Luiz Carlos
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário SENAC - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau em Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Digital.
Orientador: Profa. Ms. Denize Roma de Barros Galvão
São Paulo 2020
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Elaborada pelo sistema de geração automática de ficha catalográfica do Centro Universitário Senac São Paulo com dados fornecidos pelo autor(a). Almeida Junior, Luiz Carlos Oliveira de EXODUS os 40 Anos / Luiz Carlos Oliveira de Almeida Junior - São Paulo (SP), 2020. 79 f.: il. color. Orientador(a): Denize Roma de Barros Galvão Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design com linha de formação específica em Design Digital) - Centro Universitário Senac, São Paulo, 2020. 1. Igreja 2. Jogo 3. Aprendizado 4. Digital I. Galvão, Denize Roma de Barros (Orient.) II. Título
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Agradecimentos Obrigado primeiramente a Deus, pela tua grandeza e seu amor incondicional e por ser a base total deste projeto. Obrigada Denize Roma, por me orientar em cada momento deste trabalho, por me ajudar não somente com o projeto, mas por iluminar o caminhos e me dar forças para continuar nos momentos mais complicados. Obrigado Laice, minha esposa, por todo apoio, força e dedicação que sempre teve comigo. Obrigado Pai e Mãe por sempre terem acreditado e investido na minha vida. Com muita gratidão!
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RESUMO A Igreja Batista, sempre prezou pelo ensinamento Bíblico, e dos seus costumes protestantes para formar um corpo social organizado. Por ser uma organização sem fins lucrativos, os trabalhos são considerados volutuários em algumas áreas. Isso acontece no departamento infantil e de adolescentes. Esse projeto estuda a ensino Bíblico praticado nesses departamentos em diversas igrejas Batistas, afim de entender quais são as maiores dificuldades enfrentadas nessa área, buscando meios facilitadores e materiais que possam auxiliar no desenvolvimento de atividades cotidianas dentro das classes de ensino. A pesquisa envolve a compreensão do funcionamento da vida eclesiástica, quais problemas enfrentam, como se comunicam com as novas gerações e quais ferramentas e materiais estão a sua disposição para aplicar o ensinamento. Envolve também um aprofundamento nas áreas ferramentais do design digital e gráfico, para aplicar um material ludificado que auxilie na compreensão da Bíblia. Um dos maiores desafios desse projeto, é conseguir, equilibrar a experiencia do jogador com sua curva de aprendizagem, e garantir que no final do jogo, haja uma compreensão dos ensinos Bíblicos.
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Sumário INTRODUÇÃO............................................................................................ 7 JUSTIFICATIVA.......................................................................................... 9 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS............................................... 12 FUNDAMENTOS TEÓRICOS.................................................................. 15 RESULTADOS DE PESQUISA.................................................................. 32 O PROJETO................................................................................................. 37 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 64 DESCRITIVO............................................................................................... 66
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~ Introducao ,
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Objetivo Geral Esse projeto tem como objetivo investigar as dificuldades enfrentadas no ensino bíblico para o público infanto-juvenil em Igrejas Batistas da capital de São Paulo, e colaborar com um material didático que possa ser aplicado em formato de jogo por voluntários, professores ou pais dentro do seu ambiente de ensino.
Objetivo Especifico 1) Identificar as dificuldades de passar a mensagem da Bíblia por princípios e verdades bíblicas para a atual geração de crianças e adolescentes. 2) Detectar formas de atrair a atenção e instigar o desenvolvimento e conhecimento através de uma forma lúdica, tal como um jogo. 3) Facilitar a aprendizagem do público alvo com métodos e ferramentas lúdicas fornecendo as igrejas, um material em que qualquer voluntário que possua conhecimentos básicos consiga aplicar com clareza.
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Justificativa
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A Importância do lúdico e o jogo está na sociedade desde o seu início, segundo Huizinga (1938) é algo primário do homem que está presente nas mais diversas situações, mesmo que não encaremos desta forma, temos o hábito de transformar diversos momentos da vida em um jogo. A Bíblia também sempre utilizou de recursos lúdicos para se comunicar com seus leitores, como as diversas parábolas feitas por Jesus e Salomão, que buscam levar conhecimento de forma lúdica com fácil entendimento para que a mensagem possa atingir as mais diversas culturas e populações. Para que o jogo seja entendido, é necessário um estudo de símbolos para qual área ele ira ser apresentado, quando falamos de igrejas e propriamente dito, da Bíblia, existem diversos símbolos e arquétipos, que remetem aos textos sagrados, segundo Jung (2008), uma “consciência coletiva” sobre tais temas já é comum para todos que tem contato com este material, pois, independentemente de onde seja apresentada, os seus símbolos, parábolas e figuras de linguagem, permanecem os mesmos, sendo possível uma pessoa que nunca leu ou viu a Bíblia, seja capaz de reconhecer seus textos. Quando consideramos o universo infanto-juvenil e o material existente (livros, audiovisuais, caderno de atividades, etc...), foi observado que se matem a simbologia da Bíblia adicionando elementos auxiliares didáticos que ajudam na compreensão para essa faixa etária, porém, quando vemos as classes de estudo religioso, notamos um certo desinteresse do público pelo material atual, pois muitos preferem aprender por algo mais interativo ou tecnológico, como o celular por exemplo. “As igrejas começaram a entender a grande necessidade de melhor acolher as crianças, dando mais atenção, espaços e recursos, interagindo mais profundamente com o seu mundo. As crianças são a igreja do hoje e, por conta dessa maravilhosa realidade, devem ser ajudadas na sua vida espiritual e no seu relacionamento com Deus, o Pai Celeste”, afirma o presidente da Convenção Batista do Estado do Espírito Santo (CBEES), Pr. Doronézio Pedro de Andrade.
A Igreja, vem a um considerável tempo, ensinando crianças e adolescentes no caminho religioso, sempre com a premissa do versículo: “Educa a criança no caminho em que deve andar; e até quando envelhecer não se desviará dele.” (Bíblia, Provérbios 22:6). Desta forma foi desenvolvido o sistema de EBD (Escola Bíblica Dominical) com ênfase de levar o conhecimento Bíblico para todos que desejarem. Nesta pesquisa levaremos em consideração o grupo infanto-juvenil, que no atual momento, funciona como uma sala de introdução no mundo religioso, onde é apresentado a Bíblia de forma lúdica, simples e didática para que todos possam ter uma compressão básica.
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Este estudo tem como objetivo, identificar as principais lacunas dentro do estudo Bíblico nas igrejas da Convenção Batista, que já vem com um trabalho de ensinamento infantil, porém, não se adaptaram as novas gerações que são, de fato, conectadas e antenadas com o mundo através da interatividade de seus aparelhos tecnológicos. Levando em consideração a situação de cada local de trabalho e seus recursos, para aplicar de forma efetiva um novo auxilio lúdico nas aulas, e não se restringindo somente ao ambiente da sala de aula, mas expandindo para o lar e encontros em geral, cujo o objetivo seja aprender mais sobre a Bíblia.
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Procedimentos Metodologicos ‘
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Pesquisa Bibliográfica Primeiramente, foi realizando um levantamento histórico para compreender as raízes da igreja e como foi desenvolvimento o atendimento de crianças e adolescentes, onde surgiu segundo a Bíblia essa preocupação com os “pequeninos”, e como o universo lúdico, e o ato de jogar pode auxiliar o desenvolvimento e aprendizado. Foi usado como base os materiais descritos nas referências.
Aprofundamento de estudo na área de Jogos Neste ponto, foi realizado um levantamento de dados que mostra como um jogo pode auxiliar no desenvolvimento infanto-juvenil, seja ele motor, cerebral, educacional e racional. Assim como aplicar as técnicas para um desenvolvimento correto e compreensível a faixa etária do público selecionado.
Aprofundamento de estudo na área tde Digital O aprofundamento no digital, refere-se ao estudo de aplicações em ambiente mobile, no qual integra o mundo físico ao mundo digital, trazendo novas possibilidades de desenvolvimento em conjunto, estabelecendo a ligação do conteúdo físico, expandindo-o para o mundo lúdico no qual as possibilidades se tornam inúmeras.
Pesquisa de campo Foram realizadas quatro pesquisas. A primeira avaliando a experiência de voluntários que atuam como “professores” nas escolas das Igrejas Batistas. A segunda questionando aos alunos, o que eles gostariam de ver, aprender, entender e o que os deixariam mais animados para frequentar. A terceira pesquisa, direcionada aos pais, perguntando sobre a visão e como é o ensinamento dos filhos na relação Bíblica. E por fim, uma pesquisa de campo com o jogo preliminar em mesa, observando e registrando as reações dos participantes
Universo e amostra O universo será inicialmente de Igrejas do segmento Cristão Batista, inclusas na Con-
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venção Batista Brasileira (CBB), que teve origem dia 2 de junho de 1907 (111 anos); em Salvador. Está associada a Aliança Batista Mundial, União Batista Latino-Americana e a classificação geral é protestante. Primeiramente, será realizado um projeto piloto para algumas igrejas locais, após o piloto, será ampliado para a Associação Batista Centro da Capital de São Paulo.
Método de análise Foi realizado uma pesquisa para a identificação do problema, observação dos métodos utilizados pela igreja, estudo dos dogmas e ritos, verificação da legislação, padronização entendendo o contexto geral de como é a abordagem da igreja.
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Fundamentos Teoricos ‘
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1.1.
A Igreja Batista
Nesta área de estudo, será analisada a história da igreja batista, assim como sua evolução e sua visão sobre os ensinos religiosos para crianças e a adequação com a versatilidade do mundo atual.
1.1.1. Batistas: A Origem A Doutrina cristã, segundo João Libanio, se dá na reforma protestante de Martinho Lutero (1483-1546), monge católico. Contestante ao posicionamento e dos atos obrigatórios da Igreja Católica com os fiéis, ele seguiu com seu descontentamento e desenvolveu suas teses: sola fide, sola gratia e sola Sciptura (LIBANIO, 2002). Somente pela fé, somente pela graça, somente pela escritura. Se baseando nesta tese, desenvolveu seus dogmas seguindo esse conceito inicial, e assim nasceu uma igreja que se baseia fielmente nas descrições e mandamentos da Bíblia A Principal característica da Denominação Batista, é o seu batismo por imersão, segundo a Etimologia da palavra do latim “baptismus”, vinda do grego “baptistés” traz o significado de imersão, ablução, ligada diretamente a João Batista o responsável por imergir Jesus nas águas do Rio Jordão. Quando o indivíduo possui a consciência e maturidade para tomar essa decisão sozinho (não podendo ser batizando durante a primeira infância devido à falta de consciência de seus atos), crendo no evangelho e entendendo o significado da morte na cruz de Jesus Cristo, e sua salvação pela graça, e não pelo próprio batismo, somente assim ele poderá ser batizado e adentrar ao hall de membros de uma igreja.
1.1.2. Os Batistas no Brasil
Segundo Crabtree (1962), em seu livro “História dos Batistas no Brasil”, havia sempre grupos de cristãos inconformados com o distanciamento do evangelho descrito na Bíblia. Perseguidos em sua maioria, era perceptível as dificuldades encontradas em fundar igrejas e propagar novos costumes numa época claramente sob domínio do catolicismo. Dentre muitos desses grupos encontra-se reformadores que foram marcos na história dos Batistas e na construção da vertente religiosa no Brasil, como os Waldenses e Anabatistas, que constroem doutrinas fundamentais vividas até hoje.
Foi em 10 de setembro de 1871 a data de fundação da primeira igreja Batista no Brasil. Ela é fruto da vinda dos colonos norte-americanos. Derrotados na guerra de Secessão,
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muitos escolheram o Brasil para reconstruir suas vidas. Escolheram então a Província de São Paulo, em Santa Bárbara, próximo de Campinas, ali foi fundada a primeira igreja, chamada Igreja Batista de Santa Bárbara. Não perdurou, pois estava ali apenas para atender muitas conveniências locais e sem foco no evangelismo. Mais tarde, em 15 de outubro de 1882, foi organizada a Primeira Igreja Batista da Bahia. Essa com a visão evangelística tanto de membros quanto visão de plantação de igrejas. Sofreu perseguição da igreja Católica devido a divisão Igreja e Estado que já era um dogma forte na Igreja Batista, mas não para a Católica. Segundo descreve o autor João Reis Pereira, em seu livro “Breve história dos batistas”. (1979, p. 81)
1.1.3. Dogmas e simbologias na igreja Batista Embora não exista uma rígida unidade organizacional entre os Batistas, alguns pontos são comuns entre todos eles: A adesão à ortodoxia cristã e a princípios gerais protestantes: tendo como base os princípios cristões, os batistas depositam sua crença na Santa Trindade; Deus Pai, Filho e o Espirito Santo. Além da salvação e justificação pela fé em Cristo, o Sacerdócio de todos os crentes; a Autoridade e a suficiência das escrituras Sagradas, que constituem a regra de fé e práticas da igreja. O batismo por imersão, assim como os anabatistas realizavam, os Batistas creem que o batismo seja uma ordenança de Cristo para pessoas adultas, ou que já tenham a capacidade de escolher e consciência de seus atos, anulando assim os batismos em recém nascidos e bebês. Sendo tomado como uma ordem que todos devem ser batizados, ao menos que haja incapacidades físicas de ser realizado. A Celebração da Santa Ceia, a segunda e última ordenança que os Batistas seguem, tem como repetindo o gesto de Cristo e dos apóstolos ao partilhar o pão e o vinho entre todos os membros da congregação para lembrar-se da ultima noite de Cristo antes da crucificação. Separação de Igreja e Estado, já mesmo antes do Iluminismo, já havia a consciência entre a separação de estado e igreja, o que acaba abrangendo até mesmo a escolhas individuais de cada membro da congregação, dando a todos os membros liberdade de consciência do indivíduo, onde o crente, tem por escolha, se irá servir a Deus ou não, mesmo
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sob pressão do estado ou da igreja estatal estabelecida. A igreja Batista tem poucos símbolos envolvendo sua história, sendo primariamente utilizado em grande parte de suas igrejas o ichthüs, peixe em grego, que na Antiguidade era um acróstico de Iésous Christós, Theón üiós, Sóter que quer dizer: Jesus Cristo, Filho de Deus o Salvador. A convenção batista brasileira, adotou o peixe como sua marca aplicando as cores da bandeira do Brasil. A Cruz, também é um dos símbolos mais conhecidos, não só pelo meio cristão, mas por outras religiões, nem sempre foi utilizado pelos batistas, mesmo com as ilustrações de Paulo que utilizou a cruz como um distintivo da Igreja em suas epístolas. Paulo apresenta o martírio de cristo como sinal de orgulho e não de vergonha para os crentes. No caso Batista Brasileiro, esta relação se altera sensivelmente, já que não existem sacramentos, só há a rememoração. A Igreja Batista Memorial leva este nome por esta razão, assim, o peixe passa a ser mais central na mensagem evangélica do que a cruz. GUINSBURG, Salomão. Um Judeu Errante no Brasil. Casa Publicadora Batista, RJ, 1970.
Por fim, o mais visto em igrejas batistas, a Pomba, símbolo muito antigo, com diversas referencias culturais e Bíblicas, como em Gênesis 8.8-12, onde uma pomba confirmou o termino do dilúvio para Noé. Em Oséias 7.11, o povo é representado como uma pomba confusa, que perdeu sua única qualidade, saber da onde veio e para onde deve ir. E a mais conhecida de todas, a Pomba no novo testamento, representando o Espirito Santo no batismo de Jesus, A pomba real pousando sobre Jesus, trazendo o presente Divino. Tradicionalmente o símbolo da pomba é usado por grupos evangélicos (batistas ou não batistas) que baseiam sua mensagem no carisma e no avivamento.
1.1.4. Como é a educação Cristã A atual estrutura educacional da igreja Batista (considerando aqui as igrejas Batistas afiliadas a CBB), consiste no segmento “ministerial” onde a cada 2 anos é escolhido um líder para cada ministério (Educação infantil, evangelismo, comunicação, etc...), estes líderes são chamados de ministros, que devem desenvolver um plano de ação para os 2 anos e prestar contas de tudo o que ocorre mensalmente ao pastor líder da igreja. “O planejamento estratégico é um instrumento para ajudar a Igreja a desenvolver seu ministério de ensino em consonância com as necessidades dos membros e liderança”, (COMUNHÃO, 2019)
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Quando investigamos o ministério infantil e júnior, vemos uma estrutura complexa, para atender as necessidades de idade, como a transição é rápida, encontramos a seguinte divisão de salas: 1~3 anos, 4~6 anos, 5~7 anos e segue neste intervalo, cada sala tendo o material especifico para sua faixa etária. Desta forma, os materiais utilizados, seguem se modificando, para atende-los de maneira especifica e direta. Vemos muitos materiais lúdicos, e contações de história com flanelógrafos, vídeos, teatro, música, brinquedos e gincanas, sempre com o intuito de ensinar e prender a atenção de crianças e adolescentes. A palavra precisa ser aplicada de forma pratica para que todos possam compreender o que está sendo ensinado. Educação não é apenas uma necessidade nacional. É também o de que as igrejas de hoje mais precisam. Nestas, a Educação Cristã é condição para o seu crescimento qualitativo e quantitativo. Jamais devemos esquecer que o mandamento missionário é de cunho educacional: “Portanto, vão e façam discípulos de todas as nações... ensinando-os a obedecer a tudo o que eu lhes ordenei. E eu estarei sempre com vocês, até o fim dos tempos” (Mt 28.19-20). Por conseguinte, evangelismo sem esse lastro educacional cristão compromete a Missão. VARGAS, Walmir. Educação Cristã. Ela, sim, faz a Igreja crescer. Libernet, 2011.
1.1.5. Os Batistas e o jogo A palavra jogo no meio cristão, sempre foi um motivo de polemica, principalmente para membros e pastores de mais idade, que vivenciaram um grande estouro de jogos de azar, esses quais, envolviam dinheiro e uma promessa de riqueza rápida caso houvesse vitória, mesmo sem estatísticas se baseando apenas na sorte, esses tipos de jogo levaram muitos ao vicio seguido de falência. Tacito escreveu sobre em A.D. 99: “[…] quando eles não têm mais nada a jogar, eles apostam a sua liberdade e sua pessoa na última queda do dado. O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão e se permite ser amarrado e vendido”.
Porém, hoje, podemos considerar que o conceito do jogo de azar e o ato de jogar, se diferencia, temos a compreensão que nem todo jogo é baseado em sorte e azar, e mesmo com dados na mesa, que são considerados o símbolo da sorte e azar, não é necessário o ato da aposta.
O Jogo na igreja tem se tornado uma fonte de ensinamento lúdico e até mesmo como um passatempo descontraído fora do universo religioso, alguns pastores apenas indicam que, devemos tomar cuidado com a linha tênue da diversão para que isso não
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se torne um vício ou uma dependência rotineira de tais jogos. Enquanto poucos ainda mantem sua postura rígida de aversão em relação ao qualquer jogo. Buscando levar o jogo para o meio religioso, algumas igrejas desenvolveram seus próprios, com a ideia de ensinar e demonstrar a Bíblia de forma divertida e alegre, foi criado diversos jogos de perguntas e respostas, gerenciamento econômico e até mesmo curtas aventuras pelas passagens Bíblicas. Todos eles buscando sempre ensinar as mensagens da Bíblia. Um exemplo seria o “JOGO DO ECLESIÁSTICO - FUGA DO PESADELO (BOARDGAME)” publicado pela estrela, criado com os personagens da franquia Eclesiástico Mangá, criada pelo pastor Richarde Guerra (Igreja Batista da Lagoinha), onde o objetivo dos jogadores é fugir de varias camadas de pesadelos com o auxílio de mensagens Bíblicas.
FIGURA 1 – Jogo eclesiástico (Fonte: Livrarias Marca Cristã, acessado em: 10.04.2020)
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1.2. Os Jogos de Mesa 1.2.1. O conceito de jogar Jogar é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor, seja esse grupo humano ou virtual sempre existira dois lados. Segundo o dicionário Aurélio (2000) “Jogar – verbo 1. transitivo direto e intransitivo - divertir-se, entreter-se com (um jogo). ‘j. xadrez, cartas, videogames’.”. Quando buscamos entender o que é um jogo, ou se alguma atividade é ou não realmente um jogo, podemos nos surpreender com a quantidade de discussões presentes, se jogamos ou brincamos com tais atividades. Segundo a literatura, é interessante notar que não há uma definição precisa e aceita sobre o que é um jogo, pois o ato de jogar varia culturalmente. Jesper Juul (2009), considera que jogos possuem regras fixas, resultado variável, resultado valorizado, consequências negociáveis, e ligações do jogador com o resultado do esforço. (Juul, 2009). Em “Homo Ludens” Huzinga (1938) nos dá algumas noções essenciais para entendermos o conceito de jogo e as diferentes conexões que o ato de jogar gera culturalmente na humanidade ao longo da sua história. Nas páginas inicias, o autor propõe características essenciais, que vão desde o como o jogo deve lidar com o seu jogador, nunca o forçando a jogar e sempre sendo uma atividade livre (p.3). O jogo deve seguir sempre o lúdico, nunca a vida “real”, o jogo deve ser um intervalo em nossa rotina cotidiana, quase um escape da vida (p11). O jogo deve possuir limites de tempo e de espaço, e possuir acima de tudo, um caminho e sentido próprios (p.12) mesmo que a aventura pelo jogo seja caótica, deve haver ordem nesses quesitos, mesmo que de maneira temporária e limitada (p.13). A função do jogo, nas formas mais elevadas, deve representar algo: uma luta por alguma coisa, a representação de algo ou uma história, e busca por alguma coisa. (p.16). Partindo das características elementares abordadas, Huzinga (p.65) apresenta o conceito de “circulo magico”, onde mostra que, ao participar de um jogo ou qualquer atividade de entretenimento, entra-se nesse círculo, deixando o mundo “real” para trás, os problemas, preocupações e as aflições do cotidiano, mergulhando em outro universo, um universo magico, onde você pode ser você verdadeiramente, ou algo que possa vir da sua imaginação. “o caráter especial e excecional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante
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pelo ar de mistério em que frequentemente se envolve, (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem a validade.” (p. 15-16). Jogar também é uma questão social, e só existe nesse contexto, quando as regras são aceitas e acordadas. Podemos ver isso até mesmo em um jogo entre animais e sua própria especie, que também tem regras, como “não ferir o filhote”, “devolver o graveto ao dono”, “pular entre os galhos sem ser pego” assim como n. Aceitar essas regras não é só uma simulação da aceitação das regras da sociedade, é necessário um nível de educação e entendimento para aceita-las e segui-las. Um fator interessante abordado por Jesper Juul, é o conflito social que acontece dentro do jogo, nas palavras de JESPER JUUL (2009): “Controlar um personagem que bate um personagem controlado por outro jogador não significa que o primeiro quer atacar o segundo na vida real: significa que o entramos em um mundo complexo de interações simbólicas onde atacar alguém em um jogo pode ser um convite à amizade...” Jogos também são atividades que estimulam a socialização e a compreensão do próximo. Mesmo jogando sozinho em um jogo eletrônico por exemplo, o jogador passa a fazer parte de uma comunidade de jogadores com interesse similares, essa comunidade usa um vocabulário próprio, possui ritos de passagem, códigos de honra, que temos que aceitar para participar. Jogos são atividades sociais e culturais voluntárias, significativas, fortemente absorventes, não-produtivas, que se utilizam de um mundo abstrato, com efeitos negociados no mundo real, e cujo desenvolvimento e resultado final é incerto, onde um ou mais jogadores, ou equipes de jogadores, modificam interativamente e de forma quantificável o estado de um sistema artificial, possivelmente em busca de objetivos conflitantes, por meio de decisões e ações, algumas com a capacidade de atrapalhar o adversário, sendo todo o processo regulado, orientado e limitado, por regras aceitas, e obtendo, com isso, uma recompensa psicológica, normalmente na forma de diversão, entretenimento, ou sensação de vitória sobre um adversário ou desafio. (XEXÉO, Geraldo. 2013, LUDES)
Outro ponto a ser levantado é que estamos sujeitos a confusão linguística que difere do português o sentido de “brincar” e “jogar”: como “play” em inglês ou “jouer” em francês. Essa confusão muitas vezes acaba sendo bem vinda, já que a fronteira entre a brincadeira e o que é um jogo não precisa ser muito clara, visto que o ato de brincar não requer regras especificas nem um acumulo de pontuações, apenas necessita de um imaginário amplo que possa ser utilizado. Um exemplo disso no Brasil é o brinquedo “Pula Pirata” da estrela que é vendido como um jogo, esta presente nas prateleiras de jogos,
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mas na verdade é um brinquedo, pois não atinge os requisitos de regras especificas e sua falta de seriedade que o caracterizariam como tal. O ato de jogar requer um certo ponto de seriedade e competitividade, seja contra outro jogador ou contra o sistema do jogo (eletrônico ou não).
1.2.2. Aprendendo enquanto joga O jogo é uma ferramenta, que pode ser utilizada como recurso capaz de promover um ambiente planejado, motivador, agradável e enriquecedor, possibilitando e facilitando a aprendizagem e o desenvolvimento de várias habilidades. Porem deve ser muito bem preparado e pensado, sempre utilizado com objetivos definidos, para então criar um ambiente lúdico de aprendizagem. O jogo e a brincadeira estão presentes na escola nas mais variadas situações e sob as mais diversas formas. Também são diversas a concepções sobre o lugar e a importância dessas atividades na prática pedagógica [...] que pode ser traduzida em métodos educacionais que valorizam e buscam evitar distinção rígida entre jogo e tarefas sérias. Nesse caso, os jogos e brincadeiras das crianças podem e devem ser introduzidos como recursos didáticos importantes, pois, brincando a criança aprende. (VOLPATO, 2002, p. 96)
O aluno para aprender, necessita de motivação, e o jogo é uma forma de assegurar essa motivação, através de jogos educativos, é possível ter o recurso que venha beneficiar o aluno, Utilizar jogos como ferramenta de aprendizagem, torna a aula mais agradável, motivadora, dinâmica, diferente e divertida, além de conquistar a confiança e a atenção, os professores alcançam com mais facilidade seus objetivos. Um ponto interessante de utilizar jogos no processo educacional, é o desenvolvimento proporcionado, como: a autoestima, interação (Aluno-aluno, professor-aluno e aluno-comunidade), desenvolvimento das competências cognitivas, autorreflexão, autonomia, criatividade, auto avaliação, raciocínio logico, coordenação motora, organização espacial e o espirito de cooperação, aumentando a sua atenção e concentração. Os jogos podem ser estruturados em três formas de assimilação: exercício, símbolo ou regra”. Nos jogos de exercícios, a forma de assimilação é funcional ou repetitiva, isto é, caracteriza-se pelo prazer da função. A repetição tem por consequência algo muito importante para o desenvolvimento da criança: a formação de hábitos. (PIAGET, 1978, p.18)
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Os jogos são excelentes estimuladores, que podem conduzir os educadores a terem uma aproximação de seus alunos, os fazendo participar do jogo em conjunto, criando desta forma um vinculo mais do que qualquer outra atividade. Até mesmo o comportamento dos alunos, durante e após o jogo, auxilia os professores fornecendo informações significativas acerca da aquisição e do aperfeiçoamento de habilidades e aprendizados, além de conhecer o aluno dentro do seu momento de relaxamento quando adentra o “círculo magico”. [...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir‐se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competências. (SILVEIRA, 1998, p. 02)
Através do jogo o aluno pode demonstrar participação ativa, assim vivenciado a construção do seu próprio conhecimento, sua sensorialidade, a percepção, o afeto, o pensamento e a imaginação. Para Huizinga apud Kihsimoto (1994) o jogo é um fenômeno e mostra que certos rituais praticados pelo homem têm um caráter lúdico, mesmo que inicialmente não tivesse surgido com essa finalidade. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntaria, exercida dentro de certos determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana.” (KISHIMOTO, 1994, p.33).
1.2.3. Classificação dos jogos na educação Os jogos podem ser classificados de diferentes maneiras, Piaget (1971), por exemplo, criou uma “classificação baseada na evolução das estruturas”. Ele formulou três grandes categorias que correspondem às fases do desenvolvimento infantil: • Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras, neste momento começam a fazer as assimilações generalizadoras. • Fase pré-operatório também conhecido como o estágio da inteligência simbólica (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência
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de regras e começam a jogar umas com as outras os jogos de faz-de-conta. • Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como basquete, damas, xadrez, etc. Desta forma, Piaget (1971) classificou os jogos de acordo com cada tipo de estrutura mental: • Jogos de exercício sensório-motor Caracterizam a etapa que vai do nascimento até os 2 anos de idade. Os exercícios sensórios motores constituem a forma inicial do jogo para criança, esses exercícios motores consistem em movimentos tais como: a repetição de gestos, o balançar de braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, correr, pular, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Salientamos que estes exercícios não são específicos dos dois primeiros anos de vida ou da fase de condutas pré-verbais, eles reaparecem em toda a infância e mesmo na fase adulta, “sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos” (PIAGET, 1971). • Jogos simbólicos O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos”, ou seja, tem como função assimilar a realidade. Esses jogos de faz-de-conta possibilitam à criança a realização de sonhos e fantasias, revelação de conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações , segundo Piaget (1971) consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: “a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres e conflitos, resolvendo-os, ou seja, completando a realidade através da ficção”. Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, entre outros. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada.
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• Jogos de regras O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, etc.). Os jogos de regras são combinações sensório-motoras (corridas, jogos com bolas) ou intelectuais (cartas, xadrez) em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentadas quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos. (PIAGET apud RAU, 2007, p. 75).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis impostas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Esse jogo está frequente na vida da criança no momento em que ela abandona a fase egocêntrica possibilitando o desenvolvimento dos relacionamentos afetivo-sociais.
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1.3. O Mundo digital no ambiente físico 1.3.1. A interação do ambiente físico com o virtual Com o passar dos anos, a interação do homem com o computador, foi deixando a interação entre dos jogos ou aplicativos digitais, mais “realísticos”, dando a quase infinita possibilidade de se criar um ambiente novo, interativo e livre para a imaginação utilizando a tecnologia conhecida como Realidade Virtual (VR – Virtual Reality). A VR é uma evolução dos recursos computacionais, que junta a imaginação com a interação em tempo real de um ambiente virtual, fazendo com que o usuário tenha uma experiencia dinâmica com as interfaces, pois neste universo, a utilização de botões é reduzida a quase zero e substituída pelos gestos, movimentos e a própria interação do usuário com o ambiente, como abrir uma porta, atirar uma pedra, dar golpes, etc. Os sentidos nesse ambiente são ampliados para tempo e espaço, podendo ver, ouvir e sentir o ambiente. Para TORI; KIRNER e SISCOUTTO (2006) afirma que Realidade Virtual são interfaces avançadas do usuário para interagir com as aplicações executadas no computador em ambientes tridimensionais em tempo real com a interação com os elementos deste ambiente. É importante notar e ter em mente que a interação não é tão realística, e necessita de diversos dispositivos 3D capaz de gerar o ambiente e os elementos virtuais, para que exista essa interação. De Acordo com PIMENTEL e TEIXEIRA (1995) a Realidade Virtual é o uso da alta tecnologia para convencer o usuário de que ele está em outra realidade, um novo meio de tocar, comunicar ou de estar. Outra tecnologia existente para a interação físico – digital, é a Realidade Aumentada (Augmented Reality – AR), que diferente da VR que leva o usuário para ambiente virtual, a AR trás o virtual para o ambiente físico, sem necessidade de adaptação ou muitos recursos. A implementação é feita fazendo com que os objetos virtuais se encaixem e se ajustem ao ambiente físico, e interajam com o usuário. Em todos os casos a interação com o ambiente físico e virtual ocorre, consistindo de informações simbólicas e textuais. O ambiente físico fica totalmente potencializado com
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informações facilitando a interação do humano com o computador. Realidade Virtual e Aumentada são duas tecnologias que fazem referência uma com a outra, seu crescimento está cada vez maior, sua aplicação está bem diversificada e facilitada. Com o passar dos anos, o desenvolvimento e estudo de novos conceitos para aumentar o nível da simulação do ambiente físico integrado com o ambiente virtual será maior
1.3.2. Virtualização do mundo real (Realidade Aumentada)
A Realidade Aumentada (Augmented Reality – AR) ao contrário da Realidade Virtual que transporta o usuário para o ambiente virtual, ela faz com que o usuário permaneça no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual e seus objetos para onde o usuário está localizado de forma em que o ambiente não fique distorcido e sim mais natural sem ter que fazer adaptações do usuário. “Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.” KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2008) O AR envolve quatro aspectos: renderização de alta performance do mundo combinado; calibração, que envolve o alimento dos virtuais em posição e orientação do mundo real; interação em tempo real de objetos reais ou virtuais. A utilização da AR é infinita, podendo ser usada em todos os ambientes, tanto como entretenimento, quanto para aprendizado, basta estar encaixando esta tecnologia em sua necessidade Alguns exemplos de áreas que utilizam a AR são: Engenharia, onde utilizam a AR para avaliar a construção de prédios, aviões, carros etc.; No Cinema, Dispositivos de Segurança, Medicina que utiliza para fazer cirurgias virtuais, para o aprendizado, etc. Um exemplo de uso de AR são os AR GAMES. O AR Games é uma coleção de jogos da empresa Nintendo, que lançou junto com o seu console: Nintendo 3DS. Esses jogos consistem em utilizar a câmera do console juntamente com cartas para os personagens
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aparecer em AR e entrarem em ação
FIGURA 2: - Cartas utilizadas para o jogo. (Fonte: Nintendo Games; Acessado em: 12.04.2020)
FIGURA 3: - Imagem de um dos jogos do AR. (Fonte: Sony Playstation 3; acessado em 12.04.2020)
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Outro exemplo de utilização de AR, é o jogo também da Nintendo, desenvolvido pela Niantic Games no começo de 2016, o Pokémon GO. Jogo baseado nos personagens da série de 1995, onde o objetivo é capturar os “Pokémon” utilizando a câmera do smartphone. O AR acontece quando você encontra o monstrinho, e precisa apontar a câmera para sua localização, fazendo com que ele apareça no mundo real através do celular.
FIGURA 4 - Pokémon GO sua interface e utilização. (Fonte: Pokémon Go Niantic Games, acessado em 12.04.2020)
1.3.3. Reconhecimento de imagem e QR Codes Os códigos de barras têm como aplicação tradicional a identificação de objetos de forma simples e eficiente ao possibilitar que as informações sejam codificadas em uma etiqueta que possa ser facilmente lida e interpretada por um sistema de informação. Uti-
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lizada amplamente em diversos contextos, principalmente em publicidade e na identificação de produtos. Com a evolução e a popularização dos smartphones, a utilização do código de barras sofreu algumas alterações, gerando um novo produto, o QR Code. Os QR, são um tipo de código de barras bidimensional que vem tem ocupado alguns lugares de destaque em outros padrões de mercado e demonstrando crescente popularidade no mundo todo. O código QR foi criado pela empresa Denso Wave em 1994, está descrito na ISSO/TEC 18004 e seu nome vem do inglês “Quick Response Code”. Os Códigos QR foram concebidos para a indústria automotiva, como forma de rastrear peças ao longo processo de manufatura. Atualmente os QR têm sido predominantemente usados como apontadores físicos para conectar lugares e objetos do mundo físico ao mundo digital (internet). Com base nos QR, tem surgido diversas aplicações educacionais e de entretenimento (Ceipidor et al, 2009; ozcelik e acarturk 2011).
FIGURA 5 – Exemplo de uso de QR Code. (Fonte: Google Imagens; acessado em 12.04.2020)
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Resultados de Pesquisa
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As pesquisas feitas nesse trabalho, foram responsáveis para entender de que forma pode ser facilitado o ensinamento da Bíblia e como essa área tem caminhando em cada igreja. A imersão desse projeto em relação ao universo do ensinamento infantil da igreja, foi de suma importância para compreender onde as igrejas tem sua maior dificuldade, se já no lidar com o publico como no atrativo do material. O processo provou a necessidade de possuir etapas continuas de pesquisa, focando sempre nas necessidades do consumidor final, que são as crianças que devem receber o aprendizado. Será necessário sempre testar na pesquisa de campo a interatividade, a facilidade de compreensão, o engajamento e formas de amenizar o impacto da curva de aprendizagem das regras. Alguns pontos importantes citados na pesquisa online, feita via “formulários do google” com os membros da Igreja Batista do Brooklin (IBB) e a JUBA Central mostram:
- Temos uma variedade em relação aos números de crianças em cada sala, diferente do grupo de adolescentes.
FIGURA 6 – Gráfico de entrevista – completa em anexo (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020)
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FIGURA 7 – Gráfico de entrevista – completa em anexo (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) - O Material utilizado varia, e algumas vezes são usados jogos seculares (termo utilizado para materiais que não tem como base o conteúdo Bíblico)
FIGURA 8 – Gráfico de entrevista – completa em anexo (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020)
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- O fato de precisarem de materiais que conversem com a nova geração, e os materiais de apoio se tornaram obsoletos. E materiais que não fique preso somente na igreja, mas que possa ser aplicado no próprio lar.
FIGURA 9 – Gráfico de entrevista – completa em anexo (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) Foi entendido através dessa pesquisa, a necessidade do projeto conversar com as novas gerações e serem um atrativo para que, mesmo saindo do ambiente da Igreja, o material possa ser utilizado nos lares e tenham o mesmo efeito esperado, ensinar de forma intuitiva e divertida, sem a necessidade de estudar por horas um material de perguntas e respostas ou decorar versículos, mas que possa ter o mesmo efeito de aprendizado.
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Resultados Analisando e estudando os tópicos acima, foi entendido que, o material disponibilizado pela igreja, ainda funciona com crianças e adolescentes, mas é notável a necessidade de um material interativo, com qualidade gráfica e resistente para que haja uma melhor dinâmica entre o material e o público. É necessária uma fácil compreensão das regras, ilustrações para o passo a passo e uma linguagem simples e dinâmica para que não reste duvidas em relação as ações pretendidas, além de deixar claro a passagem Bíblica e os pontos referenciados. Para isso, é fundamental a criação da identidade visual completa do jogo, que retrate a época em que o jogo se passara, amarrando o entendimento e os conhecimentos para a essência visual. Após a identidade, é necessário a criação de modelos de jogos simples, “em baixa” para verificar regras, mecânicas, jogabilidade e rejogabilidade. Se tudo se encaixa com o contexto e se está simples ou complexo demais, evitando criar demasiadas regras para simples ações, ou regras que favoreçam mais um lado que o outro. É preciso uma pesquisa de campo para os testes e registros. Em ultima etapa, a definição final das regras, personagens, e a criação de modelos e miniaturas para o jogo, assim como a ilustração do manual e os ajustes na linguagem que será apresentada nas explicações.
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O Projeto
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Paineis Semanticos
FIGURA 10 – Painel ilustrativo de jogos com mecânica de realidade aumentada e QR code. (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020)
Painel ilustrativo de jogos que buscam se reinventar. Exemplos de jogos que utilizam a mecânica de mescla entre físico e digital para ampliar a experiencia de usuário.
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FIGURA 11 – Painel ilustrativo de jogos Bíblicos (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020)
Painel ilustrativo de jogos Bíblicos Exemplos de jogos baseados em sistemas famosos (War, monopoly, Carcassonne, Quizz) com teores religiosos.
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FIGURA 12 – Painel ilustrativo de identidade visual do êxodo. (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020)
Painel ilustrativo da passagem de Êxodo da Bíblia. Ilustrações, figuras e artes que representam o êxodo, o tabernáculo e os 40 anos no deserto do povo de Israel.
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Através desse estudo foi possível visualizar os elementos que são utilizados em jogos físicos com regras clássicas para a implementação e criação de um jogo de mesa em ambiente digital. Além de elementos visuais que representam a época do êxodo israelita, assim como as cores, a organização, e figuras imagéticas representativas. A partir desses estudos, será desenvolvido primeiramente, um jogo com base nesses elementos analisados, visando retratar de forma mais próxima, a época e os costumes vividos durante o exilio, assim como trazer a possibilidade da interatividade das mecanicas e liberdade dos jogadores que irão vivenciar essa experiencia. O ambiente digital, vem como um atrativo para os mais jovens investigarem as possibilidades do jogo sem limitações de espaço, peças ou mecanicas.
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Identidade visual Logo O processo de criação do logotipo, foi fundamental para a definição do estilo gráfico do jogo. foi decidido através da busca da família tipográfica, que seria uma marca somente textual, sem elementos para acompanhar, e que remetesse ao Egito, papiro, tinta e pincel, mas também a ao majestoso e rico império. Através dos estudos de painéis semânticos, foi possível identificar o padrão de marcas para boardgames, poucos elementos gráficos na marca para destacar o nome e sua tipografia. Esses argumentos foram utilizados para a criação do logo do projeto
Exodus Os 40 Anos EXODUS OS 40 ANOS
Exodus Os 40 Anos
Exodus Os 40 Anos
Exodus Os 40 Anos
EXODUS OS 40 ANOS
EXODUS OS 40 ANOS
EXODUS OS 40 ANOS
Exodus Os 40 Anos
Exodus Os 40 Anos
EXODUS OS 40 ANOS
EXODUS OS 40 ANOS
FIGURA 13 – Painel ilustrativo de identidade e logotipia. (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020)
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Foi utilizado o Photoshop para aplicar alguns efeitos de 3D, sombreamento, texturização e filtros.
FIGURA 14 – Painel ilustrativo de testes de efeitos no logo. (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020)
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Após algumas aplicações e testes foi definido o logo para o projeto, de forma qual representava o Egito, sua grandiosidade e excentricidade, sua escrita em papiro com tinta, e as bordas em ouro representando a riqueza.
FIGURA 15 – Logo “EXODUS os 40 anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020)
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Paleta Cromática Pensada com base na época, geografia, arquitetura e na cultura local, foi definido as cores mais terrosas, pesadas, em tons escuros e quentes, que aspiram sobriedade, seriedade, sofrimento, retratando os locais que as 12 tribos passaram, em meio ao deserto e montanhas, com poucos recursos em um caminho árduo distante de estradas e suas comodidades.
FIGURA 16 – Paleta Cromática (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020)
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Tipografia Durante a criação de peças para o jogo, foi necessário a utilização duas fontes para obter o resultado de destaque e uma melhor leitura e compressão do jogo. a tipografia “Siamese Katsong” para subtítulos destacando e trazendo uma leitura mais dura em relação aos títulos principais e a tipografia “Lato” para uma melhor leitura em dispositivos digitais e onde o tamanho é menor que 15 pixels.
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Manual O manual foi pensando em ser o mais simplificado possível para que o jogador não se intimide com grandes regras, pelo contrario, a ideia é que o jogador se sinta livre para desfrutar de uma grande aventura, com infinitas possibilidades e diversas formas de jogo. Ao ter o jogo em mãos, a ideia é que ele seja utilizado da forma mais conveniente, desde regras a recursos, e o manual busca em todos os aspectos, levar essa mensagem..
Manual
FIGURA 17 – Manual do jogo “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 15/11/2020)
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Objetos de Jogo
Ovelha e Vaca- recurso Ovelha - Forma de contar os recursos de troca, servindo para vender e negociar com tribos vizinhas. Vaca - Alimento para tribos
FIGURA 18 – Ovelha e Vaca “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Madeira e Pedra - Recursos Recursos para reparos na tribo.
FIGURA 19 – Madeira e Pedra “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Moeda Romana - Recursos Moedas que podem ser utilizadas como forma de troca entre as tribos e viajantes.
FIGURA 20 – Moeda “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Dado Usado para encontros nos quais os números definem o ganho.
FIGURA 21 – Dado“EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Cartas Cartas que podem ser retiradas ao final do turno, podendo ser boas ou más para o jogador que a retirar.
FIGURA 22 – Cartas “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Arca da Aliança - Base Arca da Aliança, ponto principal do jogo, se houver danos na arca, o jogo sera encerrado com a derrota dos jogadores
FIGURA 23 – Arca da aliança “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Personagens - Invasor, Defensor e Mercador Os personagens são representados atraves de suas ferramentas, Espada (Invasor), Escudo (Defensor) e Carroça (Mercador). Feito desta forma para não enfatizar em caracteristicas fisicas, cores e culturas de cada personagem, deixando livre de preconceitos estabelicidos dentro de cada classe..
FIGURA 24 – Personagens “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Mapa e Tabuleiro O tabuleiro funciona como um organizador de peças, o jogo acontece entorno de cada tribo, se espalhando pelo cenário.
FIGURA 25 – Tabuleiro “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020)
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Tabletop - Simulador de Boardgame
FIGURA 26 – O jogo - Tabletop “EXODUS Os 40 Anos” (Fonte: AUTORAL; Acessado em 19/11/2020)
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O Jogo
O jogo se passa nos tempos dos livros das Leis da Bíblia (Exodo, Leviticos, Numeros e Deuteronômio) quando Moises liberta o povo israelita do Egito, atravessando o mar vermelho e passando 40 anos no deserto, nascendo as primeiras Leis de Deus (os 10 mandamentos) a Arca da Aliança guiada pelas 12 tribos de Judá. Tendo estes livros como base, o jogo seria desenvolvido em formato 4X (explorar, expandir, extrair e exterminar) onde é necessário o controle de recursos, expansão, cuidado de áreas especificas de cada tribo e ações estratégicas, enquanto acontece uma imersão profunda na história.
Características do jogo: Jogadores: 2 a 6 jogadores com possibilidade de 12 jogadores. Idade: +8. Tempo de jogo: 1h30. Categoria: 4x (explorar, expandir, extrair e exterminar) – Jogador contra Jogo. Elementos: Cartas, tabuleiro e miniaturas História: “Ora estes são os nomes dos filhos de Israel, que entraram no Egito“ ÊX. 1.1 Após sair do Egito, passar pelo mar vermelho, acampar 40 anos no monte Sinai e receber a palavra de Deus através de Moises, Israel chega próximo de Canaã e envia seus 12 espiões, um de cada tribo para descobrir a terra prometida. Seus relatos assustaram o povo que desejavam voltar para a escravidão, como castigo, Deus não quebrou sua promessa da terra prometida, mas colocou todos os israelitas para peregrinar pelo deserto durante mais 40 anos. Esses são os relatos do segundo livro do velho testamento da Bíblia cristã o Êxodo! Se você visse naquela época, seria capaz de liderar uma das 12 tribos, viver em paz e ajudar a futura nação de israelita com o auxilio de seu povo?! Regras resumida: O jogo inicia com a escolha de sua tribo, cada jogar escolhe sua tribo (6 jogadores – duas tribos para cada, mais que 6 jogadores, dividir de forma igual para todos os jogadores as 12 tribos). Todas as tribos tem que estar sobre o controle dos jogadores. Cada tribo terá um objetivo entre 3 que será sorteado na pilha objetivos. O objetivo é comum entre todos os jogadores, pois remetem a sobrevivência básica do grupo,
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(exemplos de objetivos: defender com sucesso todas as tribos com seu exército, fornece alimento para todos, construir e reparar com pedra e madeira qualquer elemento que for apontado por Deus). O jogo é ganho quando todos cumprem seus objetivos dentro de 20 rodadas (40 anos no deserto, 1 rodada equivale a 2 anos) sem que nenhuma tribo venha a se separaror falta de alimento, ou devido a ataques.
Peças do jogo: Tabuleiro: (35cm²) com locais demarcados para as miniaturas de cada tribo, recursos, a Arca, cartas, locais de invasão, demarcação de penalidades e vantagens e os dados. 39 Cartas: O jogo contara com 3 pilhas de cartas, sendo elas, bençãos, problemas e neutras 13 de cada. 12 Tribos: Cada tribo terá suas ferramentas e especialidades e estará em um local do mapa. 4 Sacos de recuros: Cada saco contem ovelhas, madeiras, pedras e vacas. Escudo: Defensores das tribos. Espadas: Invasores estrangeiros. Carroça: Mercado para negociar com as 12 tribos. 1 Dado: Jogar para definir recompensas. Bolsa de Moedas: Guarda uma infinita quantidade de moedas para negociações. Arca da Aliança: Ponto central do mapa, deve ser protegida.
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As 12 tribos: Tribo
Especialidade
Localização
Símbolo
Rúben
Militar
Sul
Palmeira
Simeão
Militar
Sul
Casa ou Cidade
Levi
Espiritual
Tabernáculo
Tabernáculo
Judá
Diplomacia
Leste
Leão
Dã
Militar
Norte
Serpente
Naftali
Cultivo
Norte
Gazela
Gade
Comercial
Norte
Tenda
Aser
Cultivo
Norte
Pão
Issacar
Construção
Leste
Sol
Zebulom
Construção
Leste
Porto
José
Diplomacia
Oeste
Ramo Frutifero
Benjamim
Militar
Oeste
Lobo
Recursos iniciais Todas as tribos devem levar 2 Vacas, 2 Ovelhas; As tribos militares adicionam a sua mão: 2 Exercitos; As tribos Comerciais e Diplomaticas adicionam a sua mão: 5 Moedas e mais 1 ovelha; As tribos de construção adicionam a sua mão: 2 Pedras e 2 Madeiras; As tribos de Cultivo adicionam a sua mão: 2 Vacas e 2 Ovelhas; A tribo Espiritual adiciona a sua mão: 1 carta de benção.
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Como jogar: Mecânica: O jogo consiste em diversas fases e mecânicas, abaixo listada cada etapa:
Início de jogo: 1. Escolher as tribos de cada jogador, caso tenha menos de 6 jogadores, cada jogador deverá ir adicionando mais uma tribo a sua mão até que todas sejam escolhidas. 2. Cada jogador coloca as tribos escolhidas no tabuleiro e verifica a funções de cada uma (Veja as funções no capitulo “As 12 Tribos”). 3. Após todos terem colocado suas tribos no tabuleiro cada jogador pega seus recursos inicias e o jogo começa. (vide manual)
Jogando: 1. Pegar todos os recursos disponíveis para coleta (a partir do segundo turno). 2. O jogador precisará escolher as ações de suas tribos, contando que a cada 5 rodadas, o acampamento precisara sair do local, e se movimentar, as ações seriam:
Militares: Posicionar exércitos: Pode mover suas defesas para outras partes do territorio proximo a cada tribo. Treinar cidadãos: Guarda uma defesa para treinar, no proximo turno, ganha +1 escudo de defesa. Agrupar: Move 2 defesas para uma tribo, para aumentar sua defesa.
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Cultivadores: Cuidar de animais: Guarda 2 animais do mesmo tipo para reprocriar, a cada 2 turnos, ganha 1 animal do mesmo tipo do que estavam guardado. Movimentar ou doar animais: Movimenta os animais pelas tribos vizinhas, podendo doar para as demais tribos a vaca ou a ovelha.
Espiritual: Cuidar do tabernáculo: Utiliza a rodada para cuidar da arca da aliança, ao realizar essa ação, some +1 ao resultado do dado. Oferecer sacrifícios e ofertas: Oferece uma vaca ou ovelha para poder retirar uma carta de benção a qualquer momento. Orar por uma tribo: Ora para Deus abençoar uma tribo, a resposta virá pelo resultado do dado: 1 – 2 Nada acontece. 3 – 4 Ganha uma carta Neutra. 5 Ganha um recurso que desejar. 6 Ganha uma carta de benção.
Comercial: Estabelecer Rotas entre as tribos: Liga uma tribo a outra distante, podendo movimentar recursos em apenas 1 turno. Enviar um comerciante para um posto egípcio: envia um membro da tribo para negociar em um posto na estrada egipicia, sucesso da negociação depende dos dados: 1 – 4 O membro da tribo foi morto, Pega uma carta de castigo. 5 – 6 A negociação foi iniciada, pode realizar 2 trocas 1:1 (ex. O jogador entrega 1 madeira por 1 vaca) Negocia com mercadores: caso haja um mercador nas redondezas, pode-se negociar diretamente com ele, com o cambio de 2:1 (ex. O jogador entrega 2 madeiras por 1 vaca).
Diplomacia: Cuidar do povo: Realiza um cuidado especial com sua tribo ou vizinha, podendo evitar situações de desordem em caso de falta de alimento (vaca ou ovelha).
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Negociar com invasores: Pode negociar com invasores caso não tenha defesas prontas: 1 – 3: Falha, o invasor continua o ataque 4 – 5: O invasor pede 2 recursos e 5 moedas para ir embora 6: o invasor pede apenas 1 moeda para ir embora.
Construção: Buscar recursos: Busca madeira e pedra, dado: 1 – 3 Encontra madeira 4 – 6 encontra Pedra Envio: Enviar recursos para outra tribo 3. Quando todos realizarem suas ações, o turno encerra, e começa a fase de batalha
Ataque e Batalha Caso tenha algum invasor atacando uma tribo com um escudo de defesa, inicia-se uma batalha, utilize os dados para ver os resultados: 1 o invasor destroi o defensor e ataca a tribo; 2 o invasor destroi o defensor; 3 – 4 Defensor e invasor são destruidos; 5 – 6 Defensor vence o invasor; Caso não haja defensores na tribo, o invasores atacaram as pedras e madeiras que foram as defesas, caso elas sejam destruidas, ou não tenha esses recursos de defesas, os invasors saquearam os animais e o dinheiro, quando a tribo não tiver mais nenhum recurso, ela é destruida e o jogo se encerra com a derrota dos jogadores.
Fase de Resultados: Todas as ações são feitas durante essa etapa, contabilizando 2 dias no universo do jogo e 1 turno. 1. Se houve alguma ação de coleta de recursos, envio de materiais, cuidado de ani-
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mais, os jogadores devem coletar os mateirias e realizar as trocas. 2. As cartas são viradas e resolvidas no mesmo momento na seguinte ordem, Todas as cartas de benção > Todas as cartas neutras > Todas as cartas de punições. 3. Todas as tribos perdem 1 vaca ou 1 ovelha como alimento para aquele dia. Caso uma tribo não tenha alimento por 2 turnos seguidos. A tribo entra em colapso e é detruida. Um diplomata pode aumentar esse limite para 3 turnos se for bem sucedido com o dado. Após serem resolvidas, um novo turno se inicia.
Fim do jogo: O jogo acaba quando, depois das 20 rodadas, se nenhuma tribo for destruida. Todos conseguem chegar na terra prometida
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~ Consideracoes ‘ Finais
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A temática abordada neste projeto é importante para trazer novas possibilidades e novos métodos auxiliares de ensino infanto-juvenil para as igrejas. Não alterar o material já existente, mas sim complementa-lo para atingir o publico de gerações mais novas, que necessitam da interação, da tecnologia e de pontos de atratividade. A igreja já tem sua construção clara de ensino religioso, através do material disponibilizado, mas muitas vezes carece de novidades para diversificar o aprendizado, e também para ensinar crianças e adolescentes que estão tendo o seu primeiro contato com a Bíblia, e muitas vezes não compreendem de forma clara o que está lendo e estudando. Para garantir que essa área da igreja possa ter um material de qualidade, efetivo, interativo e diversificado, esse projeto é extremamente importante, pois além de facilitar o aprendizado no local, possibilita também aos pais, terem em seus lares essa ferramenta que auxilia nos estudos e cultos em casa para seus filhos.
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Descritivo
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BARBOSA, Rui. O Papa e o Concilio: a questão religiosa. Rio de Janeiro, Editora Brown & Evaristo, 1923. BATISTA, João Libanio. A Religião no início do milênio. São Paulo, Brasil, Edições Loyola, 2002. BATISTA, João Libanio. Igreja contemporânea - ENCONTRO COM A MODERNIDADE. 2ª EDIÇÃO. SÃO PAULO, BRASIL, EDIÇÕES LOYOLA, 2002. BELUSSI, LUIZ. Detecção de códigos QR em imagens com enquadramento arbitrário. Setembro de 2012. Disponível em: <https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-28112012-180744/publico/dissertacao_ lffb.pdf> Acesso em: 05 de ABR. 2020 BUTILHEIRO, ANDERSON. Breve glossário para você que caiu de paraquedas no universo dos board games. 12 de JUN, 2017. Disponível em: <https://medium.com/deathmatch/breve-gloss%C3%A1rio-para-voc%C3%AA-que-caiu-de-paraquedas-no-universo-dos-board-games-f12def4d8549> Acesso em: 14.04.2020 CERQUEIRA, Priscilla, A gestão da educação cristã na igreja local. 2019 Disponível em: <https://comunhao.com.br/gestao-educacao-crista-igreja/> Acesso: 30 MAR. 2020. CRABTREE, A. R. História dos batistas do Brasil. Rio de Janeiro, Brasil, 2ª Edição Casa Publicadora Batista, 1962. CONCEITO DE JOGO. Autor. Editorial QueConceito. São Paulo. Disponível em: https://queconceito.com.br/jogo. Acesso em: 05 de ABR. 2020. DONDIS, A. DONIS. Sintaxe da Linguagem visual. Editora Martin Fontes. São Paulo, Brasil. 2ª Edição, 2003 DOGMAS BATISTAS. 05 jan. 2020. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Igreja_Batista> Acesso: 18 MAR. 2020. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Mini Aurélio Século XXI Escolar. 4ª Edição, Rio de Janeiro, Brasil. Editora Nova Fronteira. 2000 FRANCO, MAGDA. jogos como ferramenta para favorecer a aprendizagem. Editora Realize, Disponível em: <http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV117_MD1_SA17_ ID7680_07092018192407.pdf> Acesso: 10 de Abr. 2020 HUIZINGA, Johan, Homo Ludens. 4, ED, São Paulo, Editora: Perspectiva S.A, 2000.
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LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 – Jogo eclesiástico................................................................................................................ 20 (Fonte: Livrarias Marca Cristã, acessado em: 10.04.2020) FIGURA 2: - Cartas utilizadas para o jogo........................................................................................ 29 (Fonte: Nintendo Games; Acessado em: 12.04.2020) FIGURA 3: - Imagem de um dos jogos do AR................................................................................... 29 (Fonte: Sony Playstation 3; acessado em 12.04.2020)9 FIGURA 4 - Pokémon GO sua interface e utilização.................................................................... 30 (Fonte: Pokémon Go Niantic Games, acessado em 12.04.2020) FIGURA 5 – Exemplo de uso de QR Code......................................................................................... 31 (Fonte: Google Imagens; acessado em 12.04.2020) FIGURA 6 – Gráfico de entrevista – completa em anexo........................................................... 33 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) FIGURA 7 – Gráfico de entrevista – completa em anexo........................................................... 34 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) FIGURA 8 – Gráfico de entrevista – completa em anexo........................................................... 34 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) FIGURA 9 – Gráfico de entrevista – completa em anexo........................................................... 35 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25.05.2020) FIGURA 10 – Painel ilustrativo de jogos com mecânica de realidade aumentada e QR code............................................................................................................................. 38 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020) FIGURA 11 – Painel ilustrativo de jogos Bíblicos.......................................................................... 39 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020) FIGURA 12 – Painel ilustrativo de identidade visual do êxodo................................................ 40 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 25/05/2020)
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FIGURA 13 – Painel ilustrativo de identidade e logotipia.......................................................... 42 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020) FIGURA 14 – Painel ilustrativo de testes de efeitos no logo.................................................... 43 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020) FIGURA 15 – Logo “EXODUS os 40 anos”........................................................................................ 44 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020) FIGURA 16 – Paleta Cromática............................................................................................................ 45 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 08/11/2020) FIGURA 17 – Manual do jogo “EXODUS Os 40 Anos”................................................................ 47 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 15/11/2020) FIGURA 18 – Ovelha e Vaca “EXODUS Os 40 Anos”.................................................................. 48 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 19 – Madeira e Pedra “EXODUS Os 40 Anos”............................................................. 49 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 20 – Moeda “EXODUS Os 40 Anos”................................................................................ 50 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 21 – Dado“EXODUS Os 40 Anos”..................................................................................... 51 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 22 – Cartas “EXODUS Os 40 Anos”................................................................................. 52 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 23 – Arca da aliança “EXODUS Os 40 Anos”................................................................ 53 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 24 – Personagens “EXODUS Os 40 Anos”.................................................................... 54 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 25 – Tabuleiro “EXODUS Os 40 Anos”........................................................................... 55 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 07/11/2020) FIGURA 26 – O jogo - Tabletop “EXODUS Os 40 Anos”........................................................... 56 (Fonte: AUTORAL; Acessado em 19/11/2020)
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ANEXO
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