en un diseñador que pretenda salir a la calle a conseguir trabajo,

El buen uso de nuestro dinero empresarial es como su sangre. Muchas empresas se han comprometido en proyectos que sobre pasan su capcidad humana y monetaria y aun que puedan cumplir su recompenza no sacia su sacrificio en ocasiones. Hoy en día su un diseñador quiere montar su propia empresa tiene que tener en cuenta cada gasto que produce tanto él como su negocio y estipularlo en lo que cobra por su trabajo, pues si no, no podrá suplir sus necesitdades a cabalidad y poco a poco irá perdiendo terreno y puede que termine con grandes deudas por delante.

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Una buena ética profesional puede darnos puestos o proyectos de grandes calibres donde el dinero o el tiempo no sean problema, Pero es un largo camino que recorrer y uno lo forja a punta de malas experiencias, esa reputación no se crea de la noche a la mañana y esta va a estar llena de malos resultados, pero sin estos no se podría aprender ni a caminar.


Hoja de chequeo:

Tipometro:

Cuando ponemos en práctica la autoevaluación nos ponen en una perspectiva donde podemos realmente poner en práctica los conceptos.

Un tipómetro es la herramienta que se utiliza para medir cualquier aspecto de texto referente a un trabajo litográfico.

Algunos puntos que toma se encuentran: el chequeo de diseño de folio, estilos de carctér y parrafo, el overprint, que el documento este en CMYK, sangrado, lineas de corte, dobles, troquelado, marcas guía, etc. Este modelo de revisión hace que amarremos, le demos un cierre a las cosas aprendidas en clase y también nos ayuda a desarrollar un lenguaje adecuado para exponer nuestras críticas. Además de ser un excelente ejercicio de clase, se nos da la oportunidad de corregir los errores cometidos y así aprender aun más de ellos para nuestros futuros proyectos. Definitivamente una de las cosas más provechosas del curso.

Es una especie de regla que además de contemplar los centimetros, milimetros y pulgadas. Cuenta con una gama de herramientas que miden el interlineado de un texto, su nivel de puntaje tipográfico y el grosor del trazo. Estas son las medidas del tipómetro. Regla de 0 a 25 cm y de 0 a 10 pul. Regla de interlineado de 6 a 20 pts. Regla de tipografía de 4 a 96 pts. Regla de trazo de 0.25 a 10

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Flexografía:

Serigrafía:

El proceso de flexográfia consiste en la impresión sobre plásticos para la confección de paquetes.

Es un metodo más lento y su capacidad de producción es mucho menor a la de flexografía.

Se utiliza como matríz una placa de hule vulcanizado que contiene en relieve las diferentes partes del diseño separado en colores. Acá se utilizan tintas CMYK parecido a la impresión offset que reduce el costo de producción. Su modo de impresión es rotativa, pues los hules se cargan de tinta para luego transferila al sustrato. Van de 6, 8 o hasta 10 tipos de tintas que soporta una máquina de esta.

Aca también se utilisa las tinta CMYK. Se separa la imágen en esos colores y luego cada capa se imprime en acetato lechoso. Se procede a emulsionar una matriz de seda de nilon y se le coloca la impresión, esta tinta se seca con luz y las partes no expuestas no se seca, luego se lava la tinta y se pone en la araña. Se pasa una espátula con el color adecuado al arte y este pasa por los orificios de la seda y la tinta queda impresa en el material.

Como en todos los métodos de impresión hay que estar al tanto de las pequeñas faltas que tenga la máquina a la hora de imprimir.

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Este tipo de impresión es versatil pues se puede imprimir casi sobre cualquier cosa, desde lapiceros hasta sombrillas y vayas publicitarias.


Glosario: Bitácora: Documento donde se registra datos importantes de un proceso. Arte final: Es el diseño finalizado y listo para pasar a revisión antes de ser impreso. Vectores: Segmento de una recta que representa una magnitud que puede ser medida. Lineas de corte: Son marcas que expresan la dirección y medida por donde la guillotina tiene que cortar.

Negro. Colores pigmento RGB: Rojo, Verde y Azul Colores luz Trazo: Linea finita Pts: Puntos AI: Adobe Ilustrador PSD: Adobe Photoshop InD: Adobe InDesing PDF: Portable Documente File

Marca de Registro: Son marcas que miden el movimiento o descalce que la impresora puede llegar a tener, Troquel: Son lineas que definen la forma en que el arte va hacer cortado, a la hora de ser enviado al proveedor. Curvas: Se refiere al proceso de convertir una tipografía o figura en vector. CMYK: Cyan, Magente, Amarillo y

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Cap铆tulo III: Manual de Sistemas de Reproducci贸n

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Perfiles I.C.C Definición: Un perfil I.C.C (International Consortium of Color) son los datos estandarizados para la reproducción del color en cualquier dispositivo. Dichos parámetros pueden variar en relación a cada dispositivo, marca o medio de impresión. Además que cada perfil se divide en las diferentes formas del color, ya sea CMYK, RGB, LAB, XTZ, etc. El ICC permite el intercambio de información en color hacia cualquier sistema de reproducción. Dado a la gran variedad que estos perfiles pueden generar las grandes empresas crean sus propios perfiles a partir de los I.C.C para descartar cualquier variante en la su gama cromática, lo que resulta muy importante a la hora de tener varios proveedores o que su producto se imprima o proyecte en diferentes partes del mundo. Para tal tarea existen herramientas como el Colorímetro o el Es-

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pectrómetro y así medir los datos de las computadoras e impresoras que se utiliza y guardar los parámetros de color y compartirlos al proveedor. Para ser un poco más específicos en cuanto a lo que se refiere un “perfil de color” hay que tener en cuenta de que un solo perfil pertenece a la gama completa del espectro de luz que percibimos. Este perfil en específico tiene sus propias coordenadas en el espectro que puede ser traducido de RGB a CMYK y en otras mezclas. Cuando se le asigna una de estas coordenadas a un monitor de computadora, por ejemplo, este tendrá un perfil de color basadas en esas coordenadas. Una de las principales ventajas de contar con perfiles de color es el hecho de que no se necesita estar trabajando una sola computadora o medios de impresión digital para todos los trabajos de una empresa. Sencillamente se le pide al proveedor que nos comparta sus propios perfiles,

Gama Abstracata

Gama RGB

Gama CMYK

Cada color tine su omologo en cada perfil. También su coordenada


los instalamos en nuestras computadoras y así se asegura la fidelidad en el arte o trabajo. Perfiles RGB y CMYK Genéricos: Son los estándares del ICC en cuanto a colores aditivos y sustractivos. Estos perfiles de color son los más básicos, de hecho sus características son utilizadas para calibrar los monitores de computadoras e impresoras, creando gamas similares de color en los diferentes monitores. Como se dijo anteriormente cada empresa puede crear sus perfiles específicos de color. Estos no son más que puntos de partida para el uso en masa del color. Clases de ICC: Perfiles de entrada: Estos perfiles tiene que ver con todo aquellos medios de adición de color, es decir, aparatos electrónicos que proyecten luz como teléfonos, televisores, computadoras, tablets, camaras, escaners,etc.

Perfiles de salida: Son el contrario a los perfiles de entrada. Todo medio de impresión en CMYK o cualquier tinta física. Perfiles de enlace: Como su nombre lo indica “enlaza” los dos perfiles CMYK y RGB. Este estándar realiza la conversión de RGB a CMYK. Perfiles Abstractos: Se relaciona con un tipo específico de perfil dirigido a los motores de color o CMM.

Moiré

“Para detectar el Moiré es necesario imprimirla al mismo tamaño y con la misma alineación de impresora, que el trabajo original.”

Definición: Muaré proviene del francés “Moiré” y es un efecto que se puede dar en cualquier medio de impresión analógica, flexográfíca y serigráfica Dicho efecto tiene que ver con la superposición de tramas a cierto ángulo y genera un efecto en la impresión parecida a las hondas que se producen en

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el agua al lanzar una roca en ella. Es decir, es una interferencia causada por una coincidencia en los ángulos de impresión que genera colores sólidos en ciertos puntos del arte. Para detectar si nuestra imagen posee estas características y tiene posibilidades de generar muaré, es necesario imprimirla al mismo tamaño y con la misma alineación de impresora, que el trabajo original. No se puede detectar este problema si se observa en un monitor o es impresa a un tamaño menor que el original. Cualquier cambio en la angulatura de las tintas o en el papel mismo puede llegar a provocar este efecto.

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Una de las formas más prácticas de eliminar o prever este efecto es trabajar con una máquina de trama estocástica la cual no posee ángulos en sus puntos y por ende no va generar la roseta. También se puede ampliar su literatura o si es impresa a escala de grises. Según a lo que se aprendió en las presentaciones vistas en clase.

Ganancia de Punto:

Punto sin ganancia

Punto ideal ganacia de 6%

Punto con mayor ganancia de 10%

El término se refiere a la interpretación del punto de impresión en el papel y el punto en la pantalla. Es decir, cuando se elige un milimetraje para el punto de impresión en la máquina esto no quiere decir que será el mismo a la hora de imprimir. Todo depende de la capacidad de absorción que tenga el papel, si este tiene mayor absorción el punto de se ampliará, a esto se le llama ganancia de punto. En números si en la digital establecemos un punto al 30% en la máquina este porcentaje aumentara a un 40 o 45% debido a la calidad del papel. Por eso existen estándares de ganancia de punto o resolución para cada tipo de papel. Estas variantes de ganancia se generan en los porcentajes medios de la trama es decir entre el 30 y 70%, pero se disuelven ligeramente en ambos extremos del 1 al 29% y del 71 al 90%. Pero en altos porcentajes la trama borra los detalles en las zonas oscuras de la imagen.


Tipos de Ganancia: Ganancia Mecánica: Tipo de ganancia que se produce por defecto al pasar las planchas entintadas sobre el sustrato ya que este pasa dos veces por rodillos diferentes. Ganancia óptica: Puede generarse por dos razones. La primera a tener en cuenta es el grosor de la tinta sobre la superficie, ya que esta altura puede generar sombras proyectadas que hacen ver al punto más grande de lo que realmente es. El segundo es la opacidad que el sustrato posee que deja ver el interior de la tinta en el papel. El porcentaje de ganancia de punto en un trabajo solamente se puede encontrar mediante la prueba y el error, variando el porcentaje de entre el 5% y el 95%. Así se valora de manera manual que porcentaje se está creando entre la máquina y el que el sustrato acepta. La herramienta que se utiliza para este proceso de medición se llama densitómetro. Así

de esta manera si un arte se imprime pensado para una ganancia del 40%, el impresor debe contar con que las planchas y la máquina en si engordará el punto en un 10%, hará la resta para establecer el porcentaje en 30%. Fuente: www.glosariografico.com

¿Qué es diagramacion, maquetación e imposición? Diagramación: La diagramación, también conocida como maquetación, es la forma de acomodar el contenido de un libro o revista o cualquier material impreso que contenga texto y / o imágenes. Se puede decir que la diagramación tuvo su origen en las primeras impresiones de xilografía y aquellas primeras páginas escritas por los monjes escribanos que con tanto detalle inmortalizaban sus textos en obras de arte.

Esquema básico de maquetación y diagramación. Donde las cajas con una “X” representan imagenes y las cajas con líneas representa texto.

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Retiro pag 2

pag 3

pag 4

pag 1

Tiro Imposición

El método de acomodar la información se volvió vital cuando se trataba de un periódico o algún tipo de manual y hasta nuestros días.

líneas guías para establecer un orden durante todas las páginas y así mantener un patrón de información/ imagen.

En fin la diagramación viene al ámbito del diseño a trata de formalizar la organización de la información para que esta tenga equilibrio entre sus mismos elementos, corroborar que la mancha de texto no sea muy cargada, normalizar los espacios en blanco y sus imágenes. Todo esto con el propósito de generar una armonía entre toda la edición. De lo contrario si no contáramos con estos conocimientos todo sería un caos visual abarrotado de información donde no existe ninguna jerarquía que facilite la lectura y cree una experiencia fluida con el lector.

Existen muchos programas especializados para lo que es todo este mundo de la diagramación. Algunos de ellos son Adobe InDesign, Publisher y QuarkXpress. Pero siempre el más recomendado es Adobe InDesign.

Varias cosas que hay que tener en cuenta a la hora de diagramar es que dentro del formato que sea existen zonas de respeto o márgenes que permiten que toda la información se aísle del reto de cosas a su alrededor. Se pueden crear retículas o

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Imposición: La imposición se refiere básicamente a la colocación de las páginas de manera opuesta para que se genere la organización del documento a modo libro o revista. Hay muchas formas en que la imposición puede aplicarse pero siempre hay que estar atento a que formato vayamos a imprimir. Igualmente hay que tener en cuenta el mismo arte a la hora de imponer, pues dependiendo del trabajo se vuelve más compleja la tarea. Es decir, si tenemos elementos que llevan sangrado y los ponemos muy


cerca uno del otro, puede haber cabida a errores de maquina o humanos. Recordando también que ese trabajo llevara todas las marcas de impresión que necesite, ya sea marcas de corte, doblado, plecado, líneas guías, guías de color, etc. Hay que contemplar todos esos datos técnicos de impresión además del arte. La imposición no solo esta acá para causarnos problemas si no también para solucionar cosas y ahorrarnos un poco de dinero. Es decir si tenemos un arte que tiene un lado de un solo color y este lleva sangrado, podemos poner dentro de la misma hoja estos lados de color juntos y así ahorrarnos el sangrado y que la guillotina haga un corte en vez de dos cortes. Cuando se trata de artes que tiene tiro y retiro hay que tener especial cuidado con la imposición pues si no lo tenemos podemos terminar con una arte que sea horizontal por un lado y el otro quede rotado a 180°. Es un buena herramienta pero tiene sus cuidados.

La retícula:

“La retícual organiza los elementos y lo jerarquiza en el formato” “Se organizan a traves de columnas y filas”

Una retícula se refiere a las medidas que se toman en un formato específico para la organización de sus elementos. Estas medidas pueden variar dependiendo del formato o la temática del trabajo editorial. Es decir no se encontrara que la retícula de un revista de adolecentes sea la misma retícula que un libro de hechos científicos, la información y la cantidad de información son diferentes. Por supuesto esto no quiere decir que la forma de organizar la retícula sea casualidad, existen retículas basadas en rectángulos áureos que dan una división de los espacios armónica. Igualmente siguiendo sus parámetros, la retícula da como resultado medidas como cajas de texto, tamaño de imágenes y cantidad de elementos extra posibles en un formato.

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Imagen digital: sistema y código binario El sistema binario es un serie de códigos expresados en ceros y unos. Cada uno de estos dos dígitos significan dos cosas cero es apagado, uno encendido. Pueden parecer dos acciones sumamente sencillas pero expresan muchas operaciones complejas a nivel computacional. Las aplicaciones de los sistemas binarios recorren cada aparato electrónico en la tierra, son bits de información que se encuentran en complejas marañas de paquetes digitales. En cuanto al código binario es la repetición en serie de este sistema que se usa para generar cadenas de eventos en los sistemas de computación que pueden generar cosas tan básicas como textos o hacer trabajar a procesadores de computadores a través de sus pulsos de información y energía de unos y ceros.

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1 Bit en un Pixel = B/N 8 Bits en un Pixel = 256 tonos de gris 24 Bits en un Pixel = 16,7 millones de variaciones 32 Bits en un Pixel = 16,7 millones de variaciones mas negro

Un ejemplo muy sencillo de la aplicación de este código son las descargas en internet. Por asi decirlo cuando un dato de información en forma de bit se encuentra en el internet tiene la capacidad de ser transferido a otro huésped, pero este tiene que permitirle la entrada a sus sistemas. El 0 representaría el estado “cerrado” en el que se encuentra este bit de información y una vez que se decide descargarlo, el código binario convierte ese cero en uno o “abierto”, permitiendo que este se descargue.

Bit y byte profundidad de pixel -bit y pixel El 0 representaría el estado “cerrado”

El 1 representaría el estado “abierto”

Para comenzar es necesario diferenciar el término “bit” de término “byte”. El “bit” es la unidad primordial de cualquier código de información, es expresado en términos de 0 y 1, solo tiene estos dos valores. Los pixeles de una pantalla son formas de información expresadas en color por medio de los bits.


Si tenemos que el bit tiene dos valores 0 y 1, su expresión en color se traduce a blanco o negro. Si en el mismo pixel hay más información o más bits esto se traduce en más valores o en más tonos de grises dados a la combinación de blanco y negro. El byte por su parte es un grupo de 8 bits que a su vez genera 256 valores diferentes. Estos mismo valores combinados entre si dan la gran gama cromática que vemos en los monitores a color. Cuantos más bits en un pixel mayor es su capacidad de expresar tonos diferentes.

¿Qué es imagen y resolución? La imagen puede abarcar muchos aspectos y no solo incluye a nuestro sentido visual, por que si no se excluyera a la apreciación solo por medio de este sentido, que hay de los que no poseen el sentido de la vista?. La imagen puede ser interpretada de

muchas formas, pues hay imágenes táctiles, auditivas, mentales, etc. En este caso estamos hablando de una imagen gráfica ya sea digital o impresa, si estamos hablando de fotos, artes, diseños, videos, etc. Acá hablamos de este tipo de imágenes, excluyendo todas las demás formas. En la imagen digital o virtual, las que son proyectadas a través de un monitor están compuestas por pixeles, lo que vimos en el tema anterior. Así que básicamente la imagen es el conjunto de pixeles en la misma. La resolución de la imagen es la cantidad de pixeles en la misma. Si tenemos una imagen de 5 x 5 pixeles y esta es muy compleja, por ejemplo que sea la imagen de un árbol, el detalle de sus hojas y tronco se verán homogeneizados en 25 tonos de verdes y marrones. Una gran diferencia sería tener la misma imagen pero con tamaño de 1000 x 1000 pixeles que darían un millón de tonos con su capacidad de 256 valores diferentes cada uno.

Pixeleada

Buena resolución Mona lisa. Da Vinci

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Es una cantidad masiva de información capaz de representar cada detalle de las hojas, tronco, textura, luces, etc. igualmente su detalle. Si esto no ocurre la imagen se define como “pixelada” o de baja calidad. Claramente entre mayor la cantidad de pixeles mayor información en forma de bits tendrá y se hará más pesado el archivo. Todo esto se refiere a que entre mayor cantidad de pixeles tenga una imagen mayor será su resolución. Cuando se trata de una impresión hablamos de PPI o puntos por pulgada. Básicamente tiene la misma dinámica entre menor PPI menor calidad y al contrario. La escala de impresión en PPI podemos establecerla de 72 a 300 PPI.

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Protocolo y Proceso Cada diseñador tiene su método para trabajar con clientes. Recabar la información necesaria, dar con los detalles de información necesarios para darle al cliente un resultado lo más acertado a lo que su empresa o servicio necesita. Como una excelente forma para empezar una relación con el cliente es llevar a cabo la primera reunión, no es necesario que establezcan precios o si quiera la idea concreta en este primer encuentro. Esta primera reunión se trata de conocer para quien estas trabajando y con qué tipo de proyecto vas a comenzar a trabajar, a grandes rasgos. Seguidamente si todo está claro y la persona es seria y profesional, se le pasa el “brief” o el documento que contiene todo lo que necesita un diseñador para comenzar su trabajo.

“Papelitos Hablan dicen los que siempre crean sus documentos y contratos asegurandose un respaldo por cualquier eventualidad”


La información que este brief tendrá abarcara cosas como contacto del cliente, información acerca de su proyecto, público meta, competencia, tiempo necesario para completar el proyecto, lo que piensa él mismo de su empresa o producto, con que colores, formas se identifica, etc.

Medio Tono

Este documento es sumamente importante y debería ser la base y respaldo para nuestro trabajo de diseño, pues si el cliente por algún motivo cambia radicalmente la línea de trabajo, en el brief dice otra cosa. A la par de este documento viene el contrato, una breve explicación de los términos del trabajo, formas de pago y tiempo, que esclarece los deberes del cliente pero también del diseñador. Dependiendo del proyecto al cliente no se le debe enviar materiales digitales, o los originales de cada arte, pues se corre el riesgo de que el cliente se robe dicho trabajo. Igualmente se cobra el 50% del costo del trabajo por adelantado. No se

presentan más de 3 opciones y si el cliente quiere cambios es bueno incluirlos en el costo del proyecto pues sigue siendo trabajo. Y una vez que terminamos se le entrega todo el material una vez que se confirme la entrega del otro 50% de la paga.

Tono continuo, medio tono y frecuencia. Tono continúo: Es cuando la imagen impresa se produce en una literatura o punto único, donde la tinta se mezcla de una vez, creando una cobertura general de todos los colores. Medio tono: En la impresión litográfica solo es posible imprimir un color de tinta a la vez por lo tanto no es posible lograr un tono continuo. El medio tono vino a solucionar este problema pues los colores se dividen en puntos sólidos

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todos estos de diferentes grosores que asemejan una calidad de tono continuo. Podemos ver ejemplos de estos en periódicos y medios parecidos. Trama: La trama es una serie de puntos de grosor diferente que se varía de grosor dependiendo de las líneas por pulgada que se necesite. Se diferencia de las demás pues cada color posee una angulatura diferente que al imprimirse todos los colores queda una roseta. Esta forma de mezcla se le llama una “cuatricromía” por los 4 colores CMYK. Frecuencia: Tiene que ver con el número de líneas por pulgadas. Entre mayor sea este número la trama o frecuencia es mucho más fina y como es una mayor serie de puntos se tendrá mucho detalle, reflejando de mejor manera el efecto de tono continuo.

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Es importante tomar en cuenta la frecuencia dependiendo del tipo de sustrato sobre el que se vaya a imprimir.

Modos de color. El concepto se refiere a la capacidad de información de color que un tipo de archivo digital puede soportar. Existen varios tipos de modo de color, los cuales son: Modo Bit Map o Monocromo. Cuando hablamos de la profundidad del pixel, se estableció la unidad mínima de un pixel es el bit y que una imagen con esta característica daba como resultado una imagen en blanco y negro exclusivamente, pues este es el modo bit, su profundidad es de 1 solo bit dando como resultado una imagen monocroma sin tonos de grises. Blanco y negro puros. Modo escala de grises.

“Los modo de colro son verdaderas coordenadas que definen cada tonalidad crimatica de pixen en cantidades o valores numericos.”


Acá tenemos que la escala de grises es mucho mayor que al anterior pues su profundidad de bit alcanza las 256 unidades. Baila entre los tonos de blanco y negro puros.

nes juntas llevan al negro. Este sistema es usualmente usado en impresiones físicas.

Modo de color indexado:

Es uno de los modos más complejos, está compuesto por tres canales de 256 tonalidades de color. El primer canal es “L” o Luminosidad que se compone de los tonos que van desde el blanco hasta el negro puro y los otros dos son de carácter cromático. “A” uno de los dos canales cromáticos va desde el color verde hasta el rojo y “B” el segundo canal, va desde azul hasta el amarillo. La ventaja que este sistema contiene es que nos permite manipulas la luminosidad de una imagen sin alterar los valores de color de la misma. Esto nos permite mover la mencionada imagen a diferentes sistemas, pues el color se mantiene.

Su característica radica en que su información está limitada a 8bits de información cromática, esto quiere decir que en este modo tenemos solo una cantidad de 256 colores diferentes. Debido a esto cualquier imagen que se acople a este modo vera su gama interpretada en estos 256 colores. Modo RGB y CMYK El RGB, o colores luz, es un modo de color donde se agrega color a la mezcla para obtener sus variaciones, todas juntas nos lleva al blanco, es una mezcla aditiva y se utiliza más que todo para monitores o pantallas en todas sus formas. El CMYK, o colores pigmento, es la mezcla sustractiva de color donde todas sus variacio-

Modo de color Lab.

Modelo HSL Lo que sus siglas en ingles significan es “Hue, Saturation, Lightness”. Tiene forma de cono doble, los dos extremos

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horizontales corresponde a las tonalidades entre blanco y negro, ese es el eje central. Los colores que se alejan de su centro se vuelven mรกs saturados y en caso contrario se vuelven mรกs pรกlidos.

Resolucion de sustrato. Papel Bond: 226 DPI Papel Periรณdico: 200 DPI Papel Digital: 120 DPI Pantalla: 72 DPI

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