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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC SANTO AMARO
Marina Menezes de Souza Matheus Fanhoni Coelho
Elos
Como ajudar o jovem a entender o processo de luto através de um jogo narrativo
São Paulo 2020
MARINA MENEZES DE SOUZA MATHEUS FANHONI COELHO
Elos
Como ajudar o jovem a entender o processo de luto através de um jogo narrativo
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário SENAC - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau em Bacharel em Design Digital Orientador: Profª Ana Lucia Reboledo Sanches
São Paulo 2020
AGRADECIMENTOS À nossas famílias e amigos por terem nos apoiado (e nos suportado) durante esses 4 anos, mas principalmente durante o processo deste projeto. Às psicólogas Flávia Menezes, Ivani Menezes e Marina Magalhães por nos ajudarem e terem a paciência de responderem todas as nossas perguntas.
À professora Ana Lucia por ter nos resgatado e nos apoiado no momento em que mais precisamos. Aos professores Gabriel Pedrosa, Ricardo Luis e João Toledo, por nos ajudarem a dar forma a esse trabalho. E principalmente ao Professor Fernando Fabbrini, por sempre acreditar no nosso potencial e nos ajudar a dar o nosso melhor, sempre. Sentimos sua falta.
“
Do you not know that a man
is not dead while his name is still spoken? Terry Pratchett, Going Postal
RESUMO Nossa sociedade considera a morte um assunto tabu. É normal ver as pessoas evitando o assunto perto de crianças ou de alguém que sabemos que está doente. No entanto, ao evitarmos falar sobre isso com crianças, evitamos com que essas cresçam aprendendo a lidar com esse evento. O intuito dessa pesquisa era compreender melhor o luto e quais os aspectos emocionais estão envolvidos nesse processo. Por meio de livros como Sobre a Morte e o Morrer e On Grief and Griving, escritos pelos psicólogos Drª Elisabeth KublerRoss e Dr. David Kessler, estudamos
o luto e qual é o efeito que este tem sobre os jovens, mais especificamente, os adolescentes. Podemos notar que o adolescente passa por um momento de luto não somente pela perda de uma pessoa, mas pela perda também da sua própria figura infantil. Tendo em vista a grande influência da mídia nos jovens, estudamos a caracterização da Morte através dos trabalhos dos autores Neil Gaiman e Terry Pratchett e o animador Maxwell Atoms, procurando entender como tratar dessa figura de uma forma apropriada para a idade do adolescente e de uma forma irreverente, criando maior interesse
do público. A pesquisa também analisou 4 videogames: Actual Sunlight, Celeste, Life is Strange e Gris, jogos que lidam com temas como morte, suicídio, depressão e ansiedade, observando como essas ferramentas trabalham esses tópicos e conversam com seu público-alvo. Por fim, com base na pequisa criamos um jogo onde o jovem possa, no seu próprio tempo e de forma privada, compreender melhor seus sentimentos em relação a sua situação atual. Palavras-chave: Luto, Adolescência, Morte, Videogames, Design Digital
ABSTRACT Our society considers death a taboo topic. It is normal to see people avoiding the subject near children and people we know to be ill, however, when we avoid the subject with children, we avoid them growing up knowing how to deal with this event. The aim of this research was to understand grief and the emotional aspects that are involved in this process. Through books like On Death and Dying and On Grief and Grieving, written by psychologists Dr. Elisabeth KublerRoss and Dr. David Kessler, we studied grief and what is the effect it has on young people, more specifically teenagers. We
could understand that the teenager won’t just go through the process of grief when they lose someone close, but also through the loss of their own childhood figure. Finally, seeing the influence that the media has on young people, we study the characterization of Death through the work of authors Neil Gaiman and Terry Pratchett and the animator Maxwell Atoms, trying to understand how to deal with this figure in an appropriate way for the teenage audience and in an irreverent form, in order to create more interest from the public. The research also analysed 4 videogames: Actual Sunlight, Celeste, Life is Strange and Gris, games that deal with
themes like death, suicide, depression and anxiety, looking at how these tools work these topics and talk to their target audience. Based on this research, we developed a game where the teenager can, on their own time and in a private way, understand better what they are feeling in relation to their current situation. Keywords: Grief, Adolescence, Death, Videogames, Digital Design
SUMÁRIO A PESQUISA ������������������������������������������������������������������������������9 1 CONTEXTUALIZAÇÃO DA PESQUISA �������������������������������10 1.1 Introdução ��������������������������������������������������������������10 1.2 Objetivos ����������������������������������������������������������������13 1.3 Justificativa ������������������������������������������������������������14 1.4 Procedimentos Metodológicos ����������������������������16 2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS �����������������������������������������������18 2.1 O Luto ���������������������������������������������������������������������19 2.2 A Adolescência ������������������������������������������������������22 2.3 O Luto Na Adolescência ���������������������������������������23 2.4 A Morte e o Luto Na Cultura Pop �������������������������24 2.4.1 Terry Pratchett E Discworld �����������������������25 2.4.2 Neil Gaiman e Sandman ���������������������������27 2.4.3 Maxwell Atoms e As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy ��������������������������������29 2.5 Os Videogames como Ferramentas de Auxílio ��31 2.5.1 Actual Sunlight �������������������������������������������32 2.5.2 Celeste ������������������������������������������������������34 2.5.3 Life is Strange �������������������������������������������36 2.5.4 Gris ������������������������������������������������������������37 3 RESULTADOS DA PESQUISA ���������������������������������������������38 4 PROPOSTA DE PROJETO ���������������������������������������������������39 4.1 Descrição da Proposta �����������������������������������������40
4.2 Estudos de Concepção �����������������������������������������41 4.3 Requisitos Para o Projeto �������������������������������������43 5 CONSIDERACÕES FINAIS ��������������������������������������������������44 O PROJETO �����������������������������������������������������������������������������45 6 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROJETO ��������������������������������46 6.1 O Luto Sem Morte - A Perda ambÍgua �����������������47 6.2 A Importância Dos Laços Fraternos ��������������������48 7 GAME DESIGN DOCUMENT �����������������������������������������������49 7.1 Personagens ����������������������������������������������������������50 7.2 Ambientacão e Estética ���������������������������������������53 7.3 Narrativa ����������������������������������������������������������������60 7.4 Viabilidade Tecnológica ���������������������������������������62 7.5 o Protótipo ������������������������������������������������������������63 8 REFERÊNCIAS ���������������������������������������������������������������������64 9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES ����������������������������������������������������68 10 APÊNDICE ��������������������������������������������������������������������������69
A PESQUISA
1 CONTEXTUALIZACÃO DA PESQUISA 1.1 Introducão
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Este trabalho foi iniciado no ano de 2018 no grupo de Iniciação Científica “Análise e Desconstrução de Discursos EstéticoExpressivo visando à Crítica e Construção de uma Sociedade Multicultural e Transcultural” liderado pelos professores Eduardo Braga, Ana Lucia Reboledo e Mauricio Gonçalves. A pesquisa que desenvolvemos dentro do grupo tinha como ponto inicial as obras do autor britânico Sir Terry Pratchett (1948 2015) que se passavam em uma terra plana chamada Discworld. Em seus livros, Pratchett faz uso de clichês literários e até cinematográficos para satirizar situações do cotidiano Britânico e mundial, criando um universo fantástico e ao mesmo tempo tangível que encanta jovens e adultos ao redor do mundo e através de diversas plataformas. Discworld se baseia na premissa de um planeta plano, apoiado nas costas de 4 elefantes equilibrados nas costas de uma enorme tartaruga navegando pelo universo. Pratchett recheou seu mundo com personagens bem construídos e complexos. Um desses personagens e o foco deste trabalho é “O Morte”. A proposta da pesquisa era analisar como Pratchett trabalhava
o conceito da morte em seu trabalho se utilizando da iconografia criada por Paul Kidby e Josh Kirby e analisando seus traços psicológicos procurando entender como o autor, junto com Kidby e Kirby trouxeram tanta personalidade a uma figura que gera tanto pavor as pessoas durante séculos. Ao longo dos cinco livros que tem O Morte como seu personagem principal, Terry Pratchett não somente cria uma visão bem equilibrada de uma figura mitológica mas também, usa esse personagem para desenvolver questionamentos sobre a própria natureza humana. Em sua tese, “The Human in the Fantastic: The Use of Fantasy in the Work of Terry Pratchett”, Nuno Guilherme Cabral Joanaz de Melo afirma Se você retirar toda a fantasia, a imaginação e a crença de algo além, não há nada mais definitivo que a morte: a morte é a realidade suprema, como o Morte costuma apontar nos livros de Discworld. De centenas de personagens que ele tinha para escolher, sejam eles mortais, deuses ou personificações antropomórficas, foi o Morte e sua família que Terry Pratchett usou continuamente para explorar a questão irrespondível do que significa ser humano. (2018, p. 56) (Tradução dos autores)
Figura 1 – Death’s Glory
seu personagem em seus fãs quando comenta “Às vezes, eu recebo cartas de pessoas que sabem que devem encontrá-lo em breve e espero que eu tenha acertado. Esse é o tipo de carta que me leva a encarar a parede por algum tempo...” (p.i)1 A pesquisa atual, procura se aprofundar na questão do luto e como ele é vivenciado se focando principalmente na figura do adolescente e como este processo se manifesta no indivíduo que está passando da vida infantil para a adulta. Para isso, discorreremos sobre o luto, a adolescência e o efeito que este processo emocional tem no indivíduo. Em sua tese de doutorado, a psicóloga Mônica Maria de Angelis Mota descreve a adolescência como
Fonte: Paul Kidby. 2014
“O Morte”, em sua personificação antropomórfica, desenvolve durante os livros uma série de traços humanos, como curiosidade, tristeza, arrependimento, etc… Em Soul Music (1994), 16º livro da saga e 3º livro do Morte, o personagem perde sua filha Ysabell e seu genro Mort, que recusam sua oferta de permanecer em seu reino para a eternidade e então, “Morte” passa pelo processo do luto fazendo o que ele acredita que um humano faria, ele abandona seu cargo e começa a beber. Em The Art of Discworld, Pratchett fala sobre o impacto de
[…] um período caracterizado pelo humor inconstante e pela personalidade e pelo comportmento generosamente temperados com o espírito da rebeldia, pois, na tentativa de encontrar sua identidade, o jovem se torna errático, e sua vida é marcada por desarmonia e equilíbrio destrutivo, o que é considerado normal para esse período. (2008. p. 66 e 67)
No entanto, essa desarmonia e equilíbrio destrutivo que são considerados normais, podem acabar sendo exacerbados quando um jovem passa pelo período de luto, portanto esse trabalho procura entender os efeitos do processo de luto no adolescente, com a intenção de ajudá-lo a compreender o que se passa dentro de si em um ambiente privado. É importante notar que quando nos referimos ao luto, não ¹ No decorrer do texto, o termo "p.i." para observar a paginação irregular de uma obra devido a utilização de e-books.
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estamos falando apenas de mortes físicas. O ser humano passa pelo processo de luto durante qualquer perda ou mudança em sua vida. Logo, é válido notar que o jovem passa por um período de luto pelas inúmeras mudanças que está vivenciando ao entrar na fase adolescente. A perda da infância, de seu corpo pré-pubescente, a perda de relacionamentos ou até a forma como era tratado em seu ambiente familiar. Essa pesquisa procura, por meio de leituras, conversas com profissionais da área da Psicologia e análises de como este tema é abordado na cultura popular, entender melhor sobre o processo do luto e encontrar qual a melhor solução para conversar com um público infanto-juvenil.
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1.2 Objetivos
Objetivos Gerais Descobrir como o período de luto é observado em diferentes culturas e examinar diferentes abordagens do tópico. Analisar obras literárias, cinematográficas e televisivas onde o assunto e o personagem da Morte é tratado de forma irreverente, a ponto de familiarizar as pessoas com o assunto.
Objetivos específicos Analisar obras literárias para entender como a morte e o luto são abordados por psicólogos. Descrever as possíveis reações do jovem a uma morte e qual o seu processo de luto. Determinar qual a melhor forma para se discutir o assunto com um público sem maturidade emocional. Colocar em prática os conhecimentos tecnológicos que aprendemos durante esses quatro anos para o desenvolvimento de uma ferramnta que ajude a solucionar o problema previsto durante a pesquisa.
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1.3 Justificativa
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O início e término da juventude é visto como uma questão cultural. A ONU define para fins estatísticos, a juventude como a faixa etária compreendida entre os 15 e 24 anos, fazendo uma distinção entre “adolescentes”, dos 13 aos 19 anos e “jovens adultos”, dos 19 aos 24 anos. No entanto, muitos países, incluindo o Brasil, observam o fim dessa fase aos 18 anos, a idade onde os jovens recebem o mesmo tratamento de um adulto perante a lei. A adolescência é um período muito conturbado na vida de um indivíduo, pois esse se encontra em um período de transição, onde não é visto como uma criança, porém também não é tratado como um adulto. Devido a puberdade e a mudança de seus hormônios, o jovem também sente com mais intensidade, fazendo assim com que este seja um período onde o adolescente tem mais propensão a um estado depressivo. A depressão é uma das principais causas de adoecimento entre jovens, com a OMS apontando o suicídio como a segunda maior causa de morte entre pessoas de 15 a 29 anos de idade. Em sua obra de 1904 Adolescence, G. Stanley Hall (1846-1924) descreve como as habilidades cognitivas do indivíduo se desenvolvem durante a puberdade, mencionando como isto pode ser um facilitador para o estado depressivo do adolescente. Hall descreve como uma consciência mais elevada leva o adolescente a se julgar, a
começar a perceber como é visto pelos outros, algo que causa até medo no jovem. (Vol 2. P. 78) Este medo, é visto como algo natural do ser humano por alguns psicólogos. A Teoria do Apego (1969) de John Bowlby (1907-1990) descreve como, desde a nossa gestação estamos programados a formar um vínculo com nossa mãe, assim como elas estão programadas a nos manter o mais próximo possível. Dessa forma, qualquer ameaça externa que ameace esse vínculo causa um comportamento instintivo que traz à tona sentimentos de insegurança e medo. Bowlby alega que conforme saímos da infância e entramos nas fases adolescente e adulta, procuramos esse laço em outros relacionamentos como figuras de autoridade, grupos de amigos e parceiros sexuais. A perda de uma pessoa próxima durante essa fase onde vínculos são tão importante aos jovens, pode trazer a esse ainda mais angústia. Em sua tese de doutorado sobre adolescentes e luto, a psicóloga Mônica Maria de Angelis Mota comenta [...] crianças e adolescentes vivem e expressam seu pesar de forma intermitente, por um período de tempo maior do que é típico no caso da maioria dos adultos, e é um desafio especial para muitos adolescentes não se descontrolarem nem denunciarem nenhum tipo de embaraço diante de seus colegas. (2008, p.72)
Ainda sobre a reação do jovem a esses sentimentos de perda,
a psicóloga Marina Magalhães (2020) comenta: “...o adolescente provavelmente perdeu menos pessoas ao longo da vida do que um adulto perdeu. E quando a gente já passou por uma situação, a gente já consegue se fazer um pouco mais forte.” Essa falta de experiência e maturidade emotiva faz com que o adolescente se encontre em uma situação onde, por não entender totalmente seus sentimentos, o faça difícil de expressálos e de ser entendido por pessoas ao seu redor. Acreditamos que seja importante olhar para esse tema para abrir um diálogo com o jovem sobre o que esse está sentindo no momento. É importante que o adolescente perceba que seus sentimentos são válidos, para que esse possa processá-los de forma segura, portanto esse trabalho visa criar uma ferramenta onde o jovem possa, de forma privada, trabalhar nos seus sentimentos, criando um melhor entendimento da sua situação e facilitando um possível diálogo com psicólogos ou terapeutas.
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1.4 Procedimentos Metodológicos Pesquisa Exploratória Para entender melhor o escopo do assunto tratado e sua relevância, foram pesquisadas obras literárias e acadêmicas, assim como podcasts e matérias em jornais e revistas, com o intuito de se levantar dados sobre a adolescência, a depressão na sociedade Brasileira, como o assunto da Morte é abordado para o público adolescente. Algumas das obras abordadas foram A série Discworld de Terry Pratchett: Pratchett apresenta a morte como um dos personagens principais na série. Através dos livros podemos ver sinais de humanidade no Morte, o transformando em um personagem ainda mais interessante e carismático. A série Sandman de Neil Gaiman: Gaiman apresenta a Morte como uma jovem punk. O autor escreve a Morte como uma personagem simpática com uma profunda empatia por humanos.
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Sobre a Morte e o Morrer: Onde a psicóloga Drª Elisabeth Kubler-Ross descreve as 5 fases da Morte (mais conhecidas
como as 5 fases do luto), usando como exemplos pacientes terminais que conheceu quando trabalhava em um hospital. On Grief and Grieving: Livro escreito por Kubler-Ross com o psicólogo Dr. David Kessler. Ross e Kessler descrevem as 5 fases do luto analisando histórias reais de seus pacientes e discutem o seu relacionamento pessoal com o luto. Adolescence: Livro escrito em 1904 pelo psicólogo G. Stanley Hall, caracterizando as mudanças psicológicas e fisiológicas do corpo humano, definindo o termo "adolescência". Pesquisa Qualitativa com Profissionais da Área Durante essa etapa, uma entrevista foi feita com psicólogos, abordando temas como a definição do luto, a diferença entre tristeza e depressão, o impacto do luto no adolescente, a importância do luto e quais as ferramentas utilizadas no tratamento profissional para ajudar o jovem enlutado.
Análise de ferramentas similares Durante a pesquisa, foram considerados ferramentas como jogos eletrônicos que ajudam a abordar o tema do luto com o jovem. Os jogos analisados foram: 1) Celeste: Jogo de plataforma que apresenta em sua personagem principal, Madeline uma figura sofrendo de ansiedade, depressão e crises de pânico. O jogo apresenta a caminhada de Madeline pela Montanha Celeste, onde cada obstáculo no caminho ensina Madeline (e o jogador) a enfrentar seus medos.
dura e realista da vida de uma pessoa que quer mudar algo em sua vida, mas não encontra a motivação necessária para isso. 4) Gris: Jogo que apresenta através de cores os 5 estágios do luto - negação (cinza), raiva (vermelho), barganha (verde), depressão (azul) e aceitação (amarelo). Gris é uma garota que perde a mãe e de repente se vê sem cores. Durante sua exploração por esse mundo branco, novas cores são adicionadas conforme a garota processa e aceita seus sentimentos.
2) Life is Strange: Jogo de aventura que nos apresenta a Max Caulfield, a protagonista vê a vida de sua amiga em perigo e descobre que pode viajar no tempo. No entanto, logo descobre que isso causa um efeito borboleta. Ao permitir múltiplas escolhas ao jogador, Life Is Strange trabalha com questões como ação e consequência e desenvolve a empatia do jogador pelos personagens. 3) Actual Sunlight: Jogo de RPG onde a pessoa joga como Evan Winter, um homem de 30 anos depressivo, com problemas de obesidade e infeliz em seu trabalho atual. O jogo segue o dia-a-dia de Evan Winters, criando uma imagem extremamente
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2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS Neste capítulo apresentamos uma análise teórica sobre o Luto, o período da adolescência e como os dois se relacionam e afetam os indivíduos. A pesquisa foi feita com bases em livros, teses e entrevistas com as psicólogas Flávia Menezes, Marina Magalhães e Ivani Menezes. Aqui também olharemos para a cultura popular e como essa trabalha a figura da Morte, as obras analisadas são a coleção Discworld, a série de hqs Sandman e o desenho As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy. Estes foram escolhidos por falarem com o público em diferentes fases da adolescência: Billy e Mandy conversa com o público mais novo, no início da fase adolescente, Discworld com o público infantojuvenil e Sandman se encaixa na fase de “jovens adultos” já que seu material é impróprio para menores de 18 anos. Ao fim do capítulo, analisaremos 4 videogames para analisar seus tratamentos de tópicos como depressão, suicídio, culpa e o luto.
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2.1 O Luto O luto é descrito no dicionário como “sentimento de pesar ou tristeza pela morte de alguém” ou “tristeza profunda causada por grande calamidade; dor, mágoa, aflição.”. No entanto, na visão da psicologia, o luto é mais do que um sentimento, é um processo pelo qual passamos quando sofremos uma perda. Mazorra (2009) comenta O luto é o processo normal e esperado de elaboração psíquica e enfrentamento da vivência de perdas significativas, normativas ou não-normativas, que implica a transformação e ressignificação com aquilo que foi perdido. (p. 9) Doka (2016) nota também sobre os fatores físicos, comportamentais, cognitivos, sociais e espirituais que influenciam a reação de cada pessoa a sua dor. Quando se fala da dor da perda, é importante notar que essa perda não necessariamente se remeta a uma morte. O autor comenta
Às vezes esquecemos que é a perda - e não a morte - que desperta tristeza. Sofremos a morte de pessoas que amamos, mas também sofremos outras perdas. Qualquer ruptura em nosso relacionamento com algo ou alguma pessoa a quem estamos ligados gera luto. Podemos lamentar divórcios e separações. Podemos lamentar a perda de coisas como uma casa, emprego ou carro que eram importantes para nós. Podemos lamentar coisas de importância simbólica, como a perda de reputação ou status social. (p. i.) (tradução dos autores)
Para essas perdas, a tanatóloga Cole Imperi concebeu o 2
termo “Shadowlosses”, o termo é utilizado para descrever “uma perda na vida e não uma perda de vida” e gera dores que criam uma sombra em nossa existência. (2018) Porém, é importante percebermos que muitas pessoas não entendem ou reconhecem essas dores como um luto, transformando esse sentimento em algo sempre ligado a morte, e assim, algo que não é vivido plenamente. Imperi atribui isso a falta de um corpo físico para usarmos como explicação para nossa dor, a pesquisadora define isso como “pequenas e grandes perdas”, onde grandes perdas são as que temos uma prova física da nossa perda, como uma pessoa ou um animal. Devido a falta de entendimento e reconhecimento dessa dor, Imperi acredita que pequenas perdas são as mais difíceis de serem resolvidas já que os sentimentos do indivíduo não são trabalhados e processados adequadamente. É importante também ressaltar que o luto não é plenamente vivido por medo. A cultura ocidental sempre teve medo da morte e procurou formas de evitá-la ou adiá-la. Em seu livro Sobre a Morte e o Morrer (1981), Elisabeth Kübler-Ross comenta ² Tanatologia: o estudo científico da morte e o morrer, focando em seus
aspectos psicológicos e sociais. A origem etimológica da palavra vem do grego Thanatos, o Deus da Morte.
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Quando retrocedemos no tempo e estudamos culturas e povos antigos, temos a impressão de que o homem sempre abominou a morte e, provavelmente, sempre a repelirá. Do ponto de vista psiquiátrico, isto é bastante compreensível e talvez se explique melhor pela noção básica de que, em nosso inconsciente, a morte nunca é possível quando se trata de nós mesmos. É inconcebível para o inconsciente imaginar um fim real para nossa vida na terra e, se a vida tiver um fim, este será́ sempre atribuído a uma intervenção maligna fora de nosso alcance. (p. 13)
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Esse medo faz com que a nossa sociedade tenha uma relação um tanto quanto estranha com a morte, Rangel (2005) descreve a maneira como lidamos com isso de duas formas: a morte interdita e a morte escancarada. A morte escancarada é o evento tratado de forma sensacionalizada. Acidentes, mortes de pessoas públicas, mortes violentas. São eventos que nos forçam a lidar com a morte, muitas vezes sendo cobertos pela mídia. A morte interdita é o evento mais próximo de nós. São mortes por causas naturais ou doenças. É a morte que evitamos contato talvez mandando as pessoas enfermas para o hospital e não comentamos, principalmente com crianças. Sobre o relacionamento de crianças com a morte, Kübler-Ross e Kessler (2014) falam sobre a dificuldade que crianças tem em integrar a dor e a morte em seu mundo, preenchendo as lacunas que os pais deixam sem explicar com sua própria imaginação. Porém, crianças têm imaginação fértil e muitas vezes, criam as explicações mais improváveis para uma situação. E daí que vem
pensamentos como “provavelmente é minha culpa”, fazendo assim, com que essa criança crie sentimentos de tristeza, culpa e raiva consigo mesma que muitas vezes é levada por anos, podendo prejudicar a vida desse indivíduo. Sobre a importância desse processo na vida do indivíduo, a psicóloga Ivani Menezes (2020) comenta
O luto é um processo que se inicia do momento da perda e termina com a elaboração e a aceitação do sofrimento e retorno a vida. Vivenciar todo esse processo possibilita a pessoa uma reconstrução e reorganização da própria vida, por isso é importante essa vivência.
A tristeza do luto, quando não inacabada e tratada devidamente, pode acabar tornando-se um caso de depressão crônica, afetando assim a vida da pessoa. Segundo a psicóloga Flávia Menezes (2020) A pessoa tem que vivenciar o luto para que ela resignifique, se ela ficar guardando o choro, negando o que aconteceu, tentando “esconder de baixo do tapete“ todo aquele sentimento, além de ele não superar aquela perda, ele vai vivenciar o tempo todo, ele precisa enfrentar o problema.
Falando sobre o luto e a depressão, Kessler e Kubler-Ross (2014) acreditam que o sentimento é algo normal do processo, no entanto, visto como errado pela sociedade que acredita que este deve ser logo remediado. Os autores comentam do perigo da dor ser ignorada ou não-vivenciada, podendo gerar ainda mais tristeza na pessoa que não consegue se sentir apoiada durante a sua dor, levando assim a um caso mais grave de depressão, precisando ser tratada por um profissional.
Porém, a depressão também é um assunto complicado na nossa sociedade atual. Uma pesquisa realizada pelo Ibope ano passado aponta que 23% dos adolescentes entre 13 e 17 anos enxergam a depressão apenas como um “momento de tristeza”. Na mesma faixa etária é indicado que 39%, caso fossem diagnosticados com depressão, não revelariam seu diagnóstico a familiares. Outro dado preocupante aponta que 53% dos jovens não acredita no tratamento da doença com antidepressivos e 34% se recusariam a tomar o remédio com prescrição médica.
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2.2 A Adolescência
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O adolescente é visto pela sociedade como o indivíduo que está entre os estágios da infância e da maturidade. O termo “adolescência” vem do latim adolecere, o particípio presente do verbo “crescer”. O termo apareceu primeiro na língua inglesa no século XV (Schoen-Ferreira, Aznar-Farias. 2010) no entanto, foi G. Stanley Hall que sedimentou a palavra como um estágio comportamental em seu livro Adolescente, em 1904. Discorrendo mais sobre o termo “adolescência” e o que essa fase significa no indivíduo, Osório em seu livro Adolescente Hoje (1991) fala sobre a diferença da puberdade e da adolescência. Para o autor, a puberdade é uma fase universal, com características físicas bem definidas e um início e fim cronológico relativamente igual para todos. No entanto, Osório vê a adolescência como uma fase mais ambígua onde as mudanças são psicosociais, que podem proceder ou suceder a puberdade. Osório também nota que apesar da adolescência ser um fenômeno universal, seu início e término será totalmente dependente do âmbito cultural e social do indivíduo. Hall via a fase da adolescência como um novo nascimento. Quando o indivíduo abandonava seus traços evolutivos e começava a formar traços mais distintos de sua personalidade, tornando-se assim algo melhor, um ser humano mais completo (adulto). Em sua pesquisa, Hall tomou como base a pesquisa
revolucionária de Darwin e no movimento romântico Alemão Sturm Und Drang (Tempestade e Ímpeto), o termo também foi utilizado por Hall para descrever a adolescência como um período de tempestade emotiva e rebeliões, segundo Hall “a adolescência é quando os melhores e piores impulsos da alma humana lutam por possessão”. (p. 365) Apesar de contestada por psicólogos nos dias de hoje, a obra de Hall abriu o caminho para diversos estudos sobre essa fase e aborda tópicos que são considerados válidos nos dias de hoje, como a propensão a depressão. Hall descreve que o jovem passa por uma curva de tristeza que começa aos 11 anos, cresce rápida e constantemente até os 15 anos e cai constantemente aos 23 anos. (p. 77) Hall também acredita que um dos fatores que contribui para a depressão nesta fase é o desenvolvimento sócio-cognitivo do jovem. Segundo Hall, a partir do momento que o jovem começa a formar consciência, começa a fazer uma avaliação crítica de si mesmo e daqueles ao seu redor. Esse é outro ponto de Hall apoiado pela psicologia atual, onde diversos psicólogos afirmam que devido a habilidades de raciocínio mais avançadas, os adolescentes podem perceber situações através da superfície, notando detalhes antes escondidos, como por exemplo, ameaças ao seu bem. (Larson & Richards, 1994, apud Arnett, 2006, p. 2)
2.3 O Luto Na Adolescência Diversos autores concordam que a adolescência em si é período de luto para o jovem. É uma fase onde o indivíduo perde o corpo infantil, seus vínculos infantis, seja esse com pais ou colegas e até a falta de responsabilidade que a infância trazia. Sendo cobrado uma posição mais efetiva diante de situações sociais, profissionais e morais. Conforme já mencionado anteriormente neste trabalho, durante a adolescência os processos cognitivos do indivíduo são fortalecidos, portanto, pode-se entender que o jovem tem pleno entendimento das características essenciais da morte podendo assim, atribuir respostas lógicas para essa situação. Apesar do entendimento da situação e de seu processamento lógico, o que facilitara o enfrentamento do luto, a psicóloga Marina Magalhães comenta “A gente sempre fala “uma dor é sempre uma nova dor”, isso é verdade mas, se eu já passei por algumas experiências, eu acabo tendo um repertório comportamental pra lidar com isso um pouco melhor.” (2020) De acordo com Liotta (1996, apud Mota, 2008, p. 74) Entre as possíveis reações dos adolescentes durante o período do luto, Liotta (1996) entende que algumas podem requerer maior cuidado − baixa auto-estima, tristeza, culpa, desamparo, percepção de rejeição e uma intensa negação da realidade da morte −, pois podem levar o jovem à agressividade, a comportamento anti-social de risco e até à ideação suicida. Esta pode ser indicada por sentimentos intensos de raiva e negação,
pelo uso de álcool ou de drogas, pela troca de amigos ou de interações sociais, pela perda da esperança ou da auto-estima, pela desistência de posses valiosas, por sentimentos de tristeza ou depressão, pela verbalização de pensamentos suicidas e por comportamentos de risco, meses após a perda.
Apontando assim a importância da conscientização emotiva não só do jovem, mas daqueles que estão a sua volta, validando seus sentimentos mas ainda respeitando seu espaço para que esse possa processar e compreender aquilo que sente.
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2.4 A Morte e o Luto Na Cultura Pop
Para entendermos melhor como nos relacionar com o processo do luto, primeiro precisamos entender como lidamos com a morte. Como já mencionado nesse texto, nossa sociedade vê a morte como algo sensacionalista ou algo para se esconder e não comentar. No entanto, coisas que não são expressadas remetem um significado negativo. Portanto, quando dizemos “melhor não falar sobre isso na frente das crianças” ou disfarçamos nossas emoções quando pessoas mais jovens estão presentes, passamos a mensagem que aquilo é algo ruim que não deve ser discutido. Na fase da adolescência, onde o jovem passa pelo processo de ressignificação, procurando vínculos com novas pessoas e imagens, ele está mais aberto a influência de sua cultura e sociedade, de amigos e figuras de autoridade (por exemplo, como professores), portanto nesses capítulos veremos como a morte é discutida em obras da cultura pop.
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2.4.1 Terry Pratchett E Discworld O Mundo do Disco funciona sob uma Causalidade Narrativa, ou seja, as leis do universo que ditam que toda as boas histórias precisam ter um começo, meio e fim. Eventos acontecem para gerar uma boa história, não necessariamente precisando fazer sentido. (Pratchett, 1999, p.i.) Portanto, a figura da Morte é gerada no universo plano de Pratchett a partir do momento que as pessoas têm conhecimento do fim de suas vidas e sua necessidade de serem levadas a outro plano. Aqui, ela é apresentada como uma caveira, com olhos azuis brilhantes, voz grossa (Pratchett sempre teve em Christopher Lee um modelo para a voz de seu personagem) e cavalgando um cavalo branco (vivo, já que cavalos esqueletos se despedaçavam e o cavalo de fogo botou fogo no estábulo (2005, p.i.)). Essa figura da Morte é inspirada na figura que os humanos desenvolveram durante a Idade Média, o Grim Reaper, uma figura assustadora para tempos escuros onde se perdiam pessoas de todas as idades para problemas como a peste negra. Quanto ao gênero dessa figura, Pratchett acreditava ser melhor deixar essa questão em aberto, se referindo a figura com o pronome “it” nos dois primeiros livros da saga, A Cor da Magia e A Luz Fantástica. Porém, ao perceber que os livros seriam traduzidos para outras línguas, surgiu a pressão no autor para identificar seu personagem, logo, no 4º livro da saga e o primeiro
a ter Morte como seu personagem principal, a figura começa a ser referido por “he”, portanto “O Morte”. A definição de Pratchett por uma figura masculina não foge das visões através dos séculos e culturas. Mesmo o substantivo Morte sendo feminino em diversas línguas, nossa sociedade tende a ver a personificação antropomórfica da Morte como um homem. Como Pratchett e Jacqueline Simpson notam no livro The Folklore of Discworld Na Terra, existem alguns países em cujas línguas "morte" é um pronome feminino (la mort, morte, muerta). Isso não tem efeito algum sobre a aparência manifestada da Morte nessas terras. De qualquer forma, é preciso um olhar calmo e bem treinado para distinguir um esqueleto masculino de um feminino, e túnicas pretas com capuz são roupas unissex. (p. 238) (tradução dos autores)
Isso parte da construção social que vê figuras de gênero não somente na aparência de uma pessoa mas também em atos e traços de personalidade. A Morte é vista como uma figura masculina por que muitos traços atribuídos a sua figura são remetidos a figuras masculinas. É difícil para a sociedade aceitar uma figura feminina sendo assustadora. (Canon, 2008. p. 20) Apesar da figura masculina, Pratchett imbui no personagem características vistas como femininas pelo público³ como ³ É necessário falar sobre a contextualização da época, onde os primeiros livros foram lançados nos anos 80. Logo, com uma visão diferente do público de hoje.
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por exemplo, um amor por jardinagem e gatos. Ao apresentar O Morte na posição de pai solteiro Pratchett também contestava uma sociedade que via na mãe solteira a figura mais comum. Figura 2 – Porcentagem de pais solteiros no Reino Unido
curiosidade, raiva, ansiedade…⁴ (2007, p.i.)
O Morte também foi utilizado para comunicar a morte do autor em 2015, seu assistente Rob Wilkins usou a plataforma Twitter, mandando 3 mensagens Figura 3 – Tweets enviados por Rob Wilkins
Fonte: @terryandrob – twitter.com. 2015 Fonte: Ann Barrington. 2014
Quanto a sentimentos e características humanas, Morte não tem escolha a não ser o que é, Morte explica para sua neta Susan
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[…] os outros que não são humanos mas ainda são parte do universo - raiva, destino, pestilência e o resto de nós - nós somos imaginados como humanos pelos humanos e assim, de várias maneiras, assumimos alguns aspectos de humanidade. não existe outra forma, até o nosso próprio corpo força nossas mentes a olhar o universo de uma certa maneira. Nós adquirimos traços humanos…
Pratchett transformou a figura do Morte em um personagem tão querido e tangível que após sua morte, um abaixo assinado foi criado para pedir que O Morte devolvesse o autor. A petição chegou a 31 mil assinaturas.
⁴ Adotamos para as citações do Morte a forma de versalete para nos mantermos fiéis aos livros.
2.4.2 Neil Gaiman e Sandman Onde Pratchett seguiu o caminho mais “tradicional” para sua caracterização da Morte, Gaiman resolveu quebrar padrões. Assim como a criação de Pratchett, a Morte de Gaiman também procura adotar uma imagem que deixe as pessoas mais confortáveis porém, A Morte de Gaiman é caracterizada como uma garota gótica, seguindo a estética que começava a ficar popular na época em que o quadrinho foi lançado (1989). Gaiman também quebra padrões e expectativas quando apresenta essa figura gótica como uma garota de personalidade animada e feliz, onde se espera uma personalidade depressiva devido a estética. Figura 4 – A Morte em Sandman
A Morte é um personagem de Sandman, HQ lançada pela Vertigo/DC em 1989. Sandman conta a história de Sonho, o mais velho dos Perpétuos, e seus 6 irmãos: Morte, Delírio, Destruição, Destino, Desejo e Desespero. Através dos quadrinhos de Sandman, podemos reconhecer características quase maternais em Morte. Ela é a irmã mais velha dos Perpétuos, a mais próxima de Sonho, portanto ela é a que o aconselha e a que o critica quando esse faz algo ímpeto ou arriscado. Quando Sonho nos apresenta a Morte, ele lamenta que as pessoas a temem tanto já que a irmã é muito mais gentil que ele. Ao contrário do Morte de Discworld, a Morte de Sandman não se incomoda com sua responsabilidade de levar almas para outro plano. Em Dream Country (1999), ela comenta Eu não sou abençoada ou misericordiosa. Eu sou eu. Eu tenho um trabalho a fazer e faço. Olha, enquanto conversamos, eu estou lá para velhos e jovens, inocentes e culpados, aqueles que morrem juntos e aqueles que morrem sozinhos. Estou em carros, barcos e aviões; em hospitais, florestas e matadouros. Para algumas pessoas, a morte é um alívio, e para outros, a morte é uma abominação, uma coisa terrível. Mas no final, eu estou lá para todos eles. (p.i.) (tradução dos autores)
Fonte: Death: The Deluxe Edition. 2012
No começo, Morte acreditava que tinha o trabalho mais difícil dos Perpétuos, algo que a fazia infeliz já que os humanos tentavam fugir dela e a tratavam mal, ela era tão infeliz que um
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dia, desistiu de fazer seu trabalho, mas imploraram para que ela voltasse pois seu abandono levou o mundo a caos e dor. Morte voltou mas continuou sendo tratada mal, Morte então virou uma figura fria e dura, até que um dia ouviu de uma menina a pergunta “você ia gostar?”, a partir desse dia Morte então resolveu que há cada 100 anos, ia viver e morrer um dia inteiro como mortal, para entender como as pessoas se sentiam e o peso de seu trabalho. Ao contar sua história, a Morte também mostra o que aprendeu, quando uma pessoa morre, ela está chateada ou nervosa e o que ela precisa é uma palavra gentil e um rosto amigável, outra lição é que no fim todos precisamos de um amigo para seguir o caminho para o outro lado mas no entanto, só podemos fazer essa travessia sozinhos. (2009. p.i.)
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2.4.3 Maxwell Atoms e As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy O desenho As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy nos apresentam a Grim, uma caveira com sotaque jamaicano que usa um robe preto e foice, mantendo a visão ocidental da Morte. Figura 5 – O Grim Reaper (ou Grim)
Fonte: Cartoon Network. 2001.
Grim mora com as crianças Billy (9 anos) e Mandy (8 anos), após perder uma aposta e ser forçado a ser seu melhor-amigo para sempre ou corre o risco de perder todos os seus poderes e passar a eternidade na cadeia do submundo. A caveira passa a maior parte de seu tempo tendo que lidar com as ações de Billy e fazendo tarefas para Mandy, que o trata
como um escravo. Grim ama seu trabalho, algo que chega ser um problema quando é enviado para trabalhar a sua raiva por amar seu trabalho um pouco demais (Anger Mismanagement, 2007) O personagem é descrito pelo seu criado Maxwell Atoms como “irritadiço”. Também pode-se notar que Grim é um tanto quanto ingênuo e fácil de ser enganado, já que conseguiu ser trapaceado por duas crianças pequenas. Grim aparenta odiar Billy e Mandy, imaginando suas mortes das formas mais horríveis em diversos momentos, porém ao mesmo tempo, Grim se sente apegado a eles, protegendo as crianças e rejeitando se libertar da sua aposta quando oportunidades surgem. (Fiend is Like Friend Without the "R", 2001) Apesar de sua aparência, Billy, Mandy e todas as crianças que habitam o universo de Atoms não se assustam com sua presença. Em The Philosophy of Billy and Mandy (2018), Alexander Scott comenta Ele representa a principal piada de todo o programa que coisas assustadoras, como demônios e monstros, não são realmente assustadoras e podem ser facilmente derrubadas por algumas crianças. Seu personagem incentiva o público a questionar o que realmente significa ser temível e poderoso por natureza, e do que realmente temos medo neste mundo. (p.i.) (tradução dos autores)
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Talvez, essa seja a forma que Atoms encontrou para dizer ao seu público, a maior parte crianças e jovens, que a Morte não é algo a se temer.
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2.5 Os Videogames como Ferramentas de Auxílio
Em sua tese Trauma in Games: Narrativizing Denied Agency, Ludonarrative Dissonance and Empathy Play (2017), Evgeniya Kuznetsova comenta Os jogos são o meio perfeito para criar simulações de eventos. Movidos pela processualidade e pela multimodalidade, eles permitem que seus jogadores vivenciem situações retratadas como participantes e não como testemunhas, ampliando significativamente o alcance do que pode ser efetivamente ficcionalizado e retratado na tela. (p. 29)
A autora também faz uso do conceito do “círculo mágico” de Johan Huizinga para comentar como jogos permitem um espaço seguro ao jogador para que esse experencie com novos cenários e atitudes sem precisar ter medo de repercussões violentas no mundo real. Neste capítulo, olharemos para 4 jogos que lidam com situações como depressão, ansiedade e luto, como essas situações foram retratadas e como os criadores usaram essas ferramentas para conversar com o seu público.
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2.5.1 Actual Sunlight Actual Sunlight é um jogo indie desenvolvido pelo estúdio WZ Games Inc. em Toronto, Canadá, lançado em 2013. Neste RPG, o jogador é colocado na vida de Evan Winters, um homem obeso, de 30 anos que se encontra infeliz, solitário, em um emprego que odeia, rodeado de pessoas com quem não se importa e que não se importam com ele.
O gameplay do jogo (que dura mais ou menos 1 hora) é limitado a andar e interagir com objetos e pessoas na vida de Evan. Essas interações permitem que o jogador visualize o pensamento interno do personagem através de textos. Figura 7 – Interação com o objeto
Figura 6 – Evan Winters
Fonte: Steam. 2014
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Fonte: Steam. 2014
Devido a um texto com referências sexuais e os pensamentos suicidas do personagem, Actual Sunlight não é recomendado para menores de 18 anos. Aos 17 minutos de jogo,
O’Neill quebra a quarta parede e escreve uma carta ao jogador
POR FAVOR LEIA ISSO SE VOCÊ FOR JOVEM Por Will O’Neill Se eu tenho qualquer preocupação em lançar esse projeto, é que alguém que está passando por um momento difícil crescendo vai ver esse jogo e achar que se aplica a ele. Eu não vou dizer que eu não era como você. Eu provavelmente era. Eu tenho lidado com sentimentos de raiva e depressão desde que eu era muito jovem; não mais do que 12 ou 13 anos. Eu não preciso especificar o que os problemas causam e causados por isso eram e ainda são. Eu acho que os eventos no jogo deixam isso muito claro. É também muito claro onde isso vai. Mas olha: o fato de que você é jovem significa que você ainda tem muito tempo pra mudar as coisas. Isso não significa que você vai ter tudo o que você quer, mas eu prometo que você vai se sair muito melhor do que se você se entregar ao desespero. É quando você entra na fase final dos 2, começo dos 30 - como o protagonista desse jogo e como eu - que as escolhas que você fez antes pode começar a fazer efeito. Muitas portas podem começar a se fechar. Muitas coisas podem acontecer com você. Eu fui desse jeito a minha vida inteira, mas deixa eu te contar uma coisa: é diferente agora. E eu estou vendo como as coisas vão só ficar mais difíceis com mais tempo. No fim, esse jogo é sobre isso: um fim. alguém cuja dor aumentou gradualmente além da capacidade de lidar com ela. Alguém cujas opções viraram totalmente desconexas das fantasias e arrependimentos que ele não pode evitar. Esse jogo não é um jogo: é um retrato. Eu criei algo que eu acho que é humano e lindo e real, e se você aprecia isso, ótimo - isso é arte. Mas não distorça. É sobre uma pessoa 30 e poucos anos sem energia, em um mundo corporativo e em um impasse, sem pessoas da sua idade que não seguiram a sua vida em quem ele possa se apoiar e sem tempo ou dinheiro de sobra para mudar ou desfazer qualquer uma dessas coisas.
Eu não me importo o quanto você acha que a sua vida é uma merda: se você não tem pelo menos 25, não é você. Então, não. Não ouse. (2013) (tradução dos autores)
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2.5.2 Celeste Celeste é um jogo de plataforma lançado em 2018 pelo estúdio MattMakesGames com ilustrações feita pelo estúdio Brasileiro MiniBoss. O jogo conta a história de Madeline, uma garota Canadense de 19 anos que sofre de depressão, ansiedade e crises de pânico. Madeline decide escalar a perigosa montanha Celeste como uma forma de se desafiar e vencer seus medos. Durante a escalada, Madeline conhece diversos personagens, muitos a desencorajam de continuar a aventura, mas Madeline não dá atenção e continua subindo. Um dos monstros que Madeline precisa encarar durante a sua aventura é “Parte de Madeline (ou Badeline)”, uma personificação de todos os seus medos e pensamentos negativos, Badeline tenta dizer a Madeline que essa não é capaz de finalizar sua tarefa, portanto é melhor que desista. Parte de Madeline também afeta os personagens ao redor de Madeline, muitas vezes complicando o relacionamento de Madeline e seus novos colegas.
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Figura 8 – Madeline conhece Badeline
Fonte: Steam. 2018
No capítulo 4, Madeline e seu companheiro Theo ficam presos em um carro tentando atravessar uma ravina, Badeline faz o carro quebrar e Madeline começa a ter uma crise de pânico devido a altura e a claustrofobia. Theo então ensina uma técnica de respiração a menina que envolve imaginar uma pena e tentar mantê-la no ar com sua respiração.
Figura 9 – Madeline sofre uma crise de pânico
Fonte: Steam. 2018
Após muitas tentativas de seguir seu caminho são interrompidas por Badeline, Madeline é encorajada a conversar com a menina para entender seus medos e os motivos por trás de suas ações. Após uma perseguição, Madeline consegue acalmar Badeline, e as duas se fundem. Uma mensagem que precisamos enfrentar nossos medos para vencê-los.
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2.5.3 Life is Strange Life is Strange é um jogo de aventura lançado pelo estúdio Square Enix em 2015. O jogo conta a história de Max Caufield, uma estudante que ao se deparar com um assassinato, resolve voltar no tempo para salvar a vítima. Max então descobre que a pessoa que salvou não era uma simples estranha e sim Chloe Price, sua amiga que não a via há 5 anos Figura 10 – Max e Chloe
Fonte: Steam. 2015
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Durante os 5 episódios, Max tem que lidar com as consequências de alterar o passado, tendo que salvar a vida de Chloe em todos os episódios, no entanto, Chloe sempre morre ou fica a beira da morte. No fim, Chloe pede a Max para que a deixe morrer, mostrando que apesar de querermos mudar o
passado, precisamos aceitar que certas situações estão fora de nosso controle.
2.5.4 Gris Gris é um jogo de plataforma lançado pelo estúdio Nomada Studio em 2018. O jogo conta a história de Gris, uma menina perdida que acorda na palma da estátua de uma mulher, mas quando tenta chamar por alguém, encontra-se sem voz e engasga, a estátua então se despedaça e derruba Gris em um mundo totalmente sem cor (é importante notar que “gris” significa cinza em Francês).
adaptar nesse mundo e a se fortalecer contra seus obstáculos, como poderosos ventos que tentam derrubá-la. Figura 12 – Gris se adapta contra o vento.
Figura 11 – Gris na mão da estátua
Fonte: Steam. 2018
Fonte: Steam. 2018
Além da ausência de sua voz, Gris também tem que lidar com a falta de força. No começo do jogo Gris tem dificuldade para andar, no entanto a menina precisa se movimentar para explorar o mundo e remediar sua situação. Gris também aprende a se
A jornada de Gris então a leva a explorar esse novo mundo visitando 4 áreas onde a menina captura luzes em estátuas similares a do começo e restaura as cores ao mundo. Gris fala sobre o luto. A estátua representa a mãe que a menina perdeu e as cores que Gris restaura ao mundo são os estágios do luto, as cores são restauradas conforme Gris processa seus sentimentos.
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3 RESULTADOS DA PESQUISA Através da pesquisa pudemos perceber que assuntos relacionados a morte e o luto são pouco falados no Brasil e até assuntos como a depressão são vistos como um tabu pela sociedade ocidental. Segundo Ivani Menezes (2020) Adolescentes precisam de ajuda, não são crianças e nem adultos e essa ambivalência pode complicar o processo de luto. Esse jovem, emocionalmente imaturo, se depara com a impotência diante da vida em uma fase que ele se sente o dono do mundo. E aí vem o maior risco de falhar diante dessa experiência de perda.
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Essa imaturidade emocional faz com que o jovem não procure ajuda para o que está passando. Diversos fatores podem levá-lo a isso mas os principais são a vergonha e o medo. Pudemos perceber também que essa vergonha é ainda maior se o adolescente for do sexo masculino. Marina Magalhães (2020) fala sobre essa construção social que além de não ensinar para crianças como desenvolver sentimentos com base em perdas e frustações, levam os meninos a serem mais fechados com frases como “meninos não choram” e “você precisa ser forte!”. Frases como essa aumentam o sentimento de alienação e fazem com que o jovem se feche ainda mais a qualquer tipo de ajuda, tanto quanto a de seus familiares como a de um estranho. Jogos eletrônicos acabam facilitando para o jovem o contato com seus sentimentos, ao criar uma ferramenta onde o jovem encontra privacidade para se relacionar com esse novo mundo.
Jogos multijogadores, onde o adolescente pode falar com pessoas do mundo inteiro, também entram nesse escopo onde, o senso de comunidade com outras pessoas, mesmo que distantes, trazem ao jovem um vínculo que este talvez não encontre com as pessoas ao seu redor imediato. É necessário levarmos em conta também o tipo de linguagem usada para se comunicar com esse jovem, segundo Kessler (2011) mesmo sendo adolescentes, um adolescente de 13 anos e um de 17 anos serão diferentes em questões de experiência e cognição. Com essas conclusões, o projeto desenvolvido no TCC2 através das respostas que obtivemos nessa pesquisa pretendia responder como criar uma ferramenta para que jovens que estão passando por um processo de luto possam compreender e processar seus sentimentos.
4 PROPOSTA DE PROJETO
Através das pesquisas teóricas realizadas e as análises que fizemos, o projeto desenvolvido neste TCC é um jogo, dando ao jovem uma identificação com o personagem na tela, pra que esse tenha uma maior liberdade e privacidade para avaliar suas ações e trabalhar suas emoções neste mundo virtual.
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4.1 Descricão da Proposta O intuito do projeto era criar o protótipo de um jogo de rpg, com uma estrutura linear, ou seja, uma história contínua com começo, meio e fim, apresentando uma figura adolescente e sua rotina diária enquanto preso em casa durante a pandemia global do Covid-19, se apoiando em técnicas de DBT e CBT⁴. O jogador controla um personagem preso dentro de casa, tentando escapar do tédio ao interagir com diversos objetos em cada cômodo de sua casa. O jogo também traz interações com os membros de sua família e apresenta como essa unidade tenta passar por este momento tão conturbado em suas vidas. O jogo procura levantar questões como a transição da criança para o adolescente, o luto pelo mundo que não temos mais, os relacionamentos à distância e não podermos estar com uma pessoa no fim de sua vida. A ideia do jogo é criar uma sensibilidade maior do jogador a realidade a sua volta e apresentar soluções de como sua vida pode melhorar com certas atitudes, como por exemplo, uma lista de tarefas para o jogador realizar, mostrando a importância de se criar rotinas na sua vida (técnica de CBT). Apesar de ser um jogo, o objetivo não é ganhar algo no final.
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⁴ Terapia Comportamental Dialética e Terapia Comportamental Cognitiva.
A recompensa do jogador é a experiência de passar por essa fase pelo olhar de outra pessoa, procurando criar com esse senso de agência, uma maior empatia do jovem pela situação em que se encontra. A intenção do produto é ajudar o adolescente a perceber que certas situações fogem do nosso controle, mas isso não se configura um problema e nem sempre uma perda, é simplesmente necessário encontrar outro caminho. O game foi feito com visão isométrica e uma linguagem visual 2D. O vocabulário é simples para o total entendimento e conexão do adolescente.
4.2 Estudos de Concepcão Abaixo apresentamos alguns fluxos de navegação, mostrando os locais e objetos com quem o jogador interage dentro do jogo. Apresentamos também algumas ideias de visuais para personagens.
Figura 14 – Fluxo de Navegação 2: Interações com objetos
Figura 13 – Fluxo de Navegação 1: Locais e Objetos
Figura 15 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 2
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Figura 16 – Fluxo de Navegação 2: Interações com objetos 3
Figura 17 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 4
Figura 18 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 5
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Figura 19 – Ideias iniciais para personagens
4.3 Requisitos Para o Projeto
Para a construção do jogo, foi necessário fazer uma análise mais elaborada a cerca dos games já analisados, procurando entender melhor qual a linguagem que essas ferramentas usam para se comunicar com seu público-alvo. Além da análise de discurso, foi feita uma análise da linguagem visual que essas ferramentas apresentam. Coisas como gráficos, cores e trilha sonora, procurando similaridades e diferenças nelas. Para a construção do protótipo, usamos ferramentas de edição e criação de imagens como Adobe Photoshop e Adobe Illustrator e como game engine utlizamos o Unity, uma ferramenta desenvolvida para a criação de jogos 3D e 2D assim como jogos que utilizam realidade virtual e realidade aumentada.
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5 CONSIDERACÕES FINAIS
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Por meio das leituras feitas durante a pesquisa e as conversas com psicólogos, podemos ver que o tema abordado por esse projeto é de extrema importância, não somente para o adolescente mas como para todo o público em geral. O luto é um processo universal, pelo qual todos já passamos ou passaremos. No entanto, é um processo individual, portanto é necessário respeitar as diferenças reações apresentadas durante esse processo. Vemos também que a adolescência é um período extremamente confuso e complicado na vida do indivíduo, esse é o momento onde o jovem mais precisa de apoio, porém, respeitando seu espaço para que esse possa se ressignificar e descobrir quem ele será daquele momento em diante. Este momento também é marcado pela influência dos colegas e figuras da mídia. A análise dos games nos trouxe uma visão diferenciada de como se comunicar com os adolescentes. Podemos perceber que essas ferramentas podem ser utilizadas não somente para distrair o jogador de seus problemas, mas elas também podem ser usadas como um apoio emocional ao trazer figuras com quem o jovem possa se identificar. Por fim, ao perceber a dificuldade do jovem ao se expressar, seja isso por vergonha, medo ou a quebra dos vínculos infantis
criados com a família, podemos ver a importância de criar um game mobile onde o jovem pode processar e compreender seus sentimentos de forma privada, sem medo de ser julgado.
O PROJETO
6 CONTEXTUALIZACÃO DO PROJETO
A ferramenta que desenvolvemos fala da vida de Murilo, um jovem adolescente de classe média morando sozinho em um apartamento com sua mãe. Murilo passa por um momento muito difícil em sua vida, está preso em sua casa e sente muita falta do irmão mais velho, Marcelo. A história do jogo retrata uma perda ambígua, onde o irmão mais velho não está morto e sim, ausente. No entanto, Murilo sente muito sua falta devido a forte ligação entre eles.
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6.1 O Luto Sem Morte - A Perda ambÍgua Em 1970, a psicóloga e PhD Pauline Boss criou o termo Perda Ambígua para se referir a casos de luto onde não existe prova física da ausência do objeto⁵, confirmação de morte ou certeza de um retorno. Segundo a teoria de Boss, existem dois tipos de perda: Tipo Um: Quando existe “ausência física mas presença psicológica”. Alguns desses casos vão de situações simples como o término de um relacionamento ou um filho ou irmão saindo de casa, até casos mais severos como desaparecimentos causados por acidentes, sequestros etc. Tipo Dois: Quando existe “ausência psicológica mas presença física”. Boss explica que esses casos envolvem pessoas que estão cognitivamente ausentes, as causas dessa ausência podem variar desde uma pessoa focada demais em seu trabalho, até casos mais graves como Alzheimer, comas e outros tipos de problemas cerebrais. Boss também argumenta como, devido a natureza ambígua desses casos, onde os objetos de afeição estão ao mesmo tempo ausentes e presentes, os sentimentos envolvidos no processo de luto não são devidamente processados, causando uma angústia 5 Termo usado por Freud em seu estudo Luto e Melancolia, de 1918.
ainda maior à pessoa. Segundo a psicóloga Marina Magalhães
A importância de vivenciar o luto é total, a gente precisa vivenciar o luto, e o adolescente também. A gente precisa ter na nossa vida ciclos que se fecham, né? E a perda de alguém é o fechamento de um ciclo. Na verdade, quando a gente vai falar de um luto não é só por que a pessoa morreu, a gente também tem um luto que é nosso. A gente tem um luto de uma pessoa que existe em nós que não existe mais a partir do momento que alguém que a gente ama foi embora.
A psicóloga Flávia Menezes complementa
A pessoa tem que vivenciar o luto para que ela ressignifique, se ela ficar guardando o choro, negando o que aconteceu, tentando “esconder debaixo do tapete“ todo aquele sentimento, além de ele não superar aquela perda, ele vai vivenciar o tempo todo, ele precisa enfrentar o problema.
Em seu livro On Grief and Grieving (2014), Elisabeth KublerRoss e David Kessler discutem a importância de se vivenciar o luto, comentando como o processo é “uma resposta emocional intensa à dor de uma perda. É a reflexão de uma conexão que se quebrou... O luto é uma jornada emocional, espiritual e psicológica para a cura.”. Dessa forma, podemos ver como o trabalho de reconhecimento de sentimentos é importante, facilitando assim o entendimento e o processamento das emoções envolvidas no processo de luto, seja ele por morte ou não.
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6.2 A Importância Dos Lacos Fraternos
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Para melhor desenvolver o roteiro do jogo e os relacionamentos nele apresentado, precisamos analisar laços fraternos e qual a influência que esses laços trazem para o desenvolvimento do adolescente. Diversos autores (Goldsmid; Féres-Carneiro, 2011; Kramer; J. Conger, 2009; C. Jensen; M. Pond; M. Padilla-Walker, 2015) apontam a importância do relacionamento entre irmãos para o crescimento individual e social do jovem, onde este passa a formar e entender melhor sua personalidade ao comparar as diferenças e semelhanças com o outro. Nota-se também um maior desenvolvimento social e psicológico em crianças com irmãos, devido a emulação do comportamento do irmãos mais velho feito pelo mais novo. Irmãos mais velhos também colaboram no desenvolvimento cognitivo da criança, ao ensinar e ajudar o jovem a completar tarefas como amarrar os sapatos. Em sua tese, Goldsmid e Féres-Carneiro discutem os relacionamentos horizontais e formais da criança, onde o relacionamento com os pais é vertical e com os irmãos horizontais. Essa diferença também é relatada por Cramer e Congan, onde comentam como o ensinamento feito pelos pais é tratado em uma capacidade mais formal, como se comportar de forma educada em uma sociedade. Já com irmãos, devido a emulação de comportamentos e até de provocações criadas pelo
relacionamento, ensinam o jovem como se comportar diante de pessoas semelhantes, como amigos e colegas de sala. A diferença do relacionamento entre pais e irmãos também se toma devido a falta de autoridade que existe em uma relação fraterna. A relação entre pais e filhos apresenta uma autoridade clara, onde a criança deve tomar o que lhe é dito como lei e aprender o que se é passado. No entanto, a dinâmica entre irmãos é diferente e a criança tem a escolha do que carregar para o seu desenvolvimento. A quebra dessa ligação horizontal afeta o irmão mais novo de diversas maneiras. O adolescente que ainda está em fase de desenvolvimento e reconhecimento precisa agorar trabalhar com uma repentina mudança de identidade quando se vê como o filho mais velho, ou o filho único. Essa mudança brusca acaba afetando ainda mais os sentimentos do adolescente, causando ansiedade, tristeza e até raiva.
7 GAME DESIGN DOCUMENT Gênero: Aventura Narrativa Plataforma: Mobile
Objetivos: Descobrir objetos e passar por minigames para juntar 21 memórias dos meninos e assim completar o livro de Murilo. Estética do jogo: Cenários em visão isométrica e paleta de cores reduzida.
Estilo de gameplay: Point&Click. 2d. Classificação sugerida: Teen - Recomendado para maiores de 13 anos Sinopse: Murilo, um menino de 15 anos vive sozinho com sua mãe em um apartamento de classe média em São Paulo. Para completar e entregar sua tarefa de Português em uma semana, Murilo, com a ajuda de sua mãe, procura objetos que o ajudem a lembrar do irmão, Marcelo que está morando em outra cidade. Ambiente narrativo: Apartamento de Murilo
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7.1 Personagens Em Elos, o jogador controlará somente Murilo, enquanto sua mãe estará sempre presente como um NPC⁶ com quem o jogador pode ter diversas interações e funcionará também como um guia. Dando dicas para o jogador. Marcelo, o irmão mais velho não é visto durante o jogo, no entanto, tem uma grrande presença devido as menções dos personagens. Abaixo apresentamos a descrição e estética dos personagens Murilo (Espanhol. Pequena Muralha) 15 anos Um adolescente solitário, preso em casa esperando notícias do irmão, Marcelo. Murilo cresceu idolatrando o irmão e se sente afastado de pessoas da sua própria idade com poucos amigos na escola. Começa a vasculhar a casa em busca de memórias com o irmão para completar uma tarefa escolar. Marcelo (Latim. Pegueno Guerreiro) 25 anos Marcelo cresceu ajudando sua mãe a criar Murilo. Ajudou o menino a ler e escrever e o ensinou a falar inglês com
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6 Non-Playable Character. Um personagem que não pode ser manipulado durante o jogo.
jogos e filmes que compartilhavam. Marcelo saiu de casa para estudar Medicina em uma Universidade Federal em outro estado. Ele ainda tenta responder todas as mensagens do irmão e ligar para ele uma vez por semana mas, responsabilidades com a faculdade começam a criar obstáculos e o distanciam cada vez mais do irmão mais novo. Lilian (Latim. Pura, Maternal) 56 anos Mãe de Murilo e Marcelo. Uma mulher forte que tenta proteger os filhos e sofre ao ver a dor que a ausência de Marcelo causa em Murilo mas não sabe como ajudar o menino.
Figura 20 – Estética de Murilo
Figura 21 – Estética de Marcelo
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Figura 22 – Estética de Lilian
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7.2 Ambientacão e Estética A história do jogo se passa dentro do apartamento de Murilo. O menino está vivendo em isolamento, sem poder sair de casa para ver seus amigos e sem o irmão que se isola em outra cidade. Os cenários foram desenvolvidos tendo em mente a vida de uma família de classe média/alta em um ambiente urbano. Adotamos a visão isométrica como forma de representação devido a sua natureza quase 3d, com cada cômodo sendo apresentado separadamente para se fazer melhor uso do espaço e trazer mais detalhes a cena. Trabalhamos com uma paleta reduzida de cores utilizando tons de cinza, azul e amarelo. Na cultura ocidental, o azul pode trazer significar tristeza, depressão e melancolia. No entanto, também é uma cor que pode evocar calma e tranquilidade. O amarelo, é visto como uma cor que traz calor, energia e alegria, muitas vezes sendo remetida ao sol. Aqui também apresentamos as imagens iniciais e finais dos cômodos.
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Figura 23 – Sala inicial
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Figura 24 – Sala final
Figura 25 – Cozinha inicial
Figura 26 – Cozinha final
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Figura 27 – Quarto do Murilo Inicial
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Figura 28 – Quarto do Murilo final
Figura 29 – Quarto do Marcelo Inicial
Figura 30 – Quarto do Marcelo Final
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Figura 31 – Quarto da Lilian Final
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Figura 32 – Varanda Final
Figura 33 – Banheiro Final
Figura 34 – Suíte Final
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7.3 Narrativa Figura 35 – Lembrança de Murilo
O propósito do jogo é reunir as 21 lembranças de Murilo e Marcelo espalhadas pela casa. O jogo se passa durante a semana antes da entrega da tarefa do menino, portanto, o jogador pode ganhar 3 memórias por dia. Apesar de usarmos termos como "ganhar", não receber as 21 memórias não significa perder o jogo. O jogador somente recebe um final alternativo. Ao completar as 21 memórias, Murilo envia o livro para seu irmão, recebendo uma ligação desse para agradecer o presente e re-afirmando seu elo fraterno. Não recebendo as 21 memórias, o menino é chamado pela professora que se interessa em entender por quê o menino fala tanto de seu irmão e no entanto não percebe que sua mãe esteve presente em todas as memórias e no processo de criação da tarefa. Mostrando para Murilo que às vezes podemos perder ligações com pessoas que estão distantes ou ausentes, porém, subestimamos as conexões que fazemos, ou podemos fazer, com pessoas que ainda estão próximas.
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Para a criação do roteiro, criamos um fluxo com as principais interações de objetos e personagens do dia. Figura 36 – Interações do dia 01
Após termos as ações do dia mapeadas, utilizamos o site DashingDom, uma ferramenta que permite o upload de jogos em texto. O site nos permitiu testar as diversãs opções de roteiro e os diferentes caminhos que a história poderia tomar. Figura 37 – Roteiro no site DashingDom
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7.4 Viabilidade Tecnológica Elos foi desenvolvido na ferramenta Unity, um software extremamente usado por desenvolvedores de jogo devido a boa qualidade gráficos e a opção de se fazer games em 2D, 3D, Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Sua loja oferece uma grande quantidade de plugins, imagens e sons, facilitando ainda mais o desenvolvimento do jogo. Além do Unity, utilizamos a ferramenta Adventure Creator, um plugin vendido separadamente que permite a criação do jogo sem a necessidade imediata de se fazer um código. Usado muito por desenvolvedores de aventuras narrativas, o Adventure Creature permite mapear a ação de um personagem atráves de "lista de ações", facilitando assim a visibilidade da narrativa durante o processo. A ferramenta também nos permitiu pontuar certas ações do personagem, fazendo assim com que o jogador possa estar em total comando da saúde de Murilo, controlando suas estatíscas de saúde emocional, física e seus relacionamentos.
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Figura 38 – Interface do Unity com Adventure Creator
Figura 39 – Estatíscas durante o gameplay
7.5 o Protรณtipo
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8 REFERÊNCIAS A GRIEVING Teenager: How Do I Talk to my Teenager About the Death. Nova York: Videojug, 2011. (1 min.), color. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=tuw5m69l3To. Acesso em: 15 maio 2020. ANGER Mismanagement. Direção de Gordon Kent, Russell Calabrese, Matt Engstrom. Produção de Maxwell Atoms. Roteiro: Chris Headrick, Stephan de Stephano. [s.i.]: Cartoon Network, 2007. (22 min.), son., color. Série The Grim Adventures of Billy & Mandy 7. Episódio 5. BENSON, Nigel et al (comp.). The Psychology Book: big ideas simply explained. Nova York: DK, 2015. 702 p. BOSS, Pauline. Ambiguous Loss: learning to live with unresolved grief. Massachusetts: Harvard University Press, 2000. 176 p.
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9 LISTA DE ILUSTRACÕES
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Figura 1 – Death’s Glory ������������������������������������������������������������������������������� 11 Fonte: Paul Kidby. 2014 Figura 2 – Porcentagem de pais solteiros no Reino Unido �������������������������� 26 Fonte: Ann Barrington. 2014 Figura 3 – Tweets enviados por Rob Wilkins ����������������������������������������������� 26 Fonte: @terryandrob – twitter.com. 2015 Figura 4 – A Morte em Sandman ����������������������������������������������������������������� 27 Fonte: Death: The Deluxe Edition. 2012 Figura 5 – O Grim Reaper (ou Grim) ������������������������������������������������������������ 29 Fonte: Cartoon Network. 2001. Figura 6 – Evan Winters ������������������������������������������������������������������������������� 32 Fonte: Steam. 2014 Figura 7 – Interação com o objeto ���������������������������������������������������������������� 32 Fonte: Steam. 2014 Figura 8 – Madeline conhece Badeline �������������������������������������������������������� 34 Fonte: Steam. 2018 Figura 9 – Madeline sofre uma crise de pânico ������������������������������������������� 35 Fonte: Steam. 2018 ������������������������������������������������������������������������������������������ Figura 10 – Max e Chloe ������������������������������������������������������������������������������ 36 Fonte: Steam. 2015 Figura 11 – Gris na mão da estátua ������������������������������������������������������������� 37 Fonte: Steam. 2018 Figura 12 – Gris se adapta contra o vento. �������������������������������������������������� 37 Fonte: Steam. 2018 Figura 13 – Fluxo de Navegação 1: Locais e Objetos ��������������������������������� 41 Figura 14 – Fluxo de Navegação 2: Interações com objetos ����������������������� 41 Figura 15 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 2 �������������������� 41 Figura 16 – Fluxo de Navegação 2: Interações com objetos 3 �������������������� 42 Figura 17 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 4 �������������������� 42 Figura 18 – Fluxo de Navegação 3: Interações com objetos 5 �������������������� 42 Figura 19 – Ideias iniciais para personagens ����������������������������������������������� 42 Figura 20 – Estética de Murilo ���������������������������������������������������������������������� 51 Figura 21 – Estética de Marcelo ������������������������������������������������������������������� 51 Figura 22 – Estética de Lilian ����������������������������������������������������������������������� 52
Figura 23 – Sala inicial ��������������������������������������������������������������������������������� 54 Figura 24 – Sala final ����������������������������������������������������������������������������������� 54 Figura 25 – Cozinha inicial ��������������������������������������������������������������������������� 55 Figura 26 – Cozinha final ����������������������������������������������������������������������������� 55 Figura 27 – Quarto do Murilo Inicial ������������������������������������������������������������� 56 Figura 28 – Quarto do Murilo final ���������������������������������������������������������������� 56 Figura 29 – Quarto do Marcelo Inicial ���������������������������������������������������������� 57 Figura 30 – Quarto do Marcelo Final ������������������������������������������������������������ 57 Figura 31 – Quarto da Lilian Final ���������������������������������������������������������������� 58 Figura 32 – Varanda Final ���������������������������������������������������������������������������� 58 Figura 33 – Banheiro Final ��������������������������������������������������������������������������� 59 Figura 34 – Suíte Final ��������������������������������������������������������������������������������� 59 Figura 35 – Lembrança de Murilo ���������������������������������������������������������������� 60 Figura 36 – Interações do dia 01 ������������������������������������������������������������������ 61 Figura 37 – Roteiro no site DashingDom ����������������������������������������������������� 61 Figura 38 – Interface do Unity com Adventure Creator �������������������������������� 62 Figura 39 – Estatíscas durante o gameplay ������������������������������������������������ 62
10 APÊNDICE Entrevista realizada em 3/4/2020 com a psicóloga Marina Magalhães Qual a diferença entre a tristeza pós luto e depressão pós luto? Marina: O que caracteriza um ou outro é o nível de comprometimento que a gente vai ter, o quão funcional a pessoa consegue ser diante dessa fase, então é natural que haja uma tristeza, é natural que a pessoa se sinta mal, é natural que ela tenha um comportamento, uma ação comportamental diminuída. A questão é, por quanto tempo isso vai acontecer e o tanto de prejuízo que isso traz. Alguns manuais vão colocar muito por tempo, ou por uma questão muito ligada a uma apatia, a uma sensação de tristeza. Para o analista do comportamento, não é só isso, a gente tem que pensar muito na relação de que “quão funcional, ainda que haja tristeza, essa pessoa está sendo?”, ele consegue fazer coisas no mundo? E aí, é aquilo o que eu falei, quanto de comprometimento tem e quanto sofrimento ela carrega. Como funciona o tratamento em um adolescente que passou por um trauma de perder uma pessoa próxima? Como
Adolescentes lidam com isso normalmente? Marina: Não vai diferir muito de um tratamento comum de adolescente. O que a gente faz é criar vínculo, é tentar entender qual o nível de sofrimento que esse adolescente está tendo, tentar entender como é que eu vou conseguir entrar em contato com esses aspectos que o adolescente pode ter dificuldade de trazer, por que pra eles vincularem é difícil. No momento de uma perda de alguém especial, mais difícil ainda, o psicólogo vai ser uma pessoa estranha pra ele, se ele nunca passou por um processo, pode ser que nunca tenha visto aquela pessoa, né? Então é mais difícil o vínculo. Nomeação de sentimento, descrição de sentimento, reconhecimento de sentimento… Entender o por que ele está vivenciando tudo isso, de que é normal. O tempo inteiro a gente precisa validar a experiência de sofrimento de um adolescente, de que está tudo bem se ele se sentir um pouco mais apático, menos envolvido com as questões do mundo. Então é sempre com acolhimento e uma validação muito grande, tá? Mas não é que tem uma super diferença, o processo começa do mesmo “jeitinho”, talvez a gente vá cuidar de coisas mais importantes como, o olhar pra aceitação, de que a vida é finita, de que a vida nem sempre segue o percurso que a gente quer. São questões que talvez não apareçam em uma
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situação comum de atendimento de adolescente, que a gente vai falar muito mais sobre relacionamento, sobre a questão de aprendizagem, sobre a questão escolar, sobre a questão de comportamento, que é o que costuma aparecer mais em relações terapêuticas do dia-a-dia com o adolescente. Sobre como os adolescentes lidam com isso, dos 3 casos que eu cuidei, a sensação que me dá é de que eles lidam bem, eles chegam um pouco receosos, mas eles começam a se entregar pra questão do cuidado depois que vinculam. A questão que vai diferenciar um pouquinho de outras idades é: adolescente é intenso demais. Então perder alguém muito especial, é pra eles vem uma intensidade maior, do que costuma vir pros adultos. Não só pela questão da idade e da intensidade, mas por que adolescente provavelmente perdeu menos pessoas ao longo da vida do que um adulto perdeu. E quando a gente já passou por uma situação, a gente já consegue se fazer um pouco mais forte. Um pouco mais fluente, ainda que seja trabalhando uma emoção que está ali dolorida demais. A gente sempre fala “uma dor é sempre uma nova dor”, isso é verdade, mas se eu já passei por algumas experiências, eu acabo tendo um repertório comportamental para lidar com isso um pouco melhor. É uma regra? Não. Não é uma regra, porém ajuda quando a gente já vivenciou algumas situações, ou quando a gente entende que realmente era o momento daquela pessoa partir, se a gente tem pais muito velhinhos. A gente imagina que um pai de
adolescente não vai ser alguém com uma idade muito avançada, né? Existem casos e casos? Sem dúvida, mas geralmente não é o que acontece. É mais comum a gente ver pessoas perdendo pai e mãe na fase adulta. Então esse choque cultural, essa discrepância do que a gente costuma ver na nossa rotina, pode ser que bagunce um pouquinho e deixe o processo um pouco mais doloroso, mas tudo bem, a gente cuida. Não tem nenhuma grande diferença nesse processo não, tá? E nem como eles lidam com isso, é o que eu falei, a questão da intensidade, a questão de não ter repertório para lidar com isso, a questão de às vezes ter uma vergonhinha para expor isso e aí querer estar se identificando mais com os pares, então às vezes os adultos da família que ficam pensam “nossa, mas ele não deixa a gente acessar.”, às vezes o acesso que ele quer dar não é para as pessoas que estão ali da família, ele quer se identificar com os amigos. Ele quer um acolhimento das pessoas com quem ele convive mais, que na época da adolescência são os colegas, os grupos. Qual a importância de uma pessoa vivenciar o luto pela perda de uma pessoa próxima? Marina: A importância de vivenciar o luto é total, a gente precisa vivenciar o luto, e o adolescente também. A gente precisa ter na nossa vida ciclos que se fecham, né? E a perda de alguém é o
fechamento de um ciclo. Na verdade, quando a gente vai falar de um luto não é só por que a pessoa morreu, a gente também tem um luto que é nosso. A gente tem um luto de uma pessoa que existe em nós que não existe mais a partir do momento que alguém que a gente ama foi embora. Tem aspectos teus, vamos supor se você perdesse alguém querido, que só surgem com aquela pessoa. Tem coisas que são nossas que a gente só conta naquela situação, com aquelas pessoas naquele momento. Tem partes da nossa personalidade que a gente só mostra para pessoas específicas e que quando a gente perde alguém, essa parte nossa vai embora também, então esse também é um processo de luto que precisa ser enfrentado, né? Então a gente vai sentir falta da pessoa, a gente vai sentir falta de uma rotina, a gente vai sentir falta de um cheirinho, de um carinho, de uma troca, de uma compreensão que talvez só tenha por aquela pessoa. Então a importância de olhar para aquele processo, de conseguir entender e aceitar, e sempre lembra né? Aceitar não é gostar, mas compreender que algumas coisas da vida não estão sob nosso controle, é de importância tamanha! Não dá pra não levar isso em consideração, é muito importante que o processo de luto seja bem estabelecido. Que a pessoa sofra o que ela tiver que sofrer, que ela se questione, que ela se reinvente, que ela continue caminhando ainda que haja dor. Isso é um processo de luto.
Quais ferramentas vocês utilizam para o tratamento desses pacientes e quais ferramentas esses pacientes podem usar no dia a dia deles? Marina: Sobre a questão das ferramentas, a gente usa muitas técnicas da terapia de aceitação e compromisso, a gente trabalha muito com autocompaixão, trabalha muito com entrevista motivacional, com ativação comportamental, com validação de sentimento e ensinar esses adolescentes a discriminar e entender o que acontece quando tem uma emoção ou outra, qual é a minha motivação para ação diante de uma emoção ou de outra? Reconhecimento e acolhimento da própria dor, que entra na autocompaixão. A gente pode usar as escalas Beck que é uma escala que vai identificar ansiedade ou depressão, é importante, e também a questão de ideação suicida. São essas as ferramentas, eu acho que não tem muito uma regra, não é algo muito protocolar, porque, enfim, cada caso é um caso, mas essas são algumas ferramentas boas e que eu super usaria. Você concorda ou não com a visão da Elizabeth Kübler-Ross sobre os 5 estágios do luto? (Se sim? Porquê? Se sim mas com algumas ressalvas e se não? Por que?) Marina: Sobre a questão das 5 fases do luto, não vou dizer pra você que eu concordo, eu acho que eles podem existir, a gente
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consegue fazer uma leitura analítica comportamental, mas muito mais pelo o que eu te expliquei, do processo de distinção. A hora que eu entro em um processo de distinção, talvez eu fique lá me perguntando se aquilo lá realmente é real e negando aquilo porque tem um processo biológico, né? Que existe tanto quanto existe o dna que me coloca nessa questão toda, me coloca em uma rotina que eu não estou acostumada ter. E ai, eu acabo tendo comportamentos que eu tinha antes, não porque eu penso “eu não vou aceitar essa realidade” mas porque eu estou em um processo automático, e ai as pessoas chamariam isso de um processo de negação, ou quando eu fico brava, porque enfim… E ai seria a questão da raiva, né? De estar lá, em uma coisa e não aceitar também a minha realidade. Poxa, é o que a gente discutiu, dá raiva a gente perder alguém. A gente sente raiva da vida quando alguma coisa que a gente quer não acontece, ou quando alguma coisa que a gente não queria muito acontece com a gente, dá raiva. A raiva ela vem de uma sensação de injustiça, e às vezes a vida leva pessoas que são importantes pra gente e o que a gente sente é isso mesmo: fomos injustiçados. Depois a gente pode entrar em uma fase da barganha, né? Que é “ah, mas é verdade. Todo mundo passa por isso…” e aí a gente começa a entender e a entrar em uma fase da aceitação, eu começo a me questionar, eu começo a trazer coisas pra mim de que “poxa, é isso né? Não tem muito o que eu possa fazer, pessoas morrem…” E é o que eu disse, não é aceitação propriamente,
mas a gente entra nesse processo de “é isso, eu estou aqui negociando comigo mesma, com a minha dor.” A hora que eu reconheço essa dor, eu sei que ela existiu, talvez eu entre em um processo mais depressivo, porque eu fico mais apático, por que as coisas que eu gostava de fazer no mundo perderam um pouquinho a graça, porque as coisas que me são interessantes parece que já não são tão legais. Por isso a importância da ativação comportamental e da entrevista motivacional que você perguntou em relação a estratégia e ferramentas, então esse processo vai acontecer. E por último a fase da aceitação que é “eu entendi. Eu não gosto, mas eu aceito a realidade como ela é. Eu aceito o meu sofrimento, eu reconheço que ele está aqui” e eu me pergunto do que é que eu preciso agora quando essa dor me mobiliza tanto. Qual é a questão? Enquanto analista do comportamento, a gente não acredita que sejam uma cadeia super linear, eu posso estar em um processo, em um estágio e pular pra outro. Eu posso não passar por nenhum desses processos, né? Não passar por nenhum não, não passar por alguns desses processos, porque talvez eu venha acompanhando um processo de morte há algum tempo, quando alguém está internado, quando tem alguém que está em uma situação muito difícil por muito tempo, enfim… Então pode ser que eu já vinha vivenciando e organizando essas sensações, sentimentos e pensamentos dentro de mim. Então eu posso sair em um ponto de partida que seja direto a depressão, que seja
a barganha, que seja a aceitação e não passar por um momento de negação, ainda que tenha lá a questão da rotina que a gente falou. Porque a minha rotina está bagunçada e já não é igual em relação a essa pessoa há muito tempo. Então não é uma regra, que a gente tenha que passar por todos esses estágios. Você acredita que exista alguma diferença no processo de sentimentos entre homens e mulheres? Marina: Não existe nada, nem um aparato biológico que vá comprovar que homens ou mulheres sofrem mais. O que a gente tem é uma questão cultural, que permite que mulheres entrem mais em contato do que os homens. Então um exemplo que a gente pode pensar é o seguinte, todo mundo sabe, uma criancinha de 2 anos, de 3 anos sabe que se ela se corta, ela precisa de um band-aid e eles até conseguem pedir por isso mas quase ninguém sabe, inclusive adultos, o que eu faço com a minha dor quando eu me frustrei. É difícil a gente entender isso, é difícil a gente captar isso como algo importante porque quando a gente é criança, a gente não aprende. Às vezes o que a gente escuta e a forma como isso é ensinado é “imagina, não fica assim não. Isso não foi nada.” Ou a gente fala pra uma menina “ai, veja só que bonitinha, tão sensível… Chorando, está chateada porque a amiga foi embora.” e pra um menino a gente vai falar “mas… Você não pode sofrer por conta disso!
Imagina, menino não chora. Você tem que ser um menino forte!” Então esse tipo de construção vai fazendo com que a gente tenha uma sociedade, mais a masculina, muito distanciada do que sente. Como se isso fosse igual a fraqueza, igual a menos masculinidade e não tem nada a ver. A gente só sofre mais, a gente está se desumanizando quando a gente vai por essa linha. A diferença é muito mais por termos de oportunidade de conseguir entrar em contato com os sentimentos e ter eles validados e uma discriminação do que um aparato biológico.
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Entrevista realizada em 4/4/2020 com a psicóloga Ivani Menezes Qual a diferença entre a tristeza pós luto e depressão pós luto? Ivani: A tristeza pós-luto é um sentimento considerado importante para a elaboração da perda, podendo se prolongar por um determinado tempo mas esse quadro vai se atenuando aos poucos e avisa vai tomando o seu ritmo normal. A depressão pós-luto, esse luto pode até ser um gatilho, né para a depressão. É quando a pessoa não consegue sair daquela tristeza profunda, a pessoa não consegue retomar a sua rotina, ela fica sem motivação, com oscilação de humor… Não tem motivação pra vida, pra realização de tarefas diárias do seu cotidiano, então é necessário nesse momento a ajuda de um profissional.
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não são crianças e nem adultos e essa ambivalência pode complicar o processo de luto. Esse jovem, emocionalmente imaturo, se depara com a impotência diante da vida em uma fase que ele se sente o dono do mundo. E aí vem o maior risco de falhar diante dessa experiência de perda. Qual a importância de uma pessoa vivenciar o luto pela perda de uma pessoa próxima? Ivani: O luto é um processo que se inicia do momento da perda e termina com a elaboração é a aceitação do sofrimento e retorno a vida. Vivenciar todo esse processo possibilita a pessoa uma reconstrução e reorganização da própria vida, por isso é importante essa vivência, esse luto pela perda de uma pessoa próxima.
Como funciona o tratamento em um adolescente que passou por um trauma de perder uma pessoa próxima? Como Adolescentes lidam com isso normalmente?
Quais ferramentas vocês utilizam para o tratamento desses pacientes e quais ferramentas esses pacientes podem usar no dia a dia deles?
Ivani: O psicólogo vai contribuir para melhorar os conflitos psíquicos desse adolescente gerados pelo luto, identificando o estágio em que ele se encontra, ajudando a vivenciar e a superar esse luto, né? Então o papel fundamental é auxiliar o adolescente nessa travessia. Adolescentes precisam de ajuda,
Ivani: A psicoterapia é um aliado na superação dessa fase de luto, tanto individual quanto em grupo. A indicação é terapia comportamental, além de técnicas projetivas, técnicas de relaxamento, incentivar também o paciente a procurar atividades novas, estimular a fazer exercício físico. Estimular também
o contato social, com família, com amigos. Você concorda ou não com a visão da Elizabeth Kübler-Ross sobre os 5 estágios do luto? (Se sim? Porquê? Se sim mas com algumas ressalvas e se não? Por que?) Ivani: As 5 fases, negação, raiva, barganha, depressão e aceitação. Vale lembrar que nem todas as pessoas conseguem atravessar naturalmente todas essas fases, a aceitação pode levar tempo, né? È importante também entender que não existe, assim, uma ordem pré-estabelecida, né pra que ocorra essas fases. Cada pessoa vai viver de uma forma, no seu tempo, em ordem não pré-estabelecida, quantas fases vai vivenciar… Muitas vezes a pessoa só experiência 2 ou 3 fases, né? Ou, nada indica também que quando ela… Quando ela já chegou na aceitação, ela pode retroceder e voltar em determinado momento, em determinada época, voltar a uma das fases anteriores, mas é válida.
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Entrevista realizada em 5/4/2020 com a psicóloga Flávia Menezes
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não se preocupa nem mais com a higiene pessoal.
Qual a diferença entre a tristeza pós luto e depressão pós luto?
Como funciona o tratamento em um adolescente que passou por um trauma de perder uma pessoa próxima? Como Adolescentes lidam com isso normalmente?
Flávia: A diferença entre tristeza e depressão é que a tristeza é um sentimento normal, faz parte sentirmos tristeza, independente do que nos levou a ficar triste, perder um ente querido é totalmente normal sentir-se triste porém isso não é considerado patológico, se a pessoa que perdeu um ente querido não sentir tristeza ai sim tem alguma coisa errada. A tristeza normalmente a pessoa consegue resolver sozinha, é um sentimento que vem mas em pouco tempo vai embora, pois a pessoa sempre volta a pensar no ente que perdeu, e quando ela pensa ela fica triste, mas não necessariamente perde a vontade de viver. Já a depressão pós luto, a pessoa não tem vontade de fazer absolutamente nada, e não por um tempo mas por muito tempo, é uma coisa mais forte que ela, um sentimento que domina o corpo dela, fazendo com que ela mesma acredite que não vai ter forças pra continuar, fragilizando assim seu estado físico e biológico, a pessoa não consegue sair do lugar, tende a ficar parada, a maior parte do tempo deitada, por que pra ela tudo que ela fizer o pouco que ela fizer vai ter que fazer muito esforço, pois tudo esta muito pesado e difícil pra ela, ela não consegue e
Flávia: Os adolescentes tendem a se isolar mais, deixam de fazer coisas que gostavam muito, como estar com os amigos, ir em festas, praticar esportes que antes gostavam, etc… Esse estado de luto pra uns pode demorar muito mas pra outros não, tudo depende de como você vê o luto, cada um tem a sua forma de lidar com a morte, isso tem a ver com cultura e a fé de cada um também. A pessoa precisa elaborar esse luto, então ela precisa sentir essa dor de perder alguém, pra que a vida dela comece a fazer sentido sem aquela pessoa, ou seja precisa ser resignificada. É importante a pessoa saber que é normal tudo isso que ela está sentindo e que aos poucos ela precisar voltar a rotina dela, como conversar com amigos, evitar estar sozinha e isolada, construir relações de suporte, investir nos relacionamentos mais próximos mesmo que a pessoa n tenha vontade, cuidar de si, falar com alguém sobre seus sentimentos, externalizar isso, voltar aos poucos a fazer coisas que gostava de fazer seja um hobby antigo ou ate mesmo um esporte que estava habituado, incluir estratégias, atividades e habilidades, dormir bem e se alimentar
o mais saudável possível. Qual a importância de uma pessoa vivenciar o luto pela perda de uma pessoa próxima? Flávia: A pessoa tem que vivenciar o luto para que ela resignifique, se ela ficar guardando o choro, negando o que aconteceu, tentando “esconder de baixo do tapete“ todo aquele sentimento, além de ele não superar aquela perda, ele vai vivenciar o tempo todo, ele precisa enfrentar o problema. Quais ferramentas vocês utilizam para o tratamento desses pacientes e quais ferramentas esses pacientes podem usar no dia a dia deles? Flávia: Para esses pacientes, a terapia cognitivo comportamental ajudaria propondo técnicas de relaxamento, isso ajuda a aliviar os sintomas de depressão, reduzindo o estresse e assim estimular sentimentos de alegria e bem estar, meditação. Alguns pacientes serão encaminhados para psiquiatras, para trabalhar em conjuntos com o psicólogo, o psicólogo deve ter uma escuta empática ou seja se colocar no lugar e entender o que aquela pessoa esta sentindo, e ajuda a se readaptar com o novo cotidiano dela. Algumas técnicas da CBT como: elaborar cartas de despedidas
para o ente querido, conversas com amigos ou familiares que também estão vivenciando essa perda, selecionar objetos que atestavam a morte, planejar atividades daqui pra frente, identificar as dificuldades que está enfrentando proporcionando assim o reconhecimento e a aceitação da realidade. Você concorda ou não com a visão de Elizabeth Kübler-Ross sobre os 5 estágios do luto? (Se sim? Porquê? Se sim mas com algumas ressalvas e se não? Por que?) Flávia: As fases do luto existem sim, mas não necessariamente todas as pessoas vão passar por todas essas fases, e nem necessariamente nessa ordem, algumas pessoas tendem a negar, e ficarem isoladas, sentimento de raiva, ódio, depois tendem a fazer acordos consigo mesmas, tudo para tentar esquivar daquele sentimento, depois ela tende a ficar depressiva, pois tudo isso que ela vem fazendo com muito esforço não está dando resultado, ela continua muito triste sem saber o que fazer, após isso vem a aceitação porque ela na verdade não tem outra escolha a não ser viver e aceitar que tem que lidar sem ter aquele ente querido, ela não vai estar feliz, mas vai se conformando aos poucos e tudo isso se passa de forma inconsciente.
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