Morello, Isabella
Seven Days: Um estudo comparativo entre o cinema de terror japonês e americano / Isabella Morello - São Paulo (SP), 2018. 262 f.: il. color. Orientador(a): Ana Lúcia Reboledo Sanches Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Bacharelado em design com linha de formação específica em design gráfico) - Centro Universitário Senac, São Paulo, 2018. 1. Terror 2.Construção do medo 3.Embalagem 4.Design gráfico 5.Jogo de tabuleiro I. Lúcia Reboledo Sanches, Ana (Orient.) II. Título
Para vocĂŞ,
Um estudo comparativo entre o cinema de terror japonĂŞs e americano
RESUMO O cinema japonês criou uma nova forma de trabalhar o terror no cinema. Hollywood descobriu e explorou as produções de terror japonês dando origem aos remakes e assim apresentando o Jhorror para o cinema ocidental. Não é novidade que essas refilmagens possuem diferenças, isso deve aos aspectos culturais presentes na criação de uma trama. O elemento central desta pesquisa foi compreender a origem do gênero de terror, nas produções norte-americanas e japonesas. Partindo do princípio que o gênero de terror tem como objetivo desencadear diversas sensações desagradáveis em seus espectadores, foi preciso compreender as causas dessas sensações a partir de uma análise sobre a construção do medo nas produções originais e seus respectivos remakes, Ringu - The Ring e Ju-on – The Grudge. Tanto as produções norte-americanas como as japonesas tiveram sucesso na sua construção do medo de acordo com suas particularidades e público alvo. A partir da pesquisa um objeto foi pensado para a melhor imersão do usuário no assunto. Duas produções distintas resultaram em um jogo de tabuleiro, apresentando os pontos estudados na construção do medo. Palavras-chave: 1. Terror 2. Construção do medo 3. Embalagem 4. Design gráfico 5. Jogo de tabuleiro 6.Estética cinematográfica
SUMÁRIO
1. Objetivos 1.1 Objetivos Gerais 1.2 Objetivos Específicos 2. Justificativa 3. Procedimentos Metodológicos 4. Fundamentos Teóricos 4.1 A Indústria Cinematográfica do Terror 4.2 Origem do Cinema de Terror Norte-americano 4.3 Origem do Cinema de Terror Japonês 5 A Construção do Medo 5.1 Temática: Sobrenatural 5.2 Técnicas de Filmagem 5.3 Som: Voz, Música e Efeito sonoro 5.4 A Cor 6 Resultados de Pesquisa 6.1 Ringu X The Ring 6.1.1 Trama 6.1.2 Sadako e Samara 6.1.3 Técnicas de Filmagem 6.1.4 Estudo do Som 6.1.5 A Cor 6.2 Ju-on X The Grudge 6.2.1 Trama 6.2.2 A maldição Ju-on 6.2.3 Técnicas de Filmagem
12 12 12 13 15 17 19 35 45 59 65 71 79 91 101 103 105 113 121 127 135 143 147 163 167
6.2.4 Estudo do Som 6.2.5 A Cor 6.3 Jogos de Tabuleiro 6.3.1 Jogos de Base 7 Requisitos para o Projeto 8 Estudos de Concepção 9 Seven Days 10 Considerações Finais 11 Cronograma 12 Memorial Descritivo 13 Referência Bibliografica 14 Lista de Imagens
175 189 195 199 205 209 213 219 223 225 231 243
1 OBJETIVOS 1.1 OBJETIVOS GERAIS Desenvolver um jogo de tabuleiro acerca do gênero de terror, com foco na construção do medo e história apresentada na versão original Ringu e seu remake The Ring. Adquirir conhecimento sobre o gênero de terror a partir da comparação entre o cinema japonês e o norte-americano.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS A pesquisa é de caráter exploratório e descritivo. Foi necessário para o desenvolvimento deste projeto: I) Realizar a revisão bibliográfica acerca do gênero de terror e da estética cinematográfica de duas produções culturalmente dessemelhantes. II) Identificar a construção do medo a partir da estética cinematográfica. III) Analisar o uso de técnicas de filmagem, efeitos sonoros, temática e as cores apresentadas nos filmes para a construção do medo. IV) Pesquisar e analisar a construção de diferentes jogos de tabuleiro para se obter a base técnica para a confecção do mesmo. V) Desenvolver com base nas pesquisas realizadas, um jogo de tabuleiro de terror, contendo a história apresentada na versão original e remake do filme Ringu e The Ring, além de maior interação com o usuário diante ao tema. VI) Apresentar para o usuário uma imersão diferenciada para o conteúdo, a partir de um jogo de tabuleiro contendo a essência presente do filme original e no remake.
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2 JUSTIFICATIVA A sensação de medo causada nas pessoas, normalmente está ligada a reflexos de sobrevivência, mas pode estar ligada a ambígua sensação de prazer, podendo se tornar um vício. Os neurocientistas explicam que ao “tomarmos um susto” ocorre no organismo uma liberação de adrenalina e é por meio deste fenômeno que nosso corpo reage com mais rapidez diante de uma situação de perigo, alertando o corpo. Logo em seguida a este estado de atenção, elevam-se os níveis de dopamina, um hormônio que combate o estresse (TORREALBA, 2016). Tal combinação é motivo de tantas pessoas gostarem de sentir medo. Este projeto de pesquisa serviu para se estudar, separadamente, os conceitos de estética cinematográfica, do gênero de terror bem como aspectos culturais japoneses e norte-americanos. Assim, ao final, estes assuntos serviram de inspiração para criar um jogo de tabuleiro, do tema terror, apresentando o filme original Ringu e seu remake The Ring em duas fases distintas. A primeira fase possui dois momentos que levarão a ultima fase que possui um ultimo momento. O gênero de terror tem um grande público fiel (ABRÃO, 2014), assim como outros gêneros e, além de seu público, há pessoas curiosas pelo sentimento de medo. Pensando em todos os amantes e leigos do gênero, este projeto tem como finalidade apresentar, um jogo de tabuleiro que contenha os itens estudados na parte teórica deste projeto como a construção do medo a partir da cor, do som e da estética dos filmes de terror, além de apresentar na segunda fase do jogo as diferença da produção original e remake. A confecção de um jogo de tabuleiro foi escolhida por conta da imersão e experiência ao redor do tema que o jo-
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gador poderá vivenciar. O design para o desenvolvimento de um jogo tem a capacidade de transformar um conteúdo de forma imersiva e a partir de uma estética, criar uma ambientação de terror semelhante ao apresentado em filmes do gênero. O jogo de tabuleiro foi visto como uma boa alternativa para trabalhar com os elementos apresentados em The Ring e Ringu. Essa experiência além da imersão facilita o entendimento do usuário a cerca da estética cinematográfica do gênero de terror.
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3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS A fim de entender a relevância deste projeto, foi necessário um levantamento inicial de informações em torno do tema terror. Partindo de dois países com culturas completamente distintas, os Estados Unidos da América e o Japão. Através de artigos, livros e consultas online a vídeos e à blogues foi possível agrupar informações, sobre a origem do terror, seus desenvolvimentos na indústria cinematográfica e a cultura do gênero de terror em ambos os países. Seguindo o embasamento teórico sobre o terror em ambos os países, foram escolhidas quatro produções fílmicas, duas produções originais japonesas e dois remakes americanos. A escolha dos filmes deu-se tomando como parâmetro a sua importância histórica e cultural. O filme Ju-on (2002), que é considerado por parte da crítica “o segundo melhor filme de terror do Japão” (FALCÃO, 2015), e a primeira produção de terror de destaque japonês Ringu (1998), que se tornou uma referência internacional após seu lançamento. Ambos os filmes possuem formatos semelhantes, além de seus respectivos remakes norte-americanos The Grudge (2005) e The Ring (2002). Partindo do conceito que analisar um filme é sinônimo de decompô-lo (PENAFRIA, 2009) os quatro filmes foram avaliados a partir de como o medo foi construído na trama. Realizou-se a pontuação de cenas que apresentavam cores características, efeitos especiais e sonoros, além da análise da temática e técnicas de filmagem para a realização de sustos. As personagens foram analisados a partir da cultura presente nessas produções, sendo necessário assistir aos quatro filmes pausadamente para concluir essas análises.
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A partir desse compilado de informações foi possível entender a diferença entre as produções originais e seus remakes, bem como as nuances culturais presentes. No TCC2 foi desenvolvido um jogo de tabuleiro a partir do conteúdo presente no TCC1. O jogo de tabuleiro representa os elementos fílmicos trabalhados na análise da construção do medo e servirá para o jogador imergir-se dentro do universo dos filmes. Desta forma, através da interatividade de um jogo de tabuleiro, o leitor poderá obter um melhor entendimento entre o medo típico norte-americano e o medo típico japonês. Para a construção de um jogo de tabuleiro foi realizado uma pesquisa de como um jogo de tabuleiro é idealizado, levando em conta narrativa, temática, mecânicas de jogo, jogabilidade, repetitividade, objetivos e diversão. Uma análise mais profunda foi realizada a partir da vivência com diferentes jogos de tabuleiro e diferentes jogadores.
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4 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
4.1 A INDÚSTRIA CINEMATOGRÁFICA DO TERROR
ndo além de uma série de quadros dispostos em sequência, um filme compõe a visão do cineasta e está intimamente ligado aos padrões estéticos específicos a cada gênero do cinema bem como as mudanças temporais do gosto da audiência e a evolução da tecnologia cinematográfica. O que conhecemos como medo, a partir do gênero de terror, surge bem antes do cinema como espetáculo (FALCÃO, 2015). Noel Carroll diferencia o terror em duas vertentes: o terror da vida real e o terror artístico. O terror da vida real é relacionado ao cotidiano, perturbando a população, como notícias sobre aquecimento global ou início de guerras. O terror artístico está presente em livros, filmes e na arte, despertando estranhezas em seus espectadores a fim de causar medo através de representações ou narrativas (1990, p.189). Carroll (1990) apresenta a categorização de Montague Summers1 sobre romances góticos com temáticas sobrenaturais durante o século XVIII e parte do princípio que o terror artístico surge como consequência dos temas como The castle of Otranto (O castelo de Otranto), de Horace Walpone e The Mysteries of Udolpho (Os mistérios de Udolpho), de Ann Radcliffle, que trazem em suas histórias fantasmas, mistério, maldições, elementos que são considerados básicos no cinema de terror, assim como explorados na literatura. Filipe Falcão em seu livro Fronteiras do medo: quando Hollywood refilma o horror japonês chama a atenção para a origem do cinema:
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O cinema surge como parte de uma cultura emergente do consumo e do espetáculo dentro de um contexto industrial-capitalista. Tendo sido criado no final do século XIX, foi no século XX que a sétima arte se tornou parte permanente da cultura, adaptando-se a ela e a formando em uma continua relação de interdependência que segue até os dias atuais em todo o planeta. (2015, p.41) 1 Conhecido por seus diversos livros sobre bruxas, demônios, vampiros, fantasmas e outros fenômenos sobrenaturais. Classifica o romance gótico em: gótico histórico, os naturais ou explicados, os supernaturais e os de equívocos (YODER, 2017).
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No final do século XIX, os pioneiros do cinema, Louis e Auguste Lumière com seu aparelho revolucionário, o cinematógrafo, levaram ao público a primeira exibição pública de um filme (SAN’T ANNA, 2014). Um filme mudo de 50 segundos: L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat (A chegada do trem à estação), Figura 1, retratava um trem deslocando-se em direção a platéia. Muitos dos espectadores impressionaram-se com a veracidade da projeção e se sentiram assustados, pensando que a locomotiva iria atingi-los. Olhando sob esta perspectiva, pode-se considerar que o cinema nasceu causando medo de uma forma indireta aos seus espectadores. Contudo não se pode considerar este filme do gênero de terror, pois não contém elementos típicos de um filme de terror (cenários, efeitos sonoros, narrativa e temática).
Figura 1: Cena do filme L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat
O primeiro registro de um filme de terror data de 1896, dirigido por Georges Méliès Le manoir du Diable (A mansão do diabo) (JONES, 2015), Figura 2, podendo-se perceber o longo período que o terror está inserido no cinema. Uma produção realizada sem som e em preto e branco apresenta um morcego que se transforma em Mefistóteles (atuação feita pelo próprio Georges Méliès). Mefistófeles é uma
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personagem satânica da Idade Média que possuía poderes para evocar criaturas sobrenaturais (SILVA, 2017). Apesar da época, Méliès já inovava com efeitos especiais práticos e temas que futuramente tornar-se-iam de grande importância para a consolidação do gênero de terror.
Figura 2: Cena do filme Le manoir du Diable
Muitos curtas foram realizados após Le manoir du Diable. Em sua maioria inspirados no The hunchback of notre dame (O corcunda de notre-dâme - 1923), Figura 3, mas o grande marco foi o de Frankenstein2 produzido em 1910, Figura 4. Assim, a partir de 1920, com o expressionismo alemão, o cinema de terror consolida-se, dando origem a obras que ficariam marcadas no gênero como: The cabinet of Dr. Caligari (O gabinete do Dr. Caligari- 1920), Figura 5, e Nosferatu (1922), Figura 6. Nesse período foi de grande proveito dos Estados Unidos o uso da literatura de terror para se inserir no gênero, com clássicos The phantom of the opera (O fantasma da ópera – 1925), Figura 7, e Dr.Jekyll and Mr.Hyde (O Médico e o Monstro - 1923), Figura 8. Todos os filmes desenvolvidos até o primeiro quarto do século XX eram mudos. 2 Uma curiosidade que poucos sabem a respeito desse clássico, o termo “Frankenstein” é devido ao criador do monstro Dr.Frankenstein.
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Figura 3: Cena do filme The hunchback of notre dame
Figura 4: Cena do filme Frankenstein
O primeiro filme do gênero de Terror com fala chama-se The terror (O terror -1928), porém foi considerado do gênero de drama. Sendo assim, pode-se definir como o primeiro filme de terror com falas do tema sobrenatural, o filme Drácula3 (1931) (BOCK, 2015). Assim a indústria do filme de terror até o ano de 1945 viu um tipo característico de filmes. Apesar da Segunda Guerra Mundial, os filmes de terror do pós-guerra (1945) mantiveram-se estáveis durante o ano de 1946, tendo uma grande diversidade de filmes lançados (BOCK, 2015).
Figura 5: Cena do filme The cabinet of Dr. Caligari
Figura 6: Cena do filme Nosferatu
Com a evolução do cinema, o gênero de terror também se desenvolve em fases onde ora criam-se os novos, ou 3 Esse Drácula não é considerado o primeiro filme a tratar do tema. O primeiro Drácula registrado foi em 1921, na Hungria, chamado “Drakula Halála” – A morte de Drácula, dirigido por Károly Lajthay (FERRAZ, 2011)
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revisitam-se os clássicos, buscando novas formas de gerar medo nos espectadores. Pode-se citar como exemplos os clássicos: espíritos vingativos, casas mal-assombradas, mortos-vivos, monstros mutantes, serial killers, brinquedos amaldiçoados, psicopatas, vampiros, lobisomens, além de uma infinidade de vilões presentes nas tramas. A partir desse conjunto de personagens, é possível dividir a narrativa em: sugerida ou explícita (FALCÃO, 2015, p. 46).
Figura 7: Cena do filme The phantom of the opera
Figura 8: Cena do filme Dr.Jekyll and Mr.Hyde
A forma sugerida apresenta o uso de mistério e tensão para causar medo, sendo uma violência mais sugerida sem muitos detalhes do que é mostrado na tela. Utiliza-se o escuro a favor da sua construção, assim a forma fica a critério da imaginação do espectador para enxergar o medo. Já a forma explícita, apresenta seu conteúdo diretamente, com uma violência mais evidente, normalmente utilizam-se cenas com sangue, assassinos psicopatas, monstros que perseguem e matam quase todo elenco. Para a trama explícita não há a preocupação com a construção de uma narrativa, como nas tramas sugeridas, são repletos de clichês e dão destaques para a violência gráfica e efeitos especiais. É importante ressaltar que o gênero de terror possui diversos subgêneros4. Entre eles, os principais são as pro4 Os filmes apresentados em cada subgênero são os considerados “clássicos”, não estão definidos como os primeiros filmes, apenas apresentam os filmes mais conhecidos.
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duções que tratam de temas como: sobrenaturais, fantasia, slasher, psicológicos, gore e found footage. As produções do subgênero sobrenatural tratam de temas sobre exorcismo e atividades paranormais. Utiliza-se de religião para explicar os eventos acontecidos, assim como o uso de objetos simbólicos, usando da crença dos espectadores para causar medo. Normalmente apresentam uma personagem que é possuída por um espírito e/ou entidade, ou famílias que sofrem com assombração em sua casa e que acabam solicitando ajuda a clérigos ou sacerdotes da igreja, exorcistas ou demonologistas. Tais espíritos, muitas vezes, têm uma mensagem a ser passada ou apenas gostam do sofrimento causado aos seres humanos vivos. Ed Warren em uma entrevista no livro Ed & Lorraine Warren Demonologistas explica o que um fantasma é capaz de fazer com a sua vida: O cinema surge como parte de uma cultura emergente do consumo e do espetáculo dentro de um contexto industrial-capitalista. Tendo sido criado no final do século XIX, foi no século XX que a sétima arte se tornou parte permanente da cultura, adaptando-se a ela e a formando em uma continua relação de interdependência que segue até os dias atuais em todo o planeta. (2015, p.41) Um fantasma pode assustá-lo, responde Ed. Um espírito demoníaco vai assustá-lo – e acabará ameaçando a sua vida. Nos estágios iniciais, os fenômenos associados a espíritos tanto humanos quanto inumanos podem ser os mesmos. Ambos os tipos de espírito vão manipular o ambiente físico na tentativa de fazer com que a presença deles seja notada. A diferença é a natureza da atividade associada a cada tipo. Em regra, fantasmas farão coisas à casa, enquanto espíritos demoníacos farão coisas às pessoas. Um tenta assustá-lo para que você saia da casa. O outro tenta assustá-lo para que você enlouqueça – mesmo. […] (2016, p.264).
Um filme clássico que trata sobre o tema sobrenatural é o The exorcist (O exorcista -1973), Figura 9, dirigido por William Friedkin e baseado no livro homônimo de William Peter Blatty. The exorcist foi premiado como o melhor filme de 1973, considerado o primeiro filme de terror a ser indicado ao melhor filme do Oscar (YASHINISHI, 2016). A trama se desenvolve em Georgetown (Washington), apresenta Chris,
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uma mãe, com Regan, sua filha de doze anos. Regan mostra-se no decorrer da trama com comportamentos assustadores. Assim a mãe resolve procurar ajuda a um psiquiatra e ao padre Merrin, chegando à conclusão da possessão de sua filha. Sabendo disso solicita a ajuda de um especialista, um sacerdote, para exorcizar a garota. O subgênero fantasia desdobra-se em diversos tipos de monstros e criaturas presentes na história do cinema. Normalmente tais filmes desse subgênero para obterem um resultado mais satisfatório tentam apresentar os monstros de uma forma que se assemelhe a produções com altos orçamentos, mas na prática acontece o oposto. Como muitos desses filmes são realizados com baixo orçamento, acabando por serem considerados trash por não se apresentarem como realistas. Dentro do subgênero de fantasia há, em específico, um tipo de criatura que ganhou muito espaço na indústria cinematográfica, os mortos-vivos (zumbis). Esse tema ampliou-se através dos filmes, ao ponto de se tornar um subgênero. O tema aborda o universo dos humanos que morreram e voltaram à vida, não possuindo emoções e sentimentos chegando ao ataque aos humanos para comerem sua carne (CUNHA, 2017). Para o subgênero de fantasia, há um filme japonês de 1954, que apresenta um monstro conhecido mundialmente a mais de 60 anos, Godzilla, Figura 10. Resultado de testes nucleares, Godzilla é um réptil mutante com 50 metros de altura, que está a caminho de destruir Tóquio, deixando toda a população em pânico. Cabe a todos manterem a calma para deterem o monstro. O subgênero de zumbis teve seu início em 1932, com o filme White Zombie (Zumbi Branco), que não apresentava ainda a trama que conhecemos atualmente de zumbis, um cadáver reanimado que se alimentam de carne humana (BOCK, 2015). Essa trama se reinventou em 1968, com o filme Night of the living dead (A noite dos
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mortos-vivos). Uma radiação atinge os mortos, fazendo-os sair de suas covas, como zumbis, em busca de carne humana, as pessoas entram em pânico com a volta desses mortos e procuram um refúgio em uma fazenda para lutar pela sua sobrevivência.
Figura 9: Cena do filme The exorcist
Figura 10: Cena do filme Godzilla
Os filmes desenvolvidos pelo subgênero slasher5 apresentam vilões, denominados serial killers, personagens desconhecidas, que passam por uma infância traumática, escondem seu próprio rosto (que muitas vezes são desconfigurados) com máscaras ou fantasias dificultando o reconhecimento e utilizam instrumentos afiados para assassinar suas vítimas: como facas, espadas, serra elétricas, machados, entre outros. Encontram-se com suas vítimas em locais distantes, isolados, impedindo que elas peçam ajuda ou fujam. Esses assassinos em série matam suas vítimas com um caráter punitivo e a todos que estão em seu caminho. Normalmente buscam por jovens adolescentes, como mulheres atraentes, delinquentes, que usam drogas e praticam sexo promíscuo, matando-os antes, durante ou depois dessas situações (SILVA e CUNHA, 2015). 5 O termo slasher significa cortar, segundo Nowell (2011, p. 6), em seu livro Blood Money - A history of the first teen slasher film cycle, o termo surge quando os pais e educadores decidem nomear os filmes que seus filhos assistiam. Eles percebem que tais filmes apresentavam um assassino com o uso de objetos cortantes, para matar suas vítimas em histórias localizadas em lugares distantes e abertos, sendo difícil das vítimas fugirem.
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Um filme mais reconhecido do subgênero é o baseado em fatos reais6,The Texas chain saw massacre (O massacre da serra elétrica -1973), Figura 11, apresenta a história de um grupo de amigos que encontram um serial killer, Leatherface, que matava suas vítimas com uma serra elétrica e usava suas peles para fazer suas máscaras. Além de sua família utilizar os ossos humanos para fazer a mobília de casa e consumirem a carne desses humanos (BOCK, 2016).
Figura 11: Cena do filme The Texas chain saw massacre
O subgênero de terror psicológico o mais bem recebido por seu público. Eles fogem do terror padrão composto por sangue, assassinatos e jumpscares7, apresentam uma narrativa com tensão e suspense, além de maior aprofundamento na construção da história. O subgênero de terror psicológico cria situações nos filmes para deixar seus espectadores desconfortáveis psicologicamente. Um filme que retrata 6 O filme se baseia na vida real, porém sua história não é totalmente verídica. A semelhança está em Leatherface, assassino protagonista do filme, uma versão alternativa do serial killer Ed Gein, que matou diversas pessoas na década de 70, ele usava uma máscara feita de pele humana, além de aproveitar a pele para fazer objetos de decoração para casa. O serial killer tinha o desejo de se tornar uma mulher por isso criou a máscara e uma roupa inteira (com partes íntimas) feita com peles femininas. 7 São momentos de filmes que assustam seu público, fazendo-os ficarem com medo e gritarem por ver algo assustador na tela.
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bem a tensão passada por esse subgênero é The shining (O iluminado – 1980), Figura 12, inspirado no terceiro livro de Stephen King e seu primeiro best seller8, publicado em 1977. O filme apresenta para Jack Torrance, contratado, no inverno para ficar de vigia no Hotel Overlook, localizado nas montanhas do Colorado. Jack leva para o hotel sua esposa e seu filho Danny. O fato de estarem isolados começa a deixar Jack mais agressivo e perigoso pelos problemas mentais causados, além de Danny passar a ter visões perturbadoras (NATARIO, 2017). O subgênero mais grotesco que apresenta violência gratuita é conhecido como gore ou splatter. Seus filmes apresentam com exagero o sofrimento humano, com torturas, violência, mutilação e outras formas de causar dor. Esses atos são realizados por personagens sádicas, psicopatas que sentem prazer em torturar pessoas. Utilizam efeitos especiais, sangue, vísceras de uma forma macabra para chocar e causar desconforto visual em seus espectadores. Durante o período dos anos de 1980 a 1990 esse subgênero foi resgatado por produções menos favorecidas, filmes independentes criados fora dos Estados Unidos, muitas vezes sendo considerados como terror B9. Muitos filmes desse gênero são banidos de exibições em diversos países por excesso de violência ou insultar crenças, culturas, religião de determinado lugar. Como Cannibal holocaust (Holocausto canibal - 1980), Figura 13, considerado um dos filmes mais repugnantes do cinema, foi proibido em mais de 50 países. Trazendo problemas até para o diretor do filme, Ruggero Deodata, acusado de homicídio durante as filmagens, tendo que comprovar que as cenas 8 Livros que são sucessos de vendas são considerados best seller. 9 São filmes produzidos com baixo orçamento ou com atuação de atores desconhecidos. O termo surge de sessões duplas realizadas nos Estados Unidos, sessão A e B, onde a sessão A eram filmes de destaques, com atores famosos, grandes vendas de bilheteria (VERSIGNASSI, 2011).
não eram mortes reais dos atores. Houve sacrifício de diversos animais nas filmagens, além de representações de empalamento. A trama apresenta um grupo de documentaristas indo até a floresta amazônica para filmar indígenas, mas somem durante dois meses. Após o desaparecimento deles, um antropólogo em busca desse grupo encontra os filmes perdidos e descobre o destino que eles tiveram (AREOSA,2015).
Figura 12: Cena do filme The shining
Figura 13: Cena do filme Cannibal holocaust
Por último temos o subgênero found footage, estando entre os mais populares atualmente. O termo significa filmagem encontrada, onde o espectador se sente dentro da história por causa da forma que são apresentados esses filmes. Normalmente as filmagens com intenção de parecerem reais, são filmadas com a própria câmera que o ator segura, apresentando uma filmagem amadora, com tremulação e atuação mais natural dessas personagens. Normalmente esses filmes não possuem um orçamento alto para serem produzidos, e os retornos de bilheterias são incríveis comparados com o valor investido, como exemplo: Paranormal Activity (Atividade paranormal – 2009) com o orçamento de U$15 mil e rendimento estimado de U$193 milhões, além de produzir mais 5 sequências depois desse sucesso. O primeiro filme a tratar desse tema, filmagem encontrada, foi o Cannibal holocaust (Holocausto canibal – 1980), porém por ser banido em diversos países não ficou tão reconhecido
como The Blair Witch Project (A bruxa de Blair - 1999), Figura 14. O filme mostra três estudantes que desvendam as matas de Maryland, em busca de realizar um documentário a respeito da lenda da bruxa de Blair e no final desaparecem. Após um ano do desaparecimento desses estudantes, encontram as filmagens realizadas por eles, nelas estão registradas seus macabros destinos (EBELING, 2014).
Figura 14: Cena do filme The Blair Witch Project
4.2 ORIGEM DO CINEMA DE TERROR NORTE-AMERICANO
identidade norte-americana, para a produção do gênero, pode ser considerada o primeiro ciclo de filmes de terror (FALCÃO, 2015, p.65). A maior influência para o cinema de terror americano foi o expressionismo nascido na Alemanha. Pode-se traçar o início do expressionismo alemão em 1920, após a derrota da Alemanha na Primeira Guerra Mundial (1914-1919). A atmosfera presente, a tradição romântica alemã e a empatia pelos tempos medievais (em especial do estilo gótico) deram início a uma nova estética cinematográfica, o expressionismo alemão (FIALHO, 2014, p.17). O expressionismo foi de grande influência para a produção de cinema no mundo, não somente a norte-americana. A produção expressionista utiliza-se do sombrio e da distorção para integrar as suas tramas. Os temas tendiam para claustrofobia, com uma estilização artificial que resultava no grotesco. As maquiagens eram exageradas de forma que os atores pareciam mortos-vivos, atuavam com movimentos bruscos, dando aparência soturna (FIALHO, 2014, p.20). Roger Cardinal, em seu livro O expressionismo, defini o mesmo como:
A
Representa uma versão peculiarmente urgente da necessidade perene do artista de se expressar sem restrições. Seus antecedentes imediatos são as declarações irracionalistas e instintuais de um Nietzsche, as transcrições poderosas da vida íntima agitada nas últimas pinturas de Van Gogh, os gestos altamente cênicos de Strindberg. Quando Nietzsche afirma orgulhosamente que “ eu sempre escrevi meus trabalhos com todo o meu corpo e minha vida, não sei o que querem dizer com problemas intelectuais”, está oferecendo, na sua maneira mais simples, um princípio exemplar do expressionismo: a confiança irrestrita na expressão direta dos sentimentos que se originam na própria vida do criador, sem a mediação e a interferência provável da racionalidade (1988, p.25).
O expressionismo serviu de inspiração tanto para a estética presente nas produções de 1930 quanto para filmes classificados como noir1. Pode-se citar o primeiro deles, Stranger on the Third Floor (O Homem dos olhos esbugalhados – 1940), Figura 15, e o último filme do período clássico, Touch of Evil (A marca da maldade - 1958) (PACHECO, 2015), Figura 16.
Figura 15: Cena do filme Stranger on the Third Floor
Figura 16: Cena do filme Touch of Evil
Com seu início em 1930, Hollywood utiliza como inspiração para a produção de seus filmes a literatura. Alguns autores britânicos serviram de fonte para grandes produções, no século XX, pode-se citar Bram Stoker, romancista e conhecido por seu romance gótico Drácula (1897), e Mary Shelley, escritora conhecida pela primeira obra de ficção científica (ANGELO, 2016), Frankenstein (1818). Os filmes de terror de 1930 não exibiam cenas excessivamente violentas. As tramas apresentavam um monstro não muito feio ou agressivo como vilão, a exemplo do filme The Mummy (A Múmia – 1932). Essas produções caíram no gosto do espectador, segundo Filipe Falcão, ganhando gran1 O termo de origem francesa significa preto, negro ou sombrio. As produções noir tinham como característica uma estética formalista que subverte a realidade, com a forte presença de contraste entre o claro e escuro, resultando em ambientes sombrios. Sem muito efeitos especiais, apresentavam cenários reais, como imagens de guerra e efoque nas questões sociais (PACHECO, 2015).
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de espaço em investimentos em remakes e sequências, como Bride of Frankenstein (A noiva de Frankenstein – 1935), de James Whale, depois em 1935 Son of Frankenstein (O filho de Frankenstein), de Rowland V.Lee (2015, p.65). Até 1940 a produção manteve-se a mesma e somente após a Segunda Guerra Mundial que os receios norte-americanos foram incorporados no gênero (FALCÃO, 2015, p.67). Estes receios incluíam: ameaças atômicas e seus resultados de um conflito nuclear, com personagens que sofrem mutações, ou invasões alienígenas, apresentando para o espectador uma nova forma de sentir medo. Esta nova forma de medo manifestava-se na forma do desconhecido, o medo que vem de fora. Como grande exemplo pode-se tomar a produção mais famosa do Japão sobre o tema, Godzilla, dirigido por Ishirō Honda. A história foi uma metáfora para as ameaças atômicas que o país passava. A metáfora presente nesses filmes, de monstros invadindo o mundo, era tratada como uma ameaça aos valores e tradições dos norte-americanos (BOCK, 2015). Logo, os heróis e vilões eram personagens bem definidos em suas tramas. O bem vencia o mal para trazer segurança e paz, além de trazerem uma imagem de liberdade para a sociedade. Os vilões desse período costumavam ser asquerosos e monstruosos. Em 1940 também houve a popularização dos cinemas drive-in. Considerados grandes espaços, em sua maioria presente nos espaços rurais, exibiam filmes ao ar-livre. As pessoas estacionavam seu carro no espaço disponível e em frente uma grande tela era suspensa com o som do filme transmitido ao rádio dos carros estacionados. Através da popularização dos cinemas drive-in, a indústria do cinema teve seu auge nas décadas de 50 e 60, neste período os Estados Unidos contavam com mais de 4 mil cinemas drive-in e um público jovem e adolescente, fiel
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as produções do gênero (PADRON, 2017). Devido a esta nova forma de assistir a filmes, o cinema drive-in tornou-se responsável pela produção de uma variedade de filmes de baixo orçamento. Estas produções incluíram obras de terror e ficção científica que acabaram não ganhando espaço nas salas tradicionais e encontraram seu lugar nos drive-ins, representado na Figura 17. O cinema de terror conquistou seu próprio público admirador e fiel, o jovem, que não era tão exigente quanto seu público adulto tradicional (FALCÃO, 2015, p.75).
Figura 17: Exemplo de um cinema Drive-in americano
Em 1960, esses jovens que frequentavam o cinema drive-in, já estavam crescidos e lutando pelo o país na Guerra do Vietnã (FALCÃO, 2015, p.67). Com seus soldados feridos e muitos dentro de sacos mortuários, após a guerra, o cinema de terror parou de apresentar monstros em suas tramas. Surge então um tipo de vilão ainda mais assustador, pessoas comuns. Um notável marco nesta transição dos filmes de terror foi a forma como ocorriam os desfechos destes filmes. Antes os filmes apresentavam o bem vencendo o mal, agora o mal triunfava ou o desfecho era ambíguo. Um filme que apresentou essas mudanças no gênero,-
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com destaque no subgênero de zumbis, foi o clássico Night of the living dead (A noite dos mortos vivos) de 1968, Figura 18, o desfecho do filme não é como esperado, a protagonista morre e o protagonista não consegue derrotar os zumbis, resultando em sua morte, a tiros, por seus salvadores. Neste momento os vilões são violentos, monstruosos e comem humanos vivos.
Figura 18: Cena do filme Night of the living dead
Os filmes considerados clássicos consolidaram-se em 1960 no mercado internacional (FALCÃO e SOARES, 2013). Os filmes produzidos nos Estados Unidos transformaram-se de um mercado puramente doméstico, para atingir um público internacional. Assim os aspectos culturais presentes nas tramas perdem o foco e passam a destinar-se ao entretenimento e o consumo mundial. Segundo Janet Wasko, 75% dos filmes exibidos no mundo são dos Estados Unidos. A relação com esse consumo é resultado da Primeira Guerra Mundial, quando diversos países da Europa e Ásia passam a diminuir suas produções cinematográficas e demoram anos para recuperarem seus filmes. Isso acabou beneficiando a indústria norte-americana, que não possuía mais concorrentes, e passa a dis-
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tribuir seus filmes por todos os continentes. Porém, essa indústria cultural e de consumo precisa apresentar produções fílmicas que os espectadores mundiais identifiquem-se, para poder consumi-la. Boa parte deste público estaria acostumado com a linguagem dos filmes dos Estados Unidos, sendo assim, a produção precisa utilizar uma estética simbólica repetida para ser de fácil reconhecimento para grupos internacionais. Filipe Falcão disserta sobre os Estados Unidos, como representante do gênero de terror: Os elementos trabalhados pelo cinema de terror norte-americano contemporâneo são de fácil reconhecimento para grupos internacionais. Neste caso, a narrativa também é de fundamental importância, já que todo filme é feito para um público e este produto precisa se enquadrar em alguns pontos para conseguir uma plateia consumidora cada vez maior (2015, p.74).
As características das produções dos anos 60 mantiveram-se, em filmes produzidos com baixo orçamento, apresentando uma sociedade problemática como em The last house of the left (Aniversário Macabro – 1972) e The Texas Chain Saw Massacre (O massacre da serra elétrica – 1974). Filipe Falcão aponta as cenas explícitas contidas nesses filmes como apelo comercial para a época, onde o vilão não é apenas um assassino, mas sequestrador e o torturador de suas vítimas. Quanto mais fortes as cenas apresentadas nas tramas, mais o espectador possuía interesse em assistir ao filme. Foi em 1980 que com a produção de filmes do gênero slasher conquistou o público, tendo como precursor o filme Halloween: The night he came home (Halloween: A noite do terror - 1978), Figura 19. O filme apresentava uma trama simples e temas sem a preocupação com a qualidade e originalida de dos roteiros. Os filmes de terror da época de 1980 traziam em suas tramas vilões que perseguem jovens adolescentes. Os temas desta época tornaram-se comuns por
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conta do uso excessivo dentro do subgênero slasher.
Figura 19: Cena do filme Halloween: The night he came
O terror começava a partir dos anos 1980 a apropriar-se da cultura pop, dando forma a uma nova linguagem, pensando em seu público alvo, os jovens. Retorna-se a divisão entre o bem e o mal, porém de uma nova forma de apresentar os vilões, agora eles possuíam mais falas nas cenas, deixam de ser apenas protagonistas e se tornam estrelas dos filmes. Filipe Falcão compreende que, o período de 1980 e 1990 abre portas para a produção de filmes como franquias com várias sequências. A partir desse momento que a prática de refilmagem, deixa de ser comum, para representar uma nova fase dos filmes de terror nos Estados Unidos (2015, p.70).
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4.3 ORIGEM DO CINEMA DE TERROR JAPONÊS
terror japonês tem sua origem no teatro. Iniciou-se no século XVII com o teatro Kabuki1, Figura 20, um tipo de espetáculo popular que passa a conviver com o teatro 2 Nô , Figura 21, forma tradicional de atuação do século XVI (FALCÃO, 2015, p.50). Esses espetáculos teatrais já apresentavam uma personagem representada por um fantasma vingativo, que se tornaria comum no cinema de terror japonês. Este tipo de representação de personagem gerou uma forte ligação cultural, já que a população acreditava na existência de espíritos.
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Figura 20: Exemplo de teatro Kabuki
Figura 21: Exemplo de teatro Nô
O teatro Nô adquiriu sua forma graças a Kanami (1333-1384) e seu filho Zeami (1363-1443) em Kyoto. Seu surgimento ocorreu no período Edo (1603-1867), o gênero conserva uma estética cênica rigorosa, potencializando ao máximo 0 significado com o mínimo de expressão. Cada detalhe é essencial para criar um ambiente dramático, assim o Nô conta no seu espetáculo com uma orquestra, composta por quatro instrumentos, o kotsuzumi, kokyu, nôkan e o taiko3, Figura 22, e um coro, com seis a dez elementos. Além da utilização de máscaras para cada tipo de personagem. 1 O termo dividido apresenta seu significado literal: Ka (cantar), Bu (dançar) e Ki (representar)(HANDA,2012). 2 O termo significa talento ou habilidade (KUSANO, 1984). 3 Da esquerda para a direita: tamborim pequeno de som grave, tamborim grande de som agudo, flauta bambu e tambor com baquetas.
Figura 22: Figuras ilustrativas, da esquerda para a direita, kotsuzumi, kokyu, nôkan e o taiko.
A Personagem shite, normalmente utiliza máscara, com papéis variados, atuando como mulher, idoso, animal, fantasma ou demônio, Figura 23, conta uma história para a personagem waki, que não utiliza máscara e incentiva shite a dançar (TAKAHASHI, 2015).
Figura 23: Máscaras utilizadas pela personagem Shite
Semelhante ao Nô, o teatro Kabuki origina-se no período Edo (1603 – 1867), uma espécie de teatro plebeu com encenações cômicas sobre a vida cotidiana (SILVARES, 2008). O teatro Kabuki foi fundado por uma sacerdotisa do santuário de Izumo, chamada Okuni. Estes espetáculos eram cultivados pelos mercadores da época, assim podiam expressar seus ideais, a partir de críticas, sátiras e dramas. Caracterizado pelo uso sucinto e não obrigatório de másca-
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ras, combinando canto, pantomima, música e poesia a sua clássica apresentação. Promoviam a ruptura de padrões, a partir do seu exagero e realismo (TORRES, 2016). Silvares menciona as mulheres que atuavam no Kabuki como atração principal para o público, por possuírem beleza e sensualismo em suas atuações, além de muitas serem prostitutas. No início apenas mulheres apresentavam-se no Kabuki, assim atuavam também em papéis de homens. Porém, com o público apenas frequentando as peças por causa das mulheres, o governo acabou proibindo a participação delas nas peças, optando pela atuação masculina até nos papéis femininos. Neste momento, as atuações ficam conhecidas como onnagata, a arte de um ator travestir-se de mulher (SILVARES, 2008), Figura 24.
Figura 24: Homem travestido de mulher no teatro Kabuki
No Kabuki havia uma preocupação maior para as cenas de grande impacto e dava ênfase em habilidades exigidas dos atores. Uma dessas habilidades é uma forma de atuação conhecida como mie4 (CÁNEPA e FERRARAZ, 2012, p.11), Figura 25 e 26. Esta forma de atuação demonstrava a capacidade de congelamento do corpo em poses pitorescas, 4 O termo em japonês significa: invisível.
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que expressavam as emoções das personagens retratadas. Os expectadores amantes dos filmes de terror japonês, podem perceber a presença dessa técnica na representação de monstros e fantasmas, como o espírito de Sadako, em Ringu.
Figura 25: Foto do tipo de atuação Mie.
Figura 26: Close-up de uma personagem de Mie.
O cinema de terror japonês adquiriu suas características a partir do teatro tradicional, muito mais do que nas produções de terror ocidental. Assim, absorveu as tramas, performances e iconografias presentes no Kabuki e Nô (NOVIELLI, 2001). A influência do teatro não limitou a criatividade nas produções japonesas. Os primeiros filmes de ficção desenvolvidos traziam a sensação de imersão para o espectador, já que neste período, os cineastas utilizavam câmera central. Desta forma era possível trazer a experiência do teatro, a partir das filmagens, para os espectadores. Diferente dos registros das produções americanas, dissertado desde os primeiros filmes até a evolução das tramas, seria incerto afirmar um exemplo inaugural das produções de terror no cinema japonês. Isso se deve as duas guerras vivenciadas no território, resultando na perda e destruição das produções realizadas até aquele tempo (FALCÃO, 2015, p.50). Dos títulos foram encontrados a respeito do tema fantasmas, destaque para Kurutta Ippêji (Uma página de loucura – 1926), Figura 27, e Dai-Bosatsu Tôge (A espada do apocalipse – 1935), Figura 28.
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Figura 27: Cena do Filme Kurutta Ippêji
Figura 28: Cena do Filme Dai-Bosatsu Tôge.
Mesmo no Japão, os primeiros filmes de terror, aproveitaram o visual expressionista alemão, para desenvolver ambientes diferentes da realidade e tramas de universos fantásticos. Em 1950, após a derrota na Segunda Guerra Mundial, o Japão teve um aumento na sua produção fílmica de terror e apresentava em suas tramas, a temática de desilusão, como no clássico Ugetsu Monogatari (Contos da lua vaga – 1953), Figura 29. O filme apresentava dois irmãos fazendeiros, Tobei e Genjuro, que decidem ir para a cidade e acabam separando-se e tomando escolhas diferentes. Tobei decide tornar-se um samurai e Genjuro abre um comércio. Genjuro abandona sua esposa após conhecer uma mulher chamada Wakasa. Wasaka era uma mulher de origens nobre, que morava em uma grande casa iluminada por luz de velas e decorada com adereços. O ambiente da casa indicavauma pessoa de posses e uma riqueza que a pobre casa do protagonista não tinha. Ela o seduz e também demonstra ser um espírito de outro mundo (SANTIAGO, 2015). Na década de 1950, o cinema nipônico exporta seu primeiro grande blockbuster5, Gojira (Godzilla – 1954). A trama apresenta um lagarto gigante que ataca Tóquio, como uma bomba atômica, desvastando a cidade. Esse monstro surge 5 Tradução literal: arrasa quarteirão, o termo é usado para filmes que conquistam grande venda nas bilheterias.
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após testes nucleares realizados no Pacífico. O filme era uma resposta dos japoneses para os ataques das bombas atômicas jogadas nas cidades de Hiroshima e Nagasaki (MILICI, 2014). Além do grande sucesso do filme, foram realizadas sequências, refilmagens e diversos produtos midáticos. Não se sabe ao certo a qual gênero o filme pertence, de ficção, terror ou um híbrido entre ambos os gêneros. Mesmo com essa incerteza a respeito do gênero pertencente do filme, a produção foi de grande importância para o cinema japonês, por este motivo é necessário menciona-lo (FALCÃO, 2015, p.51).
Figura 29:Cena do Filme Ugetsu Monogatari.
Em 1960 Diretores independentes começam a realizar produções para o gênero de terror, trazendo produções que apresentavam violência. Os cineastas da década de 60 romperam com os costumes presentes nos filmes até aquele momento, destaque para Onibaba (Onibaba, o sexo diabólico), Figura 30, lançado em 1964. Uma mulher e uma nora estão à espera de um filho que participava da Guerra Civil. Em busca de sobrevivência, em um Japão desvastado pela guerra, assassinam os samurais e vendem seus pertences. Durante a década de 80, surgiu um tipo de terror caracterizado por ser muito intenso e chocante, o japane-
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se shocker. Os filmes tinham roteiros simples e cenas com muito sangue. Um curta referênciado como obra icônica de tal estilo foi Ginî Piggu (1985), de Hideshi Hiro. O mesmo produziria em 1988 o longa Ginî Piggu: Manhôru no naka no ningyo (tradução livre: Guinea Pig: Mermaid in a Manhole – Cobaia: Sereia em um bueiro), Figura 31, que apresentava cenas com desmembramentos e muito sangue chocando os espectadores que o assistissem. Muito dos filmes que apresentavam esse tipo de cena eram divulgados no mercado de vídeos, que surge e se populariza nesse período.
Figura 30: Cena do Filme Onibaba.
Figura 31: Cena do Filme Ginî Piggu: Manhôru no naka no ningyo.
Apenas no final de 1990 que a indústria de produções fílmicas de terror japonesa voltaria com o tema sobre fantasmas. Mesmo com muitos filmes tratando desse tema no país, o fantasma vingativo, foi apenas com Ringu (O chamado – 1998), Figura 32, que o J horror6 passa a ser conhecido internacionalmente. O J horror é marcadamente um termo de origem inglesa e é utilizado como forma de referência ao cinema japonês em contextos internacionais (FALCÃO e SOARES, 2013). A autora Maria Roberta Novielli, fala em seu livro His6 O termo vem do inglês: japanese horror, em português: horror/terror japonês. O J horror foca no terror psicológico e na construção de tensão, ele é uma subdivisão do gênero de terror japonês. O termo surge como manifestações da cultura pop midiática japonesa, os mangás, animes e seriados televisivos que espalham a cultura de produções japonesas pelo mundo (FALCÃO e SOARES, 2013).
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tória do cinema japonês a respeito da produção Ringu: “... a série intitulada Ringu foi um dos maiores destaques do tal gênero dos últimos anos...” (2001, p.322) A história de espíritos vingativos nas tramas dos filmes, na literatura e nas artes dramáticas continua popular e sendo parte vital do cinema contemporâneo japonês (MCROY, 2001, p.53). As produções desse tipo de filme, diferem das produções norte-americanas, eles procuram manter o suspense no decorrer do filme, valorizando o silêncio, evitando sustos consecutivos, como os sustos americanos conhecidos como jump scares.
Figura 32: Cena do Filme Ringu.
Além das mortes sugeridas, sem a presença em muitas cenas de sangue ou violências produções de J horror, a fim de causar medo em seus espectadores, trabalham com sutileza dos efeitos sonoros e especiais. Tornou-se comum a aparição de objetos do uso cotidiano, como elementos de medo. Vilões presentes nas tramas normalmente são o espírito de uma mulher, que em vida foi morta e retorna em busca de vingança. Faz parte do mistério da trama, conhecer o passado dessa personagem, para entender o que ela busca assombrando os vivos. Esses fantasmas vivem uma possível vida tranquila e são boas pessoas, mas ao morrer de forma
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injusta retornam em busca de vingança tornando-se maus espíritos. Os filmes de terror japoneses possuem, em sua maioria, ligação com a atualidade em que o Japão encontra-se (MCROY, 2001). Observando alguns filmes de terror é possível perceber o uso de elementos tradicionais da cultura japonesa mesclados com a tecnologia presente na época de produção do filme. Esta mescla de elementos pode ser representada pelo filme Ringu, com a manifestação do espírito a partir de tecnologia pertencente ao século XX, fita cassete, televisão e telefone. O filme apresenta uma mãe solteira e ilustra as mudanças sociais e culturais presentes no Japão pós-guerra e como as mulheres estão inseridas na sociedade naquele momento (FALCÃO, 2015, p.56). Por mais que o Japão esteja aberto à influência do mundo ocidental, o território parece ser visto como um dos países com mais restrições para culturas estrangeiras, segundo Filipe Falcão (2015, p.57). A crítica apresenta as produções originais e os remakes como obras antagônicas, e tem como resultado de pesquisa a preferência dos espectadores para as produções japonesas (PEREIRA, 2017). O Crítico Jeffrey Chen (2009) apresenta em seu texto Two Rings, o antagonismo presente na obra original e seu remake. O filme Ringu é um exemplo clássico de narrativa assustadora, ele consiste principalmente no espectador coletar pistas através de poucas informações - representa uma longa preparação para chegar ao susto. Enquanto The Ring acredita que pode evitar este caminho para o público impaciente norte-americano. Assim acabam por investir em cenas de sustos rápidos. O cinema japonês possui uma forte identidade no gênero de terror assim como as produções norte-americanas. Frédéric Martel, realiza uma entrevista, com o presidente do grupo Kurokawa, Shin’Ichiro Inoue, Figura 33, a respeito
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da abertura da cultura japonesa para o mundo, preservando a identidade nipônica. Shin’Ichiro Inoue afirma: “Significa que difundimos nossos produtos internacionalmente tal como são. Não procuramos adaptá-los, como os americanos, aos gostos do público mundial. É aí que está nossa força: o Japão é cool continuando a ser ele mesmo, ou seja, extremamente japonês.”(MARTEL, 2012, p.201).
Figura 33: Foto de Shin’Ichiro Inoue.
As produções de terror japonês trabalham com elementos presentes em sua própria cultura como em suas narrativas e objetos apresentados em suas tramas. Essa característica dificulta o reconhecimento de um público internacional. Pensando nesse espectador, é possível que muitos deles não estejam acostumados com determinado tipo de linguagem, referente a narrativa fílmica ou em relação a sentir medo da forma em que os japoneses apresentam. Um elemento que se torna uma grande barreira, ao consumidor internacional, é o fato das obras serem distribuídas na língua original, em japonês, podendo limitar muito mais esse público.
4.4 A CONSTRUÇÃO DO MEDO
entir medo ao assistir um filme de terror é o objetivo principal das produções cinematográficas, não importando sua origem. Os filmes existem para instigar seu espectador e o mesmo assiste para sentir o medo. Anna Vitoria (2018) apresenta a construção do medo a partir do temor que o espectador sente diante do desconhecido ou daquilo que enxergamos como o diferente referente às produções do gênero, a Figura 34 apresenta uma típica reação dos espectadores a um filme de terror.
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Figura 34: Imagem ilustrativa da reação de espectadores a um filme de terror.
As produções do gênero criam ambientes de extremo terror e insere os espectadores de forma a que eles experimentem a sensação de medo, vivendo aquela emoção sem ter que se colocar necessariamente em perigo. A proximidade do ocorrido de um filme pode ser sentida mesma à “distância” (MENDONÇA, 2004, p.2). A grande estratégia provocativa do gênero é a exposição do indivíduo ao seu próprio medo em conjunto com as criações do imaginário popular, com as superstições e a psicologia (SANTIAGO, 2015). Quando as produções não conseguem atingir o espectador com o efeito desejado, os cineastas despertam o medo com o clima
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sombrio presente na história, na trilha sonora e no trabalho da câmera, que propositalmente é usada para ocultar alguma informação ou para revelar apenas no momento de susto. O uso de recursos visuais e efeitos sonoros intensificam e evidenciam as percepções e efeitos evocados no espectador gerando a sensação, angustiante, de se correr um risco real. Os filmes de terror produzem um medo virtual, em conjunto com os medos pessoais dos espectadores ou de um medo temporário. Isso é causado por personagens desenvolvidos para causar, medo, estranheza e incômodo visual como os zumbis, assassinos em série, espíritos, alienígenas, demônios, vampiros, lobisomens, entre outros personagens criados pelos cineastas (SANTIAGO, 2015). Emílio Mira y López, um mestre da psicologia, traz seis estágios para a existência do medo, em seu livro Quatro gigantes da alma, denominou esses estágios de “fases progressivas do ciclo emocional do medo” (2005, p.45 a 50). A primeira etapa é a prudência, momento em que o indivíduo busca razões lógicas para o que está sendo exibido. Em seguida entra a fase da concentração, a pessoa adquiri coragem e mostra-se tranquila diante de suas tentativas para compreender um ponto de vista lógico para tudo que acontece e não tenha encontrado respostas satisfatórias. O estágio de alarme inicia-se quando os sinais de ansiedade do espectador já estão fora de seu controle e ele sente que o perigo ainda está por vir. Após todos esses picos de ansiedade, o espectador entra na fase da angústia, suas emoções não contidas e a perda do controle está prestes a acontecer. Por fim, entra-se na fase do pânico momento em que todos seus sentimentos confundem-se, torna tudo desorganizado e já não é possível organizar seus pensamentos. A partir destas cinco etapas o espectador é levado ao terror, o grande momento e a desorientação.
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A essência que diferencia o gênero de terror de outros gêneros cinematográficos é o modo que faz seus espectadores imergirem dentro da ambientação criada pelo filme. Levando esses aspectos presentes nas produções do gênero de terror, como: temática, técnicas de filmagem, efeitos sonoros, efeitos visuais e as cores presentes nos filmes os capítulos a seguir apresentam como esses aspectos auxiliam na construção do medo.
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5.1 TEMÁTICA: SOBRENATURAL
temática trabalhada em filmes de terror sobrenatural apresenta um espírito real para o espectador. As narrativas presentes situam-se entre o sobrenatural (o tangível, mas inexplicável), o conhecido, o estranho ou o fantástico (o diferente, “esquisito”, que está presente na nossa mente). Isso auxilia na perda do senso de realidade, entre o cotidiano e o extraordinário, segundo Nic Ransome (2015). O tema sobrenatural é o mais subjetivo de todos os subgêneros, usa um medo determinado por fatores culturais, sociais e históricos. Em outros subgêneros de terror, o medo é especificamente resultado da dor física. No sobrenatural, o medo é a partir da loucura irracional, envolvendo muito mais o psicológico do que a dor sentida no corpo, isso por se tratar de questões desconhecidas da vida. Estes filmes muitas vezes passam para outros gêneros, criando híbridos como sobrenatural-comédia e sobrenatural-drama (BUFFAM, 2011). O subgênero é único por conta dos vilões, da ambientação e dos protagonistas e exige uma compreensão sólida para as técnicas usadas em suas tramas. Por causa da sua falta de originalidade é fácil seu reconhecimento, 99% dos filmes de terror seguem a mesma estrutura, mesmo quando parecem diferentes (WOODWARD, 2013). Karen Woodward discorre a respeito da construção das tramas em filmes de terror do tema sobrenatural, a sequência de acontecimentos segue: Início: Normalmente já no início do filme é exibida uma família feliz, em uma nova fase de suas vidas, se mudando para um novo lar, como em The Conjuring (Invocação do Mal – 2013), Figura 35. Neste filme um casal muda com as cinco filhas para uma casa nova, em Harrisville, nos Estados Unidos. Coisas estranhas começam a acontecer na nova casa, assustando a família (MEDEIROS, 2017). Apresentam os protagonistas do filme, que correm perigo em um lugar
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pavoroso. Ou como comumente é mostrado, um evento assustador, amigos ou filhos que brincam com um tabuleiro Ouija1 como no filme The ouija experiment (Ouija: Onde tudo começou – 2011), Figura 36, para apresentar o espectador ao vilão do filme.
Figura 35: Cena do filme The Conjuring.
Figura 36: Cena do filme The ouija experiment.
Aviso: Os primeiros indícios de que algo de errado está acontecendo por exemplo são mobília e objetos movendo-se, sons diferentes ou possessões ocorrendo. Porém a maioria das personagens não dá importância no início para esses sinais. Como na refilmagem Poltergeist (Poltergeist: O Fenômeno – 2015), Figura 37, uma família é visitada por fantasmas, que inicialmente manifestam-se apenas movendo objetos pela casa, mas gradativamente vão aterrorizando-os cada vez mais, chegando a sequestrar a caçula através do televisor (Vallina, 2015). O que vai levar a buscarem ajuda e ficarem unidos para tentar resgatá-la. Acontecimento: Os personagens percebem a situação de perigo em que estão. Muitas vezes por causa de uma personagem que se torna estranha, mais violenta ou sustos recorrentes, quando o vilão torna-se presente. Nesse mo1 Ouija é um tabuleiro simples feito de madeira com letras do alfabeto e as palavras “sim” e “não” marcadas nele. Em geral, o objeto é utilizado como um método de necromancia para se comunicar com os mortos ou com os espíritos que vagam pelo plano astral (MESQUITA – 2014).
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mento as vítimas decidem fugir ou pedem ajuda para policiais afirmando de vandalismo na sua casa ou ladrões. Como em The Conjuring 2 (Invocação do Mal 2 – 2016), Figura 38, depois dos acontecimentos paranormais em uma casa, a família decide chamar a polícia para investigar a casa. Quando a polícia chega e vê uma cadeira movendo-se sozinha, saem assustados dizendo que não podem ajudar, pedindo para chamarem um padre.
Figura 37: Cena do filme Poltergeist.
Figura 38: Cena do filme The Conjuring .
Contratempo: Neste momento o espírito ou entidade já está mais forte por causa das vítimas feridas, possuídas ou mentalmente incapacitadas não conseguindo lidar mais com a situação. O mal neste momento está vencendo e muitas vezes restam apenas o protagonista para vingar a vida de sua família e/ou amigos. É neste momento que o protagonista entende o que está acontecendo e busca ajuda da igreja, de clérigos, exorcistas ou demonologistas para ajudar na situação, a Figura 39 apresenta a foto de Ed e Lorraine Warren. Clímax: As personagens sobreviventes e os exorcis2 tas juntam seus esforços para retirar o mal presente na casa ou em um personagem, finalizando a trama e salvando a família e/ou amigos. Derrotam o vilão e decidem deixar o local em que os eventos aconteceram. Nesse momento são apre2 Para resolver essas situações deve-se recorrer a um especialista em fenômenos paranormais. Podendo ser padres, exorcistas, demonologistas ou um clérigo.
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Figura 39: Fotografia dos demonologistas Ed e Lorraine Warren.
sentadas as cenas mais assustadoras ou emocionantes. Final: A família consegue salvar-se da entidade e/ou espírito maligno, agradece a todos que ajudaram e decidem recomeçar suas vidas em outro lugar. Muitas vezes esse espírito não foi totalmente enviado para o seu devido lugar e em uma sequência do filme ele retorna para assombrar a mesma família, ou outra família e muitas vezes os demonologistas que o exorcizaram.
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5.2 TÉCNICAS DE FILMAGEM
o cinema a câmera é a responsável por inserir o espectador para dentro do filme (XAVIER, 1983, p.85). Os filmes de terror são desenvolvidos a partir do tom, textura e humor. Ao contrário de muitos outros gêneros que dependem mais de outros elementos (diálogos e pontos de enredo, por exemplo), os grandes filmes de terror têm tudo a ver com estética, um dos elementos mais importantes para a construção desse clima é a cinematografia e o som. Isto não quer dizer que um grande filme de terror também não deva ter um excelente diálogo e um ótimo enredo, mas sim que esses elementos muitas vezes atrapalham a imersão e a experiência que um grande filme de terror oferece (KROLL, 2015). Das técnicas que os filmes de terror utilizam para assustar o espectador, algumas são tão difundidas que acaba sendo raro ver um filme de terror que não as utiliza. As produções utilizam dessas técnicas a fim de manipular o espectador em um abismo de medo (SHELTON, 2015). Os tópicos abaixo tratam a respeito de algumas técnicas utilizadas pelo gênero: Espaço negativo: É uma área em volta de um elemento principal. O fato de existir a ausência de elementos no espaço ocorre um destaque para os objetos de interesse. Esse método produz contraste, orienta o olhar e também é um descanso visual para o espectador, uma forma de diminuir a poluição visual, para não dificultar a compreensão da mensagem (JUNIOR, 2017). O gênero não trabalha com um quadro visualmente equilibrado, assim o espectador fica tenso, esperando que algo aconteça. Convenções: Mesmo o público que não possui o fascínio por assistir recorrentemente a filmes de terror está ciente das convenções presentes no gênero. Um exemplo é quando uma personagem olha no espelho do banheiro, abre o espelho, quando ela vai fechar o espelho nada acontece.
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Os filmes condicionam o espectador a esperar pelo susto, quando o espelho se fecha e deveria haver um vilão no reflexo do espelho (SHELTON, 2015). Quando um filme começa uma narrativa e se recusa a termina-la, o espectador fica desconfortável por saber que algo está por vir, mas não sabe em que momento, por causa dessa quebra de convenção e é isso que os produtores esperam causar nos espectadores. O filme Orphan (A orfã - 2009), Figura 40, exemplifica essa descrição. Kate está no banheiro para tomar seu comprimido, após ela colocá-lo na boca a câmera sai do ângulo que mostra a sua imagem no espelho, indo para as suas costas, como se houvesse alguém a observando, causando mais tensão. Quando ela fecha o espelho, não tem nada atrás dela.
Figura 40: Cena do filme Orphan.
Figura 41: Cena do filme The Babadook.
Enquadramento restrito: São momentos do uso de close-ups 1 ou quando se utiliza de três câmeras para construir uma cena inteira, no caso de ausência de atores. O enquadramento restrito, apesar de simples na aplicação, se bem executado, pode ser aterrorizante quando assistido (SHELTON,2015). Eles são utilizados para induzir ansiedade no espectador, impedindo que eles vejam diretamente ao redor do protagonista. Em um enquadramento restrito fica difícil identificar claramente os vilões. 1 Um plano onde a câmera está muito perto da pessoa ou objeto em questão, possibilitando uma visão detalhada. Esta expressão revela uma aproximação em relação a alguma coisa. No contexto audiovisual, close-up pode ser sinônimo de plano fechado ou grande plano.
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No filme The Babadook (O Babadook - 2014), Figura 41, há uma cena em que Samuel está gritando no carro, enquanto sua mãe está dirigindo dizendo que não existe nenhum Babadook. A cena é perturbadora e deve-se a atuação de Samuel (Noah Wiseman) com uma expressão congelada e com suas mãos apertando o rosto, é impossível não sentir um incômodo ou medo nesta cena. Jump scare: A tática de susto mais notável na maioria das produções de terror norte-americana (BAKER, 2016). Muitas vezes é usado na falta de esforço dos filmes, que dispensam da responsabilidade de ter conteúdo, dependendo totalmente dos sustos para agradar os espectadores (ALVILEZ, 2017). Christian Grillon, PhD e um psicofisiologista que estuda o medo e a ansiedade no Instituto Nacional de Saúde Mental, observa que quando você está assistindo a um filme de terror, você já é um vigilante atento, portanto, mais suscetível a um susto (GUARINO, 2015). Erik Alvilez ressalta o jump scare, como ferramenta que consiste em: uma situação de perigo, uma segurança momentânea, uma virada súbita na imagem – com algo ou alguém surgindo abruptamente na tela – e um elemento sonoro, como um grito ou uma elevação na música, para concluir seu efeito. Filmes clássicos de terror já utilizavam o jump scare, como em Psycho (Psicose – 1960), de Hitchcock, conta com dois momentos jumpscare que não só funcionam, como são cruciais para a narrativa: a famosa cena no chuveiro, Figura 42, quando Norman Bates, vestido como se fosse sua própria mãe, esfaqueia Marion enquanto ela toma banho e a cena da revelação de que a Sra. Bates já estava morta há bastante tempo, Figura 43, com a virada rápida da cadeira. Hitcock afirma “O que mais me atraiu neste filme foi à morte da banheira” (PHILIPPE, 2017). Eli Roth, diretor de Hostel (Albergue – 2005) e Cabin
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Fever (Cabana do inferno – 2002), no documentário 78/52, a respeito do filme Psycho, da sua opinião em relação ao medo que o filme passou: Na violência dos filmes de terror, a ciência saía do controle, mas ninguém achava que aquilo lhe aconteceria. Psicose podia acontecer com você, foi o primeiro filme a mostrar que se pode estar vulnerável, nu, sozinho no chuveiro, e uma pessoa com as roupas da sua falecida mãe, vir esfaqueá-lo, pois essa é sua intenção.
Figura 42: Famosa cena do filme Psycho do esfaqueamento de Marion.
Figura 43: Cena do filme Psycho em que revela que Sra.Bates na verdade já estava morta.
Espaço: Uma técnica chamada de Mise-em-scène é a representação do espaço em um filme. O espaço traz para o espectador noções de profundidade, proximidade, tamanho e proporções dos lugares e objetos presentes em um filme. Essa técnica foi redefinida pelo diretor James Wan, conhecido pelas produções de terror populista. É possível vivenciar o uso de Mise-em-scène em toda série do filme Insidious2 (Sobrenatural – 2011), a exemplo da Figura 44 com personagens e adereços diretamente no quadro, mas não revelados até o momento de susto. Subexposição: A exposição de uma câmera diz respeito à quantidade de luz recebida. Caso esse sensor que capta a luz na câmera receba uma grande quantidade de luz, o resultado são áreas muito brancas sem detalhes, conhecido como sobre-exposta. Quando o sensor não recebe luz o 2 O filme sobrenatural possui mais quatro sequências. Todas com a mesma denominação. O primeiro de 2011, o segundo 2013, o terceiro 2015 e por último, o quarto 2018.
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suficiente, o resultado é a subexposição que resulta em áreas pretas, desprovidas de detalhes (VILLAGÓMEZ, 2018). Ao subexpor uma imagem, cria-se uma ambientação misteriosa, acentuando as sombras (SHELTON, 2015). Essa técnica é eficaz nas produções de terror para esconder objetos ou o vilão do espectador, isso impede que elas vejam tudo disposto na cena. Cenas extensas: Nosso cérebro naturalmente compreende a formação de um filme, que possui início, meio e fim das cenas ou diálogos. Quando os diretores escolhem prolongar uma cena por mais tempo do que deveria, tornando-as aterrorizantes, pois reflete nos espectadores causando ansiedade. Talvez eles se perguntem “Por que essa cena ainda está acontecendo? O que está por vir?” (SHELTON, 2015). O filme Ju-on (2002), apresenta uma cena extensa, Figura 45, quando Rika sobe as escadas para limpar a sujeira com o aspirador, ela escuta um barulho estranho e vai em direção a ele, até chegar ao quarto, a câmera mostra detalhes do teto, a sujeira no chão e o som aumenta, ela lentamente vai abrir a porta e escuta o som de um gato. Essa cena demora mais de 3 minutos e meio para ela descobrir a origem do som.
Figura 44: Cena do filme Insidious representando a técnica de Mise-em-scène.
Figura 45: Cena do filme Ju-on representando a técnica de cena extensa.
Close-up: Essa técnica é usada em filmes de terror para criar uma atmosfera e aumentar o medo do especta-
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dor, ampliando as expressões faciais dos personagens. Os Close-ups também são usados para ressaltar objetos, desde as lâminas de Freddy Krueger, Figura 46, personagem de A Nightmare on Elm Street (A hora do pesadelo – 1984), até o rosto da boneca Annabelle, Figura 47, em The Conjuring (Invocação do Mal – 2013). Nos momentos de close-up, os picos de sustos também são utilizados em conjunto para provocar um momento de terror para o espectador, centralizando o susto no enquadramento (CLEMENTE, 2015).
Figura 46: Cena do filme A Nightmare on Elm Street representando a técnica de Close-up.
Figura 47: Cena do filme The Conjuring representando a técnica de Close-up.
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5.3 SOM:VOZ,MÚSICA E EFEITO SONORO
uso do som em produções do gênero é de grande importância para o cinema de terror. Seja através de gritos de medo das personagens que são atacadas, normalmente focado em mulheres, trilhas musicais ou efeitos sonoros, o áudio auxilia na condução do medo proposto no roteiro (FALCÃO, 2014). As produções norte-americanas em sua maioria optam por usar, em abundância, cenas com trilhas e/ou efeitos sonoros intensos e amedrontadores. Já as produções japonesas possuem uma proposta de causar medo a partir de trilhas sonoras mais tensas e sutis, além do uso contínuo da própria ausência de som. A questão sonora não acompanhou as produções fílmicas desde seu início. Por mais que um filme sem som seja dificilmente trabalhado nos dias atuais, um filme lançado em 2018 foge dos padrões do uso do som. A quiet place (Um lugar silencioso), pôster do filme apresentado na Figura 48, tem a sua proposta estética focada no uso atmosférico do som e silêncio (FRAGATA, 2018). A grande maioria das produções do gênero de terror oferece um conjunto de regras que não devem ser quebradas, para propiciarem o clima de terror da incerteza do perigo. Em A quiet place (Um lugar silencioso) a proposta do filme mostra-se diferente e isso se evidencia ser: se a personagem fizer barulho, ela morre. O filme apresenta uma terra pós-apocalíptica, com o surgimento não explicado de criaturas sensíveis ao som como vilões, além de serem extremamente hostis. Após a invasão, uma família trabalha em equipe em busca de sobrevivência, vivendo em silêncio, se comunicando por linguagem de sinais e realizando diversas adaptações no dia-a-dia para não fazer barulhos. A exemplo de uma das diversas adaptações são marcações feitas no piso para não se ouvir o seu ranger quando pressionado, já que o piso é feito de madeira (FRAGATA, 2018). Graças à atmosfera criada pelo o filme, essa tensão influencia o comportamento do espectador. A
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imersão dentro do filme é tal que leva o espectador a pensar que se encontra dentro do filme e, consequentemente, não fazer nenhum barulho durante a mostra. Nas redes sociais pessoas manifestaram-se pedindo para quem fosse assistir ao filme não levasse pipoca, ou coisas que fazem barulho, por diminuir a sensação de imersão do medo no filme (NIKLAS, 2018). No começo do século XX, os filmes mudos buscavam esconder a falta de som utilizando trilhas sonoras tocadas por pianistas ou demais músicos no decorrer de sua exibição. O período final de 1910 e o início dos anos 20 foi o marco para tentativas de aprimorar o áudio, mas todas foram fracassadas (FALCÃO, 2015, p.119).
Figura 48: Pôster do filme A Quiet Place.
Figura 49: Pôster do filme The Jazz Singer.
Figura 50: Pôster do filme Lights of New York.
O primeiro longa que apresentou para o público da época ouvir pela primeira vez sons sincronizados com as imagens foi um musical, não pertencente ao gênero de terror, chamado The jazz singer (O cantor de jazz – 1927), pôster do filme apresentado na Figura 49, o filme era mudo, mas possuía canções, ou com músicas, e não falado. O longa-metragem possuía acompanhamento musical e sete
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canções interpretadas por Al Jolson. Foi apenas em 1928 com Lights of New York (Luzes de Nova York), pôster do filme mostrado na Figura 50, que surgiu uma produção com falas. Após essas produções, foi possível a sonorização de imagens. As pesquisas em torno do som desenvolveram-se em busca de uma forma melhor de utilizar e adequar um som com uma cena (OPOLSKI, 2013, p.16). Os espectadores gostaram da introdução do som nas filmagens e os estúdios aderiram de imediato. Como mencionado anteriormente, a primeira produção de terror com uma abrangência sonora foi Drácula (1931), que trouxe diversos elementos que passam a ser incorporados em diversas obras do gênero. Alguns exemplos utilizados foram o som de lobos uivando na entrada do castelo, o ranger das portas ao abrir e fechar, passos de pessoas em cenas onde não há ninguém e o sopro do vento. Peter Hutchings acredita que a popularização do cinema sonoro não foi mera coincidência. O gênero de terror é primordialmente baseado no som, por oferecer aos cineastas diversas alternativas trazidas por novas tecnologias sonoras (2004, p.128). O som e o terror beneficiaram-se um ao outro, com o uso de vozes, músicas e efeitos sonoros em conjunto com as imagens, mobilizando o espectador às sensações físicas do terror (CARREIRO, 2011, p.2). Os parágrafos a seguir tratam do uso de vozes, músicas e efeitos sonoros individualmente nas produções do gênero, usualmente utilizadas no cinema norte-americano: Voz: A representação sonora mais concreta do sentimento de medo é o grito, um dos primeiros padrões desenvolvidos no gênero. Logicamente, o grito não é exclusividade do gênero, mas surge como elemento fundamental, a fim de causar medo no espectador segundo Rodrigo Carreiro (2011, p.3). Em 1970, surge a expressão scream queens (rainhas
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do grito), que caracterizava as atrizes do gênero de terror, que eram vítimas de um vilão, seja monstro ou assassino. O timbre pertencente a suas vozes eram agudos os suficiente para sugerir fragilidade em uma situação de perigo. A primeira scream queen, Figura 51, de Hollywood foi Fay Wray, famosa por seus gritos em King Kong (1933). E a mais popular e responsável pela popularização do termo foi Jamie Lee Curtis protagonista de Halloween: The night he came home (Halloween: A noite do terror - 1978). Jamie na vida real é filha de Janet Leigh, responsável pelo marco de grito na famosa cena do chuveiro em Psycho (Psicose – 1960).
Figura 51: Cena do filme King Kong com a primeira Scream Queen Fay Wray.
Rodrigo Carreiro apresenta na sua tese o motivo do grito ser associado ao gênero de terror: Há uma razão cognitiva para que o grito tenha se tornado a mais reconhecível marca sonora do filme de horror: trata-se de um recurso narrativo simples e eficiente para estimular, nos membros da plateia, pelo menos parte do afeto do horror. O grito estimula a identificação afetiva entre o personagem-vítima e o espectador, gerando o sentimento de repulsa ou rejeição que é elemento central na construção do sentimento do horror. Daí a atenção especial dedicada a esse elemento sonoro pelos cineastas do gênero (2011, p.4).
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Além do grito associado as vítimas na narrativa, a voz está presente nos ruídos vocais emitidos pelo vilão. Sendo possíveis duas práticas comuns a partir da natureza do vilão. Nas produções com assassinos humanos, como serial killers e psicopatas, é comum que o som emitido por eles apresente um timbre grave, próximo ao limite da baixa frequência. Nos casos de vilões de origem não natural, principalmente os de aparência humanoide, como demônios, fantasmas e extraterrestres, o uso de voz gutural1 é habitual nas produções. Sendo que é comum que essa voz seja alterada eletronicamente ou que surja a partir da sobreposição de diversos sons guturais. Como consequência, esses tipos de vozes provocam desconforto em quem está assistindo ao filme, sugerindo que a pessoa que possui está voz é agressiva e representa uma ameaça (CARREIRO, 2011, p.4). Música: Segundo Martin Scorcese, a música e o cinema encaixam-se naturalmente. Há uma característica essencial a música na forma como as imagens em movimento funcionam quando são unidas (Roffman, 2017). O gênero de terror utiliza uma técnica chamada de stinger, uma nota ou acorde musical com uma intensidade maior que a melodia ouvida anteriormente de uma forma súbita. A técnica stinger é utilizada com a sincronização de uma aparição abrupta dentro do quadro, ameaçando o espectador (CARREIRO, 2011, p.7). Os cineastas também utilizam constantemente desarmonias musicais para demarcar uma atmosfera desequilibrada, instável e estranha. Em sua maioria, para criar esse tipo de melodia assustadora, é utilizado um instrumento pouco conhecido, porém muito escutado em momentos de tensão em filmes de terror, o waterphone, Figura 52. Este instrumento é feito em aço inoxidável e bronze, possui um formato arredondado e diversas hastes na vertical de dife1 Técnica vocal que produz um som rouco ou grave atrás do ar contido no diafragma
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rentes diâmetros feito de metal. Ao serem tocadas vibram e emitem um som bastante peculiar e característico. O instrumento pode ser tocado com baquetas ou com um arco de violino, para produzir desde notas etéreas até sons que criam um clima de suspense e mistério (BRAVO, 2015). Alguns músicos costumam adicionar água no instrumento, por isso o nome waterphone, a fim de gerar mais vibrações para resultar em um som mais orgânico e perturbador.
Figura 52: Imagem do instrumento musical waterphone
Outro elemento presente em filmes do gênero é a trilha sonora. Hutchings (2004) destaca este tipo de inclusão musical, para mostrar diferentes tipos de humor e emoção dos personagens e das tramas, além do auxílio na interpretação de eventos narrativos de uma maneira unitária e formal. Essa forma também não é exclusiva do gênero de terror, mas tem grande presença nas mudanças de atmosfera dos filmes. A trilha sonora torna-se a identidade do filme, quando bem selecionada destaca-se ao ponto do espectador ouvi-la e associar a uma cena do filme ou até mesmo o próprio filme. Muitos filmes, principalmente os clássicos do gênero de terror são reconhecidos e adorados em parte devido ao
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uso icônico da sua trilha sonora. Mesmo não assistindo ao filme, o espectador reconhece a trilha sonora do filme, pela sua vasta divulgação e importância. Filmes como Halloween:The night he came home ( Halloween: A noite do terror 1978) com a trilha Halloween Theme e o filme The exorcist (O exorcista -1973) com a trilha Tubular Bells são de fácil reconhecimento. Atualmente muitas produções optam por músicas já conhecidas que não foram feitas pensando no filme, mas a letra ou melodia se encaixa perfeitamente em determinada cena que o diretor utiliza, a fim de reforçar a narrativa. No caso do filme The Conjuring 2 (Invocação do Mal 2 - 2006), quando o ator que interpreta Ed Warren canta para uma família e sua esposa Can’t help falling in love de Elvis Presley, Figura 53.
Figura 53: Cena do Filme The Conjuring em que Ed Warren toca violão.
Efeito sonoro: São sons que são produzidos e gravados para serem incluídos no filme, fazendo parte da narrativa fílmica do audiovisual. Os efeitos sonoros manipulam o emocional do espectador por dirigir sua atenção à progressão da narrativa, aos diálogos e imagens, sem pensar nos
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demais sons que compõem a trilha sonora. Tendo este conhecimento em mente os cineastas exploram essa característica do som através de sons fora do quadro, por meio de efeitos sonoros e músicas a fim de direcionar a atenção dos espectadores (CARREIRO, 2011, p.5). Ao ouvir em um filme de terror sons como: portas rangendo, janelas batendo e sons de animais, o espectador fica alerta e começa a pensar: “O que está acontecendo? De onde vem esse som?”, sincronizados com a reação das personagens presentes no filme. Essa técnica é conhecida como sons fora de quadro e são comumente utilizados em filmes de terror. Ao utilizar sons fora de quadro, os cineastas optam por não mostrar o vilão do filme, como forma de ampliar a tensão do público. Dessa forma o vilão pode estar em qualquer lugar e consequentemente a personagem está vulnerável a ser atacada a qualquer momento (HUTCHINGS, 2004, p.131). Uma técnica característica do gênero de terror para efeitos sonoros é o leitmotiv, que apresenta e associa uma personagem, sentimento ou situação utilizando sons, no caso de uma personagem sem efetivamente mostra-la, um conceito de Richard Wagner, do século XIX (SOUZA, 2010). Um exemplo de leitmotiv é a produção Paranormal Activity (Atividade Paranormal – 2007). Antes de cada evento sobrenatural, exemplo de uma cena demonstrada na Figura 54, o espectador consegue ouvir um zumbido de baixa frequência, captada pela câmera que o casal protagonista deixa ligada. Essa câmera apresenta um som diegético, um som gravado ao mesmo tempo enquanto a cena ocorre para o espectador. O uso do som diegético capta todos os ruídos no momento da gravação. Há uma peculiaridade de que sons capturados dessa maneira podem ou não ser audíveis à personagem (ARINELLI, 2016).
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Figura 54: Cena do Filme Paranormal Activity representando o evento sobrenatural da protagonista sendo possuída.
Outra técnica dentro dos efeitos sonoros é o startle effect (efeito surpresa). Hutchings apresenta os estudos de Robert Baird a respeito dessa técnica no cinema de terror a partir de três pontos importantes: primeiro é necessário a existência de uma personagem, em segundo uma ameaça, através de um vilão que não é visto na cena e por último a abrupta intrusão dessa ameaça, ou algo que remete a ela dentro do espaço do personagem (2004, p.134). Esta entrada abrupta, mencionada no terceiro passo cima, geralmente acontece com a inclusão de um efeito sonoro com volume alto (FALCÃO, 2015, p.125). Os três elementos ressaltados por Robert estão mais presentes nas produções norte-americana e muitas vezes são redefinidos pelos produtores a fim de provocar cada vez mais medo no espectador. Segundo Filipe Falcão, alguns casos não existe a ameaça iminente de um vilão, mesmo assim o roteiro insere um aumento brusco de áudio. Assim, devido ao som repentino, o espectador assusta-se. Isso ocorre porque o som alto é capaz de afetar o corpo dentro de uma tra-
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ma exibida em salas de cinemas com caixas de som potentes (2015, p.125). As produções japonesas têm predominância no silêncio a fim de gerar cenas tensas e impactantes para causar medo em seu espectador. Filmes como Ringu e The Ring tem sua questão sonora tratada de forma antagônica segundo a crítica. A utilização em excesso do som a fim de provocar sustos é vista como uma forma forçada de provocar medo nos espectadores pelo cinema japonês (FALCÃO, 2015, p.126). Segundo a cultura japonesa do terror, o medo deveria vir a partir da tensão e do mistério na trama. Filmes que tratam do tema sobrenatural trazem a ideia do medo a partir de um ser espiritual agindo e interagindo no mundo dos vivos, em cenas normalmente silenciosas. O objetivo dessas produções é causar o medo pela temática do filme, não pelo simples fato de haver um aumento súbito no áudio.
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5.4 A COR
s primeiras produções cinematográficas que utilizavam cor eram conhecidas como filmes colorizados. Os filmes consistiam em colorir os fotogramas preto e branco, um a um, manualmente. Assim, diferente dos filmes coloridos, em que as cores eram captadas a partir do processo fotográfico, os colorizados apresentavam cores artificiais (GUIMARÃES, 2016). Inicialmente o uso da cor nos filmes não foi aceito por parte dos diretores e produtoras, por ser um processo muito caro refletia em um acréscimo de 50% na produção do filme. A cor passou a ser aceita pelo público, mas era vista puramente como uma estética visual e valorização da imagem e beleza das atrizes (BRAGA e COSTA, 2000). Com a evolução da tecnologia, a cor, em 1930, tornou-se um ganho decisivo na narrativa como elemento de comunicação. Assim como o som, as novas formas inseridas nas produções traziam realismo à imagem cinematográfica. Realizando uma das principais concepções no início do cinema, a cor trazia a principal intenção do cinema, a representação do real (BRAGA e COSTA, 2000). Marcos Ubaldo Palmer descreve a importância das cores nas produções cinematográficas, a fim de provocar mudanças emocionais no espectador, ao estar presenciando cenas com cores características:
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Na cinematografia, a presença e a ausência das cores são tomadas como possibilidades de articulações de inúmeras maneiras em suas narrativas. O uso cromático possui capacidade de operar no sentido visual propiciando o espectador ser levado a lugares distantes e tempos diferentes, como se fosse um passaporte, um código específico que detém qualidades únicas, que pode mudar de um filme para outro, seguindo uma lógica de enredamento especialmente montada para amplificar a expressividade em uma história. As aplicações articuladas e planejadas possibilitam, ainda mais, reforçar o sentido de uma ação, deixando uma personagem mais triste ou mais alegre, ou ainda provocar mudanças e deixá-las inteligíveis, mais do que se as imagens fossem apresentadas em suas cores naturais (2015, p.23).
De acordo com Costa (apud OLIVEIRA, 2016), o cinema tem um grande potencial de convencer o espectador a par-
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tir das imagens apresentadas, não por inteiro, mas de forma mais intensa que outros meios de representação, como a pintura e fotografia (OLIVEIRA, 2016). Dessa forma a cor tem potencial para influenciar a narrativa, trazendo significações que podem modificar a interpretação do espectador. Um exemplo em que a cor é relevante para a narrativa é retratado no filme Vertigo (Um corpo que cai – 1958), dirigido e produzido por Alfred Hitchcok. A produção utiliza a cor verde para simbolizar a morte, aparecendo repetidamente em diversos pontos que se conectam. Como o vestido de Judy, em sua primeira aparição e no momento que Judy se transforma em Madeleine, Figura 55.
Figura 55: Judy transformando-se em Madeleine, note a cor verde intensa de fundo e do vestido.
Dada a influência das cores em uma produção cinematográfica. É importante ressaltar a importância do cuidado na seleção e uso correto das cores para atingir a mensagem desejada. A cor é de grande importância por conta dos seus significados simbólicos e psicológicos, isso a torna altamente explorável, trazendo diversas alternativas para a criação dos cineastas (COSTA apud OLIVEIRA, 2016). Os significados determinados pelas cores estão atrelados a forma
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em que são apresentados nos filmes. As cores possuem uma vasta diversidade de tons e a sua vivacidade é influenciada por três propriedades principais de cor, Figura 56, segundo Hélen Carolina de Oliveira (2016): Saturação (Saturation): cores mais saturadas são consideradas mais vivas e/ou de sua forma mais pura, enquanto cores menos saturadas possuem uma aparência mais acinzentada. Brilho (Value): Manipula as cores deixando-as mais claras ou mais escuras. Matiz (Hue): Está ligada ao comprimento da onda, ou seja, refere-se à característica única presente nas cores, que nos auxilia na diferenciação visual de uma cor e outra. Ela é gerada clareando ou escurecendo uma imagem com o acréscimo de preto e branco.
Figura 56: Representação das cores de acordo com a Matiz (Hue), Saturação (Saturation) e Brilho (Value).
É essencial notar que os contrastes criados entre as cores podem influenciar na vibração da cor. O vermelho, por exemplo, quando sobreposto a um fundo preto torna-se mais quente, vibrante, enquanto sobre um fundo branco obtém uma aparência opaca (OLIVEIRA, 2016). Uma cor em
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contraste com uma complementar de valor semelhante pode causar desconforto visual, por matizes opostas aumentarem sua intensidade ao extremo, como na sobreposição do vermelho em um fundo azul (SAMARA, 2011, p.27). As produções do gênero de terror utilizam em sua maioria cores frias como o azul,verde, roxo e o turquesa. As cores frias trazem um aspecto sombrio aos filmes, alcançando a percepção humana, gerando receio e inquietude, como no uso da cor azul presente em filmes como: The exorcist (O exorcista -1973), A Nightmare on Elm Street (A hora do pesadelo – 1984) e The Ring (O chamado – 2002). O azul é dito como a mais profunda das cores, sendo do infinito e dos mistérios da alma (Pedrosa, 2010). Facilmente relacionado ao conceito do gênero, a cor azul representa aquilo que não conhecemos e compreendemos. Alguns cineastas optam por uma fotografia clara ou dessaturada, como em The Conjuring (Invocação do Mal – 2013). O uso de uma fotografia clara e dessaturada naturalmente tende para tons de cinza ao branco, trazendo o aspecto de mistério, misticismo, mutação, morte e até de uma aura do sonho, da criação de névoas levando a um reino de possibilidades infinitas (PEDROSA, 2010, p. 131). Tomando especificamente a cor branca como exemplo, ela abre possibilidades para o estranho acontecer, por conta da impressão de irrealidade que a cor gera na narrativa, deixando o espectador com uma sensação de apreensão, por conta do suspense criado. O branco e o cinza muitas vezes são usados estrategicamente como contraste para ressaltar elementos da narrativa através das cores. Isso ocorre no filme Orphan (A orfã 2009), logo no início do filme, Kate está na cadeira de rodas prestes a peder o bebê. A cena predominantemente cinza dá destaque para a mancha vermelha que surge no momento
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da perda do bebê, e espalha-se pelo chão causando mais impacto na cena. As cores quentes também são utilizadas nas produções cinematográficas de terror e são aplicadas em contraste com cores frias e dessaturadas. É necessário cuidado na aplicação do contraste destas cores, pois essa junção, se mal executada, pode resultar em uma impressão cômica e fora do clima pensado. No entanto, filmes altamente recomendados e bem avaliados do gênero, já executaram o uso de maneira efetiva, como The Grudge 2 (O grito 2 – 2006). As cores quentes, dentre elas o amarelo, o laranja e o vermelho, são vistos em filmes de terror quando se buscam atmosferas de calor e deserto. A cor vermelha é usada além dos filmes de terror, aparecendo em produções de drama e romance. Esta cor traz a ideia de paixão, mas quando inserida em um contexto de filmes de terror a cor torna-se mais agressiva. Por isso, paletas de tonalidades tão próximas podem ter significados totalmente distintos. O significado conotativo das cores a partir do estudo de Hélen Carolina de Oliveira (2016) e como essas cores são trabalhadas em alguns filmes do gênero podem ser descritos: Amarelo: Alegre e iluminada, uma cor expansiva quanto mais clara e associa-se a vitalidade e a felicidade. The Texas chain saw massacre (O massacre da serra elétrica 1974) utiliza o amarelo para demarcar os momentos chave da trama, que se constrói durante o dia, como pode ser observado na Figura 57. O amarelo alaranjado no meio do filme marca o fim da segurança das vítimas determinado pelo pôr-do-sol. No final do filme, a cor amarela é representada pelo nascer do sol rmarcando o fim do perigo e liberdade do personagem principal que sobrevive. Marrom: Neutra e terrena, associada ao mundo natural e orgânico. Esta cor traz a impressão de calor e bondade,
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mas pode-se associar a elementos negativos, como sujeira. Alien (Alien, o 8º Passageiro - 1979), apesar de o filme dar mais destaque para cores como preto e azul. O marrom é utilizado em alguns ataques dos aliens, em cenas mais quentes e expansivas, causando apreensão no espectador, como pode ser observado na Figura 58.
Figura 57: Cena do Filme The Texas Chain Saw Massacre representando a intensidade da cor amarela.
Figura 58: Cena do Filme Alien representando a intensidade das cor marrom.
Azul: Tem relação com a cor preta, representa os mistérios da alma, imersão da fantasia e dos sonhos no mundo interior de uma pessoa abrindo portas para o inconsciente humano. Saw (Jogos mortais - 2004) utiliza azul claro e acinzentado com maior frequência na trama. No geral, quando as cenas utilizam o azul é de forma neutra, sempre em contraste com cores fortes como no início do filme, no uso do vermelho escuro do sangue das vítimas de Jigsaw, Figura 59. Preto: No ocidente o preto é associado a morte e luto, uma cor pesada que representa o mal. Pode ser uma cor séria, mas também sensual, sofisticada e elegante. The Descent (Abismo do medo - 2005) utiliza a cor em si de forma peculiar, pela trama ser realizada dentro de uma caverna. A definição das cores é feita através das luzes utilizadas pelos protagonistas. Diferente dos filmes que utilizam as cores para representar sentimentos e sensações, The
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Descent (Abismo do medo - 2005) a cor tem como objetivo separar a narrativa. O uso da cor apenas em pontos específicos, e o uso do preto em um grande espaço dentro da tela, busca criar um clima de tensão e nervosismo, como pode ser visto na Figura 60 em que a protagonista está explorando a caverna e apenas a luz de seu capacete serve de iluminação.
Figura 59: Cena do Filme SAW representando o contraste entre a cor neutra azul e o sangue vermelho escuro.
Figura 60: Cena do Filme The Descent representando a utilização do preto com a lanterna do capacete da protagonista.
Vermelho: A cor que alerta o perigo, representa o sangue, o fogo e a raiva. Mesmo sendo dinâmica e energética, é passional provocante e sedutora. The Evil Dead (A morte do Demônio - 1981) um filme extremamente visceral e violento, tem o uso do vermelho frequentemente em cenas com sangue. Por ser uma cor forte tem o objetivo de destacar pontos específicos na tela a fim de chocar de forma intensa e causar um clima de apreensão no espectador. A Figura 61 ilustra o uso de vermelho para dar destaque ao sangue no rosto do protagonista. Verde: Ligado diretamente ao bem-estar, a natureza e ao meio ambiente. Representa saúde e recomeço, trazendo tranquilidade, equilíbrio e harmonia. Mas dependendo do contexto é associada ao ciúme e a inveja. 28 Days later (Extermínio - 2002) mostra o verde na vegetação e cenas ao ar livre. No decorrer da trama ele é visto claro, gradativamente escurecido e no final aparece mais vivo no-
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vamente. Esses tons mais claros acontecem em cenas leves, dando a atmosfera de esperança e felicidade às cenas, quebrando o preto utilizado em cenas de tensão e luta, a Figura 62 apresenta um jato passando por cima dos campos com um sinal de Hello (Olá).
Figura 61: Cena do Filme The Evil Dead representando o uso de vermelho para dar destaque ao sangue no rosto do protagonista
Figura 62: Cena do Filme 28 Days Later representando o uso de verde para aliviar a atmosfera ao passar um jato sobre o Hello.
Branco: No ocidente é relacionado à bondade, pureza, simplicidade, e em rituais místicos representam a transição do ser. No oriente é associado à morte, ao luto e má sorte. A cor branca faz parte da representação do reino das possibilidades infinitas. The Others (Os outros – 2001) apresenta uma paleta cromática dessaturada e apagada. A paleta de cores das cenas altera-se entre tons de cinza, utilizados em momentos fora de casa, ou dentro com as cortinas abertas e com os tons terrosos, aplicados dentro da casa, com a cortina fechada e com o uso de iluminação a partir de velas, a Figura 63 ilustra a paleta de cores mais apagada do filme em ambientes externos. Laranja: Extrovertida, lúdica e chamativa, contém a paixão presente no vermelho, mas é acalmada pela natureza do amarelo. The shining (O iluminado – 1980) utiliza cores variadas ricas em simbolismo. A cor laranja aparece no início
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do filme com a decoração do hotel agregada a cor amarela. Construindo uma atmosfera cromática viva e alegre, esta composição reflete no psicológico inicial das personagens, na Figura 64 apresenta o piso de carpete do hotel com o padrão com destaque para a cor laranja.
Figura 63: Cena do Filme The Others representando o uso da paleta de cores mais apagada do filme em ambientes externos.
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Figura 64: Cena do Filme The Shining representando o uso da cor laranja para a decoração do hotel, neste caso o carpete.
6 RESULTADOS DE PESQUISA
evando em consideração o estudo bibliográfico realizado no item fundamentos teóricos, os resultados da pesquisa baseiam-se nesse estudo para a construção das análises referentes aos filmes originais Ju-On e Ringu e seus remakes The Grudge e The Ring. O estudo sobre os filmes tem os seguintes tópicos como base: O primeiro tópico corresponde a explicação da trama e da a representatividade que o vilão possui dentro da história. Mostrando as diferenças na produção original japonesa e o remake norte-americano. O tópico seguinte trata de uma análise das vilãs Sadako (Ringu), Samara (The Ring) e a maldição Ju-on. Neste capítulo é explorado como os reenquadramentos com a personagem Sadako foi utilizada para a criação da personagem Samara. É explorado também o sentido da maldição em Ju-On e The Grudge. O terceiro tópico a respeito das técnicas de filmagem é de grande importância para o melhor entendimento da construção do medo nos quatro filmes. Os meios escolhidos pelos diretores para a criação de cenas mais tensas e impactantes serão abortadas a partir das personagens presentes na trama. Em quarto a estética sonora foi escolhida a partir do estudo feito por Filipe Tavares Falcão Maciel uma vez que é comum ler críticas e resenhas que apontam diferenças entre o som nos quatro filmes (2014). Por fim, será apresentado o uso das cores presentes nos quatro filmes, a fim de entender o seu uso para a construção do medo. O último tópico apresenta um estudo sobre jogos de tabuleiros para entender o objeto que foi contruído para o TCC2. Serão apresentadas as referências, a origem dos jogos, o mundo dos jogos de terror em si e como esses jogos estão na nossa atualidade.
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6.1 RINGU X THE RING
oi graças à produção de terror Ringu que o Jhorror passou a ser conhecido internacionalmente. O filme surge baseando-se no livro1, com o mesmo nome, de 1991 de Koji Suzuki, considerado o Stephen King do Japão. A primeira sequência2 a partir do livro recebeu o título Rasen (1998), de Jôji Iida, o enredo trouxe uma reviravolta onde quem assistia à fita contraia um vírus e morria de alucinações de Sadako, em sete dias (FALCÃO, 2015, p.53). Os produtores decidem dar continuidade a sequência mesmo com o fracasso de Rasen, dando origem a Ringu, lançado no mesmo ano. O filme esquece a trama desenvolvida na produção Rasen e torna a personagem Sadako em um espírito vingativo. Em 1999, Kim Dong-Bin a partir de Ringu dá origem a uma série de televisão coreana, chamada Hangui, a refilmagem é bastante fiel ao livro escrito por Kôji Suzuki. Foi em 2002, que o diretor Gore Verbinski produz o remake, The Ring. Ringu preocupa-se em causar medo nos espectadores da forma mais tensa, silenciosa e pura, enquanto a produção norte-americana utiliza efeitos sonoros diversos, cortes rápidos, além do uso de efeitos especiais. A adaptação norte-americana possui muito mais ação e sustos do que o original e mesmo assim boa parte do público prefere o original ao seu remake (GUERRA, 2014). O lento caminhar para o desenvolvimento da trama em Ringu é característica do cinema de terror japonês, o que pode desagradar um público que está acostumado com a linguagem cinematográfica norte-americana. O envolvimento presente entre os personagens emotivos e impulsivos, enredo dinâmico e cenas com ação despertando mais adrenalina nos espectadores.
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1 O livro escrito por Koji Suzuki Ringu, possui mais três obras que dão sequência à história: Rasen, Loop e Birthday. 2 Ordem das sequências dos filmes: Rasen (1998) considerada continuação não oficial, Ringu (1998) primeiro filme, Ringu 2 (1999) com o mesmo diretor do original, Ringu 0 (2000) conhecida como Ringu Birthday nos Estados Unidos. O último, de 2016, é uma batalha entre a vilã do grito e do chamado, Sadako vs Kayako.
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6.1.1 TRAMA
pós a análise dos filmes, são perceptíveis as diferenças culturais presentes nas produções do gênero de terror norte-americano e japonês. A análise neste tópico é baseada na exploração do medo construído pelos vilões de formas diferentes e um melhor entendimento da construção da narrativa em ambas as produções. Em 1998, o filme Ringu, dirigido por Hideo Nakata é lançado no Japão. Responsável por outras produções, que passariam a ser conhecidos internacionalmente devido aos seus remakes, como: Honogurai mizu no soko kara (2002), que teve o remake em 2006 Dark Water (dirigido por Water Salles) e Ringu 2 que posteriormente dirigi também o seu remake The Ring 2 (O chamado 2, 2005). Ringu conta a história de um grupo de amigos que morreram após assistir uma fita em VHS1. Reiko Asakawa, uma jornalista que procura entender o motivo da morte desses jovens, produz uma matéria a respeito da fita misteriosa de VHS amaldiçoada. A partir de entrevistas com estudantes e amigas dos falecidos, ela descobre que todos ao assistirem ao vídeo presente na fita morrem sete dias depois. No momento da investigação Reiko recebe a notícia sobre a morte de sua sobrinha Tomoko e ao ir no velório ninguém sabe dizer o motivo de sua morte. O coração da jovem apenas parou e seu rosto estava congelado em uma expressão de pânico, mas logo ela descobre que a morte de Tomoko poderia ter relação com a fita VHS que ela reportou. No quarto de Tomoko, Reiko encontra um recibo de revelação de fotos e decide reave-las em busca do motivo atrás da morte de sua sobrinha. Com as fotos em mão, Reiko descobre que 7 dias antes da morte de Tomoko, ela estava em um chalé nas montanhas de Izu, juntos com três amigos que também haviam morrido. As fotos dos quatro amigos
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1 Video Home System, conhecido no português como Vídeo Cassete, um aparelho capaz de gravar e reproduzir imagens disponíveis em uma fita magnética protegida por uma caixa plástica.
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conforme ela vai passando estão normais, apenas uma delas apresenta os jovens com os rostos borrados, o filme não explica, mas provavelmente essa foto foi tirada após eles assistirem ao filme. Reiko decide ir até o local onde os jovens se hospedaram para investigar o que ocorreu. Na recepção do chalé, junto com diversas fitas VHS, Reiko ao olhar para a prateleira observa uma fita e misteriosamente aparecem ruidos visuais a sua volta, além de ser a única em uma capa branca sem alguma coisa escrita, decide então pega-la e se hospedar no mesmo chalé que sua sobrinha e amigos ficaram. Ela assiste o filme, que apresentava imagens aleatórias e estranhas, em péssima qualidade e com estranhos ruídos. Quando o filme termina e a tela da televisão fica preta ela observa o reflexo de uma mulher de branco e cabelos preto na televisão, em seguida o telefone toca. Reiko atende, escuta um ruído estranho semelhante ao filme e desliga apavorada. Acreditando que em uma semana ela possa morrer, Reiko busca ajuda com seu ex-marido Ryuji Takayama, professor universitário. Ela explica o que aconteceu e para ele acreditar nela e pede para Ryuji fotografa-la, quando a foto é impressa seu rosto está todo borrado e desconfigurado, semelhante as fotos de Tomoko. Ryuji coloca a fita para assistir, mas quando ele termina o telefone não toca, então pede uma cópia da fita para analisa-la melhor. E juntos decidem investigar a origem da fita dentro do prazo de sete dias. Reiko decide deixar Yoichi na casa de seu avô, para poder investigar a respeito da fica com seu ex-marido. Ryuji descobre o nome da mulher que aparece no video, Shizuko Yamamura, esta mulher quem previu a erupção de um vulcão e se jogou em um vulcão a 40 anos atrás. O casal decide ir para Oshima, mesmo Reiko tendo apenas três dias de vida restantes. A noite Reiko acorda com uma risada, e Yoichi está fora de sua cama, ela escuta o mesmo som do filme,
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quando abre a porta Yoichi havia acabado de assistir toda a fita, disse para sua mãe que Tomoko havia pedido para ele assistir. Em Oshima, Reiko e Ryuji descobrem a respeito dos Yamamura, eles dirigiam antes grandes equipes de pesca, Shizuko ficou famosa após prever a erupção na ilha. Em uma demonstração dos seus poderes de vidente as pessoas duvidam dela, e quando um dos homens da plateia a enfrenta sua filha Sadako mata ele apenas desejando sua morte. Reiko descobre que o Dr.Ikuma namorado de Shizuko foi responsável pela morte de Sadako e descobre onde poderia encontrá-la. O chalé em Izu foi construído em cima do poço onde Dr.Ikuma jogou Sadako após dar uma pancada em sua cabeça, fazendo-a cair dentro do poço. No final Reiko encontra o corpo putrefato de Sadako e acredita ter acabado com a maldição, porém no dia seguinte, após o sétimo dia em que Ryuji assistiu ao filme, Sadako vem para mata-lo. Reiko sem saber o motivo por ter sobrevivido e Ryuji não, vai para casa, surge então no reflexo da televisão uma pessoa com um saco na cabeça apontando para a bolsa de Reiko, neste momento ela descobre que para acabar com a maldição dos 7 dias é necessário passar uma cópia do filme para alguém assistir. No final Reiko pede para seu próprio pai assistir o VHS assim quebrará a maldição em Yoichi, dando a entender que é uma maldição sem fim. Em 2002, estreia o remake The Ring, no Brasil O Chamado, dirigido por Gore Venbiski, conhecido por sua trilogia Pirates of the Caribbean (Piratas do Caribe – 2003, 2006 e 2007). Na versão americana o enredo é o mesmo da trama original, embora a construção de alguns elementos seja diferente. A jornalista Reiko Asawaka, na versão americana se chama-se Rachel, seu ex-marido chama-se Noah, o filho dos dois Aidan e a vilã do filme Sadako Yamamura, agora se torna Samara Morgan. Pelo fato das tramas serem seme-
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lhantes, neste momento serão apresentadas as mudanças feitas para a adequação do filme no padrão norte-americano. MUDANÇAS FEITAS NA PRODUÇÃO NORTE-AMERICANA: No remake Rachel assim como Reiko, é uma jornalista, porém não está em busca de relatos sobre a fita amaldiçoada como Reiko no inicio da produção original. Rachel só descobre a existência da fita após a morte de sua sobrinha Katie (Tomoko na versão japonesa), em seu funeral quando seus amigos falam a respeito das mortes causadas por uma fita VHS. Além de comentarem sobre Becca, amiga de Katie, que está presente no momento de sua morte, ficando incapaz de continuar vivendo normalmente acabando em um sanatório, traumatizada e não podendo estar mais em contato com televisão. A fita presente na recepção do chalé está sem capa, no meio de diversas fitas com nomes e capas coloridas. Rachel hospeda-se no mesmo chalé que Katie para investigar a fita. Após assisti-la o telefone toca, Rachel atende, escuta em uma voz assustadora dizendo “sete dias”, na versão japonesa não é dito nada, apenas sons estranhos semelhantes à fita e a aparição de um reflexo de Sadako na televisão. Noah diferente de Ryuji não é apresentado como ex-marido de Rachel logo no inicio, isso dificulta o espectador saber quem realmente é ele, caso ela não tenha assistido a versão original. Noah é um videomaker, ele produz vídeos então consegue ajudar Rachel a desvendar o mistério do filme. Por exemplo, as cenas que deveriam aparecer um reflexo da câmera, mas estranhamente não aparecem e os números do tempo de vídeo apresentados de forma aleatória impede de ele descobrir a origem do VHS. Ryuji até o final da trama parece não acreditar 100% na maldição, enquanto
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Noah acredita após ir a uma loja de conveniência e ver seu rosto desconfigurado na câmera de segurança do local. Reiko e Ryuji em Ringu trabalham juntos para descobrir a origem da fita e sobre as imagens que aparece no filme. Ryuji ouve sons em um trecho da fita, descobre que a pronuncia é um dialeto falado na ilha de Oshima, local onde um vulcão entrou em erupção. Enquanto em The Ring, Rachel examina as imagens sozinhas, descobrindo uma cena cortada do filme bem ao final da fita, onde aparece um farol na ilha Moesko, facilitando sua busca e Noah vai à busca de mais informações sobre Anna Morgan e sua filha Samara. O chamado do telefone é tratado de formas diferentes, essa análise é de extrema importância considerando que na versão original é revelada apenas no final da trama. Em Ringu, o telefone só toca no chalé, construído em cima do poço de Sadako, mesmo local onde Tomoko e seus amigos, assim como Reiko, assistiram à fita. Por mais que Ryuji não tenha recebido o telefonema em sua casa, ele ainda estava amaldiçoado. Em The Ring, o telefonema não estava restrito apenas a cabana, poderia tocar em qualquer lugar. Ringu sugere que Ryuji possui poderes de clarividência e por consequência, seu filho Yoichi também manifesta dons semelhantes. Graças a isso, Ryuji descobre a existência de Sadako, quando tem uma visão de Shizuko sendo analisada por cientistas e jornalistas mostrando seus dons paranormais. Em uma cena que mostra uma demonstração dos poderes de Sadako, os jornalistas a ameaçam de fraude e Sadako mata um deles apenas com seu desejo. Muito provável que essa informação não seria bem recebida pelo público ocidental, então a produção norte-americana apresenta Noah sem poderes paranormais e a própria Rachel descobre a respeito de Samara ao conversar com Richard, seu pai. Na trama é acrescentada uma cena em que Richard se suicida com cabos elétricos em uma banheira cheia de água deixan-
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do Rachel apavorada. A maneira encontrada pelas personagens principais para chegar ao poço foram retratadas de formas diferentes. Na versão original, Reiko solicita aos seus contatos informações a respeito do Dr.Ikuma e de Sadako. Nada é encontrado, e Reiko encontra-se fora de si, por não conseguir ajudar a salvar Yoichi da maldição, mas ao chorar ao lado do telefone ela lembra que os telefonemas ocorriam apenas no chalé, então deduz que Sadako poderia ter morrido naquele local. Em The Ring, a solução já estava clara, após Rachel e Noah encontrarem no celeiro dos cavalos, onde Samara passava as noites em claro, um desenho de uma árvore atrás do papel de parede. Rachel na hora deduz que aquela árvore estava em uma pequena montanha, em frente ao chalé que ela havia assistido à fita. A forma como foi descoberto que Sadako e Samara ainda estavam lá dentro também foi apresentada de forma diferente. Na versão original, Ryuji desce até o final do poço para retirar a água, mandando de volta para Reiko jogar fora, lá ele descobre que Sadako foi jogada ainda viva. Reiko, exausta de puxar tantos baldes, desce e Ryuji sobe para continuar retirando toda a água, após alguns baldes Reiko encontra o corpo de Sadako. Na versão americana, a situação é mais chocante e menos romantizada, Rachel e Noah estão na beira do poço, olhando para baixo tentando enxergar algo, quando a televisão no chalé escorrega para o buraco que fizeram, derrubando Rachel para dentro do poço e lá ela encontra o corpo de Samara. No final do filme, o remake finaliza com Rachel descobrindo que basta fazer uma cópia da fita e a maldição seria passada para outra pessoa. Ela então leva Aidan para copiar o VHS e ele a pergunta, o que iria acontecer com quem assistisse à fita e assim o filme se encerra. Pequenos detalhes foram modificados no remake,
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como: as pessoas que estão amaldiçoadas pela fita estão fixadas em riscar rostos de fotos, como Rachel observa no caderno de Katie no início do filme, ou em desenhos quando Aidan está desenhando em casa e começa a fazer círculos pretos cada vez maiores. Nos momentos de morte, durante o sétimo dia, água começa a sair do chão, além da cena em que Rachel está no telefone e também começa suavemente sair água do mesmo. Shizuko Yamamura tem uma relação amorosa com o Dr.Ikuma, responsável pela morte de Sadako. Em The Ring é Anna Morgan, a própria mãe de Samara que coloca um saco em sua cabeça para asfixia-la e depois a joga no poço. Sentindo-se culpada suicida-se em seguida se jogando no mar. Alguns momentos são trocados entre o filme original e o seu remake, como: a mão de Samara aparece no braço de Rachel quando ela está dormindo e acorda após um pesadelo, já na versão original a marca da mão de Sadako aparece em Reiko no momento que Ryuji está visualizando em sua mente o passado de Shizuko. Outro momento, em Ringu aparecem as datas que Reiko tem para sobreviver, como: 22 de setembro, Quarta-feira. Em The Ring aparece os dias que restam para Rachel sobreviver, como: 4 dias.
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6.1.2 SADAKO E SAMARA
s diferenças entre as personagens vão além da sua aparência. Cada vilã ganhou uma história diferente na trama. A menina responsável pela maldição através da fita, na versão original, chama-se Sadako, interpretada pela atriz Rie Ino’o, Figura 65. Na versão americana, Sadako recebe o nome Samara, interpretada pela atriz Daveigh Chase, Figura 66.
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Figura 65: Atriz Rie Ino.
Figura 66: Atriz Daveigh Chase.
No filme Ringu Sadako é filha de Shizuko, porém não fica claro quem é seu pai. Em uma cena, Ryuji supõe que o pai de Sadako pudesse ser de outro mundo. Mesmo sem essa informação o filme não se preocupa em explorar este mistério, continuando a história apenas com Shizuko e seu namorado Dr.Ikuma, Figura 67. Na versão americana Sadako possui 16-17 anos de idade e herda uma variação do poder de clarividente de sua mãe, mostrando-se mais forte, concretizando seus pensamentos e desejos, como matar alguém. Sui-Lin (2007) explica que Ringu reflete uma característica presente no cinema do gênero de terror japonês, a presença de um espirito vingativo feminino que tem um grande sentimento de raiva, já que em vida morreu de uma forma injusta. Tal aspecto pode ser usado como justificativa do que ocorreu com Sadako para ela tornar-se um espírito vingativo e maligno. Pode-se notar que Sadako, quando menor, não possuía controle sobre o tamanho de seu po-
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der, principalmente distinguir a vida da morte. Sadako pode ser considerada uma vítima de seus poderes e sofre por possui-los.
Figura 67: Fotografia de Shizuko e Dr.Ikuma.
A fita comprova o uso diário dos poderes sobrenaturais de Sadako, ela contém uma memória da infância de Sadako, quando Shizuku está se penteando e Sadako move o espelho telepaticamente para o outro lado, Figura 68. Após a morte de sua mãe que se joga em um vulcão, Sadako fica nos cuidados de Dr.Ikuma, que tinha apenas interesse nos poderes de sua mãe. Então decide matar Sadako e a jogar em um poço.
Figura 68: Sadako mudando o espelho de lugar telepaticamente.
Filipe Falcão explica o sentido criado pela construção dessa família na trama de Ringu, a partir da cultura japonesa em relação a espíritos:
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É importante lembrar que a presença de um fantasma de uma mulher em contos populares japoneses reflete justamente mães, esposas e filhas que eram pessoas boas [...]. No entanto, estas mesmas mulheres foram brutalmente assassinadas por homens que exerciam função social de autoridade e de proteção [...]. Após a morte, as almas delas retornam como seres sobrenaturais aterrorizantes e, acima de tudo, com poder de vingança. [...] É possível afirmar que o comportamento de Sadako foi alterado por causa das ações erradas que fizeram com que ela fosse morta. [...] Tais entidades ficam na terra sem descansarem em paz. (2015, p.72).
Na versão americana, Samara Morgan tem entre 12 e 13 anos de idade, é filha adotiva de Anna Morgan e Richard Morgan, Figura 69. Na trama não é apresentada a sua origem, apenas na sequência do filme em The Ring 21 que conhecemos sua verdadeira mãe e a história por traz de seus poderes. Ao analisar a história de Samara é perceptível que ela é um fantasma mais maléfico que Sadako, em Ringu. O poder de Samara é semelhante a outros vilões das produções norte-americanas como no filme Poltergeist (Poltergeist: O Fenômeno – 1982).
Figura 69: Pais de Samara, Anna e Richard Morgan.
Os poderes de Samara atrapalhavam e feriam outras pessoas. Mesmo tendo consciência disso Anna e Richard fizeram o possível para cria-la como uma criança normal. Com o passar do tempo, Samara começou a afetar sua mãe, causando alucinações em sua mente impedindo-a de dormir. Richard sabendo do motivo decide construir um quarto 1 Samara é deixada por sua mãe biológica Evelyn em um abrigo, pois após 7 dias do seu nascimento sua mãe tenta afogá-la em uma fonte no abrigo, dizendo que as vozes em sua cabeça falaram para matá-la se não Samara a mataria.
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para Samara no alto do celeiro, com uma cama, brinquedos, uma cadeira e uma televisão. Assim sua filha poderia dormir longe de casa deixando Anna descansar, Figura 70. Porém nesse celeiro estavam os cavalos que o casal criava e eles não deixavam Samara dormir, ela então os levava até a beira do mar e os afogava durante a noite.
Figura 70: Quarto da Samara no celeiro.
Após esse acontecimento Anna e Richard decidem internar Samara em um hospital para tratar seus problemas mentais com especialistas, Figura 71. Lá os médicos descobrem que a menina possuía habilidade de modificar imagens, fotografias e vídeos com a mente, criando alucinações e que ela nunca dormia. Depois de um tempo o casal sentindo-se culpado em deixa-la no hospital, levam Samara de volta para casa mesmo contra a vontade dos médicos. Samara continuava causando alucinações em sua mãe, até que Ana chegou no seu limite e toma a decisão de colocar um saco plástico na cabeça de Samara para sufoca-la e assim a joga dentro de um poço distante de sua casa, Figura 72. Depois Ana foi até um penhasco e comete suicídio jogando-se no mar, Figura 73. Samara não morreu com o sufocamento, continuou viva dentro do poço escuro e cercada com água fria por 7 dias. Esta era sua maior fobia, então Samara tenta fugir de todas as maneiras, desesperada perde suas unhas tentando
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escalar e não conseguindo escapar morre após 7 dias. Na produção japonesa, Ringu, a trama nos leva a pensar que Sadako não viveu apenas 7 dias e sim demorou 30 dias para morrer.
Figura 71: Samara internada em um hospital.
Figura 72: Anna Morgan jogando Samara no poço.
Na produção norte-americana, anos depois de sua morte, um hotel é construído naquela área e um dos chalés fica em cima do poço que ela foi morta. Assim seu espírito continua naquele local e quando um grupo de adolescentes alugam o chalé e gravam um jogo de futebol em um VHS, Samara utiliza suas habilidades para manipular a fita e lançar sua maldição. Assim qualquer pessoa que assistisse a fita teria 7 dias para fazer uma cópia e passa-la a diante, nunca finalizando a maldição. O filme The Ring é repleto de detalhes em sua trama com um extenso desenvolvimento das personagens enquanto Ringu apresenta uma trama mais tensa por não apresentar tantos detalhes. Isso influência na construção do medo causada no espectador simplesmente porque tememos o que não conhecemos, o desconhecido, quanto mais sabemos a respeito de uma personagem mais ficamos na zona de conforto, sendo mais difícil impressionar o espectador. O medo pode ser causado de duas formas: pela falta de conhecimento a respeito de Sadako ou pela aparência grotesca de Samara quando sai do poço para matar suas vítimas, Figura 74.
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Figura 73: Anna Morgan se joga de um penhasco.
Figura 74: Samara saindo do poço.
Sadako é uma personagem misteriosa, o público não possui conhecimento da sua voz e nem de seu rosto. Seu rosto aparece de relance, por conta de seu longo cabelo preto cobrindo-o, trazendo mais mistério ao final do filme no momento que ela mata Ryuji. Não há como saber o que seu cabelo esconde. Além de sua aparência sabemos pouco sobre sua origem, isso desperta mais tensão no espectador. Enquanto Samara aparece como uma menina normal, ouvimos sua voz, vemos seu rosto angelical e sabemos tudo a respeito da sua história, a tornando menos aterrorizante. Esta expectativa é quebrada na cena em que Samara conversa com seu médico, aparentando ser apenas uma criança solitária que sente falta de sua mãe.
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6.1.3 TÉCNICAS DE FILMAGEM
filme The Ring, assim como a maioria das produções norte-americanas, utiliza mais efeitos especiais que a produção original. Em Ringu, Sadako apresentava expressões realistas encenadas pela própria atriz, e seu rosto não tem auxílio de maquiagem ou efeitos visuais. Esse costume de não utilizar efeitos visuais para a imersão do medo é característica do Jhorror, representado pela Figura 75. O mistério da cena fica por conta do seu rosto escondido, Figura 76, pelo seu cabelo longo e preto deixando apenas o seu olho amostra.
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Figura 75: Cena do Filme Ringu mostrando a expressão de Sadako.
Figura 76: Cena do Filme Ringu mostrando o figurino de Sadako.
Em The Ring o rosto de Samara é exageradamente grotesco e deformado por conta dos efeitos visuais, Figura 77, apresentando um impacto diferente da versão japonesa. Ambas as produções utilizam a técnica de close-up, Figura 78, para evidenciar o olho das vilãs, deixando-as muito mais intensas, evidenciando traços específicos como o olhar com raiva de Sadako ou o olhar sem vida de Samara. O remake apresenta cenas, as vezes exageradas, na tentativa de assustar seu espectador, como no momento que Rachel tem uma visão de Samara sentada na sala de sua casa Figura 79. Ela se aproxima aos poucos até o momento do susto, Samara agarra seu braço com força deixando a marca de sua mão na jornalista. Nesta cena é utilizada a técnica de
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convenção, Rachel lentamente na direção de Samara condiciona o espectador a esperar pelo momento do susto.
Figura 77: Expressão da Samara e a utilização dos efeitos especiais.
Figura 78: Cena do Filme The Ring, mostrando a expressão de Samara através de um close-up.
Figura 79: Sequência de cenas do filme The Ring em que Samara agarra a protagonista do filme.
Ao final do filme, em Ringu, no momento que Ryuji encontra o poço a baixo do chalé, cria-se propositalmente um espaço negativo, Figura 80, quando é apontada a lanterna na direção do poço. Utilizando a mesma técnica em ambas as produções a fim de destacar a fita VHS que continha a maldição, a versão original, Figura 81, torna a região em que a fita está mais escura e as outras fitas que estão alinhadas na vertical estão claras, mesmo assim o olhar do espectador é levado à única fita na diagonal e em branco, dando um close-up e acrescentando ruídos como no filme presente
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dentro da fita. No remake, Figura 82, o destaque na fita é por conta das fitas ao seu redor, assim como em Ringu, a fita é a única encontrada na diagonal, sem capa e no meio.
Figura 80: Cena do filme Ringu que exemplifica a criação de um espaço negativo.
Ringu e The Ring utilizam a técnica de Mise-em-scène em sua trama. Esta técnica é apresentada nas cenas de locais internos e externos da trama. As personagens principais moram na cidade, em um lugar urbano e terminam por visitar locais rurais em busca de informações por trás da maldição causada pela fita. Destinadas a ficarem em uma ilha para conhecer a respeito de Sadako e Samara, essa ilha é significativa por conter uma comunidade relativamente pequena assim se uma coisa acontece todos sabem, se alguém sofre por algo todos podem passar a sofrer também. Como no caso em The Ring, a presença de Samara trás a escassez dos peixes, quando ela vai embora a comunidade passa a ter suas vidas cotidianas de volta ao normal. Isso fica claro no momento que uma médica local diz ser a única médica da ilha a anos. Ringu trabalha com a Mise-em-scène no Japão, onde todas as construções são menores. O uso predominante de
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cenas dentro de locais internos como casas e escritórios pode ser visto como uma metáfora para o crescimento problemático da população e a urbanização no Japão, esse fato retrata uma sensação de claustrofobia, deixando o espectador desconfortável, aumentando o terror psicológico em cenas como a do poço, onde Ryuji e Reiko descem para um local escuro, úmido e desconhecido.
Figura 81: Cenas do filme Ringu que mostra o direcionamento do olhar do espectador à fita de Sadako.
Figura 82: Cenas do filme The Ring que mostra o direcionamento do olhar do espectador a fita de Samara
O hospital psiquiátrico mostrado nas cenas de The Ring é uma convenção muito utilizada em filmes de terror psicológico, por criarem uma sensação de instabilidade mental em seus espectadores. Esse local muitas vezes é estranho para o público por conta da maioria nunca ter visitado um hospital psiquiátrico. Isso cria uma expectativa para
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o espectador como se algo estivesse errado ali. As produções apresentam um enquadramento restrito nas personagens que sofrem pela maldição da fita. Pois ao final de sua morte seu rosto congela-se em uma expressão horrorizada com a boca aberta e os olhos revirados. Em The Ring esses personagens são produzidos de forma mais completa, enquanto Ringu não utiliza nenhuma produção, mantém apenas a feição do ator e deixa a cena negativa, Figura 83.
Figura 83: Morte de Katie em The Ring, a direita morte de Ryuji em Ringu.
Em Ringu, no momento que Ryuji se aproxima do primo de Shizuko, deixando Reiko para trás, mostra-se uma cena extensa, por utilizarem o prolongamento da mesma deixando o espectador ansioso para saber o que Ryuji irá conseguir de informações ao falar com o primo da mãe de Sadako, Figura 84.
Figura 84:Ryuji indo conversar com o primo de Shizuko.
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6.1.4 ESTUDO DO SOM
produção original Ringu opta pela construção do medo através do uso dos sons presentes nos ambientes e do silencio. Keiji Kawai é responsável pela composição da trilha ao lado do técnico de som resultando em 50 trilhas sonoras compostas por violinos, violoncelos e instrumentos percussivos, como o waterphone, além de aproximadamente 50 efeitos sonoros que unidos com a trilha sonora torna-se difícil distinguir quando começam e terminam (FALCÃO, 2015, p.127). Sua trilha conta com o auxílio de sons metálicos e distorcidos que diferem de outros sons utilizados nas produções do gênero, enfatizando o tema perturbador em algumas cenas. Hans Zimmer ficou responsável pela composição do remake, seu trabalho se assemelha as trilhas comumente ouvidas em produções mainstream (convencionais), com o uso de instrumentos como pianos, violinos e orquestras que resultam em um som totalmente musical e continuo. São raras em The Ring cenas silenciosas, algum som sempre está em evidência, seja por diálogos, sons diegéticos – do ambiente, passos dos personagens, trilha sonora ou a técnica de stinger. The Ring conta com uma música tema, chamada World que em conjunto com a trilha sonora do filme cria uma atmosfera sombria. Essa música é cantada pela mãe biológica de Samara, em The Ring 2, é provável que Samara passou sua infância a escutando por isso sabia canta-la. Em The Ring essa música está presente em boa parte da trama, em momentos de suspense e drama, em cenas mais melancólicas. Ela apresenta-se em forma de uma melodia, estando mais alta em alguns momentos e em outros quase imperceptível de reconhecê-la de tão baixa que ela se apresenta. Ela aparece pela primeira vez na cena que Rachel sai da escola de Aidan, após uma conversa com sua professora e junto a ele está voltando para casa em seu carro. Neste mo-
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mento está chovendo, o som da chuva é passado por alguns segundos e a melodia continua a tocar até o corte de cena com Rachel colocando Aidan na cama, Figura 85.
Figura 85:Aidan no carro enquanto chove.
Tanto a produção original quanto o seu remake usufruem de sons diegéticos, presentes na ambientação apresentada na trama. Porém, Ringu apresenta sons como: abrir e fechar de portas, carro em movimento, preparo da comida, folhear de páginas e a chuva de forma sutil não interferindo em diálogos ou cenas silenciosas. Enquanto The Ring torna os sons cotidianos mais altos, preenchendo boa parte da narrativa e gerando um produto audiovisual mais barulhento.
Figura 86:Mãe de Katie lavando a louça. Rachel vendo fotos de Katie.
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Esses sons possuem mais destaque em algumas cenas, como no momento em que a mãe de Katie está lavando a louça e o som se sobressai à conversa, com Rachel, ou no momento quando Rachel olha as fotos reveladas de Katie e os amigos e o som ambiente da rua (carros em movimento, pessoas falando) toma o lugar do silêncio, Figura 86. Ringu utiliza apenas três vezes a técnica de efeito surpresa, enquanto The Ring utiliza sete vezes. O primeiro uso de efeito surpresa em Ringu, é na cena dentro do quarto de Tomoko. Reiko está no segundo andar da casa, indo em direção ao quarto de sua sobrinha, Tomoko, quando surge a voz de crianças rindo, como se estivessem brincando, criando uma aúrea fantasmagórica para a cena. Quando Reiko chega no quarto de Tomoko, a cena não possui trilha sonora, apenas o uso de sons ambientes, como os passos das personagens. De repente, a mãe de Tomoko aparece no quarto, junto com Reiko, explicando como encontrou o corpo de sua filha. A cena é cortada por um flashback, com a mãe procurando por Tomoko, abrindo a porta do armário, som fica alto, seguido de um efeito surpresa ou stinger ela encontra sua filha morta com o rosto congelado, com sua boca aberta e os olhos revirados, Figura 87.
Figura 87:Efeito surpresa no quarto de Tomoko.
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Há a necessidade de uma forte intrusão na cena de uma ameça para compor o efeito supresa (HUTCHINGS, 2004), porém isso não ocorre na cena de flashback de Ringu. Sadako não está visualmente em cena, mas sua essência de ameaça é percebida. Isso é transmitido através do que ela causou em Tomoko e na possibilidade de quando o armário fosse aberto ela estivesse lá dentro. O efeito surpresa é utilizado em The Ring no momento que Rachel está a procura de pistas na casa de Richard Morgan. Vasculhando entre a papelada presente em uma caixa, Rachel encontra informações a respeito de Samara, ao folhear um documento ela encontra uma grande centopéia, a mesma que aparece no VHS amaldiçoado, trazendo o inseto como ameaça. Enquanto Rachel manuseia a caixa a cena não possui trilha sonora, apenas som ambiente suave das mãos dela remexendo a caixa, isso segue até o momento que a centopéia surge, junto com efeito surpresa através do stinger, Figura 88.
Figura 88:Efeito surpresa em The Ring.
Assim como Ringu, o remake traz exemplos de aumento brusco do som, mas sem que isso o caracterize como startle effect. O efeito surpresa são incluídos em ambas produções de formas parecidas, tanto o filme original quanto sua refilmagem existe um silêncio ou uma impressão de silêncio, pois este silêncio não é uma total ausência de qualquer tipo de ruídos naturais ou barulhos (CHION, 1994). No caso da produção japonesa, o silêncio surge naturalmente antes dos efeitos surpresas, mas é possível perceber mo-
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mentos que necessitam de um startle effect. Ringu utiliza mais o silêncio natural para que ele faça parte de sua narrativa, nos momentos dentro de casa, investigação das pistas, o silêncio auxilia na ideia de naturalidade e diminui o ritmo do filme, gerando o medo do desconhecido durante a trama (FALCÃO, 2015, p.146). Isso não ocorre em The Ring, por conta de seus elementos sonoros estarem presentes em boa parte da narrativa gerando uma trilha mais barulhenta, através de sons ambientes, diálogos e trilha sonora. Ambas produções possuem uma cena impactante ao final, na qual Sadako e Samara saem de dentro da televisão para concretizar a maldição no seu sétimo dia, porém as duas tanto no aspecto visual quanto no sonoro possuem suas diferenças. Em Ringu, Ryuji esta em sua casa quando a televisão liga sozinha exibindo a ultima cena do VHS, a de um poço distante. Sadako sai do poço em direção a Ryuji, se aproximando mais e mais, até sair da televisão se inserindo no mundo real, Figura 89. Essa cena tem a duração de 1’12’’, do momento da aparição de Sadako até a morte de Ryuji, o áudio se mantém crescente até a sua conclusão. Essa sequência esquece todo o silêncio trabalhado na produção, para dar destaque a vilã da trama de forma impactante. The Ring possui uma sequência semelhante à produção original, na qual Samara sai de dentro da televisão para matar Noah, concluindo a maldição no seu sétimo dia, Figura 89. A diferença está na inclusão de startle effects e o uso de trilha sonora durante a projeção. Essa cena tem a duração de 2’47’’, com a inclusão de dois aumentos bruscos do som, não impactando tanto por conta da utilização frequente na trama, não apresentando nada de novidade. O primeiro aumento brusco do som é na cena em que Samara desaparece e reaparece em frente a Noah, enquanto o segundo é no seu momento de morte.
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Figura 89:Comparação da aparição da vilã ao final do filme.
Os efeitos sonoros que são utilizados em ambas produções refletem as características culturais de cada país. As produções norte-americanas por quererem atender a um público mais geral apresentam, assim como The Ring, varias cenas características de jump scare com startle effect utilizando-se de sons do tipo stinger. Já as produções japonesas, assim com Ringu utilizam de forma mais ponderada o efeito de stinger prezando por cenas em que há um aumento gradual de tensão e suspense até que a cena de susto ocorram. Outro aspecto que pode-se observar em Ringu é a utilização de cenas prezando a ausência de som para a construção do medo. Portanto, apesar de propostas diferentes, ambos os filmes utilizam os sons de forma a criar momentos de tensão e susto.
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6.1.5 A COR
cor presente nas cenas de Ringu e The Ring são marcantes, facilitando sua indentificação nesta análise. Hideo Nakata em Ringu utiliza uma fotografia com cores mais naturais, apresentada em tons pastéis por conta do período que o filme foi produzido. Enquanto Gore Venbiski edita sua produção de uma forma em que todas as cenas estejam na cor verde. A produção original utiliza uma coloração normal e sua refilmagem opta pela mudança da cor original para apresentar um ar mais sombrio. Ringu em momentos mais tensos, noturnos ou de acontecimentos realizados por Sadako utilizam a falta de iluminação, chegando a cor preta predominante na cena. Como no momento que Yoichi está no quarto de Tomoko e ao final do filme quando Ryuji está dentro do poço e a única fonte de luz é a lanterna que ele segura, Figura 90.
A
Figura 90:Yoichi no quarto e Tomoko e Ryuji dentro do poço.
Quando a cena da morte de Tomoko é apresentada ela congela sua expressão horrorizada, com olhos e bocas abertos. Essa cena é representada de forma criativa, com o close-up em seu rosto e a imagem mudando para seu estado negativo, preto e branco. A cor branca é frequente em ambientes internos, como no escritório de Reiko, o seu uso alivia a visão do espectador para cenas cotidianas mais tranquilas, Figura 91. Culturalmente o branco na sociedade nipônica está associado à morte, luto e má sorte, por conta dos japoneses colo-
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carem trajes brancos nos mortos, assim como a vestimenta que Sadako se encontra ao ser jogada no poço.
Figura 91:Uso da cor branco em Ringu.
No momento que Reiko revela as fotos de sua sobrinha e amigos a ambientação predomina a cor verde, com árvores ao redor, apresentando o que estaria por vir. Reiko iria para um local rural, uma ilha, Figura 92. Locais comumente associados ao verde por apresentar mais o meio ambiente que o meio urbano.
Figura 92:Uso da cor verde em Ringu.
As visões de Ryuji e Reiko a respeito do passado de Shizuko são apresentadas em preto e branco, com a intenção de mostrar-se como uma visão do passado. No momento em que Reiko encontra o corpo de Sadako a cena fica em tom claro e sutil de amarelo passando a alegria em encontra-la e finalmente poder salvar seu filho, Figura 93. The Ring utiliza a cor verde em toda sua trama, porém trabalha varias nuances de representação do verde, deixando cenas tristes com um verde tranquilizante mais sutil que
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quase não pode ser percebido se não comparado com outras cenas que apresentam um verde mais escuro. Cenas que apresentam mais tensão e sinais da maldição de Samara, unem o verde presente na trama com o preto, além do uso em cenas noturnas.
Figura 93:Uso da cor amarelo em Ringu.
O verde mais claro é utilizado na cena que Rachel vai buscar seu filho na escola e conversa com sua professora, neste momento o verde não está associado a um significado trata-se de uma cena cotidiana. O verde claro está presente no momento que Rachel está conversando na cozinha com a mãe de Katie, nesta situação a mãe de Katie está com esperança que Rachel descubra o real motivo por traz da morte de sua filha, representada pela cor verde clara, Figura 94.
Figura 94:Uso da cor verde claro em The Ring.
O verde escuro é formado a partir da sua combinação
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com a falta de luz presente na cena, resultando no preto. No momento que Rachel está no quarto de Katie vendo um fichário com várias imagens com os rostos rabiscados, a cena se apresenta muito escura, por conta desses rabiscos possuirem relação com a Samara, Figura 95.
Figura 95:Uso da cor verde escuro em The Ring.
A samara que aparece no final do filme para Noah, está com a cor verde levemente azulada por conta do poço que ela saiu. A msitura de cor cria uma pele asquerosa em Samara, evidenciando a sua decomposição, algo pútrido e morto, Figura 96.
Figura 96:Uso da cor verde em conjunto como azul The Ring.
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Mesmo quando a trama adiciona uma cor diferente ela é inserida em conjunto com o verde. Isso acontece com o uso da cor vermelha, utilizada 3 vezes no filme, duas cenas no chalé e uma na balsa. Quando Rachel está pela primeira vez no chalé, o sol está se pondo iluminando a árvore, transparecendo as folhas de outono em vermelho, que mais para frente seria de grande importância para a resolução da trama. Este vermelho é um aviso para Rachel do perigo que ela está por enfrentar. O vermelho está presente na balsa, quando um cavalo se assusta sendo morto no mal e tendo seu sangue espalhado por toda a água. Esse sangue remete a fita VHS onde uma cena de um mar com sangue é apresentado da mesma forma, mostrando o poder da Samara sob os cavalos. Ao final do filme Rachel está novamente na cabana, agora o vermelho está ao seu fundo refletido na cortina, novamente a partir da árvore em frente ao chalé, Figura 97.
Figura 97:Uso da cor vermelha em conjunto com o verde da trama.
A cor branca é utilizada no momento que Richard se suicida e nos videos que Samara da depoimento no hospital. Richard prepara sua banheira com água, leva ao banheiro diversos aparelhos, cabos, tudo que podia conter uma corrente elétrica, para assim poder dar inicio ao seu suicídio. Neste momento tudo explode eletrotucando o pai de Samara, em uma cena subexposta, resultando na aparição da cor branca. O branco neste momento está associado a paz que Richard conseguiu ao se matar, Figura 98. A produção também utiliza o amarelo, na cena que
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Rachel e Noah descobrem o quarto de Samara no celeiro. O amarelo significa alegria, nesta cena é usado como uma falsa alegria de Samara, pois seu quarto tinha brinquedos, uma televisão, era um local aconchegante porém os cavalos não deixavam Samara dormir. Ambas produções utilizam do preto como uma áurea envolvida nas personagens Katie e Tomoko no momento de sua morte.
Figura 98:Uso da cor branco em conjunto com o verde da trama.
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6.2 JU-ON X THE GRUDGE
s produções Ju-on (2002) e The Grudge (2004) possuem a mesma direção, de Takashi Shimizu. Por conta do mesmo cineasta rodar ambos os filmes o remake assemelha-se a produção original, principalmente na escolha das personagens. A produção norte-americana também apresenta sua história em Tóquio, porém com personagens americanos. Essa escolha de Takashi, de fazer duas produções, uma japonesa e outra americana, tem como intenção primeiramente atualizar os efeitos especiais utilizados, assim como o remake The Ring, e apresentar o cinema de terror japonês para o meio internacional. Takashi produziu duas versões de Ju-on para a televisão em 2000, a primeira conta a história do assassinato original que ocorreu na casa e o início da maldição, a segunda apresenta a mesma história com a adição de 45 minutos. O diretor criou mais duas versões em 2002, sendo Ju-on e Ju-on 2. As tramas narram histórias correlacionadas de uma maldição de um espírito vingativo que assombra suas vítimas em uma residência. Fugindo da convenção de filmes lineares e confundindo seus espectadores, Ju-on e The Grudge trabalham a ausência de informações que possam ser facilmente absorvidas. Para um bom entendimento do filme é necessário assistir a obra mais de uma vez para entende-la. As histórias mostradas de maneira não-cronológica encaixam-se formando um cenário de horror macabro no final da trama. Daniel Rodrigez (2016) apresenta uma entrevista em meados dos anos 2000 com o diretor, contando ter realizado o mesmo filme pela terceira vez em quatro anos:
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Basicamente, se existe algo que eu amaria fazer, não importa o país. [...] Mas eu sinto que Hollywood está em falta de novas ideias. O lado bom é que a indústria está se tornando mais aberta para os diferentes estilos de se fazer filme pelo mundo afora, então eu sinto que algo diferente pode sair disso tudo se nós fomos todos capazes de absorver as ideias uns dos outros. Se continuar assim, é possível que cineastas do Japão, Coréia e do mundo inteiro tomem Hollywood.
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Assim como todas as produções japonesas adaptadas apresentam um ritmo lento não sendo do agrado dos americanos. Por consequência, foi preciso alterar o enredo para torna-lo mais dinâmico e atrativo. A escolha de uma trama mais dinâmica afeta a qualidade da produção original, há uma superexposição de conteúdo, eliminando a narrativa elíptica característica do filme japonês.
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6.2.1 TRAMA
u-on inicia sua trama explicando o significado do seu título. Ju-on é uma maldição causada pelo rancor de alguém no momento da morte. Ela se acumula, e afeta os lugares em que a pessoa viveu. Aqueles que tem contato com ela morrem, e uma nova maldição tem inicio. Após a explicação o espectador é levado a diversos flashes de lembranças, apresentados em preto e branco e algumas imagens apenas coloridas mas dessaturadas. Esse flash mostra cenas cortadas: uma casa, um homem roendo as unhas, sangue, fotos rasgadas, um gato preto, um garoto se escondendo, um estilete, uma mulher com sua expressão paralisada e rosto com respingos de sangue. A primeira vista as imagens não apresentam um sentido lógico, apenas assistindo o filme para entender o que essa cena no inicio retrata. A cena corta e o filme começa sua trama neste momento. A trama é apresentada em partes, não linear, a partir da situação de cada personagem. Ao assistir Ju-on pela primeira vez, sem saber que a trama está fora de ordem, a história torna-se difícil de entender, sendo necessário assistir mais vezes. Outra dificuldade é identificar as personagens e seus nomes. Por conta da falta de lineariedade é fácil se perder na quantidade de persongens apresentados. Todo inicio da história apresenta um nome em branco com o fundo preto, mostrando que uma nova história inicia-se. A primeira parte da história se inicia com o nome Rika. A personagem é voluntária em um Centro Social e recebe de Hirohashi uma papelada para ficar responsável por cuidar de uma senhora, chamada Sachie, que mora em uma casa no distrito de Nerima. Por mais que não seja uma tarefa de sua responsabilidade, Rika resolve ir até a casa em Nerima. Rika entra na casa e observa a quantidade de lixo espalhados e a bagunça que todos os cômodos estão. Lá ela encontra a senhora, com uma aparência de cansaço e desâ-
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nimo. Observa que há urina no tatâme em que Sachie está dormindo e como ela não havia tomado um banho, então resolve passar um pano úmido na senhora e limpar a casa. Limpando o chão da sala com aspirador, Rika encontra uma foto amassada com uma família, um pai, um filho e a mãe com o rosto recortado. Ela deixa a foto em cima de mesa e continua recolhendo o livro até ouvir um som no segundo andar e resolve segui-lo. La em cima, em um quarto escuro encontra um gato no armário, que estava fechado com fita, quando ela resolve pega-lo rapidamente o gato toma a forma de um garoto. Rika assustada pergunta para Sachie quem é o garoto, sem ter uma resposta olha para foto e observa que é o mesmo menino. O garoto surge entre as grades de madeira no segundo andar, dizendo para Rika que se chama Toshio e olha para o cômodo onde Sachie estava. Rika vai até la e escuta a senhora cochichando: “Eu contei para ela, eu contei Kazumi, contei e repeti, do jeito que você disse, por favor pare de me atormentar”. A voluntária deita Sachie na cama, que fica assustada olhando para cima e colocando os dedos entrelaçados no rosto, quando Rika observa um vulto preto em cima da senhora, contornado perfeitamente como se fosse um corpo. O vulto vira-se para Rika e revela seus olhos, fazendo ela desmaiar e Toshio aparece ao seu lado. A segunda parte da história se inicia com o nome Katsuya. A personagem está dormindo ao lado de sua mulher, Kazumi. Katsuya acorda reconhendo o lixo espalhado pela casa e conversa com sua esposa sobre sua mãe, Sachie, que estaria domindo muito pela manhã que era resultado dela passar as noites em claro. Katsuya vai trabalhar e Kazumi acaba dormindo na sala, ela acorda com uma caneca sendo derrubada na mesa e escuta sons próximo ao segundo andar, antes dela subir encontra um gato na escada, escondido atrás na parede, al-
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guém o pega, fazendo Kazumi ir atrás. Lá em cima ela entra em um dos quartos e o gato solta um rosnado muito alto seguido do grito da mulher. Katsuya retorna para a casa, não encontrando Kazumi e vai ao segundo andar, encontrando-a deitada em um dos quartos, olhando fixadamente para o teto, sem conseguir dizer uma palavra deixando seu marido desesperado, que liga para a ambulância em busca de ajuda. Katsuya escuta um gato e ao olhar para de baixo da cama vê o garoto Toshio, que abre a boca soltando um rosnado de gato. Neste momento o homem é possuído pelo vulto preto e Hitomi, filha de Saechi, irmã de Katsuya chega na casa para preparar o jantar. Hitomi encontra seu irmão na escada, que aparenta estar estranho, cochichando: “Ela tem outro, aquele não é meu filho” pede para Hitomi ir embora. Assustada e sem entender nada a mulher vai embora. Katsuya sobe as escadas entra no quarto e Kayako1 aparece na sua forma humana. A terceira parte da história se inicia com o nome Hitomi. A cena inicia com ela telefonando para a casa de sua mãe, esse telefonema é mostrado na primeira parte. Hitomi está em um corredor do seu trabalho sozinha, com medo resolve entrar no banheiro. No banheiro Katsuya liga em seu celular, quando ela atende escuta sons estranhos (som que Kayako faz ao atacar suas vítimas) e desliga com medo. Quando Hitomi sai do box em que estava escuta novamente o som e vê o ursinho de pelúcia que estava preso em sua bolsa no chão, neste momento Kayako sai do box ao lado fazendo a mulher correr em busca de ajuda. Hitomi conta o acontecimento para um guarda noturno, que vai até o banheiro investigar a situação. Ela o observa pela câmera de segurança e vê ele parado em frente ao banheiro quando uma sombra preta o consome e ele de1 O vulto preto apresentado até este momento é a da mãe de Toshio, Kayako.
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saparece misteriosamente. A irmã de Katsuya assustada vai para casa e recebe novamente o telefonema de seu irmão, dizendo que estava no prédio. Quando Hitomi olha pelo olho mágico na porta vê Katsuya parado, quando ela abre a porta, ele desaparece. Ela, horrorizada pelo o que estava acontecendo, vai para o quarto se esconder de baixo da coberta, para assistir televisão. Com a televisão ligada as imagens começam a ficar distorcidas e trava com o som que Kayako faz. Hitomi cobre-se com a coberta e encontra o ursinho da sua bolsa, em seguida seu edredon estufa e Kayako surge de dentro dele puxando Hitomi para baixo. A quarta parte da história se inicia com o nome Toyama. Hirohashi não tendo notícias de Rika vai na casa em que ela estava trabalhando. Ao chegar encontra Sachie morta com os dedos entrelaçados no rosto e Rika encontada na parede olhando paralisada para o nada. Ele sem entender o que havia acontecido chama a polícia para resolver o caso. O detetive Nakagawa e seu assistente Igarashi escutam um celular tocar no segundo andar e vão em sua direção. Lá eles encontram o casal Tokugana, Kazumi e Katsuya, ficando claro que eles já estavam lá desde a primeira parte do filme. Rika acorda no hospital com sua amiga Mariko ao seu lado, não sabendo o que havia acontecido. Elas são interrompidas por Nakagawa, que encontra Rika para investigar o caso, perguntando a respeito da criança que ela diz ter encontrado. Rika diz que o nome do garoto é Toshio, mas Nakagawa retruca dizendo não ser possível ter uma criança lá, afinal os Tokugana não tinham um filho. Nakagawa fica tenso neste momento e Rika pergunta o que aconteceu , ele se desculpa e sai do quarto. Na delegacia Nakagawa descobre que todas as famílias que moraram antes dos Tokugana naquela casa estavam
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mortos ou desaparecidos e que Hitomi, irmã do Katsuya estava desaparecida e o segurança do seu trabalho morto. Igarashi mostra um jornal que diz a respeito de um homem chamado Takeo Saeki, ter matado sua esposa, Kayako de 28 anos, nesta mesma casa, mais tarde Saeki é encontrado morto na rua por um vizinho. Os dois tiveram um filho chamado Toshio. Yuji Toyama está com sua filha no momento que Igarashi aparece para conversar a respeito de Saeki. Toyama não quer conversar, mesmo sendo o único que restou vivo da sua equipe e sabe sobre o assusnto. Enquanto isso Nakagawa mostra para Rika a foto de Toshio, dizendo que este garoto havia sumido a 5 anos e nunca foi encontrado. Após conversar com Toyama, Igarashi encontra com Nakagawa dizendo que Hirohashi estava morto. Os dois saem de cena deixando Toyama vendo o video do guarda noturno. Toyama resolve ir até a casa para botar fogo, mas é interrompido com visões de sua filha Izumi. Ouvindo suas amigas: Izumi, você está com medo! Neste momento Izumi sai correndo e consegue ver seu pai na porta. Toyama sobe no segundo andar da casa e no quarto com a porta semi-aberta visualiza as amigas de Izumi no colégio, dizendo que ela havia voltado e começam a gritar apavoradas. As visões param e Kayako vai se arrastando na direção de Toyama que ao cair da escada encontra Nakagawa e Igarashi. Toyama foge e os dois detetives olham para Kayako descendo as escadas e se aproximando deles. A quinta parte da história se inicia com o nome Izumi. A história inicia com 3 amigas andando na rua, Chiharu, Miyuki e Izumi, passam por um cartaz mostrando 3 alunas do mesmo colégio que estão desaparecidas. No colégio o professor Sekine diz que irá revelar as fotos de Izumi que não estavam no mural. Quando Izumi chega em casa, sua mãe está em frente
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ao butsudan (santuário budista) de Toyama, vendo televisão, que mostra a notícia de um corpo de uma mulher ser encontrado no distrito de Nerima, está mulher era Rika. Izumi vai para seu quarto fechando todas as janelas e cortinas. Chiharu e Miyuki encontram com o professor Sekine para pegarem as fotos de Izumi. Quando chegam na casa de Izumi, são atendidas por sua mãe que aparenta estar cansada e muito desanimada, as meninas entram no quarto de Izumi, que está totalmente escuro, elas resolvem abrir a janela e Izumi grita com muito medo. Todas as janelas agora estavam cobertas com jornal e fita porque Izumi dizia que as 3 meninas mortas iriam busca-la. Izumi explica o que aconteceu para ela estar neste estado, que estava com suas amigas na noite que elas haviam desaparecido. Saori levou elas para uma casa mal assombrada e lá Izumi foi embora sozinha com medo do que poderia acontecer naquele lugar. Enquanto as três continuaram investigando la dentro. Chiharu e Miyuki vão embora e a mãe de Izumi diz que Toyama estava da mesma forma antes de morrer. As duas olham as fotos reveladas e todas que Izumi e as três meninas estavam apresentavam elas com os olhos pretos. No meio da noite Izumi acorda após um sonho com seu pai e as três meninas estão lá. Izumi foge delas indo para sala, ficando de costas para o butsudan, neste momento Kayako puxa ela pela a cabeça. A sexta e ultima parte da história se inicia com o nome Kayako. Rika encontra com Mariko em um restaurante, lá ela sente um gato passando em sua perna, quando ela olha para de baixo da mesa vé Toshio e solta um grito. Rika vai para casa e acaba dormindo, sonhando com vários gatos miando em seu quarto, quando acorda Mariko liga dizendo que está na casa de um aluno e seus pais não estão la, Rika escuta pelo telefone um gato e entende em que lugar Mariko estava, na casa de Kayako.
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Rika chega na casa e não encontra Mariko, resolve ir para o segundo andar e encontra Mariko no armário sendo puxada para o telhado. Rika a segue para ajuda-la, no telhado Kayako surge se arrastando na direção de Rika que já corre para o andar de baixo. Ao passar pelo espelho próximo da porta, Rika rapidamente vê em seu reflexo Kayako e nesse momento vem a lembrança de todas as pessoas entrelaçando os dedos na frente dos olhos. Rika na frente do espelho entrelaça os dedos na frente dos olhos e observa Kayako saindo do seu peito. Rika horrorizada olha para cima, a porta de um dos quartos abrindo e Kayako coberta de sangue lentamente desce as escadas se arrastando indo na direção da voluntária. Rika cai no chão e coloca novamente os dedos entrelaçados nos olhos, vendo Kayako na sua forma humana, Kayako some e surge Takeo Saeki descendo as escadas. Rika visualiza a lembrança de Kayako morta e sua ultima lágrima caindo, ela volta ao normal e Saeki se aproxima dela enquanto Toshio está assistindo tudo lá de cima. No final aparece uma sequência de imagens das ruas vazias, diversos cartazes de desaparecido e sem nenhuma pessoa na vizinhança. A cena é cortada indo para o telhado da casa, onde está o corpo de Kayako. Na versão americana, a falta de linearidade ainda se mantém, porém, mais fácil de ser compreendia, por conta da junção de algumas histórias separadas em Ju-on. Além de alguns personagens em The Grudge realizarem acontecimentos de outros personagens de Ju-on. The Grudge apresenta cenas mais rápidas, mas isso não impede da trama trabalhar com cenas extensas. Um dos méritos do remake foi manter a identidade original de seus vilões. Enquanto The Ring, Sadako foi trocada por Samara. Aqui Kayako continua sendo Kayako assim como o enigmático Toshio. O enredo é semelhante, apenas o nome de alguns personagens foi alterado. A voluntária Rika
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na versão americana se chama Karen e seu supervisor Alex, seu namorado chama Doug, a senhora chama Emma, e seus filhos Matthew e Susan, e sua nora Jennifer. A trama apresenta alguns caminhos diferentes para da história original, isso ajuda a diminuir a dificuldade apresentada em Ju-on. O filme se passa no Japão como mencionado anteriormente, uma alternativa incomum e interessante pensando que alguns críticos de cinema reclamaram do fato de Karen não se sentir deslocada por ser americana (MARTINO, 2014). O que não faz sentido já que a moça está de intercâmbio e tem domínio da língua e o deslocamento é bem representado por Jennifer. Pelo fato das tramas serem semelhantes, neste momento serão apresentadas as mudanças feitas para a adequação do filme no padrão norte-americano. MUDANÇAS FEITAS NA PRODUÇÃO NORTE-AMERICANA: The Grudge também inicia sua trama explicando para o espectador o sentido dos vilões do filme, quase da mesma forma que a versão original. Iniciando as cenas do filme a câmera é direcionada para o apartamento de um casal. Peter acorda antes de sua mulher, ela o vê na varanda do seu quarto e neste momento ele se joga. Logo no início a versão americana impressiona seu espectador com morte e sangue. A cena muda para uma manhã alegre, inserindo a personagem Yoko, andando de bicicleta pelo bairro, mostrando um pouco da cultura japonesa nas ruas para o espectador que não está acostumado com esse cenário. Yoko chega à casa da senhora que ela está responsável Emma, diferente da produção japonesa, o lixo só se encontra no segundo andar, mostrando que a bagunça vem de Toshio, além de que em todas as cenas que as personagens estão limpando a casa são obrigadas a irem para o segundo andar, pois lá está toda a bagunça.
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Na cena que Rika sobe seguindo os sons em um quarto, Yoko faz da mesma forma, mas pequenos detalhes são mudados, como: a porta do armário estar semiaberta em vez de lacrada, Yoko não encontra Toshio e o gato no armário, ela já entra e sobe para o telhado, lá ela acende um isqueiro olhando ao redor e encontra com o rosto assustador de Kayako. Takashi opta por cortes pretos na versão americana, enquanto na japonesa apresenta a história dividida pelos nomes dos personagens. Essa escolha da uma sequência mais natural para a história, apresentando a falta de linearidade de forma sutil. Nesta trama há Yoko, do centro de cuidados, como responsável por Emma, ela fica sem dar notícias não indo ao trabalho, então Alex pede para Karen ficar responsável pela senhora. Karen tenta localizar-se nas estações, mostrando a dificuldade enfrentada por conta da língua japonesa. A sequência de imagens mostrma os trens no Japão, o bairro e Karen se comunicando em japonês para encontrar a casa. Dentro da casa ela recolhe o lixo no segundo andar, quando escuta barulho em um dos quartos, nele a porta do armário agora está trancada com fitas. Nesta cena, Karen abre a porta do armário e encontra um livro, no momento que ela o pega, Toshio surge com um gato em seu colo, de forma muito rápida. Neste livro ela encontra uma foto de Peter Kirk rasgada ao meio e a foto de Kayako com o rosto recortado, ao lado de seu marido e filho. O telefone toca caindo na caixa postal, com Susan querendo falar com seu irmão Matthew e esposa Jennifer. Na cena que Kayako aparece para Emma, diferente de Ju-on, está repleta de efeitos especiais inserindo Kayako na cena de uma forma diferente, mas ainda assim assustando o espectador. A cena é cortada com a imagem em preto e inicia a
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história da família de Emma quando alugaram a casa. Na primeira vez que Emma entra na casa ela já fica estranha por conta da áurea negativa presente lá. Susan encontra um gato de porcelana e desenhos de gato na parede do armário. O corretor, Suzuki está olhando os cômodos da casa, quando entra no banheiro, onde a banheira está cheia com uma água preta, ao tentar evacuar a água uma mão puxa seu braço. Muda-se a cena para Jennifer inquieta explicando para Matthew que se perdeu no bairro e não tinha como pedir ajuda por ninguém falar inglês. Neste momento o espectador entende o porquê de eles estarem morando no Japão. Matthew é contador e foi mandado para lá pela empresa e Jennifer acompanha ele por mais que esteja passando por dificuldades, como ir ao mercado e não entender o que está escrito nas embalagens dos produtos. Jennifer resolve abrir um macarrão instantâneo para ter certeza dos ingredientes. Alex está à procura de Karen, que assim como Yoko não deu notícias. Alex é Hirohashi na versão japonesa, o mesmo procura ajuda com os detetives Nakagawa e Igarashi, mas na versão americana ele responde algumas perguntas feitas pelos detetives, enquanto na japonesa ele não está mais em cena no momento que a polícia está na casa. Alex diz que a bicicleta de Yoko ainda está na frente da casa e Karen era apenas sua substituta já que ele não via Yoko a dois dias. Em Ju-on os detetives escutam um telefone tocar no andar de cima, aqui o próprio Nakagawa após ouvir a mensagem de Susan no telefone percebe que o mesmo não está lá apertando o botão para procura-lo. Os dois detetives encontram o telefone dentro do armário e junto a ele havia um pouco de cabelo preto, eles então sobem para o telhado achando o casal e mais um maxilar de alguma pessoa no chão. Nakagawa vai até o hospital para conversar com Karen, ela diz que é voluntária há três meses e também havia encontrado um diário na casa. O detetive a informa que en-
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controu os corpos do casal no telhado, parecendo que Matthew matou sua esposa Jennifer depois se matou. Igarashi surge dizendo que Susan não estava no seu apartamento, além da porta estar trancada por dentro com uma corrente. Seu chefe solicita a última gravação da câmera no trabalho da moça. Há um corte de cena, mostrando a mudança da história, neste momento Susan está sozinha no trabalho gravando a mensagem que os detetives tinham escutado. Diferente de Ju-on, Susan encontra Kayako na escada de emergência do prédio, uma cena bem forte por conta das luzes irem apagando-se e a vilã ir em direção de Susan arrastando-se e subindo as escadas, pegando o pingente do seu celular. A cena em que Susan morre por causa de Kayako em seu quarto foi muito mais rápida do que a versão original. Algumas cenas extras foram adicionadas ao filme, Karen está com seu namorado, Doug, em um ônibus e vê na janela o reflexo do rosto de Kayako. Na versão original não mostra como Hirohashi morreu, mas o espectador já entende ser resultado de Kayako. Aqui Alex está descendo as escadas, Toshio aparece rapidamente e encontra Yoko andando de uma forma estranha, ele vai atrás dela escorregando em um caminho de sangue que ela estava deixando. Alex a chama, no momento que Yoko vira ela está sem a mandíbula, apenas com metade do rosto e a língua para fora. Essa cena causa um choque no espectador, pois não tem como adivinhar que o maxilar encontrado no telhado era de Yoko. Nesta trama quem busca informações a respeito dos acidentes ocorridos na casa é a própria Karen, sozinha como a personagem Rachel em The Ring. Karen também encontra a notícia de “Pai mata esposa e filho”, na versão original não estava claro se Saeki matou também seu filho, além do professor Peter Kirk. O professor americano joga-se de edifício de um edifício no começo do filme, pode-se assumir
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que foi por influência da maldição de Ju-on. Karen vai para casa da esposa de Kirk para investigar a relação dele com os acontecimentos na casa. A esposa dele não tem nada a dizer, apenas uma caixa com as coisas deles e fotografias, ela diz não conhecer a tal de Kayako. Neste momento Karen identifica que em todas as fotos do casal Kayako estava lá na sua forma humana. A cena muda com a história de Peter antes do suicídio. Na escola Peter recebia diversas cartas de uma aluna que ele não conhecia chamada Kayako Saeki, ele resolve pegar o endereço e ir até sua casa. Ele entra na casa e encontra Toshio deitado no chão com a mão na banheira, Peter encontra a foto do casal com o rosto de Kayako rasgado e escuta o rosnar de um gato, saindo do Toshio no momento que ele está de costas para o garoto. Karen procura Nakagawa após pesquisar sobre a casa e pergunta o que estava acontecendo realmente. Nakagawa explica que há três anos seus colegas de trabalho investigaram o assassinato de mãe e filho naquela casa. Dois morreram e um está desaparecido, Karen pergunta se era a casa em si causando essas mortes e Nakagawa recita a frase do significado de Ju-on e vai embora. O detetive decide ir até a casa botar fogo, lá ele escuta uma criança chorando, depois sons de água, chegando ao banheiro encontra Toshio se afogando na banheira. Nakagawa neste momento é afogado por Saeki com a cabeça na banheira. Karen recebe o recado de Doug, dizendo que estava na casa em que ela foi trabalhar e tudo aconteceu. Karen chega à casa e escuta a voz de Doug falando no telefone, ela sobe as escadas indo em sua direção, subitamente a cena transforma-se em uma lembrança. Peter está no telefone, fala com Toshio sobre a sua mãe estar demorando em chegar. Em outro quarto Peter encontra diversas fotos com o rosto
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de Kayako recortado e um diário. No diário Kayako escreveu: “Estou apaixonada por alguém, mas ele não sabe que eu existo. Ele se chama Peter. Peter ama Kayako.” Peter observa junto com Karen a porta do armário com todos os rostos de Kayako retirados das fotos com sangue em algum deles. O espectador escuta neste momento uma mosca, que está saindo do armário. Peter abre o armário e Kayako dentro de um saco cai na sua frente, Peter deixa a casa após se chocar com a cena de Toshio brincando com o corpo morto do seu pai enforcado. Surgem lembranças em preto e branco para Karen, Saeki encontra o diário e puxa Kayako pelo o cabelo, descendo as escadas e torcendo o pescoço de sua mulher, enquanto Toshio observava tudo da escada. Karen desce as escadas, a noite retorna, ela vê o reflexo de Kayako no espelho e olha novamente para o espelho, Doug pega no seu pé. Karen observa Kayako saindo da sacola, rastejanto pelas escadas indo até o corpo de Doug matando-o. A casa começa a tremer as janelas, portas e Kayako somem. Karen derruba o álcool que estava perto da porta de entrada e quando vai acender o isqueiro, Kayako sai do corpo de Doug pegando seu braço, Karen deixa a casa em chamas, finalizando a cena com Kayako se aproximando da voluntária. A cena agora é cortada por um fundo branco, com flashs dos bombeiros e polícia no local. Novamente cortada pelo branco, Karen vai ver o corpo de Doug, quando seu braço cai, ela vê o braço e cabelos de Kayako. O som de Kayako inicia e ela está de costas para Karen, a voluntária se vira e a partir do close-up a cena se encerra com os olhos de Kayako. Enquanto a produção original trata a cultura japonesa como parte natural da sua trama, o remake mostra a dificuldade dos estrangeiros em um país totalmente diferente do seu, dessa vez o remake adota os costumes da produção de terror japonês para apresentar, da sua forma, ao merca-
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do internacional. Parecendo ser apenas uma atualização do filme para outro tipo de público, por conta da grande semelhança na trama.
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6.2.2 A MALDIÇÃO JU-ON
tradução literal para o termo Ju-on é “Maldição Rancor”, a trama é centrada nesse conceito, e é descrita praticamente da mesma forma nas duas versões: Quando alguém morre, guardando dentro de si uma fúria poderosa uma maldição nasce. A maldição se concentra no lugar da sua morte, aqueles que a encontram serão consumidos por sua fúria. O conceito inicial da trama, assim como o Jhorror em si, surge a partir de uma combinação do tradicionalismo com a figura feminina fantasmagórica e das lendas urbanas populares. Essa maldição é causada pela mãe Kayako e seu filho Toshio, Figura 99, mortos por Saeki, marido e pai. No remake Takashi leva a história para um novo rumo, por mais que elas pareçam semelhantes, em The Grudge é mostrada uma cena muito forte, de Toshio brincando com o corpo morto e enforcado de seu pai, e o mesmo não aparece em Ju-on. Além de detalhar mais a forma que Kayako e Toshio foram mortos.
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Figura 99:Momento da aparição de Kayako e Toshio.
Na trama de ambos os filmes, as personagens, por mais que sejam inocentes sofrem com a maldição, simplesmente porque estão na hora errada no lugar errado. Quem entra na casa morre, sem exceção, não havendo uma saída. Eles tornam-se vítimas de Kayako e Toshio por ambos espalharem a morte puramente pelo ódio, pelo rancor e ninguém sabe o
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que fazer ou como lidar com a situação. Os vilões fazem suas vítimas vivenciarem, por meio de lembranças, tudo que eles passaram no momento de sua morte. No filme Ringu e The Ring a trama é tratada de uma forma semelhante, mesmo salvando a vida da personagem principal, era necessário fazer a cópia da fita para outra pessoa morrer em seu lugar. O cinema japonês mostra-se totalmente pessimista nas resoluções de suas tramas, não apresentando soluções óbvias ou não havendo soluções e isso pode deixar o espectador internacional incomodado. As tramas têm suas particularidades para apresentar a maldição. Em Ju-on as personagens ao verem Kayako entrelaçam os dedos na frente dos olhos, vendo ela em sua forma humana, Figura 100. A ideia dos dedos sobre o rosto das pessoas remete à grade através da qual o menino Toshio viu sua mãe sendo morta por seu pai Figura 101.
Figura 100:Kayako na sua forma humana.
Figura 101:Toshio vendo seu pai matando sua mãe.
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No remake conhecemos a pessoa que Kayako estava apaixonada, o que fez Saeki matá-la. Enquanto na produção original o motivo é apresentado de forma sutil, no momento que o personagem Katsuya cochicha para Hitomi “Ela tem outro, aquele não é meu filho”. Na trama parece que Toshio consegue transformar-se em um gato e em alguns momentos os dois estão juntos, Figura 102. Isso porque Saeki após matar Kayako, mata Toshio e, por conta do estado de loucura que ele se encontra, até o gato afogando-o na banheira.
Figura 102:Toshio com seu gato.
Toshio aparece nas cenas como um aviso que Kayako está por vir, normalmente nos momentos que os personagens estão em cenas cotidianas e de segurança, como no chuveiro ou de baixo da coberta, Kayako surge para matá-los. As personagens são avisadas também na casa, ao subir as escadas por um zumbido fino e alto no ouvido e quanto mais perto Kayako está de suas vítimas seu som realizado pela garganta aumenta gradativamente, simbolizando a ausência de sua fala.
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6.2.3 TÉCNICAS DE FILMAGEM
akashi Shimizu apresenta ótimas sequências que são repetidas no remake, mas se apresentam de forma melhorada, utilizando o mínimo de efeitos especiais. Quanto mais se utiliza efeitos especiais em uma produção clássica, mais o terror é perdido por conta da falta de realismo que esses efeitos apresentam. Os efeitos especiais devem ter sempre um motivo e um sentido na sua utilização, assim a produção torna-se eficiente e enxuta. A produção original Ju-on, diferente de The Grudge, utiliza em diversas cenas a técnica de cenas extensas. Essa técnica é utilizada na produção original, no tempo de três minutos e meio, em que Rika demora a abrir o armário e descobrir a origem do som que ela tinha escutado ao subir para segundo andar. Rika escuta o som até o momento que ela abre o armário e encontra o gato. A técnica de cenas extensas também está presente no momento em que Katsuya está à procura de Kazumi na casa. Nesta sequência de cenas Toshio sempre aparece em plano de fundo enquanto Katsuya o procura, Figura 103, até o momento em que finalmente ambos encontram-se face a face.
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Figura 103:Toshio em plano de fundo.
No remake, The Grudge, essa técnica está presente na
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mesma cena mencionada, na busca por Toshio dentro da casa, porém seu desenrolar é trabalhado de outra forma. Yoko escuta um som no quarto e vai a sua direção, porém nesta cena Yoko age normalmente entrando no quarto e recolhendo o lixo até ouvir sons vindos do telhado. Yoko vai até o armário, o abre e encontra um diário. Ao entrar no armário Yoko abre o sótão, entra com o auxílio da luz vinda de seu isqueiro, olha ao redor e inesperadamente encontra-se com Kayako, Figura 104.
Figura 104:Yoko encontra Kayako.
O interessante é a escolha de Takashi utilizar a técnica de Mise-em-scène no Japão já que ambas as produções possuem a mesma localização e tema. A versão americana destaca essa técnica na cidade, afim de apresentar um novo lugar para o espectador não acostumado com o visual japonês, Figura 105. A imersão do espectador começa logo no início, em The Grudge, com a personagem Yoko andando de bicicleta, apresentando o bairro próximo a casa de Kayako e em The Grudge com Karen apresentando para Doug um ritual budista, onde um casal está rezando para levar paz aos espíritos na frente de túmulos. Outra cena que bem representa a técnica de Mise-em-scène é a a dificuldade de Jennifer se adaptar ao Japão, apresentando uma cena que ela não entende os ingredientes de um produto no mercado e fura e embalagem para descobrir do que se tratava pelo o olfato.
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Figura 105:Visual japonês.
A trama não conta com o auxílio de técnicas como jumpscare, todo momento que Kayako, ou Toshio, surge são apresentados de forma lenta. Mesmo quando você espera seu surgimento eles não pulam na tela assustando o espectador. A tensão é vinda muito mais do andar da trama culminando com a aparição do vilão do que simplesmente sua aparição inesperada. Graças à falta dessa técnica o uso de convenções é maior, o espectador espera a todo o momento a aparição de Kayako, por conta da forte influência do som. Na cena de The Grudge em que Yoko sobe no armário para descobrir a origem do o som que vem do sótão, um espaço negativo dando destaque para Yoko e seu isqueiro acesso, vemos o rosto de Kayako, porém o espectador já esperava que algo de ruim aconteceria dado o andar das cenas, Figura 106. A convenção também está presente em The Grudge, no momento em que Matthew encontra Toshio no quarto em que Jennifer está paralisada na cama. Toshio aparece ao lado de Jennifer e solta o rosnar de um gato Matthew encosta no armário assustado devido aos sons que vem de fontes desconhecidas. Assim que Matthew olha para cima Toshio surge e o mata, Figura 107.
Figura 106:Espaço negativo pela luz do isqueiro.
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Figura 107:Matthew encontra Toshio.
Em Ju-on a convenção está presente no momento que Hitomi está no banheiro. O espectador, neste momento, já está atento para o que está por vir, afinal os grunhidos de Kayako surgem no telefonema de Katsuya. Após Hitomi desligar ela encontra seu chaveiro no chão, quando abaixa para pega-lo Kayako sai do box ao lado, Figura 108. Há uma cena em ambos os filmes, quando Hitomi (Ju-on) e Susan (The Grudge) estão no elevador indo para sua casa, que quebra a convenção esperada pelo espectador. Toshio aparece no vidro olhando para elas a cada andar que o elevador passa, neste momento o espectador espera que quando elas cheguem em seu andar ele esteja lá, porém nada acontece, Figura 109.
Figura 108:Convenção com Hitomi.
Figura 109:Comparação do uso de convenção.
O espaço negativo nas tramas, no geral, é sempre no momento de close-up no rosto de Kayako quando apenas seu olho fica em destaque por conta do seu rosto em preto. Mas em Ju-on o espaço negativo também está presente no mo-
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mento que Kayako sai do butsudan de Toyama puxando Izumi para dentro dele, Figura 110.
Figura 110:Espaço negativo.
Assim como o espaço negativo, é possível ver a técnica de enquadramento restrito em ambas produções, no momento que Toshio fica na escada em diversas cenas, por conta de ser assim que ele viu sua mãe morrendo. Outra cena em que o enquadramento é utilizado é quando Toshio sai da cama ao lado de Kazumi (Ju-on) e Jennifer (The Grudge). Em The Grudge o enquadramento é usado no momento que Peter está morto no chão após se suicidar e quando Peter se assusta com Kayako morta, dentro de um saco, no armário após cair do sótão, Figura 111.
Figura 111:Enquadramento restrito.
A técnica de close-up é utilizada em diversos momentos a fim de evidenciar pontos importantes. Em The Grudge
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algumas as cenas que utilizam esta técnica são: no maxilar de Yoko encontrado no sotão (close-up em uma cena com espaço negativo), nas fotos de Peter com sua mulher em que Kayako está presente ao fundo e ao final nas anotações de Kayako no diário, além do desenho de um olho. Em Ju-on, o close-up é utilizado em algumas cenas como: no desenho de Izumi na areia, na expressão de Izumi assustada ao ver suas amigas na janela e na mão de Kayako no cabelo de Rika. A subexposição está presente em Ju-on no momento que Toyama visualiza uma lembrança de sua filha Izumi. Essa cena ocorre de dia, porém por conta do pai de Izumi já estar morto para sua filha enquanto ele está olhando para ela, a cena é retratada com o auxílio do branco, deixando-a subexposta, Figura 112. Em The Grudge essa técnica é utilizada apenas para o corte seco da cena de Kayako subindo em Karen e mudando a cena para o pano branco em cima do corpo de Doug.
Figura 112:Subexposição.
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6.2.4 ESTUDO DO SOM
hristopher Young é responsável pela composição do remake. A fim de criar um ambiente repleto de tensão, o compositor utiliza uma trilha sonora inquietante, apresentada de diversas formas na trama, além do uso de efeitos sonoros e sons do cotidiano. Por conta da semelhança nas produções, o uso do som apresenta pequenas diferenças para a construção do medo em ambos os filmes. Em Ju-on o responsável pela composição foi Shiro Sato, que escolhe os efeitos sonoros para estar presente em toda construção da trama. O silêncio desta vez continua presente, porém menos que comparado com a produção original de Ringu. No início de Ju-on Shiro Sato insere uma melodia no momento que a explicação da maldição está na tela, figura 113. Quando a cena muda para as primeiras lembranças da casa a melodia tem o auxílio do miar de um gato, a trilha é cortada com sons diegéticos, como o abrir de um estilete, Saeki roendo as unhas e o puxar de uma fita adesiva. O estilete utilizado para cortar o rosto de Kayako em todas as fotos e a fita para esconder seu corpo no sótão. Estes sons servem para dar ênfase as imagens passadas, causando confusão e apreensão do espectador. A melodia retorna mais alta e aparece o nome do filme, figura 114.
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Figura 113:Explicação da maldição.
Figura 114:Sons diegéticos.
No remake há o trabalho com uma melodia enquanto explica a maldição, mas essa melodia é cortada com sons
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diegéticos como: de máquinas, carros por conta de o seu início ser na cidade. No momento que Peter se suicida a trilha sonora de The grudge começa. Após os créditos aparecerem, o nome do filme em japonês, uma mão toca as letras fazendo um som de água, figura 115 e aparece o nome em inglês, figura 116. A trilha é cortada para uma melodia mais tranquila, mas ainda tensa, com Yoko indo para a casa cuidar de Emma.
Figura 115:Mão tocando a água na intro.
Figura 116:Surgue o nome em inglês.
As produções trabalham o silêncio com a junção de sons diegéticos, apresentando poucas cenas silenciosas, uma escolha interessante do Takashi, já que produções japonesas utilizam muito mais o silêncio do que as versões americanas. A todo o momento em que Kayako está para aparecer ou alguma situação tem relação com ela, uma trilha sonora específica começa a tocar e isso, para o bem ou mal, alerta o espectador que algo está por vir, principalmente na versão americana que utiliza uma trilha sonora marcante em diversas cenas do filme. O uso de instrumentos como pianos violinos e orquestras resulta em um som musical para as cenas em ambas as produções. A produção japonesa utiliza o waterphone para a criação de uma melodia mais tensa e misteriosa. É possível ouvi o waterphone logo no início da trama de Ju-on, Rika está a caminho da casa neste momento apenas o cantarolar dos pássaros está presente, porém quando Rika aproxima-se da
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casa o momento feliz e tranquilo trazido pelos pássaros é cortado por um som forte e alto causado pelo waterphone, figura 117. Neste momento o espectador pode não entender o motivo de Rika ter assustado-se, mas se prepara para o mal que está por vir nesta casa.
Figura 117:Rika próxima a casa após o uso do waterphone.
A técnica leitmotiv é utilizada quando as personagens escutam um zumbido em baixa frequência antes de um acontecimento causado por Kayako. Esta técnica também está presente no som de Kayako. Saeki ao quebrar o pescoço de sua esposa e faz com que ela não consiga mais falar. Assim ao aparecer morta Kayako apenas reproduz grunhidos a partir de sua garganta. Quando as personagens principais entram na casa e vão em direção da paciente, o som é representado de forma diferente. Em The Grudge Emma bate com força e arranha a porta de vidro, quando Karen aproxima-se para ajudá-la e inicia um efeito sonoro sombrio, Karen abre a porta e a mão de Emma cai no chão, neste momento o stinger é presente sem interromper o aumento gradual do efeito sonoro, figura 118. Em Ju-on, Sachie chama a atenção de Rika apenas arranhando a porta de vidro, o efeito sonoro inicia-se antes, no
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momento que Rika vê Sachie do outro lado da porta. Em The Grudge o efeito surge no momento que Karen já está aproximando-se. Quando a mão de Sachie cai e quando Rika abre a porta o efeito sonoro é cortado causando um stinger mais forte que o utilizado no remake, figura 119.
Figura 118:Mão de Emma caindo após Karen abrir a porta.
Figura 119:Mão de Sachie caindo após Rika abrir a porta.
O tocar do telefone em Ju-on, na cena que Saechi liga deixando recado é chocante para Rika e o espectador por conta de surgir em uma cena silenciosa, dando um destaque maior para o som do telefone. Em The Grudge essa cena não é tão chocante, por conta de acontecer em conjunto com a aparição de Toshio na escada. A trilha sonora auxilia em boa parte a construção do suspense. A melhor representação do startle effect em conjunto com o efeito de stinger foi em Ju-on, no momento que Izumi percebe a presença de buracos nos jornais que ela colocou na janela para se esconder de suas amigas. Nesta cena, ela lentamente abre a cortina e inicia o efeito sonoro, entregando ao espectador o susto está por vir. Izumi se aproxima do buraco, que reflete uma luz em seu rosto e uma de suas amigas aparece, Izumi assusta-se e vai para trás visualizando as três meninas, figura 120. The Grudge utiliza os dois efeitos no momento de visitação da família de Emma para alugar a casa. O coretor está à espera da família que foi atrás de
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Emma e escuta água vinda do banheiro, ao entrar lá observa a banheira cheia de água, tira a tampa e percebe que a água não está descendo, novamente coloca o braço até o final da banheira e tem seu braço puxado por Toshio elevando o som neste momento, Figura 121. Os efeitos sonoros desta servem para criar um ambiente tenso e assustador, gerando apreensão ao espectador.
Figura 120:As 3 amigas mortas de Izumi aparecem.
Figura 121:Toshio puxa o braço do coretor, quando ele tenta tirar a água da banheira.
O som, que retrata o possível aparecimento da personagem Kayako, na cena do corredor do trabalho de Hitomi (Ju-on) e Susan (The Grudge) é apresentado de forma diferente. Hitomi está sozinha no corredor, é possível ouvir seus passos, além de um som semelhante ao rasgar de papéis, ela vai para o banheiro esse som retorna. No toque de seu celular apenas os grunhidos de Kayako podem ser ouvidos. Hitomi, ou Susan, sai do box em que estava e escuta novamente os grunhidos de Kayako no banheiro. Outra cena com a presença marcante do som conta
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com a presença novamente de Hitomi e Susan. Após essa cena do corredor elas vão para casa assustadas com a situação. As cenas seguintes, apesar de parecidas, divergem em alguns detalhes. Hitomi esconde-se de baixo da coberta, e um efeito sonoro que gera um ar de suspense começa de forma imperceptível, aumentando até o momento em que ela liga a televisão. A televisão trava em uma cena enquanto podem ser ouvidos os grunhidos muito altos de Kayako. A televisão desliga, porém o efeito sonoro permanece, Hitomi encontra o pingente de sua bolsa e sons metálicos em forma de batidas no waterphone iniciam. Quando a coberta estufa-se, o som de batimentos surge e em seguida o som de Kayako a puxando para baixo em conjunto com o zumbido de uma mosca pode ser ouvido. No momento em que Hitomi olha para Kayako, um grave som é emitido pela entidade. Susan também se esconde de baixo da coberta, porém essa cena acontece mais rápida, sem o momento dela ligando a televisão. Os efeitos sonoros estão presentes desde o momento em que ela fecha a porta assustada e vai gradativamente ficando mais forte, até Kayako puxa-la, Figura 122. Toda a expectativa destas cenas é montada com o forte auxílio dos efeitos especiais.
Figura 122:Som aumenta na sequência das imagens.
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É importante ressaltar que a presença do grito nas duas tramas é de grande importância, apresentando o quão assustadas as personagens estão. A tradução do título The Grudge na versão em português inclusive é traduzida como O Grito. Alguns exemplos de gritos das personagens em Ju-on: Kazumi grita ao entrar no quarto, Hitomi grita vendo o vídeo do segurança e na sua casa quando puxada por Kayako, em The Grudge: Yoko grita quando encontra Kayako, o corretor grita ao ver Toshio saindo da banheira e Alex quando vê Yoko sem o maxilar. Estas cenas reforçam o estado de medo em que as personagens estão, bem como auxiliam a gerar este mesmo estado no espectador. A cena final dentro da casa em ambos os filmes é diferente. Não apenas na construção da trama, mas também o som é trabalhado de formas diferentes. A versão americana mescla diversas técnicas a fim de criar uma cena final mais impactante. O som na cena final é presente em todo o período de 12 minutos e sem pausas. Esta trilha sonora inicia-se no momento que Karen descobre que Doug está na casa, com o bater do relógio e o contrabaixo fazendo sons graves enquanto o violino acelera a evolução da trama. Enquanto Karen está correndo pela rua para chegar à casa amaldiçoada em busca de seu namorado, a trilha sonora utilizada no início do filme retorna. O filme corta e Doug está entrando na casa enquanto Karen tenta chegar para avisá-lo de fazer o contrário, Figura 123. Assim que Karen chega, a música suaviza e ela escuta a voz de Doug. Neste momento a tensão aumenta e sons mais graves começam a tocar. Karen começa a ter visões de uma lembrança passada de Peter e o som continua a tocar com o acréscimo de um sininho fora da casa auxiliando o espectador a se transportar para o mesmo lugar em que Karen está. Karen agora vê Peter falando com Toshio e um zumbido surge, causando o choque entre as cenas apesar de o sino continuar tocando.
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Figura 123:Karen descobre que Doug está na casa.
O ranger da porta é aparente quanto Peter a fecha e o zumbido retorna por mais tempo. Peter entra em outro cômodo e visualiza as fotos de Kayako recortadas, Figura 124. Subtamente risadas de crianças são adicionadas, porém cortadas no momento que Peter encontra o diário de Kayako. Narrado enquanto Peter lê no diário a voz de Kayako pode ser ouvida, como se ela estivesse ditando o que escreveu. A cena tem a presença do waterphone trabalhada de diversas formas atfim de criar sons metálicos diferentes, causando o desconforto no espectador por apresentar sons tão dissonantes. O diário abre-se sozinho, Figura 125, e o som do folhear das folhas pode ser ouvido além do zumbindo fino, som de uma mosca, depois de diversas quando Peter abre o armário.
Figura 124: Fotos com o rosto da Kayako recortado.
Figura 125: Diário abre sozinho.
Peter foge e é possível ouvir o som de algo batendo
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na parede, é Toshio batendo o corpo de seu pai enforcado contra a parede, Figura 126. Neste momento Karen desce as escadas e volta a realidade, um súbito zumbido começa a ser tocado no momento em que o reflexo de Kayako aparece no espelho. Doug aparece em cena e um momento de stinger pode ser ouvido quando Doug pega o pé de Karen, intensificando a ação. Kayako desce as escadas emitindo seus grunhidos, que se intensificam junto com a trilha e o bater de coração quando ela mata Doug, Figura 127. O som é cortado quando Karen fecha a porta da sala, fica apenas 5 segundos em total silêncio até as portas e janelas começarem a tremer derrubando tudo.
Figura 126: Toshio batendo o corpo de seu pai na parede.
Figura 127: Kayako mata Doug.
A versão original utiliza mais o silêncio neste momento, com o auxílio dos grunhidos de Kayako e uma melodia triste composta por violinos para trazer uma cena assombrosa, mas melancólica, apresentada em 10 minutos. Rika escuta o som de um gato no telefone enquanto fala com Mariko e um efeito sonoro forte entra em conjunto para representar a preocupação de Rika ao saber o perigo que Mariko corre, Figura 128. A trilha melancólica inicia no momento que Mariko desliga o telefone não achando Toshio. Ela transforma-se tornando-se mais tensa no momento que Mariko começa a subir as escadas, junto com o ranger
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da mesma.
Figura 128:Rika escuta o som de um gato no telefone.
Rika ao chegar a casa, a trilha sonora muda para um som mais agudo a partir de violinos. Ao subir as escadas, Rika ouve um zumbido, o som diminui no momento que ela fala: “Mariko”, Figura 129. Ao chegar à metade da escada um som grave inicia, intensificando-se no segundo andar. Próximo ao abrir da porta pode-se ouvir um violoncelo entrando em conjunto com os violinos. Ao abrir a porta bate, ouvem-se sons de pé batendo dentro do armário, Mariko é puxada gritando, Figura 130. No sótão após Mariko sumir, a
Figura 129: Rika escuta um zumbido ao subir as escadas.
Figura 130: Mariko é puxada por Kayako enquanto Rika tenta encontra-la.
cena permanece em silêncio por 13 segundos, construindo
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o clima de suspense, até que Kayako surge com o som de ossos quebrados ao se movimentar e um instrumento assemelhando-se ao som de um prato metálico é tocado uma única vez. Uma melodia com piano é tocada no momento em que Rika começa a ver flashes notando que todas as pessoas estão com os dedos entrelaçados no rosto. Rika grita ao ver Kayako saindo de seu corpo. Novamente a cena é silenciada e surge o zumbido. Lentamente escutamos um movimento de um saco plástico e o grunhido alto de Kayako. Kayako começa a descer e sons distorcidos são apresentados como se a voz dela estivesse de uma forma mais abafada e “fantasmagórica”. A cena de Kayako descendo as escadas conta com um som suave e agudo, porém acelerado ao fundo, Figura 131. Quando Kayako chega próxima de Rika uma melodia triste inicia-se junto com o seu grito suave, a trilha sonora evolui para uma orquestra elevando seu som assim que Rika vê Kayako em sua forma original. A trilha torna-se mais cantada, como uma ópera grave, unindo-se com sons de teclas tocadas em um piano. Ao final Saeki aparece para tentar matar Rika e um grito pode ser ouvido, encerrando-se o filme. Esta sequência de sons e trilha sonora representa como o som é essencial para o nascimento, evolução e resolução de uma cena de um filme de terror.
Figura 131:Sequência final explicando como ver Kayako na forma humana.
Ao contrário de The Ring e Ringu, devido a mesma direção dos filmes, as trilhas sonoras tem um andar mais parecido com as dos filmes de terror japonês, com o crescente
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acúmulo de tensão levando a resolução de uma cena. Ambas as produções utilizam o waterphone para gerar cenas em que levam a situações de desconforto e tensão para o espectador ao seu som dissonante. Os momentos de silêncio em ambos os filmes são bem utilizados para representar os momentos de tensão em partes específicas.
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6.2.5 A COR
cor presente nas produções The Grudge e Ju-on é utilizada na maioria dos casos de uma forma muito semelhante, apresentando significações parecidas. Muito possível que essa escolha seja por Takashi ser o mesmo diretor. Assim como Ringu, as produções utilizam uma fotografia com cores naturais, apresentado em tons pastéis nas duas tramas. O preto é muito utilizado em momentos da aparição de Kayako, cenas noturnas ou situações que envolvem tensão. O corpo de Kayako em alguns momentos é todo preto, principalmente quando a técnica de close-up é usada em seu rosto. Outro momento em que Kayako aparece inteiramente preta é quando aparece em sua forma de espírito, Figura 132. A versão japonesa mostra uma áurea preta abaixo do cabelo de Katsuya, no momento que Kayako o possui, Figura 133. O preto também está presente nos cortes simbolizando a mudança da história, apenas na versão americana os dois últimos cortes são na cor branca.
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Figura 132: Comparação do corpo preto de Kayako.
As lembranças da família de Saeki na mente das vítimas são representadas em preto e branco, apenas na versão japonesa em algumas imagens tem a presença de cor, porém dessaturada. Em Ju-on os tons pastéis tem a forte presença das cores: marrom, amarelo e bege, presentes na mobilia, na fita e no jornal que envolve a janela do quarto de Izumi ou
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Figura 133: Comparação do rosto de Katsuya no momento que Kayako o possui.
no armário da própria casa. O vermelho é utilizado para a representação do sangue nas duas produções e apenas uma vez, em The Grudge, é utilizado em uma cena dentro da casa em que Kayako está muito próxima de Karen e uma faixa de luz vermelha que fica estampada na cabeça de Karen, devido ao fogo que Karen ateou a casa, Figura 134. O vermelho escuro aparece na poça de sangue deixada por Yoko no momento que Alex a encontra, Figura 135.
Figura 134: Luz vermelha em Karen causada pelo fogo.
Figura 135: Rastro de sangue deixado por Yoko.
O branco está presente em ambientes calmos como no hospital e no trabalho de Rika. mas também aparece em um momento de tensão, Figura 136. Quando Susan está no corredor e escada de emergência do seu trabalho, o vermelho
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escuro aparece mistura-se com o preto projetado pela aparição de Kayako, Figura 137.
Figura 136: Uso da cor branca em ambientes calmos.
Figura 137: Uso da cor branca em momentos tensos.
O azul é utilizado apenas para a representação tecnológica de equipamentos. O primeiro exemplo é da imagem do circuito interno de câmeras do guarda noturno indo vai investigar os acontecimentos estranhos no banheiro em The Grudge e a escada de emergência em Ju-on.
Figura 138: A cor azul representada em aparelhos eletrônicos.
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Outro exemplo está presente na versão americana, no momento que Karen busca sobre o caso na internet e quando Susan vê a chamada de Matthew em seu celular, Figura 138.
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6.3 JOGOS DE TABULEIRO
“O ato de jogar e envolver-se em cenários verossímeis de “realidades inventadas” é uma característica comum dos povos desde o início da civilização (ANJOS,2013).” s primeiros jogos de tabuleiro registrados têm origem em dois lugares, no antigo Egito e em países africanos. A partir deste momento vão evoluindo até chegarem aos que são hoje, os jogos de tabuleiro modernos. No Egito, os jogos de tabuleiros, possuíam um significado profundamente religioso e não apenas lúdico (VASCONCELOS,2012). Havia dois jogos, Senet e o Jogo Real de Ur. Estes jogos de tabuleiro eram enterrados nas tumbas juntos aos faraós, pois acreditavam que seriam de utilidade aos espíritos a fim de evitar o tédio eterno do pós-vida, os “jogos de passagem da alma” (ANJOS,2013). Já na África, há o Mancala, que assume diferentes regras de acordo com a região onde se pesquisa, porém há sempre o mesmo mote, quem coletar mais sementes do adversário ganha. Além destes jogos da antiguidade, pode-se citar também o jogo mais vendido do mundo, Monopoly (1934) ou como é conhecido no Brasil, Banco Imobiliário. Este jogo nasceu do capitalismo americano e a forma de enriquecimento através do, como o próprio nome já diz, o monopólio dos alugueis (GALVÃO, 2015). Outros jogos igualmente famosos que se pode mencionar é o The Game of Life, em português Jogo da Vida (1860), Risk, em português War (1957) e Guess Who? em português Cara a Cara (1984). A partir destes clássicos que os jogos de tabuleiro foram se desenvolvendo e se tornando cada vez mais elaborados. Assim, o que era uma tarde de diversões com a família nos anos 80 e 90 agora vem ganhando força nos últimos anos tanto no Brasil quanto no mundo (YOKOTA,2017). A grande diferença com o Boom da atualidade são os diferentes gêneros e graus de complexidade que os jogos vêm tomando.
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Este nicho de board games, ou jogos de tabuleiro, evoluíram de três produtoras em 2012 para mais de trinta produtoras em 2017. Estas produtoras tanto criam quanto importam sua linha de jogos (YOKOTA,2017). Um exemplo de produtora que cresceu de forma gigantesca foi a Galápagos, a qual saiu de um capital de R$2 milhões em 2012 para um de R$15 milhões em 2015 (YOKOTA,2017). Em 2018 a empresa lançou um jogo baseado no seriado de grande sucesso The Breaking Bad (CARVALHO, 2018). Pode-se tomar como exemplo em São Paulo, o surgimento das casas de Boardgame onde se pode: comprar, alugar jogos e leva-los para casa, ou também a ir com os amigos para curtir uma tarde de jogatina. Isto tudo aliado a um bom prato de comida. Um exemplo é a casa Ludus Luderia, que nasceu em 2007 e a hamburgueria DiceZ (ABDO,2018). Com a explosão dos jogos de tabuleiro, diversos gêneros desenvolveram-se. Dentre estes gêneros será dada ênfase nos jogos de terror. Estes jogos inspiram-se tanto em temáticas originais quanto em renomados filmes de terror e escritores famosos. Geralmente destaca-se entre estes jogos uma forte e bem desenvolvida mecânica de jogo aliado a uma boa narrativa. Um ponto em que estes jogos têm em comum é a qualidade das miniaturas as quais acompanham os jogos, aumentando a imersão do jogador dentro do objetivo proposto pelas regras do jogo. Um exemplo de jogos que utilizam estas miniaturas são os do subgênero de zumbis, em que elaboradas miniaturas acompanham o jogo. Na Figura 139 pode-se observar as miniaturas do jogo Zombicide onde jogadores devem contribuir de forma cooperativa para sobreviver a hordas de zumbis durante um apocalipse zumbi, ou no jogo Mansions of Madness em que os jogadores devem investigar os mistérios da mansão Arkham enquanto tentam sobreviver às criaturas sobrenaturais que a habitam, na Figura 140 pode-se observar as miniaturas do jogo.
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Figura 139: Imagem das miniaturas do jogo Zombicide.
Figura 140: Imagem das miniaturas do jogo Mansions of Madness.
Há também jogos baseados no famoso universo criado pelo escritor H.P. Lovecraft como Elder Sign e Eldritch Horror. Estes jogos possuem uma arte bem detalhada das personagens e dos horrores baseados nas descrições de Lovecraft, porém o destaque destes jogos é a narrativa e o ar de suspense que leva a uma maior imersão do jogador. A Figura 141 ilustra as caixa dos jogos.
Figura 141: Imagem das caixas dos jogos Eldritch Horror e Elder Sign.
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6.3.1 JOGOS DE BASE
s jogos utilizados como base, apesar de não serem do gênero de terror em si, foram escolhidos devido à mecânica apresentada e como ela se encaixa no formato desenvolvido para se melhor atingir o objetivo proposto ao se expor tanto a história do filme Ringu/The Ring além de levar o leitor a uma maior imersão dentro do gênero de terror.
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MAGIC MAZE Um jogo cooperativo, onde se tem controle de um mago, um elfo, um guerreiro e um anão. Eles devem saquear um Shopping Center para tentar ajuntar todo o material necessário à sua próxima aventura. A arte do jogo e o mapa montado podem ser vistas na Figura 142. O jogo Magic Maze é jogado de forma cooperativa de até oito pessoas. O que mais chama atenção para este jogo é a sua mecânica e como ela pode ser adaptada ao tema de jogos de terror.
Figura 142: Capa do jogo Magic Maze e situação de jogo de um tabuleiro.
Neste jogo, com 1 a 8 jogadores, cada jogador irá receber uma carta de ação, a qual ele pode utilizar para movimentar uma das quatro personagens através do tabuleiro. Cada carta de ação possui uma movimentação e/ou ação única, por exemplo, mover-se para norte, mover-se para leste ou explorar novas áreas. Um ponto interessante é que o tabuleiro da partida é montado de forma dinâmica, adi-
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cionando seções ao mapa inicial ao se explorar novas áreas. O objetivo dos jogadores é então, encontrar o equipamento de cada personagem enquanto explora-se o, para logo em seguida fugir dos guardas. O grande diferencial é em como as ações são feitas, em tempo real, não há turnos e não pode haver nenhuma comunicação da forma verbal, apenas por gestos, por expressões faciais e a utilização de um peão vermelho para indicar atenção ao jogador que o possui. Isto tudo ocorre sob um limite de tempo cronometrado por uma ampulheta. Assim o enfoque deste jogo é a cooperação entre os jogadores. Na Figura 143 podem-se observar os peões dos jogadores, a ampulheta, e o cartão de saída onde os jogadores devem posicionar as personagens após uma fuga bem sucedida.
Figura 143: Foto das peças utilizadas no jogo: ampulheta, peões de jogo e carta de saída.
Ao se introduzir a temática de terror ao Magic Maze, utilizou-se para introduzir o cenário de Ringu/The Ring, ao criar uma fase de exploração do universo dos filmes (análogo à parte onde as personagens de Magic Maze devem procurar pelos seus equipamentos) e uma segunda fase, onde após serem teletransportados para o mundo de Sadako/Samara, devem encontrar a sua real forma e tentar acabar com a maldição.
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CHECK POINT CHARLIE Uma alusão aos tempos de guerra fria na Berlim separada pelo seu famoso muro. Este é um jogo de cartas simulando a guerra fria entre cães e gatos onde os jogadores são os agentes cães que devem descobrir qual a verdadeira identidade do chefe dos gatos espiões que está tentando passar pela fronteira. A caixa deste jogo e as cartas dos agentes e espiões podem ser vistas na Figura 144.
Figura 144: Foto da Caixa do jogo e exemplo das cartas representando os espiões e os agentes.
Neste jogo três a cinco jogadores devem competir para ver quem consegue descobrir a real identidade do gato espião. Cada agente canino recebe uma ficha que contém uma característica de cada lado da ficha a ser escolhida pelo jogador, esta ficha não será revelada aos outros jogadores e será a primeira pista que os jogadores terão sobre seu alvo e a combinação destas características formará o chefe gato. Na Figura 145 podem ser observadas as fichas de aposta dos cães e as fichas com as características a serem escolhidas pelos jogadores. Os jogadores deverão sacar cartas de um baralho, observando a figura do gato presente nela e caso ela possua a característica escolhida, deverá posicionar a carta a sua frente. Assim, conforme o jogo progride de acordo com a combinação das características dos gatos a frente de cada
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Figura 145: Foto das fichas: pistas e personagens.
jogador, os jogadores podem deduzir por eliminação quais são as características que cada jogador escolheu. Quando surgir ou se já estiver em campo a carta que o jogador crê que é a correta, ele fará uma indicação através de sua ficha. O jogador que acertar a maior quantidade de características será o vencedor da rodada. A soma dos resultados das rodadas definirá o vencedor da partida. Não importa qual a combinação conjunta dos jogadores, ao final das cartas do baralho o gato que está sendo procurado irá surgir. Este jogo foi utilizado para a última parte do jogo desenvolvido, onde, após encontrar com a entidade maligna Sadako/Samara e apenas um jogador conseguirá escapar da maldição dos sete dias ao identificar quem é a verdadeira Samara/Sadako. Para esta parte utilizou-se as características de Sadako e de Samara, podendo assim demonstrar as diferenças do cinema de terror japonês e americano. As características utilizadas podem ser vistas na tabela abaixo.
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Cartas
Sadako
Samara
Personagens
Sadako
Samara
Tecido
Branco
Verde
Pele
Lisa
Enrugada
Franja
Com Franja
Sem Franja
Cenรกrio de Fundo
Vulcรฃo
Farol
7 REQUISITOS PARA O PROJETO
s estudos sobre o cinema de terror neste projeto relacionam-se com o design a partir da análise da construção do medo. O design presente no cinema tem uma atenção com a unidade visual e com o conceito que transparece através de imagens, tudo isso a partir de paleta de cores, iluminação, efeitos visuais e outros elementos estudados neste projeto presente nas análises de quatro filmes do gênero. Os filmes apresentam uma concepção visual por conta da fotografia e arte trabalhadas em conjunto com os cenários, figurinos, maquiagem, iluminação para que estejam de acordo com a concepção criada para aquela trama. A realização do jogo de tabuleiro necessita de um estudo da concepção visual presente no gênero de terror japonês e norte-americano, assim a identidade presente no jogo irá refletir a estética presente nas produções escolhidas, The Ring e Ringu. A compilação de referências de diferentes jogos de tabuleiro é de suma importância para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro, pois é importante entender as técnicas utilizadas para se criar um jogo. A concepção de um jogo deve levar em conta o estilo, mecânica, repetibilidade, quantidade de jogadores, público alvo, tempo de partida, condições de vitória, dentre outros. Em relação a montagem do tabuleiro e as suas peças, é importante determinar as dimensões e as interações que as peças terão umas com as outras para não gerar desenhos demasiado grandes ou pequenos. A criação do livro (monografia) ocorrerá em etapas, o foco principal é entender o design editorial para a realização dos mesmos. O design editorial é responsável pela construção do livro organizando os elementos visuais de uma página, como tipografia, imagens, cores, hierarquia, proporção, legibilidade, grid, entre outros. Neste projeto será adicionado também como elemento visual a construção do medo a partir do gênero de terror, a fim de inserir o leitor na temática apresentada nos filmes estudados. Para a realização
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dessas etapas será utilizado o software Indesign. É importante ressaltar que todo esse projeto será trabalhado digitalmente para se transformar em um livro impresso, assim a formatação correta é necessária, além do fechamento do arquivo para mandar para a gráfica.
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8 ESTUDOS DE CONCEPÇÃO
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estudo de concepção para o jogo iniciou-se após a decisão de qual seriam as mecânicas e as formas de se jogar o jogo. Definiu-se que seriam utilizados um tabuleiro modular, cartas, fichas e personagens impressos em papel. O estilo artístico das peças adotado possui traços mais cartoonistas como a Figura 148, 153, 157 e 159; porém mantendo a temática de terror. Seguindo o padrão dos jogos de tabuleiro, foi adotado uma vista superior do mapa a ser percorrido, isso facilitou a identificação e a confecção das ilustrações como pode ser observado na Figura 146, 150 e 155. As peças de movimentação, os “peões”, foram impressos em papel, Figuras 147 e 152, ao invés de confeccioná-las em madeira, Figuras 151 e 154. Os “peões” foram apoiados por uma base feita de prendedores metálicos como na Figura 156. As personagens deste jogo o foram baseadas nos estereótipos americanos dos filmes de terror, Figura 158, assim foram selecionados: Geek, Nerd, Roqueira, Atleta e Popular. Para as cartas, seguiu-se um estilo mais minimalista, com uma mínima quantidade de texto como nas Figuras 149,157, 159. As fichas seguiram a mesma linha da confecção das cartas e modeladas de uma forma parecida a Figura 153.
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Figura 146:Exemplo de Tabuleiro.
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Figura 147: Exemplo de Personagem.
Figura 148: Exemplo de Embalagem.
Figura 149: Exemplo de Carta.
Figura 150: Exemplo de Tabuleiro.
Figura 151: Exemplo de Personagem.
Figura 152: Exemplo de Personagem.
Figura 153: Exemplo de Ficha.
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Figura 154: Exemplo de Personagem.
Figura 156: Exemplo de PeĂľes.
Figura 158: Exemplo de Personagem.
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Figura 155: Exemplo de Tabuleiro.
Figura 157: Exemplo de Cartas.
Figura 159: Exemplo de Cartas.
9 SEVEN DAYS
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processo criativo de idealizar e confeccionar um jogo de tabuleiro é uma ótima maneira de compilar todo o conhecimento e referências adquiridas sobre o cinema de terror americano e japonês. O jogo de tabuleiro permite inserir de forma conjunta a narrativa de um filme de terror e o design de diferentes peças e o que o diferencia da utilização de um editorial é que além de abordar a visão e a audição, há o tato na hora de realizar as diferentes ações dentro de cada jogada. Outro ponto importante é que ele permite a interatividade entre seus jogadores para que se atinja um objetivo comum ou divergente; no caso do jogo desenvolvido chegar a fundo no mistério do poço será um trabalho em conjunto, porém para sobreviver os jogadores terão de competir um contra o outro para se livrarem da maldição. Como no jogo desenvolvido o conceito e design das personagens foi feito baseado em estereótipos comum a sociedade os jogadores podem identificar-se, permitindo um envolvimento ainda maior com o jogo e a sua narrativa. Todos estes motivos citados contribuem para a imersão do jogador dentro do universo do mundo de terror apresentado por The Ring e Ringu. Segue da Figura 160 à 183 registro de todas as peças contidas no jogo de tabuleiro e a embalagem desenvolvida para agrupar e proteger as peças:
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Figura 160: Frente da embalagem.
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Figura 161: Parte de trás da embalagem.
Figura 162: VisĂŁo em perspectiva da embalagem.
Figura 163 Embalagem aberta.
Figura 164: Embalagem aberta sem cabelo.
Figura 165: Embalagem aberta com cabelo.
Figura 166: Embalagem com cabelo fechada.
Figura 167: Itens do jogo presentes na embalagem.
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Figura 168: Ampulheta.
Figura 169: Berço desenvolvido para ampulheta e guardar peças.
Figura 170: Personagens do jogo.
Figura 171: Fichas do jogo.
Figura 172: Ficha das personagens.
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Figura 173: Fichas das pontuações.
Figura 174: Ficha da Sadako.
Figura 175: Cartas Samara e Sadako.
Figura 176: Tabuleiro segunda fase.
Figura 177: Tabuleiro montado primeira fase.
Figura 178: Cartas de movimento.
Figura 179: Cartas personagens.
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Figura 180: Tabuleiro de inicio, fase 1 e 2.
Figura 181: Fichas Samara.
Figura 182: Verso das cartas de movimentação.
Figura 183: Cartas dos locais do tabuleiro.
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10 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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pós analisar a origem do cinema de terror japonês e norte-americano, cada produção apresentou suas particularidades a partir de suas culturas. Foi possível perceber o agendamento cultural do Japão dentro da produção de entretenimento no Ocidente. Isso graças a Hollywood que apresenta as produções de JHorror, baseado nas refilmagens, os remakes para o meio internacional. Por mais que o mundo conheça produções de JHorror, o cinema de terror norte-americano continua em vantagem pela facilidade de lançar filmes internacionalmente, enquanto o cinema de terror japonês fica restrito ao mercado doméstico. Este projeto tem a função de apresentar para o leitor um mundo além das produções norte-americanas, expandindo sua mente para filmes originais, não apenas seus remakes. É possível perceber a existência de um reenquadramento temático nos remakes, para essas produções adequarem-se por facilidade ou segurança para os mercados norte-americanos e internacionais que os distribuem. Muitas vezes o remake mantém a história original, mas traz mudanças substanciais nas personagens e cenas, para transformar o filme de forma mais dinâmica, além do uso de efeitos sonoros e especiais. Essa forma pode ser associada também a sensação gerada por conta do local em que essas produções são filmadas. Para esse estudo foi utilizado dois filmes originais e seus respectivos remakes, mas existem diversos filmes de terror japonês que foram refilmados por Hollywood, como: Kairo (2001) - Pulse (2006), Honogurai mizu no soko kara (2002) - Dark Water (2005) e Chakushinari (2003) - One missed call (2008). Mostrando-se importante a realização desse estudo a respeito das produções originais e seus remakes. O jogo de tabuleiro conseguiu com êxito compilar as caraterísticas do cinema de terror japonês (filme Ringu) e o
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americano (filme The Ring) no design do tabuleiro e das peças produzidas. O jogo possibilita uma maior imersão dentro da história de Sadako e Samara ao explorar o seu universo de forma progressiva até chegar ao fundo das origens de sua história. Como é de natureza dos jogos de tabuleiro, a interatividade entre os jogadores levará a um maior entendimento da estética dos filmes de terror já que gerará discussões e troca de conhecimento entre as pessoas durante o jogo. Eu como uma fã das produções do gênero de terror, não importando a sua origem, adquiri muito mais conhecimento a respeito do tema. Entendendo as particularidades nas quatro produções, a origem desse gênero e como as produções atuais tem base nas tramas apresentadas a mais de 20 anos.
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11 CRONOGRAMA Julho
Agosto
Setembro
- Correções do Tcc1 a partir dos comentários da banca
- Desenvolvimento do livro (monografia): Ilustrações e Grid
- Revisão
- Pesquisa sobre jogos de tabuleiro
- Referências para desenvolvimento do jogo
Outubro
Novembro
Dezembro
- Revisão
-Buscar o Tcc na gráfica
- Finalizar apresentação
- Revisar para qualquer alteração de impressão
- Apresentar Tcc para a banca
- Finalização do jogo e livro - Enviar para a gráfica
- Desenvolvimento do caixa e peças do jogo - Apresentar peça para a gráfica
- Montar apresentação
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12 MEMORIAL DESCRITIVO
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1 Tipo de impresso Livro (monografia) e Embalagem (jogo de tabuleiro) 2 Tema do projeto Estudo comparativo entre o cinema de terror japonês e americano exemplificado pelos filmes The Ring e Ringu. Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro com enfase nas características dos filmes analisados. 3 Título do impresso Seven Days – um estudo comparativo entre o cinema de terror japonês e americano (Livro). Seven Days (Jogo de tabuleiro). 4 Público-Alvo 4.1 Perfil demográfico: idade, sexo, classe social Para maiores de 16 anos, masculino e feminino, Classe B (média). 4.2 Perfil psicográfico: gostos, hábitos de Consumo, hábitos sociais e culturais A persona tanto da monografia quanto do jogo de tabuleiro gosta do gênero de terror em si, seja em filmes, livros, jogos online e offline. Seus hábitos de consumo é voltado para jogos de tabuleiro de terror, onde é possível ter uma imersão do medo apresentado em filmes. Além da leitura de contos de terror e a respeito das produções cinematográficas em sites e livros. Socialmente frenquenta lojas de boardgames para se divertir com os amigos e não perde nenhum lançamento de filme de terror nos cinemas. Sempre buscando sentir o medo de formas distintas. 5 Padronização gráfica 5.1 Fontes utilizadas: título, texto, nota de rodapé, descrição das imagens e cartas do jogo
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Título da capa – DK Face your Fears (corpo 25) Título dos capitulos – Kingthings trypewriter 2 (corpo 24) Texto – Merriwaether (entrelinha 14.4, corpo 12) Rodapé – Merriweather (entrelinha 9.6, corpo 8) Descrição de figura – Merriweather (entrelinha 9.6, corpo 8) Título do jogo – DK Face your Fears (corpo 472) Título das cartas - Kingthings trypewriter 2 (corpo 15) Texto das cartas - Kingthings trypewriter 2 (entrelinha 8, corpo 6) Numeração das cartas - Kingthings trypewriter 2 (corpo 10) Numeração das fichas - Kingthings trypewriter 2 (corpo 30) Título do manual - Kingthings trypewriter 2 (corpo 18) Texto do manual - Merriwaether (entrelinha 14.4, corpo 12) * A fonte DK Face your Fears foi modificada para se adequar ao design proposto para o livro e o jogo de tabuleiro. 5.2 Padrão cromático: título, texto, nota de rodapé, descrição das imagens Toda a parte escrita da monografia foi dividida em duas partes, conteúdo da pesquisa representada pelo padrão cromático para título e texto C: 0 M: 0 Y: 0 K: 100 e resultado da pesquisa representada pelo padrão cromático para título e texto: C: 0 M: 0 Y: 0 K: 0. A nota de rodapé é a única exceção de padrão cromático, sendo ele C: 15 M: 100 Y: 100 K: 0 5.3 Imagem Ilustrações presente na abertura de capítulos e no jogo de tabuleiro, fotografias no livro e manual de regras e frame de videos para apresentar a sequência dos filmes estudados no livro. 5.4 Elementos de apoio: vinhetas e ilustrações, boxes de textos Ilustrações e boxes de texto. 5.5 Padronização de imagens: formato/ proporções a serem respeitadas Há 3 tipos de padrão das imagens do livro, para facili-
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tar a distinção entre elas foram chamadas de Box P, M e G. As proporções a serem respeitadas são, P 0,6x2,4 cm - M 0,55x3,3cm – G 12,7x5,1 cm. Tabelas e imagens sem a borda utilizada como o padrão foram adequadas da melhor forma para compor o grid do livro. 6 Impressão Capa 6.1 Formato Aberto:30x21mm; fechado:16x21cm 6.2 Suportes, utilizados: papel/ gramatura Couche 300g 6.3 Acabamento(s) gráfico(s) utilizado(s) Laminação fosca 7 Impressão Miolo 7.1 Formato Aberto:30x20,5cm; fechado:15x20cm 7.2 Suporte(s),utilizado(s): papel/ gramatura Número de lâminas/ páginas Couche 115g , 262 páginas. 8 Informações sobre o jogo de tabuleiro 8.1 Formato, unidade Uma caixa no formato retângular de lados iguais. Com dois ímãs para fechamento da caixa. 8.2 Dimensões Caixa 22x6,5 cm. Medidas das peças que contém no jogo: Fichas – 3x3 cm (pistas e personagens) e 2x2 cm (pontuação) Pinos dos personagens (sem a base) – 2x4cm Cartas de movimentação – 5x7cm Cartas de localização, Samara, Sadako e personagens – 6x9cm Tabuleiro- 10x10cm
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Ampulheta – 3,5x6,5cm 9 Funções da embalagem 9.1 Função principal - Proteger e conter todas as peças do jogo. 9.2 Funções secundárias - Promover o jogo. - Facilidade de transporte e armazenamento. 10 Impressão 10.1 Formato aberto Caixa desmontata 10.2 Número de cores de impressão Duas cores para área externa da caixa e uma cor para a área interna da caixa, sendo elas preto e branco. 10.3 Acabamentos, gráficos utilizados Laminação fosca para a caixa, tabuleiro, monografia e fichas. Laminação brilho para cartas. 11 Pré-impressão monografia e jogo 11.1 Software/ plataforma utilizada para finalização do arquivo de saída Adobe In Design. 11.2 Manipulação de imagens e criação de ilustrações Adobe Photoshop, Adode Illustrator e Adobe Lightroom. 11.3 Padrão de arquivos para imagens PNG, JPEG e RAW.
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13 REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA
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78/52. Direção Alexandre O. Philippe. Estados Unidos: Netflix, 2018. (1h31min), son., color. ABDO, Humberto. Confira um roteiro de bares e lanchonetes com jogos de tabuleiro, mesas de sinuca e fliperamas. Disponível em: <https://bit.ly/2FvBZPj>. ABRÃO, José. O terror sempre foi mainstream. Disponível em: <https://bit.ly/2rkhvyC>. ANGELO, Damaris de. Mary Shelley, a autora da 1 obra de ficção científica da história: Frankenstein. Disponível em: <https://bit.ly/2ri0wOi>. ANJOS, Anna. Os primeiros jogos de tabuleiro da história. Disponível em: <https://bit.ly/2S0O6oV>. AREOSA, Danilo. Especial terror: 35 anos de Holocausto canibal. Disponível em: <https://bit.ly/2IbVhcE>. ARINELLI, Rafael. Bê-a-bá cinematográfico: o que é o som diegetico. Disponível em: <https://bit.ly/2JQW5kq>. AVILEZ, Erik. O além do susto: terror, pós-terror e o poder do jumpscare. Disponível em: <https://bit.ly/2JOjbrN>. BAKER, Logan. Classic horror film techniques. Disponível em: <https://shutr.bz/2xPv8eL>. BRAGA, Maria Helena; COSTA, Vaz da. A cor no cinema: signos de linguagem. 2000. 138 f. Dissertação - Universtiy Of Sussex, Inglaterra, 2000. BOCK, Bruno. 6 Filmes de terror baseado em fatos reais, jul.
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14 LISTA DE IMAGENS
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Figura 1: Cena do filme L’arrivée d’um train em gare de la Ciotat Disponível em: <https://bit.ly/2jSqLXt>. Figura 2: Cena do filme Le manoir du Diable Disponível em: <https://bit.ly/1GOLMKJ>. Figura 3: Cena do filme The hunchback of notre dame Disponível em: <https://nyti.ms/2jYqmmF>. Figura 4: Cena do filme Frankenstein Disponível em: <https://bit.ly/2rHel8x>. Figura 5: Cena do filme The cabinet of Dr.Caligari Disponível em: <https://bit.ly/2rI2J4S>. Figura 6: Cena do filme Nosferatu Disponível em: <https://amzn.to/2jRVTGK>. Figura 7: Cena do filme The phantom of the opera Disponível em: <https://bit.ly/2wDbwLv>. Figura 8: Cena do filme Dr.Jekyll and Mr.Hyde Disponível em: <https://bit.ly/2KjDy0g>. Figura 9: Cena do filme The exorcist Disponível em: <https://bit.ly/2Ge5gcn>. Figura 10: Cena do filme Godzilla Disponível em: <https://bit.ly/2IDmrcE>. Figura 11: Cena do filme The Texas chain saw massacre Disponível em: <https://bit.ly/2rDPgfh>. Figura 12: Cena do filme The shining
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Disponível em: <https://bit.ly/2Kvly39>. Figura 13: Cena do filme Cannibal holocausto Disponível em: <https://bit.ly/2IrvhXM>. Figura 14: Cena do filme The Blair Witch Project Disponível em: <https://bit.ly/2k1zpD6>. Figura 15: Cena do filme Stranger on the Third Floor Disponível em: <https://bit.ly/2IsdAav>. Figura 16: Cena do filme Touch of Evil Disponível em: <https://bit.ly/2k1vGFD>. Figura 17: Exemplo de um cinema Drive-in americano Disponível em: <https://bit.ly/2ILVbsr>. Figura 18: Cena do filme Night of the living dead Disponível em: <https://bit.ly/2Gq1pJp>. Figura 19: Cena do filme Halloween: The night he came Disponível em: <https://bit.ly/2IsaDqg>. Figura 20: Exemplo de teatro Kabuki Disponível em: <https://bit.ly/1H0JqH8>. Figura 21: Exemplo de teatro Nô Disponível em: <https://bit.ly/2Ir4DlJ>. Figura 22: Figuras ilustrativas, da esquerda para a direita, kotsuzumi, kokyu, nôkan e o taiko Disponível em: <https://bit.ly/2rNQsfl / https://bit.ly/2rMmDfY / https://bit.ly/2KuUWPK /https://bit.ly/2k2Vtgz>.
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Figura 23: Máscaras utilizadas pela personagem Shite. Disponível em: <https://bit.ly/2Im40tD>. Figura 24: Homem travestido de mulher no teatro Kabuki. Disponível em: <https://bit.ly/2rKXIJS>. Figura 25: Foto do tipo de atuação Mie Disponível em: <https://bit.ly/2rLp96q>. Figura 26: Close-up de uma personagem de Mie Disponível em: <https://bit.ly/2L6sPrt>. Figura 27: Cena do Filme Kurutta Ippêji Disponível em: <https://bit.ly/2Imsumw>. Figura 28: Cena do Filme Dai-Bosatsu Tôge Disponível em: <https://bit.ly/2KxLHi3>. Figura 29: Cena do Filme Ugetsu Monogatari Disponível em: <https://bit.ly/2rMyTgz>. Figura 30: Cena do Filme Onibaba Disponível em: <https://bit.ly/2KrteDq>. Figura 31: Cena do Filme Ginî Piggu: Manhôru no naka no ningyo Disponível em: <https://imdb.to/2k1xQ8d>. Figura 32: Cena do Filme Ringu Disponível em: <https://bit.ly/2IlOZYZ>. Figura 33: Foto de Shin’Ichiro Inoue Disponível em: <https://bit.ly/2wQkC7G>. Figura 34: Imagem ilustrativa da reação de espectadores a
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um filme de terror Disponível em: <https://bit.ly/2L7ry37>. Figura 35: Cena do filme The Conjuring Disponível em: <https://bit.ly/2wN7Nuz>. Figura 36: Cena do filme The ouija experiment Disponível em: <https://bit.ly/2wMDLY7>. Figura 37: Cena do filme Poltergeist Disponível em: <https://bit.ly/2L7rGzD>. Figura 38: Cena do filme The Conjuring Disponível em: <https://bit.ly/24JGzKs>. Figura 39: Fotografia dos demonologistas Ed e Lorraine Warren Disponível em: <https://bit.ly/2k3RHDC>. Figura 40: Cena do filme Orphan Disponível em: <https://bit.ly/2IOe9Pc>. Figura 41: Cena do filme The Babadook Disponível em: <https://bit.ly/2INgpWZ>. Figura 42: Famosa cena do filme Psycho do esfaqueamento de Marion Disponível em: <https://bit.ly/2k2KeF9>. Figura 43: Cena do filme Psycho em que revela que Sra.Bates na verdade já estava morta Disponível em: <https://bit.ly/2KrBy6j>. Figura 44: Cena do filme Insidious representando a técnica de Mise-em-scène Disponível em: <https://bit.ly/2Gp89Ya>.
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Figura 45: Cena do filme Ju-on representando a técnica de cena extensa Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 46: Cena do filme A Nightmare on Elm Street representando a técnica de Close-up Disponível em: <https://bit.ly/2rOfrA0>. Figura 47: Cena do filme The Conjuring representando a técnica de Close-up Disponível em: <https://bit.ly/2Gqdtuj>. Figura 48: Pôster do filme A Quiet Place Disponível em: <https://bit.ly/2IlNh9L>. Figura 49: Pôster do filme The Jazz Singer Disponível em: <https://bit.ly/1OWGuzn>. Figura 50: Pôster do filme Lights of New York Disponível em: <https://bit.ly/2wJYxaU>. Figura 51: Cena do filme King Kong com a primeira Scream Queen Fay Wray Disponível em: <https://bit.ly/2rNM7ZS>. Figura 52: Imagem do instrumento musical waterphone Disponível em: <https://ind.pn/2GoYT6f>. Figura 53: Cena do Filme The Conjuring em que Ed Warren toca guitarra Disponível em: <https://bit.ly/2wJZKis>. Figura 54: Cena do Filme Paranormal Activity representando o evento sobrenatural da protagonista sendo possuída Disponível em: <https://bit.ly/2IQ8pEV>. Figura 55: Judy transformando-se em Madeleine, note a cor
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verde intensa de fundo e do vestido Disponível em: <https://bit.ly/2L5i0pq>. Figura 56: Representação das cores de acordo com a Matiz (Hue), Saturação (Saturation) e Brilho (Value). Disponível em: <https://bit.ly/2wMBBYu>. Figura 57: Cena do Filme The Texas Chain Saw Massacre representando a intensidade da cor amarela Disponível em: <https://bit.ly/2Ip2nYd>. Figura 58: Cena do Filme Alien representando a intensidade das cores marrom Disponível em: <https://bit.ly/2Iny1cN>. Figura 59: Cena do Filme SAW representando o contraste entre a cor neutra azul e o sangue vermelho escuro Disponível em: <https://imdb.to/2wQmYn2>. Figura 60: Cena do Filme The Descent representando a utilização do preto com a lanterna do capacete da protagonista Disponível em: <https://bit.ly/2L3IR58>. Figura 61: Cena do Filme The Evil Dead representando o uso de vermelho para dar destaque ao sangue no rosto do protagonista Disponível em: <https://bit.ly/2L6CHBi>. Figura 62: Cena do Filme 28 Days Later representando o uso de verde para aliviar atmosfera ao passar um jato sobre Hello Disponível em: <https://bit.ly/2rNv0Im>. Figura 63: Cena do Filme The Others representando o uso da paleta de cores mais apagada do filme em ambientes externos Disponível em: <https://bit.ly/2rNNpUI>.
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Figura 64: Cena do Filme The Shining representando o uso da cor laranja para a decoração do hotel, neste caso o carpete Disponível em: <https://bit.ly/2KvSZm6>. Figura 65: Atriz Rie Ino’o Disponível em: < https://bit.ly/2GrJz8P>. Figura 66: Atriz Daveigh Chase Disponível em: < https://bit.ly/2Ip3VRV>. Figura 67: Fotografia de Shizuko e Dr.Ikuma Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 68: Sadako mudando o espelho de lugar telepaticamente Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 69: Pais de Samara, Anna e Richard Morgan Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 70: Quarto da Samara no celeiro Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 71: Samara internada em um hospital Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 72: Anna Morgan jogando Samara no poço Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 73: Anna Morgan se joga de um penhasco Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 74: Samara saindo do poço Fonte: The Ring, Paramount 2002.
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Figura 75: Cena do Filme Ringu, mostrando a expressão de Sadako Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 76: Cena do Filme Ringu mostrando o figurino de Sadako Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 77: Mostrando a expressão de Samara e a utilização dos efeitos especiais Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 78: Cena do Filme The Ring, mostrando a expressão de Samara através de um Close-up Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 79: Sequência de cenas do filme The Ring em que Samara agarra a protagonista do filme Fonte: The Ring, Paramount 2002 Figura 80: Cena do filme Ringu que exemplifica a criação de um espaço negativo Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 81: Cena do filme Ringu que mostra o direcionamento do olhar do espectador à fita de Sadako Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 82: Cenas do filme The Ring que mostra o direcionamento do olhar do espectador à fita de Samara Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 83: Morte de Katie em The Ring, a direita morte de Ryuji em Ringu Fonte: The Ring, Paramount 2002 e Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 84: Ryuji indo conversar com o primo de Shizuko
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Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 85: Aidan no carro enquanto chove Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 86: Mãe de Katie lavando a louça. Rachel vendo fotos de Katie Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 87: Efeito surpresa no quarto de Tomoko Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 88: Efeito surpresa em The Ring Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 89: Comparação da aparição da vilã ao final do filme Fonte: The Ring, Paramount 2002 e Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 90: Yoichi no quarto e Tomoko e Ryuji dentro do poço Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998 Figura 91: Uso da cor branco em Ringu Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 92: Uso da cor verde em Ringu Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 93:Uso da cor amarelo em Ringu Fonte: Ringu, Dreamworks, 1998. Figura 94: Uso da cor verde claro em The Ring Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 95: Uso da cor verde escuro em The Ring
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Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 96: Uso da cor verde em conjunto com o azul The Ring Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 97: Uso da cor vermelha em conjunto com o verde da trama Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 98: Uso da cor branco em conjunto com o verde da trama Fonte: The Ring, Paramount 2002. Figura 99: Momento da aparição de Kayako e Toshio. Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 100: Kayako na sua forma humana Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 101: Toshio vendo seu pai matando sua mãe Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 102: Toshio com seu gato Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002 e The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 103: Toshio em plano de fundo Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 104: Yoko encontra Kayako Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 105: Visual japonês Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004.
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Figura 106: Espaço negativo pela luz do isqueiro Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 107: Matthew encontra Toshio Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 108: Convenção com Hitomi Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 109: Comparação do uso de convenção Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002 e The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 110: Espaço negativo Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 111: Enquadramento restrito Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 112: Subexposição Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 113: Explicação da maldição Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 114: Sons diegéticos Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 115: Mão tocando a água na intro Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 116: Surge o nome em inglês Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004.
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Figura 117: Rika próxima a casa após o uso de waterphone Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 118: Mão de Emma caindo após Karen abrir a porta Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 119: Mão de Sachie caindo após Rika abrir a porta Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 120: As 3 amigas mortas de Izumi aparecem Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 121: Toshio puxa o braço do corretor, quando ele tenta tirar a água da banheira Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 122: Som aumenta na sequência das imagens Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 123: Karen descobre que Doug está na casa Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 124: Fotos com o rosto da Kayako recortado Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 125: Diário abre sozinho Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 126: Toshio batendo o corpo de seu pai na parede Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 127: Kayako mata Doug Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004.
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Figura 128: Rika escuta o som de um gato no telefone Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 129: Rika escuta um zumbido ao subir as escadas Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 130: Mariko é puxada por Kayako enquanto Rika tenta encontra-la Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 131: Sequência final explicando como ver Kayako na forma humana: Som aumenta na sequência das imagens Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 132: Comparação do corpo preto de Kayako Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002 e The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 133: Comparação do rosto de Katsuya no momento que Kayako o possui Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002. Figura 134: Luz vermelha em Karen causada pelo fogo Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 135: Rastro de sangue deixado por Yoko Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 136: Uso da cor branca em ambientes calmos Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002 e The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 137: Uso da cor branca em momentos tensos Fonte: The Grudge, Ghost House Pictures, 2004.
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Figura 138: A cor azul representada em aparelhos eletrônicos Fonte: Ju-on, Nikkatsu, 2002 e The Grudge, Ghost House Pictures, 2004. Figura 139: Imagem das miniaturas do jogo Zombicide Fonte: https://bit.ly/2Dt4lHw Figura 140: Imagem das miniaturas do jogo Mansions of Madness Fonte: https://bit.ly/2S0H3wx Figura 141: Imagem das caixas dos jogos Eldritch Horror e Elder Sign. Fontes: https://bit.ly/2zbs2kD e https://bit.ly/2DOsFEs Figura 142: Capa do jogo Magic Maze e situação de jogo de um tabuleiro Fonte: https://bit.ly/2Bgnj2C Figura 143: Foto das peças utilizadas no jogo: ampulheta, peões de jogo e carta de saída Fonte: Imagem autoral Figura 144: Foto da caixa do jogo e exemplo das cartas representando os espiões e os agentes Fonte: https://bit.ly/2ze6tQo Figura 145: Foto das fichas: pistas e personagens Fonte: Foto autoral Figura 146: Exemplo de Tabuleiro Fonte:https://bit.ly/2DM0XZi Figura 147: Exemplo de personagem Fonte: https://bit.ly/2qTPjCX
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Figura 148: Exemplo de embalagem Fonte: https://bit.ly/2RZq25W Figura 149: Exemplo de carta Fonte: https://bit.ly/2DulvnX Figura 150: Exemplo de tabuleiro Fonte: https://bit.ly/2Fts3pr Figura 151: Exemplo de personagem Fonte: https://bit.ly/2DulvnX Figura 152: Exemplo de personagem Fonte: https://bit.ly/2zeRPIM Figura 153: Exemplo de ficha Fonte: https://bit.ly/2DspAZM Figura 154: Exemplo de personagem Fonte: https://bit.ly/2MpkgvZ Figura 155: Exemplo de tabuleiro Fonte: https://bit.ly/2PH0FJC Figura 156: Exemplo de peĂľes Fonte: https://bit.ly/2DsCqaC Figura 157: Exemplo de cartas Fonte: https://bit.ly/2BeJohI Figura 158: Exemplo de personagem Fonte: https://bit.ly/2FDSBES Figura 159: Exemplo de carta
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Fonte: https://bit.ly/2OOSSE4 Figura 160: Frente da embalagem Fonte: Foto autoral Figura 161: Parte de trás da embalagem Fonte: Foto autoral Figura 162: Visão em perspectiva da embalagem Fonte: Foto autoral Figura 163: Embalagem aberta Fonte: Foto autoral Figura 164: Embalagem aberta sem cabelo Fonte: Foto autoral Figura 165: Embalagem aberta com cabelo Fonte: Foto autoral Figura 166: Embalagem com cabelo fechada Fonte: Foto autoral Figura 167: Ítens do jogo presentes na embalagem Fonte: Foto autoral Figura 168: Ampulheta Fonte: Foto autoral Figura 169: Berço desenvolvido para ampulheta e guardar peças Fonte: Foto autoral Figura 170: Personagens do jogo Fonte: Foto autoral
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Figura 171: Fichas do jogo Fonte: Foto autoral Figura 172: Fichas das personagens Fonte: Foto autoral Figura 173: Fichas das pontuações Fonte: Foto autoral Figura 174: Ficha da Sadako Fonte: Foto autoral Figura 175: Cartas Samara e Sadako Fonte: Foto autoral Figura 176: Tabuleiro segunda fase Fonte: Foto autoral Figura 177: Tabuleiro montado primeira fase Fonte: Foto autoral Figura 178: Cartas de movimento Fonte: Foto autoral Figura 179: Cartas personagens Fonte: Foto autoral Figura 180: Tabuleiro de início, fase 1 e 2 Fonte: Foto autoral Figura 181: Fichas Samara Fonte: Foto autoral Figura182: Verso das cartas de movimentação
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Fonte: Foto autoral Figura 183: Cartas dos locais do tabuleiro Fonte: Foto autoral
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