Elisa Garibotti - Método e ferramentas do design de moda na criação de figurinos para jogos

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ELISA SOBIERAJSKI GARIBOTTI

MÉTODO E FERRAMENTAS DO DESIGN DE MODA NA CRIAÇÃO DE FIGURINOS NO JOGO LITTLE BIG PLANET 3

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Tecnólogo de Design de Moda, 6º período do Curso de Tecnologia em Design de Moda, da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba. Orientadora:

CURITIBA DEZ/2016

Daniele

Moraes

Lugli


Dedico Ă toda minha famĂ­lia, representando uma faĂ­sca do meu amor por eles.


AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar gostaria de agradecer meus pais, que sempre me incentivaram, ajudaram, compreenderam e impulsionaram à fazer esta faculdade. Aos meus irmãos e amigos que nas horas mais críticas e desanimadoras estavam ao meu lado, encorajando-me a lutar e animando-me. E sim meus amigos da faculdade foram um ponto crucial de fonte de inspiração, exemplo e determinação. Além dos meus mestres pelo conhecimento repassado, ensinar-me a alma da moda, a paciência, palavras sinceras, infinitos aprendizados, sorrisos como ser humano e dar um passo de cada vez seguindo sempre a sua intuição e feeling de designer. À professora e orientadora Daniele Lugli que desde o começo do curso me

proporcionou

ensinamentos

de

desenho,

técnicas

de

coloração,

aperfeiçoamento do meu traço, meu estilo nos croquis de moda, vários projetos de coleção, críticas construtivas, conselhos para o melhor andamento do projeto e sua confiança na minha pessoa.


RESUMO

A criação do figurino tem uma ligação forte com a moda e essa conectividade precisa ainda estabelecer algumas interligações com o figurino de jogos digitais. A indústria de jogos de plataforma é uma área em constante crescimento e carente no desenvolvimento de projetos focados nos detalhes da moda. Dessa maneira, o presente estudo teve o objetivo de propor um figurino para o jogo Little Big Planet 3 com base no método de desenvolvimento de produtos de moda. A pesquisa bibliográfica foi feita para o embasamento da importância dos figurinos, da relevância que eles causam nos expectadores, na compreensão dos jogos e do jogador e na estrutura, elaboração, estética dos games de plataforma. A coleta de dados foi feita também por sites da internet, vídeos de gameplay e afins. Desenvolveu-se painéis demonstrando as quatro personas dos quatro personagens do jogo, analisando cada um e propondo um novo figurino de acordo com a fase Piquenique e fazendo o desenho técnico de cada vestuário para a melhor produção do figurino digitalmente.

Palavras-chave: Jogo digital; Moda; Figurino


LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 – EXEMPLOS PIXEL, 2D E 3D ........................................................... 21 FIGURA 2 – PRIMEIRAS ROUPAS DO JOGO .................................................. 29 FIGURA 3 – AMOSTRAS DO SACKBOY NO JOGO .......................................... 31 FIGURA 4 – AMOSTRAS DOS QUATRO PERSONAGENS NO JOGO .............. 31 FIGURA 5 – DEMONSTRAÇÃO PERSONALIZAÇÃO ......................................... 32 FIGURA 6 – EXEMPLIFICAÇÕES FIGURINHAS ................................................ 33 FIGURA 7 – MOODBOARD QUE SIMBOLIZA O JOGO ..................................... 34 FIGURA 8 – FASE ESCOLHIDA PARA CONCEITO ........................................... 39 FIGURA 9 – PAINEL DESENVOLVIDO PARA A FASE PIQUENIQUE ............... 40 FIGURA 10 – PAINEL DE INSPIRAÇÃO PARA O FIGURINO ............................ 41 FIGURA 11 – MOODBOARD SACKBOY/SACKGIRL ........................................ 43 FIGURA 12 – PAINEL REPRESENTATIVO DESTE PERSONAGEM ................. 44 FIGURA 13 – MOODBOARD TOOGLE GRANDE E PEQUENO ......................... 46 FIGURA 14 – PAINEL SWOOP ............................................................................ 47 FIGURA 15 – DEMONSTRAÇÃO TODOS OS PERSONAGENS ........................ 48 FIGURA 16 – RELEITURA MONSTERS, INC. LBP ............................................. 49 FIGURA 17 – RELEITURA HERÓIS MARVEL LBP ............................................. 49 FIGURA 18 – RELEITURA PRINCESAS DISNEY LBP ....................................... 51 FIGURA 19 – RELEITURA FILME ........................................................................ 51 FIGURA 20 – RELEITURA ANIMAIS LBP ............................................................ 51 FIGURA 21 – RELEITURA FINAL FANTASY LBP ............................................... 51 FIGURA 22 – SKETCH SACK BOY ..................................................................... 53


FIGURA 23 – SKECTH SACK GIRL ..................................................................... 55 FIGURA 24 – SKECTH ODDSOCK ...................................................................... 56 FIGURA 25 - SKETCH TOOGLE .......................................................................... 57 FIGURA 26 – SKETCH SWOOP ......................................................................... 58 FIGURA 27 – BASES PARA DESENVOLVIMENTO FIGURINO ......................... 59 FIGURA 28 – FIGURINO IDEALIZADO SACK BOY ........................................... 61 FIGURA 29 – FIGURINO IDEALIZADO SACK GIRL ........................................... 62 FIGURA 30 – FIGURINO IDEALIZADO ODDSOCK ............................................ 64 FIGURA 31 – FIGURINO IDEALIZADO TOOGLE ............................................... 65 FIGURA 32 – FIGURINO IDEALIZADO SWOOP ................................................. 66


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 10 2 FIGURINO ......................................................................................................... 13 2.1 MÉTODOS DE CRIAÇÃO DE FIGURNO .................................................... 16 2.2 CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM POR MEIO DO FIGURINO .............. 17 3 JOGOS DIGITAIS .............................................................................................. 19 3.1 ESTÉTICA GRÁFICA DOS JOGOS DIGITAIS ............................................ 20 3.2 PERSONAGENS NOS JOGOS DIGITAIS .................................................. 22 4 JOGO LITTLE BIG PLANET .............................................................................. 25 4.1 ENREDO ...................................................................................................... 27 4.2 TERCEIRA VERSÃO DO JOGO ................................................................. 28 5 DESENVOLVIMENTO DO FIGURINO ............................................................. 34 5.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA ...................................................................... 35 5.1.1 Briefing ................................................................................................... 35 5.1.2 Pesquisa ................................................................................................ 37 5.1.3 Definição do conceitos

........................................................................ 39

5.2 ESTUDO DAS PERSONAS ........................................................................ 41 5.2.1 Persona: Sack boy/Sack girl ………...…………………………..………… 41 5.2.2 Persona: OddSock ................................................................................. 43 5.2.3 Persona: TOGGLE .................................................................................. 45 5.2.4 Persona: Swoop ...................................................................................... 46 5.3 AMOSTRA DOS FIGURINOS …………………………………........………… 48


6 GERAÇÃO DE IDEIAS ………………………………….........................………… 52 6.1 Sketchs ........................................................................................................ 52 7 CRIAÇÃO DO PRODUTO ................................................................................. 60 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 67 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 69



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1 INTRODUÇÃO

Percebe-se

que

o

mercado

de

jogos

cresce

a

cada

ano

segundo a Pricewaterhouse Coopers (apud BNDES, 2014) esse segmento movimentou US$ 57 bilhões em 2010, enquanto o cinema US$ 31,8 bilhões. Em 2013, apenas o lançamento do jogo Grand Theft Auto V, que teve o investimento de US$ 225 milhões, faturou US$ 800 milhões em 24h, um recorde na história de produtos de entretenimento. Além disso, o crescimento dessa área deve-se à variedade dos seus consumidores globais e constante aumento, englobando desde bebes até idosos. Entre as alternativas de entretenimento, os jogos digitais estão entre os que vêm apresentando maiores taxas de crescimento. Estima-se que suas vendas sejam duas vezes maiores que as da indústria fotográfica, e que cresça mais rapidamente que as do setor cinematográfico até 2016, uma média de 7,2% ao ano Pricewaterhouse Coopers (IDEM, 2014) Importantes avanços tecnológicos têm contribuído para transformar a indústria de jogos digitais, seus modelos de negócios, sua audiência e visibilidade. Os smart phones possibilitaram a abertura do uso intensivo dos jogos digitais e a incorporação de milhões de jogadores de diferentes perfis, antes restritos aos consoles, PC’s ou navegadores, aparelhos específicos como Xbox e outros derivados. Conforme a empresa New Zoo (2014), analista de mercado, essa indústria atingiu US$ 91,5 bilhões em 2015, e um estudo dessa mesma empresa aponta o faturamento no setor de jogos, no Brasil, é o 11º maior do mundo, somando US$1,2 bilhão em 2014. Outro mercado que mantém sua relevância no país são os de jogos publicitários e de capacitação, formados por clientes corporativos que contratam a produção de games para fins de fortalecer ou divulgar marcas ou mesmo auxiliar na capacitação de profissionais. Além de desenvolver experiências interativas para fins de educação, treinamento, área da saúde, pesquisas científicas e


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posteriormente são distribuídos como parte do equipamento de simulação segundo um estudo do BNDES (2014). Nota-se um constante crescimento de empresas de desenvolvimento de jogos, demonstrado por um estudo do BNDES (2014) que contabilizou cerca de 130 dessas empresas em funcionamento no Brasil, um aumento dramático quando comparadas às 42 empresas somatizadas em 2008 segundo a Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais (ABRAGAMES, 2014). Vale também ressaltar que o ato de jogar foi reconhecido como a prática de um esporte. Isso é levado muito à sério, pois há vários campeonatos de jogos mais famosos, como o lol e o dota, e estes movimentam um grande volume de dinheiro e publicidade, gerando renda, trabalho e alternativas. Um estudo desenvolvido no Reino Unido sobre o setor citado revela que este necessita de equipes multidisciplinares que combinem a mais alta tecnologia com criatividade e conhecimento de arte: são programadores de computação, engenheiros de software, artistas, animadores, designers, roteiristas, compositores de música, enfim, uma mão de obra internacionalizada, 77% com graduação e 33% com pós graduação, que recebe bons salários (NEXTGEN apud BNDES, 2014). De acordo com as tecnologias de visualização na indústria de jogos digitais e os dados citados anteriormente, a indústria de games vem conquistando espaço, tecnologia de ponta, e, consequentemente, prevalecendo como um dos meios de entretenimento mais usados e ultrapassando as mídias tradicionais e consolidadas como o cinema. Nota-se o avanço da qualidade estética dos jogos, seja nos cenários, na forma como o jogo é apresentado, enredo, apresentação do personagem, tudo para que o espectador se sinta completamente submerso na história do game proposta e que torne a experiência do “jogar” mais real possível. Denominando essas áreas como game design e game art, a tecnologia já se vê fortemente presente nelas, e isto possibilita a construção de personagens mais realistas. Para isso, é necessário que haja um profissional que se encarregue da produção do personagem, tanto internamente como externamente, focado em fazer pesquisas, compor figurinos e que traga a sensibilidade da moda, o linguajar


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do vestir-se para o mundo dos games, para que, dessa maneira, torne o mais verossímil possível à vivência do jogar. Isso ocasionaria um maior investimento na produção de jogos, todavia deixaria a construção do projeto mais rápida, pois haveria uma divisão de trabalho para a equipe de desenvolvimento e um melhor acabamento e detalhamento no resultado final do game. Dessa forma, esse estudo identifica a oportunidade de inserir profissionais de design de moda no setor de jogos digitais, investigando como os conhecimentos específicos desse campo podem contribuir para o resultado final da construção do personagem. Acredita-se que o design de moda pode se inserir no processo de construção do figurino de personagens de um jogo digital estudando a construção de figurino na moda, investigando o processo de produção de figurinos para jogos digitais, relatando a ergonomia e panejamento (interação tecido-corpo) e identificando características do jogo escolhido.


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2 FIGURINO

Segundo Costa (2002), figurino pode ser definido como vestuário, guardaroupa ou conjunto de características de um personagem, sendo a mistura, idealizada ou escolhida pelo figurinista, das roupas e acessórios do mesmo. Ele deve levar em consideração a necessidade harmoniosa do casamento entre roteiro, direção da narrativa e orçamento. O figurino é o pontapé inicial para a percepção do local onde se passa a história, o tempo histórico e a atmosfera desejada. Segundo Edith Head, consagrada figurinista, o figurino serve à narrativa ao ajudar a diferenciar os personagens. Ela descreve a arte da profissão e produzir figurino como: O que um figurinista faz é um cruzamento entre magia e camuflagem. Nós criamos a ilusão de mudar os atores em algo que eles não são. Nós pedimos ao público que acreditem que cada vez que eles veem um ator no palco, ele se tornou uma pessoa diferente. (HEAD apud COSTA, 2002, p.39)

O figurino tem como papel principal, como afirma Costa (2002), a compreensão de um personagem na imaginação do espectador receptor. Isso faz com que seja considerado um recurso comunicador, cheio de símbolos que são de extrema importância para o reconhecimento dos personagens, o que o torna um elemento indispensável numa narrativa. Leite (2002) afirma que a dramaticidade de uma obra teatral, às vezes impõe aos trajes um tratamento exagerado, por exemplo: um botão precisa ser percebido pelo espectador e, portanto, terá dimensões maiores que um botão usado nas roupas comuns. Se você está fazendo um balé, a coisa mais importante é a coreografia, mas a coreografia tem que estar aliada à roupa. Se você não tiver uma roupa [...] que não tenha os panos com o caimento certo [...] que não tenha nada a ver, você vai prejudicar [...]. (LACERDA apud LEITE; GUERRA, 2002, p.87)

Um traje representado de forma errônea seguindo o pensamento de Barthes (apud COSTA, 2002), interfere na verossimilhança da narrativa. Como


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toda roupa, o guarda-roupa também está em constante contato com o corpo funcionando como substituto e cobertura, interferindo diretamente na veracidade, entendimento e correlação da trama e as imagens transmitidas ao espectador. Segundo Leite e Guerra (2002) um figurinista, enquanto criador possui a necessidade de haver os conhecimentos acerca da construção de uma roupa, no que se trata à modelagem, moulage e corte dos tecidos. Estas ferramentas são essenciais no momento de transmitir as ideias surgidas durante a pesquisa para o papel, pois a partir delas, consegue-se definir o período histórico do figurino, além de transmitir informações para o espectador como o gênero da personagem, a classe social e a personalidade da mesma. O traje ajusta-se ao corpo, procurando reproduzir por meio de cortes e costuras, a forma corporal como objeto tridimensional. Assim o homem se vê obrigado a entender as articulações do seu físico a perceber a resistência e a plasticidade da matéria-prima, a projetar a roupa, a planifica-la em um molde, para só então construi-la. (LEITE; GUERRA, 2002, p.69)

Há três categorias apontadas por Martin e Betton (apud COSTA, 2002): o figurino realista, o figurino para-realista e o figurino simbólico. O primeiro representa o figurino que representa o vestuário da época retratada pela trama com precisão histórica. O segundo é quando o traje foi inspirado na moda da época, porém, há uma forte estilização, e a preocupação com o estilo e a beleza prevalece sobre a exatidão pura e simples. Já o terceiro e último ocorre quando a exatidão da história perde completamente a importância e cede lugar à tradução simbólica de caracteres, estados de alma, ou ainda, cria efeitos dramáticos ou psicológicos. Porém, as três categorias de figurino não se excluem mutuamente, podendo se amalgamar, embora em algumas situações, se repudiem. Nota-se que o vestuário anda intrinsicamente ligado ao tempo e espaço. Costa (2002) afirma que a roupa é interligada ao sistema retórico da moda e fala para nos convencer que a narrativa se passa em determinado recorte de tempo seja este um determinado período da história (presente, futuro possível, passado histórico etc.), do ano (estações, meses, feriados) ou mesmo do dia (noite, manhã, entardecer).


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Para o referido autor, o tempo pode ser definido com auxilio do figurino de modo sincrônico ou diacrônico: no modo sincrônico o figurino estrutura o ponto histórico em que a narrativa se insere - um figurino realista resgata com exatidão e cuidado as roupas da época cujo filme/narrativa visa retratar; já no modo diacrônico, a passagem do tempo é mostrada com auxílio da troca da indumentária dos personagens. Quanto ao espaço, o traje ajuda a definir (ou tornar imprecisa) a localidade geográfica onde a história ocorre. Entretanto, Ratto (apud MUNIZ, 2004, p.73) afirma que um bom figurinista necessita ter formação técnica, pois baseando-se somente na história do vestuário, a criação será profundamente estética. É necessário conhecer a técnica do tecido, corte e costuras utilizadas antigamente, para poder reproduzir fielmente a indumentária da época. Ao dar forma ao figurino teatral eu configuro e ordeno muitos elementos que incursionam o meu pensamento criativo através da correspondência de novos significados. Desde a escolha do tecido, da silhueta, da definição de sua época histórica ou não, dos aviamentos, dos beneficiamentos até alguns tratamentos de envelhecimento eu experimento muitas formas de expressão. A criação de figurino teatral requer uma atitude seletiva e critica diante das possibilidades propostas pelo teatro, diretor, ator e dramaturgo. (ABRANTES, 2001, p.12)

O autor acima citado diz que a textura é um elemento muito explorado na composição de figurinos, pois altera a percepção dos materiais empregados na construção do figurino aos olhos do público, agregando valor aos materiais. Através de diferentes técnicas é possível mudar qualquer tecido para algo majestoso, ou também alterar a superfície dos tecidos e mudá-los para algo deteriorado. Para Costa (2002) o figurino não é uma peça única, independente dos outros elementos de uma trama - ele se insere em um contexto que inclui a cenografia, a maquiagem, a iluminação, a fotografia e a atuação. O figurino não é fonte única, e sim auxiliar, na definição dos elementos da narrativa. O guardaroupa simboliza o ponto do espaço mais o tempo em que a história se insere, marca a passagem de tempo e também indica as características sociopsicológicas


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dos

personagens.

Todas

estas

simbologias

enriquecem

a

narrativa

cinematográfica e também podem participar na narrativa dos games.

2.1 MÉTODOS DE CRIAÇÃO DE FIGURINO

Segundo Lupton (2013) as três etapas principais do processo de design são: definição dos problemas; geração de ideias; e criação do objeto. É possível ocasionalmente juntá-las, fazendo composições, e moldá-las a fim de resolver a necessidade e objetivos do projeto em voga, o que, no caso do figurino, seria representar de forma adequada e satisfatória o caráter de cada personagem em propósito. Para a autora, algumas técnicas que facilitam analisar e questionar o problema são: o brainstorming; mapas mentais; grupos focais; pesquisas visuais; e briefing de criação. Estas podem ser ferramentas úteis na leitura do personagem que trajará o figurino. Para analisar o roteiro em questão e proporcionar a criação dos personagens, é necessário responder a algumas perguntas: que idade ele tem? Qual a etnia ou antecedentes sociais? A que classe social ele pertence? Qual seu papel na história contada? Qual seu lifestyle? Qual seu aspecto físico? O que ele sente naquele momento? O que se pretende transmitir? Houve alguma mudança no roteiro da trama ou emocional? Esses questionamentos irão guiar o processo de analise e delimitação do problema do personagem, ou seja, adjetivos formadores deste figurino. (CONCEIÇÃO, 2010, p.26)

Para Iglecio e Italiano (2012), é preciso uma ampla pesquisa envolvendo muitas referências e uma grande bagagem cultural como filmes de época, artes visuais, livros e tudo o que se pode extrair de inspirações para ter uma maior possibilidade de criação e alcançar um resultado com sucesso. Segundo Lupton (2014) a pesquisa visual aborda outros leques. Ou seja, a pesquisa pode ser realizada na internet, em revistas, a partir de croquis diversos, com pesquisa em cores, tecidos, materiais, acessórios e toda a gama de repertório que envolve o vestuário a ser criado. Seguindo esses passos, o figurinista/designer de moda, estará pronto para a fase da criação.


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2.2 CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM POR MEIO DO FIGURINO

Para Sheldon (2004) a construção de um personagem possui a necessidade de levar em conta três aspectos principais: o físico, que diz respeito ao visual; o psicológico, que abrange os sentimentos, opiniões e atitudes; e o social, o modo como o personagem se relaciona com o meio ao seu redor. Dessa maneira, ele deve estar bem caracterizado a fim de representar tais aspectos. Segundo Louro (2010), a caracterização consiste em todos os elementos que se pode perceber ao olhar o personagem. Ou seja, a aparência, movimentos, atitudes, comportamentos, figurino, voz, trejeitos, história de vida, qualidades, fraquezas e outros. De acordo com Leite e Guerra (2002), o processo de construção de um personagem é definido por uma ideia principal, que geralmente é criada pelo diretor. O vestuário é considerado a priori sobre a ideia universal, que estará sempre presente neste projeto. Dessa maneira, os figurinos precisam também sustentar o enredo, tendo em vista o recurso comunicativo que representam. O figurinista Laverty afirma que: Nós entendemos muito um personagem pelo que ele veste em cena. As roupas servem muitos propósitos estéticos:personagem, a progressão da narrativa, a precisão do período e espetáculo. Elas também podem determinar como um filme é lembrado na memória do público. (apud SEITZ, 2015, p.79)

Com relação à análise das imagens, Kwitko (2011) as compara aos textos, com programações interiores na sua trama. Ou seja, os produtores de filmes e outros enredos, utilizam-se das palavras para montar o seu manual, sendo assim, eles também dissertam com imagens a sua narrativa. Segundo o autor supracitado, inicialmente os figurinos são desenvolvidos a partir de estudos sociais de moda, ele é um elemento de representação suave, interpretado como a comunicação audiovisual lido a partir de um livro que completasse a trama da produção.


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Pode enveredar por uma reconstituição histórica fiel ou mesmo mergulhar em uma criação totalmente anacrônica, misturando épocas e estilos, sobrepondo, cruzando linhas de visão da moda e do sentido social do traje. Nestes momentos, acredito que o figurinista pode exercer, da maneira mais plena, a criatividade que um espetáculo contemporâneo permite ter. (GUZIK apud MUNIZ, 2004, p.34)

Muniz (2004) aponta que o figurino, é fruto da interpretação do enredo a ser trabalhado. Após uma análise profunda de cada personagem, é possível identificar as características de cada uma: seus gostos, manias, personalidade. A vestimenta tem a obrigação de traduzir todas essas descobertas para que o ator possa entrar na alma do personagem e conseguir passar para o público.


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3 JOGOS DIGITAIS

Segundo o dicionário Houaiss (2001), jogo é a designação genérica de certas atividades cuja natureza, ou finalidade, é recreativa, diversão ou entretenimento. Sejam corporais, de tabuleiro, esportivos, eles sempre existiram na humanidade como forma de entretenimento e expressão. Conforme Gularte (2010) o jogo, uma das atividades da humanidade mais remotas, é um expoente cultural desde sociedades antigas até hoje. Jogo eletrônico é um jogo no qual o espectador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as projeta, podendo ser uma televisão ou um monitor. A palavra videogame é amplamente utilizada no Brasil, para denominarse ao aparelho eletrônico onde os jogos são processados. As plataformas são sistemas eletrônicos usados para jogar videogames, exemplos destes são: árcades, computadores, consoles e celulares. (CLUA e BITTENCOURT, 2005) Segundo Rollings (2004) os processos de elaboração de um jogo voltado para a estética 3D são: confecção de design bible, produção de áudio e imagens 2D,

modelagem

3D,

desenvolvimento

dos

artefatos

computacionais

(desenvolvimento do engine) e a integração dos aspectos artísticos com os aspectos computacionais. A primeira fase, segundo o autor supracitado, é uma espécie de manual de instruções, englobando o roteiro onde o jogo mostrará seu diferencial e qual o estilo do jogo a ser desenvolvido. Ela envolve o Game Design que é a conceituação artística do jogo, tendo a necessidade de ser escrito por um artista, onde demonstrará as principais características dos cenários, esboços de personagens, descrição das texturas fundamentais, mapas e descrições de fases. Também considera o Game Play, abordando como será a jogabilidade, ou seja, regras do jogo, o seu balanceamento e guiará os programadores. (LIMA, 2013) A etapa de Produção de áudio e imagens 2D é onde são programados todo e qualquer tipo de som do jogo, desde o barulho do personagem pisando até as músicas ambiente do jogo. Além de programar, ajustar todas as imagens 2D para posteriormente transformá-las em 3D. (CLUA e BITTENCOURT, 2005)


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A fase de modelagem 3D é a responsável por criar objetos geométricos das fases. Sendo a fase um, a modelagem estrutural, e a fase dois, a modelagem de elementos dinâmicos, diferenciando elementos estáticos e em movimento. A última fase tem como pressuposto, analisar se todas as fases encaixaram de maneira mais adequada e cada um complementou o outro e cumpriu o seu objetivo no desenvolvimento do jogo. Por fim, há a fase de teste e aprovação do jogo. (CLUA e BITTENCOURT, 2005)

3.1 ESTÉTICA GRÁFICA DOS JOGOS DIGITAIS

Os games são formados por gráficos que, segundo Gularte (2004), são como qualquer imagem gerada pelo dispositivo eletrônico que busca representar um objeto, ser vivo, construção ou elemento visualmente interpretado pelo personagem. A produção visual está estritamente ligada aos gráficos, que refletem o que será visto aos olhos do jogador durante a experiência do jogar. Ligada à parte visual dos jogos está a questão da limitação dos gráficos. Isso ocorre pois os jogos são baseados em bits, tendo este como significado dígito binário, sendo este a menor unidade de informação que pode ser transmitida e é muito usada na computação e teoria da informação. Nos games os bits representam o tamanho básico das informações do aparelho eletrônico e servem também como medidores da quantidade da gama de aparelhos que processam os games. (LIMA, 2013) Ainda segundo o autor supracitado, um videogame possui um processador principal e é identificado pelos bits. O aparelho NES, possuía um processador de 8 bits, acarretando alta taxa de pixelização; já o Super Nintendo, SNES, era composto por 16 bits, gerava menor nível de condensamento de pixels e uma maior variação de cores. Sendo pixel, a menor parte de uma imagem, formada por um conjunto de pontos, a palavra pixelização tem como significado que a imagem tem uma resolução muito baixa, e isso permite enxergar o conjunto de pontos (figura 1).


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A geração 32 bits, como o Playstation I, lançado pelo Sony em 1994, celebrou o ápice da revolução multimídia para os aparelhos de jogos. Já a geração 64 bits é característica do console Nintendo 64, e possuía gráficos mais refinados e texturas repetitivas. A PlayStation II e o X-Box, são aparelhos 128 bits, possuindo baixíssima taxa de pixelização e imagens com melhor qualidade visual proporcionando uma melhoria na experiência de jogar. (LIMA, 2013) Com

o

avanço

das

tecnologias

houve

a

criação

de

universos

tridimensionais e a redução de processadores mais potentes, assim, os jogos para computador tornaram-se altamente imersivos. A partir de experiências prévias com imagens distorcidas sobre objetos, proporcionando a falsa ilusão de profundidade, o jogo apresenta pela primeira vez, de forma atrativa, um elemento que pode ser jogado no cenário e proporciona a experiência ao jogador de participar visualmente na ação de um game. Um exemplo é Doom, de 1994, marcado pelo jogo em primeira pessoa e com melhorias no som, na construção do ambiente do jogo. Quake, lançado em 1996, foi revolucionário na época e o jogo garantia a experiência verdadeiramente tridimensional, sem a necessidade de uma placa acelerada 3D. Todos os elementos do jogo possuíam volume 3D (figura 1) e desde então o uso da tridimensionalidade seria uma constante nos games. (LIMA, 2013) A figura 1, a seguir, apresenta exemplos de cada uma dessas linguagens. FIGURA 1 – EXEMPLOS PIXEL, 2D E 3D

FONTE: Hice a Sonic...(2016)


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Com o avanço da tecnologia, capazes de suportar o processamento de gráficos cada vez mais rebuscados, foi possibilitado o processo artístico na estética gráfica dos games. Assim na evolução de processamento dos games, este avanço, possibilitou aos gráficos outra forma de representação, ou seja, de maior complexidade e realismo estético nos videogames. (LIMA, 2013)

3.2 PERSONAGENS NOS JOGOS DIGITAIS

A estrutura dos jogos, segundo Ernest (2010), é criada em volta do personagem, sendo que esses necessitam conter características que se solidifiquem com o ambiente e enredo do jogo, demonstrando quem é cada personagem e qual a sua função na trama da história contada. As emoções que o jogo e seus personagens transmitem são parte da criação visual e servem para que haja um vínculo emocional com os personagens e que o mundo virtual seja mais palpável em sua imaginação. O modo como o personagem interage com o mundo do jogo revela sua personalidade e a natureza do jogo em si. (SHELDON, 2004). Schell (2011) destaca a importância da empatia que os personagens exercem sobre os jogadores, e que uma das principais motivações de um jogador é a qualidade da experiência da sensação de imersão no jogo. Nesse sentido, os jogos contemporâneos têm tirado proveito dos avanços tecnológicos dos gráficos digitais utilizados no cinema. Esse recurso permite gerar imagens realistas, que promovem maior identificação, veracidade, imersão no jogo e ele se torna um mundo tão real que pode ser comparado ao seu dia-a-dia. Um exemplo deste tipo de game é Final Fantasy XII, que criou um aspecto de realidade, com gráficos que representam fielmente elementos como textura, acabamento, ligados à técnica de fotorrealismo. Souza (2008) afirma que, embora a estrutura corpórea apresente três dimensões,

os

indivíduos

possuem

uma

consciência

abstrata

dessa

tridimensionalidade, pois poucos percebem com exatidão o próprio corpo. Em geral, a imagem corporal que o sujeito tem de si, é uma figura plana, sem


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profundidade. A bidimensionalidade exclui a condição do corpo de se apresentar como tridimensional, aspecto primordial para o corpo vestido, para a produção no espaço das ações e experiências sensoriais da mobilidade, da massa que se torna visualidade, processando a aparência. A dimensão da profundidade, que dá à materialidade o sentido de ser algo palpável, corpóreo, perde-se no universo de imagens planas, das representações imagéticas superficiais. O advento das técnicas eletroeletrônicas reformulou esse contexto ao atribuir um novo papel ao olhar, não mais estático como aquele condicionado pela imprensa e pela perspectiva linear do Renascimento, mas um olhar agora onipotente e onipresente, dinâmico, versátil, intrusivo, capaz de se desprender dos limites do tempo e do espaço. (SEVCENKO, 2001, p.80)

A interatividade do jogador é um elemento a mais nos jogos em relação ao cinema, mídia que compartilham do mesmo objetivo: narrar uma história. Para os produtores de jogos, criar os roteiros envolvendo esse objetivo é um pouco mais complexo, pois há várias nuances a serem preenchidas, mas a mais pontual é fazer o espectador atingir a empatia e se sentir em casa no ato de incorporar o personagem na ação do simples jogar. E aqui se encontra o ponto crucial: o personagem digital, que deve estar muito bem detalhado, e harmônico ao ambiente do jogo para que o jogador sinta-se à vontade. Isso provoca a desmembração das etapas de construção dos personagens, chegando ao figurino digital, ainda pouco explorado, porém relevante, visto que uma indumentária específica, representada de forma satisfatória e com profundidade, representando a personalidade e detalhes âmagos como classe social, atitudes de jogabilidade, os poderes, status hierárquico, armas e acessórios, pode fazer diferença (TECNOLOGIAS DE VISUALIZAÇÃO... apud MACHADO, 2005). Nos jogos existe a responsabilidade de executar uma comunicação eficaz entre o espectador, trama do jogo e os personagens e acontecimentos do game. A concepção de figurino nos jogos ainda é realizada de forma empírica, deixando grandes lacunas na criação e resultando em um figurino inconsistente. Por isso, vê-se a importância da introdução de um figurinista especializado em moda


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voltado para a área gráfica de jogos, englobando a inovação e cargas históricas que o mundo do game e seus personagens precisam, por meio da implementação de novos métodos, técnicas e ferramentas para ajudar na construção e otimizar o tempo de desenvolvimento de um determinado game (RIBEIRO, 2005).


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4 JOGO LITTLE BIG PLANET

Percebeu-se

a

necessidade

da

escolha

de

um

game

para

o

desenvolvimento do figurino de pesquisa, foram analisados vários e o que mais combinava com a autora e a estética desejada foi o Little Big Planet. O Significado literal do nome do jogo é pequeno grande planeta, propõe uma realidade totalmente fantasiosa e cheia de aventuras. Feito em terceira pessoa (é um gênero de jogos eletrônicos, também conhecido como Third-person shooter) seu estilo é 2.5D, ou seja, com estética 3D, mas sua forma de game play é 2D, bem semelhante aos clássicos jogos plataforma de lado, como, por exemplo Mario. Pode ser jogado em single player (jogar individualmente) ou multiplayer (jogar com dois ou mais amigos). O jogo vai além da sua estética kawaii (palavra de origem japonesa com a mistura dos significados cute, adorável, amável, delicado, fofura, KAWANAMI 2016) aplicando conceitos de mecânica e física que se destacam no mundo dos games e demonstrando que a simplicidade, criatividade e originalidade podem ser diferenciais. Pode-se afirmar sobre a trilogia, ou seja denominado também saga, que todos os enredos são bem conceituais, infantilizados, mas com gráficos bons, com abundancia de detalhes e cores, representando materiais como papel cartolina, lata, fio de costura, lâmpada. Ele é considerado um dos melhores jogos da Playstation 3 e classificado como um dos 200 melhores jogos da historia e tem uma avaliação de 9,5 mundialmente - só o primeiro jogo da saga vendeu cinco milhões e seiscentas e dez mil copias. O personagem principal da trilogia é o Sack Person. Ele não fala, é um boneco de pano com um zíper na barriga e olhos de botão, se aplicado roupas masculinas será um Sack Boy e se roupas femininas uma Sack Girl. Seu tamanho é de 8 a 10 cm. Habitantes do planeta Little Big Planet, como os sacks persons não falam, há um narrador que fala com ele e explica tudo que se precisa saber, é uma espécie de contador de historias. Sack Person possui quatro expressões:


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feliz, zangado, triste e assustado, podendo mexer os braços e a cabeça separadamente. No game existem os curadores/criadores que são os responsáveis pela criação dos personagens e dos planetas. Ao passear pelo cenário, se pode encontrar elementos comuns da sua vida cotidiana, como por exemplo, um tênis, porém no jogo ele é totalmente diferente e corre-se o risco de não reconhecê-lo. A cada nova fase os desafios são uma série de saltos sobre inimigos, e puzzles para se resolver. O game permite até quatro jogadores, porém é difícil jogar em quatro multiplayers porque o nível de carregamento compromete a experiência do jogar, principalmente quando alguém se perde dos companheiros - há um tempo para alcançá-los, do contrário, o jogador “morre”. Existem secrets, ou seja, fases que só podem ser resolvidos em modo multiplayer. Nas fases, há bolhas para se capturar, uma competição amistosa entre o jogador e seus amigos, ou seja, quem pegar mais bolhas vence a fase. Existem também bolhas maiores e dentro elas suem itens, para customizar seu Sack, fases e adesivos. Ao apertar o quadrado do joystyck (dispositivo geral de controle), está o menu principal chamado popet, nele há várias ferramentas tais como: se estourar (sucidar-se) caso esteja perdido/preso, ou customizar seu Sack Person com vários tipos de roupas coletadas, onde há looks completos ou você cria a sua combinação. Todas as versões do jogo seguem a mesma linguagem tendo as mesmas ferramentas - andar/correr/se pendurar/pular/pegar objetos e puxá-los. A visão do jogador é lateral, mas há profundidade, com três níveis de grade, podendo alteralas no momento que desejar. O lema do jogo é jogar, criar e compartilhar. O primeiro verbo refere-se a vivenciar o jogo da forma mais intensa possível. Já o segundo verbo simboliza inventar além das combinações, criar novos mundos além de poder criar sua própria fase e deixá-la na comunidade do Big para outros jogadores jogarem, avaliarem e fazer comentários. O terceiro verbo remete a compartilhar com os seus amigos e com outras pessoas desconhecidas o seu mundo. Nos primeiros


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meses haviam mais de trezentos mil planetas criados por jogadores, mas os administradores do jogo tiveram que filtrar vários, pois tinha conteúdos inadequados ou fases impossíveis de completá-las. A tela de seleção do planeta chama-se cápsula, e a ambientação é temática como, por exemplo: anos 60; megalópoles como Tokyo; discoteca; velho oeste; fundo do mar; floresta e, trilha sonora. Há qualidade na representação gráfica de texturas e efeitos como água e fogo.

4.1 ENREDO

Na história do primeiro jogo aparecem os colecionadores, monstros que estão roubando criaturas do planeta, e os criadores inventam o Sack para ajudar a deter esse inimigo. O Sack Person tem que recrutar curadores/criadores ao redor do mundo. O tempo de campanha dura de 8 a 9 horas e, para quem busca pegar todos os itens, o tempo pode dobrar. O segundo Little acontece quando um vilão chamado Negativetron invade o planeta e sequestra as criaturas do planeta, e um curador criador recruta Sack Persons ao redor do mundo para lutar contra esse inimigo. O tempo de campanha é de 10 a 11 horas e para encontrar todas as bolhas de todas as fases. Os pontos novos em relação aos outros jogos são amigos para montar, por exemplo um coelho, camelo, rato, uma centopeia e abelha para ajudar a passar de fase. Outra é que há mini jogos focados no multiplayer, além de poder usar objetos que o ajudem a realizar melhor a fase, por exemplo, uma luva que tem a funcionalidade de segurar objetos pesados movimenta-los e arremessá-los. A review mundial foi 9,1 menor que o primeiro jogo. Com três milhões e duzentos e cinquenta mil cópias vendidas. Nessa mesma época foi lançado uma demo denominada Sack Boy e movimentos pré-históricos, apenas dez fases, trinta minutos eram suficientes para completar o jogo. Essa versão era jogada em multiplayer, uma pessoa controlava o Sack Boy no controle normal do Play 3 e a outra usava o moove. Percebe-se que as fases dessa versão não tiveram o mesmo esforço e criatividade dos jogos


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anteriores, sem contar que o jogo era monótono. Nas reviews mundiais obteve media 6. Em 2012 é lançado o Little Big Planet para PS Vita, desenvolvido pela Tarcisia estúdio e revisão da Molecul e distruibuição da Sony. O tema desse jogo é um vilão que tira a felicidade do planeta e deixa-o triste, parecendo um circo depressivo, mas Sack Person interfere para trazer de volta a felicidade. A campanha (completar o jogo) é de 7 a 8 horas e buscar o 100% dobra o tempo. Em novembro de 2012 foi lançado o Little Big Planet Kart parceria entre duas desenvolvedoras (Molecul e Sony), exclusivo de Playstation 3, que foi uma copia fiel do Mario kart contudo manteve o estilo da saga. Apesar de ser um jogo de corrida, possui um enredo forte: um grupo de motoqueiros invadem o planeta e roubam tudo que tem valor financeiro deste, e Sack Person entra em ação um carrinho e vai atrás deles para pegar de volta os itens roubados. A campanha vai de 4 a 5 horas e não é exclusivamente corrida, também apresenta mini games relacionados com veículos. Na pista há a captura de bolas para o figurino, figurinhas, para customizar a capsula e o Sack Person, além do carro, da buzina, carcaça, pintura e os pneus e da possibilidade de criar novas pistas, escolher o tipo de terreno, os obstáculos, as regras e as musicas. Este jogo teve uma nota de 7 nas reviews mundiais, abaixando consideravelmente em relação aos outros jogos e vendeu setecentas e quinhentas mil unidades.

4.2 TERCEIRA VERSÃO DO JOGO

A terceira versão completa do jogo a apresentação inicial do jogo descrevendo como as pessoas são criativas, mas com duas pessoas a criatividade fica muito maior. O personagem principal é o Sack Person (descrito como “um punhado de inocência têxtil ao natural”, bonequinho de lã). A principio, a primeira indumentária à ser escolhida no começo do jogo (forma de personalizar personagem) é de uma menina (uma personagem fêmea vestida de chapeuzinho


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vermelho) ou de um menino (um sack pessoa macho vestido de explorador). Esses dois figurinos são detalhados, conforme figura 2:

FIGURA 2 – PRIMEIRAS ROUPAS DO JOGO

FONTE: Little Big Planet...(2016)

Na história do jogo, Sack Person foi recrutado por um criador chamado Newton, do mundo Bunkum, porque três titãs maus tentaram pegar o planeta, mas três heróis sagrados surgiram e salvaram o planeta. Porem os vilões estão voltando e portanto Sack terá de combate-los. Mas o curador se revela um vilão e quer trazer à vida todos os quatro inimigos, e Sack Person traz a tona os outros três heróis para ajudá-lo a salvar o planeta. A historia desse Little é a mais bem trabalhada, foram incrementadas vários mini vídeos e diálogos, mas em contrapartida a campanha dura de 4 a 5 horas que é a mais curta de toda a saga, embora toda a base do game play tenha sido mantida. Dentre as novidades, certos locais só podem ser acessados com determinados equipamentos ou personagens. Uma das diferenças no game 3, é que foram adicionados mais três personagens diferentes, cada um com uma função específica, que ajudam o personagem principal a completar o jogo com êxito e também ter o cogameplay de


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mais três amigos, ou seja, estimulando o jogo ser jogado em 4 pessoas. Esses personagens são: Oddsock, uma espécie de cachorro/sapo que corre rápido, salta bem alto e é capaz de quicar na parede e descer escorregando; Toggle que tem duas formas quando pequeno é rápido, salta muito alto e é capaz de andar sobre as águas, e quando grande é desajeitado, lento, empurra ou quebra objetos grandes. E Swoop que é um pássaro que voa, carrega itens, dá rasantes em velocidade. Os três personagens são como Sack Person, não falam, são de pano e a única informação sobre eles é que salvaram o mundo anteriormente e agora vão salvar de novo. As fases não possuem só três camadas, e sim dezesseis; o gráfico e a trilha sonora são interessantes, a movimentação está muito mais fluida, os personagens fazem movimentos diferentes durante o gameplay, como quando pulam, morrem, atacam etc. A customização e as suas possibilidades triplicaram, mas muitas das roupas custam um dólar, na opção my store acessada pela capsula do jogo. O modo criação está mais amplo, com 70 novas ferramentas, podendo criar uma aventura completa e não somente uma fase como antes. A figura 3 demonstra o menu inicial do jogo nas primeiras fases, os itens que podem ser personalizados e algumas demonstrações de quais peças disponíveis para uso, além de poder escolher a cor do personagem.


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FIGURA 3 – AMOSTRAS DO SACKBOY NO JOGO

FONTE: Saga Little Big Planet...(2016)

A imagem 4, demonstra acessórios que o Sack Boy pode utilizar, com qual personagens o jogador está jogando, materiais que os personagens podem ser personalizados e a ferramenta sucidar-se. FIGURA 4 – AMOSTRAS DOS QUATRO PERSONAGENS NO JOGO

FONTE: Análise Little Big...(2016)


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Na figura 5, encontra-se um exemplo de um Sack Boy personalizado em uma fase mais avançada do jogo com várias opções de cabelo e acessórios para a cabeça. FIGURA 5 – DEMONSTRAÇÃO PERSONALIZAÇÃO

FONTE: Little Big Planet...(2016)

Estão representadas na figura 6, algumas figurinhas capturadas em uma determinada fase do jogo mais avançada, pois há uma quantidade grande destas, que também demonstram alguns mundos do jogo.


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FIGURA 6 – EXEMPLIFICAÇÕES FIGURINHAS

FONTE: Little Big Planet..(2016)


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5 DESENVOLVIMENTO DO FIGURINO

Desenvolveu-se o painel da figura 7 representando o jogo como um todo, ou seja, há vários planetas e cada um deles possui uma miscigenação de elementos, texturas, cores, musicas e formas. O planeta que está no meio do painel representa o Little Big Planet 3, neles há os quatro heróis representados pelos bonequinhos vermelhos e as 3 borboletas saindo da gaiola são os três titãs liberados. O pincel no canto direito simboliza o jogador e a interatividade que este tem com o jogo e a possibilidade de criar e reiventar novos mundos, fases e histórias. FIGURA 7 – MOODBOARD QUE SIMBOLIZA O JOGO

FONTE: A autora (2016)


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Este trabalho teve como objetivo desenvolver um figurino para cada personagem do jogo Little Big planet, por meio do método e ferramentas do design de moda. Percebeu-se a necessidade de trabalhar com o figurino deste jogo, pois há um cuidado com as vestes desenvolvidas, proposta alinhada aos objetivos dessa monografia, e há ainda a oportunidade de explorar a carência no quesito funcional da indumentária. Segundo Lupton (2013), presente no capítulo 2.1, há três etapas principais do processo de design: definição dos problemas, geração de ideias e criação do objeto. Essa será a estrutura adotada para o desenvolvimento.

5.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

Um problema é uma dificuldade em impedir que uma vontade seja concretizada. Solucioná-lo exige a capacidade de criar representações adequadas da realidade. Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas. (LÖBACH, 1976) Segundo Fioretti (2015) design é a capacidade de entender um problema ou oportunidade, buscar alternativas inovadoras e coerentes com os atores envolvidos, testar o conceito escolhido e aplicá-lo na prática. E no trabalho em questão será feita uma analogia do briefing com o conceito do jogo Little Big Planet 3 e o processo de desenvolvimento da criação de um novo figurino para a o personagem principal e seus três companheiros heróis.

5.1.1 Briefing

Segundo Seivewright (2011) o briefing é o começo de todo trabalho criativo, um conjunto de informações, tarefas que delimitam o objetivo do projeto em questão e possuem um cronograma a ser seguido. O ponto crucial do briefing é basicamente inspirar, delimitar as metas desejadas e apontar restrições, problemas e necessidades a serem resolvidas e cumpridas. Serve para guiar, ajudar o designer de moda e encaminhá-lo nas etapas de pesquisa e design.


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Ainda segundo o autor acima, o briefing, possui seis fatores de relevância: ocasião e estação, cliente, mercado alvo, material a ser usado, custo e resultados práticos. O primeiro é ocasião e estação para direcionar elementos como design, tecido e cor que neste projeto é algo atemporal, conforme Costa (2010), citado no capítulo 2, o figurino está intrinsicamente ligado ao tempo e espaço e quando o modo diacrônico está ativo não há a exatidão no tempo, espaço e nas roupas, o que possibilita shapes, cores, texturas e ideias bem diferenciadas e com menos fatores delimitantes. Isso se aplica ao jogo de maneira a que não há nenhuma época, estação do ano bem definida e ocasiona peças sem estação e com ampla oportunidade de criação. O segundo é musa ou cliente que é criar segundo uma persona especifica, de certa idade, tamanho, sexo, renda, profissão, estilo de vida e assim construindo o perfil do cliente. Neste caso utilizaremos o perfil de quatro personas, pois são quatro personagens a serem analisados, catalogados e entendidos seus respectivos life-style. Conforme Conceição (2010), nominado no capítulo 2.1, é necessário responder a alguns questionamentos de modo a delimitar a definição do problema de cada personagem. Isso se alinha à estrutura do método de design proposto por Seivewright (2011) e também aos métodos de compreensão do público alvo. O terceiro é o mercado-alvo que exige o foco num determinado segmento de mercado, indústria, e que requer a analise do comportamento do consumidor. Neste trabalho o segmento de mercado é os jogos de plataforma digital, já foi escolhido um em especifico citado acima e os clientes deste jogo são bem amplos: desde crianças até adultos. O material e tecido, são o quarto fator, e fala do uso de materiais adequados para determinados usos, peças e problemas específicos. Nesta monografia a representação só será gráfica não haverá elementos de tecido palpáveis.


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O quinto elemento é o custo que geralmente é uma restrição e que considere o preço do produto final. No trabalho à seguir não haverá custo do produto final, pois tudo será realizado digitalmente. O último item são os resultados práticos, ou seja, que o designer atingiu e produziu. Se ele chegou ou não ao resultado esperado.

5.1.2 Pesquisa

Segundo Seivewright (2011) a pesquisa é caracterizada pela investigação e assimilação de algo novo ou do passado, podendo assim ser colocada no seu carrinho de repertório e o começo de uma jornada exploratória. Essa jornada enlaça muita leitura, visitação ou observação, mas principalmente envolve o registro de informações. Existe dois tipos de pesquisa, sendo a primeira a coleta de materiais práticos e físicos para a coleção exemplos como tecidos, aviamentos etc. Neste trabalho se fez a pesquisa mais superficialmente, pois o produto final não foi confeccionado, portanto dispensa o aprofundamento deste primeiro tipo de pesquisa. O segundo tipo de pesquisa se refere à inspiração visual da coleção, o que direciona para a escolha do tema, inspiração ou conceito, essencial para o processo de descobrimento da identidade para o trabalho de criação. A pesquisa deve ser ampla e profunda, a fim de ser os pilares do trabalho e propor uma inovação e não o plágio das fontes utilizadas. Neste usou-se muito essa pesquisa tanto para o processo criativo, os personagens como também para os figurinos e outros detalhes. A

pesquisa

faz

produzir

conhecimento,

descobrindo

informações

desconhecidas, novas habilidades e tecnologias e o inspirará como indivíduo criativo, incentivando sua mente e abrindo novas portas ao design. Recolhendo referências diversas e procurando diversos temas você pode entrar na jornada de explorar várias possibilidades criativas, antes de focar sua imaginação somente em um conceito ou direcionamento para uma coleção.


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O autor Seivewright (2011) considera como elementos indispensáveis ao registro dos itens da pesquisa: a) Formas e estruturas que dizem respeito a base em que algo é construído. b) Detalhes que tratam do argumento de diferenciação/venda em uma peça. c) Cor, sendo muitas vezes o primeiro elemento a ser percebido no design de um produto. Podendo significar caráter, personalidade, gosto, cultura, status sociais e mensagens. Além de ser o ponto de partida para definir uma coleção (paleta de cores) e simbolizar o espírito desta. d) Texturas, são a superfície dos objetos, proporcionando um estimulo visual, tátil ou não. e) Decoração de estampas e superfícies, estas darão fontes de inspiração para trabalhar elementos visuais e que acrescentem estilo à peça/produto.

Conforme citado no capitulo 2.1 para Iglecio e Italiano (2012), é preciso uma ampla pesquisa envolvendo muitas referencias e uma grande bagagem cultural como filmes de época, artes visuais, livros e tudo o que se pode extrair de inspirações para ter uma maior possibilidade de criação e um resultado bem sucedido. O registro correto dos dados coletados na pesquisa é de suma importância e, segundo Korner (2015), um método prático e visual para isso são os painéis de inspiração, temáticos e conceituais, que servem para expor as informações da pesquisa, contando uma história e explorando um determinado conceito a ser seguido pelo designer. Segundo o autor supracitado, o painel de conceito, também chamado de conceito visual, é a união de fotos que ajudam a inspirar e gerar novas ideias, um novo jeito de interpretar através da analise estética e de silhuetas. Já o painel de estilo, também denominado painel de público alvo, explica Souza (apud KORNER 2015) é a coleta de imagens que tem a finalidade de expressar os valores


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pessoais, sociais, trabalho, dia-a-dia, hobby e situações que possam simbolizar o público alvo. Neste trabalho, o painel conceitual vai ser o que representa a fase e o de estilo vai representar as personas.

5.1.3 Definição do conceito

A fase tratada neste desenvolvimento (figura 8), denomina-se Piquenique e nas imagens acima percebe-se elementos significativos como grama, flores, xícara de chá, cestas, colheres, maças, cubo de açúcar, bolachas e refrigerantes e outros elementos que representam a fase. FIGURA 8 – FASE ESCOLHIDA PARA CONCEITO

FONTE: Análise Little Big...(2016)


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Na figura 9, o painel criado mostra na esquerda lugares comuns a piqueniques, praia, faróis, campos e na direita é a simulação do piquenique feito na fase que é a interligação de toalhas, animais, comidas, um chá de arco-íris que esbanja amor, cores, frutas e faz o jogador entrar no jogo fazendo-o voar, sentir-se um ser fantasioso como um unicórnio que solta flores e multicores pela boca e possui um rabo de pavão com diferentes tons da cor do céu. FIGURA 9 – PAINEL DESENVOLVIDO PARA A FASE PIQUENIQUE

FONTE: A autora (2016)

Na figura 10 demonstraram-se peças que remetiam à autora, a fase e o jogo como capuz de caveira com balas e estas são lápis que projetam e potencializam o poder de cada personagem. Elementos cheios de informação, multiculturas, papéis cartolina coloridos dobrados e transformados em mascaras e origamis que florescem como uma rosa vermelha, um planeta criado pelo jogador


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cheio de estrelas e lápis de cor e em corações sábios costurados e alfinetados com a criatividade do curador/criador (jogador). FIGURA 10 – PAINEL DE INSPIRAÇÃO PARA O FIGURINO

FONTE: A autora (2016)

5.2 ESTUDO DAS PERSONAS

5.2.1 Persona: Sackboy/Sackgirl

Esse personagem não possui idade, etnia, antecedentes sociais e nem pertence a nenhuma classe social. Possui dois gêneros, sendo masculino e feminino, também denominado de Sack Person ou Sack Pessoa. Na trama do jogo ele desempenha o papel de ser o criador e mensageiro de seus amigos. Seu aspecto físico é peculiar, pois possui um zíper na barriga que é para abrir e fechar a estopa que


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está dentro dele, possui um corpo pequeno e uma cabeça maior que seu corpo proporcionalmente. Ele representa um público alvo com muita alegria em viver a vida, cheio de energia a cada nova aventura. Possui uma alimentação saudável, como arroz integral e frutas e tem o talento de ser muito criativo, criando novos caminhos, novas mundos e novas experiências. Ou seja, está sempre pronto para novas aventuras. Existem acessórios (verificar figura 4, na página 30) ver que somente o Sack Boy pode utilizar, como o pumpinator, que é uma espécie de secador que assopra ou suga o ar, podendo empurrar ou puxar objetos; o blink ball, que permite o teletransporte à áreas específicas dos estágios; o hook hat, que é um capacete que faz deslizar entre camadas dos cenários para encontrar novas áreas; as boost boots, que são botas de astronauta que dão um impulso momentâneo e permitem alcançar plataformas superiores e ativar mecanismos; por fim, o illuminator que é uma lanterna que ilumina áreas ocultas, revelando segredos. Essa descrição demonstra como esta persona seria cool, de vanguarda, buscando sempre ter mais inspiração para criar, se reinventar, ser feliz da maneira mais simples e leve possível. Um possível dia-a-dia desse personagem seria ir passear no parque, tomar café da manhã em uma lanchonete vegana, trabalhar na área de criação e depois ir para a aula de desenho de ilustração botânica que é seu hobby. A figura 11 demonstra o poder desse personagem que é a criatividade, e que esse faz nascer e recrescer as folhas da sabedoria, alegria, liderança e a flor de atitudes de heróis para salvar o planeta dos 3 titãs. O Sack Boy é o mensageiro, desbloqueador e fonte de originalidade para os outros três heróis seus amigos.


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FIGURA 11 – MOODBOARD SACKBOY/SACKGIRL

FONTE: A autora (2016)

5.2.2 Persona: Oddsock

Lembra uma mistura de um cachorro com um sapo, é o mais rápido dos três, pode usar as paredes para fazer pulos seguidos e ainda pode deslizar lateralmente também pelas mesmas paredes, entre as camadas de profundidade através dos cenários, desde que nelas tenham pontos de ligação que permitam essas transições. Esse herói deve possuir uma personalidade bem brincalhona como um cachorro e é observadora como um sapo, caracterizando uma persona mais tímida, com um grupo específico de amigos e não há o costume de variar de meio. Um exemplo da sua rotina seria acordar, ir correr na ciclovia, chegar em casa e tomar banho e fazer um almoço em casa como feijão, arroz branco, bife acebolado e uma boa fruta como sobremesa. Depois se dirige para seu trabalho, podendo ser instrutor


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de corrida, nutricionista ou profissional da área de humanas. O seu hobby seria colecionar pedras e folhas secas e faz um curso para embalsamá-las. No painel representativo (figura 12) de Oddsock o poder que faz crescer sua grama é a velocidade, e utilizou-se elementos que demonstrasse-a e valorizasse-a. Os seus hobbys são colecionador de folhas secas, pedras e fazedor de origamis. Sua cor é o vermelho, pois é um personagem marcante e que simboliza energia e excitação que é bem como é a personalidade do personagem. Além de estar associada ao poder e é a chama que mantém vivo o desejo de viver e o sentimento de amor. FIGURA 12 – PAINEL REPRESENTATIVO DESTE PERSONAGEM

FONTE: A autora (2016)


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5.2.3 Persona: TOGGLE

Personagem bem peculiar, pois possui duas formas: uma bem pequenina e fraquinha e a outra bem grandona e com muita força. Parece um ser de grande coração, extremamente sensível e carinhoso. No enredo do jogo este apresenta o poder de herói da maneira de ter dois tamanhos, grande sua força e pequeno sua agilidade. Complementa os outros três heróis e os ajuda nas fases mais necessárias. É o maior e mais forte entre os três novos heróis, podendo usar seu peso para abaixar plataformas em geral e afundar para percorrer trechos submersos. Ele ainda pode se transformar numa versão mini, bem mais leve, menor e ágil, perfeito para passar por caminhos muito estreitos. Essa transição pode ser feita a qualquer momento apenas com um toque no botão, permitindo resolver puzzles complexos com uma cadência bem dinâmica. Caracteriza-se como um personagem de dupla personalidade como também dualidade na funcionalidade: ele é bem fechado e bravo na versão pequenina e, na versão grande, é mais sorridente, positivo e com um coração mais inocente. Uma rotina dessa persona seria acordar um pouco mais tarde, tomar um bom e reforçado café da manhã e depois ir trabalhar numa área que ajude à sociedade como bombeiro, policial e etc. Adora praticar esportes como natação, escalada e crossfit e tem uma banda de rock para praticar sua habilidade e hobby de tocar guitarra. Sua explosão (ver figura 13) é o talento de ter dois tamanhos, o grande simbolizando a força e simpatia e o pequeno a agilidade e caber em diminutos espaços e a brabeza. Sua paixão é cultivar uma horta de atitudes cheias de seu talento e faz transbordar de fumaças de força e agilidade.


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FIGURA 13 – MOODBOARD TOOGLE GRANDE E PEQUENO

FONTE: A autora (2016)

5.2.4 Persona: Swoop

O herói mais livre que há nesse jogo, com um espírito do tempo bem presente e tem o poder de voar e ajudar na complementação das fases. É um pássaro, é o único que pode voar entre os três. E isso traz algumas vantagens únicas a ele: erguer e deslocar plataformas, transportar itens para encaixar em interruptores e se deslocar rapidamente pelo ar em rasante. Dependendo da inclinação e da altura em que começou a descida, é possível manter esse movimento por um certo tempo, podendo transpassar perigos que vierem do solo e desviar de outras armadilhas e de ataques diversos que vierem do ar. Em relação à persona, há um caráter mais wild spirit, free e com olhos bem abertos para perceber e observar tudo que está ao seu redor pronto para socorrer. Seu dia-a-dia é bem corrido trabalha o dia inteiro, faz hora extra e ainda tem tempo para fazer suas aventuras como pular de bungee jumping, rally e caminhadas em altos


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cumes. Sua profissão seria na área de business e seu hobby é jogar jogos de tabuleiro e ser mágico de cartas. No meio do painel (figura 14) está o poder do personagem de voar e fazer florescer brotos de amor nas batidas de suas asas, voando como um aviãozinho de papel e simboliza sua personalidade a coloração branca como a pomba branca, as nuves carregadas de vento em flutuar no céu. FIGURA 14 – PAINEL SWOOP

FONTE: A autora (2016)


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Observa-se na figura 15 os quatro personagens, conforme se apresentam originalmente no jogo. Em cada um deles há um material diferenciado, textura, cores variadas evidenciando assim que se trata de persona única, com sua própria personalidade, humor, jeito de se vestir, sendo heróis a sua maneira. FIGURA 15 – DEMONSTRAÇÃO TODOS OS PERSONAGENS

FONTE: Little Big Planet...(2016)

5.3 AMOSTRA DOS FIGURINOS

Na saga inteira os figurinos são bem marcantes, com várias releituras de outros jogos, filmes, animações e outros. São focados bastante na estética priorizando a beleza do que peças utilitárias. Na figura 16 está mostrando uma parceria da Disney com o jogo e relata figurinos detalhados, com muita cor, estética, encaixa bastante na animação em questão, mas não há nenhum elemento de funcionalidade.


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FIGURA 16 – RELEITURA MONSTERS, INC. LBP

FONTE: Official Little Big...(2016)

Percebe-se também o figurino de várias séries da Marvel em parceria com o Little Big Planet e nota-se elementos puramente estéticos e falta de simbologia no quesito função (figura 17). FIGURA 17 – RELEITURA HERÓIS MARVEL LBP

FONTE: Official Little Big...(2016)


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No quadro abaixo, desde a figura 18 até a figura 21 presenciam-se outras releituras de animações, filmes, jogos e animais, todas com muitos detalhes seja no sentido minimalista como costuras, dentes, colorações e do jeito de mobilidade, porém há o mesmo ponto de carência dos itens acima citados: funcionalidade. Como por exemplo a inserção do figurino do filme/animação traduzida no jogo Little Big Planet, as cores, texturas, os acessórios bem marcantes vitalizando cada indumentária.


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QUADRO 1 – OUTRAS RELEITURAS PRESENTES NO JOGO FIGURA 18 – RELEITURA PRINCESAS

FIGURA 19 – RELEITURA FILME LBP

DISNEY LBP

FONTE: Piaratas do Caribe...(2016) FONTE: Little Big Planet... (2016)

FONTE: Little Big Planet... (2016)

FIGURA 20 – RELEITURA ANIMAIS LBP

FIGURA 21 – RELEITURA FINAL FANTASY LBP

FONTE: Little Big planet...(2016) FONTE: Little Big planet...(2016)


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6 GERAÇÃO DE IDEIAS

Todas as ideias aqui apresentadas possuem uma estética papel machê, paper doll, origami, e foram trabalhadas técnicas à mão como colagem, sketches a fim de potencializar a estética Kawaii que o jogo traz de maneira carregada e a autora quis remeter de forma incisiva neste ponto.

6.1 Sketches

Na figura 22 iniciou-se o formato da peça à partir do olho, nas folhas largas e amplas de costela-de-adão representado no painel de inspiração do personagem citado, ou seja, o poncho na parte inferior é curvado, e a ideia do capuz e dos cílios quando o personagem está com seu talento ativado também contorna a ideia do olho que diz respeito à sabedoria. Quando o personagem está com seu talento desativado ele não usa o capuz. Ainda foi-se inspirado nas vestes dos sacerdotes. Quando o modo está ativado, o capuz com seu olho, é para fazer o personagem enxergar mais a sua própria criatividade, ajudar os outros e guia-los para a sabedoria do objetivo de derrotar os três titãs.


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FIGURA 22 – SKETCH SACK BOY

FONTE: A autora (2016)

Na figura 23 os sketches da Sack Girl, partiram também da ideia do olho, dos cílios, e as pregas foram colocadas para terem mais feminilidade na peça,


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inspirado nos vestidos de Maria Antonieta, justamente pela exuberância, feminilidade e poder que esta mulher representava. Seja na Sack Girl como no Sack Boy, ambos possuem a folha de Trevo (que, quando mordida, dá ao personagem uma vida adicional), para quando tiverem alcançado uma quantidade de itens maior que o esperado, podem comer um pedaço do trevo e terem direito a uma vida a mais. Quando o personagem está com o seu poder ativado - no caso, a criatividade - o trevo aumenta de tamanho e vira uma mordida potencializada plus, ou seja, ele tem direito à duas vidas. As plantas citadas em questão fazem referencia ao painel de inspiração da fase, do jogo e as formas e detalhes.


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FIGURA 23 – SKECTH SACK GIRL

FONTE: A autora (2016)

Na peça de Oddsock (figura 24), o shape remete ao poder do personagem que é a velocidade, no primeiro momento foi feita uma espécie de túnica desfragmentada no modo desativado. E quando ela está no modo ativado, ela fragmenta em vários pedaços que quando o talento entra em voga, esses pedaços giram e fazem alavancar o talento do personagem.


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FIGURA 24 – SKECTH ODDSOCK

FONTE: A autora (2016)

Na figura 25 as palavras no canto de cima à direita representam palavras significativas para Toogle. Esses encaixes/recortes funcionam como uma sanfona, no sentido de quando estiver o Toogle Pequeno o modo desativado será o demonstrado na figura acima e quando ativado será diminuirá, da maneira de exuberar o seu poder que é a agilidade e o caber em espaços pequenos. Já o Toogle Grande quando está desativado também será como na figura 35, porém quando ativado seus encaixes incham para expandirem e usarem a total força de Toogle Grande. Aqui também terá a mordida vida e mordida potencializada plus e funcionam da mesma maneira que foi explicado anteriormente.


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FIGURA 25 - SKETCH TOOGLE

FONTE: A autora (2016)

Na figura 26 encontra-se o skecth do figurino de Swoop e tem como seu poder o voar e por isso no seu painel e a indumentária em si são mais leves, fluidos e que ajudem o personagem a usar melhor seu talento, pois assim ela terá asasa nas mãos e nos pés.


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FIGURA 26 – SKETCH SWOOP

FONTE: A autora (2016)

Após o refinamento das ideias iniciais, foram feitos os shapes base para o desenvolvimento do figurino, conforme apresentado na figura a seguir: Na figura 27 demonstra-se a base que foi feita para o figurino sendo que este possui as mesmas qualidades do sketch. Porém a linguagem do formato e de detalhes é menor e com menos detalhes, pois se priorizou o uso do shape para dar vida aos figurinos definitivos.


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FIGURA 27 – BASES PARA DESENVOLVIMENTO FIGURINO

FONTE: A autora (2016)


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7 CRIAÇÃO DO PRODUTO

A figura 28 representa o modo ativado (quando o personagem potencializa o próprio poder) e desativado (quando a persona está com seu poder no nível habitual) e a cartela de cores apresenta tons mais terrosos. Em ambos, o trevo e o olho estão presentes. Foi mostrado tons também puxando para o bordô que é a cor que representa o Sack Person.


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FIGURA 28 – FIGURINO IDEALIZADO SACK BOY

FONTE: A autora (2016)

ATIVADO/DESATIVADO

Figurino feito para a Sack Girl (figura 29), programado para ser exuberante e garbante para demonstrar toda sua criatividade quando o modo está desativado e quando encontra-se no ativado tudo florece e o olho da sabedoria abre, os cílios surgem alongados para melhor utilizar o poder da personagem.


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FIGURA 29 – FIGURINO IDEALIZADO SACK GIRL

DESATIVADO

ATIVADO FONTE: A autora (2016)


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Figura 30, estão os figurinos de Oddsock que foram inspirados na técnica de origami e no desenvolver o fragmento e desfragmento. A fruta tem a mesma função do trevo que é quando o jogador alcança determinado x de itens ele pode comer um

pedaço

maça

e

ela

mais uma

vida

ao

personagem.

Quando o personagem está no modo ativo, a fruta é potencializada e portanto ele ganha 2 vidas.


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FIGURA 30 – FIGURINO IDEALIZADO ODDSOCK

FONTE: A autora (2016)

ATIVADO/DESATIVADO

Na figura 31, está o Toogle Pequeno e Grande e ambos possuem linhas na sua indumentária que fazem com que quando ativado Toogle Pequeno ele


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dminua e quando Toogle Grande as líneas incham e ficam largas, expandidas, grandes. FIGURA 31 – FIGURINO IDEALIZADO TOOGLE

ATIVADO/DESATIVADO

FONTE: A autora (2016)

Nas vestes de Swoop (figura 32), encontra-se tons mais terrosos, e também há o momento em que quando desativado esta tudo compactado e quando ativado, tudo se desacompanha, despluga e fica solto pararessaltar mais o voar desse personagem.


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FIGURA 32 – FIGURINO IDEALIZADO SWOOP

FONTE: A autora (2016)

ATIVADO/DESATIVADO


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8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como o mercado de jogos crescendo a cada ano exponencialmente, como citado na introdução, o jogo escolhido, Little Big Planet 3, para a análise e criação do figurino deste, uma demonstração da variedade dos consumidores. O game design proporciona uma estética mais realista, e é preciso um profissional encarregado da produção desse, seja internamente como externamente, e foi isso que foi produzido nesse trabalho: pesquisas, compondo sketches e trazendo a sensibilidade da linguagem da moda, ou seja, a delicadeza do vestir-se para o mundo dos games, tornando mais verdadeira a experiência do jogar. Esse estudo teve o intuito de demonstrar a importância da interação da moda e do game, demonstrando a contribuição positiva para o resultado final dos personagens.Esse projeto teve como iniciativa a inserção no processo de construção do figurino de personagens do jogo Little Big Planet 3, mostrando a ergonomia, interação do tecido e do corpo do personagem e determinadas características do game. O design de moda inseriu-se no processo de metodologia e ferramentas nas etapas de construção do figurino do jogo citado. O objetivo geral do projeto que era propor uma indumentária para personagens do jogo Little Big Planet 3, foi comprida e os objetivos específicos da seguinte forma: Foram feitos estudos sobre o figurino e como ele se comporta na moda, análise da produção e figurinos já existentes do jogo supracitado. E sim sketches, bases e as interações do corpo do personagem, da ergonomia que ele proporciona e a interação que o corpo e o tecido dos personagens se comportam influenciam. As características do jogo Little Big Planet 3 são como citadas acima, são a estética papel machê, kawaii e a ideia de jogar, criar e compartilhar que é o lema do jogo. O trabalho produzido serviu para apontar a relação que a moda pode enriquecer no sentido de detalhes, leveza, caimento e apontou que os games encaixam sincronicamente e complementam no sentido da melhor interação com o


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jogador. Segundo Shell (2011) capítuolo 3.2 as características proporcionam uma melhor experiência e captura da atenção do jogador. Os moodboards tiveram uma relevância significativa para o processo criativo da criação

dos

figurinos

para

demonstrar

detalhes,

personalidade,

hobby,

experiências, qualidades e shapes. A importância de compreender o personagem, com o painel, com a sua persona influemciam na maneira que transpassamos para o sketch e depois para o figurino. Foi preferido a técnica de coolagem para remeter as características do jogo e reforçar a estética kawaii do game. Há ainda muito movimento à ser feito para estudos desse tipo, demonstrando que o método e as ferramentas de moda monstram-se favoráveis para o desenvolvimento de figurinos para jogos, especialmente para o jogo supracitado.

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