10 minute read

Opleiding Digitale Geletterdheid Expert

Tijdens de post-HBO opleiding digitale geletterdheid expert nemen we je mee in alle relevante ontwikkelingen omtrent digitale geletterdheid. Daarnaast maken we samen een toekomstbestendig plan om digitale geletterdheid te integreren op jouw school en binnen jullie lesaanbod. De éénjarige opleiding is speciaal bedoeld voor leraren en ICT-coördinatoren.

Inhoud

Wat betekent digitale geletterdheid gespiegeld op het basisonderwijs?

Digitale geletterdheid in de praktijk: wat leer ik mijn leerlingen?

Creatief gebruik van digitale geletterdheid in de klas.

Sturen op ICT in je onderwijs (verandermanagement).

De toepassing van ICT-middelen bij zorgleerlingen.

Wat is de rol van een digitale geletterdheid expert t.o.v. het team.

Hoe creëren we een doorgaande lijn op schoolniveau.

Onderwijskundige koppeling naar burgerschap, economie en big data.

Persoonlijke leertraject op maat

Omdat de invulling en inzet van digitale geletterdheid per school kan verschillen zorgen we voor een leertraject op maat. Tijdens de bijeenkomsten is er ruimte om de situatie in kaart te brengen. We zorgen ervoor dat de inhoud van de modules aansluiten op je huidige werksituatie, maar ook in toekomst ergens anders kan worden toegepast.

Duur: 128 uur - 8 opleidingsdagen met 64 uur zelfstudie

Visietraject Digitale Geletterdheid

Een projectweek hier, een losse les daar, dure materialen en robotica aangeschaft die liggen te verstoffen in de kast en goedwerkende iPads waar nog lang niet alles uit wordt gehaald. Dit zijn zomaar een aantal voorbeelden die je wellicht herkent bij jou op school. Jullie vinden digitale geletterdheid (DG) belangrijk, maar vanuit het team is er nog geen gezamenlijke visie die zorgt voor een duidelijke koers.

Tijdens dit op maat gemaakte traject worden jullie stap voor stap meegenomen in dit proces en werken we toe naar een visie waarmee het fundament voor DG binnen jullie school of bestuur wordt gelegd.

Inhoud wordt volledig afgestemd met de school. Denk aan:

• 0-meting d.m.v. het analyseren van de huidige situatie door klassenbezoeken en bekijken van bestaande documentatie op het gebied van DG en gesprekken met betrokkenen

• Kennisbijeenkomst Digitale Geletterdheid: Om een visie op DG te kunnen ontwikkelen is het van belang dat men goed op de hoogte is van de inhoud hiervan. Waarom is DG in Nederland en daarbuiten een begrip geworden en waarom staat het hoog op de agenda van de curriculumontwikkelaars? Wat is DG precies en wat houden de vier domeinen in? We maken de vertaalslag naar jullie eigen onderwijspraktijk en hoe DG nu al een plek heeft in jullie aanbod.

• Visiebijeenkomst(en): We gaan aan de slag met het visiespel aan de hand van 9 curriculaire vragen rondom DG: o Waarom is onderwijs in DG belangrijk?  (Doelen) o Wat komt aan bod bij onderwijs in DG? (Inhoud) o Hoe krijgt het een plek in het onderwijs?  (Speel-en leeractiviteiten) o Welke bronnen en materialen worden gebruikt?  (Bronnen en materialen) o Welke voorwaarden worden gesteld aan de leeromgeving?  (Speel- en leeromgeving) o Welke groeperingsvormen worden gehanteerd? (Groeperingsvorm) o Hoeveel tijd wordt besteed? (Tijd) o Welke rol heeft de leerkracht bij onderwijs in DG? (Rol van de leerkracht) o Hoe wordt de ontwikkeling gemonitord? (Observeren en evalueren)

Op deze manier kan er gekeken worden wat er als is (en geborgd moet worden), waar nog in doorontwikkeld kan worden en waar mogelijk kennis mist. Vanuit visie kan er worden gewerkt aan een beredeneerd aanbod en kunnen en (bewust) materialen aangeschaft worden.

Duur: 3-6 bijeenkomsten van 3 uur

Mogelijk vervolg of traject voor scholen die al een visie op digitale geletterdheid heeft:

Wanneer de visie helder is komt het moment van implementeren.

Hoe gaan we de visie nu handen en voeten geven in de klas.

We kijken in dit traject naar de maken van doelen en het vergroten van de deskundigheid binnen het team. Door stap voor stap onderdelen toe te voegen of te verrijken zorgen we voor een blijvende verandering en een geïntegreerd lesaanbod.

Daarnaast wordt er door evaluatiemomenten en tussentijdse overlegmomenten gezorgd dat we in beeld houden of de implementatie voor iedereen op de juiste manier verloopt.

Digitale geletterdheid krijgt op deze manier, vanuit visie, een vaste plek binnen je onderwijsaanbod.

Leren met VR, word hier een ster in!

Virtual Reality (VR), het is een begrip dat we ook bij leren en opleiden steeds meer tegenkomen. VR is een zeer krachtig leermiddel dat steeds meer terrein wint. Het voegt een nieuwe dimensie toe door de real life ervaring die je kunt creëren.

Ook bedrijven ontwikkelen in versneld tempo deze toepassing. Bij de makelaar kun je virtueel al even door je nieuwe huis ‘lopen’, of bij het reisbureau stap je virtueel het strand op.

Voorwaarde:

• De deelnemers beschikken over ClassVR-brillen

Inhoud:

Tijdens deze training nemen we je mee in de wereld van VR met de ClassVR-brillen. Ga ervaren wat VR is, welke meerwaarde het kan hebben voor het onderwijs en welke content hier allemaal voor beschikbaar is. Wat dacht je er bijvoorbeeld van om met de ClassVR-bril door Rome te lopen of een vaart te maken in een luchtballon. Te zwemmen tussen haaien of unieke kunst van dichtbij te bekijken?

We nemen je graag me op schoolreisje, virtueel te verstaan en te inspireren om er zelf mee aan de slag te gaan. Je leert onder andere hoe je de brillen kunt besturen, hoe je eenvoudig afspeellijsten kunt samenstellen en hoe je dit in jouw klas aan kunt bieden.

Duur: 1 bijeenkomst van 3 uur

Geschikt voor alle professionals die gaan werken met ClassVR-brillen.

Verdieping VR

ClassVR biedt tal aan mogelijkheden en goede content waarmee je je huidige lessen kunt verrijken. Door middel van deze brillen vergroot je de wereld van kinderen en kun je kinderen op unieke wijze dingen laten zien, beleven en ervaren. Zijn jullie al een tijdje enthousiast bezig met de ClassVR brillen en zijn jullie eraan toe om nog meer uit de brillen te halen? Dan is deze verdiepende ClassVr-training wellicht iets voor jullie.

Tijdens de training gaan we aan de slag met de programma’s Thinglink en CoSpaces. Thinglink is een tool waarmee je onder ander interactieve illustratie, 360 graden foto en video’s of virtuele tours kunt maken. CoSpaces is een programma waarmee je VR- en ARwerelden kunt verkennen, creëren, animeren en coderen. Ontdek je creaties in VR op de ClassVR brillen en in AR op de MERGE Cube.

Creëren met Thinglink en CoSpaces ontwikkelt 21st century skills, digitale geletterdheid, het vergroot de creativiteit en bevordert de samenwerking in de klas.

Benodigdheden:

• De deelnemers beschikken over ClassVR-brillen

• De deelnemers zijn bekend met het basisgebruik van de ClassVR-brillen

Inhoud:

• Dagdeel 1 – Thinglink: tijdens de eerste bijeenkomst word je meegenomen in het programma Thinglink. Je krijgt een uitleg en demonstratie over de mogelijkheden en gaat vervolgens zelf aan de slag om toepassingen zelf te creëren en ervaren.

• Dagdeel 2 – CoSpaces: tijdens de tweede bijeenkomst word je meegenomen in het programma CoSpaces. Je krijgt een uitleg en demonstratie over de mogelijkheden en gaat vervolgens zelf aan de slag om toepassingen zelf te creëren en ervaren.

Duur: 2 bijeenkomsten van 3 uur

Geschikt voor alle professionals die werken met ClassVR-brillen.

Leren door middel van spel

Speel jij ook graag spelletjes en herken je het plezier dat je hieraan beleefd? Dan is deze training interessant voor jou! Wist jij dat spelend leren de meest krachtige en tevens leukste manier om te leren is. Daarnaast zorgt het toevoegen van spelelementen voor een hogere betrokkenheid, motivatie en meer leerplezier. Het toevoegen van spelelementen noemen we ook wel game-based learning. Dit is een bewezen en effectieve manier van leren.

Tijdens deze training behandelen we de negen ontwerpstappen van het Game-Based Learning Design Wheel uit het boek ‘Spelen werkt!’ van Karen Sikkema en Michiel Eunen. We laten je kennismaken met voorbeelden en je gaat zelf aan de slag met het ontwikkelen van een eigen serious game. We richten ons hierbij op de niet-digitale spellen. Je kunt hierbij denken aan bijvoorbeeld een bordspel, kaartspel, dobbelspel, conversatiespel, strategiespel, tegenspel buitenspel, puzzelspel, woordspel en cijferspel. Wel kun je uiteraard digitale toepassingen inzetten om je spel vorm te geven of om kinderen opdrachten mee te geven of vaardigheden te laten oefenen.

Inhoud:

• Dagdeel 1: Wat houdt game-based learning precies in? Waar kun je het voor inzetten en welke theorie zit erachter? Tijdens de eerste bijeenkomst dompelen we jullie onder in theorie over game-based learning, we behandelen de eerste 3 ontwerpstappen van het Game-Based Learning Design Wheel en we maken een start met het maken van een eigen serious game.

• Dagdeel 2: Tijdens de tweede bijeenkomst behandelen we de overige ontwerpstappen van het Game-Based Learning Design Wheel en gaan we stap voor stap verder met het ontwikkelen van de serious game. Daarnaast geven we voorbeelden die je inspireren voor je eigen ontwerp.

• Dagdeel 3: Nu is het tijd om je serious game te testen. Dit is altijd een spannend moment. Zal alles verlopen hoe jij het als designer bedacht hebt? Kom je dingen tegen ter verbetering of moet er juist nog iets toegevoegd worden? Ervaar de games van en met elkaar en werk toe naar het prototype die jij na vandaag kunt gebruiken in jouw klas!

Duur: 3 bijeenkomsten van 3 uur

Geschikt voor iedere professional die door middel van spel nog meer uit het leren wilt halen.

Verplichte vakliteratuur: Spelen werkt! – Karin Sikkema, Michiel Eunen. Wordt verstrekt bij de training

Jonge kind en digitale geletterdheid

Digitale technologie is niet meer weg te denken uit het leven van kinderen. Al op zeer jonge leeftijd komen zij op allerlei verschillende wijzen hiermee in contact. Naast de fun en het vermaak, bieden deze technologieën juist ook ondersteuning en verrijking voor het leeraanbod. Maar hoe zet je deze verantwoord in bij het jonge kind ter ondersteuning van het spelend leren? Het aantal mogelijkheden is oneindig.

Dit trainingsaanbod bestaat standaard uit een introductiebijeenkomst over de invloed en betekenis van technologie bij het jonge kind. Deze bijeenkomst vul je aan door één of meerdere trainingen uit te kiezen die het beste passen bij jullie vragen en behoeften.

Inhoud:

• Training 1: Werken met de iPad: de iPad biedt leerlingen veel mogelijkheden om te leren en ontdekken. Daarnaast bezit het vele apps die kunnen ondersteunen en o.a. de creativiteit kunnen vergroten. Tijdens deze training word je geïnspireerd met verschillende mogelijkheden en krijg je voorbeelden te zien hoe je dit in je eigen klas kunt inzetten. Verder kijken dan alleen de apps zelf, maar juist ook apps ter ondersteuning van spel.

• Training 2: Programmeren in de onderbouw: Programmeren klinkt heel spannend, maar eigenlijk gaat het er voornamelijk om dat we leren om te denken in stappen. Dit doen we tijdens het strikken van onze veters, het aantrekken van onze jas en het wassen van onze handen. Echter zijn er ook diverse plugged en unplugged mogelijkheden om kinderen hier bewust van te maken en hiermee te oefenen. Tijdens deze training laten we jullie zien hoe een leerlijn programmeren er in de onderbouw uit kan zien. We inspireren je met verschillende voorbeelden en laten je uiteraard ook het een en ander ervaren waarmee je direct de volgende dag al mee aan de slag kunt gaan. Denk bijvoorbeeld aan robotica als de Bee-Bot, OSMO Coding en Rolf Connect coding, maar ook aan levend programmeren in de gymzaal en verschillende apps die hiervoor beschikbaar zijn. Programmeren is niet eng, het is een kwestie van doen.

• Training 3: Digibord: hoe haal je hier meer uit?: Welke programma’s zijn er allemaal voor op het digibord? Welke opties bieden ze en wat is hier de meerwaarde van? Tijdens deze training nemen we een aantal van deze programma’s onder de loep, laten we je zien wat er is er wat er kan en laten we je kritisch nadenken hoe deze van toegevoegde waarde kunnen zijn voor jouw onderwijsaanbod.

• Training 4: Taal en digitale geletterdheid: Hoe kunnen digitale middelen bijdragen aan de taalontwikkeling van jonge kinderen? Hoe kun je bijvoorbeeld een spel-verteltafel een digitaal tintje geven? Tijdens deze training zoomen we in op het onderdeel woordenschatdidactiek in combinatie met digitale middelen.

• Training 5: Rekenen en digitale geletterdheid: Hoe kan een iPad kinderen helpen te oefenen met verschillende rekendoelen? Hoe kun je spellen die uitleg vereisen toegankelijk maken voor iedereen? Welke materialen zijn er beschikbaar waarmee kinderen digitaal kunnen oefenen? Tijdens deze training zoomen we in op diverse rekendoelen en de wijze waarop digitale middelen kunnen bijdragen aan de ontwikkeling hiervan. Denk bijvoorbeeld aan apps, interactief rekenmateriaal en het maken van instructievideo’s of responsmateriaal. Technologie dat bijdraagt aan zowel de ontwikkeling als het gemak.

Duur: 2-6 bijeenkomsten van 3 uur

ICT-tools inzetten in de klas

ICT-tools. Er zijn er ontelbaar veel. Denk maar aan Mentimeter, Genially, Canva en Quizlet, maar welke kunnen jou helpen in het vormgeven van onderwijs in jouw klas? Hoe kun je middels ICT-tools bijvoorbeeld de interactie en betrokkenheid vergroten en welke tool dient wel doel?

Tijdens deze training zijn wij jouw filter en nemen we je mee in het verkennen en laten ervaren van diverse mogelijkheden. We laten je zien welke ICT-tools van meerwaarde kunnen zijn en op welke wijze je deze toepast. Laat je inspireren en beslis wel tool of tools jij na deze training direct in gaat zetten in jouw klas.

Inhoud:

Tijdens de training dompelen we je onder in het gebruik van diverse ICT-tools. We laten zien welke toepassingen er zoal bestaan en demonstreren welke tools voor jou van meerwaarde kunnen zijn. Door het zelf te beleven en vervolgens ook zelf uit te proberen, bieden we jou de handvatten om er direct zelf mee aan de slag te gaan in de klas.

Duur: 1 bijeenkomst van 3 uur

Minecraft for education – starttraining

Minecraft for education is de manier om leerlingen te stimuleren om hun fantasie te gebruiken hun eigen wereld te laten creëren. Ze worden aangesproken op hun vaardigheden rondom digitale geletterdheid en zijn daarbij ook nog eens aan het leren. Spelend leren is meest krachtige en tevens leukste manier om te leren. Daarnaast sluit het werken in Minecraft aan bij het onderzoeken en ontwerpen leren, waardoor leerlingen uitgedaagd worden om probleemoplossend en creatief te denken.

Tijdens deze training leren we je de basisprincipes. Om Minecraft for education op de juiste manier in te kunnen zetten is het van belang om op de hoogte te zijn van de mogelijkheden binnen Minecraft. Door eerst zelf in de werelden te gaan creëren en spelen leren we je hoe je de koppeling kan maken met je huidige onderwijspraktijk. Een training waarbij je zelf dus ook lekker mag gamen!

Inhoud:

• Focus op het leren spelen en bouwen in Minecraft

• Het ondersteunen van de creativiteit van de leerling

• Het ondersteunen van samenwerking tussen leerlingen

• Inleiding tot coderen met Minecraft

• Ondersteuning van docenten op reis

Duur: 1 bijeenkomst van 3 uur

This article is from: