Avec autoc des ollant s!
MAGAZINE JOUER, DÉCOUVRIR, GRANDIR
3-7 ans
Les jeux
Ce magazine appartient Ă :
BONJOUR ! Quel est ton jeu préféré ? Moi, j’adore jouer aux cartes mais, ce que je préfère par-dessus tout, c’est me déguiser, construire des cabanes et imaginer plein d’aventures ! Pour ce nouveau numéro sur les jeux, je t’ai concocté plein de super activités : faire une partie de cache-cache, jouer aux billes, créer un circuit de voiture, terminer un puzzle... Je vais aussi t’apprendre à cuisiner des biscuitsdominos rigolos, pour t’amuser pendant le goûter. Alors, à toi de jouer !
Pssssst ! Pour commencer, n’oublie pas de détacher la planche d’autocollants qui se trouve au milieu du magazine !
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L’HISTOIRE-JEU
JOUR DE PLUIE
Il y a de gros nuages dans le ciel, comme s’il faisait nuit alors que c’est l’après-midi ! Papi nous demande de rentrer jouer sagement à l’intérieur mais Wif et Wouf n’ont qu’une seule envie : faire les fous.
1 2
Illustrations : Gwé — Texte : Bérengère Staron
- Ça suffit tout ce bruit ! nous dit Papi qui essaie de réparer le radiateur. Allez faire un puzzle dans votre chambre ! - Oh non ! - Allez dessiner alors… - Oh non ! - Ou regarder des livres… - Oh non ! - Montez un cirque ambulant ou construisez une fusée intergalactique si vous préférez, mais laissez-moi bricoler tranquille ! Pfff, Papi est trop sérieux aujourd’hui.
JOUE ! Continue à empiler les cubes, du plus grand au plus petit.
3
Wif et Wouf partent en boudant mais tout à coup je les entends qui m’appellent. Tout excités, ils viennent de découvrir deux cartons remplis d’objets. Une vieille passoire, des tissus, une brosse, un morceau de tuyau, un entonnoir, une boîte d’œufs, une cuillère en bois, un cerf-volant cassé… Une vraie malle aux trésors !
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- Alors, les Super-Jumeaux, vous êtes prêts à partir en mission ?
- Toi, tu es SuperGraou, et nous on est les pirates de l’espace !
- Oh oui, oh oui ! Alors c’est parti, allons rejoindre notre lointaine galaxie !
JOUE ! Colle les autocollants qui correspondent aux silhouettes.
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La chambre ressemble à un grand parc d’aventures maintenant. Et nous, nous sommes des super-héros. On s’amuse vraiment bien !
JOUE ! 6
Décore la fusée et le reste de la chambre avec les autocollants.
- Tu fais quoi Super-Graou ? - Je répare ma super-fusée ! - Nous, on a arrêté le grand méchant dino ! - Bravo les pirates de l’espace ! Mais attention, le grand vilain nounours voudra se venger…
- J’ai une idée : si on fabriquait un pisto-bisous pour qu’il devienne gentil ? - Oh oui, oh oui ! - C’est nous les plus forts de la galaxie ! En tout cas, Papi n’est pas près de nous voir revenir dans le salon...
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LA GRANDE HISTOIRE
Écrit et illustré par Lætitia Le Saux
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- Alors, on joue ? demande Oga à Silex. - Jouer, jouer, jouer, tu n’as que ce mot à la bouche ! - Oui mais moi je veux jouer, insiste Oga. - Alors joue à te muscler ! Attrape un rocher, lance un os, soulève un tronc d’arbre, garde la forme, c’est important. - Ils ne sont pas drôles tes jeux ! Je joue plus ! - Alors repose-toi maintenant car demain la journée sera très longue : je te prépare un jeu, grandeur nature… Au fond de la caverne, Silex et Oga s’endorment au coin du feu.
Le lendemain, au lever du soleil, Silex annonce le programme. - Tu vois, Oga, aujourd’hui toi et moi, nous partons pour une grande chasse au trésor. - Ah ! On va enfin jouer, se réjouit Oga. - Exactement… Et les règles sont simples : observer, chercher, trouver des indices, s’entraider et, et, et… trouver le trésor.
- Et c’est quoi le trésor ? - Un mammouth, bien sûr. Top départ !
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Ils grimpent sur la colline, attirés par une drôle d’odeur. - Regarde Oga, ça sent la crotte de mammouth à plein nez, suivons cette piste ! La tête baissée et toujours à la recherche de la crotte, ils tombent nez à nez avec un énorme ours brun.
- Oh, l’ours, vous nous avez fait peur. Nous sommes à la recherche du mammouth. Vous ne l’avez pas vu passer par hasard ? - Non. Ici, vous êtes dans « la Montagne des grandes griffes », c’est mon territoire. Point de mammouth ici mais je peux vous aider à le trouver, j’ai du flair, moi !
Oga, Silex et l’ours se remettent en marche mais le temps change vite. Le brouillard se lève et, bientôt, ils ne voient plus leurs pieds. Ils arrivent quand même à distinguer au sol une énorme empreinte.
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- Perdu ! s’écrie Oga en découvrant un énorme rhinocéros, bien tranquille, qui broute l’herbe tendre. - Ici, vous êtes dans « la Vallée des grandes cornes », précise l’animal. - Décidément, j’ai perdu mon flair avec ce brouillard, grogne l’ours. - Hé, le rhinocéros, vous n’avez pas vu la trace d’un mammouth ? demande Oga, un peu fatiguée. - Suivez-moi, je vais vous donner un indice. Celui qui trouve une boule de poils se rapproche du trésor… et du mammouth ! - Gare à toi, mammouth !
La petite équipe, plus que jamais motivée, retrouve le sourire et reprend sa course à vive allure.
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Les quatre compagnons traversent une forêt magnifique, luxuriante et mystérieuse. - J’ai trouvé ! J’ai trouvé ! crie Silex, surexcité en agitant une gigantesque boule de poils. - Mais, mais… où est le mammouth ? demande Oga, impatiente.
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Une petite voix se fait entendre à la cime d’un arbre majestueux. - Ici, vous êtes dans « la Forêt des oiseaux perchés », précise l’oiseau. Nous fabriquons nos nids avec la laine du mammouth. C’est de la très bonne qualité. Si vous cherchez « la Plaine des mammouths laineux », traversez le grand lac et c’est tout droit !
- Oh, enfin, on chauffe ! s’exclame en chœur la fine équipe. - Mais comment va-t-on traverser ? s’inquiètent Silex et Oga, nous ne savons pas nager ! - C’est simple, répond l’oiseau. Sautez de rocher en rocher comme quand vous jouez à la marelle. Hop ! Hop ! Hop ! 1, 2, 3… et vous serez sur l’autre rive.
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Silex s’élance le premier, suivi d’Oga, de l’ours et enfin du rhinocéros. 1, 2, 3 et…
Soudain, les rochers se mettent à danser sous leurs pieds, ils s’accrochent et essayent de garder l’équilibre. - Ooohhhhhhhhhhhh. Le mammoooouth est sous nos pieds, s’amuse Silex. On a trouvé le trésor, c’est gagné !
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Le mammouth, tout surpris par ces passagers clandestins, traverse le plan d’eau et les dépose à l’entrée de la magnifique « Plaine des mammouths laineux ».
- Et moi, je gagne quoi ? s’interroge le mammouth. - De nouveaux amis, répond en chœur la joyeuse équipe. - Alors, on joue à quoi maintenant ?
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LE VOYAGE
BIENVENUE EN FINLANDE ! La Finlande est située tout au nord de l’Europe, près du pôle Nord. Le drapeau de ce pays est le
avec une
représente la couleur des
bleue parce que
et le
celle de la
De nombreuses activités se déroulent au bord des
.
. L’hiver, on
peut pêcher sur l’eau gelée ! Il faut creuser dans la glace avec une pour faire passer le fil de sa
énorme
Il y a aussi les promenades à des
des
, observer des
qui vit dans les
.
ou avec un
. L’été, on peut dormir dans des mökki, des
naviguer en de
, en
à travers ce
, des
tiré par en
,
et une espèce très rare
, mais aussi faire la cueillette des
ou
des bois. Avec les fruits, pour le goûter, on prépare des
ou la korvapuusti, une
parfumée à la cannelle. Il faut faire
attention à ce que la bonne odeur n’attire pas les ou les gloutons, des animaux qui ressemblent à des
bruns, les
,
mais en
plus petits. Avec le
de ses
beaux
. Tu connais peut-être le mölkky ? C’est un
jeu de
et des
, la Finlande fabrique de très
qu’il faut faire tomber en lançant un morceau de
.
On y joue beaucoup en Laponie, c’est une région au nord de la Finlande, où vivent des troupeaux de
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Illustrations : Zoé Arnaud — Texte : Anne Bensoussan
et peut-être aussi le
...
Solutions : page 40
Retrouve dans l’image de la Finlande les éléments suivants :
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L’ABÉCÉDAIRE
COMME...
Trouve dans l’image le plus grand nombre de mots commençant par la lettre J. 18
Illustrations : Virginie Morgand
Solutions : page 40
LE JEU À DÉCOUPER
LE JEU DE L’OIE Un parcours rigolo dans une aire de jeux. Illustrations : Aurélie Cousquer
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19
21
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LE BANC
23 42
Fais une petite pause et ne joue pas au prochain tour.
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43
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24
LE CHEVAL
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Imite l’animal de ton choix : si les autres joueurs le reconnaissent, avance ton pion d’une case. 25
LES COPAINS
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Le joueur qui fait la grimace la plus rigolote avance son pion de deux cases.
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50
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LA BALANÇOIRE
Balance tes bras en l’air jusqu’au prochain tour. Si tu t’arrêtes avant, recule d’une case.
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29
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LE goûter
Rejoins le joueur qui a le pion le plus proche du tien, qu’il soit devant ou derrière toi.
1
2
3
4
5
Avec l’aide d’un adulte, détache la double page et découpe les 3 parties (pions et dé, mode d’emploi, plateau de jeu) en suivant les pointillés.
Chaque joueur dispose son pion au point de départ. Le plus jeune joueur commence la partie. Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé et avancent leurs pions du nombre de cases indiqué.
Plie le mode d’emploi le long du trait.
Si le joueur arrive sur une case « spéciale » (présentée à droite ou à gauche sur le plateau), il suit les consignes indiquées. S’il arrive à nouveau sur une case spéciale, il n’en tient pas compte et c’est au tour du joueur suivant.
Monte le dé en pliant les différentes faces et en collant les languettes à l’intérieur. Enroule les pions sur eux-mêmes afin de former des petits cônes et colle les languettes à l’intérieur.
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18
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LE toboggan
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Avance ton pion du nombre de cases indiqué par le dé.
40
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Le tourniquet
12
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13
Fais le tour de la table à cloche-pied. Si tu réussis, avance ton pion d’une case.
LE BAC À SABLE
11
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Avance jusqu’à la prochaine case « bac à sable ».
51
10
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La cabane
34
33
32
Inverse ton pion avec celui du joueur de ton choix.
9
8 6
7
la BÊTISE
Recule ton pion du nombre de cases indiqué par le dé.
Le premier joueur qui arrive au panneau d’arrivée gagne la partie. Attention, si le joueur fait un chiffre au dé supérieur au nombre de cases qui le sépare de l’arrivée, il devra reculer d’autant de cases supplémentaires.
DE 2 À 4 JOUEURS
30 min
LES DEVINETTES
SAGE COMME UNE...
Pour chaque image, choisis la bonne réponse parmi les deux propositions.
Lorsque l’on a très faim, on dit que l’on a une faim de loup ou une faim de hibou ?
Quand on ne connaît pas la réponse, on dit que l’on donne sa langue au panda ou sa langue au chat ?
Quand on est calme, on est sage comme une image ou comme une limace ?
Lorsque l’on est en pleine forme, on dit que l’on a la pomme ou la pêche ? Illustrations : Popy Matigot
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L’ATELIER D’ARTISTE
DES PYRAMIDES EN PAPIER LES CANAILLES Les Canailles sont un duo d’artistes qui créent des images colorées. Pour cela, ils utilisent leur technique préférée : le collage !
Pêle-mêle © Les Canailles
La joie de mai © Les Canailles
Ils découpent des formes simples dans des papiers de différentes couleurs, puis ils assemblent ces formes entre elles. Et toi, aimerais-tu faire comme Les Canailles ?
À TON TOUR ! 1 Découpe des formes géométriques dans des papiers de couleurs :
24
2 En empilant ces formes, tu peux créer des pyramides en équilibre comme
celle-ci. Reproduis-la en suivant le modèle :
3 Finis de construire ces pyramides avec les formes de ton choix :
4 Sur une feuille blanche, imagine et crée ta propre pyramide de formes !
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LE DOCUMENTAIRE
Pose ton doigt sur la ligne pour suivre les explications !
Tout le monde aime s’amuser ! Les bébés, les enfants, les papas, les mamans, les mamies et les papis aussi !
Pour faire une partie de jeu de société, il faut plusieurs joueurs. On lance les dés chacun son tour pour faire avancer les pions sur le plateau. Ou bien, on peut faire une partie de cartes.
Il existe des tas de jeux très différents ! Avant de commencer, on lit les règles.
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On peut jouer tout seul dans son coin...
ou jouer à plusieurs, en famille ou entre amis !
Avec les jeux de construction, on laisse libre cours à son imagination !
On peut jouer avec des objets et des jouets. On s’invente des histoires et on s’amuse à faire comme les grands !
Il y a les jeux d’équilibre : on empile des objets en essayant de ne pas les faire tomber !
Il y a les jeux pour se défouler, pour courir, sauter et faire les fous dans le jardin, dans la cour de l’école ou au parc !
On peut aussi s’amuser à fabriquer soi-même ses jouets ! As-tu déjà essayé ?
Et toi, à quoi tu joues ? Il existe des jeux calmes, pour lesquels il faut se concentrer et réfléchir.
Lorsqu’on joue, on peut gagner ou perdre la partie. Si un joueur boude parce qu’il a perdu, on dit qu’il est mauvais perdant. On ne peut pas gagner à tous les coups ! C’est le jeu !
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LE GRAND JEU
UN GRAND CACHE-CACHE Retrouve les 10 enfants cachĂŠs dans la maison, puis trouve 5 mots qui commencent par la lettre C.
28 Illustrations : Anne Hemstege
29
LA BANDE DESSINÉE
30 Illustrations et texte : Anne-Sophie Constancien
31
LES MINI-JEUX
AU PAYS DES JOUETS JEU N°1 Complète le circuit en mettant les autocollants au bon endroit pour que la voiture puisse rejoindre la maison.
32 Illustrations : Gwé
JEU N°2 Colle le bon nombre de trèfles, carreaux, cœurs et piques en suivant les chiffres indiqués sur les cartes.
4
2 5
3
2
4 3
5 JEU N°3 Complète le puzzle avec les bons autocollants.
33
JEU N°4 Atteins la case d’arrivée en te déplaçant selon cet ordre de couleurs :
DÉPART
ARRIVÉE
JEU N°5 Complète les silhouettes de wagons avec les bons autocollants.
34
JEU N°6 Compte le nombre de billes de chaque modèle et écris-le dans la bonne case.
JEU N°7 Termine la construction du château avec les briques.
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LA CUISINE
LES BISCUITS-DOMINOS 1 Dans un saladier, mélange
Ingrédients : Farine de
Sucre
lé en poudre
250 g
90 g
le sucre, le sucre vanillé, l’œuf et la farine.
Sucre
dans une casserole puis ajoute-le dans le saladier.
Sucre
vanillé
vanillé
100 g
2 Fais ramollir le beurre
Sucre
Farine de lé
en poudre
Pépites
de chocolat
1 œuf
110 g
3 Dans le saladier, mélange
4 Dispose la pâte entre 2
6 Enfonce des pépites de chocolat
7 Fais cuire les biscuits-dominos
la pâte avec tes mains jusqu’à ce que ce soit homogène.
sur chaque moitié des dominos pour former des chiffres de 0 à 6.
Pépites
de chocola t
Attention, enfonce bien les pépites avec la pointe vers le bas.
36 Illustrations : Gwé
feuilles de papier cuisson et étale-la sur 5 mm d’épaisseur.
pendant 10 minutes à 180 °C, jusqu’à ce qu'ils soient dorés. 180 °C
00.10
5 Coupe des dominos de
3 x 6 cm avec un couteau. Trace un trait au milieu pour créer une séparation.
LE COLORIAGE
LA PAUSE JEU
Illustrations : Gwé
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LES ACTUS
LA SÉLECTION DE NOËL
Leporello
LE TRAIN Un aquarium géant, un parcours de golf, une piscine… voilà un train de rêve vraiment pas comme les autres. Chacun de ses wagons réserve bien des surprises aux jeunes lecteurs-voyageurs. C’est d’autant plus magique qu’il s’agit d’un leporello * en carton renforcé qu’on peut déployer à volonté et laisser filer à toute vapeur sur les rails de son imagination. V. J. Écrit et illustré par Hubert Poirot-Bourdain Éditions La Joie de lire / Dès 4 ans / 12,90 € *Livre qui se déplie comme un accordéon grâce à une technique
particulière de pliage et de collage de ses pages.
Album - conte
LE TALISMAN DU LOUP Il était une fois un loup qui faisait trembler tous les hôtes de la forêt. Redouté, l’animal est pourtant sensible à la musique et au chant d’une jeune fille dont il va devenir, grâce à un peu de magie, un ami fidèle. Cet album, qui ressemble à un grimoire qu’on aurait subtilisé à un enchanteur, nous conte une histoire émouvante et singulière à lire bien au chaud blotti dans les bras. V. J. Écrit par Myriam Dahman et Nicolas Digard Illustré par Júlia Sardà Éditions Gallimard jeunesse / Dès 6 ans / 14,90 €
Album
MURDO Une petite tête, des grandes oreilles et des bras qui trainent par terre : Murdo, c’est un yéti, un vrai, mais qui ne fait peur à personne. Ce qu’il préfère dans la vie, c’est partager ses rêves. Il les raconte dans cet album, méchamment malin, tendrement amusant : Murdo aimerait tant tricoter un pull avec les mots d’un poème ou partager son goûter avec une île. Voilà une avalanche de petites histoires et des illustrations à faire fondre de plaisir. Rrrrrr ! V. J. Écrit par Alex Cousseau et illustré par Éva Offredo Éditions Seuil jeunesse / Dès 4 ans / 14,50 €
38 Textes : Vincent Jadot / Ariane Allard
Cinéma
EN ATTENDANT LA NEIGE À l’aube de l’hiver, ce programme de cinq courts métrages, tous centrés sur un animal en quête d’affection, tombe à pic. D’abord parce que le thème enchanteur de la neige et des flocons relie chacune de ces histoires. Une jolie façon de préparer les plus jeunes à cette époque si particulière de l’année. Ensuite, parce que les univers graphiques de ces petits films d’animation sont très variés (du dessin au papier découpé, en passant par les marionnettes). Mis bout à bout, ils donnent un aperçu ludique, tendre et très inventif de la richesse actuelle du cinéma d’animation. Ne ratez surtout pas Le Tigre sans rayures, première de ces cinq pépites : elle vous fera fondre d’emblée ! A. A. Sortie le 18 novembre 2020 / Dès 4 ans
Album
POMPON OURS ET POMPONS BLANCS Veiller sur un petit frère incontrôlable pendant que ses parents préparent la fête d’hibernation, voilà une mission plus que périlleuse pour Pompon Ours. Car son turbulent de frère Tout Petit ours va non seulement mettre la forêt sens dessus dessous mais aussi rencontrer des personnages de contes et surtout des ours… tout blancs ! Chaque page de cet album grand format fourmille de détails et de petits gags très drôles que l’on s’amuse à débusquer. V. J. Écrit et illustré par Benjamin Chaud Éditions Hélium / Dès 3-4 ans / 15,90 €
Album
LA FOLLE ÉQUIPÉE Trois amis, un chien, un coq et un chat, sont contraints d’abandonner la maison qu’ils partagent pour fuir un ouragan. Au fil de leur périple en chariot, d’autres animaux s’incrustent et jouent les passagers clandestins. De petites histoires parallèles s’enchaînent et s’entrecroisent alors dans des décors pleins de détails et de personnages cocasses : de la chatte en talons experte en karaté au loup aussi affamé que maladroit. V. J. Écrit et illustré par Katerina Gorelik Éditions Seuil Jeunesse / Dès 4 ans / 13,90 €
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FIN GRAOU N° 21
GRAOU ? Graou, c’est un beau magazine, original et sans aucune publicité. Il invite les enfants de 3 à 7 ans à apprendre mais aussi à créer, à observer et à développer leur curiosité naturelle, leur imaginaire et leur habileté manuelle. Lire, jouer, découper… : Graou, c’est aussi des moments de partage et de complicité entre petits et grands. L’ÉQUIPE
LES SOLUTIONS
Directrice de la publication, rédactrice en chef et directrice artistique : Anne-Bénédicte Schwebel Illustratrice « Graou » : Gwé Rédactrice en chef adjointe : Anne Bensoussan Maquette et co-direction artistique : Aurélie Cousquer Diffusion et abonnement : Cécile Althaus Relecture : Camille Didelon Ont collaboré à ce numéro : Ariane Allard, Zoé Arnaud, Steffie Brocoli, Anne-Sophie Constancien, Anne Hemstege, Vincent Jadot, Lætitia Le Saux, Les Canailles, Popy Matigot, Virginie Morgand, Bérengère Staron.
Page 16 : blanc, croix, bleu, lacs, blanc, neige, lacs, vis, canne à pêche, trou, skis, raquettes, traîneau, chiens, cabanes, bois, canoë, rennes, hiboux, phoque, lacs, myrtilles, fraises, tartes, brioche, ours, loups, ours, bois, forêts, meubles, jouets, quilles, bois, rennes, père Noël. Page 18 : jacinthe, jaguar, Japon, jardin, jardinier, jaune, javelot, jeans, jetons de manège, jeu de cartes, joker, jongleuse, jonquille, jour, journal, journaliste, judokas, jumeaux, jumelles, jument, jungle, jupe, Jupiter, jus d’orange...
Graou (marque déposée) est une publication bimestrielle éditée par les éditions Maison Georges, SARL au capital de 21 600 €, 75 rue Chaponnay 69003 Lyon, France. ISSN : 2110-8749 – Tél : 04 72 60 91 55 – www.maison-georges.com – contact@maison-georges.com Impression en France : Manufacture des Deux-Ponts, 5 rue des Condamines, 38320 Bresson. Distribution-diffusion librairie : Belles Lettres – Tél : 01 45 15 19 70. N° 21, décembre 2020-janvier 2021. Prochain numéro : n° 22, février-mars 2021. EAN : 9791091180979. Date de parution : 01/12/20. Dépôt légal : 12/20. Prix de vente au numéro : 9,90 €. Abonnements : France 57 € / Europe 75 € / Monde 78 € – abonnement@maison-georges.com – Tél : 04 72 60 91 55. Toute reproduction (textes, illustrations et créations graphiques) est strictement interdite. Tous droits réservés © Graou – Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse. Version consolidée au 11 juillet 2010.
Cet ouvrage a été publié avec le soutien de la Région Auvergne-Rhône-Alpes.
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Graou et les jumeaux inventent un jeu
Un sac de billes
Un jeu de plateau à découper Une histoire de chasse au trésor
Une recette de biscuits-dominos De drôles de devinettes Un puzzle à compléter Un grand cache-cache Un voyage au pays des jouets
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