Juckies

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O nosso bar inteligente.

Lucas Lira de Oliveira Orientador: Prof. Dr. Fernando Fogliano Centro Universitรกrio SENAC - Santo Amaro


Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário SENAC - Santo Amaro, como exigência parcial para a Obtenção do grau de Bacharel em Design com linha de formação específica em Design Digital. 23 de Novembro de 2020


UX de Boteco

O que é UX de Boteco? A primeira fase do trabalho de conclusão de curso teve como objetivo explorar e compreender a importância social do lazer no cotidiano do Ser e sua performance em um cenário altamente democrático, compartilhado que oferece experiências em interações com o ambiente e com os frequentadores. Durante o desenvolvimento da pesquisa, nota-se a emergência da Economia/Cultura Criativa e seus principais impactos: social, cultural e econômico. A partir disso, o projeto teve como objetivo compreender o que está acerca dessas três esferas e qual o papel do designer dentro dessa nova cultura econômica e como ela se relaciona ao comportamento e ao consumo do ser pós-moderno tanto em aspectos tangíveis, quanto intangíveis.


UX de Boteco

Justificativa As esferas sociais, trabalhistas e econômicas passaram por grandes transformações após a Revolução Industrial, apresentando novas formas de trabalho, produção, comportamento e consumo. O avanço das tecnologias, das áreas de produção e das formas de comunicação, passam a fomentar então novas possibilidades acerca do desenvolvimento do Ser, que após a mecanização dos processos de trabalho, passa a ter mais tempo livre para explorar o mundo à sua volta e a descobrir sua potência como ator social, cultural e econômico. Nesse cenário encontra-se então o designer de experiências que tem como missão compreender as necessidades e desejos do usuário por meio de análises, mapeamentos e entrevistas irá desenhar um experiência holística com métodos de design e também fazendo uso de tecnologias existentes para maior satisfação do usuário.


UX de Boteco

Relevância do Projeto Foram pesquisadas as expectativas, necessidades e desejos de frequentadores de bares tanto quantitativamente de maneira online, quanto qualitativamente com conversas via vídeo chamadas. As pesquisas apontaram que as necessidades e os desejos dos entrevistados estavam relacionadas diretamente com as experiências que imaginavam ideias no cenário do bar independente de sua finalidade. O consumo de bebidas e produtos foi deixado diretamente em segundo plano, abrindo espaço para que o consumo de emoções e experiências fosse explorado. O recorte conceitual se restringe neste momento a compreender as demandas emergentes do consumo que agora flerta diretamente com as emoções e o seu reflexo social e impactos acerca do desenvolvimento da sociedade.


Conceitos do Projeto


Ágora

O Ser humano é sem dúvida um ser altamente social, que necessita dos espaços e das ferramentas necessárias para se desenvolver individualmente e socialmente, contribuindo assim com a cultura, a política e a economia no local em que está inserido. No início da história humana, reuníamos na Ágora Grega para manifestações artísticas e filosóficas, livre comércio e discussões e definições políticas. A troca de experiências é fundamental para o nosso desenvolvimento e hoje o nosso espaço compartilhado, altamente democrático que permite experimentações e trocas tangíveis e intangíveis é o brasileiríssimo Boteco!


Ágora

Seja no boteco ou na Àgora, a troca de informações e experiências existe dentro de suas dinâmicas e propriedades tangíveis e intangíveis. Os espaços coletivos físicos e virtuais proporcionam diversas maneiras de interação social e descoberta pessoal abrindo diversas possibilidades para reconhecimento e desenvolvimento individual e coletivo.

“(...) a Rede é a Rede. Transcendem a distância, a baixo custo, costuma ter natureza assincrônica, combinam a rápida disseminação da comunicação de massa com a penetração da comunicação pessoal, e permitem afiliações múltiplas em comunidades parciais.” (CASTELLS, 2002, p.46)


Economia e Cultura Criativa UNESCO 2008

Na virada do século passamos a presenciar e experimentar uma guinada poderosa na área da tecnologia informacional com potência em nível global gerando impacto em todo o cenário social da vida humana. Com a globalização tudo passa a se interligar e gerar relações de interdependência. A área da economia passa a receber forte influência dessa quarta onda da Revolução Industrial e passa a remodelar-se e apropriar-se dos aparatos tecnológicos para essa nova fase. A emergência de novas configurações de comunidade acerca do desenvolvimento informacional e a troca de informações em tempo real, mais poderosas e flexíveis, contribui para que informação ganhe vida e se torne produto do processo produtivo. Com a grande rede de computadores conectada e a troca de informações em tempo real de todas as esferas das atividades sociais, é possível criar conexões infinitas entre diferentes áreas assim como os seus atores (CASTELLS, 2002).


Economia e Cultura Criativa UNESCO 2008

A Economia Criativa tem o poder de impulsionar o desenvolvimento alternativo econômico por fazer uso de uma matéria-prima altamente sustentável e renovável: a criatividade. Essa fonte se alimenta das características sociais e culturais de cada região e produz bens e serviços exclusivos e competitivos. Os impactos da economia criativa podem ser listados como:

1. Relação simbiótica entre a economia, cultura e aspectos sociais com tecnologias, propriedade intelectual e finalidades voltadas ao lazer; 2. Criação de empregos, diversidade cultural, desenvolvimento social e pessoal, inclusão e promoção social e exportação de informação; 3. Desenvolvimento de inovação por meio de competências interdisciplinares que se relacionam e complementam; 4. Sistema econômico baseado no conhecimento empírico;


Economia e Cultura Criativa UNESCO 2008

Quando aplicada, a economia criativa tem a potência de contribuir com a produtividade e o desenvolvimento, refletindo diretamente no progresso dos ambientes em que se insere, sendo reconhecida pela UNESCO em 2008 e novamente gerando novas discussões em 2010. A ONU elucidou e sintetizou os conceitos de economia da cultura criativa em escala global, são elas:

Patrimônio Material e Imaterial: expressões culturais tradicionais, festivais, museus, bibliotecas, influências históricas, antropológicas, étnicas, estéticas e visuais que influenciam para o patrimônio cultural; Artes: Artes Visuais (pinturas, fotografias, esculturas e antiguidades) e Artes Performáticas (dança, teatro, circo, shows, música...) Mídias: Impressa (fotos, jornais, livros, revistas...) e Audiovisual (filme, novela, série, TV, rádio e outros tipos de transmissões) Criatividade Aplicada: áreas do Design, moda, novas mídias como softwares/aplicativos, recreação, arquitetura, turismo e games. Todas as áreas que têm como principal fonte de vida, a criatividade.


Como gerar insumos para a criatividade?


Lazer e Cultura Criativa UNESCO 2008

O período pós-industrial foi marcado por momentos de profundo impacto, tanto na produção industrial, quanto na produção do sujeito contemporâneo. Com as demandas emergentes originárias nas mudanças das atividades laborais, torna-se necessário revisitar certos valores reelaborando uma nova caracterização deles. Com menos horas de trabalho, resta mais tempo para a realização de atividades e o trabalho não se encerra unicamente devido à morte ou à doença, mas oferece um tempo livre para o repouso, para novas atividades e sonhos que contribuem fortemente para o desenvolvimento social, político e econômico (DUMAZEDIER, 2014).


Lazer e Cultura Criativa UNESCO 2008

A diminuição da jornada de trabalho contribui diretamente para que o Ser participe de atividades gerais da sociedade, explorando novas possibilidades de exercitar o corpo e a mente e principalmente, expressar livremente o seu desejo direcionando-o para atividades de seu interesse favorecendo o seu desenvolvimento pessoal, político, cultural e econômico. Esse indivíduo passa nesse momento a exercer dois papéis fundamentais dentro dos conceitos de Economia Criativa: Ator manifestando suas demandas, seus desejos e suas expectativas.

Agente por meio da suas habilidades laborais, participa do processo de execução do trabalho.


Lazer e Cultura Criativa

UNESCO 2008

O reconhecimento do que está em volta e do que está dentro do Ser, contribui para que a atividade livre ganhe força e, forneça insumos na busca da realização do desejo nas esferas pessoais, sociais e profissionais. A contribuição do sujeito da era pós-industrial se torna algo altamente relevante para responder as demandas sociais geradas, dando norte as atividades acerca do design.

“O lazer apresenta-se como um elemento central da cultura vivida por milhões de trabalhadores, possui relações sutis e profundas com todos os grandes problemas oriundos do trabalho, da família e da política, e sob sua influência, passam a ser tratados em novos termos.” (DUMAZEDIER, 2014, p.20)


Desejo e UX Design

Diante das transformações, frutos de uma era reconhecida como como pós-industrial, os serviços passam a ser ponto central do desenvolvimento da economia. Consequentemente torna-se necessário um novo olhar diante deste recorte, fazendo-se necessário explorar novos procedimentos para que projetos sejam desenvolvidos, pois eles não estão mais ligados à objetos físicos somente, mas sim à aquisição de algo abstrato, estando atado aos sentimentos do consumidor hipermoderno (CAMPBELL, 2007). “Quando afirmamos que o consumo é um a experiência, o que queremos dizer com isso? Estamos nos referindo às reações decorrentes da simples posse de objetos em si ou a sequência de interações das pessoas com a dimensão material e simbólica dos produtos ou/e com a dimensão interpessoal das atividades de compra e de serviços? [...] é possível dizer que não existem mais eventos objetivos, apenas experiências subjetivas diversas por que só é real o que e é experimentado?” (CAMPBELL, 2007, p.27)


Desejo e UX Design

Orientados por um alto grau de desejo e um certo grau de imaginação, o consumidor passou a ocupar o ponto central e essencial no desenvolvimento de serviços que estão na área do intangível e que devem responder às suas expectativas emocionais além de estar focado em suprir suas necessidades (fisiológicas e/ou emocionais). Diante disso, cabe ao designer observar por meio de uma ótica mais expandida, e a partir disso projetar o cenário, o contexto e principalmente, as interações do usuário com o conjunto dos elementos respondendo as suas expectativas e necessidades.


Desejo e UX Design

“Os mesmo objetos, bens e serviços que matam nossa fome, nos abrigam do tempo [...] entre outras “necessidades” físicas e biológicas, são consumidos no sentido de “esgotamento”, e utilizadas também para mediar nossas relações sociais, nos conferindo status, “construir” identidades e estabelecer fronteiras entre grupos e pessoas. [...] esses mesmos bens e serviços [...] auxiliam na “descoberta” ou na “constituição” de nossa subjetividade e identidade. Mediante a oportunidade que nos oferecem de expressarmos os nossos desejos e experimentarmos as suas diversas materialidades, nossas reações a elas são organizadas, classificadas e memorizadas e nosso autoconhecimento é ampliado.” (CAMPBELL, 2007, p.22)


Desejo e UX Design

A potência de se projetar emoções é fortalecida pela exposição dos indivíduos a bens e serviços que contribuirão para a manutenção e expressão do desejo nessa jornada de descoberta que nos diz quem somos. O reconhecimento daquilo que somos não depende exclusivamente das coisas consumidas, mas sim da possibilidade de expressarmos o “gosto” e “não gosto”, tornando o projetar emoções algo fundamental em qualquer processo de design para que por meio dessas obras obtenham-se estímulos capazes de sanar, mesmo que momentaneamente, a angustia existencial moderna e convencer o usuário que ele realmente existe (CAMPBELL, 2007).


“Os seguintes fatores impedem ou retardam o desenvolvimento quantitativo e qualitativo do lazer: insuficiência ou inexistência de um equipamento recreativo ou cultural coletivo, falta de recursos familiares e dificuldades ligadas ao exercício da profissão.” (DUMAZEDIER, 2014, p.26)


Branding

Um mundo cheio de tecnologia em que tudo é possível apertando apenas um botão e que uma robô é a assistente e atende todas as suas necessidades e desejos de uma maneira rápida, assertiva e sem te gerar muitos esforços. Os Jetsons já tinham pensado em tudo isso! O nome Juckies vem da palavra em inglês que significa exclamar surpresa e/ou demonstrar excitação segundo o Webster's New International Dictionary. A escolha da identidade visual para o projeto tem sua inspiração no Atomic Design, esse estilo futurista retrô presente nos Jetsons e em outras ilustrações dos anos 50.


Como tornar a experiĂŞncia dx usuĂĄrix direcionada e assertiva?


Questão de Projeto

Diante das entrevistas qualitativas com os frequentadores de bares da cidade de São Paulo, muitos pontos foram levantados. Diante dessas informações tornou-se possível fazer um primeiro desenho do que seria esse serviço dentro de um serviço. Mostrou-se necessário pensar no bar de uma maneira holística se tratando não apenas de fornecer fotos e informações básicas sobre o local. Na era do dados porque não entregar aos usuários um bar data-driven?

"(...) seria legal saber de uma maneira mais assertiva o local para onde estou indo. Às vezes ver fotos, ler comentários e ver uns posts em redes sociais não é o suficiente. Já tive experiências frustrantes me guiando apenas pelo o que outras pessoas falavam. Em certos ambientes eu me sinto muito desconfortável." depoimento coletado via Google Meet com uma das entrevistadas


Projetando Experiências

Conectando à um serviço digital (Juckies) dentro de um serviço físico (bar) e coletando dados das diferentes redes sociais conhecidas e de maior uso das pessoas é possível desenvolver uma inteligência baseada em dados que irá orientar o usuário para o local mais adequado aos desejos e às suas expectativas. Além disso, torna-se necessário, possível e tecnologicamente viável desenvolver um projeto de UX altamente tecnológico e fácil implementação.

Por que as pessoas frequentam os bares?


Por que as pessoas frequentam os bares?

Durante as entrevistas se tornou notável que as pessoas frequentam os bares por questões pessoais e emocionais. O consumo de bebidas, comidas e outros é notavelmente deixado em segundo plano, mas não que isso seja menos importante, mas que de fato frequenta-se os bares por outros motivos. O bar proporciona um ambiente altamente democrático, livre de deveres sociais e laborais, tornando conversas sérias mais flexíveis e abertas sem tirar o seu grau de complexidade e importância. O bar é um espaço para filosofar.

diversão

jogar

curtir com os amigos

ver e ser visto!

conhecer novas pessoas

fazer coisas diferentes

sair da rotina

criar conexões

comer algo


Personas

"

Não quero ter que esperar para o garçom me ver chamando ele,

Elisa, 26 Chef de Cozinha Arquétipo: Governante

nem esperar numa fila pra pagar a conta ou o garçom trazer, mas principalmente não quero ficar me preocupando com a comanda enquanto estou muito bêbada!

Personalidade Líder

Motivos pelos quais usaria o Juckies

Controladora

Metódica

Confiante

Marcas Slack

iFood

Android

Tenho pleno controle de

Segurança no

tudo o que eu peço.

pagamento

NuBank

Com essa persona foi possível criar o JuckiePay, a comanda inteligente que dá pleno controle ao usuário reduzindo as chances de erro nas transações.

Pouco contato com

Evita que me enrolem na

pessoas tornando as

hora de dividir a conta na

coisas mais rápidas e

mesa e/ou na hora de

assertivas.

pagar a conta

"


Personas

"

Adoro colar no barzinho com os meus amigos pra um HH, mas nos

Diogo, 34

bares que eles frequentam só toca esses sertanejos de corno...

Diretor Audiovisual Arquétipo: Amante

frequento porque gosto da presença deles, mas confesso que as musicas me incomodam muito.

Personalidade Criativo

Autêntico

Exigente

Descolado Personalização do ambiente por meio das

Marcas Spotify

"

Motivos pelos quais usaria o Juckies

Integração com Spotify

músicas

HBO Max

Apple

Telegram escolher músicas e

Diante dessa dor diagnosticada, o JuckieBox ganhou espaço no projeto. Tornando o espaço do bar mais interativo por meio de uma API com Spotify e Deezer.

curtir na presença dos amigos e outras pessoas que podem compartilhar dos mesmos interesses

Receber novidades sobre shows em bares de bandas do meu interesse


Personas

Paloma, 31 Tatuadora Arquétipo: Herói Personalidade Aventureira

"

Sou muito ocupada porque administro meu próprio negócio e além disso cuido da minha filha. Curto jogar poker e beber para relaxar... e seria legal conhecer um cara legal que tem os mesmos gostos que eu

Motivos pelos quais usaria o Juckies

Responsável

Independente Campeonatos locais e ranking nacional

Marcas BodogPoker

Tinder

Conhecer novas pessoas

Badoo

Os usuários disseram que desejavam se divertir, jogar dentro do bar e criar novas conexões, conhecer gente e assim foi criado o JuckiePlay, a funcionalidade que possibilita um aproveitamento mais dinâmico.

Conquista de prêmios

Diversão garantia e

no bar

clima de descontração

"


Personas

"

Sou muito tímida para chegar em pessoas para conversar mesmo que

Diana, 37 Economista Arquétipo: Criadora

não seja para fins afetivos. Isso já me atrapalhou.

Personalidade Criativa

Analítica

Motivos pelos quais usaria o Juckies Tímida

Questionadora Campeonatos locais e ranking nacional

Marcas LinkedIn

Medium

Xiaomi

"

Conhecer novas pessoas

Hering

O bar é um espaço compartilhado e pode ser explorado para diferentes finalidades, inclusive para fazer conexões profissionais, então temos o JuckieMeets, o jeito descontraído de fazer conexões.

Conquista de prêmios

Diversão garantia e

no bar

clima de descontração


JuckiePay

O JuckiePay é uma interface para compras dentro do bar indo desde bebidas até produtos como roupas, obras de arte e outros itens que alguns locais oferecem. Por meio de check-in e check-out inteligentes o usuário terá plena liberdade para transitar dentro do espaço do bar sem se preocupar com comandas que podem ser perdidas, cobranças indevidas e também contendo um sistema de compartilhamento de conta com todas as pessoas que estão logadas na mesma mesa dividindo a mesma experiência. Segurança, objetividade e liberdade!

Referência


JuckieMeets

O JuckieMeets possibilita o usuário saber que público frequenta um determinado local e qual o nível de relevância que essa informação e esse local apresentam para ele. Sabendo quem frequenta tal local torna mais assertiva e direcionada a experiência desse user para diferentes finalidades. Conectando o seu perfil Juckies ao LinkedIn é possível mapear seus interesses, e conectando sua conta do OkCupid!, por exemplo, é possível quem sabe encontrar uma alma gêmea seja para só uma noite, seja para a vida toda.

Referência


JuckieBox

Com a feature da JuckieBox você pode literalmente ser o DJ do bar. Conectando a sua conta do Spotify e/ou Deezer, você pode escolher uma música e coloca-la na fila de reprodução do local assim como uma JukeBox que até hoje é utilizada em alguns locais por aí. Dessa forma você tem total poder de deixar o local do seu jeito e descobrir se os outros frequentadores compartilham dos mesmos gostos de você.

Referência


JuckiePlay

Se inscreva em campeonatos locais, faça apostas e jogue para conquistas JuckieCoins para trocar por produtos nos bares. Além disso, desbloqueie mesas de jogos apenas aproximando seu smartphone por tecnologia NFC ou scaneando o QR Code sem necessidade de comprar fichas para se divertir!

Referência


O nosso bar inteligente.


Referências

Referências Bibliográficas CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede: Volume 1. 6. ed. São Paulo: Editora Paz e Terra S/A, 20002. DUMAZEDIER, Jofree (Org.). Lazer e Cultura Popular. 4. ed. São Paulo: Editora Perspectiva S.A., 2014. UNESCO. Creative Economy Report. Nova Iorque, 2008. Disponível em: https://unctad.org/en/Docs/ditc20082ceroverview_en.pdf. Acesso em: 30 Mai. 2020. UNESCO. Creative Economy Report. Nova Iorque, 2010. Disponível em: https://unctad.org/en/Docs/ditctab20103_en.pdf. Acesso em: 30 Mai. 2020.

Imagens do banco de imagens cedida pela Void General Store


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