Além: Jogo de tabuleiro

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Gustavo Oliveira Nunes

Trabalho

de

conclusão

de

curso

apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico. Orientadora: Professora Fabia Campos

São Paulo 2019


— AGradecimentos — Gostaria de agradecer a professora

Também sou muito grato à Camila

Fabia Campos por ter aceitado me

Escarabello que me ajudou com as

orientar neste projeto, ter me guiado na

revisões de textos além de me dar

pesquisa e por ter sido tão paciente e

diversos conselhos sobre o modo de

compreensiva. Você me ensinou muito

escrita do manual.

mais do que design. Me ensinou a ser uma pessoa melhor.

Obrigado a todos os meus familiares e pessoas próximas que contribuíram

Agradeço ao meu pai pelo incentivo aos estudos, por ter me ajudado financeiramente e por todo apoio emocional. Sou muito grato aos meus amigos

de alguma forma para a concretização deste projeto. Por fim, mas não menos importante agradeço

à

minha

acreditou

em

mim

mãezinha e

me

que

apoiou

que sempre me motivaram a seguir

durante toda a minha vida, sempre

em frente, a acreditar nas minhas

me lembrando de que sou capaz de

capacidades e que me ajudaram a

alcançar os meus sonhos. Você esteve

crescer como profissional e pessoa.

ao meu lado mesmo quando eu sentia

Especialmente

Abreu.

que não tinha chão e me ouvia mesmo

Obrigado por ter me acompanhado

quando não sabia o que dizer. Eu te

nesta jornada acadêmica, por estado

amarei para todo o sempre.

à

Nicole

de

presente durante este projeto e por todo apoio emocional.


— Resumo — Este projeto de TCC propôs a criação

diferenças entre jogos competitivos e

de um jogo de tabuleiro cooperativo.

cooperativos, além da origem dos jogos

O autor desse projeto desde a infância

de tabuleiro moderno, o qual possui

sonha

características a serem exploradas no

que

é

um

espirito

recém-

chegado ao universo do pós- morte,

desenvolvimento do projeto.

onde experimenta situações inusitadas

Outros

assuntos

abordados

de

e tem contato com criaturas das mais

grande relevância foram: a importância

diferentes aparências. Esses sonhos

do jogar e como o jogo pode estimular

ainda acontecem e esse universo, assim

sinapses no nosso cérebro, além de um

como suas criaturas foram o tema

estudo sobre Design de Experiência,

central desse jogo, dos cenários e das

pois o jogo proporciona uma experiência

cartas. Para tanto, foram relatadas as

significativa ao jogador.

lembranças desses sonhos nos seus

Sendo um jogo cooperativo, tem

detalhes a fim de poder reproduzir

como objetivo aproximar as pessoas de

cada sonho da forma mais fiel possível

forma que elas possam ter experiências

e estudadas algumas teorias sobre

únicas e diferenciadas a cada partida.

sonhos de maneira complementar. O

Assim, para dar vida a este mundo,

tema do jogo, pós-morte, não foi em

foram utilizados os sonhos, aliados

momento algum explorado com o

as

cunho religioso, somente levado em

Este universo foi contado através do

consideração para o jogo as impressões

manual do jogo que foi desenvolvido

que o autor vivencia.

como o diário de um destes espíritos

ferramentas

do

design

gráfico.

Antes de se criar o jogo estudou-se

desse universo, e o jogo aparece dentro

sobre a história dos jogos de tabuleiro,

da narrativa como uma ferramenta

através da linha do tempo. Também

de

foram pesquisados temas como: os

neste mundo sobre como funciona o

jogos clássicos, suas características, as

ambiente ao seu arredor.

ensinar

àqueles

que

chegam

Palavras chaves: Design Gráfico, Jogo de Tabuleiro, Design de Experiência, Sonhos


— Sumário — Início.. .......................................................................................... 10

Elementos do jogo. . .................................................................45 Público............................................................................................... 49

Objetivos . . ............................................................................................11

Construção.. ........................................................................ 50

Justificativa..........................................................................................11

Desenvolvimento do Jogo ............................................................. 51

Procedimentos Metodológicos..................................................... 13

Mecânica ....................................................................................... 52

Pilar .......................................................................................... 14 História dos jogos de tabuleiro ..................................................... 15 Jogos de tabuleiro clássico............................................................ 18 Jogos de tabuleiro moderno ou alemão....................................19 A importância de jogar. . ................................................................. 22 Design de Experiência.................................................................... 23 Teorias sobre sonhos.......................................................................24 Construção de Universo do Jogo................................................. 25

Marca . . ............................................................................................54 Personagens . . ............................................................................... 59 Criaturas ....................................................................................... 64 Tabuleiro.........................................................................................68 Cartas de Infortúnio .. .................................................................. 75 Cartelas de Vidas ......................................................................... 76 Manual do Jogo ...........................................................................78 Tipografia....................................................................................... 83 Cintas para as Peças. . ..................................................................86 Caixa do Jogo Além.....................................................................87

Conhecimento...................................................................... 28

Memorial Descritivo.. ...................................................................... 90

Análises de Jogos ............................................................................ 29

Indo Além

Atlantis Rising............................................................................... 29

.. ................................................................. 108

Elementos do jogo. . .................................................................30

Considerações Finais . . .................................................................. 109

Escape: The Curse of the Temple............................................. 35

Referências....................................................................................... 110

Elementos do jogo. . ................................................................. 37

Lista de Imagens............................................................................. 113

Dixit................................................................................................. 44


— Objetivo — Esse projeto propôs a criação de

Como temática do jogo, foi explorado

um jogo de tabuleiro, utilizando o

um universo lúdico do pós-morte. Os

estilo cooperativo, que consiste na

participantes são convidados a explorar

união de esforços dos jogadores a fim

este universo através de múltiplas

de atingirem os objetivos propostos

experiências como um grupo.

através de estratégias combinadas ao invés de contar somente com a sorte. Um jogo divertido e dinâmico, com visual surpreendente usando o design como forma de encantamento.

— Justificativa — O mercado de jogos de tabuleiro

alcançaram suas metas, dentro da data

está, segundo Wong (2016), crescendo

limite ou antes do fim da campanha,

nos últimos tempos, uma prova disso

para poder desenvolver seus projetos.

é que estão atraindo a maior parte da

Um exemplo é o jogo Tsukiji, financiado

verba do site Kickstarter¹. Neste site,

no site Catarse, onde cada jogador

artistas, músicos, designers e outros

assume a posição de um dono de

desenvolvedores,

restaurante e compete contra outros

anunciam

seus

projetos em busca de investidores

em leilões por frutos do mar.

que se interessem e queiram ajudar a

Logo, é perceptível o interesse por

concretizar os projetos. Para termos

parte das pessoas, que rapidamente

uma ideia, a categoria de jogos é a que

financiam estes jogos, além de notável o

mais promete investimentos no site e

aumento da procura e do engajamento

podemos ver isso conforme os dados

por jogos de tabuleiros criativos e

da tabela (figura 1).

diferenciados. Portanto, seria relevante

Em relação aos jogos de tabuleiro nacionais, financiados

muitos

conseguiram

rapidamente,

ou

ser

aproveitar a “onda” de interessados no assunto, para criar jogos de tabuleiro.

seja,

¹ Plataforma de financiamento coletivo de projetos.

11


A importância de se criar um jogo

em si, e isso pode ser visto em jogos

vai além dos números, criar um jogo

como Pandemic, em que jogadores se

cooperativo

pessoas

unem para vencer os desafios propostos

com objetivos comuns também torna

pelo próprio jogo, como no caso deste,

esse

Segundo

trabalhar em conjunto como um time

(HUIZINGA, 2000), o sentimento de

de médicos para conter uma pandemia.

vitória é algo essencial para criar

Desde muito tempo sonho com o

um estado de bem-estar ao jogar,

universo do pós-morte, isso se tornou

porém esse sentimento de vitória não

presente em minhas ideias e reflexões e

necessariamente se refere a vencer

tenho o interesse em compartilhar isso

outro jogador, o colocando como um

com outras pessoas. Assim, foi feito o

adversário, esse sentimento também

uso do design gráfico para trazer esse

pode estar associado a vencer o jogo

tema de forma encantadora.

projeto

aproximando interessante.

— Procedimentos Metodológicos — PESQUISA BIBLIOGRÁFICA: O livro

PESQUISA

EM

SITES:

Os

sites

Homo Ludens (HUIZINGA, 2000) e A

Dicey Goblin e Ancient Games foram

Busca da Excitação (ELIAS, 1992) foram

utilizados como base de estudos para

essenciais para estudos sobre qual o

compreender a história dos jogos de

sentido e importância do ato de jogar.

tabuleiros. Outros sites muito relevantes

Pelo fato do tema do projeto ser os

foram Dr Meeple e Vitamina Nerd

sonhos pessoais, foram pesquisados

que analisam quais os elementos que

livros como A Interpretação dos Sonhos

categorizam um jogo de tabuleiro

(FREUD, 2010) e A Natureza da Psique

moderno, para que assim possa haver

(JUNG, 2000), em busca de teorias sobre

uma melhor compreensão sobre as

o que são os sonhos. Fez parte do projeto

mecânicas dos jogos.

transmitir a experiência do universo,

Pesquisas

de

campo

também

para o qual foi estudado o conceito de

foram necessárias para analisar jogos

design de experiência através de sites,

da mesma natureza quanto aos seus

vídeos e do livro The Art of Game Design

atributos gráficos.

(SCHELL, 2008).

Figura 1 – Fundos prometidos no Kickstarter de sua inauguração em 2009 até 2016

12

13


— História dos jogos de tabuleiro — Segundo Attia (2015), os jogos de

5000 anos de idade na Turquia, além de

tabuleiro existem desde a pré-história,

outras peças encontradas na Síria e no

antecedem até mesmo o surgimento

Iraque (figura 2).

da escrita. O autor afirma que o primeiro

Em seguida, pode-se acompanhar

jogo que surgiu foi o Dado, peça que é

alguns dos principais jogos de tabuleiro,

utilizada até hoje em muitos desses

através da linha do tempo, abordando

jogos. Também já foram encontradas

sua história e a evolução destes. Vários

em sepulturas pequenas peças de jogo,

influenciaram jogos que são utilizados

esculpidas em pedras, com mais de

até os dias atuais, por exemplo o Xadrez.

Figura 2 – Peças de 5000 anos encontradas na Turquia

15


16

Figura 3 – Primeira parte da linha do tempo sobre jogos de tabuleiro

Figura 4 - Segunda parte da linha do tempo sobre jogos de tabuleiro

17


— Jogos de tabuleiro clássico —

— Jogos de tabuleiro moderno ou alemão —

Na perspectiva de Silverman (2013)

Um exemplo de jogo de tabuleiro

Em meados da década de 80,

jogos de tabuleiro clássicos, também

clássico seria Chutes and Ladders (figura

mais especificamente na Alemanha,

conhecidos como jogos de família,

5), um jogo de tabuleiro que possui

começaram

seriam aqueles que utilizam muitos

cem casas e o jogador deve chegar

tabuleiro moderno, mas foi em 1995,

elementos de sorte, pouca estratégia

à centésima, sendo que no caminho

com o lançamento de The Settlers

e que normalmente tem como desafio

possuem escadas, que representam

of Catan (figura 6), desenvolvido por

uma corrida para ver quem termina

boas ações e cobras ou escorregadores

Klaus Teuber, tornaram populares pelo

primeiro

no

que representam más ações. O jogador

mundo inteiro (DRMEEPLE, 2016).

tabuleiro. Sob o ponto de vista de

se movimenta, com o auxilio de dados,

Silverman “a maioria desses jogos tem

pelas casas numeradas, podendo cortar

jogos,

temas muito simples ou absurdos, que

caminho através de escadas se tiverem

Jogos Estilo Europeu, focam em ganhar

tem pouco ou nenhum impacto na

sorte ou descendo casas através de

através de pontos. O jogo tem uma

mecânica do jogo.

escorregadores se tiverem azar.

duração relativa a um número de turnos

o

caminho

proposto

Segundo

a

surgir

Silverman

também

os

jogos

(2013),

conhecidos

de

estes como

pré-determinados ou até que um dos

Figura 6 – The Settlers of Catan

jogadores obtenha uma determinada detalhadas e trabalhando temas que

pontuação. Conforme Simões (2018), estes jogos de tabuleiro não dependem pouco ou

influenciam na própria mecânica. De acordo com Silverman (2013),

nada de sorte, mas sim das estratégias

esses

utilizadas

para

dos jogos clássicos de tabuleiro, que

ganhar o jogo. Estes jogos também

contém um caminho e o objetivo do

possuem muita presença do design

jogo é chegar primeiro no fim da trilha,

enriquecendo o jogo com artes mais

contando sempre com a sorte (figura 7).

por

cada

jogador

jogos

se

diferenciam

muito

Figura 7 – Resumo comparativo entre jogos clássicos e modernos Figura 5 – Tabuleiro do jogo Chutes and Ladders

18

19


20

Os jogos de tabuleiro moderno são

costumam continuar no jogo até o fim

Ainda segundo Diego (2017), os

divididos em dois grupos: os Eurogames

da partida, além de que os jogadores

jogos conhecidos como Ameritrash, são

dados.

e os Ameritrash. Os jogos chamados

influenciam o outro indiretamente. Isso

caracterizados por possuírem temáticas

inclui os jogos cooperativos, onde os

de Eurogames se diferenciam por

significa que os jogadores não tentam

que estão completamente envolvidas

jogadores

terem uma mecânica que está acima

eliminar ou enfraquecer o outro, mas

com a própria mecânica do jogo, sendo

para vencer o próprio tabuleiro. Alguns

da temática, ou seja, o tema pode

utilizar de estratégias que beneficiem

a mecânica criada para funcionar de

exemplos de jogos que poderíamos

funcionar como um cenário para que

mais eles do que os outros a conseguir

acordo com o universo, palco do jogo.

considerar dessa categoria são: Game

aquela mecânica seja utilizada, porém

pontuações

Alguns

Os conflitos são mais diretos entre os

of Thrones: The Board Game (figura 10)

não é algo dependente. A sorte nesses

exemplos de Eurogames são Puerto

jogadores e pode possuir alguns poucos

e Zombicide (figura 11).

jogos é praticamente nula, os jogadores

Rico (figura 8) e Carcassonne (figura 9).

(DIEGO,

2017).

elementos de sorte como até mesmo Nesta

categoria

trabalham

Figura 8 – Puerto Rico

Figura 10 – Game of Thrones: The Board Game

Figura 9 – Carcassonne

Figura 11 –Zombicide

em

também conjunto

21


— A importância de jogar — De acordo com Huizinga (2000),

a criação de comunidades para levar

Quando abordamos a questão do

o jogo existe há mais tempo que a

essas sensações para além da duração

jogar em si, outras questões devem

personas detalhados para guiar no

própria cultura, fato esse que é possível

do jogo.

ser levadas em consideração. Como

desenvolvimento

foi apontado anteriormente, o jogo

Após

de tabuleiro moderno é muito mais

através

que uma complexidade de regras e

entrevistas, pode-se começar a elaborar

peças. A proposta em si é desenvolver

protótipos,

uma experiência boa e divertida, e isso

palhetas e tipografias. Posteriormente,

envolve um bom design.

será possível testar um modelo com

perceber até em animais como os cães. Em suas brincadeiras podemos perceber a presença de elementos dos jogos humanos como o ato de convidar a jogar, impor algumas regras que impedem, ao se morderem, além de fingirem que ficam bravos e o fato de se divertirem durante toda a brincadeira. Uma outra ideia trazida por Huizinga (2000), é de que quando começamos

22

— Design de Experiência —

As comunidades de jogadores geralmente

tendem a tornar-se permanentes, mesmo

depois de acabado o jogo. [...] a sensação de estar “separadamente juntos”, numa

situação excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do

mundo e recusando as normas habituais,

conserva sua magia para além da duração de cada jogo (HUIZINGA, 2000, p.15).

De acordo com Donald Norman (2016),

a

experiência

proposta

ao

usuário vai muito além do produto em

estamos

projetando,

estabelecer de

dessa

experiência.

alguns

analises, além

estabelecendo

de

personas

pesquisas detalhas

e

suas

alguns indivíduos que se assemelhem aos personas (WHITE, 2019). Tais

etapas

si. Essa experiência vai desde a compra

importância

para

são

de

grande

desenvolver

um

a jogar estamos entrando em um

Um outro ponto que demonstra

do produto, ao processo de transporta-

jogo que possa proporcionar boas

círculo mágico onde todas as regras

a importância do ato de jogar é de

lo para casa, abrir a embalagem e

experiências e para isso é importante a

cotidianas perdem validade e ao entrar

que os seres humanos nascem com

até mesmo após o uso do produto.

empatia com os usuários. Mas é preciso

nesse novo mundo, passa valer as

muitas sinapses e aqueles que vivem

A experiência pode estar presente

ressaltar que estas experiências não

regras internas de um jogo. Por mais

sob condições mais tranquilas vão

mesmo quando não se está usando o

são o jogo em si e sim um veículo, pois

que o jogo aconteça em um espaço e

perdendo-as, enquanto aqueles que

produto, mas contando dele para um

segundo Jesse Schell (2010), o jogo é

tempo limitados, essas regras servem

vivem

outro alguém.

aquele que proporciona as experiências

para trazer ordem à ao jogo.

utilizam-nas mais.

em

ambientes

mais

hostis

É

importante

conhecer

bem

o

ao usuário, e é nesse ponto que o

Podendo o jogo ser uma atividade

Assim sendo, o jogo é capaz de

público que irá consumir o produto,

designer deve se preocupar já que um

de lazer, ele serve como uma atividade

gerar experiências mais ameaçadoras,

levar em consideração a forma de

jogo sem a experiência é inútil.

capaz de provocar emoções, causar

estimulando o cérebro e evitando

pensar, comportamentos, costumes e o

excitação de modo equilibrado. O ato

uma

(KANITZ,

que o agrada. Segundo Oliveira (2017), a

de jogar pode também gerar uma

2013). Um dos jogos que possui um

base do design de experiência é pensar

evasão para os sentimentos, o que

benefício notável na estimulação do

em proporcionar a experiência antes do

auxilia na diminuição do stress (ELIAS;

raciocínio é o Xadrez, que já foi utilizado

próprio produto.

DUNNING, 1992). Também é importante

como estimulo de aprendizado em

ressaltar que essa experiência pode

um projeto de uma escola pública do

o

não se limitar à partida, pois segundo

Bom

experiência

Huizinga (2000), eles podem promover

Brilhantes” (SILVA, 2017).

regressão

Despacho,

sináptica

chamado

“Mentes

de

funcionalidades centrais pra fazê-lo mais interessante ou bonito. Todos aspectos do produto, sua funcionalidade, conteúdo,

No momento em que incluímos objetivo

É mais do que apenas adicionar algo às

proporcionar

através

de

um

uma jogo,

apresentação e interação, devem estar alinhadas com a experiência a ser projetada. (OLIVEIRA, 2017).

devemos ter uma visão para quem

23


— Teorias sobre sonhos — O universo desse jogo será baseado em sonhos pessoais que abordam experiências de pós morte e de um mundo espiritual. Mas para explorar de forma mais aprofundada nesse tema, é fundamental compreender algumas teorias sobre o conceito próprio do que

sobre sonhos desde o Egito Antigo, onde aqueles que vivenciavam sonhos lúcidos eram considerados abençoados com profecias e tinham alguns de seus sonhos anotados em papiros. Estes sonhos eram, para os egípcios, revelações divinas e algumas pessoas dormiam em “camas de sonhos” porque acreditavam que assim obteriam a sabedoria dos deuses. Entretanto, por volta dos séculos XIX e XX os estudiosos começaram a se afastar do conceito sobre o sonho com relação ao divino, e começaram estudar e chegar a novas conclusões. Um desses estudiosos foi o psicanalista Sigmund Freud que afirma em seu livro A Interpretação dos Sonhos (2010), que:

Não se devem assemelhar os sonhos aos sons desregulados que saem de um

instrumento musical atingido pelo golpe

de alguma força externa, e não tocado pela mão de um instrumentista; eles 24

no desenvolvimento do jogo, não de convencer que o pós-morte seja desta

não são destituídos de sentido, não são absurdos; não implicam que uma parcela

de nossa reserva de representações esteja adormecida enquanto outra começa a

maneira ou se até mesmo existe algo parecido. Deve-se ressaltar que o que será explorado é o teor do sonho e não de um tema específico.

despertar. Pelo contrário, são fenômenos

psíquicos de inteira validade - realizações de desejos; [...] (FREUD, 2010, p.77).

é um sonho. Segundo Feldman (2018) há registros

detalhes destes sonhos no design e

— Construção de Universo do Jogo —

Para o psiquiatra Carl Jung os sonhos

também

possuem

grande

importância quando se trata de análise

O tema do jogo será baseado em

informações. Naquele momento eu já

do inconsciente, mas ele tem uma

imagens e conceitos em forma de

havia entendido o que aconteceu e eu

percepção distinta de Freud, de acordo

lembranças

captados

em

sonhos

sofria muito por estar longe da minha

com Jung o conceito de sonho é “[...]

vividos

Gustavo

Nunes.

Estes

família. Com o passar do tempo, esses

uma criação psíquica que, em contraste

sonhos giram em torno de um mundo

sonhos foram se repetindo e a ideia de

com

da

pós morte e foram reconhecidos com

estar morto já não me assustava mais.

consciência, se situa, ao que parece, pela

um grande potencial lúdico². Por se

Me lembro de outro sonho bastante

sua forma e seu significado, à margem

tratarem de experiências pessoas, é

nítido em que fui levado à uma cabana

da continuidade do desenvolvimento

importante ressaltar que o texto à

que ficava em uma colina, e ao redor não

dos conteúdos conscientes.” (JUNG, C.

diante será tratado em primeira pessoa.

se via nada por causa de uma neblina

G., VIII/2, § 443). Ainda segundo este, o

Não lembro exatamente a idade

densa. Dentro dessa cabana havia

sonho é como qualquer outro produto

que eu tinha, mas sonho com esse

uma recepcionista muito simpática e

psíquico e não poderíamos tratar como

universo

Minha

com um jeito muito doce de falar. Ela

se pudesse haver outro significado

lembrança mais antiga é a de ver

disse que, ao subir as escadas, cada

(JUNG, 2000).

minha mãe aos prantos sobre meu

um iria encontrar a única porta, a do

Sonho há muito tempo e com

corpo e me sentir flutuando até me

seu próprio quarto. Ao subir as escadas

frequência com esse tema e não posso

encontrar, de repente, em um labirinto

percebi que havia apenas uma porta e

avaliar o porquê ou o sentido destes

de arbustos gigantescos. Ainda nesse

era a do meu quarto, muito confortável,

sonhos tão nítidos e detalhados. O

sonho, alguém, não me lembro de

em um formato esférico e com móveis

importante é esse universo do pós-

sua aparência, me leva para uma sala

de madeira. Logo depois, eu descia e

morte, tão presente nestes sonhos

vazia, com apenas duas portas nos

encontrava jovens e crianças tristes e

de maneira intrigante e enigmático.

fundos, onde eu devia esperar por

revoltados nos corredores da cabana,

O

superiores para que me dessem mais

e ao tentar ajuda-los eu olhava para a

os

intuito

conteúdos

é

habituais

aproveitar

todos

os

por

desde

pequeno.

² Relativo ao divertimento.

25


janela e percebia que o tempo mudava

pessoas colocavam aquilo que tinham

conforme as emoções destes jovens.

de melhor em seus corações para que

Em outro sonho muito breve, me

outras pessoas pudessem ter algo

recordo de estar do lado de fora da

não somente físico, mas que envolvia

cabana, explorando além da neblina, e

a dedicação e emoção. Esses objetos

me encontrei em um longo gramado

brilhavam de uma forma única e me

azul, com poças d’água. Sobre este

lembro de pegar um par de brincos

gramado eu via luzes vindo em minha

feitos com esferas transparente que

direção e se movimentando de forma

possuíam flores dentro. Após observar

muito agitada e brincalhona. Pareciam

tudo eu saí dessa caverna e do lado

vagalumes, mas não era possível ver

de fora, havia um longo gramado que

uma forma física além de seu brilho.

acabava em um penhasco.

Uma criatura se aproximou de mim e

deste

penhasco

havia

me contou que aquilo eram almas que

uma

nunca nasceram. Elas estavam a tanto

sentados na beirada. Eles pareciam

tempo flutuando que não deviam se

estar celebrando, cantavam músicas

lembrar de como ou quando surgiram,

alegres e emocionantes. Suas formas

nem de onde vieram. Talvez estivessem

eram variadas: eles pareciam ser uma

mistura de plantas, animais e objetos,

desde

o

princípio

e

buscavam

encontrar um jeito para um dia nascer.

enorme

árvore

e

espíritos

além de serem muito coloridos. Um

Mas o mais marcante foi aquele

que se parecia como uma bandeira,

em que eu me encontrava em uma

se aproximou e durante uma breve

caverna que tinha o piso, paredes e

conversa me contou que eles possuíam

teto completamente polidos. Indo mais

as formas que eles mais queriam e

afundo eu encontrava um abismo tão

mais representavam a singularidade

profundo que não era possível ver seu

de cada um.

fim, mas que dava para ouvir um som familiar. De dentro dele veio flutuando uma enorme baleia de madeira, com olhos de esmeralda e um longo tecido verde preso em sua cauda. Ela se aproximou e me permitiu ver o que havia em sua cauda, e percebi que haviam objetos presos no tecido. Neste momento um homem se aproximou e revelou que eram produtos nos quais as 26

Próximo


— Análises de jogos — É importante para desenvolvimento do projeto a compreensão de

jogos dessa mesma natureza, seu

desenvolvimento, suas mecânicas e como o design está presente como um todo. Assim sendo, foram analisados jogos que possam servir como inspiração para a elaboração do projeto, como a segunda edição de Atlantis Rising (2019) , o jogo Escape: The Curse of the Temple (2012) e o Dixit (2008).

Atlantis Rising O jogo se passa na ilha de Atlantis que É

está

aos

poucos

responsabilidade

dos

afundando. jogadores

começar através de cartas divididas em quatro decks, ditando a dificuldade do jogo (figura 12).

trabalhar em equipe para coletar os recursos necessários e construir um portal místico no meio da ilha afim de salvar os habitantes. A mecânica em si é uma corrida contra o próprio tabuleiro, composto por um conjunto de peças que formam a ilha, a qual aparenta possuir seis pontas, e que vão ao longo do tempo afundando. O fator determinante para a inundação de uma região são cartas de ações, que determinam o que irá acontecer com a ilha naquela partida. Já os jogadores precisam se organizar e elaborar estratégias a fim de montar os componentes necessários para o portal, que são definidos antes do jogo

Figura 12 – Atlantis Rising (segunda edição)

29


um

Outro elemento do jogo são as

os jogadores precisam distribuir um

personagem principal que possuirá

cartas de componentes (figura 14) que

determinado número de cidadãos ao

seus seguidores³, e estes personagens

precisam ser montados antes que a

longo da ilha com o intuito de obter

possuem atributos únicos que podem

ilha afunde completamente. Eles são

os recursos necessários ou até mesmo

contribuir na estratégia no jogo, como

separados em quatro decks e a seleção

mais cidadãos. Quanto mais próximo

por exemplo, ganhar vantagens sobre

de quantas cartas pegar de cada

do portal, mais difícil será de adquirir

um dado, como pontos extras. Em

determina o nível de dificuldade do jogo.

um item, mas também demorará mais

conjunto com suas combinações de

Cada um possui uma função que pode

para afundar, enquanto os recursos

personagens e habilidades únicas, os

ser utilizada quando completar sua

encontrados nas pontas da ilha são

jogadores precisam construir o portal

montagem. Também possuem no canto

mais fáceis de serem adquiridos, mas

para então vencer o jogo. Os jogadores

da carta ilustrações sobre a quantidade

existe uma enorme chance daquela

perdem o jogo quando toda a ilha

e quais os recursos necessários para

região afundar primeiro.

estiver submersa.

poder completar o componente.

Para

construir

os

componentes,

Elementos do Jogo O jogo possuí diversos elementos os

quais

analisados

jogador

escolhe

Figura 13 – Peça do tabuleiro de Atlantis Rising

desenho de uma região, e seu desenho compreendendo que aquelas peças fazem parte de um conjunto, como por exemplo, peças que compõe a

detalhadamente mais a diante, como

região da floresta. Estas peças possuem

possui peças que compõe o tabuleiro,

outro fator que ajuda na montagem,

cartas de infortúnio, cartas especiais,

o formato de encaixe. Isso facilita na

cartas

que

compreensão sobre qual a ordem das

especificam cada personagem jogável,

peças, pois elas se encaixam de modo

peças de pessoas e recursos da ilha,

único e também precisam formar

além de dados e um outro cartão que

uma fluidez no desenho como um

determina a “ira dos deuses”.

quebra-cabeça. Essas peças também

recurso,

cartões

(segunda edição)

se complementa com as outras peças,

mais

de

serão

Cada

Em relação às peças do tabuleiro, é

possuem símbolos os quais propõem

possível analisar que possuem diversos

uma compreensão mais imediata do

tamanhos e ilustrações diferentes, mas

que deve fazer, quais as condições para

que por fazerem parte de um mesmo

obter um recurso e qual o recurso a ser

tabuleiro, a forma e as ilustrações dessas

obtido (figura 13).

peças se complementam facilitando

Figura 14 – Cartas de componentes de Atlantis Rising (segunda edição)

na montagem. Cada uma possui o 30

³ Estes são os anteriormente citados cidadãos, o povo de Atlantis.

31


As cartas dos personagens (figura 15) são compostas por uma ilustração

As peças menores variam entre

que em um tamanho de fonte menor,

formas orgânicas e humanas, para

se tornam bem sutis. Porém no caso

frente são distintas e estão relacionadas diretamente à ação da carta.

do indivíduo, o nome e uma descrição

Também existem cartas especiais,

representar o povo de Atlantis, e formas

do logo, pelo fato da fonte estar em

sobre suas habilidades únicas. Essa

que são referentes à um setor da ilha

mais angulares de cores distintas que

um tamanho maior, é possível ver com

descrição é composta por textos e

que é a biblioteca (figura 16). No verso

representam os recursos e materiais

clareza as serifas, que encaixam com a

imagens para proporcionar melhor

todas também possuem o mesmo

a

temática antiga do jogo.

compreensão e pode-se considerar

desenho de um livro, e na frente o

possuem

peças

O logotipo (figura 17) também possui

que pode até ajudar quando o jogador

fundo de um papel igual em todas,

menores, mas que não são relevantes

texturas de tijolos que, de início pode

precisar olhar rapidamente durante

mas com um texto descritivo sobre a

para a análise aqui tratada.

parecer uma parede, mas ao reparar

uma partida para se lembrar de suas

singularidade de cada carta.

serem

conquistados. dados

e

Também

outras

Em relação à tipografia usada tanto

as composições circulares, é possível

no jogo quanto no manual, são fontes

concluir que se trata de um piso. Além

As cartas de infortúnio (figura 16) são

serifadas que além de auxiliar na leitura,

disso, as letras possuem ao seu redor

as cartas que os jogadores vão pegar

também remete à uma tipografia mais

um contorno azul, o que faz concluir

no fim do turno para ver quais serão as

antiga e clássica. Se formos analisar

que a marca do jogo possui uma relação

mudanças no tabuleiro. Elas possuem o

a fonte usada no logotipo do jogo, é

ao próprio jogo, onde o solo de Atlantis

verso igual, com uma imagem padrão

a mesma que aparece em títulos das

está sendo invadido pelos mares.

em todas, mas na frente possuem uma

cartas com serifas finas e abruptas,

habilidades únicas.

imagem ilustrativa, um título referente ao efeito da carta, e uma descrição de como

Figura 16 – Da esquerda para a direita, cartas de

funciona aquela carta. As imagens da

infortúnio e cartas especiais

Figura 15 – Cartas de personagens de Atlantis Rising (segunda edição) Figura 17 – Logo da segunda edição do jogo Atlantis Rising

32

33


Escape: The Curse of the Temple

Ainda sobre a logo, ela ocupa em relação a altura da caixa, um percentual de aproximadamente 30% (figura 18) da altura de modo

É um jogo de tabuleiro onde os

depositar gemas e fugir do templo

geral. É também possível notar

jogadores devem trabalhar de forma

(figura 20). O jogo atualmente possui

uma distância de 5% no topo

cooperativa para que possam fugir de

além do modo básico, dois módulos

da caixa, além de que a parte

um templo amaldiçoado. Este jogo

que adicionam maldições e tesouros,

mais detalhada da ilustração,

também é um desafio de jogadores

e três expansões sendo que uma

fica localizada nos 65% abaixo

contra o próprio tabuleiro, porém este

adiciona ilusões, a outras missões e

do logotipo, ocupando o espaço

não é um tabuleiro pré-determinado.

última adiciona armadilhas. Por possuir

restante da caixa.

Ele possui peças que ao longo da

diversas expansões cheias de elementos,

A ilustração usada nesse jogo

partida os jogadores vão encaixando

será focado aqui uma análise do modo

é pintada a mão pelo artista, e

estrategicamente afim de poderem

básico com os dois módulos.

poderíamos considerar um semi

formar o melhor caminho possível para

realismo com seus detalhes ricos

Figura 18 – Estudo do espaço da logo em relação à

e perspectiva cuidadosa.

altura da caixa

Em relação à palheta de cores do jogo (figura 19), é possível perceber um constante contraste entre cores com azul e laranja que são complementares. Isso também faz relação com o solo e o mar, questão principal abordada no jogo. O tom verde também está presente, especialmente na representação de florestas. Mas o jogo possui em grande parte de seus elementos o azul e laranja.

Figura 19 – Estudo de cores da caixa do jogo Atlantis Rising Figura 20 – Exemplo de um tabuleiro montado do jogo Escape: The Curse of the Temple

34

35


36

Elementos do Jogo

Os jogadores iniciam o jogo em

são tocados para que eles voltem

uma câmara, posicionam um piso

imediatamente para a câmara, com a

em cada saída da câmara, colocam o

penalização de mais um dado perdido

número de gemas no depósito relativas

caso não consigam. Depois, após três

Pelo fato do jogo ser uma corrida

à quantidade de jogadores, como por

minutos com do último fechamento da

contra o tempo, o jogo não possui um

exemplo, cinco jogadores precisam

porta, os jogadores escutam três sinais

número muito elevado na diversidade

A primeira peça a ser colocada é

colocar dezesseis gemas, para só então

de bongo tocando e uma voz dizendo

de componentes, já que isso poderia

a câmara aonde os jogadores devem

iniciar o áudio⁴ do jogo.

novamente “escape” e dessa vez os

atrapalhar

enquanto

começar o jogo, a qual também possui

Assim que ouvirem uma voz dizendo

jogadores devem encontrar a saída e

tentam vencer o jogo. Assim sendo,

uma marcação de uma chave e um

“escape” os jogadores começam a jogar

fugir imediatamente do templo, caso

suas cartas e peças de tabuleiro quase

homem verde para quando os jogadores

seus cinco dados para formarem uma

contrário todos perdem o jogo.

não possuem texto escrito, uma vez

precisarem retornar a ela (figura 22). Esta

os

jogadores

agilizar na compreensão da informação sobre qual face caiu, sem precisar perder tempo. Para isso foram utilizadas cinco cores que são facilmente distinguíveis. Vermelho, azul, amarelo, verde e preto.

combinação necessária para avançarem

A saída pode ser encontrada a

que o importante no jogo é que eles

peça é majoritariamente cinza, cor que

uma sala. Após avançarem uma sala,

qualquer momento durante a partida,

possam compreender o que devem

essa que diferencia das outras peças do

os

uma

uma vez que todas as cartas estão

fazer de imediato, sem perder tempo

jogo que são em sua maioria compostas

combinação de dois homens verdes

embaralhadas. Porém para sair os

lendo instruções.

por tons de amarelo. Isso pode auxiliar

para obter um novo piso, que precisa

jogadores precisam do número de

ser posicionado em uma saída. Ao longo

combinações

jogadores

precisam

fazer

As peças que representam o piso

o jogador a localizar a câmara no

ao

do tabuleiro são muito diversificadas e

momento em que tiver que voltar antes

da partida os jogadores irão encontrar

número de gemas que possuem mais

devem estar embaralhadas para tornar

que o tempo acabe.

salas para depositar suas gemas através

um. Os jogadores que saírem primeiro

as combinações e ordens das salas

de combinações de dados que podem

podem doar um de seus dados para

imprevisíveis. Para acessar uma sala, os

ser feitas individualmente ou com a

ajudar outro jogador.

jogadores devem fazer combinações

de

chaves

igual

ajuda de um amigo, além de salas com

com seus cinco dados de seis faces

tesouros que beneficiam e maldições

que possuem nestas: dois homens

que

Essas

verdes, uma chave, uma tocha, uma

Figura 21 – Faces dos dados do jogo Escape: The

maldições podem ser desfeitas com

máscara dourada e uma máscara preta

Curse of the Temple

uma combinação de dados.

(figura 21). Os homens verdes vão servir

atrapalham

o

jogador.

Depois de três minutos de partida os

para desbloquear uma nova peça pro

jogadores ouvirão pela primeira vez um

tabuleiro, as chaves e tochas vão servir

único toque de um bongo, que significa

tanto para entrar em uma sala, quanto

que devem voltar imediatamente pra

para fazer uma combinação necessária

câmara em menos de um minuto,

com o intuito de depositar gemas ou até

antes que a porta feche. Quando o som

se livrar de maldições. As máscaras pretas

da porta fechando tocar, os jogadores

bloqueiam aquele dado enquanto as

que estiverem do lado de fora da

douradas liberam duas máscaras pretas.

câmara perdem um dado. Logo depois,

Todos símbolos dos dados são bem

de dois minutos, dois sinais de bongo

distintos e possuem cores para poder

⁴ O áudio vem através de um CD junto com o jogo, mas também pode ser baixado na internet.

Figura 22 - Peça da câmara

37


Já as outras peças do tabuleiro

O verso dessas cartas de maldição

possuem em seu verso dois homens

é igual para todas: a mesma máscara

verdes como combinação para poderem

escura

pega-las (figura 23) e colocarem no

Entretanto,

cartas

que possuem a marcação de um baú

tabuleiro. O verso também possui o

possui seis ilustrações diferentes que

dourado, os tesouros. Esses tesouros

nome do jogo e o mesmo símbolo

indicam os tipos de maldições que

podem dar uma carta ao jogador para

encontrado no meio da peça da câmara.

podem ser adquiridas (figura 26). Estas

auxiliar no jogo. No verso das cartas de

Já na frente há mais duas combinações

não possuem textos explicando, mas

tesouro existe a ilustração de um baú,

variáveis para poder entrar dentro.

através da imagem o jogador consegue

mas também a combinação necessária

Em

locais

compreender o tipo de maldição que

para obter a carta. No outro verso pode

para depositar as gemas e com isso a

recebeu, que pode ser algo como “jogar

conter uma de seis possíveis ilustrações

quantidade necessária de combinações

com uma de suas mãos na testa” ou

que

de chaves ou tochas para poder exercer

até “não pode falar nada até o fim da

benefício (figura 27).

a ação (figura 24). Outras salas possuem

maldição”. Na parte inferior da carta está

algumas

peças,

haverá

máscaras grandes em um tom escuro (figura

25),

que

representam

encontrada a

no

frente

tabuleiro.

dessas

marcada a combinação necessária para se livrar da maldição. Outro elemento do jogo são as salas

representam

um

tesouro

ou

Figura 23 - Verso das peças de tabuleiro

as

maldições e fazem o jogador retirar uma carta que está no deck de maldições.

Figura 26 – Verso e frente de uma carta de maldição

Figura 24 - Frente de uma peça

Figura 25 - Peça com maldição

Figura 27 – Verso e frente de cartas de tesouro

38

39


A peça que representa a saída do

de sair do templo ele precisará fazer

O

jogo

Escape

diversas

gráficas

para

templo (figura 28) também possuí uma

uma

coloração diferente das outras, já que

peças de gemas que ainda estão lá,

facilitar a compreensão do jogador,

esta também é de um tom cinza escuro

mais um. Isso também serve para caso

proporcionando assim uma melhor

e possui uma marcação que indica ao

não sobre mais gemas no depósito,

fluidez em um jogo tão dinâmico.

jogador que o número da combinação

que o jogador lembre que ainda

Também possui elementos que se

de chaves para um jogador sair, é o

precisará tirar em seus dados pelo

repetem em tabuleiros e cartas com

restante de gemas que sobrou no

menos uma chave para poder fugir.

o intuito de demonstrar relação entre

depósito. Essa é uma peça importante

O jogo também possui outras peças

essas peças. Além disso, a coloração e

pro jogo já que é o objetivo do jogo

como pinos de madeira coloridos que

formato padrão das salas ali ilustradas

encontrar a saída e fugir do templo.

representam os personagens, e peças

(figura 30), faz com que ao ir montando

Se formos analisar a peça que

ovais na cor dos pinos, para que que o

o

representa o depósito de gemas (figura

jogador deixe próximo de si e para os

29), ela possui em si uma marcação

outros compreenderem de quem é o

que é sempre o mesmo ambiente, no

de mais uma gema, que serve para

personagem de uma determinada cor.

caso, um templo.

combinação

do

número

representações

possui

das

Figura 29 – Depósito de gemas

tabuleiro

com

peças

tiradas

aleatoriamente, o resultado faz parecer

lembrar o jogador que, no momento

Figura 28 – Peça de saída do templo

40

Figura 30 – Estudo de cores das peças do jogo Escape

41


Em relação à tipografia usada no

peças de tabuleiro. O fundo ao qual foi

jogo, diferente do manual do jogo, os

aplicado o texto possui um tom mais

pequenos textos da frente da caixa são

amarelado contrastando com a cor

escritos em uma fonte não serifada, em

escura da tipografia, que varia entre

branco e com contorno escuro, uma

preto e marrom.

solução dada pelo fundo possuir uma

Em relação ao logotipo (figura 32),

ilustração composta por elementos

todo o nome do jogo é escrito com

complexos. A escolha da fonte serifada

fonte sem serifas, onde o título é em

foi usada nesse jogo exclusivamente

um tom de amarelo e o subtítulo em

para o manual que possui textos

branco, ambos possuindo contornos. A

longos. No manual (figura 31) também

forma da tipografia utilizada no título

Com uma análise do espaço ocupado

permitem que um maior espaço para

é possível perceber que os textos estão

parece ter proporções mais largas

pelo logo em relação à altura da caixa,

a arte da caixa, onde na parte inferior,

colocados sobre um box com levemente

horizontalmente, o que remete à um

é possível perceber que este ocupa

está localizado a composição mais

transparente sobre um fundo de tijolos

aspecto de velocidade, elemento muito

25% da altura total da caixa (figura 33).

importante da ilustração, e na região

amarelos, semelhantes à textura das

presente no jogo.

O restante da ilustração da caixa fica

aonde foi aplicado por cima o logo

nos 70% abaixo do logo. Também há

do jogo, possui informações não tão

um respiro de 5% do topo da caixa até

relevantes que podiam ser cobertas

o logotipo do jogo. Essas proporções

pela marca.

Figura 32 – Logotipo do jogo Escape: The Curse of the Temple

Figura 31 – Parte do manual do jogo Escape: The Curse of the Temple Figura 33 - Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa

42

43


Elementos do Jogo

Dixit

outras cartas, ou seja possuem cores e elementos que podem estar presentes ou ao menos serem interpretados de

Dixit é um jogo competitivo em que

Se todos acertaram a carta, cada

O jogo possui um grande número

forma similar em diversas cartas. Elas

os jogadores se tornam narradores

jogador ganha avança duas casas e

diverso de cartas ilustradas (figuras

também são compostas de modo tal

de histórias, com as cartas que tem

o

mesmo

34 e 35), afim de não gerar uma

que o narrador possa atribuir diferentes

em mãos. Também há um tabuleiro

lugar. Também se ninguém acertou,

repetição de histórias ou situações,

significadas para uma determinada

com trinta casas, as quais deverão

todos

e sempre gerando um novo desafio.

carta. O verso dessas cartas é igual

ser percorridas com os pontos dos

mais o número de votos na carta que

As

muito

para todas, para que possam ser

jogadores. Ganha quem chegar na

colocaram para enganar os adversários,

subjetivas, com elementos que podem

embaralhadas sem que seja marcada a

última casa primeiro com mais pontos.

e o narrador permanece no mesmo

estar relacionados à elementos de

carta escolhida.

Cada jogador recebe um total de seis

lugar. Porém se somente uma parte dos

cartas as quais, quando chegar no turno

jogadores acertarem a carta, o narrador

de um indivíduo, ele deve escolher uma,

avança três casas junto com aqueles

colocar na mesa com a frente virada

que acertaram. Nessa situação os outros

para baixo para então dizer uma frase,

jogadores, que acertaram a carta ou não,

expressão ou até mesmo um trecho

também poderão avançar o número de

de uma música que tenha referência à

votos que receberam na sua carta.

ilustração da carta. Os jogadores ao seu

narrador

permanece

devem

avançar

no duas

casas,

ilustrações

são

sempre

E assim o jogo faz com que os

redor devem escolher em suas cartas,

jogadores

uma que se assemelhe ao conceito

como funciona a cabeça do outro, para

dito pelo narrador, afim de confundir

poder descobrir qual a carta escolhida.

os outros jogadores para que escolham

Apesar de uma mecânica simples, o

a sua em vez da carta colocada pelo

jogo consegue envolver os jogadores

narrador, assim eles também podem

quando estes, durante o jogo, vão

marcar alguns pontos.

conhecendo melhor uns aos outros.

busquem

compreender

Após cada jogador dar uma de

Dixit também possui mais de 8

suas cartas, essas são embaralhadas e

expansões de decks de cartas, com

colocadas diante da mesa para então

novas ilustrações sobre outros temas,

serem viradas. Todos, com exceção do

além de outras variações do jogo

narrador, devem votar em uma imagem

tradicional, como Dixit Jinx. Algumas

que acreditam ser a escolhidapelo

expansões mais recentes como, por

narrador para aquele turno. Logo em

exemplo, Dixit 7 Revelations possui

seguida, o narrador revela qual carta

cartas com tamanhos maiores para

era dele e então é definido a pontuação

valorizar os detalhes das ilustrações.

Figura 34 – Cartas do baralho de Dixit

dos jogadores. 44

45


Apesar deste jogo não haver uma

No manual é possível perceber que

complexidade de peças, o foco está

foi colocada uma cor mais escura para

variedade de ilustrações das cartas e

a tipografia, a fim de contrastar com o

na narrativa criada pelos jogadores.

fundo claro, que pelo fato de haver uma

Porém analisar esse jogo é de extrema

ilustração complexa, dificulta a leitura.

relevância afim de compreender não a

Por mais que tenham aumentado a

complexidade de componentes, mas

opacidade, ainda assim gerou ruídos

na experiência entre os jogadores.

que, não impedem a leitura, porém são

Em relação à tipografia usada em

incômodos ao ler textos mais longos.

Dixit, a fonte escolhida para as peças

O logo do jogo (figura 39), com suas

de votos é serifada, que proporciona

formas variadas, rabiscos e elementos

uma clareza maior na compreensão

orgânicos,

do número. Já em relação ao manual

brincadeira com o nome. Assim como

(figura 38) é possível reparar que ele

os dois jogos anteriores, este também

foi todo escrito com uma tipografia

faz o uso de um contorno, gerando

O tabuleiro em si tem o objetivo de

não serifada, já que este é um jogo

uma composição mais elegante mais

marcar a pontuação dos jogadores,

feito para uma geração mais nova e

ainda mantendo as formas abstratas

possuindo

esta por sua vez possui facilidade e ler

presentes dentro da mecânica do

fontes com essa.

próprio jogo.

Figura 35 – Cartas do baralho de Dixit

seguida

da

casas

numeradas

outra

(figura

36).

uma Ele

proporcionam

uma

também tem a função de servir como o próprio berço da caixa, abrigando todas as peças e organizando-as. Os

jogadores

também

ganham

peões em forma de coelho com cores distintas além de pequenos peças de

Figura 36 – Tabuleiro do jogo Dixit

voto, referente a cor de cada jogador, com números no verso (figura 37). Elas servem para que seja possível votar,

Figura 38 – Imagem do manual do jogo Dixit

manter registrado seu voto, mas que ao mesmo tempo não revele aos outros para que não seja influenciado.

Figura 37 – Peças de coelhos e peças de voto

46

Figura 39 – Logotipo do jogo Dixit

47


Este logotipo é aplicado na caixa em

uma

região

um

— Público —

fundo

41), Dixit utiliza em sua caixa uma

menos detalhado e mais uniforme,

composição de tons de laranjas para

destacando assim o nome do jogo.

compor um pôr do sol, e alguns outros

Este projeto é destinado a um

A logo ocupa 25% da caixa, deixando

elementos secundários em cores mais

público que aprecia jogos em geral,

possibilite

10% livre em cima e os outros 65% do

frias para contrastar com a maior parte

principalmente os de tabuleiro, em

que agregue e estimule sentimentos

espaço embaixo para dar destaque

da caixa. Já o tabuleiro (figura 42)

especial

e reflexões. Possuem interesse em

à ilustração (figura 40). A arte da

possui uma composição de cores mais

cooperativas.

gostem

jogos digitais, RPG de mesa, que

caixa transmite todo a ludicidade e

frias e saturadas, com alguns detalhes

de aproveitar um momento junto

gostem de quadrinhos, histórias de

subjetividade presente no jogo, com

menores em cores mais quentes.

com seus amigos e familiares e que

fantasia, histórias da cultura pop, e

estejam dispostas a compartilhar mais

até mesmo fazer cosplay. Pessoas

do que um jogo, uma experiência

que

diferente a cada partida. São pessoas

como aceitação de si e dos próprios

interessadas em leitura e em esportes

sentimentos.

composições

com

Em relação à palheta de cores (figura

fantasiosas

viajando

pelos elementos do jogo.

radicais, e

aqueles

com

Pessoas

que

experimentar

mecânicas

que

querem coisas

descobrir novas,

vão além do entretenimento, mas

se

vivenciar

interessem

uma

em

situação

assuntos

Apesar de um público bastante

ou

abrangente, a linguagem gráfica do

seja, que busquem algo diferente.

jogo será direcionada para a faixa

Pessoas que através de filmes, jogos

etária entre 16 e 22 anos. O quadro

e livros, procurem experiências que

abaixo é uma síntese desse público.

Figura 43 - Moodboard sobre o público-alvo

Figura 40 - Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa

Figura 41 – Estudo de palhetas de cores da caixa

48

Figura 42 – Palhetas de cores do tabuleiro

49


— Desenvolvimento do Jogo — O jogo Além é um jogo de tabuleiro

cabana para abrigar e cuidar daqueles

moderno cooperativo, inspirado em

que estão chegando neste mundo, já

sonhos pessoais que o autor teve desde

que seus sentimentos caóticos podem

minha infância sobre o mundo pós-

afetar o ambiente. O casebre é feito de

morte. Os conceitos deste universo são

amor e boas lembranças, sendo que

baseados em imagens e formas que

muitas desses não chegam até lá por

foram lembrados destes sonhos, mas

causa do apego também gerado em

também adicionando outros elementos

torno. Por isso, os amigos viajam em

para trabalhar melhor a identidade

conjunto pelo mundo em buscas de

do jogo em si. Isso foi feito através de

árvores criadas de boas lembranças e ao

máscaras, por não lembrar bem de seus

encontrá-las eles as libertam do apego e

rostos, mas colocando nelas elementos

guiam-nas utilizando flores que plantam

e formas que possuam sentido para

com o melhor de seus sentimentos.

cada um.

Logo, o objetivo do jogo é de que

A narrativa se passa justamente neste

os jogares unam-se para encontrar

mundo onde tudo está relacionado ao

lembranças e guia-las de volta para

que os espíritos sentem. Assim, cinco

a cabana, ao mesmo tempo em que

espíritos amigos se unem e criam uma

controlam e protegem o mundo do caos.

51


Mecânica

de noite eles deixam de ser estátuas e seguem os caminhos tentando sair do mapa (figura 44).

As mecânicas se baseiam

em

O segundo se chama A ilha Proibida

um tabuleiro composto por peças

(figura 45), que é um jogo em que

quadradas que se forma ao longo

os

da partida, e pelo fato de serem

tesouros em uma ilha antes que ela

embaralhadas e montadas conforme as

afunde nas águas por completo. É um

estratégias dos jogadores, proporciona

jogo cooperativo também em que os

uma experiencia diferenciada a cada

jogadores se espalham por uma ilha

partida. Já os jogadores precisarão

composta por cartões posicionados

trabalhar

para

aleatoriamente e, à medida que o jogo

alcançar seus objetivos, além de cuidar

avança, algumas regiões afundam e

um dos outros para ter mais chances de

conforme o nível da água sobe, mais e

ganhar o jogo.

mais regiões vão se perdendo exigindo

cooperativamente

precisam

encontrar

O tabuleiro também sofre alterações

novas estratégias para explorar tudo.

no fim de cada partida através de

Assim, os jogadores devem combinar

cartas que garantem o surgimento de

entre

mais criaturas que podem machucar

estratégias para conseguir aquilo que

os espíritos e aumentando a energia

querem, também precisando decidir

caótica de cada região, o que pode levar

em conjunto quando é necessário fazer

à perda de uma peça fazendo com que

um sacrifício.

si

quais

são

as

Estes dois jogos inspiraram para

caminhos para guiar às lembranças

as mecânicas utilizadas para guiar as

com flores.

lembranças de volta para a cabana e

mecânicas

dois

jogos

serviram

de

cujo

as

também sobre como o tabuleiro pode

inspiração

ter alterações em si de forma que não

para este jogo. O primeiro se chama

Figura 44 - Jogo Obelisk

melhores

o jogador tenha que encontrar novos

Houveram

52

jogadores

desequilibre o jogo por completo.

Obelisk onde os jogadores trabalham

Importante ressaltar que foram feitos

em cooperativo criando caminhos com

testes destas mecânicas com usuários

o tabuleiro para capturar o todas as

para certificar de que funcionavam e

estátuas de demônios. O jogo é baseado

estavam equilibradas. Um problema

em duas fases de dia e noite onde, de

encontrado foi a possibilidade de um

dia os jogadores criam os caminhos que

jogador perder rapidamente no jogo de

confundem os demônios e preparam

forma inesperada, mas este problema

suas estratégias para captura-los, e

foi solucionado na versão final do jogo.

Figura 45 - Jogo A Ilha Proibida

53


Marca

por traços que não necessariamente se conectassem, mas que o indivíduo pudesse enxergar além da forma e

O nome “Além” foi escolhido para o

compreendesse o nome do jogo. Ele

jogo, baseado nos conceitos do universo

possuiu uma textura de pinceladas

e que transcendem o consciente do

rústicas, o que conecta ao tipo de

autor. Por se tratar de um mundo pós

pintura das máscaras dos espíritos. Para

morte, o nome faz referência à uma

isso foram testadas de início algumas

nomenclatura muitas vezes utilizada

formas de escrever além com pincel,

para representar algo desse universo,

buscando sempre trazer uma escrita

algo que vêm do além.

mais rústica com bastante textura das

O logotipo foi desenvolvido de forma

Figura 50 - Esboços do logotipo

Figura 51 - Esboços do logotipo

Figura 52 - Esboços do logotipo

Figura 53 - Esboços do logotipo

Figura 54 - Esboços do logotipo

Figura 55 - Esboços do logotipo

Figura 56 - Esboços do logotipo

Figura 57 - Esboços do logotipo

cerdas do pincel.

em que as letras fossem compostas

Figura 46 - Esboços do logotipo

Figura 48 - Esboços do logotipo

54

Figura 47 - Esboços do logotipo

Figura 49 - Esboços do logotipo

55


Depois de testar, foi feito uma versão da marca no Illustrator com um grid para servir como base. Após isso, foram trabalhadas alterações na forma das letras de modo que simulasse uma textura de pincel.

Figura 60 - Logotipo finalizado e aplicado em fundo branco

Figura 58 - Base da criação do logotipo

Figura 61 - Logotipo finalizado versão negativa

Figura 59 - Base da criação do logotipo com grid

6 cm

4 cm

2 cm

Figura 62 - Escalas do logotipo

56

57


PERSONAGENS

Figura 63 - Logotipo aplicado na capa do manual

A

criação

desses

personagens

diferentes veio a partir do conceito de que era necessário que houvessem

Os personagens foram inspirados em

jogadores com possibilidades únicas

algumas criaturas que o autor se recorda

para que ter mais estratégia dentro do

de seus sonhos: uma bandeira com um

jogo em si.

único olho, um leão dourado, um bule de

Todos estes personagens possuem

chá, um espírito de constelações e um

aparências singulares que se referem

pássaro. Cada personagem tem uma

à sua própria essência, já que neste

personalidade, aparência e habilidades

mundo os espíritos possuem a aparência

únicas dentro do jogo.

daquilo que são emocionalmente.

Ohr Ohr é um espírito com juba de leão, muito carinhoso, paciente e sereno. É quem, no grupo, consegue manter o controle dos sentimentos melhor em situações de perigo. Dentro do jogo pode acalmar duas criaturas com um único ponto de ação.

Figura 64 - Logotipo aplicado em página do manual

Figura 66 - Arte finalizada de Ohr

Figura 65 - Esboço do Ohr

58

59


Zosai

Vol Rah Vol Rah é o espírito com manto de

Zosai é um espírito observador, sábio

penas, e possui uma personalidade leve

e que coleciona estrelas. Ela é a dona

e criativa, além de ser a artista do grupo

do diário, quem escreve as primeiras

que adora ilustrar o mundo ao seu redor.

páginas contidas no manual do jogo.

Dentro do jogo, ele é capaz de voar para

Apesar de ser racional, em momentos

qualquer peça do tabuleiro.

de perigo age de forma impulsiva pra Figura 67 - Esboço da Vol Rah

cuidar daqueles que é importante pra ela. No jogo tem a habilidade de não precisar entrar na nova casa assim que for descoberta, se prevenindo de possíveis ataques surpresas. Figura 71 - Esboço da Zosai

Figura 68 - Esboço da Vol Rah

Figura 69 - Esboço da Vol Rah

Figura 72 - Esboço da Zosai

Figura 70 - Arte finalizada de Vol Rah

60

Figura 73- Esboço da máscara da Zosai

Figura 74- Arte Finalizada da Zosai

61


Tull

Ga Mi

A Tull é o menor espírito e com a

Ga Mi é um espírito muito silencioso,

atitude mais infantil e brincalhona e

inteligente que gosta de caminhar pelo

possuí a aparência de um bule de chá

mundo e explorar tudo ao redor. Ele

por adorar os chás preparados pela Vol

possui uma bandeira em suas costas

Rah. Ela possui uma flor de lotus dentro

que foi um dos espíritos mais nítidos que

de sí e tem a habilidade de perdurar a

com o qual o autor já sonhou. Ga Mi é

vida das flores no jogo.

capaz de improvisar muito bem quando necessário, e é capaz de se mover pelas Figura 75 - Esboço da Tull

casas em diagonal. Figura 79 - Esboço do Ga Mi

Figura 77 - Esboço da Tull

Figura 76 - Esboço da Tull

Figura 78 - Arte finalizada da Tull

62

Figura 80 - Esboço do Ga Mi

Figura 81 - Arte finalizada do Ga Mi

63


Criaturas

cartas e uma para ir atrás da peça de boa lembrança. Como as cartas não possuem nenhum texto, as criaturas

As criaturas foram desenvolvidas

precisavam de poses diferentes para

com base no conceito de monstros

representar as ações nas cartas: o

derivados de sentimentos caóticos.

nascer de mais criaturas e o espalhar

Assim, elas possuem uma forma fluida

destas pelo tabuleiro.

como um líquido espesso e uma coloração

acinzentada

como

Já a criatura que iria na peça de boas

parte

lembranças precisaria de um rosto mais

da identidade do caos. As criaturas

assustador, já que não caberia inteira

de apego possuem mais olhos para

na peça. Isso foi trabalhado com o

remeter a um olhar mais obcecado às

acréscimo de olhos no rosto e com um

lembranças deixadas pelos espíritos.

derretimento que fazia seu aparente

Para o jogo foram desenvolvidas três

cabeça se assemelhar à um crânio.

artes de criaturas sendo duas para as

Figura 82 - Esboço das criaturas

64

Figura 83 - Esboço das criaturas

65


Figura 84 - Esboรงo das criaturas

Figura 87 - Arte finalizada da criatura

Figura 88 - Arte finalizada da criatura de apego

Figura 85 - Esboรงo das criaturas

Figura 86 - Esboรงo das criaturas

66

Figura 89 - Arte finalizada da criatura

67


Tabuleiro

bem os números, e pra que houvesse também

estratégia

lembrança

de

volta

para para

guiar

a

cabana,

Uma das principais questões ao

gerando desafio. Assim o tabuleiro foi

desenvolver o projeto é de que o

divido em três ambientes distintos:

jogo pudesse proporcionar partidas

florestas, montanhas e campos. Esses

diferentes para que os jogadores se

também eram três lugares que o

unissem pra criar uma nova estratégia.

autor se lembrava muito bem de seus

Em um jogo cooperativo, a partida

sonhos.

surpreende

na movimentação da lembrança e

testam

quando

estratégias

os

jogadores

regiões

influenciam

pra

também são podem sofrer alterações

vencer um ao outro. Em um jogo

no nível de caos conforme a carta de

onde

infortúnio retirada.

são

tabuleiro,

diferentes

Estas

todos

contra

o

próprio

seria

necessário

haver

Dez ilustrações foram desenvolvidas

elementos surpresas para estimular

para o desenvolvimento do tabuleiro,

que criassem novas estratégias. Assim

sendo 3 ilustrações para cada ambiente

sendo, foi desenvolvido a ideia de um

e 1 para a cabana. Todas essas ilustrações

tabuleiro dividido em 37 partes que

possuem

se montassem de modos diferentes a

presença de cores que variam entre

cada partida para estimular a estratégia

azul à verde, para que ao montar o

dos jogadores.

tabuleiro as cores mantivessem uma

Pensando na mecânica desenvolvida para

influenciar

conexão e ambientação. Cada ilustração de um local gerou 4 peças para que

peças foram divididas em três tipos

o jogador pudesse, por curiosidade,

diferentes por duas razões. Pra que

montar para ter uma visão panorâmica

as

pudessem

de algum local deste mundo. Todas as

influenciar além dos números de caos

peças do jogo, inclusive o tabuleiro, não

estabelecidos no tabuleiro, caso os

possuem textos, tornando a partida

jogadores

mais dinâmica e intuitiva.

de

tabuleiro,

a

as

cartas

o

predominantemente

infortúnio

conseguissem

controlar

Figura 90 - Esboços das florestas

Figura 91 - Esboços das planícies

68

69


Figura 92 - Esboรงos das montanhas

Figura 93 - Esboรงo da cabana

70

Figura 94 - Esboรงo da cabana

71


Figura 95 - Arte finalizada de quatro peças da floresta

Figura 99 - Arte finalizada de quatro peças da montanha

Figura 96 - Arte finalizada de quatro peças da floresta

Figura 100 - Arte finalizada de quatro peças da montanha

Figura 97 - Arte finalizada de quatro peças da planície

Figura 98 - Arte finalizada de quatro peças da planície

72

Figura 101 - Arte finalizada da cabana

73


imagem de vidro quebrado em tons

pretos sob a ilustração (figuras 102)

de cinza, tom usado para simbolizar o

e outros brancos (figuras 103). Esse

caos no jogo e, no caso do tabuleiro,

fator se deve ao fato de gerar o maior

representar que aquele local foi tomado

As cartas são pretas, com elementos

nascer mais naquela casa, ou saindo

contraste possível entre imagem de

pelo caos. O verso da peça da cabana

em branco para gerar contraste. Na

do círculo, simbolizando que vão se

fundo e os ícones do tabuleiro. O verso

(figura 105) possui a marca do jogo para

frente (figura 106) elas possuem duas

espalhar para casas adjacentes.

dessas peças (figura 104) possui uma

ser mais facilmente identificada

informações essenciais: o quanto o

No verso da carta (figura 111) há

nível de caos deve aumentar e como as

uma ilustração do símbolo do caos

criaturas devem agir neste turno. Não

com o líquido pegajoso das criaturas,

foram utilizados números nem textos

simbolizando a função daquelas cartas

para uma compreensão mais imediata

que são alterar o nível de caos e as ações

do que deveria acontecer. As criaturas

das criaturas.

Figura 102 - Peça do tabuleiro

Figura 104 - Verso das peças do tabuleiro

74

Cartas de infortúnio

Algumas peças possuem elementos

dentro das cartas podem aparecer em duas formas diferentes: dentro do círculo simbolizando que vão apenas

Figura 103 - Peça do tabuleiro

Figura 105 - Verso da peça da cabana

Figura 106 - Carta

Figura 107 - Carta

Figura 108 - Carta

Figura 109 - Carta

Figura 110 - Carta

Figura 111 - Verso das cartas

75


Cartelas de Vidas

Tokens

As cartelas (figura 112) foram criadas para serem colocadas próximas dos jogadores para que, além de ajudar na organização das vidas, ajudassem os jogadores a lembrar quem são cada um de seus amigos durante a partida.

para

cada

personagem

para também harmonizar ao serem

Os tokens incluem as peças de

colocadas sobre as cartelas. Já as peças

máscaras (figura 117), peças de vidas

de boas lembranças e apegos possuem

(figura 118), e as lembranças (figura

um fundo semelhante a palheta de

119). As máscaras são os símbolos

cores do tabuleiro para que causem

de cada personagem que ajudam a

estranhamento ao serem posicionadas

remeter

sobre ele.

imediatamente

cada

um.

As vidas possuem cores no fundo

Ela possui o fundo com texturas das páginas do diário, mas com a cor

especificas

Figura 112 - Cartela de vida da Tull

predominante de cada um.

Figura 117 - Tokens de máscaras

Figura 113 - Cartela de vida da Zosai

Figura 114 - Cartela de vida do Ohr

Figura 118 - Peças de vidas

Figura 115 - Verso da cartela de vida do Ga Mi

76

Figura 116 - Verso da cartela de vida da Vol Rah

Figura 119 - Peça de lembrança (frente)

Figura 120 - Peça de lembrança (verso)

77


Manual do Jogo

sobre cada um. É possível compreender quem está escrevendo cada frase pela tipografia e cor de caneta utilizada.

O manual foi desenvolvido para que

Após as apresentações, Tull conta que

parecesse um diário dos espíritos. Ele

desenvolveu um jogo com seus amigos

é o diário pessoal da Zosai e é por meio

para explicar aos novos espíritos sobre

deste que o universo é apresentado

como funciona o mundo em que estão.

ao jogador. Para gerar uma maior

O diário possui marcas na capa

imersão, o manual é tratado como um

(figura

diário pessoal de um dos personagens

(figura 122) para demonstrar o que

e não apenas um livro de regras. Nas

foi usado. Suas páginas são azuis pois

primeiras páginas estão contidas as

neste mundo não faz sentindo haver

anotações e ilustrações da Zosai sobre

um amarelamento das folhas já que o

suas experiências neste mundo do

tempo ali flui diferente do mundo real.

pós-morte. Logo em seguida, o diário

Na contracapa é também possível notar

é emprestado para outros espíritos

a presença de constelações, estampa

onde se apresentam e falam um pouco

presente na roupa de Zosai.

121)

e

páginas

manchadas

Figura 122 - Página do manual com anotações da Zosai Figura 121 - Capa do manual do jogo Além

78

79


Figura 123 - Página do manual com apresentações dos personagens

80

Figura 124 - Página do manual com regras do jogo Além

81


O

manual

fechado

possui

Tipografia

as

o diário foi um grid modular, pois

seus

textos

de

uma

forma

mais

medidas de 188 x 248 mm para ter

assim foi possível trabalhar com mais

um tamanho semelhante à de um

liberdade com a diagramação do texto

diário e que fosse possível distribuir

e o posicionamento das imagens de

Por ser também um diário, as

da escrita da Tull, que foi pensada para

imagens dentro do manual de forma

modo mais orgânico e natural. O

tipografias escolhidas para os textos

que fosse legível e para que não fosse

que ficassem claras. Esse tamanho

grid também possui uma segunda

do manual são todas estilo manuscrito,

cansativa ao ler textos longos. Por essa

foi pensado para que aproveitasse

margem para imagens que poderiam

sendo que cada personagem tem uma

razão, antes de começar o texto de regras

bem uma folha A3, incluindo 6mm

ficar mais naturais para fora, como

fonte e cor específica para ele.

do jogo, a caneta dela perde a tinta e ela

de sangria de todas as páginas. O

alguma mancha, riscos ou até um box

grid (figura 125) desenvolvido para

de papel branco.

emocionante e poética. Já o restante tem a predominância

O início do manual contém as

troca para uma roxa, já que isso torna o

anotações do diário da Zosai que gosta

texto mais confortável de ser lido, além

de escrever com uma letra cursiva,

de demarcar com clareza em que parte

mais romântica pois esta escreve

começam as regras do jogo.

Homemade Apple

13pt | Fonte utilizada para Zosai com cor #26316A

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Chilanka

,

.

:

;

?

!

16pt | Fonte utilizada para Tull com cor #A72583

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h ij k l m n o p q r s t u v w x y z 1234567890 , . : ; “ ” ? ! Figura 125 - Grid das páginas

82

83


Reenie Beanie

24pt | Fonte utilizada para Vol Rah com cor #066049

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? !

Também foram utilizadas quatro outras tipografias para os títulos das páginas, sendo todas também em estilo manuscrito para manter a identidade.

Lemon Tuesday

16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h i j k l m n o p q r st u v wx yz

Mansalva

1234567890 , . : ; “ ” ? ! 16pt | Fonte utilizada para Ga Mi com cor #8E2438

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R ST U V W X Y Z abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1 2 3 4 56 7 8 9 0 , . : ; “ ” ? !

Rock Salt

moanHand

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

Amatic SC 14pt | Fonte utilizada para Ohr com cor #724C12

A B C D E F G H I J K L M N O PQ R S T U V W X Y Z abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? !

16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt

,

.

:

;

?

!

20pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? ! Kalam

16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 84

,

.

:

;

?

! 85


Cintas para as peças

Caixa do Jogo Além

ao guardar. Também cabe dentro o manual do jogo, porém a moldura é alguns milímetros maior levando em

Foram feitas algumas cintas para

A caixa do jogo foi desenvolvida de

conta o manuseio e a materialidade

as peças do jogo afim de juntá-las,

forma que se assemelhasse à um livro,

organizando e facilitanto para retirar e

por carregar dentro de si mais que

Por fim, a caixa é amarrada com

guardar na caixa do jogo.

um jogo, mas a história de um outro

uma fita de cetim preta, com as pontas

mundo além de ser uma referência

cortadas de forma semelhante à que

ao diário da Zosai. Abrindo a tampa

amarra o cabelo da Zosai, dando a

ele possui uma moldura em que

entender que esta amarrou o diário

suas laterais possuem a ilustração de

com sua própria fita. A ideia de amarrar

páginas. O berço não possui divisórias

o jogo com a fita parte do conceito

já que o jogo possui diversas peças

de amarrar o universo onírico com o

em saquinhos e cintas que envolvem

mundo real.

daquilo que é contido dentro.

outras peças, dando mais liberdade

Figura 126 - Cintas para as peças

86

Figura 127 - Faca da moldura do berço

87


Figura 128 - Fundo do berรงo

Figura 129 - Guarda da capa do livro / caixa

88

Figura 130 - Capa do livro / caixa

89


— Memorial Descritivo —

Tabuleiro - 10 x 10 cm - Papel Couche 300g Empastado -Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC

Figura 133 - Exemplo de possível montagem do tabuleiro

Figura 131 - Peças de tabuleiro frente

Figura 132 - Peças do tabuleiro verso

90

Figura 134 - Peças do tabuleiro separadas por região

91


Cartas - 6 x 10 cm - Papel Couche 170g -Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC Figura 136 - Deck de cartas de infortúnio

Figura 135 - Imagens panorâmicas formadas com peças do tabuleiro

92

Figura 137 - Todas as cartas de infortúnio viradas para frente

93


Cartelas - 12 x 10 cm - Papel Couche 300g Empastado -Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC Figura 138 - Frente de uma carta

Figura 139 - Verso de uma carta

Figura 141 - Todas as frentes das cartelas dos personagens

Figura 140 - Todas as cartas de infortúnio viradas para frente

94

Figura 142 - Todas os versos das cartelas dos personagens

95


Tokens de Máscaras

Tokens de Vida e Tokens de Lembranças

- Tamanho variável - Largura varia entre 2,5 à 3 cm - Altura varia entre 3,5 à 4,5 cm - Base dos tokens em papel paraná 2 mm de espessura cortado à laser - Ilustração Colada em ambos os lados com papel adesivo cortado à laser -Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC

- Base dos tokens em papel paraná 2 mm de espessura cortado à laser - Ilustração Colada em ambos os lados com papel adesivo cortado à laser -Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC

Figura 143 - Todos os tokens de máscaras

96

- 2 cm de diâmetro

Figura 144 - Tokens de lembranças frente e verso

97


Peças de Acrílico - Peças de acrílico que representam os cristais de caos, flores e criaturas.

Figura 145 - Todos os tokens de vidas

Figura 147 - Peças de acrílico transparentes dos cristais do caos

Figura 146 - Tokens de vida posicionados na cartela Figura 148 - Peças dos cristais posicionadas numa peça de tabuleiro

98

99


Manual - 18,8 x 24,8 cm (fechado) - 37,6 x 24,8 cm (aberto) - Papel Couche 150g (Capa e Miolo) - Encadernação Grampo Canoa - 24 páginas -

Fechamento

de

arquivo

para

a

impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 -

Ilustrações

feitas

no

software

Photoshop CC e Illustrator CC Figura 149 - Peças de acrílico das flores

Figura 150 - Peças das criaturas feitas de acrílico com pintura metalizada

100

Figura 151 - Capa do Manual

101


102

Figura 152 - Guarda do manual

Figura 154 - Páginas do Manual (diário da Zosai)

Figura 153 - Páginas do Manual (diário da Zosai)

Figura 155 - Páginas do Manual (apresentação dos personagens)

103


Caixa do Jogo | Capa

- Folha de Guarda Interna: Papel Couche 170 -

Fechamento

de

arquivo

- 25 x 30,7 x 4,3 cm

impressão:

- Base de Papel Paraná 2mm de

exportado em PDF/X-1a:2001

espessura

-

- Revestida com Papel Couche 170g

Photoshop CC e Illustrator CC

Ilustrações

feitas

no

para

a

software

com laminação fosca

Figura 156 - Páginas do Manual (regras do jogo)

Figura 157 - Páginas do Manual (regras do jogo)

104

Figura 158 - Frente da caixa do jogo com fita amarrada

105


Caixa do Jogo | Berço

- Papel Couche 300g (molduras e fundo) - Fechamento de arquivo para a impressão:

- Moldura do berço: 23,5 x 29,5 x 3,5 cm

exportado em PDF/X-1a:2001

- Espaço Vazio dentro da moldura: 19,5 x

-

25,5 x 3,5 cm

Photoshop CC e Illustrator CC

Ilustrações

feitas

no

software

Figura 159 - Caixa do jogo

Figura 161 - Caixa aberta com o manual dentro

Figura 160 - Verso da caixa do jogo

106

Figura 162 - Caixa aberta com as peças dentro

Figura 163 - Caixa aberta com moldura vazia

107


— Considerações Finais — Para a concretização deste projeto foi

abordada

a

importância

um sonho e a superação de barreiras

do

mentais quanto a mim mesmo como

jogo na humanidade, indo além do

prof issional e indivíduo. Antes de

lazer para também uma forma de

começar o desenvolvimento do jogo

vivenciar experiências inimagináveis.

Além, eu não fazia ideia do alcance

Foram mostrados estudos e registros

do meu potencial como designer.

comprovando que o ato de jogar

Retirei da gaveta empoeirada meu

antecede até mesmo a escrita e

sketchbook e voltei a desenhar com

também como evoluíram os jogos de

dedicação, coisa que eu não fazia

tabuleiro com o passar dos anos.

há muito tempo. Este projeto me

A ideia por trás do jogo “Além” é de

ensinou a ser paciente, organizado e

unir as pessoas, criando e fortalecendo

conf iante, contendo dentro de si não

laços para dentro e fora da partida,

somente estudos e conceitos, mas

apresentando também um mundo

muito sentimento e dedicação. Estou

que até então sempre se limitou aos

feliz por ter conseguido superar meus

meus

limites.

sonhos.

Escolher

transmitir

este universo através de um jogo de

Estou contente por ter tido a

tabuleiro moderno foi impulsionado

oportunidade de ter desenvolvido

além do fato dos jogos tabuleiro

este jogo e posso af irmar com precisão

estarem crescendo no mercado, mas

que

também por uma paixão que me

de Curso me deu a conf iança que

acompanha desde a infância.

sempre procurei em mim para poder

Desenvolver este projeto foi, ao

este

Trabalho

de

Conclusão

ir além.

mesmo tempo, a concretização de

109


— Referências —

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(3.1) https://bit.ly/2Ja3Aqs (3.2) https://bit.ly/2WwpbfJ (3.3) https://bit.ly/2VlXMAy (3.4) https://bit.ly/2DWDHX0 (3.5) https://bit.ly/2J9xc74 Figura 4: Segunda parte da linha do tempo sobre jogos de tabuleiro..................................... 17 Disponível em: (4.1) https://bit.ly/2VRJBmg (4.2) https://bit.ly/2YbZqle (4.3) https://bit.ly/2YhHyoW (4.4) https://bit.ly/2VVr08T (4.5) https://bit.ly/2Va801W

Figura 5: Tabuleiro do jogo Chutes and Ladders...................................................................... 18 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/79293/chutes-and-ladders Figura 6: The Settlers of Catan . ............................................................................................... 19 Disponível em: https://bit.ly/2VS3REf Figura 7: Resumo comparativo entre jogos clássicos e modernos.. ......................................... 19 Disponível em: Autoria própria

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Figura 8: Puerto Rico.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 20

Figura 20: Exemplo de um tabuleiro montado do jogo Escape: The Curse of the Temple.. ..... 35

Disponível em: https://bit.ly/2VMwYJj

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2006127/escape-curse-temple

Figura 9: Carcassonne.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 20

Figura 21: Faces dos dados do jogo Escape: The Curse of the Temple.. .................................... 37

Disponível em: https://bit.ly/2H8XxQs

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1831764/escape-curse-temple

Figura 10: Game ofThrones: The Board Game........................................................................... 21

Figura 22: Peça da câmara....................................................................................................... 37

Disponível em: http://anatolisgameroom.com/boardgame%20pics/DSC_0009.jpg

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1867401/escape-curse-temple

Figura 11: Zombicide.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........................................................................... 21

Figura 23: Verso das peças de tabuleiro.................................................................................. 38

Disponível em: https://horroraddicts.files.wordpress.com/2016/06/zombicide.jpg

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1259743/escape-curse-temple

Figura 12: Atlantis Rising (segunda edição).. . . .......................................................................... 29

Figura 24: Frente de uma peça............................................................................................... 38

Disponível em: https://bit.ly/2VoxMo3

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1993725/escape-curse-temple

Figura 13: Peça do tabuleiro de Atlantis Rising (segunda edição)............................................. 31

Figura 25: Peça com maldição................................................................................................ 38

Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2090828/escape-curse-temple

Figura 14: Cartas de componentes de Atlantis Rising (segunda edição) . ............................... 31

Figura 26: Verso e frente de uma carta de maldição.. ..............................................................39

Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1991379/escape-curse-temple

Figura 15: Cartas de personagens de Atlantis Rising (segunda edição)................................... 32

Figura 27: Verso e frente de cartas de tesouro.........................................................................39

Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1439159/escape-curse-temple

Figura 16: Da esquerda para a direita, cartas de infortúnio e cartas especiais . ....................... 32

Figura 28: Peça de saída do templo........................................................................................ 40

Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1867382/escape-curse-temple

Figura 17: Logo da segunda edição do jogo Atlantis Rising..................................................... 33

Figura 29: Depósito de gemas.. ................................................................................................ 41

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1613282/escape-curse-temple

Figura 18: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa .......................................... 34

Figura 30: Estudo de cores das peças do jogo Escape............................................................. 41

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2006127/escape-curse-temple

Figura 19: Estudo de cores da caixa do jogo Atlantis Rising..................................................... 34

Figura 31: Parte do manual do jogo Escape: The Curse of the Temple.................................... 42

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition

Disponível em: http://escape-queen-games.com/index_en.html

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Figura 32: Logotipo do jogo Escape: The Curse of the Temple................................................. 43

Figura 43: Moodboard sobre o público-alvo............................................................................. 49

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3328521/escape-curse-temple

Disponível em: (43.1) https://bit.ly/2H78Yag

Figura 33: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa.......................................... 43

(43.2) https://bit.ly/2LtlrKQ

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3328521/escape-curse-temple

(43.3) https://bit.ly/2DVjxfW (43.4) https://bit.ly/2Ju461J

Figura 34: Cartas do baralho de Dixit.. . . . . . . . . . . . .......................................................................... 45

(43.5) https://bit.ly/2VokoAC

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423745/dixit

(43.6) https://ab.co/2VTiY0e (43.7) https://bit.ly/2Wwr2RJ

Figura 35: Cartas do baralho de Dixit.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 46

(43.8) https://bit.ly/2JqyV7C

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423749/dixit

(43.9) https://bit.ly/2WuIIwY (43.10) https://bit.ly/2Lw0VJq

Figura 36: Tabuleiro do jogo Dixit.. . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 46

(43.11) https://bit.ly/2V7bMcA

Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1205585/dixit Figura 37: Peças de coelhos e peças de voto.. .......................................................................... 46 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423744/dixit Figura 38: Imagem do manual do jogo Dixit ........................................................................... 47 Disponível em: http://galapagosjogos1.hospedagemdesites.ws/PDFs/Jogo-Dixit-regras.pdf Figura 39: Logotipo do jogo Dixit.. . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 47 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3489715/dixit Figura 40: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa.. ....................................... 48 Disponível em: http://gametable.me/games/188/dixit Figura 41: Estudo de palhetas de cores da caixa..................................................................... 48 Disponível em: http://lojacavernadodragao.com/tabuleiro/188-dixit.html Figura 42: Palhetas de cores do tabuleiro.. . . . . ......................................................................... 48 Disponível em: https://elfosecia.com/board-games/familia/dixit/

Figura 44: Jogo Obelisk............................................................................................................ 53 Disponível em: https://bit.ly/36OZvk8 Figura 45: Jogo A Ilha Proíbida................................................................................................. 53 Disponível em: https://bit.ly/2Kli8CH Figura 46: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 47: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 48: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 49: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 50: Esboços do logotipo................................................................................................ 55 Disponível em: Autoria Própria

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Figura 51: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 63: Logotipo aplicado na capa do manual.................................................................... 58

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 52: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 64: Logotipo aplicado em página do manual............................................................... 58

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 53: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 65: Esboço do Ohr......................................................................................................... 59

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 54: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 66: Arte finalizada de Ohr.. ............................................................................................ 59

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 55: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 67: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 56: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 68: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 57: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55

Figura 69: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 58: Base da criação do logotipo.. . . . . . . . . . .......................................................................... 56

Figura 70: Arte finalizada de Vol Rah.. ...................................................................................... 60

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 59: Base da criação do logotipo com grid..................................................................... 56

Figura 71: Esboço da Zosai.........................................................................................................61

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 60: Logotipo finalizado e aplicado em fundo branco.. .................................................. 57

Figura 72: Esboço da Zosai........................................................................................................61

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 61: Logotipo finalizado versão negativa.. ....................................................................... 57

Figura 73: Esboço da máscara da Zosai.....................................................................................61

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 62: Escalas do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 57

Figura 74: Arte Finalizada da Zosai............................................................................................61

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

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Figura 75: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62

Figura 87: Arte finalizada da criatura.. ...................................................................................... 67

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 76: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62

Figura 88: Arte finalizada da criatura de apego....................................................................... 67

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 77: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62

Figura 89: Arte finalizada da criatura....................................................................................... 67

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 78: Arte finalizada da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62

Figura 90: Esboços das florestas.. ............................................................................................. 69

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 79: Esboço do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63

Figura 91: Esboços das planícies............................................................................................... 69

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 80: Esboço do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63

Figura 92: Esboços das montanhas.......................................................................................... 70

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 81: Arte finalizada do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63

Figura 93: Esboço da cabana..................................................................................................... 71

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 82: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 64

Figura 94: Esboço da cabana.................................................................................................... 71

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 83: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 65

Figura 95: Arte finalizada de quatro peças da floresta............................................................. 72

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 84: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66

Figura 96: Arte finalizada de quatro peças da floresta............................................................. 72

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 85: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66

Figura 97: Arte finalizada de quatro peças da planície.. ........................................................... 72

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 86: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66

Figura 98: Arte finalizada de quatro peças da planície............................................................ 72

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

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Figura 99: Arte finalizada de quatro peças da montanha........................................................ 73

Figura 111: Verso das cartas....................................................................................................... 75

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 100: Arte finalizada de quatro peças da montanha.. ..................................................... 73

Figura 112: Cartela de vida da Tull............................................................................................. 76

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 101: Arte finalizada da cabana.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 73

Figura 113: Cartela de vida da Zosai.. ......................................................................................... 76

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 102: Peça do tabuleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74

Figura 114: Cartela de vida do Ohr............................................................................................ 76

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 103: Peça do tabuleiro.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74

Figura 115: Verso da cartela de vida do Ga Mi.. .......................................................................... 76

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 104: Verso das peças do tabuleiro.. . . . . . . .......................................................................... 74

Figura 116: Verso da cartela de vida da Vol Rah.. ....................................................................... 76

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 105: Verso da peça da cabana.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74

Figura 117: Tokens de máscaras................................................................................................ 77

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 106: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75

Figura 118: Peças de vidas......................................................................................................... 77

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 107: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75

Figura 119: Peça de lembrança (frente).. ................................................................................... 77

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 108: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75

Figura 120: Peça de lembrança (verso)..................................................................................... 77

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 109: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75

Figura 121: Capa do manual do jogo Além................................................................................ 78

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 110: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75

Figura 122: Página do manual com anotações da Zosai........................................................... 79

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

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Figura 123: Página do manual com apresentações dos personagens......................................80

Figura 135: Imagens panorâmicas formadas com peças do tabuleiro.. .................................... 92

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 124: Página do manual com regras do jogo Além......................................................... 81

Figura 136: Deck de cartas de infortúnio.................................................................................. 93

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 125: Grid das páginas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 82

Figura 137: Todas as cartas de infortúnio viradas para frente................................................... 93

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 126: Cintas para as peças.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 86

Figura 138: Frente de uma carta............................................................................................... 94

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 127: Faca da moldura do berço.. . . . . . . . . . . .......................................................................... 87

Figura 139: Verso de uma carta.. ............................................................................................... 94

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 128: Fundo do berço.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 88

Figura 140: Todas as cartas de infortúnio viradas para frente.................................................. 94

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 129: Guarda da capa do livro / caixa.. . . . .......................................................................... 88

Figura 141: Todas as frentes das cartelas dos personagens...................................................... 95

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 130: Capa do livro / caixa.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 89

Figura 142: Todas os versos das cartelas dos personagens....................................................... 95

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 131: Peças de tabuleiro frente.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 90

Figura 143: Todos os tokens de máscaras................................................................................. 96

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 132: Peças do tabuleiro verso.. . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 90

Figura 144: Tokens de lembranças frente e verso.. ................................................................... 97

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 133: Exemplo de possível montagem do tabuleiro......................................................... 91

Figura 145: Todos os tokens de vidas........................................................................................ 98

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 134: Peças do tabuleiro separadas por região................................................................ 91

Figura 146: Tokens de vida posicionados na cartela................................................................. 98

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

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Figura 147: Peças de acrílico transparentes dos cristais do caos.............................................. 99

Figura 159: Caixa do jogo........................................................................................................ 106

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 148: Peças dos cristais posicionadas numa peça de tabuleiro...................................... 99

Figura 160: Verso da caixa do jogo.......................................................................................... 106

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 149: Peças de acrílico das flores.. . . . . . . . . . ........................................................................ 100

Figura 161: Caixa aberta com o manual dentro.. ..................................................................... 107

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 150: Peças das criaturas feitas de acrílico com pintura metalizada............................. 100

Figura 162: Caixa aberta com as peças dentro.. ...................................................................... 107

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 151: Capa do Manual.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................................................................... 101

Figura 163: Caixa aberta com moldura vazia.......................................................................... 107

Disponível em: Autoria Própria

Disponível em: Autoria Própria

Figura 152: Guarda do manual.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .........................................................................102 Disponível em: Autoria Própria Figura 153: Páginas do Manual (diário da Zosai)......................................................................102 Disponível em: Autoria Própria Figura 154: Páginas do Manual (diário da Zosai).. .................................................................... 103 Disponível em: Autoria Própria Figura 155: Páginas do Manual (apresentação dos personagens)........................................... 103 Disponível em: Autoria Própria Figura 156: Páginas do Manual (regras do jogo)..................................................................... 104 Disponível em: Autoria Própria Figura 157: Páginas do Manual (regras do jogo)..................................................................... 104 Disponível em: Autoria Própria Figura 158: Frente da caixa do jogo com fita amarrada.. .........................................................105 Disponível em: Autoria Própria

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