Manifestoys: o design gráfico no desenvolvimento de toy arts

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O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE TOY ARTS



CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC SANTO AMARO

O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE TOY ARTS

Trabalho de conclusão de curso Bacharelado em design com linha de formação especifíca em design gráfico

Wherlon Silva Santos

São Paulo

Orientação: Marcos Almeida Prado Pecci

2018



Wherlon Silva Santos Manifestoys: O design gráfico no desenvolvimento de toy arts Trabalho de conclusão de curso apresentando ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, para obtenção do grau de bacharel em design com linha de formação específica em design gráfico. Orientador(a): Marcos de Almeida Prado Pecci Convidado(a): João Carlos Amaral Yamamoto Convidado(a): Denize Roma de Barros Galvão

A banca examinadora dos trabalhos de conclusão, em sessão pública realizada em ___/___/____ considerou o (a) candidato(a):



AGRADECIMENTOS À minha família, por me apoiar em todas as empreitadas da vida. Aos meus amigos, que não só trilharam, mas partilharam de todas as dores e anseios desta jornada acadêmica. Aos professores, que tiveram toda a paciência para lidar e ensinar um jovem rebelde. Hoje, posso dizer que alguns deles foram muito mais que mestres, mas grandes conselheiros para a vida, nossos segundos pais. À toda galera da AlmapBBDO, lugar que considero minha segunda faculdade, no qual venho trabalhando ao lado de gigantes e crescendo muito a cada dia. E onde boa parte deste projeto aconteceu. Um salve especial para o Claytão, Hugão e Marcão, por terem orientado e ajudado a executar parte deste projeto. Ao casal Tocooco, pelo intensivão de modelagem e molde, deixando o processo muito mais leve e divertido.



RESUMO O propósito deste trabalho é explorar o fenômeno pouco discutido da Toy Art. No qual artistas de diversas áreas como design, ilustração, arte urbana se apropriam do brinquedo para materializarem suas criações. Para entendermos o que caracteriza uma peça de Toy Art, são levantados dados relativos ao campo do brinquedo. Logo, traçamos um panorama geral da história destes objetos e um levantamento bibliográfico de teóricos que o discutem enquanto objeto simbólico e seu papel na sociedade. Além disso, listamos alguns movimentos artísticos que foram fundamentais para o surgimento da Toy Art e uma breve análise do cenário brasileiro. Todo o aprendizado adquirido no decorrer da pesquisa foi trabalhado em um projeto autoral de toy art.

Palavras-chave: Toy art; designer toy; urban vinyl; vinyl toy; brinquedo; design gráfico; pop art; colecionismo



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INTRODUÇÃO

BRINQUEDO Conceitos Origens e Definnições BRINQUEDO E ARTE Mudanças nos Suportes das Artes ARTE CONTEMPORÂNEA Influências da Cultura de Massa TOY ART Entre Apropriação e Manifestação Artística TOY ART no Brasil TOY ART & Design RESULTADOS Da Pesquisa IVO Projeto Autoral de Toy Art

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sumário

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INTRODUÇÃO Objetivos gerais: Investigar o fenômeno pouco discutido dos toy arts, sua ligação com as artes visuais e o design; Explorar os limites do design gráfico no desenvolvimento visual de peças toy art. Objetivos espec ífic os: Investigar a história do brinquedo, seus conceitos e definições, de forma a estabelecer relações com o universo artístico e com o Design; Estudar a origem do Toy Art como um objeto de fronteira entre a Arte e o Design; Entender o que é colecionismo e como ele contribui para a consolidação do movimento da Toy Art; Estudar o processo de desenvolvimento do design de personagens utilizado pelos artistas, observando os casos estudados e aplicar o conhecimento obtido na concepção de peças toy art. Justific ativa: A pesquisa surgiu da necessidade de compreender os limites e potencialidades do design gráfico na criação de peças que extrapolam a bidimensionalidade, uma vez que a disciplina é sempre atribuída à comunicação visual impressa, independente do suporte utilizado. Nos dias atuais as tecnologias evoluíram de tal maneira que já não é mais cabível dizer que a atividade de um designer gráfico- ou visual- se limita apenas à criação de produtos impressos. Para isso estabelecemos conexões entre os campos das artes visuais e o design, com a finalidade de explorar as possibilidades de comunicação visual utilizando como suporte novas mídias como o toy art. Procedimentos metodológicos: As etapas metodológicas foram divididas em: Levantamento bibliográfic o: De obras e artigos científicos publicados sobre o universo a ser estudado, levando em consideração a história da arte, a história do brinquedo e seu uso nas artes visuais e suas transformações até o surgimento da Toy Art. Levantamento de obras e estudo de casos: Levantamento de obras de arte e artefatos que mostram as transformações do brinquedo ao longo da história, seja através de pinturas ou de objetos encontrados nos acervos dos grandes museus; levantamento de artistas e obras do campo das artes visuais, bem como da Toy Art. Desenvolvimento: O conhecimento adquirido no decorrer da pesquisa foi aplicado na concepção de peças do toy art, bem como nas peças que auxiliam o processo de comunicação desses produtos com o público, tais como identidade visual, ilustrações, embalagens, posters, etc.



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Brinquedo

Conceitos Origens e Definnições


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Os esforços da arqueologia e da his-

na cidade de Acmim, Egito Romano. O

toriografia em relatar a história do

objeto nos remete aos meios de trans-

brinquedo são dificultados, uma vez que

porte da época, sejam eles cívicos ou

este objeto possui inúmeras signifi-

militares. Suas formas extraordinárias

cações, para diversas sociedades, o

e suas proporções sugerem que pode ter

que para nós pode parecer um simples

sido desenvolvido para as crianças.

objeto destinado ao entretenimento infantil, para uma cultura indígena pode

Na segunda imagem temos uma miniatura

representar um amuleto ou instrumento

em terracota que se assemelha à figura

de culto religioso, ou ainda como um

de um porco, encontrado em Beócia, da-

objeto decorativo. (ARIÈS, 1981, p.48).

tado do período arcaico (século 5 a.C.). A descrição fornecida pelo The British

Buscando um entendimento maior do

Museum (s.d; tradução nossa) afirma

conceito de brinquedo, bem como suas

que o porco era uma oferenda muito

transformações ao longo da História,

utilizada como sacrifício aos deuses,

traçaremos um panorama histórico divi-

e as figuras podem ter sido utilizadas

dido em seções, sendo elas: Antiguidade

com essa mesma

Clássica; Idade Média; Idade Moderna e

podem ter servido de brinquedo às

Contemporaneidade para, a partir disso,

crianças da época.

finalidade, mas também

compreender o deslocamento artístico gerado pelo movimento do toy art.

Em seguida notamos uma semelhança com a figura de um cachorro. Segundo a catalogação disponibilizada na página do

ANTIGUIDADE

The Walters Art Museum pode se tratar de um brinquedo articulado, no qual

Os registros arqueológicos sobre o

era possível movimentar sua mandíbula

brinquedo nas antiguidade são escassos,

através de pequenas cordas. Foi en-

gerando imprecisão ao abordar o tema e

contrado na região da Beócia, Grécia;

fazer uma distinção dos demais objetos

sua data é do século 5 a. (Período

e artefatos da época, pois, como o

Arcaico). Apesar de sua pequena escala,

já mencionado o brinquedo apresenta

não se sabe ao certo se trata-se de um

inúmeras soluções formais podendo tudo

brinquedo ou um objeto de decoração in-

vir a ser utilizado como suporte da

terativo. No entanto, podemos concluir

brincadeira.

que, sendo um brinquedo ou não, possui uma das soluções formais muito comuns

A imagem a seguir mostra um cavalo de

nesse tipo de objeto: a representação

madeira do período romano,

de elementos do mundo real, como a

produzido

entre os séculos 1 e 3 a.C. encontrado

fauna, flora, profissões, etc.


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Miniatura de um porco Data: Século 5 a.C. Origem: Grécia (Beócia) Materiais: Terracota Altura: 4,1 cm

Miniatura de um Cachorro Período: ca. 5 a.C. Origem: Egito Materiais: Ébano Altura: 3.7 cm

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Cavalo de madeira Data: século 1-3 a.C. Origem: Akhmim, Egito Materiais: Madeira Altura: 7.6cm


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IDADE MÉDIA Segundo Ariès (1981), aproximadamente até o século XII não havia uma preocupação em representar a infância, para ele “É difícil crer que essa ausência se devesse à incompetência ou à falta de habilidade. É mais provável que não houvesse lugar para a infância nesse mundo.” (ARIÈS, 1981, p.17). Ao nos depararmos com alguma representação pictórica dessa época concluímos que as crianças eram representadas como adultos em escala reduzida, seja pela musculatura muito bem definida ou pelo gestual que não condiz com a atitude de uma criança. Isso afeta também os estudos relativos ao campo do brinquedo, como observamos na figura ao lado,

datada do período entre os

séculos XIII e XIV, este objeto se trata de uma miniatura de bronze de um cavaleiro sob sua montaria, de acordo com o The Walters Art Museum possivelmente ele possuía uma lança feita de madeira em sua mão direita. Notamos que seu acabamento é grosseiro, o que nos leva a pensar que, sendo um brinquedo ou não, o objeto foi produzido sem primazia e refinamento. Ariès (1981), afirma que muitos dos brinquedos surgem do comportamento das crianças em imitar as atitudes dos adultos, porém reduzindo à sua escala, ele cita o exemplo do cavalo de pau, que em determinada época era o principal meio de transporte e, da mesma forma, os cataventos que imitavam algo não tão antigo quanto o cavalo: os moinhos de vento.


19 | O design gráfico na criação de toy arts Miniatura de um Cavaleiro Período: Séculos 13 – 14 d.C. Origem: Europa Materiais: Bronze Altura: 3,7 cm


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Apesar de dispormos de pouquíssimas referências arqueológicas desse período, podemos ter uma noção do contexto social dos brinquedos através da pintura, que em alguns momentos tinha caráter documental, retratando cenas do cotidiano, como é o caso da pintura de Pieter Bruegel. Intitulada de ‘Children’s Games’, nela são retratadas diversas crianças interagindo com brinquedos da época, tão cedo notamos a presença de alguns brinquedos que ainda hoje nos são familiares, como por exemplo peões, cavalos e pernas de pau e bonec as. Segundo Benjamin (2002), até o século XIX o brinquedo era tratado como um elemento secundário nas oficinas de manufatura, portanto detalhes como o estilo e acabamento das peças mais antigas são justificados pelo fato desses objetos não serem prioridade. Da mesma forma: [...] a distribuição de brinquedos não era, no início, função de comerciantes específicos. Assim como se podiam encontrar animais talhados em madeira com o marceneiro, assim também soldadinhos de chumbo com o caldeireiro, figuras de doce com o confeiteiro, bonecas de cera com o fabricante de velas. (BENJAMIN ,2002 p.90). Com o crescimento da demanda por esses objetos, os artistas que até então trabalhavam majoritariamente para a igreja, se viram obrigados a reorientar suas produções para os objetos artesanais de pequena escala. Benjamin afirma que

“Deu-se assim a excepcional

difusão daquele mundo de coisas minúsculas, que faziam então a alegria das crianças nas estantes de brinquedos e dos adultos nas salas de “arte e maravilhas”. (2002, p.91). Ou seja, a demanda pelos brinquedos não somente partiam do público infantil, mas também dos adultos, que na maioria das vezes tinham a intenção de utilizá-los como parte da decoração de ambientes ou até mesmo como souvenirs. Analisando a história do brinquedo como um todo, observa-se que a escala é algo que o caracteriza enquanto objeto. Ainda em Benjamin, na segunda metade do século XIX os brinquedos se tornam maiores, não necessitando mais a presença da mãe como exigiam os brinquedos mais antigos. Portanto “quanto mais a industrialização avança, tanto mais decididamente o brinquedo se subtrai ao controle da família, tornando-se estranho não só às crianças, mas também aos pais”. (2002,

p.91-92)


21 | O design gráfico na criação de toy arts Children`s Game (Pieter Bruegel) Data: 1560 Técnica: Óleo sobre madeira Dimensões: 118 cm × 161 cm

Na pintura de Goya observamos essa mudança na relação brinquedo-criança, o retrato de José Costa y Bonells evidencia o tamanho e a tendência à imitação de elementos do mundo “adulto”. Segundo a descrição disponibilizada pelo Metropolitan (s.d; tradução própria) o menino está trajado com vestes militares e segura um cavalo de pau, uma provável alusão à guerra da independência espanhola. No fundo há elementos que reforçam essa ideia, são eles o tambor e o rifle de brinquedo. A mesma coisa é exibida na aquarela de Randolph Caldecott, na qual ele retratou uma menina segurando uma boneca cujas dimensões são claramente contrastantes com os demais brinquedos presentes na cena. Logo, a relação brinquedo-criança é transformada, de modo que a criança passou a possuir seu próprio quarto de brinquedos, semelhantes aos quartos de artes e maravilhas dos adultos e não necessitando a presença destes durante a brincadeira. Além disso, Benjamin (2003) afirma que, sendo grandes ou pequenas, na maioria das vezes as bonecas são trajadas com vestes humanas, sendo tratada como um ser subordinado (BENJAMIN, 2003, p.97-98).


Retrato de José Costa y Bonells (Goya) Data: 1810 Técnica: Óleo sobre Tela Dimensões: 105.1 x 84.5 cm


23 | O design gráfico na criação de toy arts Menina brincando de Boneca (Randolph Caldecott) Data: 1846-1886 Técnica: Aquarela sobre papel Dimensões: 12,9cm x 8,3 cm


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O BRINQUEDO NO MOMENTO CONTEMPORÂNEO Para entender o brinquedo na contemporaneidade tomaremos a análise feita por Brougère

a respeito

das bonecas e sua industrialização. Ele afirma que a industrialização rompeu com o sistema de produção, até então artesanal, e transformou as técnicas de fabricação e distribuição desses objetos. Num primeiro momento, a indústria se apropriou dos objetos produzidos artesanalmente transformando-os conforme as inovações tecnológicas surgiam. Dessa forma, o processo criativo das bonecas ainda possuíam uma forte conexão com os modos de produção artesanais. (BROUGÈRE, 2001, p.27-28). Esse momento da história do brinquedo foi pautado pela racionalização, que permeava todas as instâncias da cadeia produtiva, da concepção até as formas de circulação desses objetos.


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Segundo as informações disponibilizadas pelo Metropolitan Museum (s.d; tradução própria), bonecas como esta serviam para dois propósitos: como brinquedo ou como peças de divulgação das tendências de moda. Os costureiros costumavam criar protótipos

menores para exibirem uma prévia aos clientes. A

boneca ainda acompanha uma caixa decorativa, funcionando tanto como embalagem, protegendo o objeto enquanto não usado e como um display. A seguir nos deparamos com algo que não necessariamente foi concebido com a finalidade do brincar. Nela vemos um grupo de bonecas enclausuradas em uma caixa de exibição, similares aos presépios, nota-se que ela também

faz parte do conjunto não

apenas como uma embalagem, mas como um elemento cenográfico que ambienta e atrai a atenção do espectador para o conjunto. Com esses processos produtivos já consolidados, a segunda etapa dessa ruptura surge da produção orientada à expectativa do mercado, dando origem a diversas técnicas, materiais e estilos de bonecas, correspondendo aos resultados obtidos pelas pesquisas de consumo, assim cada produto seria produzido e

destinado a um nicho específico do mercado. Paralelamente a

isso as mensagens emitidas através da publicidade e dos meios de comunicação auxiliavam a divulgação desses objetos. Notamos aqui o surgimento de um modelo de produção que permanece vivo até hoje, no qual, segundo a afirmação de Brougère (2001, p.28) “[...] passa pela aplicação de técnicas de análise do mercado, de determinação da expectativa dos consumidores (marketing), de criatividade e de testes dos modelos fabric ados.” A revolução industrial trouxe consigo algumas inovações em termos de materiais, agilidade e custo de fabricação em

Boneca e Display Date: ca. 1748 Origem: Britânica Materiais: Madeira, Vidro, Seda e Cabelo Humano Dimensões: 63.5 × 61 × 17.5 cm

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Na imagem, vemos uma boneca inglesa da metade do século XVIII.


26 | Manifestoys Rainha Anne e seus Filhos Data: 1835-50 Origem: Inglaterra Materiais: Cera, Couro, AlgodĂŁo, Arame


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detrimento da produção artesanal. Uma delas, segundo Mefano é a “técnica de produzir borracha dura que poderia ser utilizada para fabricar bonecas à prova d’água”. (2005, p.12) patenteada por Charles Goodyear. Mefano (2005) ainda afirma que o surgimento da boneca Barbie, transforma a boneca, que até então tinha traços infantilizados, em um adulto. A Mattel, empresa responsável pela criação da boneca, é tida como a responsável pela criação da boneca com traços “Adultilizados”, pois, como menciona Mefano (2005) , até este ponto só existiam bonecas adultas feitas de papel. As bonecas Barbie expressavam alguns dos valores presentes na sociedade americana como por exemplo: os padrões de beleza, a fama, inteligência e as tendências ditadas pela moda e publicidade, além disso, ela não está sozinha, pois a empresa também lançou o boneco que completa a imagem do casal propagada pela ideologia do sonho americano em forma de brinquedo. De acordo com Mefano (2005, p.12-13): “O mundo Barbie é cor-de-rosa, feito de sonhos e fantasia, onde tudo é possível. É o que garante o slogan “be anything””. As Barbies ainda contam com diversos acessórios que possibilitam a customização, de acordo com as tendências da moda. Desde seu lançamento foram lançadas diversas coleções e produtos relacionados às bonecas, transformando seu universo em um estilo de vida, ou algo para as crianças se espelharem. Aqui notamos o poder de comunicação e influência exercido

através do

brinquedo. Sendo assim: “Esse brinquedo pode ser considerado como uma “mídia” que transmite à criança certos conteúdos simbólicos, imagens e representações produzidas pela sociedade que a cerca.” (BROUGÈRE, 2001, p.63)

Boneca Barbie Lançamento: 1950 Origem: Estados Unidos Materiais: Vinil, Cabelos Sintéticos



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Brinquedo & Arte Entendendo o Brinquedo e as mudanças nos suporte das Artes Visuais


Para entender o brinquedo como um produto do fazer artístico, carregado de uma simbologia que extrapola os limites de sua funcionalidade precisamos antes analisar a sua significação dentro da sociedade. De acordo com Brougère (2001), a análise de um objeto pode ser realizada através da associação entre sua funcionalidade e o valor simbólico atribuído a ele (percepção social que se tem desse objeto).

Ele ainda propõe uma divisão entre

objetos onde a função é predominante - Geralmente objetos mais técnicos- e objetos cujo valor simbólico se sobrepõe ao funcional (vestimentas, mobiliários). Essa sobreposição, no entanto, não anula a funcionalidade, uma vez que “Sem função, o objeto pode perder seu sentido usual, ou seja perde sua utilidade” (BROUGÈRE, 2001, p.11). No universo artístico notamos que há o predomínio do valor simbólico, mais precisamente desde o Romantismo, onde o valor simbólico é elevado ao grau máximo, não dependente de uma função.Desta forma, a conexão que podemos estabelecer entre brinquedo e o universo artístico é através do domínio do valor simbólico em detrimento da função. Brougère

afirma:

[...] a dimensão simbólica torna-se, nele, a função principal. Esse domínio da imagem aproxima-o da obra de arte e nos indica a grande riqueza simbólica da qual ele dá testemunho. Porém, nem por isso, ele é não-funcional, na medida em que essa dimensão funcional vem, justamente, se fundir com seu valor simbólico, com sua significação enquanto imagem. (2001, p.11). Para esmiuçar ainda mais a noção de brinquedo enquanto objeto simbólico e independente de função Brougère (2001) afirma que, se dotado de uma função pré estabelecida, o brinquedo passaria a ser um jogo, pois atribuindo uma função a priori justificaria a existência do objeto em si mesmo, logo, o brinquedo não possui uma função precisa, por se tratar de um objeto de livre manipulação pela criança, ficando ao encargo da imaginação desta a função lúdica. Sendo assim, podemos afirmar que

“a função do brinquedo é a brincadeira” (BROUGÈRE, 2001, p.13), e a

brincadeira pode conceber seus próprios objetos, o que impossibilita-nos afirmar que o brinquedo possui uma função específica. Complementando o raciocínio: Hoje talvez se possa esperar uma superação efetiva daquele equívoco básico que acreditava ser a brincadeira da criança determinada pelo conteúdo imaginário do brinquedo, quando, na verdade, dá-se o contrário. A criança quer puxar alguma coisa e torna-se cavalo, quer brincar com areia e torna-se padeiro, quer esconder-se e torna-se bandido ou guarda.

(BENJAMIN, 2002, p.93).


Assim, a conclusão que podemos tirar é que um brinquedo pode ser tanto um objeto que serve de suporte à brincadeira, cujo significado e contextualização são definidos pela própria criança ou ainda um objeto “reconhecido como tal pelo consumidor em potencial, em função de traços intrínsecos (aspecto, função) e do lugar que lhe é destinado no sistema social de distribuição dos objetos” (BROUGÈRE, 2001, p.62-63), ou seja, um objeto projetado por adultos e destinado às crianças, funcionando como um agente midiático, transmissor de valores condizentes com a sociedade em que os produziu. Para estabelecermos as conexões entre o universo artístico e o brinquedo, e mais à frente o toy art como um produto desses dois coeficientes, precisaremos entender o momento em que a Arte deixa de lidar com apenas estímulos visuais para priorizar as ideias, os problemas enfrentados pela sociedade, sejam eles sociais ou filosóficos, se apropriando de diversos meios e materiais que não mais àqueles exclusivos das Artes. Durante os acontecimentos do mundo moderno surgiram correntes artísticas que refletiam sobre esse cenário. Um movimento que marca esse período, por questionar os valores do chamado mundo moderno é o Dadá, “um fenômeno internacional e multidisciplinar, e significou tanto um estado mental ou modo de vida quanto um movimento”. (DEMPSEY, 2003, p.115) Durante a Primeira Guerra Mundial, diversos jovens artistas formavam grupos para contestarem as atrocidades geradas pelo conflito e, além disso, para criticar e colocar em cheque a moral e todos os valores impostos por aquela sociedade, substituindo o sistema vigente por ideais anárquicos e primitivos. A origem do termo Dadá é incerta, uma vez que vários artistas e teóricos sobre o assunto possuem diversas explicações a respeito. O fato é que o Dadá pode significar tudo e ao mesmo tempo nada. (DEMPSEY, 2003) Um dos artistas que marca essa geração, ao subverter o sistema das artes é Marcel Duchamp. Ele cunhou e consolidou o conceito dos readymades: “O conceito dadaísta de deslocar os objetos de seu contexto familiar e apresentá-los como arte [...]” (DEMPSEY, 2003, p.118). Ao fazer isso Duchamp inicia um processo cujas ideias não se limitam mais aos antigos suportes das artes (tela, gesso, mármore, papel, entre outros), aqui tudo pode se tornar matéria da criação artística. A partir disso diversos artistas começaram a experimentar diferentes mídias para suas criações, e dentre essas podemos incluir o brinquedo. Mostraremos alguns desses artistas que trabalharam o brinquedo, seja como projeto ou como mídia.


SOPHIE TAEUBER-ARP (1889–1943) Sophie Taeuber- Arp foi uma das principais expoentes do movimento Dada em Zurique e Paris, ela expandiu os limites da abstração em suas pinturas, esculturas e têxteis. Originalmente Sophie se especializou em design têxtil e sua formação influenciou muito em suas pinturas. Ela também dançou e desenhou diversos dos cenários utilizados nas performances dos Dadas. Seu trabalho abrange desde formas abstratas de dança moderna, a arte figurativa, fantoches, design têxtil e artesanato. Ela expôs ao lado de vários artistas como os concretistas, surrealistas, mas sua presença foi mais ativa no movimento Dada. Sophie também possuía interesse na arte primitiva, na psicologia radical e na

Personagem para a Peça König Hirsh Data: 1918 Materiais: Madeira, fios e argolas metálicas Dimensões: Variadas


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de Zurique de 1916 a 1929, ano em que se casou com seu marido Arp, na França. Em 1918, Alfred Altherr, diretor da Kunstgewerbeschule, confiou-lhe o design de cenários e bonecos para a produção de König Hirsch (O Rei Stag) de Carlo Gozzi em uma adaptação original de René Morax, que introduziu a disputa entre Freud e Jung A peça foi dirigida por Werner Wolff. Ela projetou os conjuntos e os bonecos de cordas que foram esculpidos por Carl Fischer. Os personagens foram projetados utilizando formas geométricas elementares - uma constante na obra de Taeuber - com projeções tridimensionais: cilindros, esferas e cones unidos por meio anéis metálicos. Os corpos das marionetes eram segmentados em várias partes e articulados, inspirados na anatomia dos insetos. As criações de Sophie estão conservadas no museu Bellerive, em Zurique.

Sophie e Hans Arp Data: ca. 1922

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Bauhaus. Além de ter sido diretora no departamento têxtil da Kunstgewerbeschule


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ALEXANDER CALDER (1898-1976) Apesar de seus talentos, Alexander Calder inicialmente não teve formação acadêmica nas artes, ao invés disso ele se graduou em engenharia, o que mais tarde pode ter influenciado em suas criações. Seu trabalho é conhecido pelo cinetismo e interatividade das obras, em sua maioria Calder explora a mecânica e o dinamismo utilizando a escultura como mídia. (Calder Foundation, s.d; tradução própria) Depois de se mudar para Paris, em 1926, Calder começou a produzir uma série de pequenas figuras e adereços para o que viria a se tornar o seu trabalho mais icônico: O Circo Calder. Utilizando materiais simples e acessíveis como o arame, madeira, metal, tecido e cordas, ele engenhosamente construiu figuras articuladas de animais, palhaços e acrobatas. No total o trabalho consiste numa elaborada trupe de mais de 70 miniaturas de personagens, e aproximadamente 100 acessórios como bandeiras, tapetes, lâmpadas e mais de trinta instrumentos musicais e sonoplásticos. Os espectadores podiam se sentar em almofadas e usar alguns instrumentos enquanto Calder coreografava, dirigia e performava o Circo, narrando as ações em Inglês ou Francês. Acompanhado de música e iluminação, as performances podiam durar até 2 horas. Essas performances introduziram a cinética, uma das características elementares na obra de Calder.

Circo Calder Data: 1926-31 Arame, Madeira, Metal, Tecidos, Papelão, Couro e Tubos de Borracha Dimensões: Variadas


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Pegasus do Circo Calder Data: 1926-1931 Materiais: Madeira, Arame, Folhas de alumínio

Personagens do Circo Calder Data: 1926-1931 Arame, Madeira, Metal, Tecidos, Papelão, Couro e Tubos de Borracha Dimensões: Variadas


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JOAQUÍN TORRES GARCÍA (1874 - 1949) Joaquín Torres García foi um artista uruguaio, cujo trabalho é marcado pela abstração e experimentação artística. Ele rejeitava o formalismo e esteticismo na pintura, acreditava que a pintura não deveria imitar a realidade, mas construir uma realidade a partir de si mesma. Dentre os diversos trabalhos realizados ao longo de sua vida, Joaquín projetou alguns brinquedos interativos. Segundo o Museo Torres García sua experiência como docente em um colégio com ideologia progressista influenciou a criação dos juguetes transformables: brinquedos “compostos por peças intercambiáveis que permitiam à criança desmontá-lo e voltar a montá-lo da maneira que quisesse. Nesses brinquedos, a forma pode ser fragmentada: Brinca-se

com ela”. (Museo Torres Garcia, s.d;

tradução própria) Todos os brinquedos possuem de alguma forma conexão com o mundo real, porém essa realidade pode ser transformada pela criança, uma vez que as peças componentes são manipuláveis, logo a liberdade criativa é estimulada. Nas imagens a seguir vemos réplicas fac similares dos Ferroviários e dos Gângsteres, uma representação lúdica de estereótipos sociais. Em Carrito con Caballo, nota-se a versatilidade possibilitada pelo sistema dos juguetes, ao brincar, a criança é estimulada criativamente a gerar novas soluções formais para o brinquedo. As réplicas, no entanto servem mais como artigos de decoração e souvenirs na visita ao museu, do que propriamente como brinquedo.


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Ferroviários Data: c.a.1928-30 Materiais: Madeira Dimensões: 24,5 x 9,5 x 5,2cm

Carro con Caballo Data: c.a. 1917-19 Materiais: Madeira Dimensões variadas

Gângsters Data: c.a. 1922 Materiais: Madeira Dimensões Variadas



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Arte Contemporânea

O pós guerra e as influências da cultura de massa.


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Um movimento no qual diversos artistas utilizaram elementos da cultura de massa em suas criações foi a Pop Art. Nota-se na grande maioria das obras produzidas nesse período uma variedade de técnicas, processos e

materiais tidos como

ordinários no meio artístico. O termo Pop surgiu pela primeira vez em um artigo escrito em 1958 pelo crítico de arte inglês Lawrence Alloway (1926-90), mas o novo interesse pela cultura popular e a tentativa de criar arte a partir dela foi uma característica do Grupo Independente em Londres, desde o início dos anos 50. Os artistas desse grupo discutiam a “crescente cultura de massa que se manifestava no cinema, na propaganda, na ficção científica, no consumismo, na mídia e nas comunicações, no design de produtos e nas novas tecnologias que se originaram nos Estados Unidos, mas que então se espalhavam por todo o Ocidente” (DEMPSEY, 2003, p.217). Para isso, se apropriaram de elementos contidos no imaginário urbano como por exemplo: A arte de rua, a publicidade, moda e até mesmo a pornografia. Realizando um deslocamento da ‘baixa cultura’ para o âmbito artístico. Um trabalho que marca a consolidação do movimento pop art é a colagem “O que será que torna os lares de hoje tão diferentes, tão atraentes” (1956) de Richard Hamilton, produzida a partir de colagens de anúncios extraídos de revistas americanas, e imagens de ícones e celebridades da cultura de massa. Um retrato realista da sociedade da época. (DEMPSEY, 2003, p.217) De acordo com Dempsey (2003) a arte pop se inspirou fortemente no design comercial, na propaganda e na cultura popular, e se volta para todos os elementos concebidos a partir desses. No campo da comunicação visual ela cita duas grandes obras do designer gráfico Milton Glaser: A primeira se trata do rótulo com a frase “I Love New York”, onde se nota as influências do artista pop Robert Indiana; A segunda é o cartaz feito para Bob Dylan. Em se tratando das infinitas possibilidades de suportes podemos incluir o brinquedo como mídia para as manifestações artísticas. Alguns artistas, desde o modernismo, se apropriaram da linguagem e estética do brinquedo, projetando conceitos e ideias nos objetos com a finalidade de transmitir alguma mensagem. A seguir mostraremos as obras de alguns desses artistas que se inspiraram nos ideais da Pop Art se apropriando da estética do brinquedo para realizarem suas criações, deslocando os elementos do universo infantil para o circuito das artes visuais.


41 | O design gráfico na criação de toy arts Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing? Richard Hamilton Data: 1956 Técnica: Colagem Dimensões: 26 cm × 24.8 cm

Dylan (Milton Glaser) Data: 1966 Técnica: Litografia Dimensões: 83.8 x 55.8 cm

Milton Glaser’s I love NY Data: 1977


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JEFF KOONS (1955) Desde o início de sua carreira, Jeff Koons demonstrou interesse pela pop art, vindo a se tornar um dos artistas mais influentes e controversos de sua geração. Seu trabalho é conhecido por explorar os limites entre a arte e cultura de massa, se apropriando de elementos da cultura de massa e objetos oriundos dela, como bonecos infláveis e esculturas de cerâmica baratas. (The Whitney Museum, s.d; tradução própria) Em Play-Doh ele utiliza a imagem de uma enorme montanha de massinha de modelar, um dos primeiros materiais dos quais as crianças utilizam livremente para criações artísticas. O trabalho brinca com a visão, a princípio temos a sensação de ser um material maleável, porém se trata de uma escultura de alumínio policromado. O trabalho é considerado uma das esculturas mais complexas que Koons já desenvolveu, levando cerca de duas décadas para ser fabricada. Da mesma série de Play-Doh, Balloon Dog é uma escultura de 10 pés de altura. Koons trabalhou com uma fundição especializada para finalizar o trabalho com máxima precisão, de modo a parecer ter sido criado a partir de uma única peça de balão inflável. Segundo a descrição do The Whitney Museum (s.d; tradução própria), Koons compara sua escultura ao cavalo de Tróia, “um cavalo de madeira gigante dado aos gregos por seus inimigos troianos, quando os soldados gregos descobriram o seu conteúdo foram surpreendidos pelos inimigos”. A mesma coisa acontece com a nossa visão ao observar a escultura.


43 | O design gráfico na criação de toy arts

Play-Doh Data: 1994-2014 Alumínio Policromado Dimensões: 312.4 x 383.5 x 348 cm

Balloon Dog Data: 1994-2000 aço inoxidável polido com revestimento de cor transparente Dimensões: 307.3 x 363.2 x 114.3 cm


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TAKASHI MURAKAMI (1962)

é a presença de cogumelos, remetendo à questões como o consumo de drogas alu-

Takashi Murakami é um dos artistas

cinógenas, e também em alusão à bomba

japoneses mais notórios e importantes

atômica lançada pelos norte americanos

da atualidade. Seu trabalho é conhecido

durante a guerra.

por conter elementos da cultura popular de maneiras imprevisíveis. Mesclando

Ele emprega cogumelos em sua obra ‘DOB

inclusive elementos de culturas dis-

na floresta estranha (DOB AZUL), 1999,

tintas ou opostas como a pintura

na qual utiliza seu alter-ego DOB,

tradicional japonesa com influências

num gesto de resistência contra uma

da cultura ocidental; a esfera da arte

paisagem japonesa que está se transfor-

com o estilo de vida otaku (movimento

mando em uma ameaça. Uma visão crítica

de cultura jovem asiática); espaços

do artista à cultura na qual está

comerciais com museus e outros espaços

inserido.

públicos. O trabalho de Murakami é marcado por sua ambição, refinamento e

Em Nurse-Ko2 ele evidencia a fetichi-

execução impecável. (The Broad, s.d;

zação imagem feminina, a obra reflete a

tradução própria)

fantasia presente no imaginário masculino e mescla uma representação cari-

As criações de Murakami são extensas,

cata, ao mesmo tempo ingênua e simul-

adentrando a moda, cinema e outras

taneamente pornográfica. O que, segundo

áreas comerciais, no entanto, simbo-

ele, contribuiu para uma adolescência

logia presente em seu trabalho parte

estéril e deslocada que cria obstáculos

de questões mais profundas. Um exemplo

na sociedade japonesa.

DOB na Floresta Estranha Data: 1999 Materiais: Plástico, Fibra de Vidro, Resina e Ferro Dimensões: 152.4 x 386.08 x 347.98cm


45 | O design gráfico na criação de toy arts

Nurse Ko2 Data: 2011 Materiais: Resina epóxi transparente, alumínio Altura: 189.9 cm


46 | Manifestoys

RON ENGLISH (1959) Considerado um dos artistas mais prolíficos da atualidade, Ron English

bombou no cenário mundial através

de suas inesquecíveis imagens nas ruas, museus, filmes, livros e televisão. English cunhou o termo POPaganda para descrever seu trabalho que mescla a alta e baixa cultura, das histórias de super heróis aos totens da história da arte. Povoando

sua vasta e

crescente Arsenal de personagens originais, como por exemplo MC Supersized, a versão obesa do mascote da rede de fastfood MC Donald’s Os personagens de English surgiram no universo estritamente bidimensional. Em 2005 ele decidiu trazer à vida seus personagens, criando versões toy arts de suas personagens mais icônicas produzindo-as em diversas variações de cores desde então. (Informações extraídas do site: POPaganda, s.d; tradução própria). Em MC Supersized, Ron faz uma crítica social ao vício em fast food enraizado na sociedade atual. Para isso se apropriou da imagem de um mascote de uma famosa rede norte americana de restaurantes fast food. Desde

Mc Supersized Material: Vinil Data: 2004 Altura: 25,4 cm

Fat Tony Material: Vinil Data: 2012 Altura: 20cm

Mousemask Murphy Material: Vinil Altura: 2004 Altura: 20cm


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mais icônicas de Ron, chegando a se destacar em suas pinturas e aparecer em outdoors, e no documentário “Supersize Me”. O boneco foi produzido em apenas 3 cores, cada uma com a tiragem de 100 peças pela empresa Toy Tokyo, em 2005. Após seu sucesso inicial, a marca POPaganda em parceria com a SECRET BASE e a renomada varejista na área de toys: TOY TOKYO, se uniram para criarem uma versão menor deste personagem, medindo 7 polegadas de altura, dessa vez MC Supersized foi recriado em diversos modelos e cores, sendo lançados ao longo dos anos, porém, os modelos mais antigos ainda são os itens colecionáveis mais procurados até hoje. Em 2012, POPaganda lançou uma série de figuras sob o nome de “Cereal Killers” 100% livre de propriedades nutritivas. Na imagem abaixo vemos uma versão obesa do famoso mascote dos cereais Tony. Após o sucesso de seu modelo inicial, Fat Tony foi relançado com mais 5 variações de cores com edições limitadas (fluorescente, sépia, rosa, dourado e turquesa). Em Mousemask Murphy, Ron English faz uma crítica à dominação cultural e bélica da sociedade em que vive. Em seu trabalho notamos a presença quase onipresente da figura do personagem Mickey. Segundo ele o mascote sempre esteve presente ao longo de sua vida, estampando desde pratos até fraldas de crianças, isso faz com que se sinta invadido, uma vez que a Disney Corporation, criadora da personagem, parece querer a figura de seu camundongo estampando cada centímetro quadrado da vida de seus consumidores, transformando-o em um ícone da cultura americana. (Informações extraídas do site Popaganda, s.d; tradução própria) Ao observarmos o Toy, notamos claramente a crítica social, pois a personagem já não exibe mais sua face, mas sim uma máscara de gás.

| O design gráfico na criação de toy arts

o lançamento Mc Supersized se tornou uma das imagens


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KAWS (1974) KAWS é o pseudônimo do artista Brian Donnelly, conhecido mundialmente por suas criações que vão desde pinturas, vestuário e toy arts. Ainda jovem se interessou pelo graffiti, atividade a qual ele passou dedicar boa parte de seu tempo. Conforme ia progredindo, seu trabalho passa a ter influências de artistas tradicionais como por exemplo: Gerhard Richter, Klaus Oldenberg e Chuck Close. No fim da década de 1990, ele começou a projetar edições limitadas de toy arts que rapidamente se popularizaram internacionalmente, especialmente no Japão, além disso

fez inúmeras colaborações com

diferentes artistas e brinquedos. Dentre os seus trabalhos mais conhecidos estão o redesign do Mickey Mouse e o Homem Michelin. Suas exposições solo estiveram em diversos museus (Com a presença de versões gigantes de seus toys), como o The Aldrich Museum of Contemporary Art, em Ridgefield; the Harris Museum, em Preston; the Parco Gallery, em Tóquio e na The City Gallery Chastain, em Atlanta. Em uma de suas exposições solo, na galeria Bape, no Japão, uma de suas esculturas intitulada de ‘wonderful world’ foi vendida por $ 400.000,00 dólares (Masters & Contemporary, s.d; tradução própria).


49 | O design gráfico na criação de toy arts

Black Companion Data: 2016 Materiais: Plástico/Resina Altura: 27.9cm

Michelin Man Material: PVC Altura: 20cm




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| Manifestoys


53 | O design gráfico na criação de toy arts

Toy Art

Entre Apropriação e Manifestação Artística


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Muitos acreditam que o fenômeno da Toy Art surgiu na Ásia oriental , na década de 90. Artistas como Michael Lau, Jason Siu, Brotherworker, entre outros começaram a desmontar bonecos GI Joe (franquia de bonecos de ação produzidos pela Hasbro) customizando seus modelos e recombinando peças, dando origem à modelos inovadores, além de trajá-los com figurinos da moda urbana. Esses artistas ainda vendiam suas peças nas feiras de brinquedos ou quadrinhos. Muitos também procuraram fábricas de brinquedos para ajudá-los na produção de modelos industrializados. Ao mesmo tempo, uma pequena marca de roupas góticas em Tóquio, Bounty Hunter, desenvolveu uma linha de bonecos em vinil para complementar sua coleção. No Japão, uma empresa de brinquedos chamada Medicom criou o Be@rbrick, um brinquedo que permitia ser pintado de diferentes formas, uma espécie de tela tridimensional. (BUDNITZ, 2006, p.6-7; tradução própria). Projetando os brinquedos de forma autoral, em edições limitadas, significa que os artistas possuem uma liberdade criativa maior e, como consequência, correndo mais riscos. Paul Budnitz, fundador da companhia mais renomada do ramo dos toy arts e colecionáveis ‘Kidrobot’ afirma: Se uma grande corporação decide produzir cem milhões de cópias de um dinossauro roxo, eles terão que fazê-lo de maneira que cem milhões de pessoas comprem. Então o design desse brinquedo não pode se arriscar muito, não podendo desagradar a ninguém. Uma vez que há um alto investimento para produzir esses cem milhões de brinquedos, a empresa de entretenimento, de alguma forma, terá que persuadir o consumidor a comprar seu produto, basicamente trilhar o caminho da psicologia das massas, a fim de obter de volta seu investimento”. (BUDNITZ, 2006, p.8; tradução própria).

Custom Toys de Michael Lau Altura: 15,5cm


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circulação de imagens, e isso se torna a base que sustenta seu mecanismo. Os designers, por sua vez, não ficam limitados aos modismos e à demanda por objetos que carregam em si imagens de personagens popularizados pelos meios de comunicação. É criada uma nova rede, uma alternativa à cultura de massa, utilizando a linguagem do brinquedo como mídia. A temática abordada por alguns desses artistas não necessariamente cabem ao universo infantil, e variam de acordo com a personalidade e intenção de quem os desenvolve, podendo ser cômicos, violentos, políticos, eróticos, etc. Além disso, a maneira como o boneco é finalizado enobrece o caráter único do objeto, pois, uma vez vendido, ele apenas existirá no mercado de colecionadores, no qual as negociações são realizadas informalmente. (Barboza e Ayrosa, 2013, p.13). O toy art pode ser entendido como uma representação tridimensional baseada em um design ou modelo específico de algum artista ou designer gráfico. Esses brinquedos são chamados por “designer toys” pelo fato de que o designer ou artista é o mais importante para o personagem contido no brinquedo, e não o contrário. “Como na pintura, o(a) artista impõe sua visão pessoal no objeto, mas, ao invés de uma superfície plana, a “tela” é uma escultura tridimensional feita de plástico, vinil, pelúcia ou até mesmo de metal ou madeira” (BUDNITZ, 2006, p.6). Mostraremos na sequência alguns artistas significativos para o progresso e difusão do toy art. Alguns deles começaram intervindo em brinquedos já existentes, enquanto outros criaram seus próprios universos, desenvolvendo narrativas para os personagens.

Bearbricks de Medicom Toys Lançamento: 2002 Materiais: Plástico Altura: 7 cm

| O design gráfico na criação de toy arts

Ou seja, a singularidade desses objetos faz com que fiquem fora do sistema de


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GARY BASEMAN (1960) Nascido e criado em Los Angeles, Gary Baseman se autointitula como uma “força da natureza” (BOU, 2009, p.156), em entrevista ele afirma que desde muito cedo tinha a necessidade em deixar sua marca no mundo e seu sonho era o de se tornar artista. Sempre foi movido a criar imagens memoráveis e isso nunca mudou, sua motivação é sempre se surpreender criando algo novo e inesperado. (BOU, 2009, p.156; tradução própria). Suas criações, apesar de se apropriar da estética do brinquedo, refletem temas que não necessariamente servem ao universo infantil. Como ele mesmo afirma: “Se você observar minha arte, homens são, sobretudo, simplórios - nós não conseguimos controlar nossos instintos. Eu sou apenas um idiota em relação à beleza inatingível. Toda a minha arte é voltada ao sexo e às garotas” (BOU, 2009, p.163; tradução própria). Em ‘The Dumb Luck’ ele trás à vida um coelho, cuja mensagem transmitida em sua embalagem é de “cuidado com o que desejamos, pois ele é um coelho muito animado por ter sua própria pata de coelho, e a que custo? Uma perna de pau” (BOU, 2009, p.166; tradução própria). ‘The Buckingham Warrior é inspirado no pai de Baseman, um sobrevivente do holocausto, e repre senta os heróis que lutaram contra a tirania nazista na segunda guerra mundial. The Buckingham Warrior é um defensor, com fortes ideais e um lembrete para a fragilidade do nosso próprio ecossistema. A série inclui mais 3 personagens, sendo eles: Wolyner Forest Warrior, the Kostopol Warrior e the Bloody Warrior.


57 | O design gráfico na criação de toy arts

Dumb Luck Materiais: Vinil Tamanho: 20cm Edição limitada a 500 unidades

Bloody, Kostopol e Wolyner Warrior Materiais: Vinil TAMANHO: 30cm (Aproximado)


TOKIDOKI (1977) Simone Legno é o nome do designer por trás do universo Tokidoki, o nome significa “as vezes” em japonês e o motivo por ter escolhido essa palavra, além de amar a cultura japonesa, é que “todos esperam um momento que mudará a vida de alguém e Tokidoki representa essa esperança, a energia que cada um de nós carrega dentro de si, nos dando forças para encarar o dia a dia e sonhando com algo mágico que nos possa acontecer” (BOU, 2009, p.24; tradução própria). Para Legno, os brinquedos têm a capacidade de humanizar o ambiente, eles são objetos que podem evocar um sorriso, nos trazer afeto, e cores para uma sala. A série Moofia representa uma gangue inspirada na lenda de Robin-Hood. Liderada por Mozzarela a Moofia trabalha extorquindo leite das lancheiras dos valentões da escola. “Mozzarela é amorosa e gentil com as crianças boas, mas temível e cruel com aqueles que maltratam os inocentes. A Moofia sabe que o bem crescerá forte e saudável para se proteger. Leite é poder. Leite é proteção.” (Tokidoki, s.d; tradução própria) Na série ‘Til Death Do Us Part’

Simone desenvolveu

um universo no qual o personagem Adios passou 500 anos no fogo e enxofre, até o Diabo descobrir sua bondade e expulsá-lo do inferno. Muito arteiro para o céu, Adios foi condenado a viver eternamente na terra em sua moderna sepultura com sua namorada Ciao Ciao e seu cachorrinho Skeletrino. Juntos, Adios e Ciao Ciao, vagam pelo mundo compartilhando com os outros como obter o máximo que a vida pode oferecer. (Tokidoki, s.d; tradução própria).


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Ciao Ciao e Adios Materiais: Vinil Altura: 9cm

| O design gráfico na criação de toy arts

Mozzarella e personagens da Moofi a Materiais: Vinil Tamanhos Variados


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KIDROBOT (2002) A Kidrobot é reconhecida como a principal criadora, revendedora e expoente do movimento Toy Art no ocidente. De formação Artística, seu fundador, Paul Budnitz, se sentiu fortemente influenciado pelas imagens de bonecos customizados advindos da Ásia. Esses brinquedos mesclavam estéticas das quais ele admirava, tais como moda, graffiti, quadrinhos, música, e belas artes. Com isso em mente ele cria a marca cujo propósito é a colaboração trazendo artistas, grafiteiros e designers para que pudessem trabalhar em criações inovadoras. O slogan da companhia é: “Queremos fazer você sentir. Positiva ou Negativamente, mas nunca indiferente” (Kidrobot, s.d; tradução própria), isso reflete o espírito do que é o movimento Toy Art. Não são feitos almejando o consumo em massa. Os preços dos toys da Kidrobot variam de $5 à $25.000 dólares, e se valorizam muito ao longo do tempo. Os produtos podem ser comprados na loja on-line ou através de lojas físicas especializadas em todo o mundo. Os brinquedos desenvolvidos por eles servem não somente à artistas e designers, mas como uma tela em branco para tendências emergentes da arte urbana e Pop, alguns dos toys desenvolvidos pela kidrobot já foram expostos ou fazem parte de coleções de museus de arte, como o MoMA. Dentre alguns dos toys pelos quais a marca se tornou conhecida estão os Munny, uma linha de bonecos plataforma, onde a personalização do produto fica ao encargo de seu consumidor, seu público-alvo. Nesses brinquedos notamos a flexibilidade na interação entre produto e consumidor, uma vez que quem adquire a peça poderá customizá-la e até mesmo colocá-la à venda na rede de circulação desses objetos. A série Dunny segue a mesma linha de bonecos plataformas, porém são voltados à promoção dos designs de artistas conhecidos ou emergentes. Esses artistas são convidados pela empresa à customizarem os modelos oferecidos, após isso os modelos são comercializados no próprio site da empresa. Em 2014, a Kidrobot anunciou o fechamento de diversas lojas devido a problemas financeiros, uma das estratégias adotadas por eles foi a de licenciamento e parcerias com grandes corporações, desenvolvendo produtos com imagens de personagens populares, assim poderiam se reinserir no mercado.


61 | O design gráfico na criação de toy arts

Munny Materiais: Vinil Altura: 10 cm

Série Dunnny: The Wild Ones (Customizações por artistas convidados) Materiais: vinil Altura: 7,6cm


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| Manifestoys


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| O design gráfico na criação de toy arts

TOY ART NO BRASIL


No Brasil, a Toy Art surge da imitação do que era produzido nos grandes centros urbanos como Nova Iorque, Tóquio, Londres e Paris. Segundo Silva (2015) a produção nacional possui suas peculiaridades, porém, por não contar com um mercado bem definido em se tratando de números, acabam acompanhando as tendências estéticas internacionais. Para Silva (2015) a grande variedade na produção brasileira é através do uso de materiais alternativos ao vinil e plásticos que são os mais utilizados na criação de brinquedos. Aqui os artistas improvisam utilizando tecidos, malhas, madeira, sucata ou clays (massas de modelar exclusivas para escultura). Assim, a Toy Art brasileira: [...] se confunde um pouco com o próprio artesanato, uma vez que a condição industrial de reprodução das peças nem sempre seja parte do processo aqui. Muitos artistas não chegam a ter uma oficina e utilizam os seus próprios espaços residenciais como local de trabalho, assim como praticamente nenhum chega a contar com a ajuda de algum funcionário extra em suas confecções. (SILVA, 2015, p.87-88).

Ainda em Silva (2015) a Toy Art é incorporada na cultura brasileira de maneira antropofágica, ou seja, as características formais dos toys produzidos aqui são baseadas nos modelos popularizados no mercado internacional. Inclusive, algumas empresas se apropriam dessa estética considerada ‘underground’ para a configuração de produtos e brindes. Em relação ao mercado de Toy Art, no Brasil não há lojas especializadas em Toy Arts, esses objetos são comercializados juntamente dos chamados Action Figures, que são bonecos com imagens de personagens populares, tais como heróis e personagens da TV, cinema e quadrinhos, projetadas tridimensionalmente. Hoje, com o grande número de lojas online, os colecionadores de Toy Art conseguem realizar suas transações de compra e venda através da internet. (SILVA, 2015, p.89) A seguir mostraremos alguns artistas brasileiros que trabalham com a Toy Art, seja de forma autoral ou customizando modelos já existentes. Alguns desses artistas já possuem um alcance internacional na comunidade Toy Art.


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Maenga Toys é a linha de toy arts gerida pela

artista Cris Corrêa. A Maenga

desenvolve diversos modelos exclusivos, todos desenhados e confeccionados por Corrêa. O trabalho é um dos poucos no Brasil nesse segmento e segundo ela tem alcançado também o mercado internacional. Seu interesse pela Toy Art começou após um projeto de faculdade que discutia a educação cidadã através do teatro de bonecos. (Follow the colors, s.d.) Seu trabalho já esteve presente em diversas feiras e eventos da cultura jovem como a Brasil Game Show, Anime Friends e em 2012 ela ganhou um concurso da empresa Singer (costura). Suas criações são totalmente originais e artesanais, trabalhando majoritariamente com tecidos e costura. O processo adotado por ela parte de desenhos bidimensionais, isso ajuda a definir as formas e cores que irá trabalhar e, com isso estabelecido, ela transfere o desenho para um molde de papel facilitando o corte no tecido, para só então realizar a costura e acabamentos. Os Maenga Toys são vendidos virtualmente através de sua loja online.

Maenga Toys Materiais: Pelúcia, Feltro e Plástico Dimensões: Variadas

| O design gráfico na criação de toy arts

MAENGA TOYS


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SERGIO MANCINI Sergio Mancini é um ilustrador autodidata paulistano que tem atuado nesse ramo profissionalmente desde 1987, ilustrando para o mercado publicitário e editorial. Mancini começou a se interessar pela Toy Art em 2007, e desde então tem colecionado, criado e customizado toys. Junto de seu amigo Igor Ventura e outros artistas de vários países, Mancini funda a Red Mutuca Studios, um coletivo voltado à produção e customização de Toy Arts, além de desenvolverem todo o trabalho criativo relacionado a esse universo como ilustrações, design de personagens, arte urbana e acessórios. Em 2011, ele atraiu a atenção da comunidade internacional após ganhar um concurso de customização de toys da Kidrobot: MUNNYWORLD. Com sua notoriedade ele começou a produzir peças para marcas reconhecidas como a DeadZebra e Play Imaginative

e também à diversas

exposições de Toy Arts pelo mundo. (Red Mutuca, s.d.)

Barbarossa Custom Toy (Série: Art of War) Modelo Original: Dunny Kid Robot Data: 2014 Materiais: Vinil, Pelúcia e Feltro

Meteor Modelo Original: Dunny Kid Robot Data: 2015 Materiais: Vinil


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Igor Ventura é um diretor de arte, motion designer e ilustrador brasileiro. Ele começou sua carreira no mercado publicitário trabalhando com planejamento enquanto estava na faculdade. Depois de sua graduação ele decidiu focar em Design, migrando para a área criativa. Igor começou a colecionar toy arts em 2007, nesse mesmo período conheceu Sérgio Mancini e juntos fundaram a Red Mutuca Studios. Alguns dos projetos mais notórios deles são designs e customizações desenvolvidas para marcas como Kidrobot, Aarting, Toy2r, CE Planet entre outras. Igor alcançou a posição de 3o lugar no concurso mundial Munnyworld da Kidrobot, em 2010; finalista no concurso global da CE Planet no mesmo ano, seus modelos foram lançados pela empresa Aarting, além de ter seus modelos comercializados pela Kidrobot. (Designer toy awards, s.d; tradução própria).

Custom Toys, Série: The Wild Ones Series (Animal’s Farm) Modelo Original: Dunny Data: 2018 Materiais: Vinil

| O design gráfico na criação de toy arts

IGOR VENTURA


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ISMAEL LITO Ismael Lito é formado em Desenho Industrial e já atuou em diversas instituições ligadas à comunicação e tecnologia. Ele já realizou serviços em direção de arte, design gráfico, animações, design de personagens, ilustração, entre outros. Alguns de seus trabalhos mais conhecidos estão a capa do CD para a banda Offspring e o Primeiro Prêmio de Internet, na categoria: Animação. Lito é o criador do Toy Paleolito, um boneco com formas brutas que fazem alusão ao período histórico no qual o homem, com seus rituais de caça, pintava e criava objetos para servirem de amuletos. O processo de criação deste toy foi iniciado com um conceito, após isso Lito desenvolveu um desenho bidimensional e depois uma escultura de massa clay. Em entrevista ele disse que o resultado da escultura tradicional não o agradou, então realizou uma nova modelagem em software 3d e imprimiu um protótipo tridimensional através de uma empresa especializada. Por fim, ele encomendou uma remessa industrial de mil unidades para comercializar. (REFERÊNCIA SILVA, 2015, p93) Ele ainda lançou alguns subprodutos relacionados à sua criação como um curta metragem que recebeu diversos prêmios e foi exibido em mais de 50 festivais pelo mundo. Lito ressalta a importância de expandir suas criações para outros meios, como um modo de sobrevivência no mercado, além de manter vivo o personagem.


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URBANToy

front

right

back

left

www.paleolito.com.br

Paleolito Data: 2008 Materiais: Vinil Altura: 11cm


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RUI AMARAL Rui Amaral é um dos artistas que iniciaram o movimento do grafite brasileiro. Formado em artes visuais ele faz parte da geração de grafiteiros que conseguiram entrar para o mercado de artes, exibindo suas obras em museus e galerias. Rui fundou o grupo Tupynãodá, cujos membros foram os primeiros grafiteiros a realizarem suas obras à luz do dia. Em sua trajetória sofreu diversas perseguições da polícia, foi preso e processado diversas vezes pela prefeitura da cidade de São Paulo e possuiu seus trabalhos estampados em diversos muros da capital. Algumas das obras de Rui fazem parte da coleção do museu de arte de São Paulo. Seu personagem mais icônico: Bicudo foi transformado em boneco, após a parceria de Rui com o artista plástico e industrial Juan Muzzi, que produziu a versão tridimensional do personagem em vinil. O toy foi comercializado em algumas lojas de materiais artísticos como a pintar, e em lojas que comercializavam produtos da Toy Art no Brasil: a Plastik e ALotOF.

Buraco da Paulista Data de Criação: 1987 Téc nic a: Graffiti


71 | O design gráfico na criação de toy arts Bicudo, Toy Art Produzido por Juan Muzzi Data: 2008 Materiais: Vinil Altura: 25cm Tiragem: 1000 Unidades


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| O design gráfico na criação de toy arts

TOY ART & DESIGN


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Como vimos em alguns casos, o processo criativo dos Toy Arts quase sempre se inicia na bidimensionalidade, com ilustrações, design de personagens ou até mesmo a apropriação de personagens já existentes no imaginário popular, para só então serem transpostos para o universo tridimensional. Muitos artistas que possuem toy arts no escopo de sua obra se associam à produtores de brinquedos ou terceirizam a etapa do trabalho relativa à produção desses objetos, uma vez que os materiais utilizados para a fabricação, em sua maioria, são exclusivos da indústria de brinquedos. O que encareceria muito a produção devido as pequenas tiragens. Além disso, alguns desses artistas não possuem a formação ou competências necessárias para operarem em ambiente industrial. Muitos deles, como já mencionamos, vêm das áreas da ilustração, artes visuais, do graffitti e em grande parte do design gráfico. Para se projetar um brinquedo há uma série de especificações e normas para que o processo de fabricação seja facilitado e atenda às necessidades do cliente, então, ao se associarem aos produtores de brinquedos, os assim chamados toy artists assumem a posição de direção de arte, cuidando para que tudo esteja de acordo com o que foi idealizado visualmente (NATÁLIA MAZZONI, 2011). Como vimos anteriormente em Brougère (2001), um brinquedo nada mais é do que uma imagem projetada em três dimensões que podem ou não ser fruto de uma ideia inovadora ou servir como mídia para o merchandising de personagens populares concebidos em outros contextos como o cinema, quadrinhos, jogos digitais, etc. “Conceber e produzir um brinquedo é transformar em objeto uma representação, um mundo imaginário ou relativamente real.” (BROUGÈRE, 2001, p.16). Portanto, a ligação que podemos estabelecer entre o design gráfico e o Toy Art seria pelo viés da comunicação visual, que segundo Munari: Praticamente tudo o que nossos olhos vêem é comunicação visual; uma nuvem, uma flor, um desenho técnico, um sapato, um cartaz, uma libélula, um telegrama (excluindo o conteúdo), uma bandeira. Imagens que, como todas as outras, têm um valor diferente segundo o contexto em que estão inseridas, dando informações diferentes. (1997, p.65).


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um conjunto de signos visuais que transmitem uma informação que será interpretada por alguém. Então, um Toy Art, da mesma forma que os brinquedos, pode ser entendido como um suporte que carrega em si uma informação traduzida em mensagem visual. Em relação aos materiais utilizados na concepção desses objetos, os mais utilizados são o vinil, madeira, plástico, papel, e até mesmo sucata. Tudo dependerá da mensagem a ser transmitida. “Criar um brinquedo é propor uma imagem que vale por si mesma e que dispõe, assim, de um potencial de sedução, que permite ações e manipulações, em harmonia com as representações sugeridas” (BROUGÈRE, 2001, p.23).

O COLECIONISMO DE TOY ART Assim como os brinquedos, os toy arts fazem' parte de uma rede de distribuição e circulação de imagens, mesmo que em pequena escala e a ausência de estudos avançados das tendências de mercado, os toys fazem parte da sociedade de consumo.’ Colecionar é um hábito que está presente na sociedade desde a antiguidade e pode ser entendido como a proteção e acúmulo de objetos ou artefatos que possuem algum valor para quem detém sua propriedade. Em diversos períodos da história nota-se que coleções eram compostas de espólios de guerra, objetos preciosos, obras de arte, etc. Em alguns casos, com a finalidade de exaltar o poder ou status social do colecionador. (SILVA, 2015). Benjamin (2000) afirma que ao colecionar o indivíduo estabelece um vínculo afetivo com o objeto. Essa relação está além dos valores utilitários e funcionais do objeto. Portanto, o valor simbólico do objeto está acima de seu valor funcional. “Toda a História, as relações com sua época, os donos anteriores dos objetos e as regiões de onde vieram seus objetos fazem parte de uma grande soma que vai formar uma enciclopédia fascinante sobre sua coleção, que para ele encerra o destino final da trajetória daquele item.” (SILVA, 2015, p.31) O ato de colecionar, segundo Silva (2015), faz parte de um conjunto de características lúdicas das sociedades humanas, sendo um fornecedor de prazer constante e individual. Para Silva: “cada objeto é carregado de sua própria aura, sua quintessência que ele a contém. No entanto, o que o colecionador atribui a

| O design gráfico na criação de toy arts

Ou seja, ao conceber uma peça de toy art o designer está configurando


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essa aura está ainda mais pleno de desejo, o seu olhar direcionado a sua coleção é dominado por um Fetiche.” (Apud Benjamin, p.32). Logo, o que dá sentido para um objeto dentro de uma coleção, e até mesmo uma coleção de objetos, é o colecionador. Barboza e Ayrosa reiteram que os bens que possuímos simbolicamente podem estender o nosso self, sendo uma extensão de nós mesmos. Da mesma forma que uma ferramenta possibilita-nos realizar tarefas que não conseguiríamos sem seu manuseio. Dessa forma, ao afirmarmos que algo é nosso “estamos dizendo que somos a soma de nossas posses, pois as posses representam funções na extensão do self que envolvem a criação, o aumento e a preservação do senso de identidade.” (apud Belk, 2013, p.14). Logo, ao colecionar o indivíduo é movido por suas preferências pessoais e pelo desejo de posse sobre um objeto, o que faz com que procure em diversos meios a oferta para suprir sua necessidade. Silva (2015) diz que no campo da Toy Art as coleções se consolidam a partir do desejo de grupos de indivíduos que possuíam interesse na arte urbana como o grafite, cartazes, etc. e com o surgimento dos toy arts muitos compuseram suas coleções, uma vez que muitos dos artistas e designers se inspiraram na urbanidade para desenvolverem suas peças. Apesar de contar com a produção semelhante à industrial, os toys são objetos produzidos em quantidades limitadas, fazendo com que saiam de linha rapidamente gerando uma demanda muito grande dependendo do objeto lançado. Com esse fenômeno, foi gerada uma rede de circulação dos objetos, na qual os colecionadores passam a negociar seus itens e comprar novos, semelhante ao mercado de arte “Alguns deles acabam abrindo lojas que funcionam como venda e como base para a exposição de suas orgulhosas coleções. E que por consequência atraem mais colecionadores. Leilões que se desenrolam na internet também caracterizam esse novo mercado que em 2011 já atingia cifras de quatrocentos milhões de dólares.” (SILVA, 2015, p.34). O fenômeno trouxe consigo uma diversidade na forma como os produtores e colecionadores se relacionam dentro da rede e, com isso, surgiram algumas terminologias para as especificidades desse mercado: Custom Toys: Os custom toys são modificações realizadas partindo de


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turando-as com peças de outros brinquedos para criar um novo design. Muitos artistas alcançaram sucesso no meio através de customizações realizadas a partir de modelos já existentes no mercado, como é o caso do artista Michael Lau citado anteriormente. DIY (Do it Yourself): Nessa categoria os toys “faça você mesmo” são como uma tela em branco, onde o consumidor pode se expressar livremente, utilizando dos materiais que desejar. A série Munny desenvolvida pela Kid Robot é um exemplo dessa categoria. Blind Box: Ao comprar as blind boxes ou ‘caixas cegas’ o colecionador não tem a certeza do toy que virá dentro da caixa, literalmente uma ‘compra às cegas’. A desvantagem desse tipo de compra é que o consumidor pode acumular itens repetidos na busca pelo modelo de preferência, mas também poderá encontrar itens considerados raros pela comunidade de colecionadores. Algumas marcas de toy arts adotam essa estratégia como forma de estimular o consumo de seus produtos. Open Box: Diferentemente da Blind Box, aqui o colecionador já sabe o modelo que virá dentro da embalagem, podendo escolher o que mais lhe agrada sem investir em muitas compras até conseguir o item que deseja. Outra diferença entre uma ‘caixa aberta’ e uma ‘caixa cega’ é que o preço da compra varia conforme sua ratio, enquanto na primeira o valor depende da proporção do toy dentro de um lote, na segunda o valor é fixo. Ratio: Ratio é a proporção de um modelo dentro de uma série ou lote de blind boxes. Um modelo que possui a ratio de 2/25 significa que dentro de um lote de 25 embalagens você encontrará dois toys iguais. Quanto menor a quantidade de um toy e maior o seu lote, mais as chances desse modelo ser considerado raro dentro da rede de circulação desses objetos. Chase: Os chases são unidades secretas dentro de uma linha. Geralmente o ratio desses modelos são indeterminados, sua figura não é impressa na embalagem e sua divulgação não é comunicada ao público consumidor. Essa estratégia também incentiva os colecionadores a procurarem por esses produtos, além de aumentar o valor percebido de um modelo. (VARELLA, 2012).

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um design já existente, aproveitando suas partes componentes e mis-


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Resultados da Pesuisa


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Com o conhecimento adquirido no decorrer deste trabalho foi realizado um projeto de uma coleção de peças seguindo a estética e linguagem da toy art. Para isso, foi adotada uma metodologia projetual dividida nas seguintes etapas: Problematização; levantamento de referências; estudos de concepção; computação gráfica; desenvolvimento das peças, criação de

identidade

visual para a promoção dos produtos. Para a elaboração do projeto foram levantadas as informações obtidas sobre os toy arts, seus aspectos formais e materiais; o desenvolvimento de um conceito norteador para servir de base à produção das peças; pesquisa visual como referencial

no

desenvolvimento dos estudos de concepção, bem como as soluções estéticas que serão adotadas (formas, cores, poses, materiais). Durante o processo foram utilizados softwares de computação gráfica para o desenvolvimento do projeto, sendo eles: Adobe Photoshop e Adobe Illustrator para o desenvolvimento visual e ilustrações; massa clay para modelagem, silicone para a produção do molde; resinas para a fundir as peças. Para a finalização do trabalho foi utilizado o Adobe Photoshop para o tratamento das imagens geradas e o Adobe InDesign para a diagramação do volume impresso. Durante a primeira etapa do projeto foram idealizados três possíveis modelos de toy arts seguindo a temática dos dilemas vividos na contemporaneidade, refletindo o universo pessoal do artista. Porém, as ideias não possuíam uma unidade visual entre si, sendo descartadas posteriormente - mas, como veremos, os conceitos permaneceram.


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Distant Boy Nesta peça o questionamento gira em torno das coisas com as quais ocupamos nossas mentes. Nos estudos a cabeça do personagem está vazia, porém preenchida por problemas. Quantas vezes nos perguntamos quando teremos tempo livre dos problemas para ocupar nossas mentes com o que realmente importa? Distant Boy é um alerta para aqueles que deixaram os problemas ocuparem suas mentes por completo. A cabeça do personagem terá uma abertura, assim seu dono pode escolher com o que ocupará a mente deste garotinho.


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NarSystem Em NarSystem fazemos uma releitura inspirada no mito de Narciso, o jovem que ao se deparar com seu próprio reflexo num espelho d’água acaba se afogando por estar hipnotizado com a própria imagem. O nome NarSystem é um trocadilho verbal que une o nome Narciso + Sistema, nele trazemos para o debate a nossa relação com as novas tecnologias. Passamos parte de nossos tempos com nossas faces voltadas para telas reflexivas, possuímos milhares de fotos de nós mesmos (selfies) e tentamos nos comunicar através das imagens. Estamos numa grande rede de circulação de imagens. Seríamos nós os novos

narcisos? Na ideia

esboçada o personagem encara seu próprio reflexo numa tela de celular, semelhante ao que acontece na história de Narciso.


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Insert Coin Nesta ideia novamente fazemos um trocadilho com a realidade do indivíduo,

Insert Coin é um retrato das

pessoas que vivem em função do dinheiro, seja por necessidade ou por ambição. Como nas antigas máquinas de videogames, o jogo só começa se inserirmos as fichas e para continuar também. Da mesma forma agem os indivíduos que não conseguem ter outra perspectiva de vida a não ser a do obter “fichas” para continuar jogando. O Boneco possui uma pequena abertura nas costas como se fosse uma máquina de jogos, e está em um pedestal com a frase `Insert Coin`, presente na maioria dos jogos arcade.


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o universo da toy art, surgiram novas ideias e seus desdobramentos, com a intenção de criar um conjunto de elementos gráficos que servissem de suporte e ajudassem a construir a mensagem a ser transmitida com as peças a serem desenvolvidas. Num primeiro momento a criação é limitada aos rafes, sem um objetivo estritamente definido. A ideia é externalizar o que há de acumulado para, só depois, filtrar e maturar o que foi materializado. Após a etapa dos rafes foi dado início ao refinamento das formas geradas e seus desdobramentos visuais, já incluindo as vistas planificadas, gestos, expressões faciais, cores, vestimentas. Todos esses elementos contribuem para a transmissão das características dos personagens sem precisar utilizar nenhum código verbal de antemão. O primeiro personagem foi concebido com a ideia de remeter ao universo infantil através do estilo de ilustração, mas com um humor mais escrachado. Como vimos anteriormente, é uma das características principais das peças toy art. A seguir podemos ver as imagens geradas durante a etapa.

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Após os estudos de linguagem visual e pesquisa sobre


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Para esta proposta visual, a ideia que norteou seu desenvolvimento foi a criação de um toy que tivesse algo infantil em sua estética, mas abordando o humor escrachado.


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IVO


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IVO Não satisfeito com as propostas visuais até o momento, foi realizado um novo exercício de criação com base em uma ilustração autoral de um personagem. O motivo principal de ter optado por este caminho foi o de alcançar uma identidade mais autêntica para as peças desenvolvidas, além de expandir os limites criativos para a proposta. Surge, então, o personagem Ivo. Ivo nasceu de forma espontânea, sem muitas limitações impostas, apenas com a intenção de dar forma à ideias e sentimentos acumulados no decorrer do tempo. Como vimos nos casos exibidos durante o trabalho de pesquisa, a maioria dos artistas da toy art optam por trabalharem questões mais pessoais em suas peças, trazendo ao mundo um universo próprio do artista. Essas questões que vão desde problemas individuais até críticas sociais ao contexto em que esses artistas estão inseridos. Isso vai na contramão da produção industrial, que geralmente é orientada à pesquisas de mercado e tendências da moda. O nome Ivo seria um trocadilho com o adjetivo ‘invocado’, que na linguagem coloquial pode significar algo que “está em estado de irritação”. Sua expressão facial e pose rígida nos faz concluir que o personagem está aborrecido com algo. No entanto, apesar de seu gestual e expressão indicarem, Ivo não é a materialização da raiva, mas se trata de aprender a lidarmos com ela. O conceitos que norteou o desenvolvimento do produto foi a Subversão.


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Aqui temos algumas ilustrações desenvolvidas com a finalidade de compreender as formas do personagem e auxiliar no processo de tradução de linguagens (bidimensional para o tridimensional). Na página seguinte vemos alguns estudos de expressões faciais. Todos os desdobramentos servem para entendermos o personagem e a maneira como ele se comporta, além de gerar material suficiente para servir de suporte à comunicação futura.


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Para este projeto foram concebidas cinco peças de ivo em diferentes versões, cada uma com uma paleta de cores e nomes específicos, sendo eles: Ivo Kadu: A versão original de Ivo, com as cores da marca manifestoys; Vaporivo: Variante de ivo que faz alusão à estética vaporwave (caracterizada por referências à cultura dos anos 80 e 90); Ivo Stijlera: Inspirado no movimento artístico De Stijl, Ivo traja um uniforme pintado com as cores primárias. Purpurivo: A versão “antioxidante” de Ivo. TelevisIVO: Inspirado nos desenhos animados dos anos 30, nesta versão Ivo nos é apresentado em preto e branco.







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A técnica utilizada para o desenvolvimento das peças foi a modelagem tradicional, utilizando massa Clay (uma massa de modelar à base de argila e óleo, especial para escultura e visualização de produtos). A preferência por este método de trabalho, e não outro, foi pensada de modo a valorizar cada peça, conferindo a elas um toque artístico e único, ou seja, cada cópia de Ivo possui suas peculiaridades, logo o tamanho, cores e imperfeições ocasionadas com o processo de fabricação variam de peça para peça, mas sem perder sua configuração. para a produção iniciamos com uma estrutura em arame, definindo as proporções com base nos desenhos esquemáticos, a partir disso é dado o início ao processo de modelagem, que consiste em adição e subtração de material para obter a forma desejada. O processo é realizado em pequenas etapas de blocagem, buscando primeiro


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as formas gerais do personagem, deixando os detalhes para as etapas posteriores. Com a peça finalizada, demos início ao molde, afim de obter uma fôrma para a impressão de modelos em resina, uma vez que o material utilizado para a modelagem não permite a pintura e acabamentos idealizados. Para a confecção da matriz de impressão, foi utilizada a técnica do molde bipartido, ou seja, um molde divido em duas peças que, quando juntas, possuem todas as informações contidas no modelo. A técnica consiste em construir um berço de massa de modelar flexível, deixando furos para registrar a posição exata do encaixe entre as partes A e B do molde.


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com o Berço feito, foi necessário envolvê-lo em uma caixa de papelão, afim de despejar o silicone que criaria a primeira parte do molde. Esse processo é realizado mais uma vez para obtermos a parte B do molde bipartido. Após esta etapa, conectamos uma peça do molde de silicone à outra e preparamos a resina que irá fundir a peça final, A resina utilizade para a fusão da peça é a de poliuretano bi-componente, sendo comercializada em duas partes iguais em peso, sendo uma resina e um endurecedor. Para obtermos a medida certa que iríamos utilizar para a fusão da peça, primeiro pesamos o modelo em uma balança de precisão, e subtraímos de 10 a 15% dessa medida, pois o material do modelo final é mais pesado que a resina enrijecida. Com o valor total encontrado, dividimos em duas partes iguais, afim de obter as medidas que trabalharíamos os dois líquidos da resina bi-componente. Após esta etapa, igualamos as porções em peso, pois um líquido é mais denso que

o outro.

Após termos a proporção correta, misturamos um líquido no outro e, imediatamente, o despejamos no molde, através de um furo feito enquanto as duas partes do molde ainda estavam conectadas. Depois de fundir todas as peças, demos início ao processo de acabamento e pintura dos modelos. Começando com a lixação, utilizando lixas de papel com o grão pouco agressivos. O propósito foi o de remover as imperfeições ocasionadas com o molde e preparar a superfície para receber a pintura. A pintura foi realizada utilizando tintas à base de látex, misturando-as entre si para obter as cores estabelecidas. O resultado pode não ser exatamente ao que se vê na tela ou impresso, pois se trata de uma tradução. O mesmo vale para as peças em si. Para a promoção dos produtos foi concebida uma proposta de marca e logotipo, sob o nome de manifestoys.


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Para a promoção dos produtos, foi concebida uma marca que sintetizasse os conceitos e a estética trabalhados anteriormente, Como referencial foram selecionadas imagens de arte urbana, mais precisamente o graffitti, por estar alinhado com o conceito trabalhado nas peças. Ao observarmos as referências ao lado, notamos alguns padrões estílisticos e peculiaridades desse tipo de Graffitti, tais como as formas arredondadas, exageradas e caricatas, quase ilegíveis. Essas características foram trabalhadas nos estudos para a marca. O nome manifestoys surgiu, justamente do propósito da Toy Art: Um laboratório criativo, no qual artistas deixam a criatividade e técnica fluírem sem as limitações e obstáculos que enfrentariam se estivessem sujeitos à lógica do mercado. Manifestoys é a junção das palavras Manifestação e Brinquedo (toys), ou seja, manifestações artísticas e políticas do artista utilizando o brinquedo como suporte. Assim como os toys, optamos por trabalhar ao máximo com as mídias tradicionais, utilizando os recursos tecnológicos e a computação gráfica apenas com a finalidade de arte finalização das ideias.


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Após a pesquisa de referências visuais para a criação da marca, buscamos algumas marcas de empresas do setor de brinquedos, bem como de artistas e empresas voltados à produção de Toy Arts. Isso auxiliou nas decisões formais a serem tomadas no desenho da marca. Acima vemos alguns rafes iniciais para a criação da marca. Após esta etapa o desenho foi refinado com a ajuda de um software de computação gráfica (Adobe Illustrator), Ao lado vemos a versão principal da marca e seus desdobramentos, ela poderá ser tanto aplicada por extenso, bem como sua contração 'MNFS TOYS', para meios onde o espaço compromete a legibilidade.


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A embalagem foi desenhada de modo a ter economia na produção, caso o produto venha a ser produzido em escala. Seu sistema de montagem e fechamento não utiliza cola, o que permitiu a produção de um protótipo caseiro e, posteriormente, uma versão com um acabamento próximo do que foi idealizado, como é exibido na página seguinte. Além disso, foi necessária a confecção de um berço para evitar que a peça fique solta dentro da embalagem, o que acarretaria em pequenos defeitos não desejados. E para ressaltar os cuidados com o produto, desenhamos alguns ícones de advertência para o manuseio


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IVO

FRENTE

LATERAL

BASE


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Em sua embalagem, Ivo vem acompanhado de um pequeno folder, contando um pouco de sua história e informando aos possíveis colecionadores as versões disponíveis.
















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Moofia ilustração

Rui Amaral Grafites


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Rui Amaral Bicudos Fonte: https://bit.ly/2x43T0u Graffiti: Fonte: https://bit.ly/2zIxzhY Fonte: https://bit.ly/2RNp9ND Fonte: https://bit.ly/2zNR20V

| O design gráfico na criação de toy arts

Fonte: https://bit.ly/2rZcRqf


Cรณlofon

Fontes: Druk Wide Heavy e Space Mono Regular Substratos: Miolo em Pรณlen Bold 90g/m2. Capa em Cartรฃo 250g/m2


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| Manifestoys


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