THIẾT KẾ TRÒ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ GIÚP ÔN TẬP CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG

Page 49

Về phương án “Hiếm khi” chiếm tỉ lệ là 5% cho thấy cho thấy còn một phần học sinh không thích các thiết bị CNTT hiện đại. Việc này cũng là một trong những bất lợi khách quan của đề án ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học để công tác giảng dạy mang lại hiệu quả cao hơn. Phương án có lực chọn cao nhất là “Thường xuyên” với 67,5% và “Thỉnh thoảng” chiếm 17,5%, với số liệu này cũng cho thấy độ khả quan của các dự án liên quan đến các thiết bị CNTT trong dạy học. Với trung bình là 3.825 cho thấy “Thỉnh thoảng” và “Thường xuyên” nằm ở trung tâm của sự lựa chọn. Phần lớn nghiêng về phía phương án “Thường xuyên” cũng cho thấy khả quan trong việc tiếp nhận việc ứng dụng các thiết bị CNTT vào dạy học Toán. 3.3.3. Câu hỏi Q3: Mức độ yêu thích của trang web quizizz trong việc tạo trò chơi trực tuyến phục vụ học tập toán.

Q3

42,5 37,5 20

0 Hoàn toàn không thích

0 Không thích

Bình thường

Thích

Hoàn toàn thích

Biểu đồ 3.3 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.3 Về phương án “Hoàn toàn không thích” và “Không thích” chiếm tỉ lệ 0% cho thấy tác động rất tích cực của trò chơi từ quizizz đến các em. Sự lựa chọn ở phương án “Thích” của học sinh chiếm tỉ lệ 42,5%, điều đó cho thấy phương pháp sử dụng trò chơi và thể loại trò chơi này phù hợp với sở thích của các em học sinh. Đây cũng là cơ hội để giáo viên có thể tận dụng và phát huy việc thay đổi phương pháp giúp các em có hứng thú và thu hút hơn trong tiết học và tiếp cận với công nghệ mới, cuộc cách mạng kỹ thuật số. Phương án “Hoàn toàn thích” cũng chiếm tỉ lệ khá cao với 37,5% cho thấy các em học sinh hiện nay có sự đam mê về một số trang web công nghệ sử dụng trong dạy học.

43


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.