Vol.443 2015/5 www.monthlydesign.co.kr
Editor’s Letter 016 아름다움에 대한 선입견 버리기 Design is 018 과정으로서의 디자인 Visual Essay 020 남달리 보이고픈 달리 People 힐링 그래피즘으로 개인전 연 한국의 022
1세대 그래픽 디자이너, 황부용
022 영국의 차세대 디자이너 70명에 선정된,
이창희
023 <사자, 마녀 그리고 옷장>전을 연,
진달래 & 박우혁
024 디캠프 신임 센터장으로 부임한, 김광현 Star Review 026 탱그램 팩토리의 스마트로프,
SK플래닛 시럽오더 애플리케이션
028
News Zoom In
054 잔인했던 사월을 그리다,
세월호 참사를 기억하는 디자인
056 서울을 상품화하고자 공모한 방송,
더 메이커스
058 전문가들이 말하는 올 뉴 투싼의 가치,
현대자동차 투싼 디자인 포럼
060 디자인ㆍ예술계에 다시 부는 봄바람,
권명광ㆍ송번수ㆍ김광우의
대웅아트스페이스 개관 기념 초대전
063 초기화면 디자인으로 스마트워치
생태계를 조성하는, 캠프모바일 워치마스터 DDP Design Shop
068 제작에 심취한 디자이너들,
108
몰릭디자인 배성완ㆍ소용수 대표
Vol.443 2015/5 www.monthlydesign.co.kr
Cover Story
094 기술로 삶과 예술을 풍요롭게 하다,
078 제품과 브랜드로 확장하는 게임 캐릭터
인텔의 iQ 바이 인텔과
크리에이터스 프로젝트
디자인, 데브시스터즈 쿠키런 피규어
100 자신만의 채널을 만들어라, 082
Special Feature
광고의 시대는 끝났나? 미디어로 진화하는 브랜드
106 내가 바로 미디어다,
084 미디어 브랜드에 주목하는
김명진 프럼 CEO
코카콜라의 코카콜라 저니 레드불의 레드불미디어하우스 Design Event
112 취미 생활을 위한 리빙 디자인 트렌드,
088 웰메이드 콘텐츠로 승부한다,
120 도시 전체가 디자인 인큐베이터,
렉서스 어메이징 인 모션 캠페인
2015 서울리빙디자인페어 2015 생테티엔 디자인 비엔날레 Focus
128 사무 공간에 구현한 글로벌 라인 월드,
라인 오피스 프로젝트
132 전동 휠체어에 이동수단의 미래를 담다, 야마하 02Gen 135 원점에서 다시 이룬 혁신,
삼성갤럭시 S6, S6 엣지 Report
136 손에서 쇼핑하는 경험을 새롭게 디자인하라,
국내 모바일 커머스 디자인 어디까지 왔나 Inspiration
146 한국형 GUI를 선보인다,
아메바의 정보 그래픽 DB Overseas Designer
154 전 세계로 진격 중인
인테리어 디자인 오피스, 원더월 Design Oriented Company
162 네이버 디자인센터는 어떻게 일할까? 4
125
네이버 모바일 앱, 포스트 개편 프로젝트
166
Information
Vol.443 2015/5 www.monthlydesign.co.kr
Editor’s Letter 016 Getting Rid of The Prejudice
First Invitation Exhibit With
Myungkwang Kwon, Burnsoo Song,
About a Beauty
Kwangwoo Kim Design is
Focus
Art, the Daewoong Artspace
128 Global Line World in the Office,
Line Office Project 132 The Future of Transportation in
063 Establishing the Smart Watch
018 Design as Process
Environment with Start Page
a Wheelchair, the 02 Gen Yamaha 135 Innovation From the Beginning,
Design, Camp Mobile, Watch Master
Samsung Galaxy S6, S6 Edge
DDP Design Shop
Report
Visual Essay 020
Different Dal
068 Designers Engrossed in Making, People 022 First Generation Graphic Designer
136 Design a New Shopping Experience
Molic Design Sungwan Bae &
From Your Hand, Mobile Commerce
Yongsoo So
Design, How Far Are We?
Cover Story
Inspiration
Buyong Hwang’s Solo Exhibition Healing Graphism 022 Chang Hee Lee Chosen as One
078 Expanding Products and Brands
of the 70 Next Generation UK
Through Character Designs,
Designers
Devsisters CookieRun Action
023 <Lion, the Witch,
154 Full Speed Ahead Interior
Design Office, Wonderwall Inc.
082 Is Advertising Over?
Kwang Hyon Kim
Design Oriented Company
Brand As Media 084 CEO Myugjin Kim
Star Review
028
Overseas Designer
Special Feature
Jin Dallae & Woohyuk Park
026 Tangram Factory Smart Rope &
Information Graphic DB
Figures
and the Wardrobe> Show by 024 D Camp Center Director
146 Korean GUI Amoeba
162 How Does the Naver Design Center
of Frum Focusing On ‘Media Brand’
Work? 4, Naver Mobile App Post
088 Winning With Well-made
Sk Planet Syrup Order Application
Content, Lexus Amazing
in Motion Campaign
News
094 Making Life and Art Richer
Renewal Project 166
Information
Through Technology iQ by Intel & Zoom In 054 Remembering That April,
The Intel Creator’s Project 100 Make Your Own Channel,
Sewol Ferry Incident as Remembered By Designers
the Coca-Cola Journey 106 I am Media, Red Bull Media House
056 Seoul As a Product, Design Event
The Makers Show Competition 058 Professionals Talk About
112 Living Design Trends
the All New Tucson Values,
For Your Hobbies,
Hyundai Motors,
2015 Seoul Living Design Fair
All New Tucson Design Forum 060 Spring is In the Air of Design
120 City As Design Incubator,
Saint-Etienne Design Biennale2015
034
새가슴처럼, 금붕어 똥처럼! “새가슴이 나쁜 것만은 아니다. 겁 많은 성격은 신중함과 공손함을 낳는다” “금붕어 똥처럼 선배를 늘 따라다녀라. 평소에는 한걸음 뒤에서, 때로는 한걸음 앞에서”
좋은 디자인을 주목 받게 하는 열쇠 클라이언트, 더 이상 적이 아닌 동지가 되는 법 선배 디자이너에게 배우는 권태와 슬럼프를 극복 노하우 처음 일을 시작하는 신입 디자이너에게 필요한 메시지
essays on design 13
<디자이너가 일하는 규칙 125> 우노 쇼헤이 외 9인 공저 / 김상미 옮김 / 272쪽 / 13,000원
Cover Story
1
제품과 브랜드로 확장하는 게임 캐릭터 디자인
데브시스터즈 쿠키런 피규어
오늘날 피규어로 대표되는 아트 토이는 더 이상
픽과 단순한 스토리로 강력한 중독성을 지녔다.
마니아나 키덜트로 불리는 소수의 수집품이 아니
쿠키런은 2013년 출시 이래 지난해 상반기 일간
다. 기존 2D 애니메이션과 게임 속 캐릭터를 물리
사용자 1000만 명을 기록하며 모바일 게임계 히
적으로 구현한 입체 모형 등 다양한 제품은 현실
든 챔피언으로 자리 잡았다. 눈 모양만 보아도
속 소비자와 접점을 늘리며 새로운 디자인 장르
구분이 가능한 디테일을 탑재한 캐릭터들은 맛-
로 자리 잡았다. 국내에서도 지난해 처음 열린 아
직업-성격으로 연결되는 3가지 축을 기반으로 탄
트 토이컬처가 열렬한 반응을 얻은 데 이어 지난
생한다. ‘소다 맛-서핑을 즐기는 서퍼-발랄한 성
4월 17일부터 3일간 아트 토이컬처2015를 개최
격’ 혹은 ‘치즈케이크 맛-부잣집 딸-당돌한 성격’
해 더 많은 대중과 만났다. 이번 박람회에 참여한
과 같은 조합이다. 단순 식재료의 맛을 넘어 좀
데브시스터즈의 쿠키런 또한 게임 출시 2년 만에
비 맛, 피겨여왕 맛 등 트렌드에 따라 한 번 더 재
공식적으로 피규어를 선보여 관심을 모았다. 마
미를 준 요소도 반응이 좋았다. 아트팀과 컨슈머
녀의 오븐에서 탈출하려고 달리고 또 달리는 50
프로덕트팀의 활발한 소통으로 긴밀하게 협업한
여 종의 쿠키와 이들의 여정을 함께하는 펫과 각
결과물인 캐릭터들은 자연스레 제품으로도 연결
종 장애물로 구성된 이 게임은 완성도 높은 그래
된다. 지난 크리스마스 시즌에는 아트팀에서 코
DESIGN 078
2
코아 맛 쿠키 시안을 완성한 바로 그날 컨슈머 프
다. 이에 앞서 데브시스터즈는 팬심을 달래줄 봉
소비자를 사로잡는 순환 구도를 형성한다. 하나
로덕트팀 디자이너가 머그잔을 콘셉트로 잡아
제 인형 컬렉션을 가장 먼저 출시했고, 게임에서
의 완성도 높은 캐릭터 디자인이 지닌 잠재력은
다음 날 제조업체 미팅까지 빠른 속도로 추진한
는 보지 못한 새로운 그래픽을 적용한 문구류와
그 형태와 횟수에 제약 없이 새로운 모습으로 진
결과 코코아 맛 쿠키 공개 일주일 만에 핫초코에
스트리트 패션 SPA 브랜드 페르쉐(Perche)와
화를 거듭하며 지속적인 소프트파워를 발휘할 것
제격인 머그잔을 출시하기도 했다. 이번 5월 출시
의 컬래버레이션 제품까지 다양한 아이템을 선보
이다. 글: 김은아 기자
하는 피규어 상품의 정식 명칭은 ‘쿠키런 미스터
인 바 있다. 컨슈머 프로젝트팀 노사라 팀장은
리 피규어 컬렉션(Cookie Run Mystery Figure
“이번에 제작한 피규어를 시작으로 쿠키라는 포
Collection)’이다. ‘미스터리’라는 명칭을 붙인 것
맷을 하나의 플랫폼으로 확장하고자 한다”고 말
맛 쿠키, 탐험가 맛 쿠키, 체리 맛 쿠키,
은 상자 속 피규어 캐릭터가 포장을 뜯어야만 알
했다. 앞으로 협업하게 될 다양한 브랜드의 아이
치즈케이크 맛 쿠키, 용감한 쿠키, 정글 전사
수 있는 랜덤이기 때문. 캐릭터 인지도와 게임에
덴티티를 쿠키 모티브로 제품화하는 개념으로
서의 인기를 반영해 총 7종으로 구성했다. 사실
나아가겠다는 것. 데브시스터즈의 이러한 시도
캐릭터를 활용한 페르쉐의 컬래버레이션
쿠키런 피규어는 인터넷에 검색어를 입력하면 그
는 사용자가 온라인 콘텐츠로 펼친 상상의 나래
패션 소품. ‘키치 패션’이라는 2015년 패션
간 유저들이 손수 만든 피규어 사진이 여러 장 검
를 제품에 고스란히 담아내 만족도를 유지ㆍ극대
색될 정도로 팬들이 오래도록 기다려온 제품이었
화하는 동시에 상품 자체의 경쟁력으로 새로운
DESIGN 079
7종으로 출시한 높이 5.5 cm의 시즌1 1 총 피규어 캐릭터 컬렉션. (왼쪽부터) 블랙베리
쿠키, 좀비 맛 쿠키.
2 쿠키런의 악마 맛 쿠키 인형과 악마 맛 쿠키
키워드와 쿠키런의 ‘악마 맛 쿠키’ 캐릭터가 만났다. 온라인 게임을 모르는 소비자도 완성도 높은 캐릭터 소품 자체로 관심을 갖기도 한다.
쿠키의 맛과 성격이 한눈에 드러나는 캐릭터가 봉제 인형, 쿠션, 볼펜, 노트 등의 제품으로 재탄생해 온라인에서 구축한 아이덴티티를 오프라인에서 촉감으로 경험한다.
DESIGN 080
Interview
레이아웃은 자유로운 편이다. 확실한 테마 색이 1~2개
어렵고도 흥미로웠다. 왼쪽에서 오른쪽으로 캐릭터가
서여경 아트팀 디자이너(오른쪽)
있는 것과 1대 1.5의 귀여운 비율을 유지하는 것
달려가는 횡스크롤 게임 특성상 뒷모습은 염두에 두지
조지영 컨슈머 프로덕트팀 디자이너(왼쪽)
정도다. 초반에는 2주당 하나씩 캐릭터를 개발했는데
않았기 때문이다. 예를 들어 정글 전사 쿠키는 굵은
이제 50개에 달하니 직업이나 성격이 겹치지 않게
허벅지가 특징인데 정확히 어느 정도의 굵기인지는
하는 데 신경을 쓴다. 새로운 캐릭터는 그때그때
360도를 표현하는 피규어 제작을 하며 디자인 자체가
온라인상에서 화제가 되는 이슈를 반영해 만들기도
완성된 듯한 느낌도 들었다.
한다.
쿠키런을 소재로 한 상품의 주 타깃 고객은 누구인가?
“외형에서 직관적으로 성격과 스토리를 짐작할 수 있는 캐릭터를 디자인한다.” 모바일 게임에서 비롯된 캐릭터 제품이 많아지는 추세다.
게임 캐릭터를 피규어나 다른 MD 상품으로 선보이면서
조지영 쿠키런 캐릭터는 다양한 캐릭터가 지닌 폭넓은
서여경 확실히 게임의 흐름이 PC에서 모바일로
주력한 부분은?
세계관을 기반으로 여러 세대에 골고루 다가갈 수 있는
넘어가면서 캐릭터 산업이 더 활발해졌다. 이전까지의
서여경 게임 캐릭터를 제품화할 것을 반드시 전제하고
매력이 있다. 이 때문에 저연령층 타깃의 라이선싱뿐
PC 게임은 그래픽이 복잡하고 디테일도 유저의 옵션이
기획하는 것은 아니지만, 게임상에서도 최대한
아니라 10대에서 20대 초・중반 타깃의 패션
많았는데, 모바일은 여러모로 단순해진 만큼 메시지가
직관적이고 명확하게 캐릭터의 이미지를 담으려
컬래버레이션 제품 등 다양한 전개가 가능했다.
확고해졌다. 쿠키런의 단순하고 확실한 게임 스토리를
한다. 유저가 새로운 캐릭터를 보자마자 직관적으로
서여경 특히 오랫동안 피규어를 기다려온 게임 팬뿐만
구현하기에 최적화된 환경인 셈이다.
성격과 스토리를 짐작할 수 있도록 하는 것이 디자인의
아니라 베어브릭이나 큐브릭 같은 데스크 토이를
캐릭터를 개발할 때 쿠키런만의 가이드라인이 있나?
주안점이다.
수집하는 키덜트 시장을 염두에 뒀다.
서여경 캐릭터로서의 매력을 살릴 수 있다면 외적인
조지영 2D를 3D로 모델링 작업하는 과정이 가장
제품 사진: 이창화 기자, 인물 사진: 김동오 기자
DESIGN 081
Report
손안에서 쇼핑하는 경험을 새롭게 디자인하라
국내 모바일 커머스 디자인 어디까지 왔나 최근 온라인 커머스 시장이 웹에서 모바일로 중심축이 옮겨갔다. 온라인 쇼핑업체들은 E-커머스 세대 다음인 M-커머스 세대를 주목한다. 백화점과 재래시장을 애용하던 할머니도, TV 홈쇼핑이라면 사족을 못 쓰던 삼촌도, 육아에 치여 핸드폰 만질 시간밖에 없는 아이 엄마도, 패션과 뷰티에 관심 많은 20대 아가씨도, 모두 모바일 커머스에 가까워지고 있다. 소셜 커머스 매출의 70% 이상이 이미 모바일에서 발생할 정도다. 현재 국내 모바일 커머스 시장은 어떤 모습일까? 대형 유통업계 사이에서 새로운 움직임은 없을까? 이번 기사를 통해 기존 유통업체들의 모바일 커머스 현황을 살펴보고, 틈새시장을 파고들며 새로운 쇼핑 경험을 설계한 모바일 커머스 기대주들을 만나본다. 기획ㆍ글: 임나리
근미래의 쇼핑, 모바일 커머스를 주목하라
40조 원 규모의 국내 온라인 커머스 시장. 최근 온
가 어떤 기기를 사용해 접속하든 편리하게 아마
모바일 커머스가 이렇게 단기간에 압축적으로
라인 커머스 시장 환경이 웹에서 모바일로 옮겨
존 쇼핑을 즐길 수 있도록 모바일 커머스에 주력
성장할 수 있었던 건 온라인 쇼핑을 주도하는
가는 지각변동이 일어났다. 아직도 PC 앞에 앉
해왔다. 현재 아마존 쇼핑 고객 중 29%는 노트
20~30대의 PC 사용 시간이 급격히 줄었기 때문
아 공인인증서 확인을 거친 후 구매하는 웹 커머
북이나 데스크톱은 전혀 사용하지 않고 모바일
이다. 대신 스마트폰 사용 시간이 가파르게 증가
스 세대에게 출퇴근하는 전철 안에서, 또는 화장
만 사용하는 고객이다. 아마존의 모바일 커머스
했다. 모바일 세대라 불리는 20~30대는 아침에
실에서 볼일 보면서 핸드폰으로 손쉽게 물건을
매출액은 2014년 168억 달러(한화 약 17조 940
눈뜨자마자 스마트폰부터 찾는다. 이메일 확인,
구입하는 모바일 커머스가 어색하게 느껴질지 모
억 원)로 모바일업체 중 1위다. 그렇다면 국내 상
인터넷 검색, 계좌 이체 등을 모두 스마트폰으로
른다. 모바일 커머스는 핸드폰 같은 이동 단말기
황은 어떨까? 국내 모바일 커머스 시장의 포문을
해결한다. 시간과 장소의 제약이 없고 쇼핑 시간
를 통해 이뤄지는 모든 형태의 상거래를 이른다.
연 것은 지마켓, 11번가 같은 개인이나 소규모 업
을 단축시킬 뿐만 아니라 할인이나 추가 적립 같
모바일 커머스 시장은 온라인 커머스 시장에서 이
체가 온라인에 직접 상품을 등록해 판매하는 오
은 혜택까지 있는 모바일 커머스는 이제 우리에게
미 웹 커머스를 앞지르고 있다. 모바일 커머스 관
픈 마켓이었다. 아쉽게도 오픈 마켓의 앱 대부분
중요한 구매 방식 중 하나다. 더구나 터치 몇 번
련 전문가들의 모임인 미국의 브랜딩 브랜드에
이 기존 웹페이지를 모바일로 그대로 옮긴 수준이
으로 손안에서 쇼핑하는 경험은 놀랄 만큼 간편
따르면 모바일을 통한 주문이 전체 온라인 커머
었다. 이후 2011년 여러 소셜 커머스 앱이 동시에
하고 빠르다.
스 시장에서 차지하는 비율이 2013년 7월 24.6%
출시되면서 본격적인 모바일 소셜 커머스 시대가
국내 모바일 커머스 시장은 2014년 폭발적으로
에서 2014년 7월 73%로 급격하게 늘었다. 핸드
시작되었다. 현재 소셜 커머스 매출의 70~80%가
성장하며 무궁무진한 가능성을 보여줬지만 웹 커
폰을 기반으로 한 쇼핑이 얼마나 급속도로 성장
모바일에서 일어난다. 수만 개의 상품을 모아놓
머스를 모바일에 구겨 넣는 수준에서 벗어나지
하고 있는지, 또한 앞으로 얼마나 높은 수익률
은 오픈 마켓이나 종합 몰이 사용자가 뚜렷한 목
못했다. 상품을 나열해 보여주는 커머스의 특성
을 보여줄지 알려주는 숫자다. 폴 쿠지노(Paul
적의식을 갖고 상품을 검색해야 하는 구조라면
상 업체마다 디자인이 차별화되지 않고 비슷하다
Cousineau) 아마존닷컴 모바일 쇼핑 이사는 “이
소셜 커머스는 사용자가 쇼핑하기 편하도록 좋
는 점도 아쉽다. 모바일에 접속했을 때 가입이나
제 사람들은 스마트폰으로 상품을 검색하다 컴
은 상품을 전면에 노출시켜 제시하는 큐레이션
결제 등의 과정이 일사천리로 처리되는 기술적인
퓨터 앞으로 가서 결제하는 일 따위는 하지 않는
개념이다. 한정된 화면에 짧은 정보만 제공할 수
발전도 중요하지만 이에 못지않게 시각적으로 예
다. 우리는 고객이 어떤 기기로 접속하든 해당 기
있는 모바일에서 선별된 상품을 제시하는 소셜 커
민한 젊은 층을 충분히 만족시킬 수 있는 디자인
기로 쇼핑부터 결제까지 100% 가능하도록 디
머스는 순식간에 고객을 사로잡았다. 사용자가
적 경험도 고려해야 한다. 이것은 단순히 눈을 즐
자인했다”고 한 인터뷰에서 강조했다. 아마존
시간이 날 때마다 들어가 살펴보고 구매할 수 있
겁게 하는 것뿐만 아니라 쇼핑의 경험을 새롭게
은 2014년부터 스마트폰, 태블릿 PC 등 소비자
는 것이 유효하게 작용한 것이다.
디자인하는 일이어야 할 것이다.
DESIGN 137
모바일 커머스를 통해 진화하다
‘반값 할인’으로 대표되는 소셜 커머스의 국내 시작은 2010년 5월 티켓몬스터다. 이후 위메이크프라이
소셜 커머스의 진화
라는 단어가 붙었다. 정해진 인원수 이상이 참여하면 시장가보다 훨씬 저렴한 가격에 거래할 수 있다
스, 쿠팡이 뒤이어 서비스를 시작했다. 소셜 커머스는 초창기에 SNS를 활용해 거래했기 때문에 ‘소셜’이 는 점은 공동 구매 방식과 흡사했다. 이후 소셜 커머스가 다루는 상품이 지역 구매 중심 상품에서 공산 품 중심으로 바뀌자 오픈 마켓과의 경쟁은 피할 수 없었다. 2011년 여러 소셜 커머스 앱이 동시에 출시 되면서 본격적인 모바일 소셜 커머스 시대가 열렸다. 모바일 커머스 시장에 소셜 커머스가 진입하자 오 픈 마켓과 치열한 2차전이 벌어졌다. 온라인 쇼핑을 주도하는 20~30대의 PC 사용 시간이 급격히 줄 고 모바일 사용 시간이 가파르게 늘면서 온라인 커머스는 모바일 커머스 중심으로 개편됐다. 결과적 으로 모바일 커머스 시장은 소셜 커머스가 성장하는 데 직접적인 영향을 미쳤다. 현재 쿠팡에서 이뤄지 는 결제의 70%가 모바일에서 진행될 정도다. 모바일 커머스가 일상이 된 것이다. 모바일 커머스에 가 장 특화된 모델이 바로 소셜 커머스였기에 가능한 성공이다. 오픈 마켓이 수많은 상품을 모아놓고 고 객이 검색해서 찾아가게 하는 구조라면 소셜 커머스는 오픈 마켓의 큐레이션 모델이었다. 수많은 상품 중에서 어떤 것을 사야 할지 고민하는 고객에게 전문가가 추천한 제품을 제시한다. 한정된 지면에 짧 은 정보를 제공할 수밖에 없는 모바일에서 선별된 상품을 제시하는 소셜 커머스가 모바일 커머스의 적 합한 모델이었던 것이다. 모바일 커머스 시장에서 먼저 고지를 점령한 소셜 커머스가 앞으로 어떻게 우 리의 쇼핑 방식을 바꿔놓을지 지켜볼 필요가 있다.
TV 홈쇼핑의 혁신을 모바일 커머스로 이어가다
세. GS샵은 10년 전 온라인 커머스라는 커다란
트는 GS샵 앱에서 럭키백 배너를 클릭하면 최대
변화 앞에서 종합 몰로 진입했다. 이후 11번가,
69%까지 할인된 특가 상품이 노출되는 방식이
지마켓 같은 오픈 마켓과 다양한 소셜 커머스까
다. 랜덤으로 열어본 럭키백 상품이 마음에 드는
GS샵
지 등장하며 종합 몰은 고전을 면치 못했다. 더
경우 바로 구입하고, 아니면 다음 날 다시 럭키백
구나 GS샵이 전통적으로 강세를 보였던 TV 홈
을 열어보면 된다. 2013년 GS샵의 전략이 ‘모바
쇼핑의 하향세도 분명했다. 2012년 말 GS샵은
일 퍼스트’였다면 2015년에는 ‘모바일 중심’ 전략
부랴부랴 모바일 앱을 출시하면서 모바일 커머스
을 펼친다. 모바일 커머스 시장에서 필요한 콘텐
시장에 진출한다. “우리가 생산자가 아니라 소
츠를 정보로 전달하는 것을 넘어 이젠 즐겁게 즐
매업자라면 일단 목이 좋은 곳, 고객이 많이 오는
길 수 있게끔 하고자 한다. ‘본격 직장인 만화’를
곳이 중요하다.” TV 홈쇼핑과 웹 커머스에서 모
내세운 인기 웹툰 <가우스전자>를 통해 GS샵
바일 커머스로 가는 것 외에는 방법이 없었다고
이 고객에게 전달하려는 가치를 12회에 걸쳐 소
이찬우 GS샵 e마케팅팀 부장은 말한다. 시작은
개하려는 계획도 그중 하나다. TV 홈쇼핑에서 웹
늦었지만 GS샵의 성장은 괄목할 만하다. 2013
커머스로, 그리고 다시 모바일 커머스로 GS샵은
1995년 국내 최초로 TV 홈쇼핑을 방송한 GS샵
년 모바일에서 발생한 순 주문액이 2800억 원,
고객을 따라 체질을 바꿔왔다. 유통업계에서 살
은 한국 홈쇼핑 시장을 개척해온 선구자다. 20년
2014년에는 8000억 원이었다. 초반 0.2%에 불
아남은 이유다. www.gsshop.com
전 TV 홈쇼핑은 유통업계에 지각 변화를 몰고 온
과하던 모바일 커머스 주문율은 이젠 60%를 훌
뉴미디어였다. 백화점과 양판점 같은 오프라인
쩍 넘는다. 웹 커머스를 2년 만에 앞질렀다. 여기
매장이 전부였던 세상에서 TV로 물건을 보고 구
에는 GS샵의 럭키백 이벤트가 단단히 한몫했다.
매하고 받는 일련의 쇼핑 경험은 충격 그 자체였
GS샵은 TV 광고에 들어갈 예산을 고객에게 실
다. 어느새 TV 홈쇼핑의 고객도 같이 나이가 들
질적 혜택으로 돌려주고 있다. 네이버 실시간 검
기 시작했다. TV 홈쇼핑 고객의 평균 연령은 45
색어에도 뜰 만큼 폭발적인 반응을 이끈 이 이벤
DESIGN 138
S샵의 앱 메인 이미지. 상품을 나열해야 1 G 하는 커머스의 특성상 다른 오픈 마켓, 소셜 커머스와 디자인이 비슷하다. 바일 커머스의 후발 주자인 GS샵을 2 모 단숨에 주목하게 만든 럭키백 이벤트. 모바일 커머스에서는 할인, 추가 적립, 이벤트 등의 전략이 매우 중요하다.
1
2
Interview
하기 위해 노력했다. 이것을 이제 조금씩 알아주는
고객 자체를 이해하려는 노력이 필요하다. 고객은
이찬우 GS샵 e마케팅팀 부장
듯하다.
계속 자신이 어떤 사람인지 이야기해주고 싶어 하는데
소셜 커머스가 전통적으로 강세를 보이던 모바일
우리가 안 들을 뿐이다. PC나 TV 같은 공용 기기는
“이제는 모든 연령대가 스마트폰을 잘 사용한다.”
방문자 수를 지난 9월 GS샵이 넘어섰다. 어떤 전략이
가족형 기기다. 모바일은 개인 기기다. TV 홈쇼핑
유효했기에 이룬 성과인가?
고객들을 보면 전화번호는 하나인데 보정형 속옷,
나는 평소 ‘동렬이도 없고 종범이도 없다’는 이야기를
등산화, 마사지 기계 등 구입 목록이 천차만별이다.
자주 한다. 이 말은 우리에겐 ‘전지현도 없고 신민아도
이 고객의 라이프스타일은 그냥 대가족인 거다.
없다’는 뜻이다. GS샵은 TV와 라디오 광고를
고객 맞춤형 정보를 줄 수 없다. 모바일 커머스로
하지 않는다. 유입을 위한 배너 광고는 당연히 하지만,
구입하는 고객은 배송지는 같은데 아이디가 분리되어
브랜드 빌딩을 위한 광고를 일체 하지 안는다.
있다. 예전에 엄마와 딸이 TV 홈쇼핑을 같이 보면서
홍보에 쓸 예산을 고객에게 돌려주자는 게 우리
원더 브라와 보정형 속옷을 동시에 주문했다면
생각이다. 2014년 1월부터 GS샵은 매달 럭키백이라는
이젠 따로 주문한다. 이에 맞게 고객 맞춤형 정보를
종합 몰로 뒤늦게 모바일 커머스 시장에 뛰어들면서
이벤트를 진행하고 있다. 한 사람에게 자동차 같은
제공할 수 있다.
느낀 점이 있다면?
경품을 주는 게 아니라 매달 100명에게 현실적인
GS샵 모바일 앱은 주부가 주 타깃이라 좀 더 쉬운 사용법에
2013년 모바일 커머스를 적극적으로 시도해야겠다는
가격 혜택을 주는 이벤트다. 대다수 고객은 처음에
대해 고민했다고 들었다.
생각에 관련 업계 사람들을 만나기 시작했다.
낚싯성 이벤트라라고 생각했지만 실제 맥북을 저렴한
GS샵 모바일 앱 다운로드 수가 500만 건 정도 됐을 때
주요 온라인 커머스 시장을 오픈 마켓, 소셜 커머스,
가격에 얻은 고객이 쇼핑 정보 커뮤니티 뽐뿌에
주요 고객은 37세 여자였다. 2000만 건 정도 다운로드
홈쇼핑을 포함한 종합 몰로 나눈다면 종합 몰은 모바일
증명 샷을 올리면서 화제가 됐다. 럭키백 이벤트를
되니 우리나라 인구 분포와 비슷하다. 예전에는 나잇대
커머스 시장에서 아예 밀린 상태였다. GS샵은 2012년
통해 많은 고객이 GS샵 앱을 다운받은 뒤 결제까지
있는 고객들은 스마트폰을 제대로 사용하지 못할 거라
0.2%에 불과하던 모바일 커머스 점유율이 2013년
했다. 고객의 구매를 도와주는 이벤트다. 이런 경험을
오해했다. 지금은 모든 연령대가 모바일 커머스를
40%, 2014년에는 60%까지 가파르게 성장했다.
하면 GS샵을 더 오래 기억할 수밖에 없다. 우리가
잘 사용한다. 그럼에도 사용에 조금이라도 불편을 덜 주기 위해 더 쉬운 방법을 찾으려고 한다. 단계를
GS샵의 모바일 앱 1일 이용자 수도 23만 명에서 220만
벤치마킹하는 게 예능 프로그램 ‘런닝맨’이다.
명으로 늘었다. 처음 시작하면서 힘들었던 건 TV 홈쇼핑
등에 붙은 명찰을 떼는 단순한 구조에서 매번 다른
줄이고 많은 정보를 간소화해야 한다. 우리만의 용어
위주인 종합 몰이 모바일 커머스 시장에 도전한다는
재미를 준다. 우리 역시 기존 구조를 유지하면서
대신 쉬운 언어로 말해야 한다. ‘심플 & 이지’는 우리가
업계의 무시였다. 이미 선두권을 달리고 있는 오픈
고객에게 어떻게 재미를 줄 수 있을까 고민한다.
추구하는 큰 방향이다. 사실 오픈 마켓, 소셜 커머스, 종합
마켓과 소셜 커머스 등을 따라 해서는 이길 수 없을 것
기존 온라인 커머스와 모바일 커머스 시장의 차이점은
몰 등의 앱 디자인이 거의 비슷하다. 이 안에서 어떻게 더
같았다. 그들이 안 하는 새로운 시도, 새로운 캠페인을
무엇인가?
편한 사용을 위해 차별화를 주어야 할지 고민 중이다.
DESIGN 139
전자상거래 플랫폼 형태로 진화하다
치열해진 배달 앱 시장
배달 주문의 재미있는 경험을 전달하자, 배달의민족
2014년 모바일 커머스 시장에서 가장 뜨거운 감
는 전화를 대신 해주는 심부름센터와 다를 바
자는 단연 배달 앱이었다. TV를 켜면 류성룡,
없는 구조였다. 시장 규모가 커지고 대형 업체
박신혜, 마동석 등 익숙한 얼굴이 연달아 나왔
가 등장하자 최근 배달 앱업체들은 고객이 모
다. 배달 앱 시장이 전체 배달 시장의 10%를 차
바일로 주문하면 음식점업체에 자동으로 주문
지하며 연간 1조 원대의 시장으로 커졌고 더불
정보가 전송되는 시스템을 구축했다. 명실상
어 수수료 논란도 끊이지 않았다. 요기요는 255
부한 모바일 결제 시스템을 갖춘 것이다. 이는
억 원의 투자금을, 배달의민족은 400억 원의 투
단순 광고 플랫폼에서 전자상거래 플랫폼 형태
자금을 유치했다. 음식을 배달할 때 아직도 서
로 진화했음을 뜻한다. 기존에 없던 시장을 개
랍 속 전단지나 포털 사이트에서 지역 음식점을
척한 국내 배달 앱은 현재 배달의민족, 배달통,
검색하는 사람이 많기 때문에 배달 앱 시장의 성
요기요 3강 체제로 굳어진 상태. 이들을 간략
장 가능성이 높다고 본 것이다. 배달 앱 초기에
하게 살펴본다.
말을 타고 만주 벌판을 호령하는 류승룡이 철가방에서
제공하는 것을 목표로 한다. 배달의민족 앱을 보면
짜장면 그릇을 꺼내며 묻는다. “우리가 어떤
자체적으로 직접 개발한 서체 한나체와 어린 시절
민족입니까?” 턱시도를 빼입은 ‘더티 섹시’ 류승룡이
문방구에서 사 모은 스티커를 떠올리게 하는 귀여운
손가락으로 콕 가리키며 묻는다. “경희야, 넌 먹을 때가
일러스트레이션이 구석구석 밀도 높게 녹아 있다.
제일 예뻐.” 보는 순간 웃음이 ‘풋’ 하고 터진다면 당신은
이는 모두 경영하는 디자이너 김봉진 대표 덕분에 가능한
바로 배달의민족 광고와 통한 것이다. 한국광고대상에서
시도였다. www.baemin.com
3관왕을 차지할 만큼 인정받은 이 광고로 배달의민족은 주요 타깃인 20대뿐 아니라 전 연령층의 관심을 받으며 배달 앱 서비스의 대중화를 이끌었다. 키치로 대변되는 B급 문화를 전면에 내세우며 배달 앱의 최강자가 된 배달의민족은 고객이 배달 주문할 때 재미있는 경험을
1
2
DESIGN 140
달의민족 앱 들어가는 이미지. 자체적으로 1 배 개발한 서체인 한나체를 사용했다. 급 문화를 유쾌하게 비틀어 보여주는 2 B 배달의 민족의 영상 광고.
세련되지 않아도 우직하게, 배달통
2010년 4월 세계 최초로 배달 앱 서비스를 시작한
‘배달업체 수 1위’의 자부심이 드러난다. 전단지나 할인권
배달통. TV 광고에 주력하며 이름을 알린 경쟁 업체와
책자를 제작하는 업체를 일일이 찾아다니며 식당 정보를
달리 배달통은 소비자 편의 확대, 소상공인과의 상생
모은 노력이 있기에 가능한 숫자다. 배달통은 앱 디자인
등에 힘을 쏟으며 조용히 역량을 쌓아갔다. 뒤늦게
자체가 세련되지 않았다. 다소 투박하다. 이런 느낌은
시작한 TV 광고도 두 업체의 광고를 재치 있게 패러디해
그대로 광고 모델 마동석에게 전이된다. 세련되지 않되
화제였다. 배달의민족 옥외 광고판 바로 옆에 “경희야,
우직한 마동석을 내세워 다른 배달 앱에 비해 뚝심 있는
그래서 넌 배달통이 답이거든”이라는 디스 광고 등으로
이미지를 전달한다. www.bdtong.co.kr
눈길을 모았다. 또한 배달 가방을 든 마동석이 수많은 배달원들과 함께 뛰어오면서 “배달통이 온다, 것도 아주 많이”라는 슬로건을 내세운 광고에는
3
기존 배달 음식의 이미지를 전복하다, 요기요
쟁 업체의 광고를 패러디해 화제를 모은 4 경 배달통의 거리 광고.
4
2012년 6월 서비스를 시작한 ‘요기요’의 명칭은
기능, 악성 비방과 댓글을 방지하는 실 주문자만 리뷰를
시장기를 겨우 면할 정도로 간단히 먹는 ‘요기’라는
올릴 수 있는 클린 리뷰 정책 등을 배달 앱업체 최초로
단어와 식당에서 주문할 때 ‘여기요’라고 종업원을
선보이기도 했다. 사람들의 배달에 대한 인식과 주문
부르는 말의 합성어다. 다른 배달 앱이 ‘배달’이란 단어를
방식을 바꿔보겠다는 요기요의 목적은 일단 성공적인
전면에 노골적으로 드러내며 기존 배달 음식의 이미지를
듯하다. 요기요 앱은 2013년 구글플레이가 선정한
이어가고 있는 것과 달리 요기요는 맑고 깨끗한 느낌을
‘2013년 베스트 앱’에 배달 앱으로는 유일하게 이름을
전달한다. 이는 광고에서 극명하게 드러난다. 박신혜가
올렸다. www.yogiyo.co.kr
침대에 엎드려 요기요로 음식을 주문하는 모습이나 <건축학개론>의 콘셉트를 차용한 ‘주문학개론’ 같은 감성 마케팅은 남성 고객에게 폭발적인 호응을 얻었다. 또한 요기요는 전화 통화 없는 주문과 도착 알림 메시지
5
3 배달통 앱 들어가는 이미지.
6
DESIGN 141
일하게 연예인이 아닌 배달 음식을 내세운 5 유 요기요 앱의 들어가는 이미지. 신혜를 내세워 유머나 자극이 아닌 감성을 6 박 건드리는 요기요 영상 광고.
커머스와 미디어가 만났다
라인 쇼핑몰인 29CM는 기존 쇼핑몰과 결이 다
로 다르다는 의미다. 지난 8월 공개한 29CM 앱
29CM
르다. 다른 쇼핑몰이 상품 소개, 상품 노출, 구
에 대한 일반적인 반응은 ‘불편하다’는 것. 첫 화
매 혜택 등 커머스에만 집중하는 데 반해 29CM
면에서 다음 페이지로 어떻게 넘어가야 하는지,
는 커머스이면서 미디어를 자처한다. 브랜드 스
결제는 어떻게 해야 하는지 한눈에 직관적으로
토리, 구매 혜택을 프레젠테이션하듯 슬라이드
파악되지 않았다. 이는 ‘기존 앱과 무조건 달라
로 전달하는 신개념의 온라인 프레젠테이션은 상
야 한다’는 29CM만의 차별화 전략이었다. 불편
당한 화제를 모았다. 제품을 단순히 상품으로만
하고 어렵다는 평가와 달리 다운로드 수는 1위
보는 게 아니라 ‘프로덕트=콘텐츠’로 보는 29CM
였다. 이슈를 만드는 데 성공한 것이다. 더구나
의 시각을 디지털 스토리텔링 관점에서 잘 풀어냈
29CM 앱은 애플에서 선정한 2014년도를 빛낸 베
다는 평이다. 기존 브랜드뿐 아니라 작가 무라카
스트 앱 쇼핑 부문에 당당하게 선정됐다. 또한 레
미 하루키, 음악 프로젝트 <월간 윤종신> 등 문
드닷 디자인 어워드 모바일/앱 부문에서 온라인
화 콘텐츠까지 아우르며 소개하는 등 영역을 넓
쇼핑몰 앱이 수상한 최초의 사례로 기록되기도 했
히고 있다. 앞으로는 광고비를 받고 해당 브랜
다. 무조건 직관적이고 단순한 디자인을 진리처
이창우 대표는 2001년 10월 ‘생활 감성’을 내세운
드의 강점을 29CM만의 세련된 디지털 스토리텔
럼 받아들이는 앱 디자인에서 실험적이고 엉뚱한
텐바이텐의 창립 멤버다. 소위 ‘디자인 제품’을 한
링으로 부각시키는 미디어 역할을 강화할 예정이
디자인이 통한 것이다. www.29cm.co.kr
자리에 모았던 텐바이텐은 틈새시장을 개척한 획
다. 29CM는 또한 브랜드가 제공하는 사진을 사
기적인 온라인 쇼핑몰이었다. 텐바이텐이 어느 정
용하는 것이 아니라 자체적으로 상품을 모두 재
도 성장 궤도에 오르자 이창우 대표는 신규 사업
촬영한다. 전체적인 톤앤매너를 29CM에 맞추기
을 모색하기 시작했다. 모두가 포화 상태라며 말
위해서다. 이렇게 남다르고 세심한 차별화 전략
렸던 패션 분야에 도전 정신을 갖고 뛰어들었다.
으로 온라인 커머스 시장에 잔잔한 파문을 일으
그렇게 시작한 게 2011년 10월 오픈한 29CM다.
키고 있는 29CM는 웹과 모바일을 구분한 접근
29CM는 ‘너무 멀지도 가깝지도 않은 사람과 사
으로 화제를 모았다. 대다수 온라인 커머스가 웹
람 사이의 거리, 설렘을 주는 거리’를 의미한다. 또
구조를 모바일에 쑤셔 넣는 것과 다르다. 이는 웹
한 CM는 ‘커머스와 미디어’를 뜻하기도 한다. 온
이용자와 모바일 이용자에 대한 접근 방법이 서
1
2
9CM 앱이라는 걸 도통 알 수 없는 29CM 1 2 앱 들어가는 이미지. 화면 보호기처럼 이미지와 시간을 보여준다.
2, 3 29CM만의 감성이 드러나는 상품 소개 페이지. 29CM는 브랜드가 제공하는 사진이 아니라 모두 자체적으로 재촬영한 상품 사진을 사용한다.
4, 5 ‘커머스이자 미디어’를 자처하는 29CM의 성격이 잘 드러나는 브랜드 프레젠테이션. 상품을 콘텐츠로 풀어내기 위해 디지털 스토리텔링 관점에서 브랜드에 접근한다.
3
DESIGN 142
Interview
모바일 환경에 맞게 콘텐츠를 소비하면서 쇼핑할 수
이창우 29CM 대표
있는 구조를 만들어놓았기 때문이다. 이는 결국 UI와
변사범 플러스엑스 대표
UX가 그 차이를 만들었다고 본다.
“29CM 앱은 모바일 환경에 맞게 콘텐츠를 소비하면서 쇼핑할 수 있는 구조다.”
웹과 모바일에 접근할 때 디자인적으로 달리지는 점이 있나?
PC에서는 화면이 크기 때문에 최대한 고객에게 많은 정보를 주려고 한다. 고객이 클릭할 수 있는 요소를 많이
29CM는 현재 웹과 모바일 커머스 시장에 모두
노출하기 위해 최대한 많은 것을 만든다. 이벤트 배너가
진출했다. 두 시장의 차이점이 있다면?
수도 없이 뜨는 이유다. PC에서는 메인 페이지, 이벤트
“따로 설명하지 않으면 사용자도 모르는 디테일한 디자인의 힘”
온라인에서 모바일로 가는 것은 유통 회사가 주도하는
페이지, 상품 페이지 등 자유롭게 움직이는 데 불편함이
게 아니다. 환경이 바뀌고 고객이 움직였기 때문에
없다. 화면이 크기 때문이다. 이에 반해 모바일은 깊이가
우리가 따라가는 것일 뿐이다. 웹 커머스를 모바일에
얕다. 클릭하고 클릭하고 클릭해서 최종 목적지에
이미 29CM의 콘셉트가 잘 잡혀 있어서 디자이너로서 할 수 있는 일이 별로 없었다.
쑤셔 넣는 지금의 모바일 커머스 환경에서는 쇼핑을
가는 것 자체가 거의 불가능하다. 온라인 커머스에서
위한 새로운 경험이나 재미까지 담아내지 못한다.
모바일 커머스가 대세가 되면서 ‘큐레이션’이란 말이
그래서 29CM의 모토인 ‘멋지고 착하고 엉뚱한
아직은 과도기다. 모바일에 뿌리를 둔 규모 있는
자주 등장한다. 옛날에는 최대한 많은 정보를 보여주고
이십구센티미터’에 맞게 조금 엉뚱하고 특이한
커머스와 기술 발전이 더해지면 정말 모바일에서만
사용자가 선택할 수 있게 했다면 지금은 적중률이란
디자인으로 기존 커머스랑 확연히 다르게 가고자
누릴 수 있는 쇼핑 경험이 나오리라 기대한다.
개념으로 보아야 한다.
했다. 29CM가 대중적이기보다 마니아적인
기술적으로 디스플레이의 발전을 지켜보아야
소비자가 모바일에서 결제하는 결정적 이유는
쇼핑몰이기 때문이다. 이는 29CM의 콘텐츠가
할 듯하다.
무엇이라고 보나?
뒷받침됐기 때문에 가능했다. 모바일에서 두
웹과 모바일에서 결제 비율이 어떻게 되나?
한국의 모바일 결제 환경이 문제다. 지금은 1년 전에
손가락 터치는 스크린을 확대한다는 개념으로 많이
매출로 보면 온라인 커머스 시장에서 모바일 결제
비하면 1000배는 좋아졌다. 29CM의 주 타깃인 30대
사용하지만 마이 페이지 진입을 두 손가락 터치로
비율이 점점 높아지고 있다. 현재 29CM는 모바일
이하 고객은 모바일 결제가 훨씬 편하다고 느낀다.
하자고 제안했다. 문을 여는 것처럼. 사실 따로
결제가 50~60% 정도다. 오히려 더 중요한 건 고객이
웹에서 장바구니에 담아놓고 모바일로 결제하는 고객이
설명하지 않으면 일반 사용자는 잘 모른다. 자세히
우리 사이트나 앱에 방문한 뒤 가입이나 구매 등으로
상당수다. 결제는 모바일로 몰아버리는 습관이 생긴
보면 글자나 이미지가 흘러가는 느낌, 장바구니에
것이다. 웹과 모바일 결제 과정은 유사하지만 손안에서
담는 모션 등 디테일한 디자인에 굉장히 신경을 많이
건 어쨌거나 PC가 훨씬 편한데도 구매 전환율은 앱이
하기 때문에 훨씬 편하게 느끼는 듯하다. 더구나 언제
썼다. 앱을 이리저리 만지다가 하나씩 발견하는
더 높다. 이것은 29CM의 특성일지 모르겠다. 우리는
어디서든 할 수 있기 때문에 더 편하다고 생각한다.
즐거움을 주고 싶었다.
연결되는 구매 전환율이다. 실제 쇼핑이나 상품을 보는
5
4
DESIGN 143
쇼핑 큐레이션을 내세운 메타 커머스
픽업
저성장 시대에 성장률이 두 자리 숫자인 건 국
화적으로 지금처럼 ‘핫’한 적도 없었다. 중국과 일
는 실질적인 정보를 제공했을 때 사이트 유입률
본 관광객이 쇼핑을 하러 대거 한국을 찾았다. 이
이 상당히 높았다. 픽업은 이 점을 활용했다. 굳
두 가지를 연결하면 아시아 시장까지 넘볼 수 있
이 검색하지 않아도 픽업에서 죽 훑어본 이미지
으리라 생각했다. 40조 원대의 국내 패션 시장에
중 마음에 드는 제품이 있다면 지인이 추천한 믿
서 온라인 쇼핑몰이 차지하는 비율은 15%, 약 6
을 만한 쇼핑몰로 넘어가면 된다. 클릭당 비용을
조 원이다. 최근 상장한 알리바바를 봐도 뷰티와
받아 수익을 얻는 CPC(cost per click) 구조다.
패션 관련 아이템이 매출의 절반을 차지한다. 온
충동 구매를 자극하는 픽업은 디자인, 기획, 전략
라인 커머스에서 패션은 막강한 아이템이다. 하
등을 제공하는 크리에이티브 랩인 데어즈가 개발
지만 패션 관련 온라인 커머스 대다수가 쇼핑몰
했다. 픽업은 감성적으로 ‘쇼핑 사생활 욕망 폭발
형태의 직접적인 커머스였다. 데어즈가 작년 8월
서비스’를 내세운다. 욕구가 폭발해 행위로 이어
공개한 쇼핑 링크 공유 서비스 픽업(Picup)은 콘
지려면 살 수 있는 것과 사고 싶은 것이 딱 맞아
텐츠와 커머스를 연결하는 대안적인 모바일 커머
떨어져야 한다. 픽업은 이를 놓치지 않는다. 디자
스를 제안한다. 픽업은 지인이 올려놓은 이미지
인을 근간으로 하는 회사답게 전반적으로 세련
에 어울리는 제품을 소개하거나 제품을 살 수 있
되고 시원시원한 UX와 UI 역시 눈에 띈다.
내에서 모바일 커머스 분야가 유일했다. 20%.
는 사이트 링크를 지인이 직접 추천하는 구조다.
2013년 3조 원이었던 모바일 커머스의 시장 규모
일명 쇼핑 큐레이션이다. 검색이나 가격 비교로
가 2014년에는 10조 원대에 육박했다. 윤반석 데
찾을 수 없는 취향을 나누고 싶은 사람들이 타깃
어즈 대표는 이런 가파른 성장세를 주목했다. 더
이다. 유명 패션 블로그나 카페에 달린 댓글 대부
구나 5000년 한반도 역사에서 한국과 서울이 문
분은 바로 “어디서 살 수 있죠?”다. 이 댓글에 맞
픽업은 온라인 커머스 디자인의 대세인 핀터레스트나 인스타그램처럼 이미지 위주의 구조를 따른다. 검은색을 배경으로 해 이미지에 좀 더 집중할 수 있게 한다.
Interview 윤반석 데어즈 대표
“픽업에서 정보를 걸러주는 역할은 소셜이 한다.” 모바일 결제에서 제일 중요한 건 습관이다. 이 습관을 이기는 게 바로 할인이다. 모바일 결제를 하지 않던 사람도 모바일 커머스 시장에서 제공하는 쿠폰이나 할인 혜택에 혹해서 넘어오는 경우가 많다. 소셜 커머스업체들은 현재 모바일 매출이 70%가 넘는다. 결제만 좀 더 편해지면 모바일 커머스 시장의 가능성은 무궁무진하다. 픽업은 모바일에서 접하게 되는 다양한 정보를 걸러주는 역할을 전문가나 MD가 아니라 쇼셜이 한다는 점이 다르다. 네이버 지식인 정보도 틀릴 수 있다. 당연히 소셜이 제공하는 정보 역시 틀릴 수 있다. 하지만 소셜은 정보를 확장하고 정보를 자정하는 능력이 뛰어나다. 특히 쇼핑 분야에서 입소문은 아주 중요하다. 단순히 내가 만든 멋진 작품을 내가 판매하는 콘텐츠 커머스를 넘어 콘텐츠를 만드는 사람과 커머스를 만드는 사람을 이어주고자 한다.
DESIGN 144
은행과 함께 SNS 기반 모바일 전자 지갑인 ‘뱅크
카드 입력, 보안 인증서 확인 등 복잡한 과정 없이
간편하고 익숙한 송금 서비스
월렛카카오’와 간편 결제 시스템인 ‘카카오페이’
전화번호만으로 계좌 이체할 수 있으며 수수료도
토스
를 출시했다. 네이버와 이동통신 3사도 모바일
없다. ‘한국에서의 전자 결제는 왜 이리 불편할까’
결제 시장 진입을 사실상 확정 지었다. 이런 불꽃
라는 의문에서 출발한 토스. 이를 위해 누구나 쉽
앱 시장에서 2015년의 핫이슈는 ‘모바일 결제 시
튀는 격전지에서 눈에 띄는 앱이 하나 있다. 바로
게 사용할 수 있는 단순한 UI와 UX는 필수였다.
토스(Toss)다. 토스는 현재 불편하고 어려운 송
토스의 성과는 사용 시간이 얼마나 짧은가에 달
금 서비스를 간편하고 안전하게 바꾼 서비스다.
려 있다고 판단한 디자이너는 앱을 열자마자 사
현재는 송금 서비스지만 이후 결제 서비스로 확
용자가 무엇을 해야 할지 헷갈리지 않도록 하려
장할 계획이다. 토스를 만든 건 비바 라리퍼블리
면 단순한 디자인뿐만 아니라 기존 송금 경험과
카. 서울대학교 출신 치과의사였던 이승건 대표
익숙한 설계가 필요하다고 생각했다. 구글 검색
가 2011년 설립한 회사다. ‘비바 라리퍼블리카’는
창이 떠오를 만큼 과감한 토스의 디자인이 가능
18세기 프랑스혁명 때 민중들이 외쳤던 구호인
했던 건 디자인에 대한 최종 결정자가 디자이너였
‘공화국 만세’라는 뜻. 그만큼 혁신적인 서비스로
기 때문. 토스는 지난 6월 실리콘밸리의 한 투자
세상을 혁신시키겠다는 의도가 담겨 있다. 30만
업체로부터 100만 달러를 투자받았다. toss.im
장’이다. 공인 인증서가 발목을 잡았던 한국은 미
원 한도 내에서 송금이 가능한 토스는 모임 회비
국, 중국과 달리 모바일 결제 시스템이 자리 잡
나 경조사비 등 일상생활에서 흔히 하는 송금에
노란색과 대비되는 색이자 신뢰를 상징하는
기 어려웠다. 그러다 공인 인증서 사용 의무가 일
유용하다. 이전 송금 서비스가 실제 송금이 발생
파란색을 메인 색상으로 정했다. 누구라도 쉽고
정 해소되면서 모바일 결제 시스템 시장이 활짝
하기까지 안전 문제 때문에 1~5일 정도 걸린 반
다양한 스크린 화면에서 깨지지 않도록 하기 위해
열렸다. 지난해 하반기 다음카카오는 국내 16개
면 토스는 실시간 송금이 가능하다. 또한 보안
굵은 서체를 사용했다.
토스는 경쟁 서비스인 뱅크월렛카카오의
간편하게 이해할 수 있는 디자인이 과감하다.
Interview 이승건 비바 라리퍼블리카 대표, 남영철 비바 라리퍼블리카 디자이너
“간편한 경험보다 중요한 것은 기존 경험과의 익숙함이다.” 2000년대 초반 SK텔레콤의 네모 출시 이후 유사한 서비스가 쏟아져 나왔지만 모두 실패했다. 송금하는 데 며칠씩 걸렸고 송금 수수료도 있었기 때문이다. 더구나 어떤 버튼을 눌러야 송금이 되는지 알기 어려운 UX였다. 우리는 토스를 통해 ‘기존의 익숙한 송금 경험’을 앱에서 ‘편리하게’ 사용할 수 있게 하고자 했다. ‘간편하게’가 정답은 아니다. 아무리 간편한 결제라 해도 기존 경험과 다르면 새로 학습해야 한다. 간편한 것보다 더 중요한 게 이전에 경험해본 익숙한 방식이어야 한다는 점이다. 시각적인 부분뿐만 아니라 문구, 문구가 등장하는 방식 등도 디자이너가 일일이 관여했다. 서비스를 사용하면서 느끼는 부분을 총체적으로 관리하고자 했다.
DESIGN 145
정기구독 신청 및 문의 홈페이지 www.monthlydesign.co.kr 전화 080-007-1200
5월 정기구독 이벤트
01
2015 디자인 프로젝트 총망라, 디자인 회사 포트폴리오 북 패키지
*제시한 상품은 월간 <디자인> 1년 정기구독을 포함한 가격입니다.
02
아프리카 지원 & 환경보호 프로젝트, 제리백 패키지
1년 구독료 120,000원 / 재구독료 108,000원
1년 구독료 150,000원(25% OFF)
<디자인 스페셜 리스트>는 최근 뜨고 있는 한국 디자인 회사들의
면 섬유로 만들어진 2 - way 컨버스 블랙 백 입니다.
프로젝트와 연혁, 스타일을 한눈에 알 수 있도록 정리한
제품명 : Standard Canvas Black / 안감・겉감 : 캔버스(면) /
포트폴리오북입니다.
사이즈 : 350 x 420 x 120 mm
* 제리백은 아프리카에서 물통으로 사용하는 제리캔을 모티브로, 르웨자 지역 여성과 함께 만들어 지역 경제 발전에 기여하고 있습니다.
03
멀티 태스킹이 가능한 트로이카 Construction 펜 패키지
04
휴대하기 쉬운 스마트 작업대, 벨킨 QODE 씬타입 키보드
1년 구독료 120,000원(37% OFF) / 재구독료 108,000원
1년 구독료 150,000원(46% OFF) / 재구독료 138,000원
펜+자+드라이버+수평계의 멀티태스킹 볼펜으로 비율 척도 기능이
두께 4mm 미만으로 현재 출시된 아이패드 전용 키보드 중 가장 슬림하고
있습니다. 펜 끝부분 터치펜 안쪽에 소형 십자ㆍ일자 드라이버가
가벼우며 아이패드 에어 및 아이패드 에어 2의 거치 및 분리가 간단하여
내장되어유용하며 비율 척도, 인치와 수평면 측량기능을 겸비했습니다.
휴대하기 좋고 기기 사용 목적에 따라 스마트하게 사용할 수 있습니다.
제품명 : CONSTRUCTION 멀티태스킹 볼펜(PIP20) / 소재 : 황동 / 색상 : 옐로우 /
제품명 : 벨킨 QODE 씬타입 키보드 케이스(F5L155kr) / 소재 : 알루미늄 / 색상 : 그레이 /
사이즈 및 중량 : 150 × 10 × 10 mm, 40g / 제조자 : TROIKA Germany
사이즈 및 중량 : 240 × 173 × 10 mm, 397g / 제조자・제조국 : 벨킨・중국 /
* 트로이카는 독일의 대표적인 비즈니스 리더 브랜드입니다.
종류 : 아이패드 에어, 에어2 키보드 / A/S 책임자 : 벨킨 고객센터(02 - 1544 - 1011)
디자인 기부 캠페인 후원 구독 오피니언 리더가 후배들에게 할 수 있는 따뜻하고 멋진 격려, 월간 <디자인>이 대신합니다.
월간 <디자인> 독자를 초대합니다.
6월 오픈 스튜디오 월간 <디자인>은 매달 주목할만한 프로젝트의 디자인, 브랜드 스토리를 현장에서 직접 듣는 오픈 스튜디오를 진행하고 있습니다. 6월 오픈 스튜디오로 선정된 플러스 엑스는 브랜드 전략을 기반으로 다양한 고객 접점의 경험을 디자인하는 브랜드 경험디자인 회사입니다.
월간 <디자인>의 구독을 후원하는 것은 누군가에게 창의적인 아이디어와 최신의 정보를 선사하는 일입니다. 월간 <디자인>은 한국의 디자인 인식과 수준을 높이는 프로젝트의 하나로 후원구독을 제안합니다. 우리 삶과 가장 가까운 것이 디자인의 본질입니다. 월간 <디자인>이 디자인뿐 아니라 학생들을 비롯해 각계각층에서 얽혀져야 한다고 믿는 이유입니다. 미래를 향한 꿈과 열망으로 가득 차있는 후배들을 위해 월간 <디자인>을 선물해주세요.
후원 구독자의 이름으로 1년간 증정하는 캠페인 신청 안내
진행 일시 6 월 24일 (수) 오후 4~6시
후원 구독 시 10만원 / 10구좌 이상 후원 시 1구좌당 75,000원(48%할인)
참가 비용 10,000원
*기존 독자 후원 구독자 지정 가능
강연 장소 플러스 엑스 사옥
*기존 독자 후원처가 없을 시 월간 <디자인>이 선정한 기부 처 중에 선택 가능
신청 방법 월간 <디자인> 웹사이트(www.monthlydesign.co.kr)에
(전국 예술고등학교, 직업전문학교, 지역의 작은 도서관 등)
신청 이유를 5월 31일(일)까지 보내주시면 20명을 선정해
*비구독자 후원 구독만 가능
6월 1일 개별 통보합니다.*정기구독자 우선 선발
할인 금액을 비롯한 배송 및 기타 발생 비용은 월간<디자인>이 후원합니다. 문의 02-2262-7147
디지털매거진으로 만나는 월간 <디자인> 월간 <디자인> 디지털 매거진을 모바일과 태블릿 PC로 만나보세요. 디자인 프로젝트, 국내·외 슈퍼 디자이너와 그들의 철학, 지금 뜨는 디자인 이슈와 트렌드를 담은 월간 <디자인>의 대표 기사를 매달 무료로 다운받을 수 있습니다. 매월 초 발행되며, 종이 매거진의 30%가 무료 서비스됩니다. 디자인하우스에서 발행하는 자매지 <행복이 가득한 집> <마이웨딩> <맘앤앙팡> <럭셔리> <맨즈헬스>도 함께 만나보세요!
TAPZIN, RIDIBOOKS, Flipboard(ios / 안드로이드)
위 앱은 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어에서 다운로드 가능합니다.
(주)디자인하우스 서울시 중구 동호로 310 태광빌딩 (우)100-855 www.design.co.kr 디지털 매거진 문의 lucy@design.co.kr
Taekwang Bldg., 310, Dongho-ro, Jung-gu, Seoul 100-855, Korea C.P.O. box 2532