Saying a lot with little _ the economy of the image as a way of representation
Pedro Álvarez
Diseñador _ Magíster en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Actualmente cursando Doctorado en Historia. Designer _ Master in History, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Currently PhD student in History.
Diseño de información de la placa enviada en la sonda Pioneer 10 de la NASA con destino al planeta Júpiter, 1972.
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La representación del mundo En 1972 la NASA envió al espacio la sonda Pioneer 10 con destino al planeta Júpiter. En su interior se dispuso una placa de aluminio y oro en la que se habían grabado las distancias de los catorce púlsares del Sol, la posición de la Tierra en el sistema, la trayectoria de la nave, el símbolo de una molécula de hidrógeno y un dibujo a escala que reproducía a un hombre y a una mujer con el vehículo espacial como telón de fondo. Se trataba —ni más ni menos— de un llamado de atención hecho por la especie humana a la desconocida inmensidad del universo. El mensaje, diseñado con una codificación enteramente visual, estuvo dirigido —según explicó más tarde la NASA— a aquellos posibles seres dotados de algún tipo de inteligencia con que la sonda pudiera encontrarse en su periplo por el espacio. La artista norteamericana Linda Salzman Sagan fue la encargada de diseñar las imágenes y símbolos de la lámina que intentaron representar “nuestro mundo” en una suerte de elemental esencialidad. Concebida y proyectada para comunicar
ciertos conceptos a entidades desconocidas, la placa sintetizaba en unos escuetos dibujos una realidad con aristas múltiples: la naturaleza y la historia, la técnica y el pensamiento, el espacio y el tiempo, se representaban acotados a una escala mínima, donde nuestra identidad le era confiada a la parquedad extrema de un par de signos y esquemas. Por ello está claro que su concisión obedeció a una estrategia de comunicación visual bien precisa: dar a entender quiénes somos, dónde estamos y qué hacemos. El rechazo a esta modalidad de representación no se hizo esperar. Poco después de su divulgación, Ernst Gombrich hizo una fuerte crítica al contenido de la placa interestelar. Para el historiador del arte, aunque existieran en el cosmos organismos capaces de percibir las imágenes visuales de una forma similar a la banda de ondas electromagnéticas a las que reaccionan nuestros ojos, ¿cómo podrían interpretar aquellos signos en concreto sin poseer el mismo bagaje de conocimiento que permite a los seres humanos comprender ciertos términos como “línea”, “trayectoria”, “hombre”, “nave” y otras nociones por el estilo? Asimismo, considerando que las imágenes eran emitidas desde una nación en particular, también podría discutirse si efectivamente eran factibles de ser comprendidas por personas no conocedoras de los códigos, lenguajes y convenciones occidentales, y habituadas a representarse a sí mismas de otras maneras. Más adelante, el artista y cineasta Peter Greenaway organizó en 1992 una exposición titulada “100 objetos para representar el mundo”, donde, en abierta crítica al envío de la sonda norteamericana al espacio, dio cuenta de la imposibilidad de representar verdaderamente nuestra realidad, a
menos que sea de manera fragmentada. Según Greenaway ni él ni prácticamente todo el planeta habían sido consultados para contribuir a dicha representación, que de alguna manera daba cuenta de la realidad estadounidense de aquellos años desde la perspectiva de los norteamericanos blancos de clase media, interesados en las cuestiones burocráticas y científicas. Los 100 objetos de la muestra de Greenaway no llegaron a constituir, en su conjunto, un compendio razonado de imágenes a partir de las cuales reconstruir una fisonomía coherente, o más bien consensuada, de nuestro mundo. Al contrario, su objetivo era destacar su heterogeneidad y su condición inaprensible. De ahí que estas representaciones, que intentaban reflejar conceptos tan dispares como Adán y Eva, bebé, cerdo, basura, fumar, silla de ruedas, miedo, sombra, aroma de viento, árbol de navidad, pene y ataúd, entre otros, fueran consideradas en una selección que se oponía al optimismo científico de las formas proyectadas por la NASA: ninguna imagen podrá jamás representar nuestra realidad aunque se multiplique de forma indefinida, porque ésta no es representable ni siquiera por nosotros mismos. Así, la verdadera representación del mundo sólo puede darse dentro del mismo mundo.
El presente artículo examina la incesante búsqueda de sistemas de comunicación visual para informar y guiar el razonamiento a través de modelos de representación sintéticos y relacionales. La comunicación y el reconocimiento de las cosas y eventos que pueblan nuestro mundo, a partir de unos pocos rasgos esenciales, se torna así una obsesión propia del diseño moderno. Y la aparente imposibilidad de una representación del mundo, otro desafío. This article examines the unceasing search for systems of visual communication for the purpose of informing and guiding reasoning through synthetic and relational models. Out of a few essential features, both communication and the recognition of things and events that are part of our world turn into an obsession that is characteristic of modern design. The apparent impossibility of a representation of the world is another challenge. Diseño de información _ imaginario _ estándar de representación _ iconografía. Information design _ imaginary _ representation standard _ iconography.
Las palabras separan, las imágenes unen Cada época ha definido su particular acercamiento al universo de las imágenes como también sus propias premisas para intervenir sobre el mundo real. Antes que la “comunicación” siempre ha estado presente la “representación visual de las cosas” —el acto de constituirse en “imaginario”—, transformando a las imágenes en un medio privilegiado para relacionarnos
Grabado del esquema de representación del ascenso y descenso del entendimiento según Ramón Llull, publicado en Valencia en 1572. El texto original de Llull se dio a conocer en el tratado Liber de ascensu et descensu intellectus de 1305.
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Portada del libro Iconología de Cesare Ripa, publicado en 1659 por Nicolo Pezzana. La primera edición del libro se dio a las prensas en 1593 y tuvo por objeto representar las virtudes, los vicios, los sentimientos y las pasiones humanas, expuestas en orden alfabético, a la manera de una enciclopedia ilustrada.
Representación de las diferentes razas humanas, Otto Neurath y Gerd Arntz, 1936.
Impresión y linograbado en madera para una serie de pictogramas desarrollados por el ilustrador Gerd Arntz para el proyecto Isotype, circa 1930
con todo aquello que nos rodea. Sin embargo, si por un lado la imagen es en sí un elemento de la realidad, por el otro comporta la representación de algo distinto de sí misma, cuya naturaleza es sustancialmente inestable, en el sentido de que los significados que podríamos atribuirle varían en función del espacio, del tiempo y de las situaciones. Imitación, transcripción, representación, similitud, emblema, símbolo, signo: la imagen no se define por lo que es, sino por aquello a lo que remite, su modelo, respecto al cual se configura y se revela. En el dominio de las cosas visibles, las imágenes son a los objetos reales lo que las opiniones son a los conceptos inteligibles. En su momento lo anticipó Aristóteles al señalar que las imágenes mentales, es decir, las representaciones que el pensamiento hace de las cosas, constituyen el vehículo privilegiado para acceder al conocimiento. Más adelante, Immanuel Kant en su obra Crítica de la razón pura se enfrentaría al problema de la “homogeneidad” del concepto y el objeto representado: “El concepto de perro implica una regla según la cual mi capacidad de imaginar puede trazar universalmente la figura de un animal cuadrúpedo, sin verse restringida a una única figura particular que me ofrece la experiencia, o bien a todas las imágenes posibles que yo sea capaz de representar de un modo concreto”.1 A diferencia de las figuras geométricas, que son invariables y permanentes, las que remiten a “conceptos empíricos” se manifiestan inestables y variables. De ahí que haya surgido la noción de “esquema”, que reduce las modalidades de existencia y de experiencia de las imágenes. El esquema, la abstracción, inciden en la estructura sintética y relacional de las cosas que debían ser representadas y que podemos reconocer a
partir de unos pocos rasgos esenciales. Por ello, la imagen opera como un elemento mediador entre el sujeto y el objeto, como un agente que depura los datos perceptibles para dejar pasar sólo aquella información susceptible de ser adaptada a una forma o diseño, hasta acoplarse a los datos de los que ya disponemos. A lo largo de la historia, las culturas han recurrido a diferentes organizaciones icónicas para recuperar y registrar la información; el lenguaje verbal adoptó a las imágenes como modelo y esta operación impulsó la búsqueda de sistemas visuales capaces de guiar el razonamiento. En esta acción de la palabra reflejándose en la imagen no resulta difícil localizar algunos primeros intentos destinados a explorar la noción de “síntesis” en los modos de comunicación visual. Hacia fines del siglo XIII, Ramón Llull abandonó toda referencialidad icónica para trabajar sólo con abstracciones. En efecto, en su obra Ars Magna el filósofo mallorquín intentó generar un nuevo sistema de memorización a partir de esquemas y diagramas, sin apelar, en general, a imágenes de cosas, animales o personas, sino a figuras geométricas, letras y números. Algunos siglos después, Cesare Ripa, experto en el desciframiento de imágenes, publicaría la influyente Iconología (1593), donde la idea de síntesis, extraída del arte de los emblemas, llegó a convertirse en un auténtico repertorio de la cultura visual renacentista. Centenares de conceptos abstractos, mezclados con personificaciones de lugares geográficos y de estaciones, encontraron aquí su imagen, construida sobre fuentes literarias, mitológicas o históricas; por tanto, los eruditos de la época podían “leer” sobre las paredes de los templos, en los cuadros, las galerías de los palacios o en los monumentos de la ciudad con
tanta rapidez como si estuvieran disfrutando de descripciones verbales en las páginas de un libro. Para comunicar información o expresar de forma sintética y relacional diversos enunciados, las ciencias van a recurrir a la representación visual; el naturalista Carl von Linné en el siglo XVIII y el químico Dmitri Mendeléiev en el siguiente, utilizaron gráficos y abstracciones para dar cuenta de sus investigaciones. Ya entrado el siglo XX, y siguiendo las investigaciones sobre el signo lingüístico de Ferdinand de Saussure (“Concepto e imagen acústica están íntimamente unidos en el signo, y se reclaman recíprocamente”), el filósofo norteamericano Charles Sanders Peirce se preguntará ¿cómo es que conocemos el mundo? Peirce, quien estuvo especialmente interesado en la potencialidad comunicativa de los íconos gráficos, propuso una relación triádica donde un signo va a establecer una relación con un objeto, incorporando como tercer agente a un interpretante, que no opera como un cierre, sino como un eslabón más dentro de una extensa ruta que no inauguró ni tampoco concluirá. De ahí que Peirce finalmente afirme que la interpretación de los signos tiene un carácter abierto e infinito. A partir de la década de 1920, y bajo la premisa “las palabras separan, las imágenes unen”, el sociólogo vienés Otto Neurath fundó ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education). Inicialmente denominado “método vienés”, este sistema de señalización intentó desarrollar un “lenguaje universal sin palabras”, destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una narrativa puramente visual. Para representar estos datos, Neurath desarrolló un sistema de pictogramas elementales dibujados por el xilógrafo Gerd Arntz, quien se inspiró en la vertiente
más abstracta del constructivismo ruso para expresar conceptos tales como “hombre”, “mujer”, “baño” o “automóvil”. De ahí que, además de ser un estándar de representación estadística, el código ISOTYPE se transformara en la base del lenguaje universal de pictogramas tan habitual en la señalización urbana, las olimpíadas, los aeropuertos, los hospitales y hasta en algunas interfaces de usuario. La diáspora de Neurath y sus colaboradores sentó las bases para una nueva disciplina —el diseño de información— y también desató una obsesión propiamente moderna entre los diseñadores: la de convertir al ícono visual en un instrumento de trabajo para generar la reflexión y favorecer la toma de decisiones. En otras palabras, organizar y transformar los datos (estadísticos, culturales, históricos, comerciales, etc.) en imágenes abstractas, gráficos, diagramas e infografías. Ello motivó a su vez que el AIGA (American Institute of Graphics Arts.)2 publicara en 1974 un sistema de 34 símbolos universales de señalización urbana, los que se ampliaron a 50 en 1979. Si la Gioconda puede representar el máximo cliché como referente icónico de la pintura renacentista (y tal vez mundial), los pictogramas desarrollados por Otl Aicher para las Olimpíadas de Munich de 1972 se transformaron en el estándar de referencia para el diseño de símbolos entendidos en un sentido moderno: funcionales, concisos y universales. Prácticamente no hay baño público de empresa o institución donde la ubicua presencia de estos símbolos no nos indique cuál es la puerta correcta donde debemos ingresar para hacer nuestras necesidades fisiológicas. El influjo de este tipo de iniciativas destinadas a la representación icónica de ideas, cosas o personas motivó el trabajo —mucho menos científico y más ligado a la
Antes de la llegada de la interfaz Macintosh, en 1981 se dio a conocer el sistema de íconos Xerox Star para monitores en blanco y negro de 72 ppp. En su diseño, se consideraron aspectos en aquel entonces novedosos, como la usabilidad y el diseño centrado en el usuario
Bomba en rojo
Perro con manchas en azul lavanda
Computador sonriente en gris
Steve Jobs, 1983, en gris
Steve Jobs, 1983, multicolor
Steve Jobs, 2011, en gris
Reloj en verde
Pintura aerosol en verde
Pintura en gris
Llenado en rojo
Guante en azul
Alerta en azul
Computador triste en azul
Computador sonriente en azul
Papelera en azul
Disquette en azul
Liebre en verde
Comando en azul
Lápiz en amarillo
Diseño de íconos para la interfaz gráfica de los computadores personales Macintosh, 1984. En la actualidad, Susan Kare, la autora de estos recordados símbolos de pixeles -hoy un recurso vintage- los comercializa en su sitio web, en ediciones impresas, numeradas y firmadas por la propia Kare.
1 Kant, Immanuel; Crítica de la razón pura. México, Fondo de Cultura Económica, 2009, p. 85. 2 Se trata de una influyente asociación norteamericana de profesionales del diseño y la comunicación fundada en 1914.
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Nueva galería nacional de personajes ilustres. Serie de dingbats nacionales republicanos diseñados por Pablo Rivas, 2004. En la imagen, de arriba hacia abajo, se observa a José Miguel Carrera, Camilo Henríquez, Manuel Bulnes, Andrés Bello, José Manuel Balmaceda y Arturo Alessandri.
ilustración gráfica y el diseño de marcas— de profesionales vinculados al mundo del diseño y la comunicación visual. En 1984, la empresa Macintosh lanzó al mercado su primer computador personal y con él un sistema de dingbats3 diseñados por Susan Kare, quien se encargó de la creación de todos los íconos presentes en su interfaz gráfica. A ella se deben algunos símbolos hoy célebres, como el reloj de espera, el basurero o la bomba indicadora de caída del sistema operativo. Más adelante, el estudio alemán de diseño Mutabor publicó los libros Lingua Grafica y Lingua Universalis, y recientemente la oficina LSDspace editó Imagomundi. En todos ellos, se recopilan representaciones visuales (pictogramas, ideogramas, isotipos y símbolos gráficos) que proponen una interpretación creativa de lo cotidiano a través de diferentes sistemas de signos figurativos y abstractos.
Marraqueta reducida a sus rasgos esenciales en clave pictograma, Chilogo, 2010
Representaciones de lo nacional Muestra de dingbats realizadas por el diseñador Moisés Arancibia para su proyecto Diaulo Fonts, 2002.
Paradas _ ET _ Zonas pagas
Flechas. Disponibles en la fuente TS Mapa y TS Info
Viaje de pie Teléfono
Servicio 24 hr
Bus _ Parada
Servicio 24 hr
Viaje sentado
Discapacitado
Preferencia embarazada _ movilidad reducida
Perro de asistencia
Adulto mayor
No peatón
Precaución Buses
Información
Peatón
Estudiantes
Preferencia discapacitado _ movilidad reducida
No fumar
Teléfono
Celular
Mapas _ impresos Taxi
Taxi colectivo Tarjeta bip!
Pictogramas y símbolos de Transantiago, 2010. Proyecto desarrollado por el equipo de Diseño de Información & Estudios Tipográficos UC.
Estadio
Centro de Atención Especializada
Escuela
Terminal de trenes
Hospital
Terminal de buses interurbanos
Aeropuerto Aeródromo
Viraje amplio
Con la explosión de los medios digitales, la posibilidad de transferir las imágenes dibujadas manualmente a figuras vectoriales cuyas formas se definen por ecuaciones algebraicas mediadas por un software de dibujo, ha permitido el surgimiento de nuevas iniciativas tanto en Latinoamérica como en Chile. En Argentina, la fundición digital Sudtipos comercializó un set de dingbats relacionados con la cultura trasandina, incluyendo a personajes como Carlos Gardel, Julio Cortázar y Jorge Luis Borges. Para completar el juego de íconos, encargaron al ilustrador mexicano Jorge Alderete el set correspondiente al líder revolucionario Ernesto “Che” Guevara. Poco después de la crisis financiera del año 2001 —y viendo una oportunidad de compendiar la identidad argentina en un momento de adversidad— el estudio
de diseño Nobrand desarrolló un sistema de íconos que incluyó representaciones del ñandú, el bandoneón, Diego Maradona, Eva Perón, el bife chorizo y el mate, entre otras amenidades. En la línea de lo anteriormente descrito, en nuestro país se han desarrollado algunos proyectos desde el ámbito académico, mayoritariamente vinculados a la tipografía, el diseño de dingbats y la gráfica editorial. Con un carácter más acotado, miembros del colectivo tipografia.cl publicaron para descarga gratuita el set de dingbats TCL Hueaitas, diseñado en 1999, y básicamente desarrollado para el rescate de imágenes urbano-populares. Con posterioridad, han surgido otras propuestas de origen nacional como Tipicons, que reúne un set de imágenes vinculadas a un cierto costumbrismo (La Tirana, vendedora de dulces de La Ligua, organillero, etc.), y Dingbat República, que siguiendo el modelo del libro ilustrado Galería Nacional de Hombres Célebres de Chile, editado en 1854 por el litógrafo Narciso Desmadryl, propone una nueva galería nacional de personajes ilustres ahora reducidos a sus rasgos esenciales y en formato digital. Chilogo, otra publicación sobre iconografía chilena, también recoge este ánimo por capturar a través de imágenes muy concisas ciertos eventos, tradiciones, personajes, objetos y rasgos que son propios de nuestro imaginario cultural. Menos ligado a la ilustración y a los proyectos de corte académico es el sistema pictográfico diseñado recientemente por el área de Diseño de Información UC para los requerimientos del sistema Transantiago. A partir de un estudio acabado de las prácticas y costumbres de los usuarios de transporte público de la capital se desarrolló un sistema de información que incluyó un conjunto de pictogramas. Aquí
no son las tradiciones o los referentes culturales los elementos representados, sino un sistema de convenciones universales que apelan a conceptos como “usuario”, “adulto mayor”, “taxi”, “nicho urbano” o “asistencia pública”. En este caso, más que una reflexión a través de un sistema codificado de imágenes extraídas de la cultura local, se busca influir en la conducta y en la toma de decisiones en una compleja red urbana de estímulos y señales donde se desarrollan actividades más operativas que reflexivas.
Lingua Grafica y Lingua Universalis fueron desarrollados por Johannes Plass y Heinrich Paravicini de Mutabor, el 2001 y 2004, respectivamente.
Vuelta por el universo Volviendo a las dos modalidades de representación en conflicto que dieron inicio a este artículo, tanto las escuetas, objetivas y geométricas imágenes que alojó la sonda Pioneer 10, situadas en el ámbito de un acontecimiento científico espectacular, como el repertorio más realista, ecléctico y artístico de la muestra de Greenaway, siguen perteneciendo al vasto universo de la comunicación visual, junto a otras formas de representación, como la señalética urbana, las marcas comerciales, los carteles, los envases de productos y los caracteres tipográficos. Hablar con imágenes no es tarea simple. La dificultad de esta particular manera de enunciar reside en su aparente facilidad: la imagen se presenta como un conjunto amable y accesible, homogéneo y transparente. Aun así, y ante la hipótesis de suponer la existencia de una forma de inteligencia desconocida, en el diseño de la placa de la NASA la comunicación visual acabó prevaleciendo sobre la verbal; y la posibilidad de que aquella codificación visual no estuviera a la altura de las circunstancias ha acabado confirmando la condición de igualdad de la imagen respecto a la palabra, con la que comparte el peso de la representación del mundo. Vaya responsabilidad. dna
Usted está aquí 3 Por dingbats entendemos un conjunto de fuentes tipográficas digitales que reemplazan las letras, números y otros signos del teclado por imágenes.
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