Centro Universitário SENAC Santo Amaro
Abel Flavio Junior
O Diário de Ainsworth Jogo de Interpretação de papéis Lovecraftiano
São Paulo, SP 2019
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Abel Flavio Junior
O Diário de Ainsworth
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico.
São Paulo, SP 2019
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Elaborada pelo sistema de geração automática de ficha catalográfica do Centro Universitário Senac São Paulo com dados fornecidos pelo autor(a). Flavio Junior, Abel O Diário de Ainsworth / Abel Flavio Junior - São Paulo (SP), 2019. 74 f.: il. color. Orientador(a): Luciano Mariussi, Fábia Campos, Anderson Luis da Silva Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design Gráfico) Centro Universitário Senac, São Paulo, 2019. Livro, Lovecraft, RPG I. Mariussi, Luciano (Orient.) II. Campos, Fábia (Orient.) III. da Silva, Anderson Luis (Orient.) IV. Título
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Abel Flavio Junior
O Diário de Ainsworth Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico.
A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em_____/___/___, considerou o(a) candidato(a):
1)Examinador Luciano Mariussi:
2)Examinador Fábia Campos:
3)Examinador Anderson Luis da Silva:
São Paulo, SP 2019
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O principal elemento desta pesquisa foi estudar, analisar e entender como funcionam os jogos de interpretação de papéis, especialmente como as pessoas jogam os mesmos e como as temáticas influenciam no mesmo, para assim poder se desenvolver um jogo de interpretação de papéis com a temática baseada nas obras de H.P. Lovecraft, um escritor que, a partir de suas obras, criou uma nova vertente do terro: O Cosmicismo. Além disso, foi feito uma experimentação com alguns voluntários para poder entender quais são as principais dificuldades que os novos jogadores apresentam ao entrar no universo dos jogos de interpretação de papéis, para assim podermos circunvir os problemas apresentados pelos novatos e conseguirmos criar novas formas de se desenvolver jogos de interpretação de papéis: Uma forma que não bombardeie os jogadores com constantes exposições literárias, mas sim algo mais lúdico, visual e artístico, influenciando a criatividade e a imaginação dos jogadores, sem prende-los a regras e sistemáticas desgastantes.
Palavras-chave: 1. RPG, 2. Lovecraft, 3. Horror, 4. Cosmicismo 9
SUMÁRIO
1. Objetivos 1.1 Objetivos gerais 1.1 Objetivos específicos
13 13 13
2. Justificativa
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3. Procedimentos metodológicos
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4. Fundamentos teóricos
16 16 20 21 25 28 34 37 39 41
4.1 Jogos de RPG 4.1.1 Gary Gygax 4.1.2 Complexidade dos RPG 4.2 Temáticas para RPG 4.2.1 H.P. Lovecraft 4.2.2 H.R Giger 4.3 Psicologia do Medo 4.4 Testando RPGs 4.4.1 Oque as pessoas pensam de RPGs
5. Resultados da Pesquisa
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6. Requisitos de Projeto
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7. Estudos de Concepção
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8. Público Alvo
53 53 53
8.1 Perfil demográfico 8.2 Perfil psicográfico 10
9. Padronização Gráfica
9.5.1 Mapa do Jogo
54 54 56 57 58 63 64
10. Impressão do Livro
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11. Documentação
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12. Considerações finais
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13. Referências
74
14. Lista de Imagens
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9.1 Grades e quebrando as mesmas 9.2 Fontes utilizadas 9.3 Padrão cromático 9.4 Imagens 9.5 Elementos de Apoio
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1 Objetivos 1.1 Objetivos Este projeto tem como objetivo desenvolver um jogo de RPG tradicional, com o tema de terror, baseado no escritor H.P. Lovecraft. Para isso, será desenvolvido um jogo de interpretação de papel e uma identidade visual que possa substituir a intensa natureza literária e textual dos RPG tradicionais.
1.2 Objetivos Específicos Introduzir novos jogadores ao mundo dos jogos de interpretação de papéis com um jogo simplificado e dinâmico disponibilizado gratuitamente na internet atravéz de download.
Contribuir para que o público interessado possa dar mais atenção para este tipo de entretenimento e, possivelmente, ajudar (mesmo que minimamente) com a popularidade destes jogos.
Introduzir o público-alvo ao universo criado por H.P. Lovecraft e o gênero que o mesmo criou, o Cosmicismo.
Introduzir o público-alvo ao estilo artístico que H.R. Giger criou e desenvolveu durante seus anos de carreira no âmbito do entretenimento.
Encontrar novas soluções para circunvir a complexidade dos jogos de RPG tradicionais e dificuldades que algums jogadores (como estudado mais para frente) encontram constantemente, facilitando a introdução de novatos a este tipo de entretenimento.
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2 Justificativa Jogos de interpretação de papéis fazem parte da cultura nerd desde seu nascimento em meados dos anos 70. Como um efeito adicional, muitas das mídias que consumimos nos dias de hoje foram influenciadas por este tipo de entretenimento clássico, mesmo que indiretamente.
“Se você já jogou um videogame de tiro em primeira pessoa como Call of Duty, um dos RPGs multiplayers on-line (conhecidos como MMORPGs) como World of Warcraft, ou um RPG de computador, como Final Fantasy; se já se conectou a um mundo virtual on-line como Second Life ou assistiu a superpopular série literária e televisiva Game of Thrones, então já teve contato, mesmo que indireto, com o mundo de Gary Gygax.” (WITWER, Michael. Dungeons & Dragons. O Império da Imaginação. Edição 1. Brasil: Leya Casa da Palavra, 2016.
Trazer tal forma de entretenimento a cultura mainstream novamente pode ser importante, especialmente em uma sociedade que é tão fissurada na acessibilidade e facilidade da tecnologia moderna (Como vemos pesquisas sobre a falta de leitura no mundo moderno e afins nos capítulos a frente), onde a criatividade e interpretação não são mais vistas como formas de se divertir, mas sim como formas de se obter retorno financeiro substancial em comparação as habilidades dos indivíduos dotados de tal “habilidades”. O próprio design pode ser considerado um fruto deste tipo de “cultura”. Ao estudarmos Ernest Gary Gygax, o possível inventor da primeira aventura de RPG, observa-se a criatividade que esse tipo de mídia carrega. Algo simples se tornou uma subcultura idolatrada por muitos, onde até
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hoje existem relatos de pessoas que afirmam que, graças aos jogos de RPG, puderam se tornar grandes pessoas na vida, devido a sua intensa interação social necessária (Especialmente com os jogadores), raciocínio rápido para poder definir suas jogadas rapidamente e definir estratégias efetivas para as situações espontaneamente apresentadas aos participantes do grupo, além de fatores que podem ser úteis a reais ocasiões da vida como raciocínio lógico, atenção a situações e adaptação a situações.
3 Procedimentos Metodológicos Para o desenvolvimento da pesquisa do projeto, foram realizadas análises bibliográficas (Com a bibliografia de Gary Gygax escrita por Michael Witwer, as obras de H.P. Lovecraft (Como Dagon e Call of Cthullu), as obras de H.R. Giger (Especialmente o Necronomicon e o seu trabalho no Alien) e o livro de psicologia de Jeffrey Alan Gray), coleta de dados estatísticos apresentados por instituições com credibilidade e autoridade no assunto de jogos de tabuleiro (Como a Associação Brasileira de Fabricante de Brinquedos), consideração de críticas de pessoas que acompanham esta forma de entretenimento nos dias de hoje atravéz de uma coleta de dados através de formulários disponibilizados na internet feito pelo autor. A pesquisa do projeto foi dividida
para jogos de RPG, com as obras
em 4 tópicos principais, cada um
do escritor H.P Lovecraft e as obras
com suas referências específicas,
de H.R Gige; Psicologia do medo,
sendo eles: Os RPGS, com a biogra-
com a obra de Jeffrey Alan Gray
fia de Gygax escrita por Michael Wi-
“The Psychology of fear”; Questio-
twer e o sistema GURPS desenvol-
narios voltados aos jogadores de
vido por Steve Jackson; Temáticas
jogos de interpretação de papel.
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4 Fundamentos Teóricos 4.1 Jogos de Interpretação de Papéis Jogos de interpretação de papéis, ou “RPG de Mesa” como são comumente chamados, são uma forma de entretenimento em grupo, onde jogadores se juntam para participarem de uma aventura em conjunto, sendo que um deles controla o fluxo da aventura (O chamado “Mestre” ou “GM”), enquanto o resto dos jogadores interpretam personagens criados pelos mesmos, gerando uma narrativa espontânea e interessante, onde aqueles que mais estão atentos as situações apresentadas pelo mestre conseguem dominar a história com o simples poder da imaginação e interpretação do seu personagem. Cada jogador tem uma ficha que representa seu personagem, com atributos numerados que representam sua aptidão física e mental, como força, destreza, inteligência, carisma e agilidade (Cada atributo representa uma das aptidões básicas dos personagems). Estes atributos “genéricos” se encontram em diversos RPGs, sendo o mais conhecido o “Dungeons And Dragons”. Oficialmente, os jogos de interpretação de papéis surgiram em 1974 com o lançamento do Dungeons & Dragons, que era simplesmente uma expansão para outro jogo de tabuleiro de miniaturas chamado Chainmail. Porém, o sucesso desta expansão foi tão grande que ela acabou originando um sistema de entretenimento completamente distinto de seu jogo original, gerando um subsequente lançamento do AD&D durantes os anos 80, além de um tsunami de outros jogos de RPG com diferentes temáticas, como os jogo “Cyberpunk 2020” ou o “Call Of Cthulhu”, ambos também se consolidando como grandes referências temáticas do RPG mundial, gerando jogos digitais baseados nestas temáticas, como o mais novo “Cyberpunk 2077”.
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A prova do efeito do RPG na cultura nerd são suas constantes referências em diversas outras formas de entretenimento, como séries, filmes e até mesmo documentários sobre os mesmos, o que é o caso do documentário “The Dreams in Gary’s Basement: A Documentary on Gary Gygax”, um filme independente financiado pelo website “Kickstarter”, com lançamento em de Abril de 2019, ou uma referência literal na série “Stranger Things” da Netflix, onde os personagems jogam Dungeons And Dragons em um dos episódios.
Figura 1 - Trecho da série “Stranger Things” Fonte: (Stranger Things, 1994)
Graças ao advento da tecnologia e da comunicação digital, diversos sistemas clássicos foram adaptados para aplicativos para computadores, como é o caso do aplicativo “d20Pro”, uma espécie 10 o
de
suas sistema
“mesa sessões
virtual” sem
utilizado
para
que
precisarem
seja
baseado
as sair no
pessoas
possam
de
casa,
dado
de
desde vinte
jogar que lados.
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Nos dias atuais, os jogos de RPG clássicos são uma grande influência para o desenvolvimento de jogos digitais, que geraram novas formas de apresentar sistemas de RPG dinâmicos e mais interativos do que nunca, como o Game Of The Year de 2015 “The Witcher 3 – Wild Hunt”. Porém, Os jogos de RPG sofreram bastante em seus anos iniciais, devido a uma intensa ligação com a delinquência, ocultismo e satanismo que diversas seitas religiosas atribuíram ao mesmo. Essa atribuição já chegou a fazer parte de headlines ou notícias de jornais, especialmente nos Estados Unidos, onde os jogos eram mais populares.
Figura 2 - Trecho do jornal “The Rockmart Journal” Fonte: (THE ROCKMART JOURNAL, 9 DE NOVEMBRO DE 1994)
Isso afetou a popularidade dos jogos de interpretação de papéis, especialmente nos Estados Unidos. Famílias tinham medo de que seus filhos e filhas entrassem no “sombrio mundo dos RPG” e se tornassem ocultistas, como é demonstrado no filme religioso “Dark Dungeons”. Tal concepção esvaneceu com o tempo, além de diversos estigmas sociais referindo jogos de RPG como uma diversão para pessoas “corrompidas”. Atualmente, por mais que não seja uma das formas de entretenimento mais populares, ainda há uma grande variedade de jogadores ativos, variando de cultura, etnia, idade e sexo.
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Figura 3 - Capa do filme “Dark Dungeons” Fonte: (DARK DUNGEONS, 2014)
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4.1.1 Fugindo do Roteiro - Gary Gygax Notório por ser o grande nome por trás do primeiro lançamento do RPG Dungeons & Dragons, Ernest Gary Gygax (Chicago, Illinois, 27 de Julho de 1938 – Lake Geneva, Wisconsin, 4 de Março de 2008) era filho de um pai suíço e uma mãe estadunidense. Gygax era um sapateiro em Wisconsin e constantemente se juntava com colegas e amigos para jogar jogos de tabuleiro e foi assim que ele teve uma ideia que criaria uma das formas de entretenimento mais revolucionarias do mundo, os jogos de RPG Relatos e especulações dizem que Gary Gygax e um de seus amigos, Dave Arneson (1 de outubro de 1947 - 7 de abril de 2009), criaram o primeiro RPG durante uma sessão de um WarGame de miniaturas não especificado. Durante esta sessão, um dos jogadores disse que a fortaleza de seu exército era impenetrável, impedindo que Gary Gygax pudesse destruí-la ou ataca-la com formas convencionais. Para conseguir derrotar o seu rival, Gary teve uma brilhante ideia: Ele iria enviar 3 de seus melhores soldados para se infiltrarem no forte do jogador, criando assim a primeira aventura de interpretação individual e não de um exército por completo.
“Um dos desafios de recolher informações precisas sobre e de um grupo tão imaginativo e criativo de indivíduos é que, em muitos casos, as lembranças dos eventos tendem a ser imaginativas e criativas. Isso, combinado com a amplitude dos sentimentos pessoais envolvendo pessoas e eventos, além dos muitos anos que se passaram, explica, sem dúvida, as discrepâncias
significativas
que
existem
nos
registros
históri-
cos.” (WITWER, Michael. Dungeons & Dragons. O Império da Imaginação. Edição 1. Brasil: Leya Casa da Palavra, 2016.)
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4.1.2 Complexidade dos RPGs e Leitura no Brasil Em 1986, Steve Jackson (EUA, 1953) publicou através de sua própria editora um sistema de RPG próprio, conhecido como GURPS (Um acrônimo para Generic and Universal Role Playing Game). Como o próprio nome diz, este é um sistema de Role Playing genérico e Universal, ou seja, ele poderá ser aplicado a qualquer temática apresentada ao mesmo, podendo torna-lo o quão complexo for necessário para a aventura que os jogadores e mestre realizarão. A principal característica que este sistema de RPG apresenta, é uma proposta de padronização para o gênero como um todo. Por ser um sistema de fácil entendimento, o GURPS acaba sendo a melhor opção para jogadores que estão começando agora a jogar os jogos de interpretação de papéis, devido a sua simplicidade e liberdade – Praticamente nenhum RPG temático apresenta tanta liberdade quanto o GURPS, devido ao fato de que em sua maioria, os RPGs normalmente se limitam a uma temática específica, como Cyberpunk, Steampunk ou Guerras Mundiais. Entretanto, a realidade que os GURPS revela é um pouco mais profunda do que aparenta ser. Isso mostra que os jogos de RPG clássicos se tornaram complexos demais com o tempo, especialmente na questão textual (As versões atualizadas do Dungeons And Dragons tem muitas páginas para a maioria dos jogadores, até mesmo os veteranos), afastando novos jogadores e até mesmo veteranos. Pelo fato de que a maioria dos sistemas de RPG são muito mais textuais e pouco didáticos, poucas pessoas despertam o interesse de começar a ler os livros disponibilizados sobre os sistemas, especialmente na realidade brasileira, onde a pesquisa “Retratos da Leitura no Brasil” aponta em sua 4º Edição que 44% da população brasileira não lê e 30% nunca comprou um livro.
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Essa realidade vai além do Brasil, como apresenta a redatora Caleb Crain. Em um artigo para a revista “The New Yorker”, ela cita pesquisas sobre o resto do mundo que afirmam um real declínio do interesse para a leitura, e como isso está associado a falta de socialização entre as pessoas (Um assunto que os jogos de RPG dominam, já que eles requerem a interação entre os jogadores). “Perhaps whatever is eating away at reading is also eating away at socializing. More and more people are taking part in “game playing” and “computer use for leisure, excluding games,” even as the time that devotees spend on the activities holds steady.” (CRAIN, Caleb. Why we don’t read, revisited. Disponível em:
https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/
why-we-dont-read-revisited/ Acesso em: 23 de Abril de 2019)²
A partir dessas informações podemos deduzir que mesmo que o GURPS simplifique muitos dos elementos dos RPG, o real motivo da impopularidade dos mesmos tem muito mais a ver com a cultura e atitude das pessoas (Especificamente o fato de as pessoas não lerem livros ou afins). Através de uma pesquisa realizada pelo autor, a partir de um questionário disponibilizado para participantes na internet, onde vinte e três participantes anônimos deram sua opinião sobre o assunto, foi demonstrado que, uma quantidade razoável de pessoas acredita que jogos digitais, devido a sua facilidade de acesso e simplicidade, acabam influenciando no interesse das pessoas de começarem a jogar jogos de RPG tradicionais.
²Talvez, o que esteja deteriorando o interesse na leitura, também seja o que esteja deteriorando o interesse a interações sociais. Mais e mais, as pessoas estão jogando mais jogos digitais, ou apenas usando muito seus computadores, mesmo que seja para não precisarem realizar outras atividades.
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23
Com a adição dessas informações, a afirmação de que a acessibilidade,
interatividade
e
simplicidade
da
tecnologia,
espe-
cialmente dos jogos digitais, pode sim ser um dos fatores pelos quais os jogos de RPG tradicionais não são tão populares. Dito
isso,
alguns
dados
mostram
que
mais
e
mais
pesso-
as estão tomando interesse por jogos de tabuleiro, oque pode no futuro também influenciar o interesse por jogos de RPG::
“Em 2017, o setor de jogos, que inclui tabuleiro, cartas e memória, teve faturamento de R$ 567 milhões, 6% maior do que em 2016, de acordo com a Associação Brasileira de Fabricantes de Brinquedos. Ou seja, os tabuleiros estão rapidamente invadindo as mesas de bares, os canais no YouTube e as casas de milhares de pessoas.”(O GLOBO, Agência. Mercado dos jogos de tabuleiro cresce com eventos, lojas e cursos. Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Diversao-eturismo/noticia/2018/09/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-cresce-com-eventoslojas-e-cursos.html> Acesso em: 11 de Abril de 2019)
A partir destas informações, é possível traçar uma rota mais clara para o desenvolvimento de jogos de interpretação de papéis: substituir a intensa textualidade e densidade de informações dos jogos por algo mais artístico e visual pode ser a resposta para o problema do desinteresse por leitura, intensificando o imaginativo dos jogadores para proporcionar uma experiência mais lúdica, sem precisar jogar no lixo o que faz os jogos de interpretação de papéis serem o que são, como a criaçao de personagems, a presença de um mestre que dita a história do jogo e a interação entre os jogadores.. Porém, para isso, deve-se levar em conta a temática que será usado no jogo.
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4.2 Temáticas para Jogos de RPG Ao desenvolver um jogo de tabuleiro ou um jogo de interpretação de papéis, independentemente de seu objetivo,
pode ser adi-
cionada uma temática, seja ela sobre zumbis e os jogadores têm de sobreviver o máximo possível até que seus recursos acabem, ou até mesmo algo mais simples e wholesome, como jogos de perguntas e respostas sobre diferentes fatos e mitos do mundo atual. Contudo, no caso dos jogos de RPG, a temática não é apenas o diferencial entre os sistemas. Na verdade, mesmo que dois sistemas tenham a mesma dinâmica ou regras, o tema do mesmo pode mudar todo o fluxo da jogatina que os jogadores se encontram. Por exemplo: Jogos baseados em fantasia medieval focam em épicas batalhas contra monstros, brutamontes violentos e dragões lendários, enquanto jogos com a temática do cyberpunk, focam em interações gerais em uma sociedade distópica e combates rápidos e brutais, com bastante violência explicita envolvida, como no jogo Cyberpunk 2020. Ao desenvolver RPG, deve-se levar em conta sua temática, visto que se criarmos regras que contradizem a proposta do tema, é possível criar o que são chamados de bugs, que são falhas no sistema que podem ser abusadas por jogadores. Um exemplo de bugs em jogos de tabuleiros atuais é encontrado no boardgame “Dead Of Winter” da empresa Galápagos Jogos. Neste jogo, que se assemelha a jogos tradicionais de RPG devido a sua leve interpretação individual de papéis, cada jogador utiliza um personagem disponível para a escolha no jogo. Cada personagem tem uma habilidade passiva que dá uma certa vantagem para o mesmo e sua sobrevivência. Tais efeitos passivos podem variar, como ter mais chances de encontrar itens durante, ou até mesmo uma influência maior ao se tomar decisões na base dos sobreviventes.
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Todavia, quando se entende as regras do jogo, se identifica um outliner, um personagem que quebra uma parte do sistema do jogo e se torna praticamente imbatível no contexto do jogo. Neste jogo, cada turno que se passa, todos os jogadores devem fazer uma ação, como atacar, ir para outras localidades, transferir recursos entre jogadores, entre outros. Para realizarem tais ações, é necessário jogar um dado de doze lados. Cada face do dado dá um efeito para o jogador ao realizarem uma certa ação, que varia entre três possíveis resultados: Nenhum efeito; Ferida comum, que é apenas um dano fixo na vitalidade do personagem; Frostbite, que é um recebimento de dano na vitalidade por turno e a mordida de zumbi, que mata instantaneamente o seu personagem, transformando-o em um zumbi. O dado que os jogadores têm de rolar para definir o seu destino no jogo é ilustrado na imagem abaixo (Outras versões do jogo podem apresentar cores ou efeitos diferentes):
Figura 4 - Dado do jogo de tabuleiro Dead Of Winter Fonte: (MARK CARTER, 2014)
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Como citado anteriormente, existe um personagem que nega a jogada do dado: Quando se usa o personagem, diferentemente dos outros personagens, todas as faces do dado, exceto a de morte instantânea, são faces brancas. Ou seja, ao jogar o dado, o personagem tem 8,3% de chances de sofrer alguma consequência por realizar uma ação, e essa consequência é a morte do personagem. Graças a este personagem, muitos elementos do jogo, como captação de recursos, suporte em combate de outros jogadores ou captação de munição e armamentos se tornam algo trivial, facilitando enormemente a jogatina e as sessões subsequentes. Quando se desenvolve algo é de extrema importância pensar na experiência do jogador. Isso é o princípio do “Design Thinking” “Design Thinking é o conjunto de ideias e insights para abordar problemas, relacionados a futuras aquisições de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto.” (THINKING, Design. Design
Thinking.
Disponível
wiki/Design_thinking>
Acesso
em: em:
<https://pt.wikipedia.org/ 01
de
Maio
de
2019)
Com o passar dos anos jogos de RPG surgiram com diferentes temáticas e novas propostas, inovando e trazendo novos takes nos jogos de interpretação de papéis (Como Cyberpunk 2020, Call of Cthullu e Vampiro: A Máscara). No entanto, uma coisa é certa: Jogos de RPG tem uma grande influência de diversos escritores, como J. R. R. Tolkien, no caso de jogos com a temática de mitologia fantástica e não menos importante, H.P Lovecraft, para jogos com a temática horror cósmico.
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4.2.1 H.P Lovecraft e o Cosmicismo Em 1917, uma obra literária que iria ser progenitora de um genero e criando no futuro jogos e livros baseados na mesma, foi disponibilizada para o público. Aos 27 anos de idade, Howard Phillips Lovecraft (Providence, Rhode Island, 20 de agosto de 1890 — Providence, Rhode Island, 15 de março de 1937) publicou sua primeira obra literária para o mundo, chamada “Dagon”. Esta obra foi publicada na revista “Weird Tales” e foi uma história de terror que envolvia uma divindade sombria com o mesmo nome da obra.
Figura 5 - Capa de “Weird Tales” Fonte: (WEIRD TALES, Março de 1942)
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Dagon é a peça-chave para todos os acontecimentos da obra original, uma dinâmica de escrita que continua nas próximas obras de H.P Lovecraft até sua finalização, principalmente em seus contos envolvendo a divindade, já enraizada na mídia atual como lendas dos monstros fictícios, “Cthullu”: Um deus interdimensional praticamente onipotente, onde se é impossível compreender sua grandiosidade e as dimensões de seu poder. A primeira aparição de Cthullu foi dada na obra “The Call of Cthullu”, publicada, também na revista Weird Tales. Esta curta obra escrita por Howard conta a história de um personagem que decide investigar e ler os diários e obras de seu recémfalecido avô, dando início a uma estranha e inquestionavelmente diferente aventura na sua vida. O estilo de escrita de Lovecraft é totalmente diferente do que é visto nos dias de hoje: seu terror explora o desconhecido, a ansiedade e o impossível que os seres criados por ele exalam. Uma passagem deste mesmo livro exemplifica muito este estilo, como veremos na próxima página: “Sem
conhecer
o
futurismo,
Johansen
chegou
muito
perto
dele ao falar da cidade, pois, em vez de descrever alguma estrutura ou edifício definido, ele se atém a impressões gerais sobre os imensos ângulos e superfícies de pedra — superfícies grandes demais para pertencerem a qualquer coisa normal ou própria desta Terra, corrompidas por imagens e hieróglifos
terríveis.”(LOVECRAFT,
H.P
.
The
Call
Of
Cthullu.
Tradução própria. Disponível em: <http://www.hplovecraft.com/ writings/texts/fiction/cc.aspx> Acesso em: 4 de Maio de 2019.)
Esta obra marcou o universo Lovecraftiano, como é chamado por fans, onde diversas outras obras foram publicadas, expandindo o mesmo, com novos personagens e divindades que marcaram a carreira de Howard.
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Sua obra foi expandida por diversos outros escritores, mesmo após a sua morte e, conforme os anos se passaram, o universo criado pelo jovem Lovecraft se fixou na cultura do terror, criando um gênero que aborda o desconhecido, o alienígena e o impossível: O cosmicismo. As obras de H.P Lovecraft podem ser interpretadas, de forma filosófica, que os seres humanos não são especiais. Eles são apenas um produto do acaso e, se existisse vida nos exteriores do universo, significa que os humanos são apenas uma poeira cósmica no grande esquema das coisas. Diferente do Niilismo, a filosofia Lovecraftiana não é contra a definição e defesa de morais. Muito pelo contrário: Os humanos devem defender fielmente as éticas, morais e liberdade, mas não em prol de um deus, e sim de suas próprias convicções. Porém, o que aconteceria se nós encontrassemos com o real deus? O que eles fariam? E se ele fosse “mal” de acordo com seus conceitos morais? Iriam idolatrá-lo? Iriam abandonar seus princípios que cultivaram por dito deus? Mesmo não acreditando em divindades, as pessoas devem se perguntar isso, visto que são questões filosóficas relevantes a o que realmente são as bases dos princípios morais, religiosos e éticos. Humanos são o que são, não por conta de uma força maior, mas sim por conta de suas próprias decisões, vivências e experiências…ou será que não? Isso lhe dá um frio na espinha? “O medo do desconhecido, do tipo que paralisa a ação, está enraizado na insegurança de não conseguir fazer as coisas darem certo. Ele é alimentado por crenças limitantes do tipo ”não vou conseguir”, “não tenho capacidade”, “não tenho coragem”, “melhor ficar onde estou”, “prefiro o certo ao duvidoso”.”(MARQUES, José Roberto. Por Que Temos Medo do Desconhecido?. Disponível
em:
<https://www.jrmcoaching.com.br/blog/porque-te-
mos-medo-do-desconhecido/> Acesso em: 03 de Maio de 2019)
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Um dos contos de Lovecraft, “A sombra sobre Innsmouth”, exemplifica muito este medo do inevitável. O personagem principal, Robert, se encontra na fictícia cidade inóspita de Innsmouth, onde bizarros acontecimentos envolvendo a divindade Dagon acontecem (Anteriormente citada na obra com o mesmo nome), fazendo com que ele tentasse fugir da cidade, mas, ao conseguir fugir, se encontrou novamente no local. Quando pessoas são colocadas em situações onde eles não tem poder algum, onde a vida e o bem-estar está possivelmente em risco, eles temem não apenas a morte, mas sim a situação como um todo: O fato de não poderem fazer nada para evitar o acontecimento; O fato de saberem que algo maléfico acontecerá e o fato de não saberem o porquê daquilo acontecer. Ninguém tem controle sobre a natureza, ou seja, quando ela, a real “Coisa especial” no universo se torna contra a vida e o bemesta da humanidade, o medo nasce. Isso foi o principal motivo de H.P Lovecraft ter sido reconhecido como um dos maiores literários, principalmente nos âmbitos da filosofia do medo. Todas as obras de Lovecraft podem ser encontradas disponíveis na internet gratuitamente, pois em sua maioria elas estão em domínio público. O alcance das obras de Lovecraft na cultura e mídia é inimaginável, partindo de obras baseadas no mesmo, filmes, séries televisivas e até mesmo jogos digitais, todos em maioria alcançando a cultura mainstream, como o aclamado criticamente jogo de Hidetaka Myiazaki – Bloodborne. Outros exemplos de obras baseados em suas histórias são: Stranger Things, uma série feita pela Netflix, o filme “Alien! lançado em 1979 e o jogo de interpretação de papéis que traz a realidade as obras de H.P, Call of Cthulhu.
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Em Bloodborne, nos encontramos na era vitoriana, na cidade fictícia de Yharnam. O sangue é utilizado como uma espécie de remédio por sua população, mas, quando o real efeito do sangue antigo começa a se tornar uma praga na cidade, se torna o objetivo caçar as feras rondando a cidade. Todavia, quando descobrimos a verdade, uma grande questão filosófica começa a ser martelada em nossas cabeça e, cabe a nós, decidir se queremos continuar sendo o caçador de bestas ou abandonar a vida de caçador. Como vemos na próxima página, o jogo tem claras influências visuais a arquitetura vitoriana, além de que os monstros presentes são Lobisomens, Vâmpiros, entre outras feras inusitadas.
Figura 6 - Inimigo do jogo “Bloodborne” Fonte: (BLOODBORNE, 2014)
Conforme a trama se desenrola, o visual do jogo muda: Claras influências do artista H.R Giger ou até mesmo das descritivas obras de H.P Lovecraft tomam conta do set do jogo, mostrando a real temática da obra de Hidetaka Myiazaki. Graças a esta inteligente mudança de visual e temática do jogo, Bloodborne conseguiu avaliações e análises elogiando a ideia de implantar o universo de Lovecraft e o visual de H.R Giger, o artista plástico suíço que inventou o Alien
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Figura 7 - Primeiras horas do jogo, na cidade de Yharnam Fonte: (BLOODBORNE, 2014)
Figura 8 - Mesmo local, porém nas últimas horas da jogatina Fonte: (BLOODBORNE, 2014)
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4.2.2 H.R Giger e o Alienígena Anteriormente, citamos a influência de H.R Giger no jogo “Bloodborne”. Este artista é, em termos menos formais, o “H.P Lovecraft visual”: Sua arte esquisita mistura o orgânico com o mecânico, criando uma estranha composição visual alienígena, porém centrada no físico humano, colocando a arte dele no que chamamos de vale da estranheza (Quando algo é parecido, porém não idêntico, a fisionomia humana – Isso nos causa estranheza).
Figura 9 - Obra de H.R Giger - Necronomicon Fonte: (GIGER, 1977)
Hans Rudolf Giger (Chur, 5 de fevereiro de 1940 — Zurique, 12 de maio de 2014), foi um influente artista plástico, mais conhecido por sua autoria visual do mundialmente conhecido “Alien – O Oitavo passageiro”, ganhando na época de lançamento do filme o Oscar de melhores efeitos visuais. Giger é um artistas surreal influenciador da cultura nerd, sendo constantemente citado e reverenciado pela mídia, com diversos nods a suas obras de arte. Sua comparação com H.P Lovecraft não parte do nada: Suas obras exploram o desconforto ao presenciar algo incompreensível. Sua proeficiencia foi tanta que ele foi convidada para dirigir visualmente o filme “Alien”.
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Se fosse possível visualizar as descrições bizarras de locais, seres e acontecimento de H.P Lovecraft pode-se dizer que a imagem seria bem similar as obras que Hans Rudolf Giger criou durante a sua carreira. Por comparação, na próxima página se encontram uma representação artística de Cthullu, a partir de uma das descrições de H.P Lovecraft, e uma das obras de H.R Giger para o filme “Alien – O oitavo passageiro”:
Figura 10 - Design do Alien feito para o filme “Alien” Fonte: (GIGER, 1979)
Essa intensa obsessão com o marítimo e o inumano tem a ver com o fato de que, mesmo morando na terra, conhecemos pouco de nossa própria casa. É como se morássemos em uma mansão, entretanto, nunca pudéssemos entrar no sótão da mesma, uma vez que não temos a chave para o mesmo. Quando algo sai deste porão, estranhamos e tememos, e é a partir disso que o terror marítimo influencia a obra de H.R Giger.
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“Atualmente conhece-se menos de 10% do relevo dos fundos marinhos além dos 200 metros de profundidade, segundo a Organização Nacional Francesa de Hidrografia (OHI). Cerca de dois terços da superfície do planeta são cobertos por água.”(PRESSE, Frande. Fundo do mar é mais desconhecido que solo lunar, dizem especialistas. Disponível em: <http://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2016/06/fundo-do-mar-e-maisdesconhecido-que-solo-lunar-dizem-especialistas.html>. Acesso em: 3 de Maio de 2019.)
A obra literária mais famosa de Giger, “O Necronomicon”, publicado em 1977, é um compêndio das diversas obras de H.R Giger ao longo dos anos, sendo que o nome da obra é uma referência a um livro fictício criado e citado nas obras de H.P Lovecrat, principalmente nos Mitos de Cthullu. Abaixo, seguem algumas páginas desta esquisita e intrigante coleção:
Figura 11 - Obra de H.R Giger - Necronomicon 1 e 2 Fonte: (GIGER, 1977)
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4.3 A Psicologia do Medo Quando se trata do medo apenas como uma forma de se trazer entretenimento, é comum esquecer que o medo é uma reação natural do corpo humano quando nos sentimos ameaçados. Assim como outras emoções, como a angústia e a raiva, o medo é um mecanismo de defesa do cérebro: Quando você tem a crença de que algo certamente irá lhe machucar ou que algo é perigoso, você está sentindo medo. Como Jeffrey Alan Gray, um psicólogo britânico afirma em sua obra “A psicologia do medo e do stress”: “Few Experimental psychologists would deny the assumptions that: (1) behaviour, feeling and sensation are the results of specific physiological events whitin the organism; and (2) these events are themselves the result of a complex interaction between hereditary factor (working through genetically controlled biochemical systems) and environmental factors, past and present.” (GRAY, Jeffrey. The Psychology of Fear and Stress. Edição 1. Reino Unido: Cambridge University Press, 1987.)
Todavia, no entretenimento, o medo é diferente. Ele é artificial. Quando se assiste um filme de terror filme de terror, as pessoas se encontram no cinema sabendo exatamente do que o filme se trata. Não existe surpresa, já que sabe-se que nada do que está acontecendo naquele filme é real. Entretanto, ainda sim, sente-se angústia e medo. Além de uma resposta física a ameaças, o medo pode surgir de outras formas no organismo de uma pessoa. “Horror films can be so scary because they’re able to bypass our knowledge that we’re watching something and trigger a real fear reaction.” (LORIA, Kevin. Horror movies tap into a primal fear instinct in your brain. Disponível em: <https://www. businessinsider.com/why-horror-films-scary-fear-neurosciencepsychology-2016-10>
Acesso
em:
4
de
maio
de
2019)4
37
Quando se presencia um filme de terror, somos imersos no universo apresentado pelos diretores. Relacionando-se ao personagem da história, nós entramos no lugar dele. Pensamos o que nós faríamos caso estivéssemos no lugar dele. Entretanto, como a filosofia lovecraftiana explica, nessas situações não existe poder em nossa parte. O personagem que nos representa, está indefeso: Com medo de se ferir, com medo porque não entende o que está acontecendo com ele e com medo pois não pode fazer nada para parar esta terrível e iminente força da natureza. A empatia que se tem por aquele personagem cria a ilusão do medo. Isso é uma técnica cultivada por diversos diretores, escritores e desenvolvedores. Quando se faz o observador se sentir no lugar do observado, é possível fazer com que o público-alvo sinta o que a forma de entretenimento sugere que ele sinta. Mesmo que você não tenha medo de monstros ou feras selvagens, você não consegue não se sentir angustiado ao ver a situação. É possível enganar pessoas a sentirem medo, e isso é a magia do desenvolvimento de histórias imersivas. Quando se trata de jogos, existem muito mais ferramentas que podem ser utilizadas para trazer a imersão aos jogadores, especialmente em jogos de RPG. Como existe uma interpretação de papéis necessárias e criação de personagens por parte dos jogadores, os participantes podem acabar se apegando ao personagem, porque normalmente, os jogadores tendem a colocar sua personalidade, atitude e crenças pessoais e, como citado anteriormente, fazer com que a pessoa possa se colocar no lugar do personagem criado Todavia, não se deve deixar de lado a experimentação. Como todo bom game designer faria, deve-se experimentar, testar e criticar os jogos de RPG, para assim concluir o caminho que o projeto irá percorrer.
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Ao experimentar esse tipo de jogo, existe a possibilidade de identificar quais são as reais dificuldades que os jogadores apresentam, além de conseguir presenciar as reais emoções que as pessoas apresentam ao estarem participando de uma sessão de jogos de interpretação de papéis.
4.4 Experimentando Jogos de RPG Quando se estudam jogos de interpretação de papéis, é impraticável entender como os mesmos funcionam sem ao menos ler suas regras ou testá-los. Para isso, foi realizada três jogatinas com sete jogadores voluntários para poder entender quais são as maiores dificuldades para novos aventureiros. Essa foi uma experimentação pessoal apenas para confirmar o que se estudou até o momento e não representa a realidade como um todo. Os jogadores eram sete, como citado anteriormente, suas idades variavam de 18 a 21 anos de idade, quatro deles eram do sexo masculino e três eram do sexo feminino. Todos os voluntários foram disponibilizados o sistema a ser utilizado nas jogatinas, que foi o jogo “Old Dragon”, um sistema baseado em outro sistema – Advanced Dungeons and Dragons – porém simplificado para novos jogadores. A disponibilização foi feita para que os jogadores pudessem se orientar e não se confundirem na hora de começarem a experimentar o jogo de interpretação de papel. Contudo, no dia da primeira sessão, foi apresentado dificuldade por parte dos voluntários, visto que, com exceção de dois deles (Ambos do sexo masculino), nenhum havia lido o sistema disponibilizado, então acabaram tendo dificuldade para criar o seu personagem, comprar os itens e distribuir os atributos de tais personagens. Em sua maioria (5 no total), eles apresentaram pouco interesse em ler as regras do jogo, mesmo sendo anteriormente dito aos mesmos que seria importante a leitura de tais regras, pois era uma parte essencial da jogatina.
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Após os jogadores conseguirem finalizar a criação de seus personagens, a aventura começou. A partir daí, foi demonstrado interesse da maioria, com exceção de duas pessoas (Uma do sexo masculino e outra do sexo feminino), de interpretar fielmente seus personagens, tornando a aventura divertida para todos, porque foram apresentadas poucas dificuldades na interação entre os jogadores e os desafios apresentados pelo mestre. Isto é, até matemática das regras do sistema começar a ser envolvida. Como foi visto no começo desta pesquisa, muitos dos jogos de interpretação de papel, tem uma certa matemática envolvida. Testes de atributos de personagens, atualização de nível e cálculo de dano são exemplos desse envolvimento. Quando os jogadores se encontravam em situações que cálculos matemáticos extensivos eram envolvidos, como determinação de evasão durante combate, dano de magia ou dano de arma especial, eles demoravam muito tempo para poderem terminar o seu turno, deixando as sessões mais e mais longas, até que o mestre da jogatina decidiu apenas levar em conta os atributos base dos personagens e o número jogado no dado, simplificando as contas necessárias e tornando a experiência de todos mais dinâmica e simples. Após algumas horas, tanto o mestre, quanto os jogadores, abandonaram completamente as regras do jogo e começaram apenas a interpretar os acontecimentos apresentados pelo mestre. Se uma ação tivesse o aval positivo do game master, independentemente do número rolado nos dados, a ação seria concluída sem nenhuma oposição, tanto dos jogadores, quanto do
mestre da aventura.
Isso apresenta algo interessante: Os jogadores manifestam interesse no jogo, não pela sua sistemática, mas sim pelo fato de que eles poderiam interpretar versões fantásticas de si mesmos. Quando um dos personagens veio a perecer em combate, a comoção foi mútua.
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Conforme a jogatina continuava, os jogadores começavam a ignorar mais e mais as regras, anunciando um real desinteresse em jogar o RPG de uma forma sistemática, e sim interesse pelo fato de poderem interpretar personagens que representavam eles mesmos, uma forma mais superior e poderosa de suas próprias personalidades. Todos estavam imersos em seu próprio mundo e avatar, criando assim uma narrativa interessante e divertida para todos. Isso pode anunciar que, no final das contas, os jogos de RPG não dependem de uma intensa sistemática, mas sim da interpretação e imaginação dos jogadores. As sessões subsequentes seguiram a mesma dinâmica, onde os mesmos jogadores começavam a jogar seguindo as regras, no entanto após certas rodadas, começavam apenas a interpretar os acontecimentos, deixando de lado o sistema como um todo. Os resultados não mudaram de uma sessão para a outra, então após a terceira sessão, os voluntários se dispersaram e as opiniões dos mesmos foram coletadas para poder dar início ao desenvolvimento.
4.4.1 O que as pessoas pensam sobre os RPG de mesa Após a experimentação, foi pedido para que os voluntários informassem as suas opiniões sobre as três jogatinas nas quais participaram, além de explicarem o que eles pensam sobre os jogos de RPG como um todo, suas críticas e opiniões e ideias que possam melhorar as suas experiências. Em maioria (6 no total), os voluntários informaram que se divertiram ao tentar jogos de interpretação de papéis, porém afirmaram que, o ponto inicial para começarem a jogar, foi frustrante: Como o jogo utilizado ainda era baseado em um sistema mais complexo, ainda existia uma certa dificuldade em se adaptar a criação de personagens apresentada aos jogadores, mesmo que o jogo Old Dragon seja uma versão simplificada dos jogos.
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Figura 12 - Ficha de personagem do RPG Old Dragon Fonte: (SÁ DE NETO & NEME, 2010)
De acordo com uma pesquisa realizada pelo autor deste projeto, através de uma enquete disponibilizada na internet, com um total de 23 participantes, foi analisado que, uma parcela razoável dos jogadores de RPG, acreditam que os mesmos são complexos em comparação aos jogos de tabuleiro convencionais, sendo que isso pode ser um dos motivos de sua impopularidade. Podemos ver o gráfico retirado da pesquisa na próxima página:
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Essa complexidade referente aos jogos de interpretação de papel é o fruto de anos de atualizações, adaptações e correções nos diversos jogos de RPG ao longo da história. No caso dos jogos variantes de Dungeons & Dragons, existem quarenta e quatro anos de atualizações a serem revisitadas e adaptadas, dificultando o desenvolvimento de jogos de RPG baseados neste sistema. O próprio Dungeons And Dragons ja teve mais de cinco edições publicadas no brasil, todas com regras atualizadas, novas classes e novos monstros. Com essas informações, podemos voltar aos GURPS. A partir dos jogos de interpretação de papéis universais e genéricos, é possível entender que, não é apenas o fato dos jogos de interpretação de papéis serem muito complexos que acabam afastando os jogadores, mas sim o fato de que os jogos de RPG dependem demais de sua sistemática para funcionarem. Jogos são uma forma de entretenimento, não uma forma de estudo e intensa textualidade. Quando as regras se tornam inconvenientes para os jogadores, a experiência é danificada, deteriorando o interesse das pessoas em continuar a jogar. Foi visto isso quando foram testados os jogos de RPG: Os jogadores pararam de ligar para as regras e começaram a jogar de sua forma e, ironicamente, isso é a forma mais pura dos jogos de interpretação de papéis
Pesquisa completa dos gráficos apresentados até o momento em: https:// docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSftjYPeIZ4urmMdgMNxDvssloxf7rmFK2mGs5cyfO9CbHK44A/viewan alytics
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5 Resultados da Pesquisa Após serem analisados os dados coletados, foi possível identificar três principais fatores para o desenvolvimento do projeto: Jogos de RPG não precisam ser complexos; as temáticas devem fazer parte do desenvolvimento do jogo e que as regras e sistemas não podem limitar a experiência dos jogadores durante as jogatinas. O fato dos jogos de RPG não precisarem ser complexos é demonstrado durante a jogatina realizada com os voluntários: Após diversas dificuldades apresentadas pelos mesmos em continuarem seguindo as regras, todos eles começaram a abandonar o sistema e apenas interpretar os seus personagens, além de realizarem ações que dependiam do aval do mestre e não de um número em um dado. Isso contribui para a afirmação de que o que fazem os sistemas de RPG serem o que são não são os seus sistemas, regras e temáticas, mas sim a sua natureza de improvisação, criatividade envolvida e a interação entre os jogadores e o mestre. Quando
estudamos
os
GURPS
(Jogos
de
Interpretação
Gené-
ricos), foi possível ter uma ideia de qual caminho deve se seguir
para
poder
desenvolver
o
projeto.
Caso
queira-se
intro-
duzir novos jogadores para o mundo dos RPG, o jogo deve ser convidativo e intuitivo, sem limitar a experiência dos mesmo com regras em cima de regras, além de que pode existir a possibilidade de danificar a própria temática do jogo se as regras contradizerem a temática. Além disso, reforçando o que foi citado anteriormente, deve-se tomar cuidado para desenvolver jogos de interpretação de papéis temáticos, pois, como foi demonstrado no exemplo do jogo “Dead of Winter”, é possível criar problemas no sistema que contradizem a temática do jogo, criando assim facilidades ou até mesmo dificuldades na hora de se jogar um RPG. Por isso, a temática será um dos pilares para o desenvolvimento deste projeto, para poder manter a consistência do jogo do começo ao fim.
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A partir da experimentação é possível identificar que os jogadores se interessam muito mais pela liberdade que os jogos de interpretação fornecem a eles do que a criação de seus personagens, distribuição de atributos e building do personagem. Com isso, é possível chegar à conclusão de que, um sistema pouco complexo que traga mais liberdade para os jogadores, será a melhor forma de desenvolver o jogo. Com isso em mente, deve-se partir do princípio do Design Thinking para o desenvolvimento do projeto. Design Thinking é um conceito que compõe empresas de Designer Games, como a Galápagos Jogos, utilizando-o no desenvolverem seus jogos de tabuleiro, ao pensar e analisar todos os fatores que fazem parte do jogo, contando com o públicoalvo, temática, sistema e objetivos do RPG. No caso da temática, deve-se tomar cuidado com a mesma. O Cosmicismo trabalha com a sutileza do horror e do medo, então uma outra forma de pensar em uma forma de subverter a descrença e imergir os jogadores de forma coerente deve ser analisada. Para isso, utilizaremos do visual criado por H.R. Giger como a maior referência do desenvolvimento visual deste jogo. Desenvolver um jogo de interpretação de papéis requer uma referência experimental e temática, visto que são os fatores mais importantes para o desenvolvimento de um jogo praticamente teatral. A sistemática não poderá ser o maior fator deste projeto, pois, como foi visto anteriormente durante a experimentação e reforçando o que foi citado anteriormente, os jogadores tendem a abandonar as regras e seguir os próprios instintos ao jogarem tais tipos de jogos. A partir destas conclusões, em resumo, iremos reduzir a quqantidade e desndidade de items dentro do RPG para que ele possa ser mais acessível para novos jogadores, sem interferir na criação dos personagens dos mesmos e também não limitar muito os jogadores a sistemas repetitivos e que possam de qualquer maneira serem ignorados.
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6 Requisitos de Projetos Para o desenvolvimento deste projeto, um certo número de itens serão necessários, sendo eles: Fichas de personagens; Manual de regras básicas para o desenvolvimento e interpretação de personagens; Uma história ou missão para que os jogadores tenham algum objetivo no jogo, em sincronia com a temática Lovecraftiana; Um objeto lúdico referente a história do jogo que possa auxiliar os jogadores a entenderem o universo que eles se encontram e que ajude-os a desvendarem os segredos do mundo e uma identidade visual que possa auxiliar, mesmo que no subconsciente, na imaginação das imagens a serem apresentadas e descritas aos jogadores. A ficha dos personagens será compacta e simples: Uma quantidade sária
diminuta para
de
simplificar
atributos a
de
personagens
experiência
dos
será
jogadores
necese
da
criação dos mesmos. Itens pré-definidos, ausência de troca de armadura e uma organização visual baseada em infográficos será utilizada. O objeto lúdico servirá como uma peça do quebra-cabeça. Os jogadores utilizarão do mesmo para conseguirem se localizar no mundo, assim como descobrir segredos, entender como seus inimigos
funcionam,
descobrir
informações
sobre
artefatos
anti-
gos e até mesmo rituais para os personagens poderem utilizar. A identidade visual será o ponto mais importante: Substituir a intensa literatura dos jogos de RPG por estímulos visuais e artísticos foi algo que estabelecemos durante a pesquisa, pois é esta falta de estímulos que faz com que as pessoas abandonem o sistema dos jogos e decidam recorrer a fantasia. A partir desta identidade visual, pode-se criar o jogo, ainda pensando na história e temática para manter a consistência e integridade do mesmo.
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7 Estudos de Concepção Para dar o início do desenvolvimento deste projeto, três fatores serão o foco do projeto como um todo: Terror, dinamismo e acessibilidade. Começando pelo terror, existem diversas vertentes para o visual do jogo: Desde representações satânicas (fazendo uma brincadeira com os antigos estigmas dos jogos de RPG) até representações crípticas, como são os hieróglifos egípcios:
Figura 13 - Hieróglifos Egípcios Fonte: (ISTOÉ, 2014)
Figura 14 - Necronomicon (Artista independente) Fonte: (SPACE_EVA, 2018)
47
A partir destas referências visuais, foi possível tomar um caminho parecido para o desenvolvimento de uma ideia: A partir
de
rabiscos,
formas
incompreensíveis
e
uma
falta
de
detalhamento nos desenhos, pode-se criar uma identidade visual macabra, intensificando as sensações de medo ou angústia dos jogadores:
Figura 15 - Esboços para estilo visual do diário Fonte: (PRÓPRIA, 2019)
Utilizando
destas
formas
não
concretas,
é
possível
aproximar-
-se da estranheza e do macabro criados pelas obras de H.R. Giger. No caso da sistemática do jogo, pode-se encontrar a solução nos jogos de RPG genéricos anteriormente citados na pesquisa: poucos atributos de personagens e uma fica mais compacta podem ser a chave para o desenvolvimento de um sistema menos regrado e mais simples, criando assim uma dinâmica mais fluída entre os jogadores e a trama apresentada a eles.
48
Para
o
desenvolvimento
do
sistema,
irá
diminuir
a
quantida-
de de atributos de personagens, para assim facilitar a criação deles. Diminuir a quantidade de tais atributos da a oportunidade de criar uma ficha de personagem muito mais compacta e simplificada que outros jogos de interpretação de papéis, como vemos abaixo na arte desenvolvida por um jogador ativo de RPG:
Figura 16 - Ficha de RPG simples Fonte: (SIMPLEDND, 2019)
Com a diminuição dos atributos, deve-se também cortar a quantidade de itens utilizáveis e equipamentos. Muitos dos jogos de RPG tradicionais, como Dungeons & Dragons, contém centenas e centenas de equipamentos que os jogadores podem comprar ou encontrar para poderem utilizar em seu personagem durante a sua aventura. Removendo essa densa quantidade de itens, abre-se para dar mais liberdade aos jogadores, criando uma dependência na criatividade, não no sistema.
49
Para os monstros, as representações artísticas dos monstros de H.P. Lovecraft e as obras de H.R. Giger serão referência visual principal, pois a partir da mesmas pode-se criar os monstros e a identidade visual, contando com as paletas de cores marítimas estudadas anteriormente presentes no jogo Bloodborne, nas obras de H.R. Giger e nas milhares representações artísticas dos antigos deuses Lovecraftianos.
Figura 17 - Esboços para estilo visual de inimigos Fonte: (PRÓPRIA, 2019)
Para os monstros, as representações artísticas dos monstros de H.P. Lovecraft e as obras de H.R. Giger serão referência visual principal, pois a partir da mesmas pode-se criar os monstros e a identidade visual, contando com as paletas de cores marítimas estudadas anteriormente presentes no jogo Bloodborne, nas obras de H.R. Giger e nas milhares representações artísticas dos antigos deuses Lovecraftianos.
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Tipo de Impresso Um livro de regras para um RPG Dinâmico, Simples e Intuítivo.
Tema do Projeto Horror cósmico lovecraftiano e jogos de interpretação de papéis.
Título do Impresso O Diário de Ainsworth (Ainsworth’s Journal)
Caracteristicas Impressão como um livro antigo reformado e tematizado com intervensão pós-impressão.
Atualizações Este projeto é público e é atualizado trimestralmente para balancear o jogo e adicionar novos elementos.
Tiragem Este projeto será disponibilizado para qualquer interassado na internet, podendo ser alterado, atualizado e adquirido por qualquer pessoa do mundo.
52
8 Público Alvo 8.1 Perfil Demográfico Este projeto é voltado para pessoas de qualquer sexo, em torno dos 16 aos 21 anos de idade, com acesso a internet básica e que possam ter um dispositivo móvel com acesso a mesma (Classe Média-Baixa até Classe Média-Alta).
8.2 Perfil Psicográfico Este projeto é voltado para pessoas que tenham interesse em começar a jogar jogos de interpretação de papéis, mas que não tenham experiências prévias sobre tal tipo de jogos. Este livro de regras conta com regras simplificadas, intuitívas e simples, substituindo a intensa textualidade de diversos outros RPGs do tipo com desenhos, infográficos e uma linguagem simplificada, além de contar com a história de um personagem para poder ter uma imersão maior com a história e o tema do jogo. Este produto é disponibilizado na
O único elemento necessário para
internet para o acesso de qualquer
atingir o público-alvo é o fato de
pessoa, podendo ser atualizado
os mesmos terem interesse em
trimestralmente com os chama-
jogos, filmes e séries de terror ou
dos “patches”, adicionando novas
suspense, pois a temática do jogo
missões, classes, novos elemen-
requer um certo conhecimento do
tos da história dos personagens
mesmo, especialmente no caso de
e balanceamento de monstros,
pessoas que não tem conhecimen-
classes e items. Os habitos de
to sobre horror existencial e terror
consumo do público-alvo não pre-
contextualizado. Desde que esses
cisa ser específico, pois como o
fatores estejam presentes, o públi-
acesso é gratuito, tal informação
co-alvo terá acesso simplificado ao
não é relevante para o mesmo.
material através de redes sociais.
53
9 Padronização Gráfica 9.1 Grades e quebra da mesmo Como vemos no exemplo abaixo, este projeto é feito com uma grade de linha base, colunas e margens especificamente planejadas, feitas para parecerem um livro feito por uma editora tradicional.
Fluxo da Aventura Criando um Personagem
O
Ao começar a aventura, você deve primeiramente criar o seu perso-
O tabuleiro é dividio em duas partes: Uma para os aliados
nagem, escolhendo entre 4 classes disponíveis, ou símbolos, como
os inimigos. Ele é utilizado para se localizar durante o com
são chamados. Cada símbolo tem duas habilidades especiais e
sicione estratégicamente no começo de uma batalha par
atributos definidos, que refletem a proeza dos mesmos em testes.
aumentar o potencial do seu personagem e do seu símbo
dados de 20 lados para realizar testes para acertar inimi as peças com o seu símbolo para se localizar no mapa
Força Aumenta o seu dano.
Inimigos sempre começam nessa linha
Resistência Reduz o dano recebido.
Inteligência Aumenta distância do movimento
Precisão Aumenta o dano a distância.
Convicção Reduz dano a sanidade.
Agilidade
-5
-3
0
+5
D
C
B
A
Proeza garente bônus de testes, como dano, redução de dano e testes de inteligência
14
Figura 18 - Página com Grid do Diário de Ainsworth Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
54
Área Aliada
Define seu turno no combate.
Aliados sempre devem começar nessa linha
Porém, como vemos abaixo em outros exemplos, o mesmo grid é feito para ser quebrado pelas ilustrações, garranchos e anotações do “real” escritor do mesmo livro, criando uma sensação de desconforto, incerteza e trazendo o elemento de terror que a temática propõe para os jogadores. As grades e colunas calculadas são ignoradas.
ório
Não Volteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
no - Alguém está aqui
é onde boa parte da equipe de Stroheim se econ-
itas as analises das propriedades químicas e físi-
negro, além de que os experimentos “falhos” eram le-
le local para a autopsia ser realizada nos mesmos.
Os golpes do goliate causam efeito em área, atordoando e jogando todos os aliados próximos a ele longe. Além disso, ele ira agarrar
maria, o laboratório era o único local onde o piso não
o ser mais próximo a ele e usara seu olho
deira, e sim de um azulejo branco e frio. Porém, dife-
para retirar 5 pontos de sanidade instanta-
enfermaria, ele era muito maior, contendo diversos
neamente. Esse golpe nao pode ser evadido.
centenas de tubos de ensaio, máquinas, estetoscó-
m guardados. Algo estranho é que, em um desses ar-
A
de todos os outros, eram guardadas algumas armas
A
ção. Provavelmente porque eles tinham medo de que haviam “criado” voltasse a vida para assassiná-los.
D
A
maria, o laboratório era o único local onde o piso não
deira, e sim de um azulejo branco e frio. Porém, difeenfermaria, ele era muito maior, contendo diversos
A
A
centenas de tubos de ensaio, máquinas, estetoscó-
m guardados. Algo estranho é que, em um desses arde todos os outros, eram guardadas algumas armas
O Goliate Retorna
ção. Provavelmente porque eles tinham medo de que
Ao entrarem no Laboratório, voces são atacados por uma face fa-
haviam “criado” voltasse a vida para assassiná-los.
miliar: O Goliate do centro de pesquisas, vulgo Stroheim, vol-
os culpo desse medo, pois foi exatamente oque aconteceru.
ta a atacá-los. Mais corrompido do que antes, Stroheim está muito mais poderoso, podendo usar seus golpes em área como anteriormente e afetar a mente de quem está próximo ao mesmo.
43
Figura 19 - Página rasurada do Diário de Ainsworth Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
55
9.2 Fontes utilizadas no produto
Para tĂtulos
Bookman Old Style BOLD (12 PT) Entrelinha 14,4 PT e Tracking em -5
Para texto corrido
Bookman Old Style REGULAR (8 PT) Entrelinha 14 PT e Tracking em 0
56
9.3 Padrão cromático Este trabalho usa a escala de cores CMYK, sem cores especiais em outras escalas, como a Pantone. Cada uma delas é utlizada para específicos pontos do produto, como títulos, subtítulos e infográficos.
C: 0 M: 0 Y: 0 K: 100
Utilizada em texto corrido Utilizada nos desenhos do livro
C: 100 M: 50 Y: 75 K: 80
Utilizada em Títulos Utilizada em Subtítulos Utilizada nos infográficos Utilizada nos boxes
C: 15 M: 100 Y: 100 K: 0
Utilizada nos desenhos do livro
C: 100 M: 90 Y: 10 K: 0
Utilizada em rasuras do livro
57
9.4 Imagem & Ilustrações O livro do jogo conta com as ilustrações de Ainsworth, o fictício escritor deste diário. Os desenhos são feitos pelo mesmo, mostrandos os horrores encontrados na mansão stroheim. Além disso, garranchos feitos por ele com seu “próprio sangue” invadem o livro.
Figura 19 - As sombras de As’Tah encontradas no jogo Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
58
Figura 20 - As pragas (Ratos) do Jardim de Stroheim Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
Figura 21 - A Estatueta de As’tah Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
59
Figura 22 - O Goliate de As’tah Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
Figura 23 - Cientista enlouquecido por As’Tah Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
60
Figura 24 - Chaveiro mestre da mansão Stroheim Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
Figura 25 - Armário dos dormitórios da mansão Fonte: (O DIÁRIO DE AINSWORTH, 2019)
61
Além disso, diversas escritas de Ainsworth
são
bolizando
encontradas uma
pelo
livro,
intervensão
sim-
pós-im-
pressão do mesmo, após o seu estado mental se deteriorar até um ponto irreversível.
62
9.5 Elementos de apoio O
livro
conta
com
elementos
gráficos
feitos
para
auxi-
liar na imersão do jogo e no entendimento das regras e história do mesmo, como infográficos, boxes para informações adicionai
referente
a
assuntos
sendo
abordados
no
momento:
Esta box específico“abre” mais conforme o texto fica mais longo e extenso. O circulo “encapsula” o ícone da habilidade
Boxes contem informações O gráfico acima é feito para repre-
adicionais sobre o assunto
sentar atributos de personagens,
em questão, como explicar
sendo que cada ponta representa um deles, e o aumento da parte de dentro representa o aumento de perícia em tal atributo. A fica de per-
regras, explicar tipos de testes do jogo e realçar informações antes já discutidade
sonagem gira em torno do mesmo.
-5
-3
0
+5
D
C
B
A
Relacionando o escurecer das cores e letras com “intensificação” de dificuldade, aumento de bônus e referir a outros infográficos (Como o de cima)
63
9.5.1 Mapa do Jogo O mapa Ê feito em um grid simplificado em 8 por 8, para que qualquer pessoa consiga replica-lo em um desenho ou em um caderno quadriculado. O mesmo pode ser encontrado no livro, com explicaçþes detalhadas.
64
10 Impressão do Livro (Volume único)
Tamanho Fechado
Miolo do Livro
14 x 21 Centímetros 140 x 210 Milímetros
Tamanho Aberto 28 x 21 Centímetros 280 x 210 Milímetros
Papel (46 Páginas) Papel Madrepérola 23 Gramatura: 180 g/m²
Número de Cores 4 cores utilizadas Escala CMYK
Método de Impressão Impressão digital Miolo colocado por Hotmelt
Acabamento Bordas queimadas após a impressão do livro de regras.
Software de Editoria InDesign Illustrator
Software de Edição Photoshop Illustrator Krita
Tamanho Fechado 14 x 21 Centímetros 140 x 210 Milímetros
Tamanho Aberto 28 x 21 Centímetros 280 x 210 Milímetros
Material Percalux (Patentiado) Cor: Preto
Número de Cores 1 cores utilizadas Cor Preta percalux
Método de Impressão
Capa do Livro
Hotstamping Letras Douradas
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11 Documentação Livro completo
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Livro completo
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Pรกginas de Regras
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Páginas de História e Missões
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Ficha de peronagem
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Publicação de redes sociais para exposição
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12 Considerações Finais Durante a realização da pesquisa, foi encontrada intensa dificuldade em descobrir referências bibliográficas sobre jogos de interpretação de papéis, especialmente referências nacionais. Mesmo que, encontrando escassos artigos referentes a utilização de RPG de mesa em instituições de ensino, eles acabavam sendo irrelevantes para o objetivo geral do projeto, que é desenvolver um sistema de RPG simplificado para novos jogadores baseado em obras lovecraftianas. Ao encontrar a bibliografia de Gary Gygax, escrita por Michael Witwer, a pesquisa foi colocada em movimento. Após reascender o interesse pelo criativo e colocar de lado a sistemática dos jogos de RPG, foi possível encontrar novas formas de produzir jogos do gênero. Quando o autor decidiu que, para os novos jogadores, o melhor fator de tais jogos é a intepretação, uma nova porta se abriu para o desenvolvimento do projeto. A escassez das referências se tornou irrelevante quando as temáticas obras
começaram
que
o
a
próprio
ser H.P.
analisadas, Lovecraft
pois
a
publicou
quantidade foram
de
suficien-
tes para poder se decidir o caminho que seria tomado com o visual, temática e mecânica do jogo e com as obras de H.R. Giger. Nesta pesquisa identificamos a real natureza dos jogos de interpretação de papéis e como o medo pode ser utilizado no mesmo. Com isso, podemos iniciar a elaboração do projeto, começando com três tópicos: terror; liberdade e interpretação de papéis. A partir disso, o projeto foi desenvolvido sem muitas dificuldades, mas foi encontrado certos problemas para se desvendar formas de como transferir a textualidade para algo mais visual.
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11 Referências CRAIN, Caleb. Why we don’t read, revisited. Disponível em: https:// www.newyorker.com/culture/cultural-comment/why-we-dont-read-revisited/ Acesso em: 23 de Abril de 2019 GRAY, Jeffrey. The Psychology of Fear and Stress. Edição 1. Reino Unido: Cambridge University Press, 1987 JHONDELAUGHTER. H.P. Lovecraft and H.R. Giger: “Was there a madness to their methods?” Disponível em: <https://lovecraftzine.com>. Acesso em: 4 de Maio de 2019 LORIA, Kevin. Horror movies tap into a primal fear instinct in your brain. Disponível em: <https://www.businessinsider.com/why-horror-films-scary-fearneuroscience-psychology-2016-10> Acesso em: 4 de maio de 2019 LOVECRAFT, H.P . The Call Of Cthullu. Disponível em: http://www. hplovecraft.com Acesso em: 4 de Maio de 2019 MARQUES, José Roberto. Por Que Temos Medo do Desconhecido?. Disponível em: <https://www.jrmcoaching.com.br/blog/por-que-temos-medo-do-desconhecido/> Acesso em: 03 de Maio de 2019 O GLOBO, Agência. Mercado dos jogos de tabuleiro cresce com eventos, lojas e cursos. Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Diversao-eturismo/noticia/2018/09/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-cresce-com-eventos-lojas-ecursos.html> Acesso em: 11 de Abril de 2019 PRESSE, Frande. Fundo do mar é mais desconhecido que solo lunar, dizem especialistas. Disponível em: <http://g1.globo.com/ciencia-esaude/noticia/2016/06/fundo-do-mar-e-mais-desconhecido-que-solo-lunar-dizemespecialistas.html>. Acesso em: 3 de Maio de 2019 THINKING, Design. Design Thinking. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_thinking> Acesso em: 01 de Maio de 2019 WITWER, Michael. Dungeons & Dragons. O Império da Imaginação. Edição 1. Brasil: Leya Casa da Palavra, 2016 74
12 Lista de Imagens
Figura 1 - Trecho da série “Stranger Things” .................................... 17 Figura 2 - Trecho do jornal “The Rockmart Journal” ........................ 18 Figura 3 - Capa do filme “Dark Dungeons” ...................................... 19 Figura 4 - Dado do jogo de tabuleiro Dead Of Winter ....................... 26 Figura 5 - Capa de “Weird Tales” ..................................................... 28 Figura 6 - Inimigo do jogo “Bloodborne” ........................................... 32 Figura 7 - Primeiras horas do jogo, na cidade de Yharnam ............... 33 Figura 8 - Mesmo local, porém nas últimas horas da jogatina .......... 33 Figura 9 - Obra de H.R Giger - Necronomicon .................................. 34 Figura 10 - Design do Alien feito para o filme “Alien” ........................ 35 Figura 11 - Obra de H.R Giger - Necronomicon 1 e 2 ........................ 36 Figura 12 - Ficha de personagem do RPG Old Dragon ...................... 42 Figura 13 - Hieróglifos Egípcios ....................................................... 47 Figura 14 - Necronomicon (Artista independente) ............................ 47 Figura 15 - Esboços para estilo visual do diário .............................. 48 Figura 16 - Ficha de RPG simples ................................................... 49 Figura 17 - Esboços para estilo visual de inimigos ........................... 50 Figura 18 - Página com Grid do Diário de Ainsworth ........................ 54 Figura 19 - Página rasurada do Diário de Ainsworth ........................ 55 Figura 20 - As sombras de As’Tah encontradas no jogo .................... 58 Figura 21 - As pragas (Ratos) do Jardim de Stroheim ....................... 59 Figura 22 - A Estatueta de As’tah .................................................... 59 Figura 23 - O Goliate de As’tah ........................................................ 60 Figura 24 - Cientista enlouquecido por As’Tah ................................. 60 Figura 25 - Chaveiro mestre da mansão Stroheim ............................ 61 Figura 26 - Armário dos dormitórios da mansão .............................. 61
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Agradecimentos a Hector Heidel
Por ter me ajudado superar estes desafios com a sua amizade e companheirismo.
Agradecimentos ao meu pai, Abel Flavio Por saber que mesmo eu sendo mau-humorado, que eu posso ser capaz de coisas grandes.
Agradecimentos a Luciano Mariussi e FĂĄbia Campos Por terem me ajudado a achar a melhor forma para desenvolver esse projeto de paixĂŁo.