Georges N° Magie

Page 1

Numéro Magie

DRÔLE DE MAGAZINE POUR LES 7-12 ANS

4 CÉLÈBRES MAGICIENS À DÉCOUVRIR

60 PAGES

D’HISTOIRES, DE JEUX & D’ATELIERS !

DES FORMULES MAGIQUES À INVENTER UNE POTION À FABRIQUER 1


2


Partie 1 : DES HISTOIRES p. 6 - L’histoire longue :

La Galerie des magiciens p. 16 - Crée ton affiche

de magicien(ne) !

p. 18 - L’histoire courte / BD :

Panpi et Gorri, la magie fulgurante

p. 20 - L’histoire vraie :

Le jour où la Statue de la Liberté a disparu

Partie 2 : DES JEUX p. 24 - Jeu 1 :

Abracadabra ! p. 26 - Jeu 2 :

C’est dans la boîte ! p. 28 - Jeu 3 :

Vos paupières sont lourdes... p. 29 à 32 - Paper-toy :

Un magicien à découper p. 33 - Jeu 4 :

Mots croisés du sorcier p. 34 - Jeu 5 :

Je te l’accorde p. 36 - Jeu 6 :

Voyons voir

Partie 3 : DES RUBRIQUES-À-BRAC p. 40 - Rubrique Langue :

Le latin

p. 42 - Rubrique Sciences :

Potion magique

p. 44 - Rubrique Bricolage :

2 tours de télépathie

p. 46 - Rubrique Cinéma :

Harry Potter à l’école des sorciers

Et aussi : DES ACTUALITÉS p. 48 - Livres, expositions...

qui stimulent la curiosité

p. 52 - Dans les petits papiers

de Virginie Morgand : rencontre avec l’illustratrice

+ p. 54 - Solutions des jeux p. 56 - Lexique p. 58 - Coupon d’abonnement

Georges vous souhaite, Mesdames et Messieurs, une agréable lecture ! 3


Partie 1

DES HISTOIRES L’HISTOIRE “LoNGue” • La Galerie des magiciens • page 6 • Crée ton affiche de magicien(ne) ! page 16

L’HISTOIRE “CouRTe” • Panpi et Gorri, la magie fulgurante page 18

Nouveau !

>

Suivez 2 BD dans Georges. Dans ce numéro, une nouvelle aventure de Panpi & Gorri, et dans le suivant, retrouvez Le Pensionnat Jean Némard. Et ainsi de suite !

L’HISTOIRE “VRaie” • Le jour où la Statue de la Liberté a disparu • page 20

Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

4


ATTENTION,ILLUSION !

Dirais-tu que les lignes grises sont droites ou tordues ?

5


Approchez Mesdames et Messieurs, voici une magicienne et trois magiciens célèbres ! Découvrez les affiches de leurs spectacles et les tours qui ont fait leur succès.

- Illustrations Gaël Beullier -

H

oward Thurston a eu une enfance malheureuse, alors très jeune, il s’enfuit et rejoint un cirque. En 1891, il abandonne l’école pour devenir magicien. Il commence par des numéros de cartes. En 1900, il se fait nommer le « roi des cartes ». Petit à petit, Howard Thurston devient un grand magicien qui donne des représentations dans le monde entier. Il utilise tellement de matériel (costumes, accessoires...) qu’il faut 8 wagons de train pour tout transporter !

Howard Thurston 1869-1936

H

arry Houdini s’appelait en réalité Ehrich Weisz. Quand il a 4 ans, sa famille s’installe aux États-Unis. Vers 1892, il prend le nom d’Harry Houdini, en hommage au magicien français Jean-Eugène Robert-Houdin. Très vite, Harry Houdini devient le spécialiste de l’évasion. Menotté, enfermé dans des coffres cadenassés entouré de chaînes... Houdini réussit toujours à s’évader de manière spectaculaire ! Aujourd’hui encore, certaines de ses évasions restent inexpliquées...

Harry Houdini 1874-1926

6


U

ne des plus grandes femmes magiciennes fut certainement Adélaïde Herrmann. Elle s’appelle en réalité Adele Celine Scarcez, et commence sa carrière comme danseuse à bicyclette. Elle rencontre alors un magicien très réputé : Alexander Herrmann. Elle devient son assistante puis se marie avec lui. Adele prend beaucoup d’importance dans leurs spectacles : elle exécute la danse du serpent, se propulse dans un canon, se suspend dans les airs, se transforme en fantôme. Suite à la mort de son mari, en 1896, elle décide de continuer les spectacles, seule, sous le nom d’Adélaïde Herrmann. Pendant plus de trente ans, elle fera le tour du monde dans des costumes extravagants !

Adélaïde Herrmann 1853-1932

C

hung Ling Soo est né à New York. Son vrai nom est William Robinson. C’est au début de sa carrière, pour rendre son personnage plus exotique, qu’il prend le nom de Chung Ling Soo. Parmi ses tours, il réussit à faire apparaître un poisson rouge dans un verre d’encre noire, ou encore il parvient à réparer un mouchoir coupé en deux. Il part ensuite en Europe et décide de faire croire, pour la suite de sa carrière, qu’il est réellement chinois. Pour cela, il ne parle jamais pendant ses spectacles et prend des interprètes* pour répondre aux journalistes. Seuls certains de ses amis connaissaient la vérité !

Chung Ling Soo 1861-1918

Et créez votre propre affiche pages 16-17. 7


8


9


10


11


18

L’HISTOIRE “CouRTe”

Texte & Illustration : Marie Novion


Nouveau : dans le prochain numéro, retrouvez Le Pensionnat Jean Némard et dans le suivant, Panpi & Gorri !

19


Partie 2

DES JEUX JEU n°1. aBRaCaDaBRa ! page 24

JEU n°2. C’eST DaNS La BoîTe ! page 26

JEU n°3. VoS PauPièReS SoNT LouRDeS... page 28

Au milieu du magazine, il y a uN MaGiCieN à DéCouPeR pages 29 à 32

JEU n°4. MoTS CRoiSéS Du SoRCieR page 33

JEU n°5. Je Te L’aCCoRDe page 34

JEU n°6. VoyoNS VoiR page 36

Solutions p.54. Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

22


ATTENTION,ILLUSION ! En bougeant la page, as-tu l’impression que les carrés dansent ?

23


JEU n°

1

aBRaCaDaBRa !

Tiens tiens... On dirait bien que le festival de magie de Chapeau-Ville a commencé ! Mais combien de magiciens, sorcières et sorciers s’y sont rendus cette année ? Entre : o 10 et 20 o 20 et 30 o 30 et 40

24


Illustration : Peter Allen

Et maintenant, aide Georges à trouver sur l’image au moins 7 mots commençant par la lettre C :

25


JEU n°

6

VoyoNS VoiR

Voici ci-dessous, les cases d’une petite histoire que Georges a découpées dans le journal. Remets-les dans l’ordre chronologique*. E • 2 > ...... • 3 > ...... • 4 > ...... • 5 > ...... • 6 > ...... • 7 > ...... • 8 > ...... 1 > ......

36

A

B

C

D


Illustration : Matthias Malingrëy

Il y avait aussi cette annonce dans le journal, mais elle contient 6 erreurs... Retrouve les 2 mots avec une lettre en trop, les 2 mots avec une lettre en moins et les 2 mots avec une lettre changée.

Venez voIr Madame Irma et Elle vous Plira l'avenir dansE sa Poule de crisal ! ouvert DU LUNDI au vendeDI sur rendez-Tous uniquement.

E

F

G

H 37


Partie 3

DES RUBRIQUESÀ-BRAC LA RUBRIQUE “LaNGue” • Le latin • page 40

LA RUBRIQUE “SCieNCeS” • Potion magique • page 42

LA RUBRIQUE “BRiCoLaGe” • 2 tours de télépathie • page 44

LA RUBRIQUE “CiNéMa” • Harry Potter à l’école des sorciers • page 46

Tous les mots un peu compliqués et marqués de ce signe * sont expliqués dans le lexique page 56.

38


ATTENTION,ILLUSION ! En regardant cette page, est-ce que des points noirs apparaissent dans les points blancs ?

39


LA RUBRIQUE “LaNGue”

Illustration : Stéphanie Lasne

Le latin a été une langue très importante durant l’Antiquité*. On parlait latin en Italie, en Gaule (France), en Espagne, en Arménie ou encore en Égypte ! D’ailleurs, beaucoup de langues, dont le français, sont issues du latin. Pour ce N° Magie, Georges te propose de découvrir un peu de vocabulaire, car les formules magiques fonctionnent beaucoup mieux en latin... À SAVOIR • La plupart des lettres se prononcent comme en français, sauf :

CE / CI = [ KÉ ] / [ KI ] comme dans KÉPI ou KIWI

GN = [ G-N’ ] comme dans GNOU*

CH = [ KH ] comme dans CHORALE

J = [ I ] comme dans ITALIE

E = [ É ] ou [ È ] comme dans ÉTÉ ou METTRE

U = [ OU ] comme dans OURS

GE / GI = [ GUÉ ] / [ GUI ] comme dans GUÉPARD ou

V = [ W ] comme dans WAPITI

GUIRLANDE

Y = [ U ] comme dans URANUS

• Dans un mot latin, toutes les lettres se prononcent. Et quand 2 voyelles se suivent, on prononce les 2 lettres. Exemples : AURIS (oreille) = [ AOURISS ], BENE (bien) = [ BÉNÉ ], OLEUM (huile) = [ OLÉOUM ].

JEU 1. Georges a écrit une formule magique avec des mots de vocabulaire ci-dessous, mais il a oublié de les espacer... À toi de les séparer ! Solutions p. 55.

UMBILICUSARANEAPILUSPETRA

2. Et maintenant, à toi d’inventer une formule magique inspirée du latin, puis entraîne-toi à la réciter en tenant compte de la prononciation latine :

40

ACIDULUS : acide

FRIGIDUS : froid

PURPUREUS : rouge

APPARERE : faire apparaître

INVISUS : invisible

RADIX : racine

ARANEA : araignée

MAGICUS : magique

RANA : grenouille

CROCODILUS : crocodile

MOSCA : mouche

SCORPIO : scorpion

CUNICULUS : lapin

RANA : grenouille

SERPENS : serpent

DRACO : dragon

NOCTUA : chouette

SEVERUS : sévère

EXITUM : disparition

PETRA : immobiliser

UMBILICUS : nombril

FLAVIUS : jaune

PILUS : poil

VESPERTILIO : chauve-souris

FORMICA : fourmi

POLYPUS : poulpe

VIRIDUS : vert


41


LA RUBRIQUE “BRiCoLaGe”

Illustration : Stéphanie Lasne

*

Trouve vite un complice (et un public), car voici 2 spectaculaires tours de magie à réaliser à deux ! Ton assistant et toi allez faire semblant de communiquer par la pensée ! Alors avant que le spectacle ne commence, Simone et Georges vous conseillent de vous entraîner un petit peu.

Tour N° 1

Tour N° 2

MATÉRIEL

MATÉRIEL

> Environ 10 objets, dont 2 d’une même couleur, par exemple rouge

> 1 jeu de cartes

DÉROULÉ DU TOUR

DÉROULÉ DU TOUR

1. Le public est installé. Le magicien tourne le dos aux spectateurs.

A

8 2

6. Le tour commence et l’assistant désigne les cartes une par une au magicien, en lui demandant : « Est-ce celle-ci ? », jusqu’à ce que le magicien trouve !

LE TRUC L’assistant commence par montrer la carte du centre au magicien. Il pose son 7 7 3 7 3 7 A A A doigtA sur la carte de manière à indiquer quelle est la 3carte choisie par la personne du public. Voici plusieurs exemples en prenant les cartes ci-dessus. La croix bleue indique où l’assistant pose son doigt sur la carte centrale.

5

8

A

3

A

5 A

8 6

2

6

5

8

5 A

2

Pour le 8 de cœur :

A 5

8

8

7 3

A

5

5

3

A

8 6

A

7

8

A

2

Pour le 3 de carreau : Pour le 5 de pique :

A 5

8

7 3

Pour le 2 de trèfle : A

A

3

2

7

44

6

2

5. Tout à coup, le magicien dit avoir reçu le message et il se retourne.

5. Le tour commence et l’assistant désigne les objets un par un au magicien, en lui demandant : « Est-ce celui-ci ? », jusqu’à ce que le magicien trouve !

LE TRUC

5

8

4. L’assistant annonce ensuite qu’il va dire au magicien, par télépathie, de quelle carte il s’agit. Il se concentre, tout en se touchant la tête.

4. Tout à coup, le magicien dit avoir reçu le message et il se retourne.

L’assistant montre quelques objets au magicien, puis il lui montre un objet rouge. Le magicien sait alors que l’objet suivant sera le bon !

3

3. L’assistant annonce ensuite qu’il va dire au magicien, par télépathie, de quel objet il s’agit. Il se concentre, tout en se touchant la tête.

A

6

3. L’assistant propose maintenant à une autre personne du public de choisir une des cartes étalées, en la désignant du doigt, sans rien dire (car le magicien ne doit surtout pas savoir).

7

A

A

2. L’assistant dispose tous les objets sur une table. Il désigne ensuite une personne du public. Celle-ci choisit un objet en le montrant du doigt, sans rien dire (car le magicien ne doit surtout pas savoir).

3

5

2. L’assistant propose à une personne du public de tirer 9 cartes dans le jeu. Il les dispose ensuite sur la table, comme cicontre.

7

1. Le public est installé. Le magicien tourne le dos aux spectateurs.

6


45


Et tout ceci n’était qu’un aperçu du N°Magie ! Pour en voir plus, il vous faudra, abracadabra, passer par la boutique ! 58


59


GEORGES EST UN MAGAZINE DESTINÉ AUX 7-12 ANS QUI STIMULE LA CURIOSITÉ ! Drôle et graphique, il vous donne rendez-vous 6 fois par an avec une nouvelle thématique à chaque numéro. 60 pages d’histoires, de jeux et de rubriques-à-brac sans publicité et 100 % illustrés !

aire de ce numéro : Au somm

DES HISTOIRES Une histoire longue pour découvrir 4 célèbres magiciens + une affiche à créer pour ton propre spectacle ! Une BD avec Gorri, le chiot qui pensait avoir un don de transformiste... L’histoire vraie du jour où David Copperfield a fait disparaître la Statue de la Liberté.

DES JEUX Retrouver des drôles de personnages qui se rendent à un festival de magie, comprendre le tour de la femme coupée en 2, fabriquer un magicien (et son lapin) en papier, remplir les mots croisés du sorcier, observer un fakir charmer une corde, remettre les cases d’une histoire de voyante dans l’ordre...

DES RUBRIQUES-À-BRAC 4 fiches pour : inventer des formules magiques en latin, fabriquer une potion, réaliser 2 tours de magie avec un complice et rejouer une scène d’Harry Potter.

+ des pages actualités Livres, expos, coloriages... Les coups de cœur de la rédaction.

N° 31 • NOV. 2017 è 9,90 € 60

9 791091 180429

www.magazinegeorges.com


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.