Gustavo Oliveira Nunes
Trabalho
de
conclusão
de
curso
apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Gráfico. Orientadora: Professora Fabia Campos
São Paulo 2019
— AGradecimentos — Gostaria de agradecer a professora
Também sou muito grato à Camila
Fabia Campos por ter aceitado me
Escarabello que me ajudou com as
orientar neste projeto, ter me guiado na
revisões de textos além de me dar
pesquisa e por ter sido tão paciente e
diversos conselhos sobre o modo de
compreensiva. Você me ensinou muito
escrita do manual.
mais do que design. Me ensinou a ser uma pessoa melhor.
Obrigado a todos os meus familiares e pessoas próximas que contribuíram
Agradeço ao meu pai pelo incentivo aos estudos, por ter me ajudado financeiramente e por todo apoio emocional. Sou muito grato aos meus amigos
de alguma forma para a concretização deste projeto. Por fim, mas não menos importante agradeço
à
minha
acreditou
em
mim
mãezinha e
me
que
apoiou
que sempre me motivaram a seguir
durante toda a minha vida, sempre
em frente, a acreditar nas minhas
me lembrando de que sou capaz de
capacidades e que me ajudaram a
alcançar os meus sonhos. Você esteve
crescer como profissional e pessoa.
ao meu lado mesmo quando eu sentia
Especialmente
Abreu.
que não tinha chão e me ouvia mesmo
Obrigado por ter me acompanhado
quando não sabia o que dizer. Eu te
nesta jornada acadêmica, por estado
amarei para todo o sempre.
à
Nicole
de
presente durante este projeto e por todo apoio emocional.
— Resumo — Este projeto de TCC propôs a criação
diferenças entre jogos competitivos e
de um jogo de tabuleiro cooperativo.
cooperativos, além da origem dos jogos
O autor desse projeto desde a infância
de tabuleiro moderno, o qual possui
sonha
características a serem exploradas no
que
é
um
espirito
recém-
chegado ao universo do pós- morte,
desenvolvimento do projeto.
onde experimenta situações inusitadas
Outros
assuntos
abordados
de
e tem contato com criaturas das mais
grande relevância foram: a importância
diferentes aparências. Esses sonhos
do jogar e como o jogo pode estimular
ainda acontecem e esse universo, assim
sinapses no nosso cérebro, além de um
como suas criaturas foram o tema
estudo sobre Design de Experiência,
central desse jogo, dos cenários e das
pois o jogo proporciona uma experiência
cartas. Para tanto, foram relatadas as
significativa ao jogador.
lembranças desses sonhos nos seus
Sendo um jogo cooperativo, tem
detalhes a fim de poder reproduzir
como objetivo aproximar as pessoas de
cada sonho da forma mais fiel possível
forma que elas possam ter experiências
e estudadas algumas teorias sobre
únicas e diferenciadas a cada partida.
sonhos de maneira complementar. O
Assim, para dar vida a este mundo,
tema do jogo, pós-morte, não foi em
foram utilizados os sonhos, aliados
momento algum explorado com o
as
cunho religioso, somente levado em
Este universo foi contado através do
consideração para o jogo as impressões
manual do jogo que foi desenvolvido
que o autor vivencia.
como o diário de um destes espíritos
ferramentas
do
design
gráfico.
Antes de se criar o jogo estudou-se
desse universo, e o jogo aparece dentro
sobre a história dos jogos de tabuleiro,
da narrativa como uma ferramenta
através da linha do tempo. Também
de
foram pesquisados temas como: os
neste mundo sobre como funciona o
jogos clássicos, suas características, as
ambiente ao seu arredor.
ensinar
àqueles
que
chegam
Palavras chaves: Design Gráfico, Jogo de Tabuleiro, Design de Experiência, Sonhos
— Sumário — Início.. .......................................................................................... 10
Elementos do jogo. . .................................................................45 Público............................................................................................... 49
Objetivos . . ............................................................................................11
Construção.. ........................................................................ 50
Justificativa..........................................................................................11
Desenvolvimento do Jogo ............................................................. 51
Procedimentos Metodológicos..................................................... 13
Mecânica ....................................................................................... 52
Pilar .......................................................................................... 14 História dos jogos de tabuleiro ..................................................... 15 Jogos de tabuleiro clássico............................................................ 18 Jogos de tabuleiro moderno ou alemão....................................19 A importância de jogar. . ................................................................. 22 Design de Experiência.................................................................... 23 Teorias sobre sonhos.......................................................................24 Construção de Universo do Jogo................................................. 25
Marca . . ............................................................................................54 Personagens . . ............................................................................... 59 Criaturas ....................................................................................... 64 Tabuleiro.........................................................................................68 Cartas de Infortúnio .. .................................................................. 75 Cartelas de Vidas ......................................................................... 76 Manual do Jogo ...........................................................................78 Tipografia....................................................................................... 83 Cintas para as Peças. . ..................................................................86 Caixa do Jogo Além.....................................................................87
Conhecimento...................................................................... 28
Memorial Descritivo.. ...................................................................... 90
Análises de Jogos ............................................................................ 29
Indo Além
Atlantis Rising............................................................................... 29
.. ................................................................. 108
Elementos do jogo. . .................................................................30
Considerações Finais . . .................................................................. 109
Escape: The Curse of the Temple............................................. 35
Referências....................................................................................... 110
Elementos do jogo. . ................................................................. 37
Lista de Imagens............................................................................. 113
Dixit................................................................................................. 44
— Objetivo — Esse projeto propôs a criação de
Como temática do jogo, foi explorado
um jogo de tabuleiro, utilizando o
um universo lúdico do pós-morte. Os
estilo cooperativo, que consiste na
participantes são convidados a explorar
união de esforços dos jogadores a fim
este universo através de múltiplas
de atingirem os objetivos propostos
experiências como um grupo.
através de estratégias combinadas ao invés de contar somente com a sorte. Um jogo divertido e dinâmico, com visual surpreendente usando o design como forma de encantamento.
— Justificativa — O mercado de jogos de tabuleiro
alcançaram suas metas, dentro da data
está, segundo Wong (2016), crescendo
limite ou antes do fim da campanha,
nos últimos tempos, uma prova disso
para poder desenvolver seus projetos.
é que estão atraindo a maior parte da
Um exemplo é o jogo Tsukiji, financiado
verba do site Kickstarter¹. Neste site,
no site Catarse, onde cada jogador
artistas, músicos, designers e outros
assume a posição de um dono de
desenvolvedores,
restaurante e compete contra outros
anunciam
seus
projetos em busca de investidores
em leilões por frutos do mar.
que se interessem e queiram ajudar a
Logo, é perceptível o interesse por
concretizar os projetos. Para termos
parte das pessoas, que rapidamente
uma ideia, a categoria de jogos é a que
financiam estes jogos, além de notável o
mais promete investimentos no site e
aumento da procura e do engajamento
podemos ver isso conforme os dados
por jogos de tabuleiros criativos e
da tabela (figura 1).
diferenciados. Portanto, seria relevante
Em relação aos jogos de tabuleiro nacionais, financiados
muitos
conseguiram
rapidamente,
ou
ser
aproveitar a “onda” de interessados no assunto, para criar jogos de tabuleiro.
seja,
¹ Plataforma de financiamento coletivo de projetos.
11
A importância de se criar um jogo
em si, e isso pode ser visto em jogos
vai além dos números, criar um jogo
como Pandemic, em que jogadores se
cooperativo
pessoas
unem para vencer os desafios propostos
com objetivos comuns também torna
pelo próprio jogo, como no caso deste,
esse
Segundo
trabalhar em conjunto como um time
(HUIZINGA, 2000), o sentimento de
de médicos para conter uma pandemia.
vitória é algo essencial para criar
Desde muito tempo sonho com o
um estado de bem-estar ao jogar,
universo do pós-morte, isso se tornou
porém esse sentimento de vitória não
presente em minhas ideias e reflexões e
necessariamente se refere a vencer
tenho o interesse em compartilhar isso
outro jogador, o colocando como um
com outras pessoas. Assim, foi feito o
adversário, esse sentimento também
uso do design gráfico para trazer esse
pode estar associado a vencer o jogo
tema de forma encantadora.
projeto
aproximando interessante.
— Procedimentos Metodológicos — PESQUISA BIBLIOGRÁFICA: O livro
PESQUISA
EM
SITES:
Os
sites
Homo Ludens (HUIZINGA, 2000) e A
Dicey Goblin e Ancient Games foram
Busca da Excitação (ELIAS, 1992) foram
utilizados como base de estudos para
essenciais para estudos sobre qual o
compreender a história dos jogos de
sentido e importância do ato de jogar.
tabuleiros. Outros sites muito relevantes
Pelo fato do tema do projeto ser os
foram Dr Meeple e Vitamina Nerd
sonhos pessoais, foram pesquisados
que analisam quais os elementos que
livros como A Interpretação dos Sonhos
categorizam um jogo de tabuleiro
(FREUD, 2010) e A Natureza da Psique
moderno, para que assim possa haver
(JUNG, 2000), em busca de teorias sobre
uma melhor compreensão sobre as
o que são os sonhos. Fez parte do projeto
mecânicas dos jogos.
transmitir a experiência do universo,
Pesquisas
de
campo
também
para o qual foi estudado o conceito de
foram necessárias para analisar jogos
design de experiência através de sites,
da mesma natureza quanto aos seus
vídeos e do livro The Art of Game Design
atributos gráficos.
(SCHELL, 2008).
Figura 1 – Fundos prometidos no Kickstarter de sua inauguração em 2009 até 2016
12
13
— História dos jogos de tabuleiro — Segundo Attia (2015), os jogos de
5000 anos de idade na Turquia, além de
tabuleiro existem desde a pré-história,
outras peças encontradas na Síria e no
antecedem até mesmo o surgimento
Iraque (figura 2).
da escrita. O autor afirma que o primeiro
Em seguida, pode-se acompanhar
jogo que surgiu foi o Dado, peça que é
alguns dos principais jogos de tabuleiro,
utilizada até hoje em muitos desses
através da linha do tempo, abordando
jogos. Também já foram encontradas
sua história e a evolução destes. Vários
em sepulturas pequenas peças de jogo,
influenciaram jogos que são utilizados
esculpidas em pedras, com mais de
até os dias atuais, por exemplo o Xadrez.
Figura 2 – Peças de 5000 anos encontradas na Turquia
15
16
Figura 3 – Primeira parte da linha do tempo sobre jogos de tabuleiro
Figura 4 - Segunda parte da linha do tempo sobre jogos de tabuleiro
17
— Jogos de tabuleiro clássico —
— Jogos de tabuleiro moderno ou alemão —
Na perspectiva de Silverman (2013)
Um exemplo de jogo de tabuleiro
Em meados da década de 80,
jogos de tabuleiro clássicos, também
clássico seria Chutes and Ladders (figura
mais especificamente na Alemanha,
conhecidos como jogos de família,
5), um jogo de tabuleiro que possui
começaram
seriam aqueles que utilizam muitos
cem casas e o jogador deve chegar
tabuleiro moderno, mas foi em 1995,
elementos de sorte, pouca estratégia
à centésima, sendo que no caminho
com o lançamento de The Settlers
e que normalmente tem como desafio
possuem escadas, que representam
of Catan (figura 6), desenvolvido por
uma corrida para ver quem termina
boas ações e cobras ou escorregadores
Klaus Teuber, tornaram populares pelo
primeiro
no
que representam más ações. O jogador
mundo inteiro (DRMEEPLE, 2016).
tabuleiro. Sob o ponto de vista de
se movimenta, com o auxilio de dados,
Silverman “a maioria desses jogos tem
pelas casas numeradas, podendo cortar
jogos,
temas muito simples ou absurdos, que
caminho através de escadas se tiverem
Jogos Estilo Europeu, focam em ganhar
tem pouco ou nenhum impacto na
sorte ou descendo casas através de
através de pontos. O jogo tem uma
mecânica do jogo.
escorregadores se tiverem azar.
duração relativa a um número de turnos
o
caminho
proposto
Segundo
a
surgir
Silverman
também
os
jogos
(2013),
conhecidos
de
estes como
pré-determinados ou até que um dos
Figura 6 – The Settlers of Catan
jogadores obtenha uma determinada detalhadas e trabalhando temas que
pontuação. Conforme Simões (2018), estes jogos de tabuleiro não dependem pouco ou
influenciam na própria mecânica. De acordo com Silverman (2013),
nada de sorte, mas sim das estratégias
esses
utilizadas
para
dos jogos clássicos de tabuleiro, que
ganhar o jogo. Estes jogos também
contém um caminho e o objetivo do
possuem muita presença do design
jogo é chegar primeiro no fim da trilha,
enriquecendo o jogo com artes mais
contando sempre com a sorte (figura 7).
por
cada
jogador
jogos
se
diferenciam
muito
Figura 7 – Resumo comparativo entre jogos clássicos e modernos Figura 5 – Tabuleiro do jogo Chutes and Ladders
18
19
20
Os jogos de tabuleiro moderno são
costumam continuar no jogo até o fim
Ainda segundo Diego (2017), os
divididos em dois grupos: os Eurogames
da partida, além de que os jogadores
jogos conhecidos como Ameritrash, são
dados.
e os Ameritrash. Os jogos chamados
influenciam o outro indiretamente. Isso
caracterizados por possuírem temáticas
inclui os jogos cooperativos, onde os
de Eurogames se diferenciam por
significa que os jogadores não tentam
que estão completamente envolvidas
jogadores
terem uma mecânica que está acima
eliminar ou enfraquecer o outro, mas
com a própria mecânica do jogo, sendo
para vencer o próprio tabuleiro. Alguns
da temática, ou seja, o tema pode
utilizar de estratégias que beneficiem
a mecânica criada para funcionar de
exemplos de jogos que poderíamos
funcionar como um cenário para que
mais eles do que os outros a conseguir
acordo com o universo, palco do jogo.
considerar dessa categoria são: Game
aquela mecânica seja utilizada, porém
pontuações
Alguns
Os conflitos são mais diretos entre os
of Thrones: The Board Game (figura 10)
não é algo dependente. A sorte nesses
exemplos de Eurogames são Puerto
jogadores e pode possuir alguns poucos
e Zombicide (figura 11).
jogos é praticamente nula, os jogadores
Rico (figura 8) e Carcassonne (figura 9).
(DIEGO,
2017).
elementos de sorte como até mesmo Nesta
categoria
trabalham
Figura 8 – Puerto Rico
Figura 10 – Game of Thrones: The Board Game
Figura 9 – Carcassonne
Figura 11 –Zombicide
em
também conjunto
21
— A importância de jogar — De acordo com Huizinga (2000),
a criação de comunidades para levar
Quando abordamos a questão do
o jogo existe há mais tempo que a
essas sensações para além da duração
jogar em si, outras questões devem
personas detalhados para guiar no
própria cultura, fato esse que é possível
do jogo.
ser levadas em consideração. Como
desenvolvimento
foi apontado anteriormente, o jogo
Após
de tabuleiro moderno é muito mais
através
que uma complexidade de regras e
entrevistas, pode-se começar a elaborar
peças. A proposta em si é desenvolver
protótipos,
uma experiência boa e divertida, e isso
palhetas e tipografias. Posteriormente,
envolve um bom design.
será possível testar um modelo com
perceber até em animais como os cães. Em suas brincadeiras podemos perceber a presença de elementos dos jogos humanos como o ato de convidar a jogar, impor algumas regras que impedem, ao se morderem, além de fingirem que ficam bravos e o fato de se divertirem durante toda a brincadeira. Uma outra ideia trazida por Huizinga (2000), é de que quando começamos
22
— Design de Experiência —
As comunidades de jogadores geralmente
tendem a tornar-se permanentes, mesmo
depois de acabado o jogo. [...] a sensação de estar “separadamente juntos”, numa
situação excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do
mundo e recusando as normas habituais,
conserva sua magia para além da duração de cada jogo (HUIZINGA, 2000, p.15).
De acordo com Donald Norman (2016),
a
experiência
proposta
ao
usuário vai muito além do produto em
estamos
projetando,
estabelecer de
dessa
experiência.
alguns
analises, além
estabelecendo
de
personas
pesquisas detalhas
e
suas
alguns indivíduos que se assemelhem aos personas (WHITE, 2019). Tais
etapas
si. Essa experiência vai desde a compra
importância
para
são
de
grande
desenvolver
um
a jogar estamos entrando em um
Um outro ponto que demonstra
do produto, ao processo de transporta-
jogo que possa proporcionar boas
círculo mágico onde todas as regras
a importância do ato de jogar é de
lo para casa, abrir a embalagem e
experiências e para isso é importante a
cotidianas perdem validade e ao entrar
que os seres humanos nascem com
até mesmo após o uso do produto.
empatia com os usuários. Mas é preciso
nesse novo mundo, passa valer as
muitas sinapses e aqueles que vivem
A experiência pode estar presente
ressaltar que estas experiências não
regras internas de um jogo. Por mais
sob condições mais tranquilas vão
mesmo quando não se está usando o
são o jogo em si e sim um veículo, pois
que o jogo aconteça em um espaço e
perdendo-as, enquanto aqueles que
produto, mas contando dele para um
segundo Jesse Schell (2010), o jogo é
tempo limitados, essas regras servem
vivem
outro alguém.
aquele que proporciona as experiências
para trazer ordem à ao jogo.
utilizam-nas mais.
em
ambientes
mais
hostis
É
importante
conhecer
bem
o
ao usuário, e é nesse ponto que o
Podendo o jogo ser uma atividade
Assim sendo, o jogo é capaz de
público que irá consumir o produto,
designer deve se preocupar já que um
de lazer, ele serve como uma atividade
gerar experiências mais ameaçadoras,
levar em consideração a forma de
jogo sem a experiência é inútil.
capaz de provocar emoções, causar
estimulando o cérebro e evitando
pensar, comportamentos, costumes e o
excitação de modo equilibrado. O ato
uma
(KANITZ,
que o agrada. Segundo Oliveira (2017), a
de jogar pode também gerar uma
2013). Um dos jogos que possui um
base do design de experiência é pensar
evasão para os sentimentos, o que
benefício notável na estimulação do
em proporcionar a experiência antes do
auxilia na diminuição do stress (ELIAS;
raciocínio é o Xadrez, que já foi utilizado
próprio produto.
DUNNING, 1992). Também é importante
como estimulo de aprendizado em
ressaltar que essa experiência pode
um projeto de uma escola pública do
o
não se limitar à partida, pois segundo
Bom
experiência
Huizinga (2000), eles podem promover
Brilhantes” (SILVA, 2017).
regressão
Despacho,
sináptica
chamado
“Mentes
de
funcionalidades centrais pra fazê-lo mais interessante ou bonito. Todos aspectos do produto, sua funcionalidade, conteúdo,
No momento em que incluímos objetivo
É mais do que apenas adicionar algo às
proporcionar
através
de
um
uma jogo,
apresentação e interação, devem estar alinhadas com a experiência a ser projetada. (OLIVEIRA, 2017).
devemos ter uma visão para quem
23
— Teorias sobre sonhos — O universo desse jogo será baseado em sonhos pessoais que abordam experiências de pós morte e de um mundo espiritual. Mas para explorar de forma mais aprofundada nesse tema, é fundamental compreender algumas teorias sobre o conceito próprio do que
sobre sonhos desde o Egito Antigo, onde aqueles que vivenciavam sonhos lúcidos eram considerados abençoados com profecias e tinham alguns de seus sonhos anotados em papiros. Estes sonhos eram, para os egípcios, revelações divinas e algumas pessoas dormiam em “camas de sonhos” porque acreditavam que assim obteriam a sabedoria dos deuses. Entretanto, por volta dos séculos XIX e XX os estudiosos começaram a se afastar do conceito sobre o sonho com relação ao divino, e começaram estudar e chegar a novas conclusões. Um desses estudiosos foi o psicanalista Sigmund Freud que afirma em seu livro A Interpretação dos Sonhos (2010), que:
Não se devem assemelhar os sonhos aos sons desregulados que saem de um
instrumento musical atingido pelo golpe
de alguma força externa, e não tocado pela mão de um instrumentista; eles 24
no desenvolvimento do jogo, não de convencer que o pós-morte seja desta
não são destituídos de sentido, não são absurdos; não implicam que uma parcela
de nossa reserva de representações esteja adormecida enquanto outra começa a
maneira ou se até mesmo existe algo parecido. Deve-se ressaltar que o que será explorado é o teor do sonho e não de um tema específico.
despertar. Pelo contrário, são fenômenos
psíquicos de inteira validade - realizações de desejos; [...] (FREUD, 2010, p.77).
é um sonho. Segundo Feldman (2018) há registros
detalhes destes sonhos no design e
— Construção de Universo do Jogo —
Para o psiquiatra Carl Jung os sonhos
também
possuem
grande
importância quando se trata de análise
O tema do jogo será baseado em
informações. Naquele momento eu já
do inconsciente, mas ele tem uma
imagens e conceitos em forma de
havia entendido o que aconteceu e eu
percepção distinta de Freud, de acordo
lembranças
captados
em
sonhos
sofria muito por estar longe da minha
com Jung o conceito de sonho é “[...]
vividos
Gustavo
Nunes.
Estes
família. Com o passar do tempo, esses
uma criação psíquica que, em contraste
sonhos giram em torno de um mundo
sonhos foram se repetindo e a ideia de
com
da
pós morte e foram reconhecidos com
estar morto já não me assustava mais.
consciência, se situa, ao que parece, pela
um grande potencial lúdico². Por se
Me lembro de outro sonho bastante
sua forma e seu significado, à margem
tratarem de experiências pessoas, é
nítido em que fui levado à uma cabana
da continuidade do desenvolvimento
importante ressaltar que o texto à
que ficava em uma colina, e ao redor não
dos conteúdos conscientes.” (JUNG, C.
diante será tratado em primeira pessoa.
se via nada por causa de uma neblina
G., VIII/2, § 443). Ainda segundo este, o
Não lembro exatamente a idade
densa. Dentro dessa cabana havia
sonho é como qualquer outro produto
que eu tinha, mas sonho com esse
uma recepcionista muito simpática e
psíquico e não poderíamos tratar como
universo
Minha
com um jeito muito doce de falar. Ela
se pudesse haver outro significado
lembrança mais antiga é a de ver
disse que, ao subir as escadas, cada
(JUNG, 2000).
minha mãe aos prantos sobre meu
um iria encontrar a única porta, a do
Sonho há muito tempo e com
corpo e me sentir flutuando até me
seu próprio quarto. Ao subir as escadas
frequência com esse tema e não posso
encontrar, de repente, em um labirinto
percebi que havia apenas uma porta e
avaliar o porquê ou o sentido destes
de arbustos gigantescos. Ainda nesse
era a do meu quarto, muito confortável,
sonhos tão nítidos e detalhados. O
sonho, alguém, não me lembro de
em um formato esférico e com móveis
importante é esse universo do pós-
sua aparência, me leva para uma sala
de madeira. Logo depois, eu descia e
morte, tão presente nestes sonhos
vazia, com apenas duas portas nos
encontrava jovens e crianças tristes e
de maneira intrigante e enigmático.
fundos, onde eu devia esperar por
revoltados nos corredores da cabana,
O
superiores para que me dessem mais
e ao tentar ajuda-los eu olhava para a
os
intuito
conteúdos
é
habituais
aproveitar
todos
os
por
desde
pequeno.
² Relativo ao divertimento.
25
janela e percebia que o tempo mudava
pessoas colocavam aquilo que tinham
conforme as emoções destes jovens.
de melhor em seus corações para que
Em outro sonho muito breve, me
outras pessoas pudessem ter algo
recordo de estar do lado de fora da
não somente físico, mas que envolvia
cabana, explorando além da neblina, e
a dedicação e emoção. Esses objetos
me encontrei em um longo gramado
brilhavam de uma forma única e me
azul, com poças d’água. Sobre este
lembro de pegar um par de brincos
gramado eu via luzes vindo em minha
feitos com esferas transparente que
direção e se movimentando de forma
possuíam flores dentro. Após observar
muito agitada e brincalhona. Pareciam
tudo eu saí dessa caverna e do lado
vagalumes, mas não era possível ver
de fora, havia um longo gramado que
uma forma física além de seu brilho.
acabava em um penhasco.
Uma criatura se aproximou de mim e
deste
penhasco
havia
me contou que aquilo eram almas que
uma
nunca nasceram. Elas estavam a tanto
sentados na beirada. Eles pareciam
tempo flutuando que não deviam se
estar celebrando, cantavam músicas
lembrar de como ou quando surgiram,
alegres e emocionantes. Suas formas
nem de onde vieram. Talvez estivessem
eram variadas: eles pareciam ser uma
lá
mistura de plantas, animais e objetos,
desde
o
princípio
e
buscavam
encontrar um jeito para um dia nascer.
enorme
árvore
e
espíritos
além de serem muito coloridos. Um
Mas o mais marcante foi aquele
que se parecia como uma bandeira,
em que eu me encontrava em uma
se aproximou e durante uma breve
caverna que tinha o piso, paredes e
conversa me contou que eles possuíam
teto completamente polidos. Indo mais
as formas que eles mais queriam e
afundo eu encontrava um abismo tão
mais representavam a singularidade
profundo que não era possível ver seu
de cada um.
fim, mas que dava para ouvir um som familiar. De dentro dele veio flutuando uma enorme baleia de madeira, com olhos de esmeralda e um longo tecido verde preso em sua cauda. Ela se aproximou e me permitiu ver o que havia em sua cauda, e percebi que haviam objetos presos no tecido. Neste momento um homem se aproximou e revelou que eram produtos nos quais as 26
Próximo
— Análises de jogos — É importante para desenvolvimento do projeto a compreensão de
jogos dessa mesma natureza, seu
desenvolvimento, suas mecânicas e como o design está presente como um todo. Assim sendo, foram analisados jogos que possam servir como inspiração para a elaboração do projeto, como a segunda edição de Atlantis Rising (2019) , o jogo Escape: The Curse of the Temple (2012) e o Dixit (2008).
Atlantis Rising O jogo se passa na ilha de Atlantis que É
está
aos
poucos
responsabilidade
dos
afundando. jogadores
começar através de cartas divididas em quatro decks, ditando a dificuldade do jogo (figura 12).
trabalhar em equipe para coletar os recursos necessários e construir um portal místico no meio da ilha afim de salvar os habitantes. A mecânica em si é uma corrida contra o próprio tabuleiro, composto por um conjunto de peças que formam a ilha, a qual aparenta possuir seis pontas, e que vão ao longo do tempo afundando. O fator determinante para a inundação de uma região são cartas de ações, que determinam o que irá acontecer com a ilha naquela partida. Já os jogadores precisam se organizar e elaborar estratégias a fim de montar os componentes necessários para o portal, que são definidos antes do jogo
Figura 12 – Atlantis Rising (segunda edição)
29
um
Outro elemento do jogo são as
os jogadores precisam distribuir um
personagem principal que possuirá
cartas de componentes (figura 14) que
determinado número de cidadãos ao
seus seguidores³, e estes personagens
precisam ser montados antes que a
longo da ilha com o intuito de obter
possuem atributos únicos que podem
ilha afunde completamente. Eles são
os recursos necessários ou até mesmo
contribuir na estratégia no jogo, como
separados em quatro decks e a seleção
mais cidadãos. Quanto mais próximo
por exemplo, ganhar vantagens sobre
de quantas cartas pegar de cada
do portal, mais difícil será de adquirir
um dado, como pontos extras. Em
determina o nível de dificuldade do jogo.
um item, mas também demorará mais
conjunto com suas combinações de
Cada um possui uma função que pode
para afundar, enquanto os recursos
personagens e habilidades únicas, os
ser utilizada quando completar sua
encontrados nas pontas da ilha são
jogadores precisam construir o portal
montagem. Também possuem no canto
mais fáceis de serem adquiridos, mas
para então vencer o jogo. Os jogadores
da carta ilustrações sobre a quantidade
existe uma enorme chance daquela
perdem o jogo quando toda a ilha
e quais os recursos necessários para
região afundar primeiro.
estiver submersa.
poder completar o componente.
Para
construir
os
componentes,
Elementos do Jogo O jogo possuí diversos elementos os
quais
analisados
jogador
escolhe
Figura 13 – Peça do tabuleiro de Atlantis Rising
desenho de uma região, e seu desenho compreendendo que aquelas peças fazem parte de um conjunto, como por exemplo, peças que compõe a
detalhadamente mais a diante, como
região da floresta. Estas peças possuem
possui peças que compõe o tabuleiro,
outro fator que ajuda na montagem,
cartas de infortúnio, cartas especiais,
o formato de encaixe. Isso facilita na
cartas
que
compreensão sobre qual a ordem das
especificam cada personagem jogável,
peças, pois elas se encaixam de modo
peças de pessoas e recursos da ilha,
único e também precisam formar
além de dados e um outro cartão que
uma fluidez no desenho como um
determina a “ira dos deuses”.
quebra-cabeça. Essas peças também
recurso,
cartões
(segunda edição)
se complementa com as outras peças,
mais
de
serão
Cada
Em relação às peças do tabuleiro, é
possuem símbolos os quais propõem
possível analisar que possuem diversos
uma compreensão mais imediata do
tamanhos e ilustrações diferentes, mas
que deve fazer, quais as condições para
que por fazerem parte de um mesmo
obter um recurso e qual o recurso a ser
tabuleiro, a forma e as ilustrações dessas
obtido (figura 13).
peças se complementam facilitando
Figura 14 – Cartas de componentes de Atlantis Rising (segunda edição)
na montagem. Cada uma possui o 30
³ Estes são os anteriormente citados cidadãos, o povo de Atlantis.
31
As cartas dos personagens (figura 15) são compostas por uma ilustração
As peças menores variam entre
que em um tamanho de fonte menor,
formas orgânicas e humanas, para
se tornam bem sutis. Porém no caso
frente são distintas e estão relacionadas diretamente à ação da carta.
do indivíduo, o nome e uma descrição
Também existem cartas especiais,
representar o povo de Atlantis, e formas
do logo, pelo fato da fonte estar em
sobre suas habilidades únicas. Essa
que são referentes à um setor da ilha
mais angulares de cores distintas que
um tamanho maior, é possível ver com
descrição é composta por textos e
que é a biblioteca (figura 16). No verso
representam os recursos e materiais
clareza as serifas, que encaixam com a
imagens para proporcionar melhor
todas também possuem o mesmo
a
temática antiga do jogo.
compreensão e pode-se considerar
desenho de um livro, e na frente o
possuem
peças
O logotipo (figura 17) também possui
que pode até ajudar quando o jogador
fundo de um papel igual em todas,
menores, mas que não são relevantes
texturas de tijolos que, de início pode
precisar olhar rapidamente durante
mas com um texto descritivo sobre a
para a análise aqui tratada.
parecer uma parede, mas ao reparar
uma partida para se lembrar de suas
singularidade de cada carta.
serem
conquistados. dados
e
Também
outras
Em relação à tipografia usada tanto
as composições circulares, é possível
no jogo quanto no manual, são fontes
concluir que se trata de um piso. Além
As cartas de infortúnio (figura 16) são
serifadas que além de auxiliar na leitura,
disso, as letras possuem ao seu redor
as cartas que os jogadores vão pegar
também remete à uma tipografia mais
um contorno azul, o que faz concluir
no fim do turno para ver quais serão as
antiga e clássica. Se formos analisar
que a marca do jogo possui uma relação
mudanças no tabuleiro. Elas possuem o
a fonte usada no logotipo do jogo, é
ao próprio jogo, onde o solo de Atlantis
verso igual, com uma imagem padrão
a mesma que aparece em títulos das
está sendo invadido pelos mares.
em todas, mas na frente possuem uma
cartas com serifas finas e abruptas,
habilidades únicas.
imagem ilustrativa, um título referente ao efeito da carta, e uma descrição de como
Figura 16 – Da esquerda para a direita, cartas de
funciona aquela carta. As imagens da
infortúnio e cartas especiais
Figura 15 – Cartas de personagens de Atlantis Rising (segunda edição) Figura 17 – Logo da segunda edição do jogo Atlantis Rising
32
33
Escape: The Curse of the Temple
Ainda sobre a logo, ela ocupa em relação a altura da caixa, um percentual de aproximadamente 30% (figura 18) da altura de modo
É um jogo de tabuleiro onde os
depositar gemas e fugir do templo
geral. É também possível notar
jogadores devem trabalhar de forma
(figura 20). O jogo atualmente possui
uma distância de 5% no topo
cooperativa para que possam fugir de
além do modo básico, dois módulos
da caixa, além de que a parte
um templo amaldiçoado. Este jogo
que adicionam maldições e tesouros,
mais detalhada da ilustração,
também é um desafio de jogadores
e três expansões sendo que uma
fica localizada nos 65% abaixo
contra o próprio tabuleiro, porém este
adiciona ilusões, a outras missões e
do logotipo, ocupando o espaço
não é um tabuleiro pré-determinado.
última adiciona armadilhas. Por possuir
restante da caixa.
Ele possui peças que ao longo da
diversas expansões cheias de elementos,
A ilustração usada nesse jogo
partida os jogadores vão encaixando
será focado aqui uma análise do modo
é pintada a mão pelo artista, e
estrategicamente afim de poderem
básico com os dois módulos.
poderíamos considerar um semi
formar o melhor caminho possível para
realismo com seus detalhes ricos
Figura 18 – Estudo do espaço da logo em relação à
e perspectiva cuidadosa.
altura da caixa
Em relação à palheta de cores do jogo (figura 19), é possível perceber um constante contraste entre cores com azul e laranja que são complementares. Isso também faz relação com o solo e o mar, questão principal abordada no jogo. O tom verde também está presente, especialmente na representação de florestas. Mas o jogo possui em grande parte de seus elementos o azul e laranja.
Figura 19 – Estudo de cores da caixa do jogo Atlantis Rising Figura 20 – Exemplo de um tabuleiro montado do jogo Escape: The Curse of the Temple
34
35
36
Elementos do Jogo
Os jogadores iniciam o jogo em
são tocados para que eles voltem
uma câmara, posicionam um piso
imediatamente para a câmara, com a
em cada saída da câmara, colocam o
penalização de mais um dado perdido
número de gemas no depósito relativas
caso não consigam. Depois, após três
Pelo fato do jogo ser uma corrida
à quantidade de jogadores, como por
minutos com do último fechamento da
contra o tempo, o jogo não possui um
exemplo, cinco jogadores precisam
porta, os jogadores escutam três sinais
número muito elevado na diversidade
A primeira peça a ser colocada é
colocar dezesseis gemas, para só então
de bongo tocando e uma voz dizendo
de componentes, já que isso poderia
a câmara aonde os jogadores devem
iniciar o áudio⁴ do jogo.
novamente “escape” e dessa vez os
atrapalhar
enquanto
começar o jogo, a qual também possui
Assim que ouvirem uma voz dizendo
jogadores devem encontrar a saída e
tentam vencer o jogo. Assim sendo,
uma marcação de uma chave e um
“escape” os jogadores começam a jogar
fugir imediatamente do templo, caso
suas cartas e peças de tabuleiro quase
homem verde para quando os jogadores
seus cinco dados para formarem uma
contrário todos perdem o jogo.
não possuem texto escrito, uma vez
precisarem retornar a ela (figura 22). Esta
os
jogadores
agilizar na compreensão da informação sobre qual face caiu, sem precisar perder tempo. Para isso foram utilizadas cinco cores que são facilmente distinguíveis. Vermelho, azul, amarelo, verde e preto.
combinação necessária para avançarem
A saída pode ser encontrada a
que o importante no jogo é que eles
peça é majoritariamente cinza, cor que
uma sala. Após avançarem uma sala,
qualquer momento durante a partida,
possam compreender o que devem
essa que diferencia das outras peças do
os
uma
uma vez que todas as cartas estão
fazer de imediato, sem perder tempo
jogo que são em sua maioria compostas
combinação de dois homens verdes
embaralhadas. Porém para sair os
lendo instruções.
por tons de amarelo. Isso pode auxiliar
para obter um novo piso, que precisa
jogadores precisam do número de
ser posicionado em uma saída. Ao longo
combinações
jogadores
precisam
fazer
As peças que representam o piso
o jogador a localizar a câmara no
ao
do tabuleiro são muito diversificadas e
momento em que tiver que voltar antes
da partida os jogadores irão encontrar
número de gemas que possuem mais
devem estar embaralhadas para tornar
que o tempo acabe.
salas para depositar suas gemas através
um. Os jogadores que saírem primeiro
as combinações e ordens das salas
de combinações de dados que podem
podem doar um de seus dados para
imprevisíveis. Para acessar uma sala, os
ser feitas individualmente ou com a
ajudar outro jogador.
jogadores devem fazer combinações
de
chaves
igual
ajuda de um amigo, além de salas com
com seus cinco dados de seis faces
tesouros que beneficiam e maldições
que possuem nestas: dois homens
que
Essas
verdes, uma chave, uma tocha, uma
Figura 21 – Faces dos dados do jogo Escape: The
maldições podem ser desfeitas com
máscara dourada e uma máscara preta
Curse of the Temple
uma combinação de dados.
(figura 21). Os homens verdes vão servir
atrapalham
o
jogador.
Depois de três minutos de partida os
para desbloquear uma nova peça pro
jogadores ouvirão pela primeira vez um
tabuleiro, as chaves e tochas vão servir
único toque de um bongo, que significa
tanto para entrar em uma sala, quanto
que devem voltar imediatamente pra
para fazer uma combinação necessária
câmara em menos de um minuto,
com o intuito de depositar gemas ou até
antes que a porta feche. Quando o som
se livrar de maldições. As máscaras pretas
da porta fechando tocar, os jogadores
bloqueiam aquele dado enquanto as
que estiverem do lado de fora da
douradas liberam duas máscaras pretas.
câmara perdem um dado. Logo depois,
Todos símbolos dos dados são bem
de dois minutos, dois sinais de bongo
distintos e possuem cores para poder
⁴ O áudio vem através de um CD junto com o jogo, mas também pode ser baixado na internet.
Figura 22 - Peça da câmara
37
Já as outras peças do tabuleiro
O verso dessas cartas de maldição
possuem em seu verso dois homens
é igual para todas: a mesma máscara
verdes como combinação para poderem
escura
pega-las (figura 23) e colocarem no
Entretanto,
cartas
que possuem a marcação de um baú
tabuleiro. O verso também possui o
possui seis ilustrações diferentes que
dourado, os tesouros. Esses tesouros
nome do jogo e o mesmo símbolo
indicam os tipos de maldições que
podem dar uma carta ao jogador para
encontrado no meio da peça da câmara.
podem ser adquiridas (figura 26). Estas
auxiliar no jogo. No verso das cartas de
Já na frente há mais duas combinações
não possuem textos explicando, mas
tesouro existe a ilustração de um baú,
variáveis para poder entrar dentro.
através da imagem o jogador consegue
mas também a combinação necessária
Em
locais
compreender o tipo de maldição que
para obter a carta. No outro verso pode
para depositar as gemas e com isso a
recebeu, que pode ser algo como “jogar
conter uma de seis possíveis ilustrações
quantidade necessária de combinações
com uma de suas mãos na testa” ou
que
de chaves ou tochas para poder exercer
até “não pode falar nada até o fim da
benefício (figura 27).
a ação (figura 24). Outras salas possuem
maldição”. Na parte inferior da carta está
algumas
peças,
haverá
máscaras grandes em um tom escuro (figura
25),
que
representam
encontrada a
no
frente
tabuleiro.
dessas
marcada a combinação necessária para se livrar da maldição. Outro elemento do jogo são as salas
representam
um
tesouro
ou
Figura 23 - Verso das peças de tabuleiro
as
maldições e fazem o jogador retirar uma carta que está no deck de maldições.
Figura 26 – Verso e frente de uma carta de maldição
Figura 24 - Frente de uma peça
Figura 25 - Peça com maldição
Figura 27 – Verso e frente de cartas de tesouro
38
39
A peça que representa a saída do
de sair do templo ele precisará fazer
O
jogo
Escape
diversas
gráficas
para
templo (figura 28) também possuí uma
uma
coloração diferente das outras, já que
peças de gemas que ainda estão lá,
facilitar a compreensão do jogador,
esta também é de um tom cinza escuro
mais um. Isso também serve para caso
proporcionando assim uma melhor
e possui uma marcação que indica ao
não sobre mais gemas no depósito,
fluidez em um jogo tão dinâmico.
jogador que o número da combinação
que o jogador lembre que ainda
Também possui elementos que se
de chaves para um jogador sair, é o
precisará tirar em seus dados pelo
repetem em tabuleiros e cartas com
restante de gemas que sobrou no
menos uma chave para poder fugir.
o intuito de demonstrar relação entre
depósito. Essa é uma peça importante
O jogo também possui outras peças
essas peças. Além disso, a coloração e
pro jogo já que é o objetivo do jogo
como pinos de madeira coloridos que
formato padrão das salas ali ilustradas
encontrar a saída e fugir do templo.
representam os personagens, e peças
(figura 30), faz com que ao ir montando
Se formos analisar a peça que
ovais na cor dos pinos, para que que o
o
representa o depósito de gemas (figura
jogador deixe próximo de si e para os
29), ela possui em si uma marcação
outros compreenderem de quem é o
que é sempre o mesmo ambiente, no
de mais uma gema, que serve para
personagem de uma determinada cor.
caso, um templo.
combinação
do
número
representações
possui
das
Figura 29 – Depósito de gemas
tabuleiro
com
peças
tiradas
aleatoriamente, o resultado faz parecer
lembrar o jogador que, no momento
Figura 28 – Peça de saída do templo
40
Figura 30 – Estudo de cores das peças do jogo Escape
41
Em relação à tipografia usada no
peças de tabuleiro. O fundo ao qual foi
jogo, diferente do manual do jogo, os
aplicado o texto possui um tom mais
pequenos textos da frente da caixa são
amarelado contrastando com a cor
escritos em uma fonte não serifada, em
escura da tipografia, que varia entre
branco e com contorno escuro, uma
preto e marrom.
solução dada pelo fundo possuir uma
Em relação ao logotipo (figura 32),
ilustração composta por elementos
todo o nome do jogo é escrito com
complexos. A escolha da fonte serifada
fonte sem serifas, onde o título é em
foi usada nesse jogo exclusivamente
um tom de amarelo e o subtítulo em
para o manual que possui textos
branco, ambos possuindo contornos. A
longos. No manual (figura 31) também
forma da tipografia utilizada no título
Com uma análise do espaço ocupado
permitem que um maior espaço para
é possível perceber que os textos estão
parece ter proporções mais largas
pelo logo em relação à altura da caixa,
a arte da caixa, onde na parte inferior,
colocados sobre um box com levemente
horizontalmente, o que remete à um
é possível perceber que este ocupa
está localizado a composição mais
transparente sobre um fundo de tijolos
aspecto de velocidade, elemento muito
25% da altura total da caixa (figura 33).
importante da ilustração, e na região
amarelos, semelhantes à textura das
presente no jogo.
O restante da ilustração da caixa fica
aonde foi aplicado por cima o logo
nos 70% abaixo do logo. Também há
do jogo, possui informações não tão
um respiro de 5% do topo da caixa até
relevantes que podiam ser cobertas
o logotipo do jogo. Essas proporções
pela marca.
Figura 32 – Logotipo do jogo Escape: The Curse of the Temple
Figura 31 – Parte do manual do jogo Escape: The Curse of the Temple Figura 33 - Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa
42
43
Elementos do Jogo
Dixit
outras cartas, ou seja possuem cores e elementos que podem estar presentes ou ao menos serem interpretados de
Dixit é um jogo competitivo em que
Se todos acertaram a carta, cada
O jogo possui um grande número
forma similar em diversas cartas. Elas
os jogadores se tornam narradores
jogador ganha avança duas casas e
diverso de cartas ilustradas (figuras
também são compostas de modo tal
de histórias, com as cartas que tem
o
mesmo
34 e 35), afim de não gerar uma
que o narrador possa atribuir diferentes
em mãos. Também há um tabuleiro
lugar. Também se ninguém acertou,
repetição de histórias ou situações,
significadas para uma determinada
com trinta casas, as quais deverão
todos
e sempre gerando um novo desafio.
carta. O verso dessas cartas é igual
ser percorridas com os pontos dos
mais o número de votos na carta que
As
muito
para todas, para que possam ser
jogadores. Ganha quem chegar na
colocaram para enganar os adversários,
subjetivas, com elementos que podem
embaralhadas sem que seja marcada a
última casa primeiro com mais pontos.
e o narrador permanece no mesmo
estar relacionados à elementos de
carta escolhida.
Cada jogador recebe um total de seis
lugar. Porém se somente uma parte dos
cartas as quais, quando chegar no turno
jogadores acertarem a carta, o narrador
de um indivíduo, ele deve escolher uma,
avança três casas junto com aqueles
colocar na mesa com a frente virada
que acertaram. Nessa situação os outros
para baixo para então dizer uma frase,
jogadores, que acertaram a carta ou não,
expressão ou até mesmo um trecho
também poderão avançar o número de
de uma música que tenha referência à
votos que receberam na sua carta.
ilustração da carta. Os jogadores ao seu
narrador
permanece
devem
avançar
no duas
casas,
ilustrações
são
sempre
E assim o jogo faz com que os
redor devem escolher em suas cartas,
jogadores
uma que se assemelhe ao conceito
como funciona a cabeça do outro, para
dito pelo narrador, afim de confundir
poder descobrir qual a carta escolhida.
os outros jogadores para que escolham
Apesar de uma mecânica simples, o
a sua em vez da carta colocada pelo
jogo consegue envolver os jogadores
narrador, assim eles também podem
quando estes, durante o jogo, vão
marcar alguns pontos.
conhecendo melhor uns aos outros.
busquem
compreender
Após cada jogador dar uma de
Dixit também possui mais de 8
suas cartas, essas são embaralhadas e
expansões de decks de cartas, com
colocadas diante da mesa para então
novas ilustrações sobre outros temas,
serem viradas. Todos, com exceção do
além de outras variações do jogo
narrador, devem votar em uma imagem
tradicional, como Dixit Jinx. Algumas
que acreditam ser a escolhidapelo
expansões mais recentes como, por
narrador para aquele turno. Logo em
exemplo, Dixit 7 Revelations possui
seguida, o narrador revela qual carta
cartas com tamanhos maiores para
era dele e então é definido a pontuação
valorizar os detalhes das ilustrações.
Figura 34 – Cartas do baralho de Dixit
dos jogadores. 44
45
Apesar deste jogo não haver uma
No manual é possível perceber que
complexidade de peças, o foco está
foi colocada uma cor mais escura para
variedade de ilustrações das cartas e
a tipografia, a fim de contrastar com o
na narrativa criada pelos jogadores.
fundo claro, que pelo fato de haver uma
Porém analisar esse jogo é de extrema
ilustração complexa, dificulta a leitura.
relevância afim de compreender não a
Por mais que tenham aumentado a
complexidade de componentes, mas
opacidade, ainda assim gerou ruídos
na experiência entre os jogadores.
que, não impedem a leitura, porém são
Em relação à tipografia usada em
incômodos ao ler textos mais longos.
Dixit, a fonte escolhida para as peças
O logo do jogo (figura 39), com suas
de votos é serifada, que proporciona
formas variadas, rabiscos e elementos
uma clareza maior na compreensão
orgânicos,
do número. Já em relação ao manual
brincadeira com o nome. Assim como
(figura 38) é possível reparar que ele
os dois jogos anteriores, este também
foi todo escrito com uma tipografia
faz o uso de um contorno, gerando
O tabuleiro em si tem o objetivo de
não serifada, já que este é um jogo
uma composição mais elegante mais
marcar a pontuação dos jogadores,
feito para uma geração mais nova e
ainda mantendo as formas abstratas
possuindo
esta por sua vez possui facilidade e ler
presentes dentro da mecânica do
fontes com essa.
próprio jogo.
Figura 35 – Cartas do baralho de Dixit
seguida
da
casas
numeradas
outra
(figura
36).
uma Ele
proporcionam
uma
também tem a função de servir como o próprio berço da caixa, abrigando todas as peças e organizando-as. Os
jogadores
também
ganham
peões em forma de coelho com cores distintas além de pequenos peças de
Figura 36 – Tabuleiro do jogo Dixit
voto, referente a cor de cada jogador, com números no verso (figura 37). Elas servem para que seja possível votar,
Figura 38 – Imagem do manual do jogo Dixit
manter registrado seu voto, mas que ao mesmo tempo não revele aos outros para que não seja influenciado.
Figura 37 – Peças de coelhos e peças de voto
46
Figura 39 – Logotipo do jogo Dixit
47
Este logotipo é aplicado na caixa em
uma
região
um
— Público —
fundo
41), Dixit utiliza em sua caixa uma
menos detalhado e mais uniforme,
composição de tons de laranjas para
destacando assim o nome do jogo.
compor um pôr do sol, e alguns outros
Este projeto é destinado a um
A logo ocupa 25% da caixa, deixando
elementos secundários em cores mais
público que aprecia jogos em geral,
possibilite
10% livre em cima e os outros 65% do
frias para contrastar com a maior parte
principalmente os de tabuleiro, em
que agregue e estimule sentimentos
espaço embaixo para dar destaque
da caixa. Já o tabuleiro (figura 42)
especial
e reflexões. Possuem interesse em
à ilustração (figura 40). A arte da
possui uma composição de cores mais
cooperativas.
gostem
jogos digitais, RPG de mesa, que
caixa transmite todo a ludicidade e
frias e saturadas, com alguns detalhes
de aproveitar um momento junto
gostem de quadrinhos, histórias de
subjetividade presente no jogo, com
menores em cores mais quentes.
com seus amigos e familiares e que
fantasia, histórias da cultura pop, e
estejam dispostas a compartilhar mais
até mesmo fazer cosplay. Pessoas
do que um jogo, uma experiência
que
diferente a cada partida. São pessoas
como aceitação de si e dos próprios
interessadas em leitura e em esportes
sentimentos.
composições
com
Em relação à palheta de cores (figura
fantasiosas
viajando
pelos elementos do jogo.
radicais, e
aqueles
com
Pessoas
que
experimentar
mecânicas
que
querem coisas
descobrir novas,
vão além do entretenimento, mas
se
vivenciar
interessem
uma
em
situação
assuntos
Apesar de um público bastante
ou
abrangente, a linguagem gráfica do
seja, que busquem algo diferente.
jogo será direcionada para a faixa
Pessoas que através de filmes, jogos
etária entre 16 e 22 anos. O quadro
e livros, procurem experiências que
abaixo é uma síntese desse público.
Figura 43 - Moodboard sobre o público-alvo
Figura 40 - Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa
Figura 41 – Estudo de palhetas de cores da caixa
48
Figura 42 – Palhetas de cores do tabuleiro
49
— Desenvolvimento do Jogo — O jogo Além é um jogo de tabuleiro
cabana para abrigar e cuidar daqueles
moderno cooperativo, inspirado em
que estão chegando neste mundo, já
sonhos pessoais que o autor teve desde
que seus sentimentos caóticos podem
minha infância sobre o mundo pós-
afetar o ambiente. O casebre é feito de
morte. Os conceitos deste universo são
amor e boas lembranças, sendo que
baseados em imagens e formas que
muitas desses não chegam até lá por
foram lembrados destes sonhos, mas
causa do apego também gerado em
também adicionando outros elementos
torno. Por isso, os amigos viajam em
para trabalhar melhor a identidade
conjunto pelo mundo em buscas de
do jogo em si. Isso foi feito através de
árvores criadas de boas lembranças e ao
máscaras, por não lembrar bem de seus
encontrá-las eles as libertam do apego e
rostos, mas colocando nelas elementos
guiam-nas utilizando flores que plantam
e formas que possuam sentido para
com o melhor de seus sentimentos.
cada um.
Logo, o objetivo do jogo é de que
A narrativa se passa justamente neste
os jogares unam-se para encontrar
mundo onde tudo está relacionado ao
lembranças e guia-las de volta para
que os espíritos sentem. Assim, cinco
a cabana, ao mesmo tempo em que
espíritos amigos se unem e criam uma
controlam e protegem o mundo do caos.
51
Mecânica
de noite eles deixam de ser estátuas e seguem os caminhos tentando sair do mapa (figura 44).
As mecânicas se baseiam
em
O segundo se chama A ilha Proibida
um tabuleiro composto por peças
(figura 45), que é um jogo em que
quadradas que se forma ao longo
os
da partida, e pelo fato de serem
tesouros em uma ilha antes que ela
embaralhadas e montadas conforme as
afunde nas águas por completo. É um
estratégias dos jogadores, proporciona
jogo cooperativo também em que os
uma experiencia diferenciada a cada
jogadores se espalham por uma ilha
partida. Já os jogadores precisarão
composta por cartões posicionados
trabalhar
para
aleatoriamente e, à medida que o jogo
alcançar seus objetivos, além de cuidar
avança, algumas regiões afundam e
um dos outros para ter mais chances de
conforme o nível da água sobe, mais e
ganhar o jogo.
mais regiões vão se perdendo exigindo
cooperativamente
precisam
encontrar
O tabuleiro também sofre alterações
novas estratégias para explorar tudo.
no fim de cada partida através de
Assim, os jogadores devem combinar
cartas que garantem o surgimento de
entre
mais criaturas que podem machucar
estratégias para conseguir aquilo que
os espíritos e aumentando a energia
querem, também precisando decidir
caótica de cada região, o que pode levar
em conjunto quando é necessário fazer
à perda de uma peça fazendo com que
um sacrifício.
si
quais
são
as
Estes dois jogos inspiraram para
caminhos para guiar às lembranças
as mecânicas utilizadas para guiar as
com flores.
lembranças de volta para a cabana e
mecânicas
dois
jogos
serviram
de
cujo
as
também sobre como o tabuleiro pode
inspiração
ter alterações em si de forma que não
para este jogo. O primeiro se chama
Figura 44 - Jogo Obelisk
melhores
o jogador tenha que encontrar novos
Houveram
52
jogadores
desequilibre o jogo por completo.
Obelisk onde os jogadores trabalham
Importante ressaltar que foram feitos
em cooperativo criando caminhos com
testes destas mecânicas com usuários
o tabuleiro para capturar o todas as
para certificar de que funcionavam e
estátuas de demônios. O jogo é baseado
estavam equilibradas. Um problema
em duas fases de dia e noite onde, de
encontrado foi a possibilidade de um
dia os jogadores criam os caminhos que
jogador perder rapidamente no jogo de
confundem os demônios e preparam
forma inesperada, mas este problema
suas estratégias para captura-los, e
foi solucionado na versão final do jogo.
Figura 45 - Jogo A Ilha Proibida
53
Marca
por traços que não necessariamente se conectassem, mas que o indivíduo pudesse enxergar além da forma e
O nome “Além” foi escolhido para o
compreendesse o nome do jogo. Ele
jogo, baseado nos conceitos do universo
possuiu uma textura de pinceladas
e que transcendem o consciente do
rústicas, o que conecta ao tipo de
autor. Por se tratar de um mundo pós
pintura das máscaras dos espíritos. Para
morte, o nome faz referência à uma
isso foram testadas de início algumas
nomenclatura muitas vezes utilizada
formas de escrever além com pincel,
para representar algo desse universo,
buscando sempre trazer uma escrita
algo que vêm do além.
mais rústica com bastante textura das
O logotipo foi desenvolvido de forma
Figura 50 - Esboços do logotipo
Figura 51 - Esboços do logotipo
Figura 52 - Esboços do logotipo
Figura 53 - Esboços do logotipo
Figura 54 - Esboços do logotipo
Figura 55 - Esboços do logotipo
Figura 56 - Esboços do logotipo
Figura 57 - Esboços do logotipo
cerdas do pincel.
em que as letras fossem compostas
Figura 46 - Esboços do logotipo
Figura 48 - Esboços do logotipo
54
Figura 47 - Esboços do logotipo
Figura 49 - Esboços do logotipo
55
Depois de testar, foi feito uma versão da marca no Illustrator com um grid para servir como base. Após isso, foram trabalhadas alterações na forma das letras de modo que simulasse uma textura de pincel.
Figura 60 - Logotipo finalizado e aplicado em fundo branco
Figura 58 - Base da criação do logotipo
Figura 61 - Logotipo finalizado versão negativa
Figura 59 - Base da criação do logotipo com grid
6 cm
4 cm
2 cm
Figura 62 - Escalas do logotipo
56
57
PERSONAGENS
Figura 63 - Logotipo aplicado na capa do manual
A
criação
desses
personagens
diferentes veio a partir do conceito de que era necessário que houvessem
Os personagens foram inspirados em
jogadores com possibilidades únicas
algumas criaturas que o autor se recorda
para que ter mais estratégia dentro do
de seus sonhos: uma bandeira com um
jogo em si.
único olho, um leão dourado, um bule de
Todos estes personagens possuem
chá, um espírito de constelações e um
aparências singulares que se referem
pássaro. Cada personagem tem uma
à sua própria essência, já que neste
personalidade, aparência e habilidades
mundo os espíritos possuem a aparência
únicas dentro do jogo.
daquilo que são emocionalmente.
Ohr Ohr é um espírito com juba de leão, muito carinhoso, paciente e sereno. É quem, no grupo, consegue manter o controle dos sentimentos melhor em situações de perigo. Dentro do jogo pode acalmar duas criaturas com um único ponto de ação.
Figura 64 - Logotipo aplicado em página do manual
Figura 66 - Arte finalizada de Ohr
Figura 65 - Esboço do Ohr
58
59
Zosai
Vol Rah Vol Rah é o espírito com manto de
Zosai é um espírito observador, sábio
penas, e possui uma personalidade leve
e que coleciona estrelas. Ela é a dona
e criativa, além de ser a artista do grupo
do diário, quem escreve as primeiras
que adora ilustrar o mundo ao seu redor.
páginas contidas no manual do jogo.
Dentro do jogo, ele é capaz de voar para
Apesar de ser racional, em momentos
qualquer peça do tabuleiro.
de perigo age de forma impulsiva pra Figura 67 - Esboço da Vol Rah
cuidar daqueles que é importante pra ela. No jogo tem a habilidade de não precisar entrar na nova casa assim que for descoberta, se prevenindo de possíveis ataques surpresas. Figura 71 - Esboço da Zosai
Figura 68 - Esboço da Vol Rah
Figura 69 - Esboço da Vol Rah
Figura 72 - Esboço da Zosai
Figura 70 - Arte finalizada de Vol Rah
60
Figura 73- Esboço da máscara da Zosai
Figura 74- Arte Finalizada da Zosai
61
Tull
Ga Mi
A Tull é o menor espírito e com a
Ga Mi é um espírito muito silencioso,
atitude mais infantil e brincalhona e
inteligente que gosta de caminhar pelo
possuí a aparência de um bule de chá
mundo e explorar tudo ao redor. Ele
por adorar os chás preparados pela Vol
possui uma bandeira em suas costas
Rah. Ela possui uma flor de lotus dentro
que foi um dos espíritos mais nítidos que
de sí e tem a habilidade de perdurar a
com o qual o autor já sonhou. Ga Mi é
vida das flores no jogo.
capaz de improvisar muito bem quando necessário, e é capaz de se mover pelas Figura 75 - Esboço da Tull
casas em diagonal. Figura 79 - Esboço do Ga Mi
Figura 77 - Esboço da Tull
Figura 76 - Esboço da Tull
Figura 78 - Arte finalizada da Tull
62
Figura 80 - Esboço do Ga Mi
Figura 81 - Arte finalizada do Ga Mi
63
Criaturas
cartas e uma para ir atrás da peça de boa lembrança. Como as cartas não possuem nenhum texto, as criaturas
As criaturas foram desenvolvidas
precisavam de poses diferentes para
com base no conceito de monstros
representar as ações nas cartas: o
derivados de sentimentos caóticos.
nascer de mais criaturas e o espalhar
Assim, elas possuem uma forma fluida
destas pelo tabuleiro.
como um líquido espesso e uma coloração
acinzentada
como
Já a criatura que iria na peça de boas
parte
lembranças precisaria de um rosto mais
da identidade do caos. As criaturas
assustador, já que não caberia inteira
de apego possuem mais olhos para
na peça. Isso foi trabalhado com o
remeter a um olhar mais obcecado às
acréscimo de olhos no rosto e com um
lembranças deixadas pelos espíritos.
derretimento que fazia seu aparente
Para o jogo foram desenvolvidas três
cabeça se assemelhar à um crânio.
artes de criaturas sendo duas para as
Figura 82 - Esboço das criaturas
64
Figura 83 - Esboço das criaturas
65
Figura 84 - Esboรงo das criaturas
Figura 87 - Arte finalizada da criatura
Figura 88 - Arte finalizada da criatura de apego
Figura 85 - Esboรงo das criaturas
Figura 86 - Esboรงo das criaturas
66
Figura 89 - Arte finalizada da criatura
67
Tabuleiro
bem os números, e pra que houvesse também
estratégia
lembrança
de
volta
para para
guiar
a
cabana,
Uma das principais questões ao
gerando desafio. Assim o tabuleiro foi
desenvolver o projeto é de que o
divido em três ambientes distintos:
jogo pudesse proporcionar partidas
florestas, montanhas e campos. Esses
diferentes para que os jogadores se
também eram três lugares que o
unissem pra criar uma nova estratégia.
autor se lembrava muito bem de seus
Em um jogo cooperativo, a partida
sonhos.
surpreende
na movimentação da lembrança e
testam
quando
estratégias
os
jogadores
regiões
influenciam
pra
também são podem sofrer alterações
vencer um ao outro. Em um jogo
no nível de caos conforme a carta de
onde
infortúnio retirada.
são
tabuleiro,
diferentes
Estas
todos
contra
o
próprio
seria
necessário
haver
Dez ilustrações foram desenvolvidas
elementos surpresas para estimular
para o desenvolvimento do tabuleiro,
que criassem novas estratégias. Assim
sendo 3 ilustrações para cada ambiente
sendo, foi desenvolvido a ideia de um
e 1 para a cabana. Todas essas ilustrações
tabuleiro dividido em 37 partes que
possuem
se montassem de modos diferentes a
presença de cores que variam entre
cada partida para estimular a estratégia
azul à verde, para que ao montar o
dos jogadores.
tabuleiro as cores mantivessem uma
Pensando na mecânica desenvolvida para
influenciar
conexão e ambientação. Cada ilustração de um local gerou 4 peças para que
peças foram divididas em três tipos
o jogador pudesse, por curiosidade,
diferentes por duas razões. Pra que
montar para ter uma visão panorâmica
as
pudessem
de algum local deste mundo. Todas as
influenciar além dos números de caos
peças do jogo, inclusive o tabuleiro, não
estabelecidos no tabuleiro, caso os
possuem textos, tornando a partida
jogadores
mais dinâmica e intuitiva.
de
tabuleiro,
a
as
cartas
o
predominantemente
infortúnio
conseguissem
controlar
Figura 90 - Esboços das florestas
Figura 91 - Esboços das planícies
68
69
Figura 92 - Esboรงos das montanhas
Figura 93 - Esboรงo da cabana
70
Figura 94 - Esboรงo da cabana
71
Figura 95 - Arte finalizada de quatro peças da floresta
Figura 99 - Arte finalizada de quatro peças da montanha
Figura 96 - Arte finalizada de quatro peças da floresta
Figura 100 - Arte finalizada de quatro peças da montanha
Figura 97 - Arte finalizada de quatro peças da planície
Figura 98 - Arte finalizada de quatro peças da planície
72
Figura 101 - Arte finalizada da cabana
73
imagem de vidro quebrado em tons
pretos sob a ilustração (figuras 102)
de cinza, tom usado para simbolizar o
e outros brancos (figuras 103). Esse
caos no jogo e, no caso do tabuleiro,
fator se deve ao fato de gerar o maior
representar que aquele local foi tomado
As cartas são pretas, com elementos
nascer mais naquela casa, ou saindo
contraste possível entre imagem de
pelo caos. O verso da peça da cabana
em branco para gerar contraste. Na
do círculo, simbolizando que vão se
fundo e os ícones do tabuleiro. O verso
(figura 105) possui a marca do jogo para
frente (figura 106) elas possuem duas
espalhar para casas adjacentes.
dessas peças (figura 104) possui uma
ser mais facilmente identificada
informações essenciais: o quanto o
No verso da carta (figura 111) há
nível de caos deve aumentar e como as
uma ilustração do símbolo do caos
criaturas devem agir neste turno. Não
com o líquido pegajoso das criaturas,
foram utilizados números nem textos
simbolizando a função daquelas cartas
para uma compreensão mais imediata
que são alterar o nível de caos e as ações
do que deveria acontecer. As criaturas
das criaturas.
Figura 102 - Peça do tabuleiro
Figura 104 - Verso das peças do tabuleiro
74
Cartas de infortúnio
Algumas peças possuem elementos
dentro das cartas podem aparecer em duas formas diferentes: dentro do círculo simbolizando que vão apenas
Figura 103 - Peça do tabuleiro
Figura 105 - Verso da peça da cabana
Figura 106 - Carta
Figura 107 - Carta
Figura 108 - Carta
Figura 109 - Carta
Figura 110 - Carta
Figura 111 - Verso das cartas
75
Cartelas de Vidas
Tokens
As cartelas (figura 112) foram criadas para serem colocadas próximas dos jogadores para que, além de ajudar na organização das vidas, ajudassem os jogadores a lembrar quem são cada um de seus amigos durante a partida.
para
cada
personagem
para também harmonizar ao serem
Os tokens incluem as peças de
colocadas sobre as cartelas. Já as peças
máscaras (figura 117), peças de vidas
de boas lembranças e apegos possuem
(figura 118), e as lembranças (figura
um fundo semelhante a palheta de
119). As máscaras são os símbolos
cores do tabuleiro para que causem
de cada personagem que ajudam a
estranhamento ao serem posicionadas
remeter
sobre ele.
imediatamente
cada
um.
As vidas possuem cores no fundo
Ela possui o fundo com texturas das páginas do diário, mas com a cor
especificas
Figura 112 - Cartela de vida da Tull
predominante de cada um.
Figura 117 - Tokens de máscaras
Figura 113 - Cartela de vida da Zosai
Figura 114 - Cartela de vida do Ohr
Figura 118 - Peças de vidas
Figura 115 - Verso da cartela de vida do Ga Mi
76
Figura 116 - Verso da cartela de vida da Vol Rah
Figura 119 - Peça de lembrança (frente)
Figura 120 - Peça de lembrança (verso)
77
Manual do Jogo
sobre cada um. É possível compreender quem está escrevendo cada frase pela tipografia e cor de caneta utilizada.
O manual foi desenvolvido para que
Após as apresentações, Tull conta que
parecesse um diário dos espíritos. Ele
desenvolveu um jogo com seus amigos
é o diário pessoal da Zosai e é por meio
para explicar aos novos espíritos sobre
deste que o universo é apresentado
como funciona o mundo em que estão.
ao jogador. Para gerar uma maior
O diário possui marcas na capa
imersão, o manual é tratado como um
(figura
diário pessoal de um dos personagens
(figura 122) para demonstrar o que
e não apenas um livro de regras. Nas
foi usado. Suas páginas são azuis pois
primeiras páginas estão contidas as
neste mundo não faz sentindo haver
anotações e ilustrações da Zosai sobre
um amarelamento das folhas já que o
suas experiências neste mundo do
tempo ali flui diferente do mundo real.
pós-morte. Logo em seguida, o diário
Na contracapa é também possível notar
é emprestado para outros espíritos
a presença de constelações, estampa
onde se apresentam e falam um pouco
presente na roupa de Zosai.
121)
e
páginas
manchadas
Figura 122 - Página do manual com anotações da Zosai Figura 121 - Capa do manual do jogo Além
78
79
Figura 123 - Página do manual com apresentações dos personagens
80
Figura 124 - Página do manual com regras do jogo Além
81
O
manual
fechado
possui
Tipografia
as
o diário foi um grid modular, pois
seus
textos
de
uma
forma
mais
medidas de 188 x 248 mm para ter
assim foi possível trabalhar com mais
um tamanho semelhante à de um
liberdade com a diagramação do texto
diário e que fosse possível distribuir
e o posicionamento das imagens de
Por ser também um diário, as
da escrita da Tull, que foi pensada para
imagens dentro do manual de forma
modo mais orgânico e natural. O
tipografias escolhidas para os textos
que fosse legível e para que não fosse
que ficassem claras. Esse tamanho
grid também possui uma segunda
do manual são todas estilo manuscrito,
cansativa ao ler textos longos. Por essa
foi pensado para que aproveitasse
margem para imagens que poderiam
sendo que cada personagem tem uma
razão, antes de começar o texto de regras
bem uma folha A3, incluindo 6mm
ficar mais naturais para fora, como
fonte e cor específica para ele.
do jogo, a caneta dela perde a tinta e ela
de sangria de todas as páginas. O
alguma mancha, riscos ou até um box
grid (figura 125) desenvolvido para
de papel branco.
emocionante e poética. Já o restante tem a predominância
O início do manual contém as
troca para uma roxa, já que isso torna o
anotações do diário da Zosai que gosta
texto mais confortável de ser lido, além
de escrever com uma letra cursiva,
de demarcar com clareza em que parte
mais romântica pois esta escreve
começam as regras do jogo.
Homemade Apple
13pt | Fonte utilizada para Zosai com cor #26316A
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Chilanka
,
.
:
;
“
”
?
!
16pt | Fonte utilizada para Tull com cor #A72583
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h ij k l m n o p q r s t u v w x y z 1234567890 , . : ; “ ” ? ! Figura 125 - Grid das páginas
82
83
Reenie Beanie
24pt | Fonte utilizada para Vol Rah com cor #066049
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? !
Também foram utilizadas quatro outras tipografias para os títulos das páginas, sendo todas também em estilo manuscrito para manter a identidade.
Lemon Tuesday
16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h i j k l m n o p q r st u v wx yz
Mansalva
1234567890 , . : ; “ ” ? ! 16pt | Fonte utilizada para Ga Mi com cor #8E2438
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R ST U V W X Y Z abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1 2 3 4 56 7 8 9 0 , . : ; “ ” ? !
Rock Salt
moanHand
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
Amatic SC 14pt | Fonte utilizada para Ohr com cor #724C12
A B C D E F G H I J K L M N O PQ R S T U V W X Y Z abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? !
16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt
,
.
:
;
“
”
?
!
20pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . : ; “ ” ? ! Kalam
16pt | Fonte utilizada para títulos em 40pt
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 84
,
.
:
;
“
”
?
! 85
Cintas para as peças
Caixa do Jogo Além
ao guardar. Também cabe dentro o manual do jogo, porém a moldura é alguns milímetros maior levando em
Foram feitas algumas cintas para
A caixa do jogo foi desenvolvida de
conta o manuseio e a materialidade
as peças do jogo afim de juntá-las,
forma que se assemelhasse à um livro,
organizando e facilitanto para retirar e
por carregar dentro de si mais que
Por fim, a caixa é amarrada com
guardar na caixa do jogo.
um jogo, mas a história de um outro
uma fita de cetim preta, com as pontas
mundo além de ser uma referência
cortadas de forma semelhante à que
ao diário da Zosai. Abrindo a tampa
amarra o cabelo da Zosai, dando a
ele possui uma moldura em que
entender que esta amarrou o diário
suas laterais possuem a ilustração de
com sua própria fita. A ideia de amarrar
páginas. O berço não possui divisórias
o jogo com a fita parte do conceito
já que o jogo possui diversas peças
de amarrar o universo onírico com o
em saquinhos e cintas que envolvem
mundo real.
daquilo que é contido dentro.
outras peças, dando mais liberdade
Figura 126 - Cintas para as peças
86
Figura 127 - Faca da moldura do berço
87
Figura 128 - Fundo do berรงo
Figura 129 - Guarda da capa do livro / caixa
88
Figura 130 - Capa do livro / caixa
89
— Memorial Descritivo —
Tabuleiro - 10 x 10 cm - Papel Couche 300g Empastado -Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC
Figura 133 - Exemplo de possível montagem do tabuleiro
Figura 131 - Peças de tabuleiro frente
Figura 132 - Peças do tabuleiro verso
90
Figura 134 - Peças do tabuleiro separadas por região
91
Cartas - 6 x 10 cm - Papel Couche 170g -Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC Figura 136 - Deck de cartas de infortúnio
Figura 135 - Imagens panorâmicas formadas com peças do tabuleiro
92
Figura 137 - Todas as cartas de infortúnio viradas para frente
93
Cartelas - 12 x 10 cm - Papel Couche 300g Empastado -Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC Figura 138 - Frente de uma carta
Figura 139 - Verso de uma carta
Figura 141 - Todas as frentes das cartelas dos personagens
Figura 140 - Todas as cartas de infortúnio viradas para frente
94
Figura 142 - Todas os versos das cartelas dos personagens
95
Tokens de Máscaras
Tokens de Vida e Tokens de Lembranças
- Tamanho variável - Largura varia entre 2,5 à 3 cm - Altura varia entre 3,5 à 4,5 cm - Base dos tokens em papel paraná 2 mm de espessura cortado à laser - Ilustração Colada em ambos os lados com papel adesivo cortado à laser -Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC
- Base dos tokens em papel paraná 2 mm de espessura cortado à laser - Ilustração Colada em ambos os lados com papel adesivo cortado à laser -Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 - Ilustração feita no software Photoshop CC e Illustrator CC
Figura 143 - Todos os tokens de máscaras
96
- 2 cm de diâmetro
Figura 144 - Tokens de lembranças frente e verso
97
Peças de Acrílico - Peças de acrílico que representam os cristais de caos, flores e criaturas.
Figura 145 - Todos os tokens de vidas
Figura 147 - Peças de acrílico transparentes dos cristais do caos
Figura 146 - Tokens de vida posicionados na cartela Figura 148 - Peças dos cristais posicionadas numa peça de tabuleiro
98
99
Manual - 18,8 x 24,8 cm (fechado) - 37,6 x 24,8 cm (aberto) - Papel Couche 150g (Capa e Miolo) - Encadernação Grampo Canoa - 24 páginas -
Fechamento
de
arquivo
para
a
impressão: exportado em PDF/X-1a:2001 -
Ilustrações
feitas
no
software
Photoshop CC e Illustrator CC Figura 149 - Peças de acrílico das flores
Figura 150 - Peças das criaturas feitas de acrílico com pintura metalizada
100
Figura 151 - Capa do Manual
101
102
Figura 152 - Guarda do manual
Figura 154 - Páginas do Manual (diário da Zosai)
Figura 153 - Páginas do Manual (diário da Zosai)
Figura 155 - Páginas do Manual (apresentação dos personagens)
103
Caixa do Jogo | Capa
- Folha de Guarda Interna: Papel Couche 170 -
Fechamento
de
arquivo
- 25 x 30,7 x 4,3 cm
impressão:
- Base de Papel Paraná 2mm de
exportado em PDF/X-1a:2001
espessura
-
- Revestida com Papel Couche 170g
Photoshop CC e Illustrator CC
Ilustrações
feitas
no
para
a
software
com laminação fosca
Figura 156 - Páginas do Manual (regras do jogo)
Figura 157 - Páginas do Manual (regras do jogo)
104
Figura 158 - Frente da caixa do jogo com fita amarrada
105
Caixa do Jogo | Berço
- Papel Couche 300g (molduras e fundo) - Fechamento de arquivo para a impressão:
- Moldura do berço: 23,5 x 29,5 x 3,5 cm
exportado em PDF/X-1a:2001
- Espaço Vazio dentro da moldura: 19,5 x
-
25,5 x 3,5 cm
Photoshop CC e Illustrator CC
Ilustrações
feitas
no
software
Figura 159 - Caixa do jogo
Figura 161 - Caixa aberta com o manual dentro
Figura 160 - Verso da caixa do jogo
106
Figura 162 - Caixa aberta com as peças dentro
Figura 163 - Caixa aberta com moldura vazia
107
— Considerações Finais — Para a concretização deste projeto foi
abordada
a
importância
um sonho e a superação de barreiras
do
mentais quanto a mim mesmo como
jogo na humanidade, indo além do
prof issional e indivíduo. Antes de
lazer para também uma forma de
começar o desenvolvimento do jogo
vivenciar experiências inimagináveis.
Além, eu não fazia ideia do alcance
Foram mostrados estudos e registros
do meu potencial como designer.
comprovando que o ato de jogar
Retirei da gaveta empoeirada meu
antecede até mesmo a escrita e
sketchbook e voltei a desenhar com
também como evoluíram os jogos de
dedicação, coisa que eu não fazia
tabuleiro com o passar dos anos.
há muito tempo. Este projeto me
A ideia por trás do jogo “Além” é de
ensinou a ser paciente, organizado e
unir as pessoas, criando e fortalecendo
conf iante, contendo dentro de si não
laços para dentro e fora da partida,
somente estudos e conceitos, mas
apresentando também um mundo
muito sentimento e dedicação. Estou
que até então sempre se limitou aos
feliz por ter conseguido superar meus
meus
limites.
sonhos.
Escolher
transmitir
este universo através de um jogo de
Estou contente por ter tido a
tabuleiro moderno foi impulsionado
oportunidade de ter desenvolvido
além do fato dos jogos tabuleiro
este jogo e posso af irmar com precisão
estarem crescendo no mercado, mas
que
também por uma paixão que me
de Curso me deu a conf iança que
acompanha desde a infância.
sempre procurei em mim para poder
Desenvolver este projeto foi, ao
este
Trabalho
de
Conclusão
ir além.
mesmo tempo, a concretização de
109
— Referências —
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Figura 5: Tabuleiro do jogo Chutes and Ladders...................................................................... 18 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/79293/chutes-and-ladders Figura 6: The Settlers of Catan . ............................................................................................... 19 Disponível em: https://bit.ly/2VS3REf Figura 7: Resumo comparativo entre jogos clássicos e modernos.. ......................................... 19 Disponível em: Autoria própria
112
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Figura 8: Puerto Rico.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 20
Figura 20: Exemplo de um tabuleiro montado do jogo Escape: The Curse of the Temple.. ..... 35
Disponível em: https://bit.ly/2VMwYJj
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2006127/escape-curse-temple
Figura 9: Carcassonne.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 20
Figura 21: Faces dos dados do jogo Escape: The Curse of the Temple.. .................................... 37
Disponível em: https://bit.ly/2H8XxQs
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1831764/escape-curse-temple
Figura 10: Game ofThrones: The Board Game........................................................................... 21
Figura 22: Peça da câmara....................................................................................................... 37
Disponível em: http://anatolisgameroom.com/boardgame%20pics/DSC_0009.jpg
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1867401/escape-curse-temple
Figura 11: Zombicide.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........................................................................... 21
Figura 23: Verso das peças de tabuleiro.................................................................................. 38
Disponível em: https://horroraddicts.files.wordpress.com/2016/06/zombicide.jpg
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1259743/escape-curse-temple
Figura 12: Atlantis Rising (segunda edição).. . . .......................................................................... 29
Figura 24: Frente de uma peça............................................................................................... 38
Disponível em: https://bit.ly/2VoxMo3
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1993725/escape-curse-temple
Figura 13: Peça do tabuleiro de Atlantis Rising (segunda edição)............................................. 31
Figura 25: Peça com maldição................................................................................................ 38
Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2090828/escape-curse-temple
Figura 14: Cartas de componentes de Atlantis Rising (segunda edição) . ............................... 31
Figura 26: Verso e frente de uma carta de maldição.. ..............................................................39
Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1991379/escape-curse-temple
Figura 15: Cartas de personagens de Atlantis Rising (segunda edição)................................... 32
Figura 27: Verso e frente de cartas de tesouro.........................................................................39
Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1439159/escape-curse-temple
Figura 16: Da esquerda para a direita, cartas de infortúnio e cartas especiais . ....................... 32
Figura 28: Peça de saída do templo........................................................................................ 40
Disponível em: https://bit.ly/2JbXUw7
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1867382/escape-curse-temple
Figura 17: Logo da segunda edição do jogo Atlantis Rising..................................................... 33
Figura 29: Depósito de gemas.. ................................................................................................ 41
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1613282/escape-curse-temple
Figura 18: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa .......................................... 34
Figura 30: Estudo de cores das peças do jogo Escape............................................................. 41
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/2006127/escape-curse-temple
Figura 19: Estudo de cores da caixa do jogo Atlantis Rising..................................................... 34
Figura 31: Parte do manual do jogo Escape: The Curse of the Temple.................................... 42
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/4337611/atlantis-rising-second-edition
Disponível em: http://escape-queen-games.com/index_en.html
115
Figura 32: Logotipo do jogo Escape: The Curse of the Temple................................................. 43
Figura 43: Moodboard sobre o público-alvo............................................................................. 49
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3328521/escape-curse-temple
Disponível em: (43.1) https://bit.ly/2H78Yag
Figura 33: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa.......................................... 43
(43.2) https://bit.ly/2LtlrKQ
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3328521/escape-curse-temple
(43.3) https://bit.ly/2DVjxfW (43.4) https://bit.ly/2Ju461J
Figura 34: Cartas do baralho de Dixit.. . . . . . . . . . . . .......................................................................... 45
(43.5) https://bit.ly/2VokoAC
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423745/dixit
(43.6) https://ab.co/2VTiY0e (43.7) https://bit.ly/2Wwr2RJ
Figura 35: Cartas do baralho de Dixit.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 46
(43.8) https://bit.ly/2JqyV7C
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423749/dixit
(43.9) https://bit.ly/2WuIIwY (43.10) https://bit.ly/2Lw0VJq
Figura 36: Tabuleiro do jogo Dixit.. . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 46
(43.11) https://bit.ly/2V7bMcA
Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/1205585/dixit Figura 37: Peças de coelhos e peças de voto.. .......................................................................... 46 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/423744/dixit Figura 38: Imagem do manual do jogo Dixit ........................................................................... 47 Disponível em: http://galapagosjogos1.hospedagemdesites.ws/PDFs/Jogo-Dixit-regras.pdf Figura 39: Logotipo do jogo Dixit.. . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 47 Disponível em: https://boardgamegeek.com/image/3489715/dixit Figura 40: Estudo do espaço da logo em relação à altura da caixa.. ....................................... 48 Disponível em: http://gametable.me/games/188/dixit Figura 41: Estudo de palhetas de cores da caixa..................................................................... 48 Disponível em: http://lojacavernadodragao.com/tabuleiro/188-dixit.html Figura 42: Palhetas de cores do tabuleiro.. . . . . ......................................................................... 48 Disponível em: https://elfosecia.com/board-games/familia/dixit/
Figura 44: Jogo Obelisk............................................................................................................ 53 Disponível em: https://bit.ly/36OZvk8 Figura 45: Jogo A Ilha Proíbida................................................................................................. 53 Disponível em: https://bit.ly/2Kli8CH Figura 46: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 47: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 48: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 49: Esboços do logotipo................................................................................................ 54 Disponível em: Autoria Própria Figura 50: Esboços do logotipo................................................................................................ 55 Disponível em: Autoria Própria
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Figura 51: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 63: Logotipo aplicado na capa do manual.................................................................... 58
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 52: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 64: Logotipo aplicado em página do manual............................................................... 58
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 53: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 65: Esboço do Ohr......................................................................................................... 59
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 54: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 66: Arte finalizada de Ohr.. ............................................................................................ 59
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 55: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 67: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 56: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 68: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 57: Esboços do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 55
Figura 69: Esboço da Vol Rah................................................................................................... 60
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 58: Base da criação do logotipo.. . . . . . . . . . .......................................................................... 56
Figura 70: Arte finalizada de Vol Rah.. ...................................................................................... 60
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 59: Base da criação do logotipo com grid..................................................................... 56
Figura 71: Esboço da Zosai.........................................................................................................61
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 60: Logotipo finalizado e aplicado em fundo branco.. .................................................. 57
Figura 72: Esboço da Zosai........................................................................................................61
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 61: Logotipo finalizado versão negativa.. ....................................................................... 57
Figura 73: Esboço da máscara da Zosai.....................................................................................61
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 62: Escalas do logotipo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 57
Figura 74: Arte Finalizada da Zosai............................................................................................61
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
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Figura 75: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62
Figura 87: Arte finalizada da criatura.. ...................................................................................... 67
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 76: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62
Figura 88: Arte finalizada da criatura de apego....................................................................... 67
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 77: Esboço da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62
Figura 89: Arte finalizada da criatura....................................................................................... 67
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 78: Arte finalizada da Tull.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 62
Figura 90: Esboços das florestas.. ............................................................................................. 69
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 79: Esboço do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63
Figura 91: Esboços das planícies............................................................................................... 69
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 80: Esboço do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63
Figura 92: Esboços das montanhas.......................................................................................... 70
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 81: Arte finalizada do Ga Mi.. . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 63
Figura 93: Esboço da cabana..................................................................................................... 71
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 82: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 64
Figura 94: Esboço da cabana.................................................................................................... 71
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 83: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 65
Figura 95: Arte finalizada de quatro peças da floresta............................................................. 72
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 84: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66
Figura 96: Arte finalizada de quatro peças da floresta............................................................. 72
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 85: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66
Figura 97: Arte finalizada de quatro peças da planície.. ........................................................... 72
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 86: Esboço das criaturas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 66
Figura 98: Arte finalizada de quatro peças da planície............................................................ 72
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
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Figura 99: Arte finalizada de quatro peças da montanha........................................................ 73
Figura 111: Verso das cartas....................................................................................................... 75
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 100: Arte finalizada de quatro peças da montanha.. ..................................................... 73
Figura 112: Cartela de vida da Tull............................................................................................. 76
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 101: Arte finalizada da cabana.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 73
Figura 113: Cartela de vida da Zosai.. ......................................................................................... 76
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 102: Peça do tabuleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74
Figura 114: Cartela de vida do Ohr............................................................................................ 76
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 103: Peça do tabuleiro.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74
Figura 115: Verso da cartela de vida do Ga Mi.. .......................................................................... 76
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 104: Verso das peças do tabuleiro.. . . . . . . .......................................................................... 74
Figura 116: Verso da cartela de vida da Vol Rah.. ....................................................................... 76
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 105: Verso da peça da cabana.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 74
Figura 117: Tokens de máscaras................................................................................................ 77
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 106: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75
Figura 118: Peças de vidas......................................................................................................... 77
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 107: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75
Figura 119: Peça de lembrança (frente).. ................................................................................... 77
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 108: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75
Figura 120: Peça de lembrança (verso)..................................................................................... 77
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 109: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75
Figura 121: Capa do manual do jogo Além................................................................................ 78
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 110: Carta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 75
Figura 122: Página do manual com anotações da Zosai........................................................... 79
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
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Figura 123: Página do manual com apresentações dos personagens......................................80
Figura 135: Imagens panorâmicas formadas com peças do tabuleiro.. .................................... 92
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 124: Página do manual com regras do jogo Além......................................................... 81
Figura 136: Deck de cartas de infortúnio.................................................................................. 93
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 125: Grid das páginas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 82
Figura 137: Todas as cartas de infortúnio viradas para frente................................................... 93
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 126: Cintas para as peças.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 86
Figura 138: Frente de uma carta............................................................................................... 94
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 127: Faca da moldura do berço.. . . . . . . . . . . .......................................................................... 87
Figura 139: Verso de uma carta.. ............................................................................................... 94
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 128: Fundo do berço.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 88
Figura 140: Todas as cartas de infortúnio viradas para frente.................................................. 94
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 129: Guarda da capa do livro / caixa.. . . . .......................................................................... 88
Figura 141: Todas as frentes das cartelas dos personagens...................................................... 95
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 130: Capa do livro / caixa.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 89
Figura 142: Todas os versos das cartelas dos personagens....................................................... 95
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 131: Peças de tabuleiro frente.. . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 90
Figura 143: Todos os tokens de máscaras................................................................................. 96
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 132: Peças do tabuleiro verso.. . . . . . . . . . . . . . .......................................................................... 90
Figura 144: Tokens de lembranças frente e verso.. ................................................................... 97
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 133: Exemplo de possível montagem do tabuleiro......................................................... 91
Figura 145: Todos os tokens de vidas........................................................................................ 98
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 134: Peças do tabuleiro separadas por região................................................................ 91
Figura 146: Tokens de vida posicionados na cartela................................................................. 98
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
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Figura 147: Peças de acrílico transparentes dos cristais do caos.............................................. 99
Figura 159: Caixa do jogo........................................................................................................ 106
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 148: Peças dos cristais posicionadas numa peça de tabuleiro...................................... 99
Figura 160: Verso da caixa do jogo.......................................................................................... 106
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 149: Peças de acrílico das flores.. . . . . . . . . . ........................................................................ 100
Figura 161: Caixa aberta com o manual dentro.. ..................................................................... 107
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 150: Peças das criaturas feitas de acrílico com pintura metalizada............................. 100
Figura 162: Caixa aberta com as peças dentro.. ...................................................................... 107
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 151: Capa do Manual.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................................................................... 101
Figura 163: Caixa aberta com moldura vazia.......................................................................... 107
Disponível em: Autoria Própria
Disponível em: Autoria Própria
Figura 152: Guarda do manual.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .........................................................................102 Disponível em: Autoria Própria Figura 153: Páginas do Manual (diário da Zosai)......................................................................102 Disponível em: Autoria Própria Figura 154: Páginas do Manual (diário da Zosai).. .................................................................... 103 Disponível em: Autoria Própria Figura 155: Páginas do Manual (apresentação dos personagens)........................................... 103 Disponível em: Autoria Própria Figura 156: Páginas do Manual (regras do jogo)..................................................................... 104 Disponível em: Autoria Própria Figura 157: Páginas do Manual (regras do jogo)..................................................................... 104 Disponível em: Autoria Própria Figura 158: Frente da caixa do jogo com fita amarrada.. .........................................................105 Disponível em: Autoria Própria
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