E-motion

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e-motion i fumetti ai tempi del digitale di Davide Bilancetti e Valentina Marucci © degli Autori dei testi © Solone srl per questa edizione © degli aventi diritto per le immagini utilizzate Collana: L’arte delle Nuvole, 26 Direttore Editoriale: Nicola Pesce Ordini e informazioni: info@edizioninpe.it Ufficio Stampa e Supervisione: Stefano Romanini ufficiostampa@edizioninpe.it service editoriale Valeria Morelli grafica in copertina Sebastiano Barcaroli Stampato presso Peruzzo Industrie Grafiche SpA Edizioni NPE è un marchio in esclusiva di Solone srl via Aversana, 8 - 84025 Eboli (SA) recapito postale NPE c/o mbe via Brodolini, 30/32 z.i. 84091 Battipaglia (SA) edizioninpe.it facebook.com/edizioniNPE twitter.com/edizioniNPE instagram.com/edizioniNPE Visto l’argomento del volume e la difficoltà di riportare su carta quello che è possibile vedere in formato digitale, abbiamo scelto di utilizzare dei QR Code che incontrerete durante la lettura, specialmente in relazione ad alcune immagini, che vi permetteranno (scansionandoli con una qualsiasi app per QR Code) di collegarvi a internet e di avere un’esperienza diversa dalla semplice lettura su carta.


Davide Bilancetti e Valentina Marucci

E-Motion L’emozione del fumetto digitale al servizio della creativitĂ



Indice 9

PREFAZIONE

Capitolo primo

Capitolo secondo

INTRODUZIONE UN’IDEA DI FUMETTO Ideazione di un racconto: le fasi di una storia e i suoi archetipi Caratteristiche principali del fumetto cartaceo TRADIZIONE E MERAVIGLIA NEL FUMETTO 1.1 Cenni storici sul medium fumetto 1.2 Il fumetto, un medium che si trasforma rimanendo al passo con la tecnologia 1.3 Mantenere l’identità del medium 1.4 Un medium, tante forme CENNI SULLA NATURA DEL FUMETTO DIGITALE 2.1 L’incontro dei fumetti con i mezzi digitali: nascita dei webcomics 2.2 I mezzi del fumetto digitale 2.2.1 I device

2.3 L’importanza di internet per il mercato dei fumetti digitali 2.4 Acquistare con un click 2.5 I digital comics e il mercato

Capitolo terzo

TIPOLOGIE DI FUMETTO DIGITALE 3.1 Pensare il prodotto direttamente per il digitale 3.2 Motion Books e Motion Comics: ad un passo dal cinema 5

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3.2.1 Definizione dei due tipi di Motion

3.3. Caratteristiche principali dei Motion Books e dei Motion Comics e differenze tra i due 3.4. Le nuove figure professionali del fumetto: l’incontro fra narrazione e “costruzione” di un prodotto

3.4.1 Una nuova figura professionale: il builder

3.5 Compositori e tecnici del suono nei Motion Books e nei Motion Comics 3.6 Lo sceneggiatore diventa regista 3.6.1 Tessere una trama: l’importanza di conoscere limitazioni e potenzialità delle nuove tecnologie

Capitolo quarto

MOLTE PROFESSIONALITÀ IN UNA: L’AUTORE DI FUMETTI 4.1 Il concetto di “visione d’insieme” dell’autore nei fumetti digitali 4.2 Nuove possibilità di interazione 4.2.1 Fruizione, effetti e movimenti nei digital comics

4.3 Gli strumenti del mestiere 4.4 Suono e fumetto

4.4.1 Una nuova risorsa comunicativa per il medium

Capitolo quinto

FRA TECNOLOGIA E ILLUSIONE: NUOVE FRONTIERE DELLO STORYTELLING 5.1 The infinite canvas, la pagina come una finestra 5.2 Infinite canvas e oltre 5.2.1 Realtà aumentata

Capitolo sesto

5.3 Digital comics e lettura in app 5.4 Graphic Journalism

UN VIAGGIO NEL PROFESSIONISMO: VOLTI DI UN PANORAMA CHE CAMBIA Paola Barbato 6

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Giacomo Bevilacqua Francesco Polizzo Mirko Olivieri Lucio Staiano Francesco Biagini Fabio Celoni Matteo Casali Carmine Di Giandomenico Alessandro Apreda Marco Turini Leonardo Colapietro Pietro Scarnera Cecilia Latella

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CONCLUSIONI

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SITOGRAFIA

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BIBLIOGRAFIA

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GLOSSARIO

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RINGRAZIAMENTI

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Prefazione

La necessità di raccontare storie è insita nel genere umano e interconnessa alle capacità sociali di ognuno di noi. Vi sono infiniti modi per farlo, molti dei quali comprendono le Arti in genere. Come sappiamo, l’Arte è un flusso in continuo movimento: dalle diverse correnti artistiche che si avvicendano negli anni, ai nuovi mezzi applicati alla creatività degli autori. Secondo un’analisi di Gartner1, nel 2015, in tutto il mondo, sono stati venduti circa 2,5 miliardi di device, tra pc, tablet e smartphone. Questa situazione, oltre a fotografare una crescita dell’1,5 per cento nel settore rispetto al 2014, mette anche in luce un forte incremento delle vendite dei device portatili, rispetto a quelli desk-based. Da questi dati è facile evincere come il mercato dell’informatica si stia concentrando su quei prodotti che permettono un più facile utilizzo da parte dei fruitori, in virtù delle nuove frontiere raggiunte dalle tecnologie screen-friendly, di cui l’imprescindibile touch rappresenta il vero cardine.

In merito a questo, quali sono le possibilità che il mercato del fumetto riesce a sfruttare grazie alle moderne tecnologie? Il passaggio dall’editoria tradizionale, incentrata sulla pubblicazione cartacea, a quella digitale, è argomento di dibattito fra gli addetti del settore. Tale interesse è dovuto alla percezione del cambiamento del mercato e, di conseguenza, ha delle ricadute sulla realizzazione dell’opera stessa.

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Gartner è leader mondiale nella ricerca di informazioni riguardanti la tecnologia.

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e-motion: i fumetti ai tempi del digitale

Cosa cambia nella fruizione? Quali i suoi tempi? Quali sono le tecniche e le capacità necessarie alla creazione e alla costruzione di un fumetto digitale? Come si scrive e con quali problemi ci si confronta nella fase di sceneggiatura?

L’opera che state leggendo, si propone di rispondere a queste domande seguendo l’ottica di un manuale, un primo approccio al fumetto digitale. Ne racconteremo gli sviluppi, analizzeremo le sue molteplici forme e i mezzi digitali atti alla loro creazione. Tenteremo, grazie ad approfondimenti costituiti da interviste a professionisti del settore, di gettare uno sguardo sul futuro, con lo scopo di determinare possibili evoluzioni del medium. Inoltre, teniamo a chiarire, fin da subito, un punto importante: il settore di cui andremo a trattare è, per sua natura, in continua evoluzione. Non pretendiamo, quindi, di poter parlare in modo conclusivo dell’argomento, ma, anzi, siamo consapevoli del limite con il quale un’opera di questo genere ha, sin dalla sua ideazione, necessità di confrontarsi: il tempo. La tecnologia avanza a passi da gigante e realtà molto differenti fra loro si affacciano continuamente sul mercato. Molti sono esperimenti che si esauriscono velocemente, altri, invece, si trasformano in progetti su cui scommettere. Il nostro obiettivo è fornire al lettore, sia che si tratti di autori o, semplicemente, di estimatori del genere, le informazioni fondamentali per districarsi nella fitta rete del panorama del fumetto digitale. Infine, vi invitiamo a porvi la seguente domanda: cosa vorreste da un fumetto digitale?

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Mi piace collezionare fumetti, adoro comprare fumetti, mi piace guardarli, ma leggo anche fumetti su lettori digitali. Geoff Johns



Introduzione Un’idea di fumetto Ideazione di un racconto: le fasi di una storia e i suoi archetipi Il fumetto è una forma espressiva e, come tale, deriva dall’esigenza di raccontare, ma come nasce una storia? Le trame migliori riflettono la psiche umana, rappresentando così occupazioni e preoccupazioni universali. Nell’ideare un racconto, un autore deve premurarsi di inserire alcune fasi e figure chiave, necessarie al suo svolgimento. Tali archetipi sono variabili e uno scrittore navigato è in grado di usarli, con efficacia, a uso e consumo della storia che ha in mente: quindi non vanno presi come regole rigide, anche se è importante sapere che possono semplificare enormemente il lavoro. Inserendoli nelle giuste fasi della narrazione, sosterranno il ritmo del racconto indirizzando il lettore verso il finale. Tradizionalmente, in narrativa, vengono identificate sei fasi divise in tre atti: Esposizione In questa fase viene presentato il personaggio principale, che chiameremo Eroe, nel suo contesto di vita quotidiana. L’Eroe serve al narratore per fare in modo che il lettore si identifichi in lui, immergendosi così nella storia. Questo personaggio, per risultare avvincente, deve rispecchiare dei bisogni universali in cui il lettore possa riconoscersi. Esordio È l’evento che mette in moto l’azione. Spesso si concretizza in un’informazione portata da un Messaggero che, a volte, è anche il Mentore dell’Eroe, per il quale rappresenta una guida. 13


e-motion: i fumetti ai tempi del digitale

Perizie Sono le avventure che affronta il personaggio, insieme ai suoi Alleati, per raggiungere uno scopo.

Spannung o Apice È il momento di massima tensione, quello in cui si affronta la prova centrale della storia contro il Nemico. Scioglimento In questa fase viene stabilito un nuovo equilibrio attraverso lo scioglimento della trama e delle sotto-trame. Epilogo o Conclusione Consiste nella narrazione di ciò che avviene dopo lo scioglimento.

Oltre ai personaggi sopracitati, esistono altri archetipi che non ci dilungheremo nell’esporre. L’importante è sapere che senza un Eroe e il suo Nemico, non sussiste una storia.

Caratteristiche principali del fumetto cartaceo Il fumetto è un linguaggio costituito da più codici: immagine, testo, tempo e spazio bianco. Per spazio bianco, in gergo fumettistico, si intende quell’area che si trova tra una vignetta e l’altra. Un intervallo nella lettura che viene riempito dall’immaginazione del lettore, in una quantità di tempo a sua scelta. La scansione temporale, in un fumetto cartaceo, è uno degli elementi fondamentali; questo perché si deve tenere conto dei vari vincoli spaziali che la pagina impone. Lo spazio ridotto e ben definito, in termini di quantità di pagine cui rapportarsi, induce lo sceneggiatore a compiere alcune scelte narrative, per evitare ingombri eccessivi che renderebbero di difficile fruibilità il prodotto finale. In particolare, facciamo riferimento alla necessità di calcolare la propria storia secondo una serie di sequenze, che siano il più possibile funzionali, imprescindibili alla comprensione della stessa. Inoltre, vanno considerati gli ingombri relativi all’uso dei balloon (“nuvolette”): dovranno contenere un 14


introduzione

numero di informazioni necessarie, ma non eccessive, in modo da evitare di “soffocare” le immagini. Un’altra caratteristica del medium cartaceo è legata alla sua staticità. Il senso di lettura imposto è sempre connesso alla sua origine: da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso, nei fumetti occidentali; da destra verso sinistra e dall’alto verso il basso, in quelli orientali. Infine, non essendo le vignette fruibili singolarmente, poiché inserite in un contesto più ampio, risulta necessario adattarvi adeguatamente la storia, in modo da non sacrificarne la suspense riuscendo, nel contempo, a intensificarne elementi chiave quali la carica emotiva e il ritmo. A tal proposito, uno degli escamotages più utilizzati è quello inerente il posizionare, all’interno degli sviluppi della trama, il colpo di scena nella tavola immediatamente successiva al segmento narrativo precedente, così che si presenti al lettore nel momento in cui volta pagina, per evitare che la vista periferica registri gli avvenimenti in anticipo.

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I rivoluzionari americani credevano nel potere della parola. Ma avevano solo il passaparola e la stampa. Noi abbiamo internet. Robert Darnton



capitolo 1

Tradizione e meraviglia nel fumetto Vi sarà capitato, almeno una volta, di sentir dire che “I fumetti sono cose da bambini” e forse la cosa vi avrà dato fastidio, tuttavia è proprio in questa frase che si nasconde la caratteristica chiave del fumetto, cioè la sua capacità comunicativa. Associando testi e disegni, infatti, il fumetto riesce a raggiungere facilmente il lettore, dimostrandosi così un ottimo mezzo di comunicazione, in grado di trasmettere un messaggio, anche complesso, in modo chiaro e in uno spazio limitato.

1.1 Cenni storici sul medium fumetto Diffusosi in tutto il mondo, soprattutto nella seconda metà del XX secolo, il fumetto non ha un’origine certa (c’è addirittura chi la colloca all’epoca degli antichi egizi, classificando come fumetto tutto ciò che è comunicazione visiva col fine di raccontare storie). Una delle ipotesi più accreditate riguardo le sue origini rimanda alla striscia a fumetti americana Hogan’s Alley1 di Richard F. Outcault, pubblicata alla fine del XIX secolo, in cui vengono narrate le vicende di Yellow Kid. Sebbene sia successivo di oltre mezzo secolo a Histoire de M. Vieux Bois2, realizzato dallo svizzero Rodolphe Töpffer nel 1827 e considerato da alcuni “il

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At the Circus in Hogan’s Alley, New York World, 5 May 1895.

Histoire de M. Vieux Bois, noto anche come The Adventures of Obadiah Oldbuck, Rodolphe Töpffer, 1827.

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At the Circus in Hogan’s Alley, New York World, 5 May 1895


tradizione e meraviglia nel fumetto

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padre del fumetto moderno”3, le avventure di Yellow Kid mantengono la loro posizione perché più “vicine” ai fumetti di oggi. Nemmeno le opere di autori attivi nello stesso periodo di Outcault, come Rakuten Kitazawa (il primo mangaka della storia), sembrano poter spodestare Hogan’s Alley. Töpffer, Outcault, Kitazawa, sono quindi tre nomi che mostrano come, dall’Europa all’America, fino al Giappone, i fumetti abbiano iniziato a farsi strada verso il loro posto d’onore nella cultura del XX secolo. La vera diffusione, però, avviene negli Stati Uniti, dove i fumetti trovano terreno fertile dando vita a un nuovo settore di mercato: l’industria del fumetto che, nonostante periodi di alti e bassi, diventa una realtà stabile dell’economia statunitense. Uno dopo l’altro sono venuti al mondo, dalle matite dei loro autori, un incredibile numero di eroi e antagonisti che, in qualche modo, riflettevano paure e sogni della popolazione americana dell’epoca. Il fumetto è sempre stato, infatti, uno specchio un po’ distorto della situazione statunitense e mondiale. Lo dimostrano anche le differenze sostanziali tra le ere del fumetto americano (Golden Age, Silver Age, Bronze Age e Modern Age), ognuna delle quali ha proposto una visione completamente diversa di personaggi e storie.

Di esempi ce ne sono in abbondanza, dai primi eroi della Golden Age4, così politicamente corretti, a quelli della Silver Age5 e alla creazione di personaggi come Hulk, che rifletteva le paure del tempo nei confronti delle radiazioni o, ancora, per arrivare ai giorni nostri e alla Modern Age, alla presenza di uno Spider-Man di colore (Miles Morales), di una Lanterna Verde araba, o temi caldi in tutto il mondo (avendo il fumetto acquisito spessore internazionale) come i matrimoni gay. Insomma, dalle strisce di poche vignette alle serie pluridecennali («Superman», «Batman», «Topolino», ecc.) fino ai webcomics e ai fumetti digitali, negli ultimi sessant’anni i fumetti hanno subito un’evoluzione che ha lasciato il segno, in maniera diversa, in ogni cultura, diventando oggi veri e propri prodotti

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Scott McCloud, Understanding Comics: The Invisible Art, William Morrow Paperbacks, 1994.

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Era che va dalla fine della Golden Age (1950-55) fino ai primi anni Settanta.

Era del fumetto americano che va dai tardi anni Trenta ai primi anni Cinquanta, in cui sono stati introdotti molti dei personaggi storici del fumetto americano tra cui Superman, Batman, Capitan America e Wonder Woman.

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cross­mediali, capaci di generare un business, complice l’industria dell’intrattenimento video­ludico, che muove milioni di dollari al giorno. Ed ecco che oggi, grazie a film, serie tv, cartoni animati e videogiochi, quelli che fino a qualche anno fa erano noti solo ai lettori di fumetti, sono diventati personaggi di cui tutti conoscono il nome o, a grandi linee, la storia. Pensate a personaggi di Marvel e Dc Comics meno conosciuti come Vedova Nera, Occhio di Falco, Black Canary, Atom, o Hellboy della Dark Horse (personaggio di punta della casa editrice che, prima del film di Del Toro, era un nome che ai non appassionati non diceva assolutamente niente), la loro popolarità è aumentata grazie a mezzi diversi dal fumetto, eppure è il fumetto a raccoglierne i frutti; sull’onda di film e serie tv, molti di questi personaggi meno noti hanno iniziato a ricevere talmente tante attenzioni, da spingere le case editrici a pubblicare miniserie a loro dedicate o, in alcuni casi (es. Occhio di Falco di Matt Fraction e David Aja), vere e proprie serie.

1.2 Il fumetto, un medium che si trasforma rimanendo al passo con la tecnologia Oltre che un’industria fiorente sempre più satura, l’evoluzione dei fumetti ha prodotto un movimento basato sulla voglia e sulla necessità di raccontare qualcosa e, forse, proprio questo ha permesso al medium fumetto di non sbiadire negli anni, rimanendo un mezzo di comunicazione sempre attuale.

1.3 Mantenere l’identità del medium Che differenze troveremmo sfogliando uno degli ultimi albi di Batman e uno dei primi numeri pubblicati? Probabilmente su quello più recente ci saranno smartphone, schermi al led, internet e magari qualche modello di auto da poco sul mercato; mentre su un vecchio numero troveremmo telefoni a filo (o anche a gettone), super calcolatori, qualche televisore e molti giornali. Noteremmo subito l’enorme differenza, certo, eppure analizzando meglio i due albi potremmo accorgerci che non sono poi così diversi.

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e-motion: i fumetti ai tempi del digitale

Entrambi non fanno altro che inserire riferimenti alla quotidianità del lettore dell’epoca, avvicinandolo di più al fumetto grazie a cose che conosce perfettamente, con cui, magari, ha a che fare ogni giorno. Questa scelta riflette l’importanza che il lettore ha per il fumetto e per chi lo realizza, e proprio per questo motivo un fumetto, oggi, non potrebbe essere realizzato con la stessa carta, la stessa gamma di colori e le stesse tecniche di sessant’anni fa. Il lettore se ne accorgerebbe e (collezionisti a parte) lo troverebbe inadeguato e “vecchio”. Nonostante non manchino voci fuori dal coro che lo avrebbero voluto sempre uguale, il fumetto, così come molti altri prodotti, nel corso degli anni si è sempre adeguato al lettore, mutando anno dopo anno e abbracciando in pieno la tecnologia e la globalizzazione, arrivando persino ad abbandonare la sua “fisicità”, pur di assecondare i bisogni del lettore, trasformandosi in “digitale”. I primi passi verso questo nuovo orizzonte furono mossi tra la metà degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta, quando il termine “pc” non era più considerato una parola di chissà quale lingua, oppure un’offesa, ma soprattutto quando Eric Millikin, Hans Bjordahl, David Farley e Mike Saenz mostrarono al mondo che per il fumetto era arrivata una nuova era. Ognuno dei quattro autori ha dato il suo contributo alla nascita del fumetto digitale: se Millikin con Witches and Stitches (1985) ha iniziato a tracciare la strada dei webcomics, seguito poi da Bjordahl con Where the Buffalo Roam (1987) e da Farley, con Doctor Fun (1993), il primo fumetto sul World Wide Web (www), che ha permesso al medium di fare il vero salto è stato Shatter (1985), realizzato dell’illustratore e software designer Mike Saenz. Il fumetto realizzato da Saenz è stato, infatti, il primo creato al computer e commercializzato, grazie alla First Comics, casa editrice americana indipendente attiva tra il 1983 e il 1991. Con i mezzi di oggi, per un disegnatore esperto, realizzare un fumetto come Shatter sarebbe abbastanza semplice, tuttavia all’epoca Saenz non aveva tavolette grafiche, Photoshop o computer come quelli attuali e tutto il lavoro dell’artista di Chicago era legato alle potenzialità di un Apple Macintosh di prima generazione, un mouse e una stampante dot-matrix Apple (ImageWriter). Realizzare Shatter richiese molto tempo perché il disegno doveva essere prima effettuato a mano su carta poi, una volta avuto il via libera, bisognava lavorare con il mouse e ricrearlo in pixel6. Termine derivato dall’inglese Picture Element. Il Pixel è l’elemento grafico di base di un’immagine digitale, in altre parole i pixel sono quegli elementi puntiformi che compongono le immagini digitali.

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tradizione e meraviglia nel fumetto

Tutta la produzione del fumetto venne quindi creata tramite computer, a eccezione della colorazione che, non esistendo ancora una stampante a colori, doveva essere realizzata a mano. Contemporaneamente iniziarono le prime discussioni, perché realizzare fumetti in questo modo, sebbene mostrasse ulteriormente l’alta versatilità del medium, allo stesso tempo generò mal di pancia tra i puristi della nona arte. Discussioni che hanno accompagnato (accadde anni dopo con colorazione e lettering digitali), accompagnano (sta accadendo con le nuove forme di fumetto digitale) e sempre accompagneranno il rapporto tra un medium e l’innovazione tecnologica, anche perché un medium, per non diventare obsoleto, ha bisogno di rinnovarsi. Il passaggio al digitale, quindi, non è altro che un gradino, una diretta conseguenza della nostra evoluzione culturale, che già in passato aveva trasportato i fumetti dalle pagine dei giornali agli albi dedicati. Possono passare gli anni o cambiare i “supporti”, quello che resterà uguale per il lettore (a meno di rivoluzioni) è la vera natura del fumetto quale mezzo di comunicazione semplice e familiare che associa immagini e testi per arrivare in maniera più diretta al nostro cervello.

1.4 Un medium, tante forme Per dimostrare che l’importanza del mezzo non è legata alla forma, ma al suo messaggio, basta dare uno sguardo in giro, così da accorgerci che esistono stili e formati di fumetto inimmaginabili. Non pretendendo di essere in grado di catalogarli tutti, cercheremo di fare una breve lista che riassuma quali sono, grosso modo, i tipi di fumetti con cui il lettore può avere a che fare. Una prima divisione, fatta sotto il profilo geografico, ripartirebbe il panorama fumettistico in tre macroaree: America e Regno Unito, Europa, Asia. Avremmo infatti i comics, termine con cui generalmente ci si riferisce ai fumetti occidentali di origine anglosassone o americana, i “fumetti europei”, caratterizzati dalla scuola franco-belga (con la Bande dessinée) e da quella italiana, e i fumetti orientali, che vedono il dominio del fumetto giapponese (manga) e l’ascesa di quello coreano (manhwa). La distinzione dei fumetti può essere effettuata anche in base alla struttura narrativa, originando un maggior numero di categorie:

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e-motion: i fumetti ai tempi del digitale

Cover di Shatter


tradizione e meraviglia nel fumetto

Graphic novel Con il termine graphic novel (o con l’italiano “romanzo a fumetti”) ci si riferisce, di solito, a un genere narrativo del fumetto che segue la struttura classica del romanzo. In questi fumetti il lettore si aspetta, infatti, di trovare una storia autoconclusiva rivolta a un pubblico adulto. Non proprio una tavoletta grafica

Il primo Apple Macintosh, datato 1984, lo stesso modello con cui Saenz realizzò Shatter © Marcin Wichary

Antologie a fumetti (seriali) In inglese sono chiamati comics anthologies e rappresentano soprattutto il mercato dei grandi editori. I fumetti seriali, infatti, sono pensati per essere prodotti su tempi più o meno lunghi e contano molto sulla fidelizzazione del lettore, con storie brevi e quasi mai autoconclusive, in ogni numero. Le più longeve e ancora in pubblicazione sono le statunitensi Detective Comics (1937) e 27


e-motion: i fumetti ai tempi del digitale

Adventure Comics (1938) della DC Comics, l’inglese The Beano (1938) pubblicato da DC Thomson e il franco-belga Le Journal de Spirou (1938) di Dupuis. Striscia a fumetti (comic strip) Questa struttura in genere è caratterizzata dalla pubblicazione di poche vignette, solitamente in bianco e nero, che racchiudono una singola scena o battuta. I primi esempi di strisce a fumetti pubblicati su quotidiani sono degli inizi del XX secolo (Mutt and Jeff di Bud Fisher), ma la loro comparsa, sotto forma di “pagine domenicali”, può essere datata al 1895 con il già citato Yellow Kid.

One shot Sono fumetti che raccontano storie autoconclusive, ma al contrario dei romanzi a fumetti, lo fanno in un numero di pagine ridotto. Un esempio può essere considerato Batman: The Killing Joke (1988) di Alan Moore e Brian Bolland, che sono riusciti a concentrare la storia in 48 pagine. A quelle appena elencate potrebbe essere aggiunta un’altra categoria, quella dei fumetti testuali, che non prevedono la presenza di balloon, bensì di didascalie esplicative a corredo di ogni vignetta. Il condizionale è d’obbligo perché considerare questo formato un fumetto o meno è ancora fonte di accese discussioni riguardanti la nascita stessa del fumetto, che porterebbero indietro la lancetta delle origini sino agli antichi Egizi e ai geroglifici. Tuttavia la divisione che conterrebbe più sottocategorie sarebbe senza dubbio quella legata ai generi, divisione che darebbe vita a un numero di sottocategorie troppo vasto per poter pensare di elencarle tutte. L’ultima possibilità sarebbe quella di separare i fumetti in base alla loro forma, generando così due sole categorie: fumetti cartacei e fumetti digitali. Se dei fumetti cartacei si sa di tutto e di più, sui fumetti digitali c’è ancora un po’ di confusione e molti si chiedono cosa siano esattamente. Una delle cose che cercheremo di fare, attraverso le pagine di questo libro, sarà proprio dare una risposta a questa domanda.

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Facebook ha dato forma al termine “virale”. Ériadan



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