MODA E HISTÓRIA: TOOLKIT PARA APLICAÇÃO DE ELEMENTOS HISTÓRICOS EM COLEÇÃO DE MODA Dyego Luiz Sbeghen Domingues1 Edson Korner2 RESUMO Um toolkit é um conjunto de ferramentas que auxiliam o processo criativo durante a identificação e seleção de elementos históricos, retirados da arquitetura, cultura, e artes de determinada época. Desta forma, o presente estudo tem como objetivo, propor uma coleção de moda feminina, a partir do uso do toolkit, que possibilite a aplicação de elementos históricos. Ele se justifica a partir da ideia de que, o uso de referências históricas no processo criativo muitas vezes soa repetitiva, e há a necessidade de se desenvolver novas formas de inspiração. A metodologia utilizada foi uma pesquisa exploratória bibliográfica a fim de obter embasamento para a criação do toolkit, para posteriormente desenvolver um um projeto de coleção. O estudo possibilitou perceber que após ouso das ferramentas, torna-se mais simples a utilização e aplicação de elementos retirados de alguma referência histórica, separadamente. Palavras – chave: processo criativo; toolkit; elementos históricos; 1 INTRODUÇÃO Desenvolver um projeto de coleção de moda atualmente, envolve inúmeros fatores que podem influenciar diretamente no resultado positivo da mesma. Considerando o crescimento do mercado de moda, muito do que é criado acaba soando repetitivo no que diz respeito ao uso de referências. Muitas destas, referentes a elementos históricos, já foram utilizadas à exaustão, considerando que, quando se trata de história, o conceito de novo precisa ser mais explorado. Visto que o consumidor de moda está cada vez mais exigente e com mais informação, o uso de novas fontes de inspiração se torna muito importante na criação de uma coleção, sem que esta se pareça apenas como uma mera releitura de determinada época, e sim algo novo.
1 Aluno do 6º período do curso superior de tecnologia em Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba. 2 Professor orientador.
O projeto foi desenvolvido em três etapas – primeiramente, foi realizada uma pesquisa abordando os processos criativos no design, assim como o uso de ferramentas e técnicas que auxiliem este processo, bem como o uso de elementos históricos por estilistas e marcas contemporâneos. A segunda parte consistiu na definição de um toolkit, a partir das ferramentas de design, para aplicação de elementos históricos em coleção de moda. Finalmente, propõe-se uma coleção feminina a partir do uso do toolkit. A relevância do estudo consiste na importância de que, uma vez definido o toolkit, esta facilite o uso de elementos inspirados na história para a criação de coleções de moda contemporâneas. 2 MÉTODOS E PROCESSOS CRIATIVOS Para que o termo método seja claramente discutido é necessário que haja uma introdução ao seu conceito geral, baseado no fato de que existem inúmeras definições sobre o mesmo; esta variedade de definições evidencia os pontos de vista de diferentes autores e ampliam o leque de possibilidades para o uso da metodologia no design, possibiitando assim mais facilidade no desenvolvimento de esquemas metodológicos. (VASCONCELOS et al, 2011). Para Assis (2011, p.40) “o design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinâmicas de desenvolvimento diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação de um método sistemático para área do design apresenta-se como uma tarefa complexa” Os métodos são recursos utilizados por todo designer, na tentativa de nortear a mistura de referências culturais da qual o design emerge e contribui. Focando o processo criativo do designer e o atual momento multifacetado em que vive, o estudo metodológico torna-se interessante, em especial, através dos métodos heuríticos de criação. Tais processos se enquandram em métodos científicos que buscam compreender como se forma o conhecimento, e também o ato de criação. (PEZZIN. 2011).
Para Fuentes (2016), o objetivo de métodos no design é ampliar o conhecimento dando assim, maior suporte ao ato criativo, ampliando a perspectiva e facilitando a solução de um problema ou execução de um projeto.
“Os
métodos
de
design
são
procedimentos
possíveis
de
serem
ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o designer no processo de design” (PAZMINO, 2015, p.11) De acordo com Pezzin (2011), o design é uma ponte entre a arte e a tecnologia, e, para Lupton (2013) uma mistura que envolve ações intuitivas e intencionais, que muitas vezes gera confusão, o que faz com que muitos designers precisem gerar inúmeras ideias para que possam finalmente utilizar uma definitva. O processo projetual criativo, é um elemento autoorganizador, e geralmente muito pessoal, porém no design, o profissional necessita buscar informações que vão além do conhecimento técnico, semântico ou metodológico tradicional a fim de obter um resultado inovador e original. (POMBO; TSCHIMMEL, 2005). De acordo com Assis (2011), o processo criativo é uma junção de fatores como o pensar e agir, o consciente e inconsciente, intuição e acaso; e apesar de defender que o processo criativo está diretamente ligado à fatores cognitivos, intelectuais e culturais, a autora afirma que existem “momentos” de criação, o que seriam os conhecidos insights, que são como uma iluminação mental onde uma ideia ou solução aparece subitamente, mas isto não é regra. Para Pombo e Tschimmel (2005), o design deve ser um processo livre de transformação, visto que, na maioria das vezes, o problema é definido pelo desfavorável, e devemos levar em consideração o processo emocional e intuitivo no momento da criação e desenvolvimento de novas ideias. Não há necessidade de dissociar a cognição da emoção, o planejamento o acaso e nem o conhecimento da imaginação, pois estes podem complementar uns aos outros durante o processo criativo. Portanto, mesmo que vários autores usem termos e opiniões diferentes para discorrer sobre o assunto, é quase unânime que os processos criativos não acontecem subitamente, como um estalo ou inspiração divina, e demandam grande esforço mental do criador. (PANIZZA, 2004).
2.1 INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE A relação íntima que há entre criatividade e inovação torna-se fator primordial para o sucesso no desenvolvimento de novas ideias e produtos. Considerado um processo mental, essencial ao ser humano, a criatividade se faz notória quando possibilita produzir ideias, comportamentos e desenvolver conceitos inovadores. (CAMARGO, 2014) “A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projeto. O projeto mais excitante e desafiador é aquele que exige inovações de fato – a criação de algo radicalmente novo, nada parecido com tudo que se encontra no mercado”. (BAXTER, 1998, p.51). A criatividade, segundo Pezzin (2011), é uma conversão do conhecimento existente em uma forma, através de alguma expressão, e é também a capacidade do inventor organizar um campo de percepção, exteriorizando suas sensações em um plano de referência, sendo influenciado pela sua cultura inerente. É como se a criatividade remetesse a um campo de batalhas, onde o criador é “bombardeado” por referências internas e externas, unindo intelecto e intuição para conseguir organizar estes dados para solucionar determinado problema. Para a inovação, a criatividade é o momento mais produtivo, onde a partir deste momento é possível pensar mais livremente. Para Torquato et al. (2013), a inovação tem ligação direta com a criatividade, pois ela possibilita colocar em prática as ideias geradas por esta, e, se gundo Baxter (1998) ela é um ingrediente essencial para o sucesso de um projeto de design, e os designers que terão sucesso, serão aqueles quevão saber usar a inovação de maneira multidisciplinar a fim de exporem sua criatividade no processo criativo no design. Como dito por Pinto (2009), apesar de o ser humano ter a sua criatividade inerente, deve-se fazer o uso de ferramentas criativas para colaborar com o desenvolvimento da criação e facilitar o processo. A inovação no campo da moda atua trazendo combinações de estilos passados, de diferentes culturas, etnias etc,. Desta forma, na indústria da moda, ao aplicar a inovação incremental, predominantemente estética, esta estará referindo-se ao
aperfeiçoamento de um produto ou serviço dentro de um mesmo enquadramento de soluções já produzidas. (RONCALIO, 2014). 3 FERRAMENTAS CRIATIVAS Segundo Ortiz (2013), as ferramentas criativas são procedimentos planejados com objetivos específicos, a fim de facilitar o desenvolvimento de variados processos criativos; e de acordo com Alves et al. (2007) as ferramentas foram desenvolvidas com a finalidade de acelerar o processo criativo independente do nível do conhecimento de design e potencial criativo do criador. Desta forma, considerando o que foi descrito até o momento sobre métodos e processos criativos, a seguir serão descritas algumas ferramentas que, de alguma forma, podem auxiliar no processo criativo. 3.1 PAINEL VISUAL DO PRODUTO São conhecidos também como mood boards, e, após o estudo conceito do projeto, este painel de imagens vai representar os variados significados de um produto, expostos em diversos objetos que tenham o mesmo conceito ou significado, através do levantamento de elementos estéticos como cores, formas, etc., como ilustrado na figura 1, esta técnica permite que o criador visualize com mais clareza os produtos bem sucedidos tanto no passado como no presente.(PAZMINO, 2015). Imagem e criação fazem parte de uma das dinâmicas do design. Devido a necessidade de organizar sistematicamente o pensamento sobre a dimensão estético-simbólica de um projeto, o designer deve ser capaz de realizar a síntese imagética. E que atue como ferramenta para a comunicação entre os profissionais que participam do processo de desenvolvimento de produtos, e também para a sua produção material, onde as referências de linguagem visual do designer são sintetizadas, servindo como fio condutor para a transmissão futura de sentimentos e emoções.(KORNER, 2015, p. 06)
FIGURA 2 – PAINEL VISUAL DE PRODUTO
FONTE: Matheus Gerlach (2016)3
3.2 MAPA MENTAL Podendo ser aplicado praticamente durante todo o projeto, este método possibilita organizar as ideias por meio de palavras-chave, imagens, etc., em forma de irradiação; coloca-se a ideia central no centro, (como mostra a figura 2), e ao redor dela espalham-se ideias secundárias que surgem a partir da central, como galhos de uma árvore este método permite uma melhor percepção dos elementos e suas relações dentro do todo. É recomendado o uso de cores e imagens para aproveitar o fato que a mente humana lida muito bem com o uso destes elementos.(PAZMINO, 2015). FIGURA 2 – EXEMPLO DE MAPA MENTAL
FONTE: ORTIZ (2013).
3 Painel visual do produto, usado pelo aluno Matheus Gerlach no show room da semana acadêmica de Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba.
Para Lupton (2011, p. 22) o mapa mental “e uma forma de pesquisa mental que permite aos designers explorar rapidamente o escopo de um dado problema, tópico ou assunto”. Como citado por Ortiz (2013, p.148) “este é um método que estimula as formas de pensar convergentes e divergentes, dado que utiliza tanto a lógica como o pensamento por imagens na base do raciocínio”. 3.3 DESCONSTRUÇÃO Considerando que as imagens têm uma linguagem que pode ser aprendida como qualquer outra, encontrar inspiração pode ser (muitas vezes), uma tarefa fácil, e o difícil se torna traduzir esta inspiração através do que ela mesma comunica. Esta ferramenta nada mais é que tomar algo como fonte principal de inspiração, levar um tempo observando, desconstruí-lo e em seguida aproveitar os elementos retirados e trabalhálos individualmente, de uma forma diferente da original. A partir do momento que o designer começa a faer este processo, ele começa a “dissecar' um objeto de inspiração ou referência, e a ver várias formas de interpretação deste. (LUPTON, 2013). De acordo com Ortiz (2013), esta ferramenta possibilita que, além de separar elementos e analisá-los separadamente, é possível também quebrar paradigmas e crenças ao observarmos um elemento de forma isolada, fazendo com que um enorme leque de possibilidades de transformação se abra. 3.4 DIAGRAMA DE AFINIDADES O diagrama de afinidades é uma ferramente que pode ser executada em grupo ou individualmente, e possibilita a criação de um grande número de ideias e questões, organizando-as e resumindo-as com base em agrupamentos naturais entre elas, como mostra abaixo a figura 3, possibilitando assim, uma melhor compreensão de um problema e facilitando sua solução. (BANAS,2010) De acordo com Pazmino (2015), após fazer um brainstorming ou mapa mental, o diagrama de afinidades, que também pode ser feito com imagens, encoraja conexões não conservadoras entre ideias, e destrói os bloqueios que muitas vezes ocorrem por
conta da enorme quantidade de opções e uma falta de consenso na hora de tomar decisões. Esta ferramenta é também um ótimo instrumento para despertar a criatividade pois explora a capacidade intuitiva e o raciocínio lógico do criador. FIGURA 3 – EXEMPLO DE DIAGRAMA DE AFINIDADES
FONTE: BANAS (2010)
3.5 GRADE VIANA A Grade Criativa Viana é um processo criativo voltado para a moda, desenvolvido pela professora brasileira Taciana Viana em 2010. Consiste em uma tabela, onde são referenciadas as imagens de inspiração, e os produtos que podem ser criados através desta referência. Em forma de grade, é possível ver e planejar uma harmonia entre os itens produzidos, organizando o processo criativo. (MARQUES, 2012). FIGURA 4- EXEMPLO DE GRADE CRIATIVA VIANA
FONTE: RONALDO FRAGA (2012)
4 RELEITURA De acordo com Rangel, (2004), releitura é uma nova leitura sobre algo que foi visto e feito anteriormente; fazendo com que a cada nova leitura deste objeto, surja uma nova visão sobre ele, e o designer possa recriá-lo de novas formas, retirando ou acrescentando informações, mas tendo-o como principal inspiração e base, não desconsiderando a contextualização histórica e estilo do autor primário. “É importante ressaltar que toda a obra artística foi produzida dentro de um contexto social e por um artista que tem suas características próprias.” (PEREIRA; CANOTTO, 2010). Releitura não é apenas uma cópia, falsificação ou plágio. É o ato de criar uma obra totalmente nova a partir de outra feita anteriormente, trazendo a esta nova criação, elementos atuais e e vivências pessoais do criador. (MEDEIROS, 2006). De acordo com Rangel (2004), ao recriar uma obra não é necessário que seja empregada a mesma técnica usada pelo artista original, uma vez que a releitura é uma nova criação com forte inspiração em determinado objeto. No que diz respeito a releitura na moda, a seguinte autora cita o seguinte: A releitura de elementos artísticos clássicos, modernos, pósmodernos são transferidos para referendar o processo na criação de motivos têxteis ou expressar a silhueta de um determinado período – renascentista, barroco, rococó, elizabetano, vitoriano, eduardiano, belle-epoquiano. (MEDEIROS, 2006, p. 05).
Apesar da releitura ser uma atividade inerente ao design de moda, é importante observar que a expressão de referências pode ser explorada e aprofundada, e trazer mudanças substanciais na maneira que os designers criam suas coleções, (CERDEIRA, et al., 2011), o que é justamente o foco deste projeto. 5 ELEMENTOS HISTÓRICOS NO VESTUÁRIO Historicamente o vestuário evoluiu junto com a humanidade e seguiu o contexto histórico, muito se criou e muito se inovou, e chegou um momento onde o passado se
tornou muito presente nas coleções de moda contemporâneas. A moda hoje é em grande parte referência do passado, com forte influência histórica e da memória individual ou coletiva. Esta memória se faz presente em elementos que foram extraídos da arquitetura, design, figuras públicas e até mesmo do próprio vestuário de determinado período, inseridos num contexto atual. (SANTOS, 2012). São inúmeras as marcas e estilistas que utilizam de elementos históricos em suas coleções de moda, a fim de transmitir alguma memória e inovar, mas algumas delas se caracterizam pela forma magistral em que representam tais elementos. 5.1 DOLCE & GABBANA Historicamente a marca italiana sempre foi fiel às suas raízes, e conta, desde a sua primeira coleção, com inúmeros elementos históricos estação após estação. Um bom exemplo foi a coleção do outono/inverno de 2013/14, a qual foi uma viagem ao universo religioso da Itália no período barroco, como mostra a figura 5 abaixo. O uso de afrescos bizantinos literais em suas peças e cores e símbolos relacionados a rituais da antiga igreja católica deixam claro a influência de elementos históricos. (PACCE, 2013). Já para o verão de 2014, a marca trouxe características e elementos geográficos e culturais da região da Sicília, trazendo o ar de província antiga sem deixar de lado as influências das culturas árabe e grega. (Dolce & Gabbana, FFW, 2013). FIGURA 5 – DESFILE DOLCE & GABBANA OUTONO/INVERNO 2013/14
FONTE: VOGUE (2013)
5.2 DIOR A marca, que é uma das mais importantes da moda, faz uso de inspirações em elementos históricos em suas coleções quase que constantemente. Para o outono/inverno de 2007/08, conforme ilustrado acima na figura 6, John Galliano (que ainda comandava a grife), fez um desfile em comemoração dos 60 anos da Casa Dior, onde “aproveitou para criar nesta mesma coleção, conforme a figura abaixo, buscando inspiração e referências nas obras de pintores famosos como Picasso, Caravaggio, Monet, Renoir, Boldini, Sargent, Goya, Rembrandt, Velázquez, Michelangelo, Matisse , entre outros.” (PAIVA, 2014, p.34). Já na coleção mais recente, a Cruise 2017, a marca trouxe como pano de fundo a polêmica história da caça às raposas, um dos esportes secularesmais tradicionais no Reino Unido. (Dior, FFW, 2016). FIGURA 6 – DESFILE DIOR OUTONO INVERNO 2007/2008
FONTE: FFW (2016)
5.3 CHANEL A
famosa
marca
que
atualmente
é
comandada
por
Karl
Lagerfeld,
constantemente se inspira na história em vários aspectos em suas coleções. Exemplo disso foi a coleção de alta costura para o outrono inverno de 2015/16, onde trouxe a atmosfera do século XVIII somada à história por trás do famoso apartamento na Champs-Elysées, projetado por Corbusier em 1930, para o aristocrata francês Charles de Beistegui. (MERCEDES, 2014).
E, para a já histórica coleção Cruise 2017, (figura 7), que foi apresentada em um desfile em Havana, Cuba, a marca se inspirou na própria capital cubana, desde suas casas coloridas, carros antigos, estilo de vida, e até mesmo o famoso charuto cubano. FIGURA 7 – DESFILE CHANEL CRUISE 2017
FONTE: VOGUE (2016)
5.4 VALENTINO A mundialmente famosa marca italiana, faz uso quase que constante de elementos retirados de vários nichos da história, Falando de sua coleção Cruise 2014/2015, onde o tema foi o universo lúdico das obras de Frida Kahlo, vê-se claramente cores, formas, objetos e sensações de quadros de Frida representados em suas peças. (GOULART, 2014). E se mantendo nas referências retiradas da história da arte, a alta costura de 2015, conforme figura 8 abaixo, para exaltar o romantismo que há muito é presente em suas peças, a grife misturou elementos retirados de textos de Shakespeare, Inferno de Dante e obras de Marc Chagall, inclusive com textos em forma de estampas. (PACCE, 2015).
FIGURA 8 - DESFILE VALENTINO ALTA COSTURA 2015
FONTE: LILIAN PACCE (2015)
5.5 ARMANI Esta que ainda é uma das marcas de moda mais icônicas atualmente, já trabalhou muito com referências retiradas de outras épocas. Bom exemplo disto foi sua coleção desenvolvida para o outono/inverno 2008/09, de acordo com a figura 9 abaixo, onde a inspiração veio da história e trajetória dos ciganos, juntamente com elementos da histórica cultura do Japão e seus templos budistas. Para o outono/inverno 2015/16, a marca usou referências retiradas da obra do artista Marc Chagall, e na coleção de alta costura da Armani Privé em 2013, utilizou elementos vindos da cultura, arquitetura e história da Turquia do começo do século XX. (PACCE, 2015) FIGURA 9 – DESFILE ARMANI OUTONO/INVERNO 2008/2009
FONTE: FFW (2009)
5.6 RONALDO FRAGA A cada nova coleção de Ronaldo Fraga, trajetórias são refeitas e grandes homenagens a personagens conhecidos e anônimos surgem. O tom da sua criação tem
uma mistura de memória afetiva e cultura, percorre o tempo e transita levemente entre passado e futuro. (ALMEIDA, 2015). Sua coleção “Todo mundo e ninguém” para o inverno de 2005, (ver figura 10 abaixo), foi baseada na obra de Carlos Drummond de Andrade, e traz à tona uma alusão ao universo de suas poesias. Utilizou como estampa manuscritos e bilhetes do poeta, além de várias referências ao período das histórias. (Ronaldo Fraga, FFW, 2005) Para o verão de 2006/07, o estilista se inspirou na obra de Guimarães Rosa, Grande Sertão Veredas, onde o cenário é o ambiente seco do sertão no começo do século XX, utilizando de formas e cores trazidas da época. FIGURA 10 - DESFILE RONALDO FRAGA OUTONO INVERNO 2005
FONTE: FFW (2005)
5.7 REINALDO LOURENÇO As criações do designer sempre tiveram uma forte inspiração nas artes e na história, exemplo disso é a sua coleção para o inverno de 2016, que foi inspirada em elementos arquitetônicos históricos de Portugal, trouxe elementos da região do bairro alto em Lisboa, e Viana do Castelo, além do uso dos tradicionais azulejos portugueses em suas estampas. (Moda e arquitetura, Casa Abril, 2015) Já no caso do outono/inverno de 2016, (figura 11) o criador se inspirou na famosa galeria Ufizzi na Itália, trazendo para suas peças a arte e arquitetura renascentista, inpirações no mármore carrara e também estampas que remetem aos pisos de mosaico. (PACCE, 2015)
FIGURA 11 – DESFILE REINALDO LOURENÇO INVERNO 2016
FONTE: FFW (2016)
5.8 GLÓRIA COELHO A designer é conhecida por suas coleções que são releituras-identidades, e por gostar de se inspiradar no passado histórico de reis, rainhas, personagens e lugares de outros séculos, história de gladiadores, etc. Traz referências de outros tempos em novos
contextos,
tornando
quase
imperceptível
a
relação
espaço/tempo .
(RONCOLETTA, 2006). O uso de referências históricas dos mais variados tipos sempre esteve presente nas coleções da designer mineira. Em seu desfile do verão de 2016, conforme figura 12 abaixo, ela mostrou que suas inspirações foram transitando entre museus, filmes dos anos 60 e itens utilizados na idade média como armaduras de guerreiros. (ESPINOSSI, 2015) Uma de suas coleções mais aclamadas, a Diamante Negro, do inverno de 2006, buscou inspirações no período barroco-vitoriano, desde o estilo das damas da época até as cores e formas encontradas em quadros de Caravaggio. (RONCOLETTA, 2006) FIGURA 12 - DESFILE GLÓRIA COELHO VERÃO 2016
FONTE: FFW (2015).
6 DESENVOLVIMENTO DA COLEÇÃO Para chegar ao produto final, que é uma coleção de moda festa, foram necessárias algumas etapas a fim de organizar e nortear o projeto. Conforme regulamento, foi desenvolvido um cronograma, em seguida uma pesquisa de públicoalvo, pesquisa de tendências, escolha de tema, cartela de cores, materiais e aviamentos, ficha de estampa, planejamento da coleção, desenho da coleção e produção de moda. Como público-alvo foi escolhida uma mulher jovem, de classe média, que vive nas grandes cidades e tem emprego fixo. Utiliza transporte coletivo e apesar das dificuldades do dia a dia, está sempre se cuidando, frequentando bares e viajando sempre que possível. Gosta de atividades ao ar livre, não é religiosa mas tem fé, e considera-se com um estilo mais básico. O segmento escolhido para desenvolver o projeto foi o de moda festa mercado que está em amplo crescimento no país atualmente. Foi levado em conta festas formais que acontecem tanto a noite quanto de dia. O tema escolhido para esta coleção foi Downton Abbey e, após isto, houve o desenvolvimento e aplicação do toolkit, que foi a base para a execução deste projeto. 6.1 TOOLKIT Toolkit um conjunto de ferramentas, que, organizadas de forma coerente e concisa, trabalham em sintonia para alcançar um resultado mais efetivo. (PANIZZA, 2004). Neste caso, foram utilizadas ferramentas criativas, que auxiliam o processo criativo durante a identificação e seleção de elementos históricos retirados da arquitetura, artes e cultura em geral de uma determinada época. Tendo como objeto principal de inspiração, o painel visual do tema, foram utilizadas as ferramentas descritas anteriormente, por se adequarem mais ao objetivo final deste estudo, são elas: mapa mental, diagrama de afinidades, desconstrução e grade criativa Viana.
Após elaboração de um painel visual do tema, e após observação, houve a necessidade de desenvolver um diagrama imagético de afinidades (figura 13), para que este possibilitasse uma melhor organização e visualização das imagens, facilitando assim o seu agrupamento por características e conceitos semelhantes. FIGURA 13 - DIAGRAMA DE AFINIDADES
FONTE: O AUTOR
Em seguida, após trabalhar com o diagrama de afinidades, houve a necessidade de criar um mapa mental, conforme mostra a figura 14 abaixo, a fim de expor melhor todas as ideias acerca do tema, e para ajudar na identificação de “setores” e suas ramificações, com o intuito de enxergar o maior número de elementos e ajudar a selecionar quais itens seriam utilizados na coleção. FIGURA 14 - MAPA MENTAL.
FONTE: O AUTOR
Posteriormente, trabalhou-se com a descontrução, de acordo com a figura 15, em forma de separação de elementos, para filtrar e abrir a possibilidade de olhar e analisar cada elemento separadamente, aumentando o leque de possibilidades de aplicação. FIGURA 14 - DESCONSTRUÇÃO
FONTE: O AUTOR
Finalmente, houve o uso da grade criativa Viana, a fim de mostrar onde cada elemento poderia ser aplicado, possibilitando uma maior agilidade na organização destes, e maiores possibilidades. Esta ferramenta possibilitou uma visão mais ampla da coleção que estava por vir.
FIGURA 15 – GRADE CRIATIVA VIANA
FONTE: O AUTOR
6.2 PRODUTO O produto deste estudo, foi uma coleção de moda festa, composta por 15 looks e e 24 peças, conforme as imagens abaixo.
Após a criação da coleção, foram confeccionados dois looks comerciais (figura 16): um vestido e uma capa curta, que podem ser usados separadamente, o vestido é tomara que caia e a capa possui recortes representando um dos elementos aplicados na coleção; e um macacão skinny, onde os elementos também foram representados na forma de recortes na parte superior e mangas, e há também um cinto com fivela.
FIGURA 16 – EDITORIAL DE MODA (PEÇAS CONFECCIONADAS)
FONTE: O AUTOR
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS A moda enquanto tema de pesquisa, encontra-se em um momento de plena expansão e aprofundamento, e ainda há muito o que ser explorado nesse campo. (SVENDSEN, 2010). Todavia, no decorrer deste estudo, observou-se que pesquisas simples e diretas podem auxiliar no resultado positivo do projeto, uma vez que ao fazer uso de
referências históricas, de forma a fugir da releitura tradicional, é possível dar abertura à novas ideias e a novas forma de inspiração. Desta forma, concluiu-se que, o uso de métodos e ferramentas criativas no processo de desenvolvimento desta coleção, possibilitou uma visão mais ampla na identificação e aplicação de elementos históricos, de forma a trabalhá-los de forma mais isolada e concisa. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES, H.: CAMPOS, F. Aplicação da técnica criativa “brainstorming clássico” na geração de alternativas na criação de games. Recife, 2007. ASSIS, S. Práticas criativas no design gráfico contemporâneo. São Paulo, 2011. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998. CAMARGO, M. A importância da criatividade como fator de inovação para as corporações e o design. Gramado, 2014. CANOTTO, G.: PEREIRA, L. A importãncia da releitura de obras de arte na educação infantil. Fortaleza, 2006. CERDEIRA, T. Ciclos da moda: uma releitura dos anos 80. Recife, 2011. Chanel arma desfile histórico. Disponivel em: em: http://vogue.globo.com/moda/modanews/noticia/2016/05/chanel-arma-desfile-historicoda-colecao-cruise-2017-emcuba. html. Acessado em 01 jun 2016. Cinco vezes em que a moda se inspirou na arquitetura. Disponível em: http://casa.abril.com.br/materia/5-vezes-em-que-a-moda-se-inspirou-na-arquitetura. Acessado em: 28 maio 2016
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